리시타

 


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리시타의 간판장비 다크크레스트.
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1. 개요
2. 설정
3. 사용 무기
3.1. 듀얼소드 (기본)
3.1.1. 장점
3.1.2. 단점
3.1.3. 종합 평가 겸 위치
3.2.1. 장점
3.2.2. 단점
3.2.3. 종합 평가 겸 위치
3.2.3.1. 2020년 이후의 평가
3.3. 공통
4. 스킬
5. 운용 팁
6. 문제점 및 논란거리
6.1. 과하게 높은 크리티컬 의존도
6.2. 초보자용 캐릭터인가?
6.3. (과거) 창시타의 우울
7. 기타
7.1. 모티프
7.2. 외모


1. 개요


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투쟁과 승리를 중요시하는 서북부 출신의 젊은 전사.
몰락한 고향을 홀로 떠나 조용히 용병 생활중.
상대를 쌍검으로 호쾌하게 몰아붙이는 스피드형 캐릭터.
쉬운 방어
'''크리티컬 중시'''
'''연속 공격 위주'''
원거리
마법
반격
쉬움
어려움
'''재빠름'''
묵직함
'''Lethita/Lann'''[1][2]. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 첫번째 플레이어블 캐릭터이자, 피오나와 함께 초기부터 존재하던 캐릭터.
1차(기존) 무기는 듀얼소드, 레벨 12 도달시 선택 및 교체 가능한 2차 무기는 듀얼스피어.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 이호산(한국&북미), 나미카와 다이스케(일본).
RPG에서는 흔히 볼 법한 외모와 준수한 키의 미남형 캐릭터. 서북부 출신의 젊은 전사로, 몰락한 고향을 떠나 조용히 용병 생활을 하고 있다가 왕국 기사단을 목표로 하여 콜헨까지 흘러들어와 칼브람 용병단에 지원하게 되었다. 다만, 나중에 공개된 배경 스토리에 의해 원래는 '''무려 1골드 짜리 노예 출신'''이라는 사실이 밝혀져서 유저들에게 개그소재로 꾸준히 쓰이고 있다. 본인의 과거나 린의 과거 스토리에서는 유쾌하고 밝은 성격의 쾌남으로 묘사된다. 7월 홈페이지 개편엔 '자신의 과거와 출신에 대해서는 말을 아끼고 있지만, 상처를 간직한 듯한 깊은 눈빛을 통해 아직 젊지만 평탄치 않은 삶을 살아왔음을 짐작할 수 있습니다.'는 추가 어구가 생겼다. 기본 설정 컬러는 다갈색 머리카락과 푸른 눈동자. 나이는 20세(린의 스토리). 스토리 개편 패치 전의 지금은 사라진 마렉의 첫인상 평가는 "듣던 것처럼 훤칠하게 생긴 청년".
북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그를 지칭하는 이명은 '''노예(slave)'''. 이건 어쩔 수 없는 게 해당 영상에서는 한국 영상과 달리 첫 문장이 캐릭터의 배경을 압축한 내용이기 때문이다.[3] 때문에 배경스토리가 있는 캐릭터들은 이런 이명이 조금씩 현재상태와 엇나가있고, 반대로 배경스토리가 없는 캐릭터들은 현재 상태에 더 어울리는 이명이 붙게 된다. 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 '''"신속의 검사"'''

2. 설정


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"어떻습니까? 이 정도면 노예 정도로는 쓸 수 있을 겁니다."

남자는 아버지가 내미는 아이를 건네받아 이리저리 살폈다.

팔 두 개, 다리 두 개. 대충 아이를 살펴본 남자는 아버지의 손에 금화 하나[4]

를 떨어뜨렸다.

"이게 답니까?"

"계집아이는 2개. 사내 녀석은 1개."

"... 계집아이였더라면 좋았을 텐데."

아버지의 마지막 말이 아이의 귓가에 맴돌았다.

아이의 나이 이제 겨우 열하나였다.

-

검투사였던 아이의 아버지는 한창때에는 꽤 유명했었다고 했다.

아이의 엄마를 만난 것도 그때쯤이었다고 했다.

그러나 다리 하나를 잃게 된 사건 이후로는 아버지는 항상 술에 빠져 살았고

엄마가 도망간 후에는 도박에까지 손을 대게 되었다.

그래도 아이는 조금만 참으면 예전처럼 돌아갈 거라고 생각했다.

지금은 잠시 아픈 것 뿐이라고..

아픈 게 나으면 괜찮아질 거라고...

아이는 아버지가 스스로 자신이 가장 소중히 여기던 검투사의 검을 팔 때조차 그렇게 믿고 있었다.

그리고 마침내 오늘,

아버지는 아이를 팔았다.

-

값을 치른 남자는 아이를 끌고 구석진 방으로 들어갔다.

그곳에는 이미 다른 아이도 여럿이 있었고, 한켠에는 장물로 보이는 물건들이 아무렇게나 쌓여 있었다.

순간 아이의 눈에 낯익은 물건이 들어왔다. 아이는 튕기듯 뛰쳐나가 물건을 집어 들었다.

아버지의 검이었다.

남자는 그런 아이를 보고 가당찮다는 듯 헛웃음을 흘렸다.

그러다 돌연 눈빛이 변했다. 버릇은 초장부터 잡아야 했다.

남자의 몸에서 살기가 뿜어져 나오자, 주변 아이들은 몸을 움츠렸다.

그러나 아이는 살기가 느껴지자 본능적으로 칼을 뽑아 휘둘렀다.

예상치 못한 공격에 미처 피하지 못한 남자의 뺨으로 붉은 피가 흘렀다.

"이 자식이!?"

남자는 아이의 얼굴에 주먹을 갈겼다.

아이는 비명조차 내지 못하고 쓰러져 버렸다.

"제길.... 그래도 검투사의 자식이라는 건가."

남자는 뺨의 피를 스윽 닦아내었다.

하지만 이내 무슨 좋은 생각이 났는지, 씨익 미소를 지었다.

"이 녀석, 돈 좀 되겠는데."

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귀족들을 위한 유희.

마지막 한 사람이 남을 때까지 투사들이 모여 목숨을 걸고 싸워야 하는 곳. 검투 시합.

검투 시합을 지원하는 데 있어 나이 제한은 따로 있진 않았다.

그러나 어른들의 시합에 어린아이가 끼어봤자 이길 수 없는 노릇이니

정상적인 경우라면 아이는 아무도 지원하지 않았다.

그러나 간혹 돈이 필요한 부모가 아이를 파는 일이 있긴 했다.

그리고, 암묵적으로 검투 시합엔 그들이 거래되곤 했다.

시합의 유흥에 있어서 제물은 필요한 법이었다.

-

아이와 한 조가 된 이는 호밀 색 머리카락을 가진 '카알'이라는 이름의 남자였다.

그는 바다 건너 북쪽 땅에서 노예로 팔려왔다고 했다.

그리고 그에게도 아이만한 아들이 있었다고 했다.

그래서인지 그는 유독 아이를 좋아했다.

아이도 그가 좋았다.

그는 틈이 날 때면 아이에게 자신의 검술을 가르쳐 주곤 했다.

하지만 두 개의 검을 자유자재로 사용하는 그의 기술은

아직 팔의 근육조차 제대로 잡히지 않은 아이가 사용하기엔 무리가 따랐다.

그래도 아이는 열심히 그의 기술을 익혔다.

기술을 배우고 있는 동안만은, 마치 집에서 아버지에게 훈련받고 있는 듯한 기분이 들어

그곳이 목숨을 걸고 싸워야 하는 장소라는 사실을 잊을 수 있었기 때문이었다.

-

제물이 제물이 되길 거부한다면 어떻게 될까.

카알과 아이의 조는 점점 인기를 얻어갔다.

그 둘의 마치 아버지와 아들처럼 호흡이 척척 맞았고, 사람들은 그런 둘을 좋아했다.

하지만 그 탓에 점점 얼굴이 어두워지는 이들이 있었다.

재미로 넣은 제물은 희생양일 뿐 그들이 주인공이 되어서는 안 될 일이었다.

"재미로 넣은 뱀이 독사라면, 이빨을 뽑아야지."

은밀한 곳에서 금화가 오갔다.

흔들리는 촛불 빛에 비친 그의 얼굴엔 길게 난 칼자국의 흉터가 붉은빛으로 일렁였다.

-

"여기서 뭐하세요?"

아이는 밖에 홀로 나와 있던 카알을 보고 물었다.

"으응? 아, 아니다."

카알의 눈동자가 흔들렸다.

하지만 아이는 눈치채지 못했다. 그저 내일 있을 시합 때문이려니 했다.

그 탓에 검은 기둥 속에 가려진 그림자가 사라지는 것도 미처 눈치채지 못했다.

-

시합이 시작되기 전.

대기실에서의 모습이 평소의 카알과 달라 보이자 아이가 물었다.

"괜찮으세요? 그래도 결승전이라서 걱정되세요?"

카알은 아이의 물음에 한참이나 그를 바라보다가 입을 열었다.

"나하고 약속 하나 해주지 않겠니?"

카알은 아이에게 종이 한 장을 건넸다.

그 안에는 누군가의 주소가 적혀 있었다.

"이곳에 가면 내 아들이 있을 거란다. 이름은 리시타라고 하지."

"리시타요?"

"그래. 바람과 고독을 이기는 자라는 뜻이란다."

카알은 잠시 말을 멈추었다 다시 입을 열었다.

"시합이 끝나면 이곳에 가서 내 아들을 찾아봐 주지 않겠니? 아이를 만나서 내 말을 전해 주었으면 좋겠구나."

"약속할게요."

"그래. 고맙다."

카알은 아이의 머리를 쓰다듬으며 웃어 보였다.

아이는 그런 웃음이 좋아 자신도 활짝 웃음을 지어 보였다.

-

시합은 2인 2조로 구성된 대결 형태였다.

상대편은 시합이 시작되자마자 격렬한 기세로 공격해 들어왔다.

이미 여러 번의 실전을 통해 움직임이 많이 빨라진 아이였지만

아직 어른을, 그것도 결승 상대를 두고는 벅찬 것이 사실이었다.

아이는 자신의 옆구리로 들어오는 칼날을 간신히 쳐내며 카알에게 눈길을 돌렸다.

평소 같았으면 이미 아이의 등 뒤에서 강한 공격을 펼치며 든든한 방패가 되어주었을 카알이었다.

그런데 무언가 이상했다.

카알은 아이를 바라보며 미소 짓고 있었다.

양손에 쥔 검날은 힘없이 바닥을 향하고 있었다.

그리고, 그의 등 뒤로 적의 칼날이 하얀 선을 그었다.

"아저씨!!!"

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이상하다고 생각했어야 했다.

노예로 팔렸을 때 헤어졌다던 아들의 주소를 어떻게 알고 있었는지

어떻게 내가 죽지 않고, 노예로 팔려가지 않을 수 있었는지.

이상하다고 생각했었어야만 했다.

아이는 울고 또 울었다.

하지만 아이에겐 할 일이 있었다.

로체스트에 가야 한다.

그리고 아저씨의 검을... 아저씨의 말을 전해 주어야 한다.

아이는 쥐고 있던 두 개의 검을 품 안에 꼬옥 안았다.

차가운 금속이 아이의 피부에 닿아 하얗게 피어올랐다.

-

"... 넌 누구야?"

성문을 열고 나온 소년의 눈에는 경계심이 가득했다.

비록 시종의 옷이긴 했지만, 비단으로 만든 옷에 통통하게 살이 오른 두 뺨의 소년은

카알의 머리카락 색과 같은 호밀 색의 머리를 가지고 있었다.

아이는 말없이 두 개의 검을 건넸다. 피에 절어 여기저기 녹슨 두 개의 검이었다.

검을 보자 소년은 식겁하며 물러섰다.

"이게 뭐야?"

"네 아버지의 검이야."

아버지의 검을 아들에게 물려준다는 건, 이미 아버지는 세상에 없다는 걸 소년은 알고 있었을 것이다.

하지만 소년은 받지 않았다.

"어떤 말을 해도 소용없으니까 돌아가."

"...이 검, 받지 않을 거야?"

"그깟 거 버리던지, 알게 뭐야?"

"하지만 이건 네 아버지의 명예야."

"명예는 무슨! 아버지는 영주의 자리를 넘보다 폐위당한 기사야. 반란군이라고!"

"하지만..."

"그딴 거 다 집어치워. 아버지 때문에 내가 어떻게 살았는지 네까짓게 알기나 해?

남의 발길에 차이며 구걸하고, 쓰레기를 뒤져 음식을 구했어. 옆의 아이가 얼어 죽으면 그 옷을 훔쳐 입어 겨울을 지냈어.

그런 와중에 명예? 자존심? 그따위 것이 뭔데?"

"하지만 네가 모르는 사실이 있어."

"듣고 싶지 않아!"

소년의 말에 아이는 잠시 말을 잃었다.

"듣고 싶지도... 궁금하지 않아. 그런 거. 그리고 알 필요도 없어.

이미... 그런 늙은이 따윈 잊었으니까."

"그게 무슨...."

"그레타, 무슨 일이니?"

밖이 소란스러웠는지 안에서 한 부인이 나와 물었다.

어여쁜 금발에 강아지를 품에 안고 있는, 아직은 앳되어 보이는 여인이었다.

"아, 아닙니다. 추운데 들어가 계세요. 곧 따라 들어가겠습니다."

"어머, 이 거지 같은 애는 누구야?"

"구걸하러 온 동냥아치일 뿐입니다. 신경 쓰시지 않아도 됩니다."

"흐음... 그래. 알았어. 얼른 들어와야 해?"

여인은 힐긋 아이를 바라보고는 안으로 들어갔다.

아이는 소년에게 물었다.

"...그레타?"

"..."

"네 이름을... 버린 거야?"

"...그래. 이름도. 집안도. 그리고 기억도. 그러니까 이만 돌아가 줘."

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그레타는 스스로 자신의 이름을 버렸다고 했다.

그러면 카알 아저씨는 어떻게 되는 걸까.

나를 위해 목숨을 버린..

그분의 마지막 유언은 어떻게 되는 걸까.

"아들아,

리시타란 이름은 대대로 장남에게만 주어지는, 우리 가문을 상징하는 이름이란다.

그러니 아들아,

비록 가문은 이미 몰락하였고 난 이곳에서 노예로 살다 가게 되었지만

너는 기사가 되어 우리 가문의 이름을 그리고 명예를 다시 되살려다오.

그것이 나의, 그리고 우리 가문의 마지막 긍지란다."

아이는 다시금 두 개의 검을 품에 안았다.

아들에게 버림받은 아버지와,

아버지에게 버림받은 아들이라...

아이는 씁쓸한 미소를 지으며 고개를 떨궜다.

그리고 잠시 후, 고개를 든 아이의 얼굴엔 비장함이 감돌고 있었다.

'''기사가 되겠다.'''

'''이제부터 내 이름은 리시타다.'''

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툭!

"저기 아가씨, 이거 떨어뜨렸어요"

리시타는 앞에 가던 여인이 떨어뜨린 귀걸이를 주워들며 소리쳤다.

"어머나, 고마워요"

뒤돌아선 여인은 리시타에게 눈웃음을 보이며 감사 인사를 전했다.

도톰한 입술이 매력적인 여성이었다.

"이런 미인분이라면 얼마든지 환영입니다만."

"후후"

“그런데 이거.. 귀걸이인가? 무슨 피라도 담겨 있는 거 마냥.. 좀 특이한데?”

"... 글쎄?"

귀걸이를 받아 든 여자는 알 수 없는 묘한 웃음을 흘리곤 다시 발길을 옮겼다.

리시타는 아쉬운 듯 잠시 서서 여인이 사라진 곳을 바라보았다.

그러다 이내 자신도 인파 속으로 사라졌다.

이제껏 공개된 스토리 중 리시타는 벨라[5], 린, 니아브로 총 3명의 게임 내 등장인물과 만났다.
인연 컨텐츠에서 드러난 리시타의 성격은 부드럽고 선한 성격으로 인성이 좋아서 누구와도 친하게 지낼 수 있는 친화력이 있어 대인관계도 완만하게 묘사된다.

3. 사용 무기


유일하게 다른 캐릭터보다 크리티컬 상한이 더 높고, 크리티컬 확률을 올려 주는 기술이 다양하다.
이비 이후의 캐릭터들은 1차 무기와 2차 무기의 스타일이 매우 달라서 다른 캐릭이라고 봐도 될 정도인 반면에, 리시타와 피오나의 2차무기는 게임 초기 짧은 기간내 개발되어야 했기 때문에 유사한 부분이 많다.[6] 듀얼소드와 듀얼스피어는 검시타와 창시타로 부르며, 초기 컨셉은 다음과 같았다.
  • 검시타 : 생존&회피 특화. 안정적이고 꾸준한 유동딜
  • 창시타 : 공격능력 특화(무한 공격, 무한 스태미나, 강한 말뚝딜), 저열한 생존성
위와 같은 특성이 오래 지속되다가, 14년도 이후로는 여러 신캐릭터들의 출시와 기존 강캐들의 상향으로 창시타의 딜링 특성이 무색해지자, 약간의 상향패치와 더불어 회피기를 '''평범한 성능'''으로 차츰 상향해줬는데 이 기점으로 검시타의 입지가 매우 안좋아졌다. 각 무기의 현 특성을 비교하자면
무기
듀얼소드
듀얼스피어
'''기본기 DPS'''
매우 낮음
매우 높음
'''기본 스태 회복기'''
리스키 윈드[7]
|리버레이트
'''크리티컬 요구치'''
타캐릭 동일
타캐릭 대비-7
생존력
보통
보통
평타연계
없음
퓨리 이후 3타 가능
크리 및 퓨리 의존도
매우 높음
적절
공속 버프
없음
있음
딜링 버프
크리/퓨리 발동시에만 적용
피의 선언 중 상시 적용
빠른 퓨리 유도기
대시 스매시
스피어대시+블클레어[8]
기본 스매시 타수[9]
2/1/2/1
3/1/∞/∞
회피기 특징
리스키 윈드
크리 후 퓨리 가능
그야말로 빈익빈 부익부... 가지고 있는 쪽이 더 가지고 있다. 듀얼스피어가 크리 잘 터지지, 퓨리 유도하기 쉽지, 공속 더 높지, 말뚝딜 강하지, 허리케인+라퓨무적으로 유동딜 괜찮지, 스태도 무한에, 굳이 크리가 안떠도 안정적인 딜링.. 등등 사실상 성능으로 보면 듀얼 스피어가 상위호환에 가깝다.
옛날 같았으면 상상도 못할 일이지만, 창시타의 구르기가 '''평범한''' 성능이 되면서 무적시간이 널널해진 후로 패턴 숙지만 잘하면 어지간한건 다회피가 가능하다.[10] 보스전에서 라퓨를 쓰면 피격당할 위험이 수직상승하는 검시타와는 다르게 창시타의 라퓨는 통짜무적+관통속성이라는 우수한 생존기가 되어버렸기에, 아인라허에서는 오히려 창시타의 회피능력이 좋다고 평가 받는다.
그래도 몇 번의 밸런스 패치로 듀얼소드가 나은 점이 생겼다. 네반이나 브리지트 처럼 피격시 딜로스, 생명력 소모가 크거나 문스플 긁을 시간이 거의 없는 전투에서는 둘 다 퓨리위주로 싸워야하는데 퓨리딜만큼은 검시타 쪽이 더 높기 때문에 근소하게 앞선다.
2020년 4월16일 관각삭제 이후로는 창시타도 떡락을 하게 되면서 서로 힘들어 운다. 를 드립을 성행하고 있다.

3.1. 듀얼소드 (기본)


일반적으로 '검시타', '검시' 등으로 불린다.
스매시 기술에 크리티컬이 터졌을 때 연계하여 사용할 수 있는 강력한 스킬인 '''글라이딩 퓨리'''를 주력으로 하는 캐릭터로, 그를 보조하기 위한 크리티컬 버프 스킬들을 가지고 있다. 창시타도 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있지만 검시타는 퓨리 스킬들의 데미지가 증가하는 버프를 사용하고, 추가타인 라이트닝 퓨리도 검을 들었을 때의 피해량이 더 높아 퓨리 자체의 딜은 듀얼소드가 더 강하다.
조작감과 타격감이 일품으로, 특히 회피기인 슬립 대시, 슬립 스루로 적의 공격을 피했을때의 짜릿함과, 크리티컬이 발생할 경우에만 사용가능한 글라이딩 퓨리, 라이트닝 퓨리의 시원한 타격감으로 등장초기부터 지금까지 가장 재미있는 캐릭터중 하나로 뽑힌다.[11]
2016년 1월 기준, 밸런스 패치로 인해 퓨리의 대미지 배율이 감소되어 글라이딩 퓨리 위주의 고스펙 캐릭터의 딜량은 상당히 줄어면서 최강 캐릭터의 자리는 반납하게 되었다. 대신 버프 유지에 신경쓰는 측면이 많이 줄어들면서 캐릭터 운용 난이도가 조금 쉬워졌다.
2020년 11월 12일 밸런스 패치로 인해 슬립스루 회피시간 증가와 슬립대시 - 슬립스루통짜 회피를 받았고 퓨리 no7 , 코멧 대시 SP 소모량을 750으로 줄여줬고 액티브 스킬인 래디컬 피버에 스태마나 회복기까지 붙는 등 유틸적인면에서 크게 상향을 받았다. 그 대신 퓨리 no7이 무적 판정에서 회피 판정으로 너프 받았지만 이건 전 캐릭터들 공통 사항인지라 리시타만 하향 먹은건 아니긴 해도 좀 아쉬운 부분.
검시타의 이모저모123

3.1.1. 장점


  • 연속 회피기와 연계기
검시타의 회피기인 슬립 대시는 발동속도도 빠르며, 슬립 스루를 통해 두 번을 연속해서 움직일 수 있고,2020년 11월 12일 패치를 통해 두 스킬 모두 통짜 회피라서 회피 시간이 상당히 길게 붙어 있다. 회피기에서 더블 크레센트나 사우전드 니들로 연계가 가능하고, 이 기술들 또한 크리티컬이 터지면 주력기인 글라이딩 퓨리를 바로 사용할 수 있기에 연계 능력이 상당히 좋다. 적의 기술을 성공적으로 회피했을 때 얻는 리스키 윈드 버프의 성능도 매우 우수하다.
  • 높은 크리티컬 상한선, 크리티컬 대미지
크리티컬의 발동을 보조하는 기술이 많은데다 최대 크리티컬 상한도 다른 캐릭터보다 더 높기에 타 캐릭터에 비해 크리티컬이 매우 잘 터진다. 타 캐릭터보다 크리티컬 대미지도 높아 크리티컬 확률 상승에 의한 DPS 상승폭도 크다. 하지만 이로 인한 단점도 만만치 않은데 자세한 것은 단점 항목 참조.
  • 패닝 슬래시와 글라이딩 퓨리의 넓은 공격판정과 긴 이동거리
두 자루의 검을 넓게 휘두르는 공격을 주로 사용하므로 패닝 슬래시 등 주요 공격 스킬들의 범위가 상당히 넓은 편이고, 글라이딩 퓨리는 넓게 베면서 전진하는 스킬이기에 공격을 빗맞출 위험성이 거의 없다시피해 잡몹 처리 능력이 좋다.
  • 매우 단순한 운용법
검시타는 액티브 스킬이 적기 때문에 어려운 조작법과는 다르게 운용법이 매우 단순한 편이다. 검시타의 레이드 운용법은 그저 보스전때 시작하자마자 사우전트 니들로 버프를 걸고 회피로 피하면서 최대한 많이 글라이딩 퓨리를 박으면 된다. 사용하는 액티브 스킬이 래디컬 피버와 퓨리 넘버7과 슬래싱 하이와 홀딩기 4개가 전부인데 운용법도 굉장히 단순하다. 래디컬 피버는 쿨마다 딜링기로 써주면 되고 퓨리 넘버7은 보스 강제 경직기로 활용하면 된다. 슬래싱 하이 스태마나가 부족하거나 혹은 쿨마다 계속 돌려주고 SP가 모자라면 고양이 아티팩트를 사용하면 끝이다. 유일한 고유자원인 긴급퓨리가 있는데 이것도 쿨마다 딜링기로 계속 써주면 된다.
  • 좋은 조작감과 타격감
기본적으로 다양한 스매시를 활용하는 편이고, 특히 퓨리의 멋과 손맛은 그 어떤 캐릭터도 따라잡기 힘든 매력을 가지고 있어 검시타의 조작감과 타격감은 마영전 내에서 손에 꼽을 정도로 좋은편이다.

3.1.2. 단점


  • 근접캐인데도 불구하고 가드 부재로 인한 높은 조작 난이도
과거 검시타의 슬립 대시와 슬립 스루는 가불기 등장으로 인해 피해를 받은 가드 캐릭터완 다르게 뛰어난 무적 시간으로 좋은 회피기였지만, 가드 없이 대처하기 힘든 패턴이 계속 등장함에 따라 검시타보다 생존기 안좋은 근접 캐릭터가 오히려 손에 꼽는 상황이다. 또한 회피 도중 보스의 몸판정에 부딪히면 제갈길 못가고 비벼지는 현상이 발생하는데, 이 때문에 근접해있을 때 몸판정 부터 들이밀면서 깔아뭉개는 공격을 하면 회피가 거의 불가능하다. 최근에는 인간형 보스가 많아져 체감하기 힘들지만, 기사단의 고대 토르에서 체험 가능하다. 그나마 2020년 11월 12일에 무려 2단 회피기에 통짜 회피를 받은 이후로는 떡판정 대처가 매우 편해져서 숨통이 트였다!#[12] 그리고 회피기가 보스의 공격 히트박스와 겹쳐야지만 생기는 리스키 윈드 버프 때문에 보스 몸과 낑기진 않고 근처에서 보스 히트박스를 스쳐지나 가듯 회피하는 황금거리를 유지해야 하는데 이에 실패하면 곧바로 피격으로 이어지거나 피격하진 않더라도 딜 하락으로 직결된다. 따라서 검시타의 조작 난이도는 높은편에 속한다.
  • 매우 높은 크리티컬 의존도
검시타의 퓨리 강화 버프는 크리티컬 발동시 지속 시간이 증가하는데, 크리티컬 확률이 낮으면 이 버프를 유지할 수 없어 사우전드 니들을 자주 사용해야해 딜로스가 매우 크다. 거기다 딜링 능력은 물론 캐릭터의 손맛까지 퓨리에 몰빵 되어있어 크리티컬 확률이 낮으면 배율이 매우 낮은 일반 스매시만 사용할 수 밖에 없다. 이를 보완하기 위해 앱솔루트 퓨리, 긴급 퓨리 등 다양한 패치를 진행했으나 근본적인 문제점은 여전하다. 이 단점을 보완하기 위해서 크상한이 강제되기 때문에 검시타를 키우기 위해서는 돈이 엄청나게 깨진다.
  • 매우 높은 슬래싱 하이 의존도
검시타는 퓨리 발동 확률을 높이기 위해 0타/1타/대시/회피 스매시를 자주 사용할 수 밖에 없어 스태미나를 매우 빨리 소모하는 편이다. 이를 보조할 수 있는 건 슬래싱 하이 뿐이라 그 의존도가 매우 높은데, 버프형 기술 특성상 보스의 강제 무적, 컷신 등으로 인한 버프 시간 낭비가 큰 편이다. 검시타는 SP 수급량이 크지 않아 이런 식으로 슬하를 한 번 날리게 되면 다시 킬 때까지 상당한 시간이 걸린다.
  • 무기마다 리치가 달라서 강제되는 무기 룩
검시타뿐만 아니라 피오나,검벨라 등 구캐들이 가지고 있는 문제점이다. 요즘 신캐들과 다르게 구캐들은 무기 길이에 따라 사거리가 달라지기 때문에 검시타의 무기룩은 길이가 긴 인피니티 듀얼소드가 강제된다. 불행중 다행인건 인피니티 듀얼소드가 깔끔한 룩이라서 호불호가 별로 안갈린다는 점이다.

3.1.3. 종합 평가 겸 위치


16년 1월 밸런스 패치로 '크리티컬 대미지' 50%→25% '바람같은' 퓨리 대미지 상승율 30%→20%로 너프되면서, 검시타 딜링의 핵심이라고 할 수 있는 퓨리의 대미지가 기존대비 20%나 격감하는 치명적인 너프를 받았고, 대부분의 캐릭터가 가지고 있는 이동기와 스태회복기의 부재, 급격히 상승하는 보스들의 크리티컬 저항 등 메타에도 뒤떨어지는 상황을 겪으면서 줄곧 내리막길을 걸었다. 이후 몇번의 편의성 관련 AS패치가 있었음에도 불구하고, 퓨리 대미지 너프 당시의 타격이 워낙 컸던지라 현재까지도 쉽게 회복하지 못하는 모습을 보여주고 있다.
딜 난이도도 상당히 높은 편이다. 기동성이 느려서 거리를 벌려 피하는 방법은 딜로스가 크게 작용하기 때문에 항상 보스의 공격 범위내에 위치하면서 슬립 한두번으로 정확하게 피하고, '바람같은' 버프의 판정이 매우 빡빡해 활용하기 상당히 어렵다. 그리고 스태미나 부족 때문에 슬립대시도 은근 신중하게 써야한다.
유틸능력, 스태미나 관리 능력 모두 하위권이고 연타 패턴 한번 제대로 받으면 1~30만 딜은 순식간에 뽑아내는 레서+카엘등(검벨라,기타 카운터형 캐릭터들)과 다르게 어그로 받았을때 어드밴티지가 큰 것도 아니며 공수전환도 느리기 때문에 유동딜이나 짤딜이 매우 우수한 것도 아니다.[13] 때문에 리시타 유저는 대부분 창만 사용하고 있는 실정이었지만 관각삭제 이후로 창시타도 간접하향 받고 내려와 이젠 딜 부분에서는 검시타가 우위를 점하게 되었다.
현 검시타는 보스의 어그로를 받아야 제 성능이 나오는 유사 카운터 캐릭. 네반, 브리지트처럼 광범위한 공격판정으로 버프받기가 수월하면 약점 대부분이 보완된다.[14] 엔드 컨텐츠인 결사대의 브리지트 27분 솔클 로 잡아낼 수 있는 걸 볼때 리스키 윈드를 꾸준히 활용할 수 있다면 전체적으로 봤을때 결사대에서 성능은 중상위권 정도에 속한다. 하지만 결국 이래봤자 겹딜, 화염 엇박판정에 취약함+구닥다리 스킬들 때문에 레서+카엘(기타 카운터형 캐릭터들) 같은 1군급에 이르진 못하고 2군급으로 평가된다.
시즌4 이후로 연홀이 사라지고 보스 어그로 노출이 많아지면서 카운터 캐릭들이 전부 간접 상향을 받았는데 검시타도 그 수혜자중 한명이다. 보스 어그로가 길어질수록 리스키 윈드 버프를 잘받고 그만큼 데미지도 올라가면서 스테마나 관리도 편해지는데 이런 간접상향으로 인해 연홀과 말뚝딜이 메타였던 시즌3때보단 훨씬 할만해진 상태다.
분명 시즌4 이후로는 크리 상한을 맞춘 고스펙과 플레이어의 기량만 높다면 분명 밥값을 하는 캐릭터지만 이상하게도 유저들의 인식은 바닥을 치는 캐릭터다. 괜히 '''1골드''' , '''힘들어 운다''' 라는 밈이 생긴게 아니다. 물론 고스펙+신컨이 합친다면 약한 캐릭터가 드물긴 하지만 검시타와 마찬가지로 캐릭터 인식과 실제 성능 전부 최하위권인 검오나와 비교를 했을때 상황이 훨씬 낫다.[15][16]
2020년 11월 12일 하향 평준화 위주로 돌아간 밸런스 패치에서 몇 안되는 수혜자가 되었다. 위에 언급한대로 2단 회피기에 통짜 회피가 생긴 덕분에 떡판정 대처가 매우 편해졌고 퓨리no7,홀딩기 SP 소모량을 750으로 줄여줬고 검시타 주력 스킬인 래디컬 피버에 스태마나 수급이 가능해진 덕분에 SP 관리와 스태마나 숨통이 트이게 되었다. 다만 유틸성에 상향을 받은거지 크리티컬이 안터지면 퓨리가 안나가는 근본적인 진입장벽이 해결된건 아닌지라 여전히 초보자 및 저자본 유저들이 하기에는 어려운 캐릭터다.

3.2. 듀얼스피어 (선택)


애칭으로 '창시타', '창시', '창' 등으로 불린다.
체력을 소모하여 스태미나를 전부 채우고, 공격력과 크리티컬을 대폭 상승시키는 버프 스킬인 '''리버레이트'''를 핵심으로 하는 캐릭터로, 무한히 이어나갈 수 있는 스매시인 문 스플리터와 퓨리를 주력으로 쉴새없이 몰아치는 스타일의 극딜형 캐릭터.
'스피어'라는 명칭이지만 찌르는 공격은 전혀 없다.[17] 평타와 퓨리는 검시타와 똑같이 쌍수무기로 베는 모션이었다가, 전용 스매시를 쓰면 칼자루를 연결하여 쌍두창의 모습으로 변형하는 독특한 스타일이며,[18] 활카이와 더불어 주무기에 두가지 형태가 존재하는 유이한 캐릭터이다.[19]
절제된 액션의 검시타와 차별화되는 물 흐르는 듯한 연계 공격이 특징적이다. 퓨리를 제외한 모든 스매시 공격을 구르기로 캔슬할 수 있고, 구르기에도 스매시 판정이 있어 크리티컬 발동 시 퓨리로 연계 가능하며, 스매시 공격 사용 중 크리티컬이 발동했을 때에는 스매시를 캔슬하고 곧바로 퓨리를 발동하고, 퓨리를 사용한 뒤에는 일반 3타 공격으로 바로 이어가는 등 모든 공격이 끊임없이 순환하는 구조로 되어 있으며, 이에 따른 스태미나 소모를 리버레이트의 스태미나 회복으로 커버하게 된다.
공격 동작들이 공속의 영향을 안받는 구간이 없기에 고공속 효율이 좋다. 딜링은 주로 퓨리와 문 스플리터로, 퓨리는 DPS가 낮은 대신 회피 및 복귀, 추적을 담당하고 문스플이 주력 딜링을 담당하게 된다. 딜 구조가 문스플을 계속 돌리는 게 끝이라 말뚝딜 자체는 쉬운 반면[20] 자주 사용하게 되는 문스플-퓨리, 구르기-블클레어의 입력허용 시간이 짧기 때문에(통칭 키씹힘 현상) 입력난이도가 좀 있고 회피 숙달과 블클레어+퓨리 운용을 마스터하기는 어렵다.
슬하+문스플이 강력하고 관각효율이 매우 높아 연홀딩 메타와 맞딜하면서 전투할 수 있는 저난이도 전투에 쉽고 강하다. 라퓨의 무적시간은 좋지만 크리가 안터지는 상황이 생각보다 많고 폭딜형 기본기나 SP스킬이 없어 브리지트 이후에 나오는 전투들처럼 겹딜이 심해 문스플 타이밍이 잘 나오지 않는 경우 딜포텐이 상당히 떨어진다.

3.2.1. 장점


  • 낮은 크리티컬 스펙 요구량
창시타는 크리티컬 상한점과 크리티컬의 비중이 높은 캐릭터임에도 불구하고 리버레이트의 상시 치명타 증가버프로 인해 타 캐릭터 보다 크리티컬 상한이 무려 7이나 낮다. 특히 크리티컬은 딜적인 측면에서 가장 증가폭이 큰 스펙이기도 한데다 상한을 맞추기 위해선 고가의 정령작과[21] 인챈트를 해야 도달이 가능하다는 것을 생각했을 때 크리티컬에 투자되었어야 할 스펙이 밸런스, 공격속도 등의 스펙에 투자할 여지가 남는 것은 분명 커다란 이점이다.
  • 스태미나 관리의 자유로움
언제는 원할때 키면 스태미나를 풀로 회복시켜주는 리버레이트와 지속시간동안 스태미나가 떨어지지 않는 슬래싱하이로 인해 창시타는 검시타와 다르게 스태미나 압박에 자유로운 편이다.

3.2.2. 단점


  • 단일 회피기
스피어 회피의 성능 자체는 좋은편이나, 검시타와 비슷하게 회피기가 근접딜러 치고는 여전히 짧은 축에 속하고, 근딜러 대부분 가지고 있는 가드스킬도 없다. 그렇기 때문에 결사대에서 자주 나오는 유형인 확산장판이 발밑에 찍힐 경우 꽤나 회피가 어려워진다. 라이트닝 퓨리는 '글퓨 프리딜 가능+크리' 라는 조건이 성립되어야 하기 때문에 아예 글퓨를 못쓰거나 딜타임이 적게 나오는 브리지트의 공격에 취약하다. 그나마 위안인 점은 크리티컬이 터지는 공격 판정이 있어 퓨리 발동은 검시타보다 빠르다는 점.
  • 너무 많은 버프 관리
상시 유지해야하는 버프가 리버레이트, 슬래싱 하이, 블클레어 총 3개다. 리버레이트는 발동이 편한 대신 이전에 사용한 리버레이트로 소모한 생명력을 다 회복하기도 전에 갱신해버리면 생명력 누수가 있고, 슬래싱 하이는 SP를 무려 750이나 잡아먹고, 블클레어는 지속시간이 끝나지 않으면 갱신할 수 없다. 이로 인해 창시타는 늘 버프창을 주시하며 플레이에 임해야 한다.
  • 관각으로 인한 높은 인식 그러나 낮은 실성능
관각 창시타의 무한 문스플의 딜링 능력이 매우 뛰어난 것은 사실이다. 그러나 그게 전부다. 관각이 삭제되고, 강인도와 즉사기를 지닌 보스가 늘어나면서 창시타의 딜링 능력을 온전히 발휘할 수 있는 상황이 생기기 매우 힘들어졌다. 방어력을 높여 큐미러시로 맞딜하며 문스플만 돌리는 플레이가 가능한 것은 시즌3까지다. 그렇다고 회피 중심의 플레이를 하자면 검시타의 하위호환이나 다름없어 이도저도 아닌 상황.

3.2.3. 종합 평가 겸 위치


10초마다 한번씩 사용이 가능한 긴급 퓨리를 이용한 무적이 붙은 확정 라퓨가 있기 때문에 운용만 충분하면 카운터 캐릭과 맞먹는 공수전환을 보일 수 있다. 또한 초기캐릭터임에도 불구하고 전체 캐릭터 중에서 스테미나 관련 운영을 할 필요가 전혀 없는 캐릭터중 하나.
하지만 이러한 유연성 높은 공수전환 능력을 보여줌에도 불구하고 방어력이 매우 중요한 캐릭터로 취급되는데 이는 전체 딜사이클에서 문스플 슬하맞딜이 비중이 매우 높기 때문. 방어력의 고저에 따라 컨트롤 난이도, 딜 포텐셜, 플레이 양상까지 달라지며 방어력이 낮은 창시타와 높은 창시타는 다른 캐릭터로 봐도 될 정도. 회피와 퓨리를 자주 쓰다보면 딜이 낮아지고 방어력이 낮다면 필연적으로 문스플을 중간중간 끊어야하기 때문에 높은 딜링을 기대할수 없다.딜링 차이
공수전환만 놓고 보면 빠르긴 하지만 그것 뿐. 퓨리는 조건부스킬임에도 DPS가 낮은 기본기라 딜 기대치는 높지 않다. 고인물 레벨로 가도 별로 다를건 없는데 결사대 버스기사들 사이에서도 꽤나 비주류픽에 속하며. 퓨리로 짤딜 계속 넣는것도 피곤할 뿐더러 클탐도 느린 편이라 듀오가 끝나고 나면 상당히 피곤하다고 한다.[22]
높은 방어력을 위시로 하는 문스플-슬하맞딜이 정석으로 굳혀진지 오래된 와중에 라이즈 업데이트 당시의 포션 사용모션 삭제패치까지 곁들어지며 그냥 쳐맞으면서 슬하-문스플만 돌리면 되는 캐릭이라는 인식이 강해졌고 이는 속칭 '컨은 안되지만 돈은 많은 핵과금 아재 유저'들의 상징과도 같은 캐릭터가 되면서 해당되는 플레이 여건을 맞출수 있는 유저와 그렇지 못한 유저간의 인식이 극과 극으로 나뉘어져 버렸다. 게다가 이는 마영전 초창기때 플레이하다 떠난 유저들이 생각하는 창시타와 이미지가 완전 딴판이기 때문에 게임 자체의 인식도 엉망으로 만드는데 일조하는 캐릭.[23][24]
단점은 검시타와 마찬가지로 크리티컬 확률에 대해서 완벽히 자유로울 수 없으며,[25] 라퓨는 딜타이밍에만 사용할 수 있다는 것이 약점으로 남는다. 브리지트 막페처럼 무지막지한 겹딜을 빈틈없이 연타로 쓰거나 공중으로 올랐다가 몸판정으로 깔아뭉개는 패턴이 답이 없는 경우인데, 라퓨 이전에 글퓨를 긁을 상황이 안나오니 결국에 믿을건 단일회피 뿐이라 회피생존에 대한 플레이어 피로도가 타캐릭들에 비해 높은 편이다.
모 창시타 유저는, 리시타의 긴퓨쿨 5초로 단축, 크리와 퓨리발동조건의 독립으로 캐릭터 스탯에 차등없이 플레이 안정성을 확보하고 지나치게 강한 순회딜을 조정하기 위해 관각 삭제 등의 개편안을 제시했으나, 블클레어를 통너프하면서 캐릭 성능상 추피 300가량이 하락된 상태로, 불안정한 유동딜도 덩달아 깎여버린 형태가 되었다. 현재의 창시타는 템빨+바약+방딸+관각빨로 아스순회만 상위권이고 결사대는 숙련 난이도에 비해 DPS뽑기가 힘들고 리스크만 높은 캐릭터가 되어 성능상 괴리가 커진 상황이다.
11월 밸런스 패치로 헤기, 낫비, 롱블 등이 상향되면서 캐릭터 밸런스는 다시 상향평준화하는 노선이 되었는데, 창시타는 오동석이 유독 싫어하는 특징인 슈퍼아머 맞딜, 행속증가 등을 가지고 있어 하향하는 쪽으로 제대로 찍혀버린 상황이라 입문할 만한 캐릭이 못 된다. 시4에선 강인도 추가와 맞딜 불가능 기믹으로 메타상의 간접너프가 다시금 이루어졌고, 추후 패치에 따라 체감성능이 크게 갈릴 것으로 보인다. '''그런데...'''

3.2.3.1. 2020년 이후의 평가

2020년 4월 16일, '''관통력 각성제'''를 포함한 모든 각성제류가 삭제되고 회피 캐릭이 불리한 네베레스, 라그나힘, 미혹의 탑이 연달아 출시되면서 메타상 너프가 계속 진행중이며, 딜은 약한주제에 플레이만 피곤한 캐릭이 되었다.
사실상 각성제 너프의 '''가장 큰 피해자'''로, 창시타는 그동안 계속 너프만 받아왔는데[26], 거기다가 창시타의 성능에 가장 큰 부분을 차지하는 각성제류를 모조리 삭제해버렸기 때문에 창시타는 한 순간에 나락으로 떨어질 수밖에 없었다. 창시타는 모든 캐릭터 중에서도 '''각성제 의존도가 상당히 높은''' 캐릭터였기 때문. 거기에 관통력 각성제 뿐만 아니라 방어력 각성제 역시 창시타는 이 방어력 각성제 효과로 슬래싱 하이의 지속시간 감소 디버프를 극복하는 게 가능했기에, 말 그대로 이중너프나 다름이 없다.
때문에 현재는 검시타와 그렇게 다를 바 없는 취급을 받으며, '''힘들어 운다''' 드립이 다시 성행하고 있다.

3.3. 공통


최고의 포텐을 뽑아낼 수 있는 조건부+이론상의 딜을 따지면 둘 다 딜은 훌륭하지만, 현 메타에서는 여러가지 특징들이 리시타를 어렵고 약하게 만든다
1. 특정 기본기만 강하고(검:퓨리 창:문스플 퓨리) 나머지 기본기가 별볼일 없다. 구캐들은 거리나 상황에따라 평타 후 스매시를 골라쓰는 것이 기본 운영구조인데 리시타는 특정스킬 DPS 쏠림현상이 심해서 원패턴 기본기만 사용하게 된다. 다른 캐릭들은 평타 누적해서 한방기 때리는 마당에, 리시타 혼자 뚜벅거리면서 근접한후 퓨리 유도용 약기본기 쓰는게 전부다.
2. '''근딜임에도 불구하고 가드가 없다.''' 일반적인 액션게임에서 회피는 상대와 거리를 벌리는 것이 장점이지만, 망겜의 보스 패턴들은 호밍력, 전진성, 공격판정 범위들이 미쳐있는데다 회피 한번으로는 피하기 어려운 긴 프레임, 몸판정으로 깔아뭉개기 때문에 회피캐릭터가 전반적으로 불리하다. 리시타는 그중에서도 순수 근딜이라 거리조절에 많은 어려움이 있다. 퓨리가 있긴 하지만 이어지는 3번의 단점 때문에 마냥 쉽게 해결되는 문제가 아니라 항상 사망 압박에 시달려야한다.
3. 퓨리의 구조도 불합리하다. 0.3 배율에 불과한 추가타임에도 불구하고 불발확률 35%나 되는 이해 불가한 조건을 달고 있다. 고배율, 고DPS 였다면 이런 조건이 납득이 될텐데 그런것도 아니며, 딜은 그저그런데 쓰기만 불편하다. 그나마 한줄기 희망같은 긴급퓨리가 있지만 고작 기본기 한번쓰는데 SP 50이나 써먹는 것도 어이없는 부분.
4. SP수급이 구리며, 상황에 따라 유연하게 쓸수 있는 액티브 누킹스킬에 비하면 슬하는 여러모로 사용하기 불편하다.[27][28] 당장 많은 리시타들이 난감해하는 문제 중 하나가 홀딩 타이밍이 애매하게 걸칠 경우 SP쓰기가 애매해지고, 슬하를 쓸수 없으면 화력이 격감해서 3/4번이 강제되는 것도 단점이다. 이외에도 점멸, 컷신, 즉사기, 산화, 불벽 등이 바로 뜨면 SP만 날리게 되어 딜로스가 심해지는데, 대신 쓸만한 누킹 스킬이 거의 없기 때문에 증발되는 딜포텐이 상당히 많은 편이다. 여기에 슬하 발동시 회피시간이 줄어드는 점과 슈퍼아머로 인해 겹딜에 무방비하게 노출되기에 피격 압박이 커지는데, 안그래도 가드가 없어 불안정한 생존성을 더욱 취약하게 만들어 버린다.
5. 중앙 필드에서 전투시 딜링이 상당히 떨어진다. 즉발 추적기나 가드가 없고 퓨리를 고속으로 사용시 동선관리가 까다로워 벽딜을 하는 것이 딜적인 측면에서는 좋은데, 가드가 없는 회피 캐릭터들은 이런 상황에서 저스트 타이밍 회피를 요구하기 때문에 피격 압박이 가중된다. 다만 검시타는 2단 회피기에 통짜 회피를 받은 이후로 발로르 도끼 장판을 2단대시로 편하게 피할수가 있게 되어 벽딜이 굉장히 편해졌다.
6. 전캐릭 최악의 스태미나 연비(검). 검시타의 스태미나 관리 능력은 가장 부실하다. 일반적으로 '''전투 개시 20초 정도면 탈진모션을 띄운다.'''8~27초 구간 스태가 부족하기로 유명한 미울, 듀벨도 이정도로 빠르진 않으며, 이보다 소모가 빠른 캐릭은 롱블 정도인데, 액티브 스킬을 여러개 섞어쓰기 때문에 이렇게 까지 빨리 소모되지는 않는다.
7. 프리딜약한 회피 캐릭터
이쯤되면 말뚝딜은 나름 강한 캐릭이면 괜찮겠으나, 검시타는 스태미나 연비와 기본기가 너무 구리고 창시타는 주력기인 문스플이 역경직이 너무 길어 DPS가 낮은 회피캐릭터가 되어버렸다. 거기에 슬하로 인해 사용 유연성은 극도로 떨어져 홀순 3~4번이 권장되는데, 홀딩타이밍에 슬하로 빠르게 딜하면서 홀딩 SP를 모으는것이 이상적인데 1~2번으로 SP를 소진 하면, 극딜 타이밍에 슬하로 전혀 이득을 볼수없다. 그덕에 유저들 사이에선 딜도 못하는 주제에 4만 고집하는 이기적인 캐릭으로 인식된다. 그나마 리시타하면 극딜캐릭이라 하여 딜이 확실히 받쳐줬을 때는 홀딩을 후순위로 차지해도 용인해줬던 적도 있었지만 현재는 캐릭터 중에서도 하위권의 검시타는 물론이고 창시타 마저도 옛날옛적에 컨트롤은 고스펙에 포션으로 땜빵해버리고 문스플로 극딜하는 플레이 방식을 고집해봤자 즉사기나 회불기 등의 기믹은 피할 수 밖에 없고 딜도 예전같지 않아서 현존하는 최상위권의 캐릭터들 보다 크게 앞서있지 못하기 때문에 '극딜 타이밍이라 & SP가 없어서 홀딩기를 못쓴다[29]'라고 해봤자 악성 유저 취급밖에 받지 않는다. 특히 홀딩이고 패턴 캔슬이고 다 걸러가면서 슬하를 켜가며 딜을 넣어놓고 등수가 밀려나면 받는 조롱은 덤이다.
스킬들이 상호보완을 하면서 상승효과를 일으키는 다른 캐릭터들과 다르게, 단점들이 시너지를 일으켜 약점을 심화시키는 스킬셋을 지니고 있다.
  • 2번+4번. 가드가 없어 생존이 취약함→발동시 회피기의 무적시간이 짧아지고 겹딜 당하면 쉽게 순살되는 슬래싱하이를 주력 SP버프 스킬로 들고 있음. 사실상 난이도를 상승시키고 생존력에 마이너스가 됨.
  • 2번+5번. 기동력이 안좋아 벽딜을 해야한다→가드가 없어 결사대 벽딜 난이도가 높은편이다.
  • 1번+3번. 퓨리에 주요 기능이 몰빵되어 있다.→딜, 생존, 거리조절, SP 수급 등 중요 기능이 전부 크리에 달려있기 때문에 연속으로 안터질경우 그냥 대책이 없다. 사용하는 기본기가 우수하면 대신 사용해서 성능의 공백을 채우면 좋겠지만 크리 발동용 기본기의 단독 딜링은 최악에 가깝다.
비유하자면 스1의 스카웃과 같은 가성비를 내는 캐릭터. 밀레 풀템과 캐릭터 숙련을 극한으로 이끌어 낸다면 0.9~1인분의 성능을 낼수 있지만, 들어가는 노력+비용 대비 아웃풋이 블래스터, 테이드 다음 가는 수준이라 극소수의 고인물 제외하면 아무도 그렇게 안한다.
밸런싱도 문제다. 유저간의 편차가 굉장히 큰 캐릭이라 수치만 상향하면 일반 유저들의 나사빠진 불편함은 여전한 반면, 컨트롤과 운영경험으로 모든 단점을 극복할 수 있는 '''1~5명의 극소수의 상위플레이어'''만 극단적으로 이득보는 언밸런스한 캐릭터가 될 것이다. 단순한 수치조정으로는 OP 아니면 고인이지 적절한 성능이 되기 힘들다.

4. 스킬



4.1. 리시타 전용 스킬


해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬


모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬


선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 운용 팁


검시타의 경우 니들 다른 캐릭터들보다 크리티컬 요구치가 5% 높아서 고통 받았지만, 패치로 인해 크리버프가 15로 상향조정되면서 남들과 같은 크리만 요구하게 변경되었다. 예전처럼 크리티컬 수치가 발목을 잡는 수준까지는 아니지만, 듀얼소드 스피어 둘 다 최소 만크리는 찍어야지 성능과 재미를 동시에 잡기 때문에 장비에 크리 인챈트를 할 정도의 투자는 필요하다.

6. 문제점 및 논란거리



6.1. 과하게 높은 크리티컬 의존도


많은 리시타 유저들이 토로하고 있는 문제점은 급격하게 올라가는 적들의 크리티컬 저항이다.[30] 기본적으로 리시타는 검, 창을 막론하고 퓨리를 써야 생존, 딜을 챙길 수 있고 그러지 못하면 1인분은커녕 제 성능을 내기도 벅차다. 105제 레이드 크리 상한은 무려 200이 넘어간다. 이대로 가다가 크리 수치가 리시타 키를 능가할 것이다.'라는 농담이 현실이 된 셈. 새로운 레이드와 고렙장비가 등장하면 매번 그만큼 보스들의 저항도 덩달아 떡상하니 리시타 입장에서는 정말로 골치가 아프다.
창시타는 리버레이트를 가지고 있고 주력딜링기는 문스플과 허리케인이라 그나마 타격이 덜 하지만 문제는 검시타인데, 매우 심플하면서도 보기에만 좋아보이는 '크리티컬 리미트 업', '크리티컬 대미지' 스킬을 가지고 있기 때문에 상향론 떡밥이 나오면 오히려 타유저들로부터 반발을 산다. 검시타를 안해본 유저조차도 크리 10% 버프 스킬도 있겠다. 상한이 높은 건 오히려 장점 아니냐? 라고 반박하는 일부 유저도 있을 정도니 어지간히도 좋아보이는 듯.
하지만 여기엔 함정이 존재하는데, '크리티컬 리미트 업'은 한계치를 늘리는거지 스탯 자체를 늘리지 않는다.
확률을 50%나 늘려주는 리스키 윈드가 있지 않냐고 반문할 수 있겠지만 리스키 윈드는 항상 보장이 되는 버프가 아니라 회피기를 통해 보스의 히트박스를 넘겨야만 얻는 제한적인 버프이자 스매시를 쓰고나면 사라지는 단발성 버프다.
크리티컬로 발생되는 글퓨-라퓨 연계가 주력 딜링기인 검시타 에겐 회피 후 1회성 글퓨 시동기 역할밖에 안돼서, 저 리미트업으로 올라간 수치를 채우려면 템으로 맞추는거 밖에 수단이 없는데, 그러면 다른 스탯에서 불이익을 볼수 밖에 없다.
물론 신규 레이드가 더욱 높은 스펙으로 무장하고 등장해야 한다는 것은 일리가 있다. 약간 어렵게 파밍하면서 아이템을 맞추고, 그 후로는 일반적인 혹은 편한 난이도로 레이드를 즐길 수 있다. 문제는 시타는 솔플을 기준으로 그 파밍이 '약간' 어렵다 정도는 아니라는 점. 크리가 뜨지 않으면 주력 스매시를 쓸 수 없는 캐릭터는 리시타가 유일하다. 따라서 유저들은 크리티컬과 퓨리 발동확률의 독립 등을 꾸준히 요구하고 있다.

6.2. 초보자용 캐릭터인가?


초기 캐릭터 소개 동영상에서는 액션 게임 초보자에게 권장한다고 소개되던 캐릭터였다. 이유는 당시 플레이어블 캐릭터가 피오나, 리시타, 이비 3명의 캐릭터인 상황에서 조작 체계는 피오나가 훨씬 까다로웠고, 리시타는 단순히 공격과 회피만 하면 되는 것에 비해 피오나는 몬스터의 공격 패턴과 공격 종류에 따라 방어와 헤비스텐드, 구르기를 선택하며 상황에 따라 카운터를 넣어도 되는지까지 계산해야 했고, 공격속도 차이나 기동성, 운영 등을 모두 따져봐도 피오나에 비해 월등히 쉬운 캐릭터였다. 이비의 경우엔 완전 초창기 봉술이 존재할 때는 딜링보단 유틸에 중점을 둔 캐릭이었고 봉술이 사라진 이후부터는 매우 다른 방식의 플레이로 인해 비교하기가 불가능하다. 따라서 영상이 만들어지던 당시에 비교하기 어려운 이비를 빼고 남은 피오나와 비교할 시 난이도가 쉬운 건 부정할 수 없는 사실이었다.
하지만 이후 운용이 상대적으로 쉬운 신 캐릭터들이 추가되고 보스 몬스터들의 판정이 크게 변하면서 이 부분은 이젠 아니게 되었다. 뿐만 아니라 리시타의 크리티컬 위주 로또성 캐릭 컨셉으로 인해 딜이 나오기 위해서는 크리티컬이 상한 수치로 보장되어야만 한다. 그렇기 때문에 돈이 제일 많이 들면서도 돈값은 못하는 캐릭터가 현재의 리시타이며 따라서 절대로 초보자용이라 할 수 없다. 이를 인지해서인지 넥슨 측에서는 어느샌가부터 "액션 게임 초보자에게 권장"한다는 소개 나레이션을 빼고 완전 새로운 영상으로 대체하였다.

6.3. (과거) 창시타의 우울


당시 창시타의 암울함을 제일 잘 나타내는 것이 '''"지금 목숨이 중요하냐? 크리가 터졌는데!"'''라는 밈.
통칭 창애인, 창레기, 걸어다니는 인장, 혹은 그냥 '''창시타''' 자체로 통칭하는, 안습했던 생존성과 잉여함을 소재로 삼은 개그 코드. 대우가 어느 정도 개선된 시즌2 들어서도 유머 소재로서의 창시타는 여전히 건재했다. 시즌 3에 들어 리시타가 개편되고 나서는 그저 옛날의 추억일 뿐이지만... 단적으로, 나무위키의 전신인 리그베다 위키에서도 지금이야 다들 줄임말로 리다이렉트 되있지만 과거엔 한참동안이나 무기와 캐릭터를 줄여 부르는 각종 약칭 중에서 '''오직 창시타만이''' 본래 캐릭터로 리다이렉트 처리가 되어 있었다.
미친듯이 열악한 회피 성능과, 창시타에게 극도로 불리한 전투가 고레벨 레이드를 차지하면서 창시타들이 수도 없이 죽어나가던 시절에 유행을 탄 소재. 죽을 때를 비꼬아 '''인장'''이라고 하는데, 이는 죽은 동료를 부활시켜 줄 경우 나오는 아이템인 '''헌신의 인장'''을 줄인 말이다. 워낙에 자주 죽다보니 파티원에게 인장을 퍼준다고 인장제조기라고 불리던 것.
업데이트 직후에도 운영진의 설레발로 폭풍 너프를 받은지라 창시타의 취급은 그리 좋지 못했다.[31] 그나마 어느 정도 유저들의 연구가 진행되면서 위치가 상승하나 싶더니, '''우르쿨'''이라는 창시타의 천적이 나오고 크리티컬을 막아버리는 디버프가 툭툭 튀어나오는 반면 상향된 이비에게 밀리면서 더욱 안습화 되어갔다. 그 당시 리시타에게 안겨졌던 하향은 그야말로 충공깽.
더욱이 극 초창기 창시타는 회피기 자체가 존재하지를 않아 대시 스매시로 회피를 대신했으며, 그나마도 뒤늦게 생긴 회피기는 무적시간도 없는 주제에 스태미너는 30이나 먹어서 생존성은 더더욱 떨어졌었다. 이러다 보니 유저들 사이에서 창시타는 죽어서 짐덩이만 되는 클래스라는 인식이 생겼고, 강퇴도 심심찮게 당하는 천덕꾸러기 신세로 전락했다.
이런 시궁창 같은 현실에 유저들이 조금씩 패러디를 양산하기 시작했다.
후일 전투 완료 후 플레이어별 딜 기여도가 표시되면서 '''죽을 때 죽더라도 딜은 넣고 죽는''' 창시타의 장점이 부각되기 시작했고, 여기에 이르기까지 암울했던 시절에도 창시타를 놓지 않았던 유저들의 '''창부심'''이 큰 역할을 했었다.


7. 기타


베타 시절부터 있었던 간판 캐릭터+타격감+비장미 넘치는 마영전의 스토리와 잘 맞는 컨셉으로 인해 유저층은 탄탄하다.
전용 장비의 매력이 요즘엔 덜하지만 당시에는 매우 중요한 캐릭터 특징이었는데, 적잖은 비율의 유저가 리시타가 착용한 다크 크레스트 원화만 보고 게임을 시작했다. 당시 아직 다크 크레스트가 나오기 전이었기에 그 장비가 언제쯤 등장하냐고 오매불망 기다리는 유저들이 많았었고, 처음으로 등장하는 전용 장비가 피오나는 그토록 기다렸던 샤이닝 윌 세트였기에 환호하는 반면 리시타는 분무기나 두더지를 닮은 시니스터 셋이어서 유저들이 엄청 불만을 표한 적도 있었다. 그만큼 다크 크레스트를 입은 리시타는 마영전을 대표하는 모습이었으며 많은 사람들이 게임을 시작하게 된 계기이기도 했다. 이는 지금도 여전히 영향력이 있는데 똑같이 퀄리티가 나쁜 피오나나 이비보다도 유독 리시타의 다크 크레스트는 리텍스쳐, 리워크에 대한 유저들의 갈망이 두드러지는 편이다.
묘하게 린과 어울리는 것이 있다. 먼저 2013.12.19일 공개된 의 스토리 마지막에 등장해서 왕국 기사단에 들어가기 위해 여행 중이라고 밝히고, 2015.4.1 하우징 만우절 이벤트 때는 퍼거스가 술에 취해서 리시타를 여자라고 보인다고 하고 이름을 들었을 때 '''린'''시타라고 알아듣는다.
19년 7월 인연 컨텐츠를 통해 개발진이 생각하는 리시타의 모습은 평소엔 착하고 헤실헤실하지만 전투에 들어가면 냉철해지는 훈남 캐릭인듯하다. 더불어 린한테 찍소리도 못한다고 한다.

7.1. 모티프


아일랜드 신화의 등장인물 디어머드 우어 두브너을 모티프로 삼았을 가능성이 높다. 모랄타·베갈타라는 쌍검과 게이 저그·게이 보라는 쌍창을 사용한 것으로 전해지기 때문.

7.2. 외모


개발 당시에는 얼굴에 폴리곤이 많아서 샤프한 외모였으나. 이후 클라이언트 용량을 줄이기 위해 폴리곤 수를 줄여서 코나 턱 라인이 각이 져서 샤프한 느낌이 조금 사라졌었다. 텍스처 품질도 하향되면서 피부가 조금 지저분해졌다.[32]
2014년 12월 8일, 테스트 서버가 오픈되면서 리시타와 피오나의 상향된 외모가 공개되었는데, 디렉터 간담회에서 사전에 공개되었던 것과는 너무나도 차이가 나는 외모 때문에 리시타 유저들은 외모 롤백을 주장했다. 간담회에서 공개되었던 외모는 뷰티샵에서 찍은 모습이었는데, 뷰티샵의 사기적인 조명 때문에 좋게 보였던 것. 실제 게임에서는 조명이 뷰티샵만큼 좋지 못하기 때문에 광대뼈가 두드러져보이면서 노안이 되었다. 볼 살이 없어서 수척해보이는 것은 덤. [33]
하지만 몇몇 유저들은 서큐버스 퀸, 그리고 아리샤의 외모가 본 서버에 적용되는 과정에서 외모가 일부 수정되었다는 점에 비추어 일말의 기대를 가지고 있었는데...그런데 그것이 실제로 일어났습니다 실제 본서버 오픈 당일, 리시타는 광대뼈를 깎으면서 등장했고 존잘러가 되었다.[34] 피부 텍스처가 예전에 비해 비약적으로 상승하면서 20세라는 설정에도 들어맞게 되었다. 불과 몇 달 사이에 마영전 최약캐에서 최강캐가 된 데다가 외모까지 엄청나게 상향되어 리시타 유저들은 크게 환영했다.
2020년 카엘이 여러모로 리시타보다 우월한 면모를 보이면서 등장한 후 리시타는 페이크 주인공이라는 우스개소리 밈이 떠도는 중이다. ~

[1] 북미 vindictus에서 첫 스펠링만 유지된 채로 완전히 다른 발음의 이름으로 개명된 캐릭터. 첫 3캐릭터들인 피오나는 스펠링도 그대로였고, 이비는 발음은 같지만 훨씬 서양식에 맞게 자유로운 스펠링으로 바뀌었다. 이후 카록도 제대로 된 Karok로 유지되고 아리샤까지 한국서버와 같은 이름으로 캐릭터들이 나오면서 홀로 개명당한 캐릭터 타이틀을 유지했으나, 헤기가 최초로 최초 이니셜까지 무시한 이름 갈아엎기로 새 이름을 부여받아 개명당한 타이틀은 헤기에게로....[2] 피오나/카록 같은 경우는 한국식 스펠링을 그대로 옮기면 피오나는 그대로 피오나, 카록은 칼록 정도로 발음하지만 이비 한국식 스펠링의 Evy 같은 경우는 북미사람들은 이걸 이비가 아니라 십중팔구 이바이 로 발음하기 때문에 다른식으로 발음할수없는 Evie 가 훨씬 나은 선택이었다. 리시타 같은 경우는 Lethita 를 북미식으로 발음할경우 전혀 안비슷하고 정확히 레띠따, 리띠따, 리티타 등 괴리감이 생기는 발음이 된다. 그냥 Lann 으로 란 혹은 랜 으로 부르는게 훨씬 나았을듯.[3] 예를 들어 린의 경우 영상의 처음 두 문장이 "전쟁이 동양에서도 들이닥쳤고, 공주는 자신의 왕국에서 피난을 떠나야만 했습니다. 린은 그녀의 배틀 글레이브와 함께 이 대륙으로 오는 길(위의 적들)을 모두 베어버립니다."다.[4] 마영전 내에서 유명한 만화중 하나가 이를 이용하여 리시타 1골드 드립을 만들었다. 물론 그 만화 자체는 농담으로 그렸지만...[5] 입술과 밑의 은근 놀리는 듯한 태도, 귀걸이 묘사로 벨라로 추정한다. 마침 둘의 기본 무기도 (플레이는 다르지만 일단) 같은 듀얼 소드.[6] 두 무기의 평타 모션이 똑같다는 점, 글라이딩 퓨리를 쓴다는 점, 공격판정이 작은 보스는 수월하지만 반대로 공격판정이 큰 보스에게는 취약한 점 등등...[7] 극히 제한적인 상황에서, 심지어 회피기를 사용했을 때 스태미너 회복 + 다음 스매시 스태미너 소모 제거라서 실질적인 스태 회복기라고 하기 애매하다.[8] 완벽한 상위호환. 대시스매시는 아무기능도 없으면서 스태를 19나 퍼먹는데 반면, 무적시간에 연계기 까지 가진 스피어대시는 7밖에 안먹는다. 과거 대시스매시는 창시타도 애용했지만 스피어대시에 무적시간과 공격판정이 붙은 이후로 거의 안쓴다.[9] 당연히 타수가 많을 수록 퓨리 발동하기가 쉽다.[10] 슬립대시로 피할 공격이면 스피어대시도 거의 다 피한다.[11] 이유가 두가지가 있는데 첫번째로는 검시타는 오픈때부터 지금까지 조작감과 플레이 스타일이 거의 변하지 않았다는 점이고 두번째로는 현재 남아있는 개발자들은 예전처럼 타격감 좋고 완성도 높은 캐릭터를 만드는 방법을 잊어 버렸기 때문이다.[12] 아글란/클라우스/우르쿨/오서저크의 돌진, 블러드피스트의 드릴 주먹, 잉카라 회오리 4연타, 크레타 카피탄의 방패밀기 등등..정말 많다.[13] 물론 레서와 카엘등은(검벨라,기타 카운터형 캐릭터들) 결사대에 한에서는 1티어에 속할만큼 강력한 캐릭인점은 감안해야 한다.[14] 블덩과 함께 오랫동안 밑바닥을 기어서 약캐로 칭송받는 캐릭터 중 하나지만, 리스키 윈드를 잘받는 전투라면 의외로 센 편이다. 시즌4 밀순 기준으로 성능은 중상위권에 속할 정도다.[15] 둘 다 인식은 5티어급으로 바닥을 찍고 있지만 차이점이라면 검오나는 처참한 스매시 배율과 기형적인 딜 구조,구린 퍼펙트 카운터 판정 때문에 고스펙과 플레이어의 기량으로도 커버가 안되는 진짜 답이 없는 상황이고 검시타는 인식만 구리지 크리티컬에 의존하는 기형적인 딜구조를 고자본으로 크리 상한을 맞추면 그래도 커버가 가능하다는 차이점이 있다.[16] 그러나 레이드가 추가되어갈 수록크리티컬 상한이 결사대, 정령작, 인챈트 등을 최대한으로 끌어내는 수준해 도달해야 겨우 맞출 수 있을 정도로 허들이 높아지기 시작하자 고자본으로 상한을 맞춘다는 것도 굉장히 어려워지고 있는 상황이다.[17] 대시스매시랑 코멧대시에 찌르기 모션이 있긴한데 듀얼스피어만의 독자적인 모션은 아니고, 듀얼소드와 공유하는 복붙모션이다.[18] 액션 모티브는 데메크3의 등장무기 '아그니&루드라'에서 따온 듯.[19] 다른 캐릭터인 활카이와의 차이점은 활카이는 무기 변형을 수동적으로 행하고 변형에 따라 운용법이 달라지는데 비해, 창시타는 무기 변형이 스매시 모션시 자동으로 이뤄진다.[20] 순회에서 딜난이도가 엄청 어려운 것은 아니지만 방어가 높고 생존기 특성상 어느정도 실력이 고여야 할만하다. 완전 초보들이 다루기는 어렵기에 창시타로 처음 게임을 시작하면 빠른 망탐을 맞이하기 쉽다.[21] 또한 크리티컬 정령작은 밸런스 정령작 보다도 가격대가 훨씬 더 비싸다.[22] 결사대는 슬하맞딜을 허용해주는 발로르가 예외적으로 강하고, 나머지 두 결사대는 구린 편이다. 네반은 디버프, cc가 매우 크고, 브리지트는 슬하가 거의 무용지물이 되기 때문에 효율이 안좋다.[23] 즉 마영전 초장기에 플레이하다 떠난 유저들이 마영전을 아직도 하고 있는 유저들을 상대로 "야, 요새 마영전 창시타 어떻냐?"라고 물어보면 "요샌 그냥 쳐맞으면서 딜하고 물약빨면 된다는데?" 라는 답변이 돌아오고 이는 '''현재 마영전 = 컨트롤따윈 필요없는 과금좆망겜'''이라는 외부인식을 심어놓는데 일조하기 때문이다. 마영전은 서비스 초창기부터 지금까지 컨트롤이 필요가 없었던 적이 없었으며, 단지 컨트롤에 대한 방향성이 계속 바뀌었을 뿐이었지만 결국 창시타라는 캐릭 하나때문에 마영전의 이미지가 엉망진창이 되어가는 것. [24] 실제로 보면 아스테라 던전 및 패치의 방향성은 사실상 '''방딸맞딜 창시타 저격'''이나 다름없을 정도의 패치 일색이었다. 2019년 패치에는 대부분 던전의 패턴으로 인한 간접너프였다면 2020년의 패치에는 던전패턴을 통한 간접너프에 덧붙여 밸런스 패치를 통한 직접너프까지 하고 있다.[25] 긴급퓨리로 인해 순회 돌때는 어지간하면 크게 불편한 경우가 없지만, 결사대를 돌때는 퓨리를 수시로 써야해서 라퓨를 쓰는 못하는 상황이 자주 발생한다. 특이하게도 보통 게임에서 컨트롤 관련 말이 나올 경우 고수들은 별 불만 없고 일반 유저들의 불만이 제기되는 편인데, 이 경우는 반대로 일반 유저들은 긴퓨 쿨타임에 대해 딱히 불편하다고 못 느끼는 반면, 오히려 퓨리 운용을 빡세게 잘하는 고수들이 긴퓨 쿨타임에 대해 불편을 제기하는 편이다.[26] 물론 굳이 따지면 피의 선언의 대미지 증가 상향은 과하다는 이야기가 나왔었고, 30%에서 20%로 줄인 것은 롤백에 가까운 패치긴 하지만 어찌되었건 30% 성능이었던 시절이 길었기 때문에 너프는 너프다.[27] 슬하 자체는 사기라 그림덴, 아리샤처럼 SP수급이 빠르거나 미울, 미리처럼 남아도는 다른 캐릭들이었다면 상당한 OP급 스킬이었겠지만 리시타 같은 구캐에게 달려 있어 밸런스가 맞는 편(?)이다.[28] 슬하 SP 680이면 별거 아닌거 같아보이지만, 이 캐릭의 습수급력을 예로 들자면 창시의 문스플은 타당 SP 5씩 차는데, 비슷하게 연타형 주력기인 롱블의 피오블은 15씩 찬다. 리시타의 슬하 코스트는 SP 수급이 잘되는 캐릭들 기준으로 최소 5칸정도라 보면 된다.[29] 11월 개편 전 기준으로 봐도 홀딩기의 SP 1000이 결코 작은 수치는 아니지만 슬래싱 하이가 SP 750짜리 액티브 스킬인지라 정말 SP가 안모여서 슬하 조차 못쓰는 상황이 아닌 이상 씨알도 안먹히는 소리다.[30] 덤으로 타 캐릭터에 비해 유독 무뎌짐 디버프(60초간 크리티컬이 3%의 확률로 발동)에 취약하다. 힐더 숲에서 티탄까지 무뎌짐 버프를 달고 나오면서 한동안 리시타들이 천대받는 시절이 존재하기도 했으며 시즌1 말기엔 보스마다 가불기를 하나, 둘 가지고 나오자 리시타의 위상이 급상승하는 등 초창기 클래스 답게 피오나와 같이 우여곡절이 많기도 한 클래스. 하지만 시즌3 벤체너 정상 맵의 중간보스가 쓰는 디버프에 무뎌짐이 있어 많은 리시타들이 좌절하고 있다.[31] 정작 그 운영진들은 창시타를 하면서, '''이거 왜 이렇게 잘 죽어요?''' 라고 했다 카더라.[32] [image] 왼쪽이 한참 개발당시의 모습이고 오른쪽이 클로즈 베타때의 리시타다. 보면 알겠지만 현재 리시타의 외모와는 별반 다르지 않지만 왼쪽의 개발당시의 외형과 비교해보면 코나 턱 라인이 매끄럽지 않고 딱딱하게 각이 졌다. 클베 당시에도 리시타가 잘 생겼다고 하진 않았었다. 웃는 모습과 관련해서 어벙하다 또는 김종민 닮았다는 얘기를 많이 했지.[33] 여담이지만 그때까지 이비 유저들은 린이나 아리샤 등장 이후 외모 상향을 줄곧 외쳐대고 있었는데, 정작 외모 상향을 받은 리시타의 상태를 보자 그런 요구가 사라지고 피부 텍스처만 상향시켜달라는 쪽으로 선회되었다. 어째 손대니까 더 이상해진 느낌이니 당연한 일. 이비의 외모 개선은 2015년 5월 업데이트 때 이루어졌다.[34] 개선 전 외모는 전투에 지친 전사였다면, 개선 후 외모는 배우나 모델처럼 됐다는 평이 많다.