허크(마비노기 영웅전)

 


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허크가 공격 쳐내기를 하는 모습. 착용 장비는 허크의 간판장비 K-9.[1]
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1. 개요
2. 설정 & 배경
3. 성능
3.1.1. 장점
3.1.2. 단점
3.1.3. 종합 평가 겸 위치
3.2. 테이드 (선택)
3.2.1. 장점
3.2.2. 단점
3.2.3. 종합 평가 겸 위치
4. 스킬들
5. 팁
5.1. 대검
5.1.1. 스탯, 진영 관련
5.1.2. 공격 연쇄 연계
5.1.3. 공격 쳐내기의 분류와 팁
5.2. 테이드
5.2.1. 스펙, 진영관련
5.2.2. 딜사이클
5.2.3. 스킬 사용 팁
6. 그 외
6.1. 불명예스러운 별명
6.2. 테이드 본섭 패치 전 정보
6.3. 낮은 인기
6.4. 중(重)병기는 다 허크꺼?
6.5. 리얼리티 액션에서 액션 프리미엄으로


1. 개요


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동방에서 온 거친 성격의 용병.
전쟁 중에 헤어진 자신의 가족을 찾고 있다.
대검을 이용한 과격하고 화끈한 액션을 구사함.
조작에 따라 더 강력한 공격을 펼칠 수 있는 공격 중심의 캐릭터.
쉬운 방어
크리티컬 중시
'''연속 공격 위주'''
원거리
마법
'''반격'''
쉬움
어려움
재빠름
'''묵직함'''
'''Hurk'''. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 7번째 플레이어블 캐릭터.
사용 무기는 그레이트소드, 2차 무기는 테이드.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 남도형[2](한국&북미), 오키아유 료타로(일본).
동양 출신의 색목인. 전장에 버려진 뒤 고아로 자라 용병 생활을 하던 중 자신의 아버지를 찾아 칼브람 용병단으로 오게 되었다. 캐릭터 컨셉은 광전사. 키가 매우 커서 리시타와 같이 세워두면 리시타가 얄짤없이 루저로 보인다. 키 자체는 매우 커서 거의 카록과 같다.[3] 기본 설정컬러는 미정. 다만 업데이트 영상을 살펴보면 '고독한 붉은 눈의 검사'라는 말이 있는 것을 보아 눈동자는 적안 속성일지 모른다.[4] 스토리 개편 패치 전의 지금은 사라진 마렉의 첫인상 평가는 "듣던 대로 정말 몸이 좋은 청년."
검이라 하기엔 너무나 큰 대검을 쓴다거나, 고아에 용병들 사이에서 길러졌다거나, 대장장이 노인에게 신세를 진 적이 있다는 등의 설정은 어느 죽도록 구르는 검사의 오마쥬로 보인다. 기술 중에서도 절명의 연출은 그야말로 장엄함 그 자체. 광폭화 버프나 다크나이트 변신 시에는 영락없이 광전사의 갑주를 입은 듯한 모습이 된다.
북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그를 지칭하는 이명은 젊은 대장장이(young blacksmith). 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 '''"전장의 폭풍"'''

2. 설정 & 배경


콜헨에 있는 칼브람 용병단에 들어오기 전까지의 이야기가 공개된 최초의 케이스. 허크를 시작으로 하나둘 모든 캐릭터의 배경 이야기가 업데이트 되는 시초가 되었다.

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허크에게 있어 최초의 기억은 말의 투레질 소리와 별이 쏟아질 것 같은 밤하늘이었다.

아마도 포대기에 싸인 채 안장주머니에 들어있었던 것이 아닌가 싶다. 좁은 입구 사이로 은하수가 흐르는 밤하늘이 보였다. 포대기 안은 따뜻했지만, 바깥의 공기는 차가워서 아마 저도 모르게 칭얼거렸던 것 같다. 두런거리던 이야기 소리가 끊기더니 이윽고 손 하나가 주머니 안으로 들어왔다. 커다란 손은 아기를 조심스레 꺼내어 품에 안고 다정하게 얼렀다. 불빛이라곤 희미한 모닥불뿐인지라 남자의 얼굴은 보이지 않았다. 커다란 초승달이 끝도 없이 펼쳐져 있는 평원의 지평선에 걸려있었던 것만이 기억난다. 아마도 그 품에서 허크는 곧 잠이 들었을 것이다.

그 다음 기억에서 허크는 이미 혼자였다.

전장에는 허크 외에도 많은 고아가 있었다. 하지만 허크는 그중에서도 튀었다. 까만 머리에 노르스름한 피부를 가진 자들 사이에서 허크는 단연 눈에 띄었다. 사람들은 도깨비 같은 아이라고 수군대며 재수가 없다고 허크를 피하기 일쑤였다.

안 그래도 전장의 고아란 주방의 쥐 잡는 고양이만도 못한 존재였다. 전장의 제일 밑바닥에서 고아들은 마치 쥐새끼처럼 알아서 살아남았다. 여기저기서 잡일을 하고 남이 남긴 음식을 집어 먹으며. 허크는 다른 고아들과 함께 무거운 죽 냄비를 들고서 쉴새 없이 전장의 배식소를 뛰어다녔다. 하루종일 그렇게 뛰어다니고 나면 묽고 거친 죽 한 그릇이 주어졌다. 한창 자라날 나이의 아이에겐 부족하기 짝이 없는 양이었다. 하지만 그것도 재수가 없다 하여 못 구하기 일쑤였다. 어쩔 수 없이 허크는 전장에서 가장 험한 곳만을 골라 다녔다. 그 시간 외에는 항상 거친 용병들 사이를 헤 메이며 음식 찌꺼기를 주워 먹었다. 하지만 그것도 배식 사정이 나쁠 땐 하나 마나여서, 그럴 때면 물을 가득 들이켜고 더러운 잠자리에서 몸을 웅크린 채 이른 잠을 청하곤 했다.

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허크는 간혹 예전의 겨울밤 날 자신을 어르던 사람이 어느 날 자신을 찾아와 '아들, 아빠가 돌아왔다!'하고 외치는 꿈을 꾸곤 했다.

자신과 닮은, 이국의 모습을 한 남자가. 하지만 그것은 꿈이었고, 깨어나는 순간 깊고 어두운 허기가 온몸을 다시 엄습해왔다.

얼마 안 있어 허크는 덫을 놓아 쥐나 뱀 같은 작은 동물을 잡는 법을 스스로 익혔다. 제법 손재주가 있었는지 허술한 덫에도 사냥감들은 쉽게 걸렸다. 조금 뒤에는 새 덫을 만들어 참새나, 운이 좋을 땐 까마귀 같은 큰 새를 잡기도 했다. 하지만 잡아봤자 열에 대여섯은 자신보다 덩치가 큰 아이들에게 빼앗기기 일쑤라 허크는 여전히 굶주리곤 하였다.

이틀을 굶은 후 겨우 울새 한 마리를 잡았을 때였다. 죽은 울 새를 품에 넣고 불을 피울 잔가지를 줍던 허크의 뒷목을 누군가 잡아챘다. 거친 손 속에 허크는 바닥을 심하게 뒹굴었다. 고개를 들자 심술 맞은 미소를 짓고 있는 남자애들이 보였다. 얼굴에 주근깨며 여드름이 가득해 곰보라고 불리는, 덩치가 커서 전장의 고아들 대장 노릇을 하던 아이와 그 부하들이었다. 허크는 벌써 여러 번 그들에게 먹을 것을 뺏긴 터였다. 주춤거리며 물러서는 허크의 팔을 아이들이 잡고 품을 뒤졌다. 그러자 허크가 바닥에 뒹구는 통에 곤죽이 된 울새가 나왔다. 누군가 신경질을 내며 울새를 바닥에 던지고 발로 밟아 뭉갰다. 분노로 눈앞이 새까매졌다. 어디서 힘이 나왔는지 팔을 붙잡고 있는 아이들을 뿌리치며 곰보에게 달려들어 주먹을 날렸다. 방심하고 있던 곰보는 턱에 주먹을 맞고 쓰러졌다.

당연하지만 패거리를 모두 때려눕혔다는 영웅담은 생겨나지 않았다. 곧이어 정신을 차린 다른 아이들에게 허크는 흠씬 얻어맞았다. 하지만 그 뒤로 사냥감을 빼앗기는 일은 점점 줄어들었다. 악바리처럼 달려드는 허크에게서 먹을거리를 뺏느니 다른 손쉬운 대상을 찾는 게 낫겠다고 판단한 패거리는 이윽고 허크를 그냥 내버려두었다.

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언제 그렇게 작았냐는 듯이 허크는 금세 컸다. 시선이 좀 높아졌다고 느꼈을 땐 아이들 중에 제일 덩치가 커져 있었다. 자신을 따돌리던 곰보를 어느 날 주먹 한 방에 쓰러트렸을 때, 허크는 자신이 강해졌다는 사실을 깨달았다.

열서넛 즈음이 되니 어른들 사이에 세워놔도 티가 안 날 정도가 되었다. 아이들과 어울리는 게 재미없어지자 허크는 어른들 사이에서 놀았다. 용병들 사이에 섞여 자잘한 심부름을 하며 그들의 이야기를 듣기도 하고, 대장간에 처박혀 새벽이 저물도록 검을 두드리는 것을 구경하기도 했다. 그 중 중년의 대장장이는 허크를 퍽 귀여워했다. 다른 사람들과 퍽 다른 모습인데도 대장장이는 허크를 아꼈다. 손재주도 좋고 호기심도 많아서 굳이 가르쳐주지 않아도 어깨너머로 배워 곧잘 흉내를 내곤 하는 모습이 마음에 든 모양이었다. 어느 날 대장장이가 도제가 되지 않겠느냐고 했을 때, 허크는 뛸 듯이 기뻤다.

그때쯤의 허크는 대장장이가 자신의 천직이라고 생각했다. 이렇게 도제를 하다가 언젠가는 정식 대장장이가 되고, 자신의 가게도 낼 거라고 생각했다. 대장장이는 입버릇처럼 언젠가는 네게 이 대장간을 물려주마- 하곤 했으니.

퍽 평화로운 나날이었다. 대장간에서 한 용병과 시비가 붙기 전까진.

수리하기도 민망할 정도로 망가진 검이었다. 도신에 금이 가 있어 수리하다간 부러질 게 뻔했고, 질이 나쁜 철을 써 다시 녹여 만들기도 여의치 않았다. 대장장이는 고개를 흔들며 하나 새로 장만하는 게 좋겠다며 거절했다. 하지만 용병은 무기를 팔려는 상술이라며 대장간 앞을 가로막고 고래고래 소리를 질렀다. 오늘 장사는 틀렸다고 혀를 차는 대장장이에게 허크는 자신이 저자를 내쫓겠노라 나섰다. 하지만 대장장이는 고개를 가로저으며 허크를 만류했다. 저 정도는 자신이 해결할 수 있을 텐데. 그 즈음해서는 대장간에 들른 손님들이 용병 내지는 무사로 착각할 정도인 허크였다. 저런 얼뜨기 용병 정도는 문제가 아니었다. 하지만 대장장이는 거듭 허크에게 얌전히 있으라 얘기하며 대장간 문을 닫으려 나섰다. 그때였다. 어딜 도망가느냐며 용병이 대장장이의 멱살을 잡고 내동댕이친 것이. 허크는 참지 못하고 용병에게 달려들었다. 용병이 방심한 탓도 있었지만 그렇다 해도 쉬운 상대였다. 용병을 흠씬 패준 후 의기양양하게 자신을 부축하는 허크에게 대장장이는 못 말리겠다는 표정을 지어 보였다.

다음 날 아침이었다. 용광로에 넣을 석탄이 거의 떨어져 대장장이는 허크에게 심부름을 시켰다. 석탄 가게는 대장간에서 제법 거리가 있어, 허크가 석탄을 실은 달구지를 끌고 돌아왔을 때는 이미 정오가 한참 넘어있을 때였다. 그런데 대장간 앞에 이상하게 사람이 많았다. 남의 가게 앞에 몰려서 무슨 민폐냐고 속으로 투덜대며 허크는 사람들을 헤치고 가까이 다가갔다. 그리고는 곧 얼어붙었다.

대장간은 온통 엉망이 되어 있었다. 용광로는 불이 꺼진 지 오래였고 벽에 걸려있던 기구들은 여기저기 나동그라져 뒹굴고 있었다. 기둥 하나는 거의 부서져 무너지기 일보직전이었다. 그리고 대장장이의 모습이 어디에도 보이지 않았다. 공황에 빠져 아무나 붙잡고 자초지종을 묻는 허크에게 한 구경꾼이 용병단이 와서 대장간을 박살내고 갔노라고 이야기해 주었다. 허크는 그에게 대장장이의 행방을 물었다. 다행히도 목숨은 부지하여 의원에 실려갔다는 이야기에 허크는 한달음에 의원으로 달려갔다.

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대장장이는 거동을 못 할 정도로 심하게 다친 상태였다. 길길이 날뛰며 복수하겠다는 허크를 대장장이는 웃으며 만류했다. 간호해줄 사람 정도는 필요하지 않겠냐는 말에 허크는 참았다. 안 그래도 이게 다 자신의 탓이었다.

곧 겨울이 찾아왔다. 유례가 없는 혹한이었다. 조금 호전되나 싶었던 대장장이는 폐렴을 얻고 말았다. 걱정하는 허크에게 어느 날 대장장이는 저 먼바다 너머에 허크를 닮은 사람들이 사는 곳이 있다 들었다며, 자신이 죽거든 그곳으로 떠나라며 얘기를 꺼냈다. 하지만 마침 폐병에 좋은 차를 끓이고 있던 허크는 죽는단 소리는 재수 없으니까 하지 말라고 대꾸하며 그 말을 넘겼다.

겨울이 끝나갈 즈음, 허크는 찾아오는 이 하나 없는 쓸쓸한 장례식을 치렀다.

허크는 망연자실하게 폐허가 된 대장간 안에 앉아 있었다. 망가진 이후로 오래도록 쓰지 않아 대장간에는 먼지와 거미줄이 가득했다. 그저 어떻게 해야 할지 아무 생각도 나지 않았다. 그때 대장간 안에서 유일하게 멀쩡히 남은 검이 눈에 띄었다. 대장장이가 취미로 만들었던, 사람보다 큰 대검이었다. 무엇에 홀린 듯이 허크는 대검을 들어 올렸다. 신기하게도 가뿐히 들어 올려졌다. 마치 허크에게 맞춘 것처럼. 이제 허크를 막아줄 사람은 세상에 아무도 남지 않았다.

허크는 그 길로 용병단이 머물고 있다는 숙소로 향했다. 자신을 저지하는 경비들을 허크는 단숨에 베어버렸다. 배가 베이고 내장이 쏟아지며 경비가 허물어지듯이 쓰러졌다. 뜨거운 피가 온몸으로 튀고, 곧 식었다. 난데없이 피투성이로 쳐들어온 남자를 용병들은 어리둥절하게 쳐다보았다. 허크는 대검을 크게 한번 휘둘렀다. 서넛이 한 번에 무너져 내렸다. 곧 정신을 차린 무사들은 고함을 지르며 허크에게 달려들었다. 그들도 허크는 베어버렸다. 계속. 계속. 그렇게 아무도 달려들지 않을 때까지.

문득 눈을 떴다. 피가 말라붙은 눈꺼풀이 뻑뻑했다. 한순간 허크는 자신이 어디에 있는지 고민했다. 발밑을 보았다. 피가 작은 시내를 이뤄 천천히 흘러가고 있었다. 주변을 둘러보았다. 부서진 건물과 이곳저곳에 널려있는 시체들이 보였다. 하늘을 보았다. 구름 한 점 없이 새파란 하늘이 보였다.

문 앞에는 구경꾼들이 구름같이 모여있었다. 하지만 아무도 비틀비틀 걸어나가는 허크를 저지하지 않았다. 오히려 서로 밀치며 허크가 걸어나가는 길을 비켜섰다. 도깨비, 괴물, 수군대는 소리가 귀를 아프게 찔러왔으나 안으로는 한마디도 들어오지 않았다. 문득 고개를 들었다. 낯이 익은 남자가 눈앞에 있었다. 하지만 도무지 기억이 나지 않아 허크는 손을 들어 머리를 긁적이려 했다. 남자가 비명을 지르며 주저앉았다. 가랑이 사이로 노란 물을 흥건하게 흘리며. 그제야 허크는 그가 누군지 기억해냈다. 예전에 대장간에서 행패를 부리던 남자였다. 아주 잠시, 대검을 잡은 손에 힘을 주었다. 남자가 알아들을 수 없는 말을 횡설수설 지껄였다. 귀가 아팠다. 그래서 허크는 남자의 멱살을 잡아 올려 멀리 던져버렸다. 버둥거리던 남자의 몸이 장난감처럼 노점상으로 날아가 처박혔다. 더는 시끄럽지 않은 것이 마음에 들었다. 더할 나위 없이 기분이 좋았다. 저절로 웃음이 나와 허크는 마음을 놓고 크게 웃었다. 주변에서 수군거리던 소리가 잠시 커지더니 곧 조용해졌다. 공포에 질린 안색의 구경꾼들은 허크가 웃으며 하나하나 시선을 맞추자 고개를 숙이고 황급히 자리를 피했다. 진작 이랬어야 했다. 이 모든 건 어울리지 않게 평화롭게 살아가려 한 탓이다. 허크는 대검을 들어 올리고 천천히 발걸음을 옮겼다. 모든 것이 몸에 맞춘 듯 편했다.

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내친김에 허크는 용병으로 살아가기로 마음을 정했다. 허크가 저지른 짓은 소문에 소문이 더해져 순식간에 어떤 색목인이 대검을 휘둘렀더니 돌풍이 몰아치며 용병단이 전멸했다더라- 하는 수준까지 퍼진 상태였다. 하여 용병으로 일자리를 구하는 건 어렵지 않았다. 어떨 땐 용병대에 소속되어 있다가도 수가 틀리면 박차고 나와 방랑 무사를 자처했다. 그렇게 시간을 지낸 지 오 년쯤 지났을 때는 '대검의 허크'하면 이 주변에서 모르는 사람이 없게 되었다.

그래도 가끔 손이 근질거릴 때면 주점에서 술을 퍼먹다가도 근처의 대장간으로 달려가 며칠을 처박혔다. 대장장이에 대한 기억은 많이 희미해졌으나 그가 알려준 기술은 몸이 모두 기억하고 있었다. 새로운 장비를 담금질하며 올라오는 뜨거운 증기 사이로 아주 간혹, 대장장이의 모습이 환영처럼 보일 때가 있었다. 그 환영은 무언가를 속삭이곤 했으나 아무리 귀를 기울여도 허크에겐 들려오지 않았다.

평원과의 경계에 있는 작은 마을의 주점에서 술을 마실 때였다. 오랜 원정에서 돌아와 이제 잠시 정착해서 쉴까 생각하던 참이었다. 유목 민족의 마을이 드문드문 있을 뿐인 광활한 평원은 어릴 적의 기억이 나게 하여 허크는 어딘지 모르게 풀어져 있는 상태였다. 그래서 더러운 몰골의 거지가 옆에 앉아 술을 청했을 때도 별생각 없이 한잔을 사주었다. 말의 젖을 발효시켜 만든 술은 뿌옇고 시큼한 냄새가 났다. 거지는 술잔을 소중하게 감싸 쥐고 천천히 술을 마셨다. 어쩌다가 이야기를 시작하게 되었는지는 기억이 나지 않는다. 수다는 떨어도 자신의 이야기는 좀처럼 하지 않는 허크였으나 이상하게 이 노인에겐 말이 쉽게 나왔다. 이런저런 이야기 끝에 허크는 자신의 이름을 말했을 때였다. 거지가 반쯤 빠진 누런 이빨을 드러내며 씩 웃었다. 예전에 자신과 다니던 사람 중에 자네와 같은 이상한 외모를 가진 남자가 비슷한 이름의 아기를 데리고 다녔었노라고. '그 아기가 만약 무사히 컸으면 자네보단 좀 젊겠군.'

허크는 불현듯 굳었다. 남들은 허크를 언제나 원래의 나이보다 더 많게 보았다. 무의식적으로 허크는 남자의 모습을 살폈다. 혹시, 만에 하나, 기억이 나지 않을까 하고.

'그자는 어떻게 되었습니까?' '전쟁 통에 아이를 잃어버리더니 자기가 온 곳으로 가겠다며 떠나더군. 무사히 돌아갔을지는 모르는 일이지만.'

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대화는 그것으로 끝이었다. 주점을 떠난 허크는 입을 굳게 다물고 대장간에 틀어박혔다. 마음을 다스릴 것이 필요했다.

그리고 그곳의 증기 연기 속에서 허크는 또다시 대장장이의 환영을 보았다. 환영이 속삭였다.

'허크야, 저 멀리 바다를 건너면-'

대장장이와 거지의 말이 차례로 떠올랐다.

허크는 어느새 말을 타고 달려가고 있었다. 대륙은 넓고 광활하여 잠자는 시간 외에는 쉬지 않고 이동했는데도 바다까지 가는 데엔 달포가 훌쩍 넘는 시간이 걸렸다. 마침내 도착했을 때, 태어나서 처음으로 보는 바다에 허크는 기가 질렸다.

정신을 차린 허크는 근처의 주선소로 뛰어들어갔다. 다짜고짜 나와 닮은 사람들이 있는 곳으로 가는 표를 달라고 외치는 허크를 힐끔 쳐다본 판매원은 별 망설임 없이 표를 내주었다. 정작 당황한 것은 허크였다. 나 같은 사람을 본 적이 있느냐고 도리어 묻는 허크에게 판매원은 당연한 소리를 한다는 반응을 보였다.

허크는 천천히 눈을 깜박였다.

거기까지 가는 데는 배로도 몇 달의 시간이 걸린다고 했다. 배 난간에 기대선 채로 허크는 앞에 끝없이 펼쳐진 바다를 쳐다보았다. 어느 순간 갑자기 자신의 미래가, 끝도 없는 크기로 변해 허크를 덮쳐왔다. 가슴이 두근거렸다.

전반적으로 베르세르크의 영향을 많이 받은것처럼 보이는 스토리. 특히 대장장이가 심심해서 만든 거대한 대검이 몸에 맞춘듯 편했다 라는 묘사는 가츠드래곤 슬레이어를 얻는 장면과 흡사하다.
19년 7월 인연 업데이트를 통해 개발진이 생각해놓은 허크는 매우 불같은 성격으로 과격함을 강하게 드러내는 열혈남아 같은 성격이다.
인연임무를 진행하다 나오는 에피소드를 보면 콜헨 여관에서 에른와스에게 행패부리는 진상손님을 보고는 주저하지 않고 진상손님을 제압하려다 못해 잡아 끌고나가선 폭력으로 피떡을 만들어 놓으려는 시도를 하는데 플레이어가 허크를 설득해서 겨우 말려낸다.
다행히 이 과격함이 영웅답게 의로운 일을 하기위해 드러나는데 콜헨마을에서 빨래, 심부름 등의 몸쓰는 일을 마다않고 적극적으로 마을 사람들을 돕는 등 npc들이 고마워하다 못해 부담스러워 할 정도다.

3. 성능



3.1. 그레이트소드 (기본)


최초의 사기캐답게 2021년 기준으로도 상당히 우수한 캐릭터다. 한계초월로 인한 무한 스태미나, 간결하고 고효율인 딜사이클, 성능좋은 SP 스킬들까지. 그러나 생존기가 방어력에 극단적으로 의존한다는 문제점도 있다.
대검답게 공격 리치는 긴편이지만, 허크 자체가 거리 재면서 치고 빠지는 캐릭이 아니라 몇몇 전투를 제외하고는 잘 체감되지는 않는다.
횡베기가 많은 델리아와 다르게, 주력 스매시는 찌르기와 올려베기여서 체감 판정은 영 좋지 않다. 공격속도는 중간정도. 평타의 데미지가 꽤 높은 편이고, 피오나의 해머처럼 크리티컬이 터지는 것 또한 특징.
신경 쓸 버프는 적에게 공격을 할수록 공격력과 공격 속도, 방어력을 증가시키는 각성 하나밖에 없다. 이마저도 필격과 심판을 사용할 때가 아니면 볼 필요는 없다. 그리고 회피 대신 자신에게 들어오는 피해를 줄일 수 있는 철벽과 적의 공격을 무효화 하고 빈틈을 만드는 공격 쳐내기가 특징이다. 각성은 벨라의 검의 긍지처럼 단계가 높아질수록 일부 스킬 성능에 영향을 미치며, 철벽은 돌격과 봉쇄에 적용되어 받는 피해를 줄일 수 있다.

3.1.1. 장점


  • 공수전환이 빠른 딜사이클
기본 딜사이클인 봉처봉신만에 생존기인 봉쇄가 필수적으로 들어가기에 딜사이클을 돌릴 때의 안정성이 매우 높다. 심지어 생존기를 사용한다고 스매시 루프가 끊기는 것이 아니라 유지되기 때문에 그 안정성은 매우 높다.
  • 매우 긴 가드 시간
봉쇄의 가드 판정 시간은 거의 1초로 이만한 수준의 긴 가드는 아예 가드를 유지할 수 있는 피오나가 아니면 찾기 힘들다. 거기다 봉쇄의 후딜레이를 평타로 캔슬할 수 있고 평타를 봉쇄로 다시 캔슬할 수 있어 이 가드를 길게 유지하는 것도 가능하다. 단, 허크의 가드는 치명적인 문제가 있는데 자세한 것은 단점 항목 참조.
  • 스태미나로부터 자유로움
아예 탈진 모션 자체가 없다. 아무리 스태미나가 널널한 캐릭터라도 스태미나 소모량 증가 디버프라도 맞는 순간 천식 환자가 되어버리는데 그소 허크는 광휘의 루가 마지막에 가하는 탈진 공격을 맞아도 끄떡없다. 따라서 전투 유지력이 매우 높은 편이다.
  • 쉬운 운영 난이도
공격연쇄로 인한 매커니즘이 복잡하기에 처음에는 조작 난이도가 있는 편이지만 적응하면 신경 써야할 자원이나 버프 스택이 별로 없기 때문에 운영 난이도는 상당히 낮다. 자원관리의 첫 단추가 되는 스태미나는 한계초월 덕분에 거의 신경꺼도 되는 수준이고, SP는 수급도 빠른데 쳐내기+맹습필격이나 연홀걸 정도의 수치만 유지하면 문제 없으며, 각성 스택은 필격이나 심판을 사용할 때가 아니면 알아서 차니까 신경쓸 필요도 없다. 광기 버프도 필격 쓰기 전에만 확인해주면 된다.
  • 공격 쳐내기
허크는 공격 쳐내기를 통해 보스의 패턴을 제지시키고 무방비한 상태로 만들 수 있는데 허크는 패턴을 잘 숙지하고 어그로만 잘 유지되어 준다면 다른 캐릭터들 이상으로 딜타임을 유도해낼 수 있어 파티에 대한 기여도가 큰 편이다. 그리고 SP 소모도 그다지 큰 편이 아니라 쳐내기를 할 수만 있다면 여전히 우수한 홀딩기를 지녔다고 할 수 있다. 다만 라그나힘과 같은 일부 보스에서나 자주 볼 수 있고 보통은 한 판에 한 번도 보기 힘들다.

3.1.2. 단점


  • 사실상 봉인된 공격 쳐내기
시즌3가 시작되는 이래로 공격 쳐내기에 제한이 커졌는데 쳐내기 가능한 패턴도 많이 줄어들고 아예 1페를 제외하곤 쳐내기가 불가능한 기믹이 생겨 사실상 봉인되는 추세이다. 특히 파티플레이에서는 아예 연홀딩 순회메타에 더해 어그로도 분산되기 때문에 쳐내기를 사용할 수 있는 상황이 그만큼 축소되어 과거에는 레이드 한판에 한두 번정도 하던 것이 순회동안 한두 번 쓸까말까할 정도로 빈도수가 줄어들었다. 한계초월과 함께 허크의 상징이자 존재의의인 스킬임에도 불구하고 태생적 강점이 지나치기에 리시타의 퓨리와는 달리 결국 어쩔 수 없이 쳐내기를 죽이는 방향으로 패치가 진행됐다. 쳐내기에 쿨타임을 넣더라도 쳐내기 가능한 패턴을 늘려주기를 바라는 상황.
  • 방어력 스펙을 강제하는 생존기
라이즈 패치 이후, 전반적인 게임 스탯이 인플레이션 됨에 따라 방어력 상한이 높아지면서 보스 몬스터의 공격력도 덩달아 크게 올랐는데, 플레이어의 방어력을 올리는 수단은 그만큼 늘어나지 않았다. 허크의 생존기인 철벽은 데미지의 일부를 그대로 받기 때문에 방어력이 낮으면 들어오는 데미지도 높은데 보스 몬스터의 패턴에서 연속 공격의 빈도가 높아지는다 한계초월로 인한 생명력 소모도 무시할 수 없는 수준이라 복수로 인한 회복으로는 턱없이 모자란 지경에 이르렀다. 철벽의 성능을 보완하는 다양한 패치를 진행했으나, 근본적인 문제점은 여전하다. 물론 방어력이 매우 높으면 도리어 생명력이 차는 경우도 있으나, 연속 공격의 빈도가 잦아지면서 그런 경우도 거의 없어졌다.
  • 공속으로도 극복되지 않는 느린 딜사이클
생존기인 돌진과 봉쇄가 딜사이클에 연계되어서 공수전환이 상당히 유연하다는 장점이 있지만, 반대로 공속의 영향을 받지 않기 때문에 필연적으로 딜사이클 회전율에 제약이 걸릴 수 밖에 없다.

3.1.3. 종합 평가 겸 위치


게임 패러다임 쉬프트의 시초였던 캐릭터인만큼 지금의 게임 방향성을 기준으로는 개발진들이 보기에 완벽한 스킬셋을 가지고 있다고 생각하는 듯하다. 그래서인지 엉뚱한 옆그레이드를 일삼아댔고 결국 오랜 시간이 지나 롤백성으로 패치하는 등의 우여곡절 끝에 다들 앞질러가고 본인과 소수 몇 캐릭터들만 원점에 머물러 있었다.
처음에는 말뚝딜도 강력한 캐릭터였으나 너도나도 스매시만 때려박는 시대에 와서는 말뚝딜이 약한 축에 속했다. 이후 광기 버프를 받으며 준수해진 편.
성능적으로는 방어력만 해결할 수 있다면 좋은 편이나, 방어력은 스탯 중 가장 마지막에 올리는 편이라 진입 장벽이 큰 편이다.

3.2. 테이드 (선택)


2017년 1월 13일 업데이트된 허크의 2차 무기. 4년만에 처음으로 등장하는 2차 무기이자 기본 무기인 육중한 대검과는 정 반대인 샷건과 롱블레이드[5]를 들고 나왔다.
1차 무기와 전혀 다른 딜 사이클을 보여주는데 적의 공격을 쳐내는 대검과 달리 공격을 회피하여 가벼운-벌어진-찢겨진 으로 이어지는 상처를 입힌 후 총을 이용한 스매시를 날리는 방식. 퍼펙트 리로드, 스피닝 슬래쉬로 스태미너를 수급할수 있으며 상황에 맞춰 강화탄 장전과 총렬 강화를 통해 더 강한 스매시를 넣을수 있다.
여담으로 스매시 사용 후 탄피가 한개 씩 떨어지는데 해당 탄피의 색깔이 탄환 UI 색깔과 같다... 즉 강화탄은 붉은색

3.2.1. 장점


  • 준수한 공격 사거리
무기가 총인 만큼 거리가 벌어져도 데미지를 가할 수 있다. 특히 임팩트 슈어 샷은 거리 비례 데미지도 없어서 더욱 좋다.
  • 준수한 짤딜
스매시를 예열 없이, 연속으로 사용할 수 있어 틈새마다 한 발씩 쏘는 식으로 짤딜이 가능하다.

3.2.2. 단점


  • 이미지에 맞지 않는 컨셉과 성의없는 무기 디자인
룩, 즉 커스터마이징을 주로 하는 유저들에겐 크게 작용하는 단점으로 아리샤의 롱 블레이드를 재탕했기에 허크의 덩치와 맞지 않는 크기를 보여준다. 토씨 하나 다를게 없이 그대로 사용했기에 드림워커 테이드에는 드림워커 롱블레이드에 달려있던 인형이 달려 있는등 전채적으로 광전사 같은 허크와는 어울리지 않는다. 또한 구간 레벨의 무기의 총기 디자인이 똑같은듯[6] 디자인에 신경을 안 쓴듯한 느낌을 준다.
  • 거리에 따른 딜 낙폭
테이드는 거리가 멀어질 수록 딜량이 큰 폭으로 감소하기에 사실상 밀착형 근딜러처럼 운용해야한다. 그런데 생존기 판정이 매우 구려 근접해서 딜하기가 쉽지 않다.
  • 너무 많고 구린 자원 관리
상처, 탄환, 과열 총 3가지나 된다. 이 자원 관리가 재미있느냐 하면 그것도 아니다. 상처는 처음에는 유지하기 어려웠지만 꾸준한 상향 패치를 받고 나서는 처음에 스플릿 슬래시로 최대 단계 상처를 박은 이후엔 스피닝 슬래시만 사용하면 유지되기 때문에 '''있어서 딜이 오르는 버프가 아니라 없으면 딜이 떨어지는 버프다.''' 탄환 역시 말뚝딜 타이밍에 딜 효율을 급락시키는 원인으로 다른 캐릭터는 딜 타임에 딜할 때 테이드는 탄환이 없으면 장전이나 하고 있어야 한다(...). 더욱 심각한건 과열 시스템으로 탄환이 넉넉해도 '''과열 때문에 더블샷 모드를 유지할 수가 없다.''' 이처럼 테이드의 자원은 캐릭터의 성능을 올려주는 것이 아니라, 오히려 성능을 제한하고 있다.

3.2.3. 종합 평가 겸 위치


'''오동석의 실패작 1.''' 칼로 상처를 만들어 총으로 약점을 노린다는 컨셉은 참신하지만 기존 허크의 이미지와는 너무나도 동떨어진 점, 개발진의 무성의한 무기 디자인, 어설픈 모션, 하자있는 딜사이클 등 전반적으로 실패작에 가깝다. 특히나 모션의 경우 언제부턴가 인간형 보스들이 건들거리는 모션들이나 캐릭터들의 홀딩 모션에서 똥폼을 잡는 등 이상한 방향으로 집착을 하는 경향이 있었는데 테이드에서 이 부분이 안좋은 쪽으로 유독 집중받은 감도 있다.
기존 허크의 캐릭터성과 잘 어울리는 배틀액스, 할버드같은 무기는 젝칼리온 등이 추가될 때 부터 2차 무기로 적절한 무기로 자주 거론되었었던 무기기도 하다보니 어지간하면 나오겠거니 하면서 기대하는 유저들도 많았으나 개발진 측에서 너무 뻔하다는 이유로 나온 것이 테이드다(...). 때문에 기존 허크 유저들은 캐릭터성을 파괴하는 수준의 테이드에 불만이 상당히 많았고 실제로도 이러한 연유로 테이드를 기피하는 허크 유저들도 많았다. 시간이 많이 지난 지금에 와서는 상관없어졌지만...
또한 모션이나 컨셉과 같은 외적인 면은 감안하더라도 실성능에 흠이 너무 많다. 관리해야하는 자원이 타캐릭터가 가지고 있는 스태미나, SP에 더해 추가적으로 과열, 장탄수, 상처까지 있다보니 운영하기가 굉장히 까다롭다는 점이 출시 이래로 줄곧 지적을 받고 있다. 그렇기 때문에 꾸준히 상향만 받아왔으나, 그럼에도 하는 유저는 별로 없다(...). 실제로 캐릭터 별로 랭킹이 나뉘어져있던 시절 1위부터 300위까지 죽 둘러보아도 테이드를 주력으로 사용하는 허크 유저는 손에 꼽는다.
2020년 10월 패치로 추가된 훈련장에서 측정한 DPS는 최하위권이다. 정보) 목인 DPS(마비노기 영웅전 갤러리)
샷건의 격발감 만큼은 좋은 편이라 사격 중심으로만 개편해줘도 날아오를 수 있을 것이라 판단되지만, 캐릭터의 컨셉에 집착하는 운영진은 상처와 탄환에만 집착하고 있기에 그럴 일은 요원하다.

4. 스킬들



4.1. 허크 전용 스킬


해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬


모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬


선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 팁



5.1. 대검



5.1.1. 스탯, 진영 관련


  • 방어력 : 철벽과 복수의 좀비 생존력을 보장하는 스탯으로 허크에게 매우 효율이 좋은 스탯이다. 게임 후반부의 장판겹딜을 견뎌내려면 고방어력이 필수


  • 공격속도 : 각성 공속버프가 %증가인 점을 생각해보면 공속이 높을수록 효율이 높아지는 것이 아닌가 생각할 수 도 있지만 기본 공속 200에 본인의 공속 스탯을 합쳐서 계산하는 것이므로 공속0이나 공속100이나 5각성 기준 상승량 차이는 10밖에 안 난다. 다른 캐릭들은 스매시를 사용하는 일련의 동작들이 공속의 영향을 그대로 받지만 [7] 허크의 경우 비록 평타를 생략하고 스매시만 쓰기는 하나 돌진과 봉쇄가 공속의 영향을 받지 않는다. 90제 장비 나오기 이전(공속이 중요해지기 전)에는 대부분의 캐릭터들과 공속이 낮은 편이었고, 허크의 첫 등장 당시 평타를 생략하고 스매시를 쓰는 캐릭터가 거의 없었으며, 허크의 스매시 배율도 아득하게 높았던 터라 잘 부각되지 않았던 사실인데, 타캐릭은 공속이 높아지면 거의 정비례하다시피 DPS도 올라가게 되는데 허크는 봉쇄와 신만월 역경직으로 생기는 타임로스가 무지막지하다. 이런 일종의 '의도된 페널티'인 역경직을 없애버릴 수 있는 변신과 관통력 각성제는 엄청난 효율을 보여줬으나 관통력 각성제가 삭제되면서 칭시타와 더불어 직격타를 맞아버렸다. 따라서 파르홀론 원정단으로 만렙 캐릭터가 10개가 될 시에 관통력이 10% 증가하는 버프가 생기는데 크리티컬, 공격력, 방어력 등의 각종 유용한 버프도 있지만 허크에게는 특히나 이 관통력 버프가 중요하다.


  • 최대 스태미나 : 허크는 한계초월이라는 컨셉 때문에 기본적으로 스태미나 소모가 엄청 심하다. 이 한계초월이 기존의 스태미나 시스템과 완전히 따로 놀기에 스태미나 수치는 별 의미가 없다. 최대 스태미나가 늘어나면 한계 초월로 인한 데미지가 조금은 감소한다. 스태미나로 인해 제약을 받는 타캐릭터들에 비해 이득인 부분. 대신 그만큼 방어력이 더더욱 강조되는 문제가 있기는하다.


  • 의지 : 수치에 따라 철벽의 방어효과도 증가하고 한계초월의 생명력 감소도 줄어들기 때문에 필수적인 스탯이다. 90제 이상 방어구를 끼면 자동으로 2천이 넘겨주니 크게 신경 쓸 것은 없다.


  • 아티팩트 : 주로 서송, 웨어울프, 고양이 3가지 종류를 사용한다. [8]


  • 진영 : 스태미나를 올려주는 다크나이트는 허크에게 도움이 되지 않지만, 방어력을 올려주는 팔라딘은 철벽이 방어력과 직결되는만큼 팔라딘이 허크에게 상당히 좋은 편.

5.1.2. 공격 연쇄 연계


모두 다 글로 쓰기에는 복잡하고 공식도 많지만 사실 항상 쓰이는 연계 공식은 따로 있다보니 본 항목에서는 가장 기본적인 공식과 특수한 공식, 그리고 가장 자주 쓰이는 공식만 설명하면 다음과 같다. 아래에 쓰인 공식의 '봉쇄'는 모두 '돌격', '돌격-봉쇄'와 상호호환이 가능하다.


  • 봉쇄-처형-봉쇄-신월-평타
역경직과 후딜이 비교적 적은 처형과 신월만 쓰는 연계. 봉쇄로 캔슬이 가능한 평타를 섞기 때문에 안전성이 높다.


  • 봉쇄-처형-봉쇄-신월-만월 (봉처봉신만)
핵심 딜링기 주로 이것을 쓰게 된다.


  • 봉쇄-처형-봉쇄-신월-만월-기합베기-처형
만월에 기베캔을 조합하는 연계.


  • 봉쇄-1타-학살(이후 봉쇄-학살 반복)
소용돌이보다 더 소용돌이 같은 연쇄 공식(...) 학살만 주구장창 돌리는 연계 공식으로 잡몹 구간에서 사용하면 재미를 조금 볼 수 있다. 테섭 시절때는 스테미너 포션 하나 먹고 포션 지속 시간 동안은 계속 돌릴 수 있어 이것만으로 맵 하나를 뚫고 지나가는 게 가능해졌지만 당연히 본섭에 넘어오면서 수정. 학살의 데미지가 굉장히 약한데다 역경직이 매우 길어서 실전성 떨어지는 예능용 패턴이다.


  • 돌격-봉쇄-처형-돌격-봉쇄-평타-돌격-봉쇄-평타
통칭 헠토바이.
돌격 봉쇄와 공격 연쇄를 이용한 빠른 이동법으로 단순히 돌봉 스매시 돌봉 평타 돌봉 평타만 입력해주면 된다. 그저 돌봉 평타만 반복 입력해도 비슷한 효과를 볼 수 있으나 4타의 딜레이가 길어 4타를 쓰지 않는 위 공식을 더 자주 이용한다.

5.1.3. 공격 쳐내기의 분류와 팁


  • 깡 쳐내기
칼 같은 타이밍으로 스매시를 입력해 쳐내는 말 그대로 깡 쳐내기. 아무것도 하지 않는 상태(0타스매시)거나 평타를 한 후(1,2,3,4타, 그리고 신월-만월로 넘어갈때도 깡쳐내기 가능)에만 가능하다. 돌봉으로 사용하는 공격연쇄 스매시로는 깡쳐내기가 안된다. 사실상 가장 기본적인 쳐내기 방법으로 봉쇄+쳐내기에 비하면 별 메리트가 없다고 여겨져 버림 받은 방법이었지만[9] 봉쇄+쳐내기가 sp100을 소모하게 됨으로써 노 코스트로 사용 할 수 있다는 이점이 생기게 됐다. 게다가 몹의 공격 판정이 넓고 다소 느린 공격, 그리고 붙어서 난전 격투시 공격 판정이 허크의 뒤쪽으로 들어와 자주 쳐맞는 패턴의 공격들은 되려 깡 쳐내기가 강철 쳐내기보다 편할때도 있으니 숙지해둘 것. 또한 타이밍만 맞추면 콤보를 넣는 사이에도 공격이 들어와도 깡으로 쳐내버리고 계속 콤보를 이어갈수 있다.
  • 처형+쳐내기(대쉬 스매시를 통한 방법)
깡쳐내기의 일종이지만 타 깡쳐내기에 비해 우월한 판정을 가지고 있어 일반적으로 별도로 다루어진다.
우선 26제 스킬인 '처형'을 익혀야한다. 사용 방법은 대쉬 스매시를 적의 공격에 맞춰 집어넣으면서 스매시키를 연타. 성공할 시 칼이 앞으로 뻗어나가다 쳐내기모션으로 바뀌게된다. 봉쇄+쳐내기처럼 타이밍은 비슷하지만 어느정도 거리가 있어야 대쉬 스매시를 집어넣기 한결 편해지므로 조금 거리를 벌려둔 다음 패턴의 기미가 보인다 싶으면 패턴에 맞춰 꽂아넣으면서 쳐내기를 발동시키면 된다. 돌진형 공격에 굉장히 쉽게 발동한다.
  • 강철+쳐내기
2013년 7월 25일 점검 이후로 봉쇄+쳐내기가 강철 효과라는 특성을 부여 받고 다시 부활했다.
방법은 적의 공격 타이밍[10]에 맞춰 돌진이나 봉쇄를 사용하면 허크 몸 주변에 푸른 이펙트가 일어나는 강철 효과가 발동되는데 이때 스매쉬를 누르면 쳐내기가 사용 가능해진다.
또한 봉쇄의 특성상 평타 도중 공격 연쇄에 대입하기가 아주 자유롭고 처형+쳐내기와 달리 맹습을 통한 연계기도 매끄럽게 넣어줄 수 있어 허크의 생존과 딜의 시동을 책임 수 있게 됐다. 가장 무난한 쳐내기라 초보자도 어느정도의 연습으로 충분히 사용가능.
강철 쳐내기로 쳐내기에 성공하면 SP100이 소모된다. 거기에 맹습 3방이면 sp250이 소모, 생각보다 SP소모가 높지만 특수 패턴 캔슬할 일이 없다면 무조건 강철 쳐내기 하는 것이 좋다. 파티플에서는 쳐내기 자체를 사용할 기회자체가 별로 없기 때문에 기베밖에는 SP를 사용할 수가 없다.
봉쇄가 일반 공격(평타) 어느 시점에서도 캔슬이 가능하다는 점을 이용하여 쉽게 철벽+쳐내기를 할 수 있다. 평타로 타이밍을 재다가 공격 타이밍 순간에 봉쇄를 눌러 철벽을 띄운 후 쳐내기. 다만 봉쇄 후 리듬이 끊겨 손을 잠시라도 놓을 경우 봉쇄 후딜 때문에 오히려 말아먹거나 심할 경우 스태미나 0의 지침 모션이 떠버려 더 꼬이는 수가 있기도 하다.
  • 기합 베기를 이용한 긴급 쳐내기
본래 sp 기술 항목에 작성해야 하지만 쳐내기 테크닉 중 하나로 써먹을 수 있으니 이곳에 기재.
제자리에서 힘을 모으고 공격하는 스킬로 흙먼지가 일어나는 이팩트에 타이밍을 맞춰 평타 혹은 스매시 키를 누르면 발동 할 수 있는 스킬이지만 이 스킬의 진정한 활용법은 스매시나 기본 공격 중에 캔슬이 가능하다는 것이다. 또한 쳐내기 또한 쓸 수 있는데 위에 언급한 쳐내기들과 달리 판정이 매우 널널해서 여유롭게 쳐내기가 가능하다. 이게 가능한 이유는 기합베기의 스매시 공격이 쳐내기 판정 그 자체이기 때문이다. 공격 도중에 도저히 위에 언급한 쳐내기를 사용 할 수 없는 상황이면 기합 베기로 즉시 캔슬해서[11] 쳐내버리는 긴급 생존기로 활용이 가능하다. 모든 쳐내기 중 가장 우수한 판정을 가지고 있지만 기합베기의 sp 소모량이 250이나 되는 것이 단점.
하지만 파티플에서는 강철쳐내기조차도 쓰기 어려워서 허크 유저들의 연구를 통해 재발견되었다. 허크 커뮤니티에서는 컨트롤의 고수는 바로 기베 쳐내기를 얼마나하냐에 따라 갈린다는 말도 있을 정도.

5.2. 테이드



5.2.1. 스펙, 진영관련


회피기에 대한 평가는 박한 테이드이지만 그레이트소드와는 다르게 회피를 통해 생존하기 때문에 생명력, 방어력, 의지, 크리티컬 저항 등에 대한 필요성은 적은 편이다.
  • 공격속도 : 총을 격발하여 딜링을 하는 스타일이기 때문에 공격속도의 영향을 적게 받을 것처럼 보이지만 임팩트 슈어샷, 스매시, 퍼펙트 리로드 등 많은 스킬들이 공격속도의 영향을 크게 받는다. 특히나 모션이 쓸데없이 크다는 평이 자자한 테이드 허크인만큼 어느 정도 공속을 구비해 둘 필요성은 있다. 문제는 사격 속도가 빨라지면 빨라질 수록 모션과 모션 사이에 과열을 식힐 수 있는 시간 또한 줄어들기 때문에 과열 관리에 큰 지장이 생기게 된다. 개발진들이 공속 증가를 굉장히 견제하고 있기 때문에 과열 디버프도 공속의 영향을 받게끔 패치할 가능성이 적으므로, 분명 모션들이 공속의 혜택을 받음에도 불구하고 어느 정도 이상까지는 필요 없다.
  • 최대 스태미나 : 테이드 허크는 스피닝 슬래쉬라는 만능 스킬을 쥐어줬기에 의도적으로 스태미나 소모를 크게 둔 편이다.[12] 바꿔 말하면 비록 스태미나 소모량이 큰 편이기는 해도 스피닝 슬래쉬, 퍼펙트 리로드 등으로 인해 스태미나 수급이 원활하여 관리만 잘 해준다면 탈진에 걸릴 일은 크게 없다. 몬스터에 따라 대처법 등이 크게 변화되는 테이드 허크 특성 상 스태미나 수치는 어느 정도 확보를 해두는 것이 좋다. 또한 퍼펙트 리로드의 경우 스태미나 총량이 몇이건 간에 관계없이 최대로 채워주기 때문에 그만큼 유지력에서도 크게 향상된다.
  • 아티팩트 : 테이드 허크는 아티팩트를 고를 때 고양이 조각상으로 고정이 된다. 웨어울프의 경우 순간적인 딜량을 높여주기는 하지만 테이드허크는 폭딜을 넣기 보다는 어느정도 거리를 벌리고서 끊임없이 딜을 넣는 아웃파이터의 성향이 강햐기 때문에 크게 영향도 없는 데다가 앞서 언급하였듯이 공격속도가 높아지면 그만큼 과열을 관리하기가 까다로우며 그외에 서송 역시 최대로 회복할 수 있는 한계치가 고정된 이후로는 어떤 캐릭터를 막론하고 사용되지 않는 것이 현 상황이다.

    반면에 고양이의 경우 비록 테이드의 SP 수급량이 높은 편에 속한다고는 하지만 제대로 된 운영을 하기 위해선 상처를 유지해야하는 특성으로 인해 예상치 못한 상황으로 인해 언제든 상처의 지속시간을 늘려둘 필요성이 있어 주기적으로 수급되는 250SP의 영향력은 상당하다. 상처를 유지하기 위해 스피닝 슬래쉬를 사용하려 해도 스킬 각성으로 SP소모량 70 감소를 부여하면 80SP로 사용되는 스피닝을 무려 세번, 중간중간 일반 공격을 섞어주면 20초대까지 확장시킬 수 있는 것이다. 그리고 확보된 SP를 딜링에 투자를 하려고 했을 때에도 한 발에 SP100을 소모하는 주력기인 임팩트 슈어샷도 2발을 사용할 수 있어 상처를 유지하는 중간중간 부담없이 사용할 수 있게 만들어준다. 사실상 테이드를 본격적으로 사용하기 위해서는 우선적으로 구비해둬야할 장비이다.
  • 진영 : 테이드 허크의 경우에는 방어력, 스태미나 모두 유용하기 때문에 어느 한 쪽이 우세하다고 평하기는 힘들지만 그소의 경우에는 스태미나의 영향이 없어 팔라딘이 우세하다보니 다크나이트의 외형을 선호하는 것이 아닌 이상 그소를 생각해서 팔라딘을 선택하는 것이 합리적이다.

5.2.2. 딜사이클


허크: 룰 브레이커/개발자 노트
◈ 테이드 배율표 + 딜사이클 ◈/인벤
테이드 딜사이클 실험/마영전 갤러리(2020.10.10)
테이드는 플레이 하기에 앞서 유념 해야할 요소가 있는데 '''탄약, 총기과열, 상처 디버프'''라는 세 가지 제약 요소가 있다는 것이다.
탄약은 세가지 상태로 구분 되는데 붉은 탄약 색의 강화탄, 초록 색의 일반탄, 그리고 탄약이 없는 경우이다. 각 상태에 따른 순간 딜량이 다르며 강화탄은 장전 시간도 조금 더 길기 때문에 여러모로 장단점이 있어 반드시 강화탄만 발사해야할 필요는 없다. 그러나 탄약이 없는 경우에는 급속도로 DPS가 떨어지기에 어떻게든 탄약을 장전하여 발사하는 것이 좋다. 비록 탄창이 비어있는 상태에서 스매시를 사용하면 그때 그때 한 발씩 장전하고 발사하는 방식으로 계속해서 구사할 수 있다고는 하나 확연하게 공격 속도가 떨어진다. 따라서 딜링을 넣는 중간중간에도 꼬박꼬박 장전을 해주어야 제대로된 딜링이 가능하다.[13]
총기과열의 경우 탄약 UI 옆에 빨간 색으로 차오르는 게이지가 있다. 총 격발을 하면 이 게이지가 올랐다가 떨어지게 되며 단발 사격만 할 시에는 큰 문제가 되진 않는다. 그러나 후술할 연속 사격과 관련하여 직접적인 영향이 있기 때문에 신경 써야할 제약 요소가 된다. 빨간 게이지가 가득 차서 총기가 과열되면 연속 사격이 불가능해 탄환이 한 발씩 밖에 발사가 안되며 이로 인해 공격 사이의 간격도 길어져서 DPS가 늘어지는 악순환이 계속되므로 과열이 되지 않도록 특히 주의를 해야한다. 과열 상태는 퍼펙트 리로드로 과열을 리셋시키거나 게이지가 완전히 사라지기를 기다리면서 스매시가 아닌 다른 기술로 딜링을 해야 한다.
테이드의 격발은 1발 짜리 단발 사격과 2발 짜리 연속 사격으로 나뉘게 되는데 DPS도 높고 빠르게 딜을 꽂을 수 있는 연속 사격을 중심으로 운영을 하게 된다. 다만 연속 사격을 하게 되면 과열 게이지가 단발에 비해 엄청나게 쌓이기 때문에 앞에서 말했듯 과열 게이지를 관리하는 것이 정말 중요하다. 연속 사격을 4번, 즉 8발을 딜레이 없이 사용하게 되면 무조건 과열이 최대치로 올라가므로 사이에 과열을 식혀주던지 단발 사격으로 변형할 필요가 있다. 연속 사격의 경우 2발을 동시에 발사하는게 아니라 순차적으로 연이어 발사하는데 구르기나 제자리 장전, 스피닝 슬래쉬 등 몇 가지 기술로 2발째를 캔슬 시킬 수 있는 특징이 있으며 이는 과열 관리에 있어 중요한 캔슬 테크닉이기도 하다.
장전은 최대 8발까지 가능하지만 구르면서 장전할 시 2발, 제자리에서 장전할 시 4발을 장전한다는 특성 상 항상 8발을 전부 장전한 상태에서 싸우지는 않으며, 과열 게이지가 없는 상태에서는 8발이 아니라 7발까지 허용이 되기 때문에 7발 이상을 장전해놓고 어떤 형태가 되었든 7발을 소모하는 것이 순간 딜에 있어서는 가장 강력하다. 특히 스매시의 배율은 연계를 이어갈 수록 높아지는 구조이기 때문에, 프리딜을 할 수 있는 상황이라면 마지막 스매시까지 이어가는 것이 좋다.
마지막으로 상처는 최대치인 '찢겨진 상처' 버프가 적용될 시 딜 보너스가 무려 '''35%'''이기 때문에 스피닝 슬래쉬, 페이탈 슬래쉬 등을 사용해서 끊임없이 유지를 시켜줘야한다.[14]
상처를 유지시키는 것에는 평타, 스피닝 슬래쉬, 페이탈 슬래쉬 등 다양한 선택지가 있는데 스피닝 슬래시가 선후딜이 짧고 SP소모가 SP 70소모 각성을 했을 때 80 밖에 되지않기 때문에 [15] 중간 중간 딜사이클에 넣고 사용하기에도 용이하다.
상처의 지속시간을 페이탈 슬래쉬 없이 급하게 유지시키고자 한다면
  • 일반공격-스피닝-일반공격-스피닝-일반공격-스피닝...
등으로 빠르게 지속시간을 채울 수도 있다. 특히 스피닝의 경우 회피나 공격 등의 모션 등을 취하지 않으면 후딜이 생기기에 사이사이에 일반공격을 넣는다 해도 딜을 넣는 시간에는 큰 차이가 없을 뿐 더러 일반 공격에도 상처의 지속 시간이 2초씩 채워지기 때문에 합리적이다.
딜사이클에서 테이드 허크가 지니고 있는 장점은 다른 캐릭터들처럼 특정 스매시가 가장 강력하여 그 스매시만 사용해야 하는 것과는 달리 비교적 딜 배분이 전 스매시에 걸쳐 고르게 분포되어 있어 유동적인 상황에서도 제약 요소들만 잘 관리한다면 큰 문제 없이 딜을 할 수 있으며 또한 연계 사이의 선후 딜레이는 긴 편이 아니기 때문에 언제든지 회피를 할 수 있어 패턴 대응에도 수월한 편이라는 것이다.[16]
또한 SP 습득량이 큰 편이고 스피닝 슬래쉬를 제외하고는 다른 스킬들의 사용 빈도가 많지 않아 언제든 활용해도 SP의 여유가 있는 편이라 중간 중간에 스킬을 조합하는 것도 자유롭다.
따라서 테이드는 특정한 딜 사이클을 돌리기보다는 그때 그때 변수 요소 조절과 고른 데미지 배분의 스매시, 좋은 SP 수급량이 종합적으로 엮여 유동성 있는 딜링을 하는 경우가 많으며 스매시인 사격을 중점으로 딜을 하고 평타는 가급적 배제가 되기 때문에 제약 요소들만 해결한다면 딜사이클 면에서는 굴리기 편한 캐릭터이다. 다양한 선택지의 딜사이클이 나오는 것처럼 보이지만 익숙해지면 상황과 입맛에 따라 조정하여 사용자 편의대로 사용할 수 있으니 테이드를 손에 익히는 것에만 전념해도 금세 딜사이클을 운용할 수 있다.
주력 SP 기술인 스피닝 슬래쉬 외에 스플릿 슬래쉬, 퍼펙트 리로드, 임팩트 슈어 샷, 슬랩 더 킬러 등의 사용법들은 다음과 같다.
우선 스플릿 슬래쉬는 별 일 없으면 시작할 때 바로 사용하여 상처를 최고치까지 만들고 본다.
퍼펙트 리로드의 경우 SP 소모도 200으로 적은 편에 속하고[17] 탄을 강화탄으로 8발 장전 시켜주고 스태미나를 풀로 채워주는 성능을 가졌는데, 주 사용처는 빠르게 장전을 하여 SP를 수급하는 것과 극딜을 넣기 위한 것, 그리고 임팩트 슈어 샷을 사용하기 위한 것이 있다. 우선 일반적으로는 SP 소모감소 각성을 마친 상태라면 130 SP로 사용이 가능하고 강화탄을 수급 한 이후 사격을 전부 명중시키면 300 SP로 돌아오며 딜 누적에도 큰 기여를 하기 때문에 딜 사이클을 끝마친 상태에서 재장전을 하는 대신 퍼펙트 리로드로 빠르게 장전을 하고 딜사이클을 다시 굴리는 식으로 쿨타임마다 꼬박꼬박 운용해주는 것이 좋다.
테이드 허크의 기술 중 가장 계수가 높은 스킬인 임팩트 슈어 샷은 한 발에 SP 100 씩 소모하며 최대 6발까지 사격이 가능하고 발사한 횟수당 10초의 쿨타임이 책정되는 기술인데 여기에 강화탄까지 적용되어 강화탄으로 꽉 채워 풀크리를 띄울 시 수십만에 육박하는 딜량을 꽂을 수도 있게 해준다. 쿨타임이 존재하고 SP를 소모하는 등의 코스트가 확실한 기술이기 때문에 이왕이면 강화탄을 채우고 사용하는 것이 효율적인데 구르는 도중 회피 키를 다시 입력하여 채울 수 있는 강화탄의 개수가 두 개이고 전투중에 꼬박꼬박 강화탄 8발을 채워서 사용하는 것은 비효율적이기 때문에 주로 강화탄을 빠르게 2발 장전하고 2회만 사격하는 것이 지속딜에는 가장 효율적이라고 평가받고 있다. 하지만 상대에 따라 고정되어서 사격을 해야하는 패널티를 안고있는 임팩트 슈어 샷을 자주 활용할 수 없는 레이드가 생기기 때문에 퍼펙트 리로드 등으로 강화탄을 풀로 채워 6발을 꽂아버리기도 한다. 다만 이 경우에는 퍼펙트 리로드까지 소모하기 때문에 누적딜은 상대적으로 떨어지는 편이다. 테이드의 딜사이클이 그렇듯 이 스킬 또한 상황에 따라 재량껏 사용하면 된다.
SP 500을 소모하여 사용하는 슬랩 더 킬러는 사용 빈도가 최하이다. 각종 제약 요소에 어떤 혜택을 주는 스킬도 아니고 오로지 딜만 하는 스킬임에도 SP 소모량에 비해 딜이 형편없는 수준인데다가 무적이나 회피 판정도 없기 때문이다. 다만 테이드의 SP 수급량이 좋기 때문에 모든 스킬을 활용하고 남는 SP로 상황 봐서 넣어주면 된다.

5.2.3. 스킬 사용 팁



6. 그 외



티저 영상.
신임 디렉터 휴웰(임덕빈)의 신임사와 함께 실루엣이 최초 공개되었다. 마영전 인벤 인터뷰 같은 대검을 사용하는 카단이라는 스토리 중요 인물이 있는 만큼 카단을 뛰어넘는 캐릭터로 만들기 위해 노력 중 이라고 디렉터가 밝혔다. 허크 개발자 인터뷰. 7월 10일 수요일, 테스트서버에 업데이트되었다.
얼굴 자체는 우리나라나 일본 기준의 꽃미남 캐릭터라고는 할 수 없는 호남이라 취향을 탄다. 이목구비 자체야 미형인데 턱선이나 표정 때문에 약간 나이가 들어보이기도 하는데... 배경 스토리에 진짜로 노안드립이 나온다. 몸체의 경우 키가 리시타나 카이보다 머리 하나가 더 크고 그만큼 부피도 늘지만, 근육이 흉악하게 붙어있는 카록에 비하면 비율 자체는 오히려 체격이 아주 건장한 청년으로 보인다.
일단 카록을 제외한 마영전 등장 캐릭터들에 비해 덩치가 독보적으로 크며, 따라서 카이가 리시타와 많은 방어구 외형을 공유하듯이, 착용가능한 방어구의 외형을 카록과 공유한다.[18] 그런데 카록의 경우에는 좀 과장된 덩치인데에 비해 허크는 덩치는 있지만 비율 자체는 보통 인간이라 뭘 입든 딥♂다크♂한 기운이 무럭무럭 퍼진다는게 문제. 카록이야 일단 종족이 다른데다 근육량이 엄청나게 많기 때문에 그냥 갑옷이 안 맞나보다 하고 넘어갈 수 있겠는데, 허크는 그냥 일부러 벗고 다니는 변태처럼 보일 수 있다(...). 허크를 기대한 유저들은 이너아머 판매를 유도하는 건 이해하겠지만 지금 상황을 보면 이너를 입어도 답이 없다고 할 정도다. 오히려 입으면 더 야해보인다.# 그나마 다행인 것은 이런 딥♂다크한 복장은 50렙 이하의 장비이며, 그 이후의 전용장비들이나 공유장비는 생긴게 나름 멀쩡하다. 클라우스 장비인 워리어스 엣지 세트나 티탄 장비인 K-9세트만 봐도 전신을 덮는데다 공들여서 만든 듯한 외관을 가지고 있다.
겉모습은 완벽한 서양인이지만 동양에서 자라 알맹이는 동양인이기 때문인지, 오직 린과 함께 스킬 이름이 한자로 되어있다. 린과의 차이점이라면 린은 전 스킬이 한자지만 허크는 중간 중간에 한글이 섞여있다는게(공격 쳐내기, 소용돌이) 차이점.
카록과 장비를 공유하는데 반해 카록 전용 장비를 착용하지 못하므로, 장비 전용 타이틀은 2013년 8월 기준 가장 적으며, 장비 타이틀로 받을 수 있는 능력치 총합도 최저이다. 일단 허크가 출시된 시점에서 데브캣이 장비 타이틀을 만들지 않기로 했기 때문에 허크 전용 장비 타이틀 같은 건 없다.
시즌 2부터는 장비들을 재료별로 통폐합되어서 대부분의 방어구를 공유하지만, 시즌1에서는 착용할수 있는 방어구의 수가 카록급으로 적다. 그 때문에 타이틀 수에 손해를 보긴 한다. 착용가능한 천옷이 없지만 다행하게도 메디테이션을 위한 지능장비는 시즌3 방어구로 충분히 대체가 가능하다는 것이 위안.
사실 모션상에서의 그소 허크는 비현실적인 부분이 많다. 허나 허크 출시 당시에는 베르세르크의 가츠와 연상되는 부분이 많아서 이러한 비현실적인 부분이 많은 부분에서 용인된 경우가 적잖아 있었다. 허크의 유저수가 급감하기 시작하고 나서부터는 허크의 모션이 델리아의 모션에 비해서 부자연스럽다는 의견이 오히려 대세가 된 상태.[19]
대검의 깡뎀이 높아서 공제뚫기는 좋았지만 90제 무기 스펙이 평준화되고 밸크가 중요해지면서 밸크가 쓰레기(..)인 80제 이하 그레이트소드는 15강이 아니면 거의 쓰이지 않는다.

6.1. 불명예스러운 별명


허크는 출시 당시 모든 유저들에게 충격과 공포를 안겨주었는데, 스매시를 쓰기 위해 펑타를 쓸 필요가 없었고,[20] 스태미너 문제를 아예 완전히 박살내버린데다 체력관리가 까다로운 마영전에서 보기드문, 복수라는 흡혈기술까지 가지고 있었다.[21] 또한 당시에는 CC기라고 할 만한 기술은 특정 패턴에만 사용할 수 있었던 힘겨루기나 일종의 궁극기인 템페스트, 폴라리스 소나타, 퓨리 No.7, 중력역전 정도밖에 없었는데 그보다 더 자주 쓸 수 있는 쳐내기까지 있었다. 한 때 허크의 국민 딜 사이클이었던 '봉처봉신만'은 간단하면서도 강력했고 딜 사이클에 방어 구간이 포함되어있어 마영전의 기본 전투 시스템을 뭉개버리는 공방일체[22]의 미친 성능을 보여주었다. 그런 상황에서 실제 아웃풋까지도 매우 뛰어났다.
그럼에도 불구하고 당시 온갖 상향 요구를 하며 반대여론은 말도 안되는 이유를 들어가며 묵살시킨 행위 때문에 폭도라는 별명이 붙은 것. 물론 허크 초기 밸런싱 기간에 '''쳐내기 쿨다운'''추가와 동시에 '''맹습의 배율이 150%상승'''하는 정신나간 패치도 끼어있긴 했지만 캐릭터의 외형, 간단한 조작법, 무엇보다 '''강력함''' 탓에 유달리 현질해서 덤벼든 상대적 고연령층(...)이 많았던지 '손이 안되면서 연장 탓하는' 경우들까지 겹쳐 정말로 이미지가 안 좋았었다. 오죽하면 시즌3에서 허크의 상징인 쳐내기 자체가 불가능한 상황이 되자 꼴좋다는 여론까지 있었을 정도. [23]
리시타 상향과 마약 삭제로 많은 허폭도(...)들이 캐릭터를 갈아타거나 게임을 접게 되고, 캐릭터들의 상향 평준화를 통해 타 캐릭터들도 허폭도가 했던 짓을 따라함으로써 마영전 내 사기캐릭터 를 지칭할때 "폭도" 라는 말을 자주 사용하게 되었다.
허크의 등장 이후로 그소 허크의 특징이었던 무한 스태미나, 평타 없이 계속되는 스매시 딜링 등이 이후 캐릭 출시 혹은 밸런스 패치의 기준이 되어, 스태미나 회복기 존재, 평타 없이 스매시 일변도가 가능한 평타 스킵 기술 혹은 스매시만 넣는 방식으로의 캐릭 설계 등 캐릭터들의 스펙 인플레이션이 심해진 감이 있다. 그리고 이런 캐릭터 스펙 인플에 걸맞춰 보스들의 패턴 또한 괴랄하고 어마무시해지고 있는 실정이다.

6.2. 테이드 본섭 패치 전 정보


12월 21일, 페이스북 개발자 통신에서 테이드 라는 명칭으로, 왼손엔 롱 블레이드, 오른손엔 산탄총을 들고 싸우는 컨셉으로 공개되었다. 공개된 컨셉상, 산탄총과 롱블레이드 외형의 검이 한 세트인 무기.
같은 시기 넥슨사에서 일괄적으로 진행하고 있는 사전예약 이벤트도 추가되었는데, 사전 예약시 혜택 아이템 중 랜덤한 종류의 90제 테이드가 포함되어 있고, 이 아이템을 2017년 1월 12일부터 수령 가능한 것으로 보아 1월 12일에 본 서버에 추가될 것으로 예측되고 있다.
12월 28일 개발자 통신의 내용에 의하면, 테이드의 컨셉은 '장전과 상처' 라고 한다. 한손검으로 상처를 낸 후에 산탄총으로 큰 데미지를 주는 스타일.
2017년 1월 4일 목요일 퍼스트서버에 테이드가 업데이트 되었다. 그러나 크게 실망적이란 평이 지배적이다.
우선 테이드의 몇 모션이 매우 엉성한것에 대한 실망감이 하늘을 찌를 정도로 높다. 달리기는 팔에 깁스를 한거마냥 매우 딱딱한데다 장전 모션도 매우 과장되어 웃기고[24] 스매시[25] 모션중 앉아쏘기인 3타 스매시와 위로 올려 쏘는 5타 스매시의 과장이 매우 심해 춤을 추는 것처럼 보인다는 지적이 있다.
또한 무기의 방식도 허크의 대검의 경우 적의 공격을 몸으로 받아내 데미지와 피 회복을 반복하는 구조였다면, 테이드는 가드 모션도 없고[26] 적의 공격을 굴러서 피하고 검으로 상처를 낸 다음 샷건으로 데미지를 주는 방식이라 기존 허크 유저들에겐 굉장히 이질감이 심하다는 반응이 많다.[27] 또한 크고 아름다운 대검으로 공격을 하다가 매우 작은 샷건과 롱블레이드로 게임을 하자니 덩치가 큰 허크와 맞지 않는다는 의견 또한 많다. 웃긴건 일러스트에 그려진 롱 블레이드와 샷건은 허크의 덩치에 맞게 매우 크기 때문에 현 마영전 개발팀의 일러스트 담당과 인게임 개발 담당의 소통이 안되는거 아니냐는 의혹도 제기된다. 실제로 바스타드 소드의 모델을 가져오는 게 나았을 거라는 의견마저 있을 정도.
사전예약이나 개발자 통신으로 롱 블레이드를 재사용 한다고 했을땐 분명 허크의 덩치에 맞게 크기를 늘리는 방식으로 수정을 할꺼란 얘기가 있었으나[28] 그런것도 없이 아리샤의 롱블레이드와 동일한 크기로 패치가 되었으니[29] 허크와 맞지 않는 이미지가 되어버렸다는 의견이 지배적.
본래 허크가 공격 쳐내기로 이어지는 강렬한 맛이 매력적인 캐릭터였는데[30] 찰진 손맛도, 강렬한 임팩트도 없으니 더더욱 불호 의견이 많아진 것.
일부 스킬 중 "장전의 자세로 적의 공격을 막는다" 라는 표현을 해놨는데, 실제로는 가드도 아닌 슈퍼아머이고 이 때 피격 되면 데미지를 감소시켜 줄 뿐이라 스킬 설명 자체의 부정확함과 설정의 얼토당토 않음(장전으로 적의 공격을 막는다)에 대한 지적이 있다.
불행인지 다행인지 본서버 업데이트 당시에는 논란거리였던 달리기 모션과 일부 스매시 모션이 수정되어서 나왔다.

6.3. 낮은 인기


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마비노기영웅전 인벤 캐릭터 게시판을 둘러봐도, 허크 게시판의 글 리젠은 거의 최악을 차지한다. 실제로 게임 내에서도 보기 힘든 편이고, 마영전 커뮤니티 내에서 실시한 캐릭터 인기투표에서 무려 꼴등을 차지하기까지 했다. 어떻게 보면 여러 의미로 사랑이 필요한 캐릭터. 2018년 현재는 캐릭터 밸런싱으로 그소 허크는 많이 살아난 상태다. 다만 테이드는 여전히 블래스터 카록이나 그림덴, 햄오나 등과 더불어 빈약한 유저수를 유지하고 있다.

6.4. 중(重)병기는 다 허크꺼?


허크는 마비노기 영웅전에서 처음으로 크기가 큰 냉병기, 즉 중(重)병기를 사용하는 캐릭터로 등장했다. 상술되었든 그레이트소드의 플레이는 중병기를 다루면서도 상당히 호쾌한 액션덕에 많은 유저가 몰렸으며, 전성기가 지난 시점에서도 '중병기를 호쾌하게 다루는 캐릭터'라는 아이덴티티를 가지게 되고, 유저들도 자연스레 그러한 아이덴티티에 걸맞는 2차 무기 출시를 요구하였다.
그러나 대다수의 허크 유저들의 기대와는 전혀 다른 테이드가 출시되면서 '테이드는 허크의 무기가 아니다'라는 인식이 팽배해지고,[31] 그 이후부터 '허크의 컨셉에 맞는 중병기를 주는 것이 제대로된 2차 무기를 주는 것이다'라는 여론이 퍼지게 되었다.[32]
그 이후부터 중병기를 사용하는 새로운 캐릭터가 출시될때마다 '허크의 2차 무기를 빼앗았다'는 식의 밈이 퍼지게 되었다. 대표적으로 드레이커를 쓰는 미리, 배틀액스를 쓰는 벨이 사전 예고 및 출시 기간 때마다 허크유저들의 조롱을 당했다. 2020년 그림덴 이후로 간만에 등장하는 신규 남성 캐릭터 카엘의 무기가 소드 스피어라는 상당히 큰 크기의 중병기임이 밝혀지면서, 허크 유저들은 또 다시 자신들의 입지가 밀린다느니, 허크의 2차 무기를 또 빼앗았느니 하는 등 불만을 표출하고 있다.

6.5. 리얼리티 액션에서 액션 프리미엄으로


허크의 특징은 기존 캐릭터들와는 상당히 이질적인 부분들이 있었으며, 이는 과거 리얼리티 액션을 표방하던 마영전이 액션 프리미엄으로서 개발 방향을 바꾸는 시기와 맞물려 있었다. 과거 캐릭터들은 평타로 시작하여 스매시로 끝나는 구조를 갖고 상황에 맞게 1스~4스(카록의 경우 3스)를 사용 하였으며, 버프기 및 궁극기를 SP 스킬로서 갖고, 여기에 캐릭터마다 차별적인 컨셉 하나[33] 를 얹는 방식이었다. 그리고 이 모든 행동들을 스태미나라는 자원으로서 적절히 제약을 두어 끊임없이 딜을 꽂는 다른 게임들과는 달리 휴식, 공격, 회피, 반격 등의 논타겟 리얼리티 액션을 충실히 재현하였다.
그러나 허크는 평타를 생략하고, 스태미나라는 자원을 무시하고, 보스의 행동을 저지하고, 커다란 대검에 걸맞지 않은 빠른 공격속도를 보유하고, 엄청난 공격 배율을 보유한 캐릭터이다. 기존의 패러다임을 완전히 박살낸 캐릭터로서 당시 리얼리티 액션이 갖고 있던 한계를 깨부순 장본인이라 할 수 있다. 덕분에 이후 출시되는 캐릭터들의 공격력 인플레이션이 심해지고, 스태미나 자원의 관리가 가능한 스킬들 달고 나와 스태미나의 의미를 퇴색시키고, 주구장창 끊임없이 가장 센 스매시만 골라서 딜을 꽂아 넣게 되어 다른 게임들과 다를 바 없는 반복 버튼 클릭 순삭 게임이 되어버렸다. 이로 인해 기존 클래식한 운영을 갖는 캐릭터들이 너무 뒤쳐지자 개편을 통해 기존 캐릭터들 또한 모든 스매시를 때에 따라 골고루 사용하던 모습은 사라지고 한 두가지의 가장 강력한 기술만을 난사하여 때려잡는 캐릭터들이 되어버렸다.
물론 허크가 기존 캐릭터들의 틀을 고스란히 계승하고 게임이 추구하는 방향성도 변경이 없었다면 위의 리얼리티 액션이 갖고 있던 한계를 계속 유지하고 있었을 것이고, 그로 인해 매니악한 게임성을 유지하여 사람수도 늘지 않아 게임의 수명이 단축되었을 수도 있고[34], 지금처럼 가지각색의 특징을 가진 캐릭터와 몬스터 풀을 구현할 수도 없었을테니, 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 허크가 끼친 영향력은 알게 모르게 지대하다.

[1] 정확히 반반으로 나뉘어져 있다. 상하의가 플레이트며 나머지가 경갑.[2] 출처:#[3] 카록은 평범한 인간이 아니라 자이언트 출신이다. 물론 자이언트 출신 중 유난히 왜소(!)하다는 설정이 있기는 하다.[4] 광폭화 시전시의 붉은 안광의 이야기일지도 모른다.[5] 아리샤 무기 재탕, 디자인을 또 하는게 의미가 없다고 판단했다고 하는데 아무리봐도 귀찮아서 재탕한거에 가까운듯[6] 예를 들자면 70제의 나이트호크-엘쿨-고엘쿨 무기의 총기 디자인은 똑같고 롱블레이드만 다르다.[7] 아리샤는 평타가 빨라지면서 스매시를 많이 때리게 되고, 말뚝딜시 창시타는 말그대로 첫 몇번의 평타 빼고는 오로지 스매시만 쓰기 때문에 공속에 거의 정비례하여 딜링이 늘어난다.[8] 단 고양이는 허크가 한계초월로 끊임없이 딜하는 중에는 사용할 수 없고 스매쉬의 기본 SP수급량이 뛰어나므로 큰 차이는 없다. 방어력이 부족할 때는 서송, 스펙이 엔드에 가까워 질수록 웨어울프를 사용하게 된다.[9] 물론 극한의 컨트롤을 발휘하고 싶은 마음에 깡 쳐내기를 연습하는 허크들은 수두룩 하다. 후술할 별거 없다는 결과만 나왔지만...[10] 돌봉 쓰고 늦게 맞으면 안되고, 빨리 맞으면 강철 쳐내기가 가능하다.[11] 단, 기합베기 발동을 위한 선딜이 있으므로 조금은 빨리 사용해야 한다.[12] 특히 공격을 피하면서 동시에 반격하기 위해서 롤링 로드-스매시를 많이 쓰다보니 패턴에 따라서는 금세 바닥을 보이기도 한다.[13] 여기서 테이드 허크의 문제점이 부각 되는데 이 장전으로 인한 딜로스가 불가피 하다보니 클리어 타임이 빠른 파티에 참가하게되면 이 강제로 생기는 딜로스로 인해서 딜 효율이 폭락한다는 것이다. 테이드 허크는 딜링을 하기 위해 장전을 하는 등의 딜로스를 메워줄 시간이 보장되었을 때 비로소 제대로된 딜링이 나오는 것인데, 빠른 전투나 헤딩팟이 아닌 이상 이러한 상황은 보기가 굉장히 어렵다는 것이다.[14] 이 역시 테이드 허크의 단점으로 지적되는 부분인데, SP수급이 원활하여 딜타임만 주어진다면 유지에는 문제가 없지만 에스 시더, 루파키투스, 엘쿨루스와 같이 장시간 맵을 이탈하는 등의 몬스터는 사실상 상처 유지가 불가능해서 딜로스가 생긴다는 것이다.[15] SP가 35씩 채워지는 일반탄 기준 3발, 50씩 채워지는 강화탄 기준 2발만 쏴도 바로 사용이 가능하다.[16] 스매시 도중 사격 자세를 잡아도 격발이 되기 전에는 언제든 취소하고 회피로 구를 수 있어 부담도 그만큼 덜하다.[17] SP 소모 70감소 각성의 돌도 사용이 가능하다.[18] 예외도 있다. 나이트호크 머리같은 경우는 리시타와 공유한다.[19] 델리아 출시 당시의 비교와는 정 반대가 된 것이다. [20] 당시 이런 캐릭터로는 스매시 루프형인 창시타 정도밖에 없었다.[21] 80레벨 방어구만 풀셋으로 착용해도 복수의 회복량이 한계초월의 소모량보다 훨씬 컸다.[22] 기둥카록이 더 공방일체에 가깝지만 딜량 차이가 어마어마했다.[23] 다만 이는 역차별을 낳았다. 허크의 문제점에 대해 말만하면 비공감 테러를 먹는다던가, 언플로 몰아간다던가.. 이는 현재 진행중.[24] 레버액션 샷건이라 패닝을 하는데 터미네이터같은 매체에서 나오는 간결하고 멋지지 않고 팔과 총만 흔들거리느라 몹시 이상하게 장전을 한다.[25] 샷건으로 공격하는 모션[26] 물론 검/총이니 가드를 하는것도 웃겼겠지만[27] 여태까지의 2차 무기가 벨라를 제외하면 심하게 이질적인 플레이가 아니었던 것도 이유 중 하나이다. 그 벨라 역시도 근거리 반격 - 원거리 연속공격 이라는 플레이 차이가 있지만 기본적으로는 둘 다 회피 기반 캐릭터인 점은 공통인데, 허크는 유일하게 1차 대검이 가드형 반격 중심의 캐릭터라면 2차인 테이드는 회피형 캐릭터로 연속 공격이 가능하다는 점 외에는 심하게 다르다. 거기다 테스트 서버에 공개된 스타일 대로라면 장전으로 인해 연속 공격마저 끊기는 상황이라 더욱 거부감이 크다.[28] 실제로 위에서 언급했듯이 일러스트의 롱블은 매우 큰 길고 큰편이다.[29] 심지어 드림워커 테이드의 롱블레이드는 아리샤의 드림워커 롱블레이드에 있던 인형까지 달려있다(...)[30] 공격 쳐내기로 이어지는 그 찰진 손맛으로 허크를 잡고 있는 유저가 많았다. 시즌 3때 공격 쳐내기가 안되자 반발하는 유저가 많았던 이유도 이러한 이유 때문.[31] 반대의 밈으로 테이드 허크가 진짜 허크, 트루 허크라는 드립도 있다.[32] 사실 게임 개발의 측면에서 보면 올바른 주장은 아닌데, 굳이 비슷한 크기의 무기를, 비슷한 플레이 구조를 가진 형태로 기획하는 것은 플레이어에게 다양한 선택지를 준다는 게임 개발 철학에 정면으로 위배되는 것이기 때문.[33] 피오나는 가드 반격, 리시타는 퓨리 특화, 낫비는 드레인-릴리즈, 카록은 공방일체의 충격흡수와 맨손 전투 등[34] 파파랑때가 좋았다, 그때가 전성기였다 라는 얘기들을 하는 사람들이 은근 존재하지만 따져보면 마영전의 전성기는 액션 프리미엄을 모토로 잡고 개발하던 시즌2때이다.