저스트 가드

 


1. 정의
2. 저스트 가드를 도입한 게임들


1. 정의


대전액션게임에서 사용되는 용어라고는 하지만 각 게임마다 정해진 시스템 이름이 있기 때문에 '저스트 가드' 라는 용어 자체는 그다지 널리 쓰이지는 않는다. 최근에는 일반 액션 게임, 액션 RPG 등에도 많이 사용되는 시스템이다.
보통 액션 게임 등에선 공격을 예상하고 미리 방어 태세를 취하기 마련인데, 이보다 조금 늦은 타이밍, 즉 공격을 받기 직전 가드를 행하는 것으로서 일반적인 가드가 받는 패널티(가드 대미지, 가드 크러시 등)를 받지 않게 되는 것이다. 이게 발전하여 보너스 형식으로 상대의 공격을 반사하거나, 상대를 밀어내는 식으로 반격에 무방비한 타이밍을 주거나, 아예 반격을 가하기도 하는 등 한 단계 높은 가드를 할 수 있다. 덕분에 매니악성을 추구하는 대전격투게임들의 필수요소로 작용하여 고인물들의 패권을 더욱 공고히 하는 요소로도 자리잡고 있다.
그 시초는 거슬러 올라가자면 월드 히어로즈에서 이미 상대의 장풍이 몸에 닿기 직전에 가드하면 장풍을 튕겨내는 시스템이 있었으며, 진 사무라이 스피리츠에서는 상대의 베기 공격을 공격이 닿기 직전 특정 1프레임에 가드를 행하면 공격을 튕겨내며 딜레이를 만들어내는 시스템이 있었고, 98년에 나온 스파 제로 3에서는 상대의 공격이 몸에 닿기 직전에 가드하면 가드 크러시 수치를 줄여주는 시스템이 존재하기도 했다. 이후 아랑 MOW나 길티기어 젝스 등을 통해서 그 개념이 확실히 정립됐다. 뱀파이어 시리즈에도 존재하지만 가드캔슬과 어드밴싱 가드와 같은 방어 관련 다른 보조 시스템들이 있기 때문에 잘 사용되지 않는 편. (여담으로 더 킹오브 파이터즈 94나 95 버전 등에서는 장풍기가 자신을 향해 올 때 타이밍을 맞추면 피할 수 있는 시스템이 있었다. 닿기 직전에 피한다는 것은 넓은 의미의 저스트 가드라고 생각할 수도 있다.)
저스트 가드를 성공시키는 조건이나 시스템이 명확치 않았지만 철권 구버전 등 초기 3D 격투에서도 가드동작 초기 타이밍 프레임에 이동 조작을 잘 하면 가드 동작의 후딜레이를 없앨 수 있는 방법이 있었던 (그냥 방어를 하고 있게 되면 이와는 대조적으로 긴 후딜이 끝날 때까지 행동 불가가 됨) 등 여러 게임에서 개념을 찾아볼 수 있으며, 자신의 가드 후딜을 끊고 공격하는 개념인 가드 캔슬의 개념으로도 이어졌다.
스파3블로킹은 이 시스템의 시초격. 레버를 뒤로 하는 게 아니라 '''앞으로''' 하는 것이라서 실패할 시 가드가 나가지 않는 큰 리스크를 안고 있다는 점에서 일반적인 저스트 가드와는 약간 차이가 있다. 그래도 장풍뿐만이 아닌 상대의 모든 타격계 공격을 피하지 않고 정면으로 맞받아친다는 개념을 확립시킨 것은 이 쪽이 시초.
가장 전형적인 형태는 아랑 MOW의 저스트 디펜스 시스템. 예를 들면 가토 VS 제넷에서 가토가 자신구석에서 뒤로 점프하는것을 제넷이 MAX오로라로 대공을 했던 것이 가토가 전타 공중 저스트 디펜스로 가드하고 체력을 엄청나게 채운 가토의 역전승으로 끝을 맺은 경기가 있었다.
멜티 블러드의 쉴드 시스템의 직전(EX)쉴드는 '성공시 상대가 움직이지 못할 때 나는 움직인다(극일부층 속칭 더 월드)'에 '특정 조건에서 EX쉴드하면 나가는 필살기(라스트아크)'까지 갖추고있다. 이는 몇 안되는 멜티 개굴욕 리스트에 속한다. 위의 블로킹의 정의에 의하면 역시 커맨드가 달라서 저스트 가드로 보면 안 되지만, 액트 카덴차에서 생긴 노멀 실드 시스템과 대비해서 가드-저스트 가드 관계와 유사성을 지니고 있다. 리액트 이전에는 저스트 가드는 아니지만, 저스트 가드 타이밍에 방향을 뒤로하면 회피가 발동됐었다.
데빌 메이 크라이 시리즈3편부터 단테가 방어 스타일 '로얄 가드'를 들고 나왔는데, 여기서 가드에 해당하는 기술인 '블록'이 추가되었고, 저스트 가드 개념인 저스트 블록도 추가되었다. 4편에선 저스트 블록의 이름이 로열 블록으로 변경. 로열 블록/저스트 블록에 성공하면 게이지가 더 많이 차고 대미지를 안 받는다. 또한 통상적으로는 가드가 깨지는 공격을 '''그냥''' 받아버린다. 가드 성공시 축적한 게이지를 장타에 실어 방출하는 릴리즈라는 기술도 있는데 이것도 저스트 타이밍이 있어서 로열 릴리즈에 성공하면 섬광과 함께 단테가 표적을 관통하면서 지나간 일직선 상의 모든 적에게 강한 데미지를 준다.
러스티 하츠에도 같은 이름의 시스템이 있다. 타이밍에 맞춰 방어키를 누르고, 그 다음 공격키를 누르면 특수 공격이 나간다. 여기 까지 무적상태로 시전 되지만 일단 타이밍 맞추기가 까탈스러워서 효용성은 그다지 없다.
대개 매우 까다로운 타이밍을 정확히 캐치해내는 동체시력과 상대방의 심리를 읽어서 보지 않아도 해낼 수 있는 심리전이 필요하기 때문에, 초보자가 제대로 활용하지 못해 고수들에게 관광당하고 게임을 접게 할 수 있으며, 더 극단적으로 나아가서는 '''격투게임계의 침체'''의 원인 중 하나로 손꼽히기도 하다. 즉 '''격투게임의 대표적인 진입장벽 중 하나.''' 특히 개발진이 폭주하기 시작하면 초보와 고수의 사이가 더더욱 벌어지게 되는데, '저스트 가드하면 되니까 이래도 되겠지'는 생각으로 일반적인 가드로는 막혀도 딜레이 캐치가 불가능하거나 오히려 프레임상 유리한 돌진기를 넣거나, 저스트 가드를 하지 않으면 빠져나올 수 없는 얍삽이가 발생하기 시작하면 저스트 가드에 익숙하지 않은 초보들은 외통수에 몰려있다가 질 수 밖에..

2. 저스트 가드를 도입한 게임들


  • CAPCOM VS SNK 2 - K 그루브에 한해 저스트 디펜스가 가능하다.
  • 더 킹 오브 파이터즈 시리즈
    • KOF NW - 저스트 디펜스. 성공하면 파워 게이지가 대폭 상승하고 가드경직이 매우 줄어든다. 잡기캐릭터인 경우 매우 쓸만하다.
    • KOF XIV - 저스트 가드(가칭). 성공하면 파워 게이지가 일반 가드보다 더 크게 상승하고 가드 게이지 감소량도 적어진다. 그런데 그 수준이 쥐꼬리라 별 의미가 없다. 거의 존재감 없는 시스템으로, SNK에서도 따로 정식 명칭을 정하지 않았다고 한다.
  • 갓이터 2 - 용어부터가 저스트 가드이며, 사용법이나 효과도 격투게임의 그것과 같다. 저스트 가드 성공 시 HP/OP/스태미나를 회복시켜주는 보조 스킬이 존재한다.
  • 겟앰프드 - 나이스 디펜스(트윈스-알파 한정). 체력이 소폭 상승한다. 겟앰프드 시스템의 꽃인 반격도 가드 중 적의 공격 타이밍에 맞춰서 공격 키를 누를 경우 적의 공격을 끊고 피해량을 줄일 수 있다는 점에서 일종의 저스트 가드 시스템이다.
  • 겟앰프드2 - 몬스터를 포함한 거의 모든 캐릭터가 시전 가능한 퍼펙트 가드라는 이름으로 도입되었으며 적의 공격을 정확하게 막아내면 튕겨내는 이펙트가 발생하며 주변에 있는 모든 플레이어를 경직(슈퍼아머는 제외)시킨다. 가디언 미션에선 강력한 몬스터나 NPC가 이 능력을 자주 시전하므로 상당히 성가신 기능이다. 액세서리에 퍼펙트 가드로 체력을 회복하는 단전력 스킬을 붙일 수 있다.
  • 귀무자 - '튕기기' 일섬이라는 것이 존재. 칼이 주인공의 몸에 닿기 직전에 가드하면 순간적으로 하얀 불꽃이 튀는데 이때 공격을 하면 적을 한큐에 죽일 수 있다.
  • 길티기어 - 직전 가드 [1]
  • 블레이블루 - 아슬아슬가드 맞기 직전 가드하면 히트게이지가 증가하고 가드 후 딜레이가 줄어든다.
  • 드래곤 라자 m - 퍼펙트 가드라고 칭한다. 거의 모든 공격을 이 기술로 막는게 가능.
  • 드래곤볼Z 스파킹 메테오 - z카운터 2. 상당히 악명이 높다. 타이밍은 말 그대로 저스트. 심지어 이 z카운터 2는 다시 z카운터 2로 반격이 가능하다. 다만 커맨드가 일반 가드하고는 살짝 다르다. 일반 가드는 ○키, 이건 ↑+□키. 일반 가드를 저스트에 사용할 경우 순간이동으로 회피한다. 이는 같은 시스템을 사용하는 psp 이식판인 드래곤볼 태그버서스에서도 그대로 재현되었다.
  • 마비노기 영웅전 - 피오나의 퍼펙트 가드, 카록의 퍼펙트 충격흡수•위빙, 허크의 강철, 아리샤의 퍼펙트 드레인.
  • 메이플스토리 - 미하일의 로얄 가드. 사용시 짧은 시간동안 무적, 무적 시간동안 피격시 광역 데미지와 함께 공격력 상승 버프 적용. 자세한 내용은 해당 문서 참조.
  • 몬스터 헌터 크로스 - 부시도스타일의 저스트가드. 랜스, 건랜스, 차지액스 한정으로 공격맞기 직전에 가드를 올리면 예리도소모없이 밀리지않고 가드를 할 수있다. 이후 전용모션으로 연계가능
  • 몬스터헌터 프론티어 온라인 - 찰나의 방어(刹那の守り). 성공시 음폭탄이 터지는 소리가 난다. 방어를 성공하자마자 즉시 회피가 가능해지며 대검의 경우엔 예리도 감소가 사라진다. 저스트 가드가 성공하는 타이밍은 소 기준 4프레임에서 스킬을 올릴수록 판정시간이 점점 길어진다.
  • 배스쳔 - 격투게임은 아니지만, 투사체를 방패로 막을 때 피탄 직전에 막으면 탄환을 다른 방향이 아닌 적에게로 직접 반사시킨다.
  • 블레이드 앤 소울의 '튕기기' - 특정 무공은 시전하고 0.5초[2] 내에 들어오는 방어 가능한 공격에 대해 튕기기가 발동하며, 데미지가 전부 상쇄되고 비정예 몬스터/유저가 공격한것이라면 공격자에게 2초간 기절을 건다.
  • 사이퍼즈에서는 허공에 잡기(F) 사용시 아주 짧은 타이밍 동안 무적상태가 되는 버그가 있다. 거기에 더해 이렇게 무적상태를 얻은 짧은 시간동안 공격당하면 마치 잡기 스킬에 성공한 것 처럼 잡기 후딜 모션이 끝나는 긴 시간동안 무적상태가 이어지는 버그가 발생한다. 때문에 지속시간이 짧은 스킬이나 단타성 스킬은 잡기무적 버그로 죄다 흘려날 수 있다.
  • 사무라이 스피리츠 시리즈
    • 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변 - 무기공격 흘리기. 이에 성공하면 적은 긴 경직에 빠져서 반격받기 쉬운 상태가 되며, 왠만한 캐릭터의 강베기를 생으로 맞게 된다. 이런 류의 가드의 원조격이라 할 수 있다.
    • SAMURAI SHODOWN - 간파. 성공시 가드 대미지를 무효화시키고 분노 게이지가 소량 축적된다. 간파 성공 후에는 대미지는 없지만 상대 캐릭터를 밀쳐내서 거리를 벌릴 수 있다.
  • 세키로: 섀도우 다이 트와이스 - 타이밍을 맞추어 방어하면 튕겨내기가 발동되면서 적의 체간 게이지가 쌓이고, 계속해서 체간을 쌓아 인살이 가능한 상태가 되면 인살을 발동시켜 일반 적은 즉사, 정예급 적은 체력 게이지를 한 줄 깎을 수 있다.
  • 스매시브라더스 시리즈 - 저스트 실드. [3] 공격직전에 가드를 하면 보통의 실드가 아닌 흰불꽃이 나오면서 실드 데미지, 넉백, 경직이 없어진다. 같은 원리로 실드 리플렉트(원거리 공격을 튕겨냄)가 존재. 최신작인 얼티밋의 경우 공격타이밍에 가드를 하는 것이 아니라 가드를 푸는 것으로 변경되었다. [4]
  • 스트리트 파이터 시리즈 - 3편에서는 블로킹 시스템 덕분에 모든 캐릭터가 사용 가능하다. 5편에서는 류와 알렉스가 사용할 수 있는데, 레버를 뒤로 입력하는 것이 아니라 따로 커맨드가 존재하며 알렉스는 추가로 "V 트리거 1 지속 중에만 사용 가능"이라는 제한 조건이 붙어있다. 따라서 실패시 전혀 가드를 할 수 없다는 리스크가 있다. 이러한 점에서 일반적인 저스트 가드와는 차이가 있다.
  • 아랑전 breakblow 시리즈 - 오펜시브 가드.가드 후에 동작을 캔슬해서 공격을 시전할 수 있으며, 이 공격은 돌파력이 0이 되는 대신 정신 데미지가 증가하고 100% 휘청임을 유발시킨다.
  • 아랑 MOW - 저스트 디펜스. 성공하면 체력이 약간 회복되고 캔슬이 가능하다. 그리고 공중가드도 가능하다.
  • 아카츠키 전광전기 & 엔-아인 완전세계 - "공성방어"로 표현된다. B+C로 시전 가능하며, 상대방의 근접 공격을 공성방어하는 데 성공하면 해당 공격을 무효화하고 즉석에서 반격을 날린다. 원거리 공격을 상대로 공성방어 성공 시 해당 원거리 공격이 무효화되고 가드 경직이 줄어든다.
  • 이스 시리즈(이스7부터)-이스 7부터 플래쉬 가드라는 이름의 저스트 가드 시스템이 들어가 적의 공격을 순간적으로 막으면 모든 공격이 크리티컬이 들어가며, 이스 셀세타의 수해부터는 플래쉬 무브라는 이름의 저스트 무브 시스템이 들어가 적의 공격을 순간적을 피하면 일정시간동안 무적이 됨과 동시에 행동이 빨라지게 된다. 사실상 이스 7 이후의 이스 시리즈에서 가장 핵심적인 시스템 중 하나다.
  • 죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle - 스타일리쉬 무브. 웃긴건 저스트 가드 주제에 공격판정이 나오기 전에 대충 하단가드와 중단가드 사이를 왔다갔다해도(레버를 비벼도)(↙←↙←↙←...) 중단기, 하단기, 심지어 가불기까지 모조리 99% 회피해버린다.(...)[5] 심지어↙↓↘↓↙↓↘...이렇게 비비면 역가드도 문제없이 피한다. 어찌보면 게임을 말아먹은 시스템.
  • 로스트사가 - 일부 용병들이 타이밍에 맞춰 방어하면 적의 공격을 캔슬시키고 튕겨내는 '튕겨내기'를 가지고 있다. 극히 일부의 용병들은 튕겨내기 성공 시 즉시 반격하여 거의 확정적으로 공격권을 가져올 수 있는 팅겨내기 후 반격, 일명 '팅격'을 소유하고 있다.
  • 캐슬베니아 순수의 비가
  • 클로저스 - 공용스킬 긴급 회피. 기본설정은 스페이스 바를 눌러 사용할 수 있으며 적의 공격을 받는 타이밍에 사용하면 카운터 판정이 나며 잠시동안 무적이 된다. 정식명칭은 없으나 보통 '저스트 회피','저스트 판정'으로 불린다.
  • 하얀고양이 프로젝트 - 랜서 클래스 전용 모션으로 랜서는 화면을 터치하고 유지하면 쉴드가 전개되는데 랜서개편 이후로 적의 공격 판정이 나오는 타이밍에 맞추어 쉴드를 전개하면 저스트 가드가 발동되는데 발동시 적이 경직에 빠지고 캐릭터 sp의 10%를 회복하며 캐릭터 아래에 초록색 원이 생긴다 이 상태를 가드차지라고 하며 가드차지시에는 방어력이 상승하고 1회에 한해 액션스킬을 강화한다.
[1] 신작인 xrd 에서는 Just 라는 단어가 나타나면서 쉽게 알수 있게 됐다.[2] 이전까지의 튕기기는 전부 0.5초라는 까다로운 조건이었지만 주술사의 방탄부 심화가 2초, 기공사의 화염폭발이 1초의 튕기기를 가지게 되면서 더이상의 저스트가드 구현이라고만 보기에는 힘들게 되었다.[3] 영칭은 Perfect Shield (Melee에선 Powershield)[4] 공격에 맞기 전 5프레임 안에 실드를 풀면 (실드를 풀고 5프레임 안에 공격을 맞으면)파이터가 빛나면서 막아내는 자세를 취한다. 이때 3프레임의 어드밴티지가 주어진다.[5] 다만 잡기는 스타일리쉬 무브로 피할 수 없다. 그래도 심리전이 비빈다 or 잡기를 푼다 오로지 두 가지 선택지로 줄어들어 버리는건 대전액션게임으로서는 매우 실망적인 결과다.