벨라(마비노기 영웅전)

 


[image]
벨라의 간판장비 화이트샤크 세트.
[image]
1. 개요
2. 설정
3. 사용 무기
3.1. 듀얼소드 (기본)
3.1.1. 장점
3.1.2. 단점
3.1.3. 종합 평가 겸 위치
3.2.1. 장점
3.2.2. 단점
3.2.3. 종합 평가 겸 위치
4. 스킬
5. 문제점 및 논란거리
6. 기타
6.1. 출시까지의 역사
6.2. 외모


1. 개요


[image]

자유분방하고 당찬 성격의 여검사.
바닷가 출신이라는 것 외에는 알려진 것이 없다.
듀얼소드를 이용해 맵시 있고 속도감 넘치는 공격을 구사함.
순발력 있는 조작으로 호쾌한 액션을 경험할 수 있다.
쉬운 방어
크리티컬 중시
'''연속 공격 위주'''
원거리
마법
'''반격'''
쉬움
어려움
'''재빠름'''
묵직함
'''Vella'''. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 6번째 플레이어블 캐릭터.
1차(기존) 무기는 듀얼소드, 레벨 12 도달시 선택 및 교체 가능한 2차 무기는 듀얼 블레이드. 보조 장비는 없다. 추천 및 주 착용 장비는 경갑 & 중갑 & 플레이트.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 안영미(한국), 미셸 마리(북미), 토요구치 메구미(일본).
기본적인 외모는 와인레드의 머리카락과 도톰한 입술을 가진 도도한 여전사. 스토리 개편 패치 전의 지금은 사라진 마렉의 첫인상 평가는 "어쩐지 너무 긴장된다."(...)
디자인 컨셉 모델은 스칼렛 요한슨밀라 요보비치. 북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그녀를 지칭하는 이명은 춤추는 검사(sword dancer). 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명도 '''"춤추는 검사"''', 유일하게 북미 소개 영상과 브랜드 사이트 이명의 뜻이 같다.

2. 설정


여인은 심심해 보였다. 아주.

여관 주인은 불안한 듯 그녀를 틈틈이 곁눈질하며 홀을 청소하고 있었다.

늦은 아침의 햇볕 사이로 먼지가 풀풀 날렸으나 창가 소파에 널브러진 여인은 전혀 개의치 않았다.

급기야 영문 모를 콧노래까지 흥얼거리질 않나.

여관 주인은 점점 불안해졌고 그 불안만큼 빗자루질은 격해졌다.

그리하여 여관의 홀에 거대한 먼지구름이 피어오르고 있었다.

어쩌다 이런 꼴이 되었을꼬?

여관 주인은 몰래 한숨을 쉬며 여인이 여관에 들어오던 때를 떠올렸다.

이런 외진 바닷가 마을에는 여행객이 많지 않았다.

여관보다는 동네 사람들에게 술을 팔아 버는 돈이 훨씬 많았기에 여관 주인은 오랜만의 손님이 꽤 기꺼웠다.

"용병이오?"

"용병?"

눈빛으로 사람이 죽을 수도 있겠구나. 여관 주인은 그렇게 생각했다.

"주인장, 잘 들어. 나는 용병을 아주 혐오해."

그때 쫓아냈어야 했다.

엉겁결에 원래 가격보다 높게 부른 방값을 그녀가 선뜻 내지만 않았어도 분명 그러했을 것이다.

그것이 딱 일주일 전의 일이었고, 그 일주일 동안 여관 주인은 평생 경험해온 사건 사고보다 더 많은 걸 경험했다고 장담할 수 있었다.

첫날은 거대한 마물의 시체를 마구간에 들여야 했다.

둘 곳이 없으니 꼭 좀 부탁하겠다는 여인의 간절한 눈빛과 묵직한 금화 주머니 앞에서 맘 약한 주인은 관대해질 수 밖에 없었다.

어차피 마구간의 주민은 짐수레를 끄는 늙은 노새 한 마리뿐이라 자리는 남아돌았다.

그날 밤 주인은 하늘에서 금비가 내리는 꿈을 꿨고, 마구간의 노새는 마물이 살아나 자신을 물어뜯는 꿈을 꾸었다.

둘째 날 역시 처음 보는 마물의 시체였다.

첫날의 일로 금방 간덩이가 부은 주인은 둘째 날도 고개를 끄덕일 수밖에 없었다.

전날과 다를 바 없는 일이었다.

그 마물의 시체가 사실은 반시체였고, 하필이면 한밤중에 깨어났다는 것만 빼면.

따지고 보면 마구간의 노새가 꽤 맞는 꿈을 꾼 것이다.

인간으로 태어났으면 유명한 예언가가 되었을지도 모르는 노새는 물어뜯긴 꼬리를 대가로 목숨을 건졌다.

그리고 그날도 금비가 내리는 꿈을 꾸던 주인은 여관을 뛰쳐나가다가 핏비를 맞았다.

잠을 깨운 것을 웃으며 사과하는 여인 앞에서 주인은 정신없이 고개를 끄덕였다.

마물을 두들겨 팬 것인지 두들겨 벤 것인지, 그 빛 하나 없는 그믐날 어째서 쌍칼 끝에서 뚝뚝 흐르는 핏방울만은 그렇게도 잘 보인 건지 주인은 알 수 없었다.

그리고 셋째 날은…….

무슨 짓을 하면 하루 만에 저주에 걸린 유물을 찾아올 수 있는 걸까?

여관 주인이 태어나고 자란 마을이었다.

근처에 그런 유적이 있다는 얘기는 들어본 적도 없었다.

아니지, 그건가? 옆집 할머니가 간혹 제정신이 돌아왔을 때 해주던 옛날이야기에 그런 게 있었던 것도 같다.

하지만 제정신이 아닐 땐 늘 세상이 멸망한다고 외치던 할머니였다.

주인은 진저리를 치다 피어오르는 먼지에 재치기를 했다.

시력은 좋아졌지만, 비염은 도지는 것 같았다.

어쨌거나 중요한 건 일주일 전의 평화가 마치 몇 년 전처럼 아득하게 느껴진다는 사실이었다.

여인을 쫓아내려고 몇 번이나 시도해봤다.

그리고 그때마다 공교롭게도 그녀는 칼날을 갈고 있거나, 마물의 가죽을 벗기고 있거나, 불길한 기운을 띈 무언가를 열심히 닦고 있었다.

외모는 산도적이나 마음만큼은 여린 여관 주인에게는 지나치게 가혹한 행위였다.

바닥은 닦을 만큼 닦았고 테이블도 모두 깨끗하다.

아직 더러운 곳은…….

여관 주인은 여인이 앉아있는 소파를 흘긋 쳐다보고선 한숨을 푹 쉬었다.

저기 가까이 갔다간 재수가 옴 붙을 것 같았다.

속으로만 있는 대로 짜증을 내며 여관 주인은 숙박부를 열었다.

아무리 봐도 숙박객은 단 한 명. 숙박부의 제일 아래에는 이제 지옥으로 남을 이름이 쓰여 있었다.

벨라.

다시는 이 이름 근처에도 가지 않겠다고 여관 주인은 자기 자신에게 맹세했다.

벨라는 심심했다.

이상해. 이상할 정도로 재미가 없어.

벨라가 중얼거렸다.

여관 주인이 들었다면 기겁했겠지만, 그는 다행히도 그녀에게서 최대한 멀리 떨어진 곳에 있었다.

느낌이 꽤 좋은 마을이었다.

간단하게 말해 대박의 느낌이 왔었다.

그녀의 트레저헌터 인생에서 이 정도로 느낌이 온 것은 처음이었다.

과연 별 볼 일 없는 마을치고는 꽤 괜찮았다.

희귀한 마물도 두 마리나 잡았고, 잊힌 던전도 털었다.

그리고는 아무것도 없었다.

이럴 리가 없는데?

그녀의 감은 한 번도 틀린 적이 없었다.

믿을 수가 없어서 하다못해 동네 아이들의 장난감과 애완동물 찾기 의뢰까지도 받았다.

장난감이 악령 들린 주술인형이고 애완동물이 그렘린의 새끼이긴 했다.

하지만 그녀의 감 대로라면 적어도 잊혀진 신물이나 정체를 숨긴 마수 정도는 되어줘야 했다.

살면서 그녀의 감이 틀렸던 적은 딱 한 번이었고, 그 한 번 탓에 지금까지 트레저헌터 일을 하며 떠돌고 있었다.

만약 이번에도 틀린다면, 그때처럼 엄청난 실패가 일어날 것인가?

어차피 한 번 밖에 없던 일이라 알 수 없었다.

정말 싫다.

벨라는 소파에 깊게 몸을 파묻었다.

멀리서 잔잔한 파도 소리가 들려온다.

이 마을이 마음에 드는 점은 그것 딱 한 가지였다.

바닷가.

갈매기의 울음소리.

공기에 섞인 소금기.

어린 시절의 향수를 떠올리게 하는 평화로움…….

시간을 때우긴 나쁘지 않은 마을이었다.

어쩌면 지금 그녀에게 휴식이 필요해서 이런 곳으로 이끌렸는지 몰랐다.

그래. 때로는 참고 기다리는 것이 미덕일 수도 있다…….

"아, 대체 언제 나타나는 거냐고!"

참고로, 벨라는 참을성과는 거리가 먼 사람이었다.

그리고 다행히도, 우연은 언제나.

"방 있습니까?"

그녀의 편이었다.

카운터 뒤에서 엉망이 된 여관주인이 튀어나왔다.

조금 전 벨라의 외침에 의자에서 떨어진 참이었다.

저 여인이 아닌 사람이라면 누구라도 좋았다.

여관 주인은 밝게 웃으며,

"네, 있습니……?"

남자는 전형적인 방랑자의 복장을 하고 있었다.

흙먼지가 앉은 옷은 세월의 흔적이 약간 있었으나 꽤 좋은 물건인지 낡았다기보다 연륜이 쌓인 것처럼 보였다.

여기까진 그냥 기억에서 지나갈 여행자였다.

하지만 여관 주인은 속으로 생각했다.

저 여인이 나타난 이후로 평범한 것이 없다고.

남자는 여관 주인이 보기에도 놀랍도록 잘생긴 얼굴을 하고 있었다.

여관 주인은 더는 말을 잇지 못하고 입을 뻐끔거렸다.

잠시 의아해하던 남자는 여관 주인의 시선을 따라 뒤를 돌아보았다.

그를 죽일 듯이 노려보는 여자가 있었다.

사람을 착각한 건가?

처음에 남자는 그렇게 생각했다.

그러다가 곧 기시감을 느꼈다.

"어……."

남자는 머릿속에 떠오른 어떤 이름을 내뱉었다.

"벨라?"

스르릉. 대답 대신 들려온 소리에 남자는 몸을 돌려 뛰기 시작했다.

그의 뒤를 쌍칼을 빼 든 여자가 뒤쫓았다.

어째서 저게 여기에.

쫓기는 자와 쫓는 자는 같은 생각을 하며 내달렸다.

정신없이 달리던 남자의 눈 앞에 모래사장이 펼쳐졌다.

마음은 급한데 발이 모래에 푹푹 빠졌다.

남자는 자신의 뒤를 따라오는 여자 역시 똑같기를 간절히 바랐다.

하지만 여자는 마치 무게가 없는 것처럼 나는 듯 모래 위를 내달린다.

모래를 차오르는 가벼운 발걸음 소리가 파도 소리에 섞여 들려왔다.

발소리는 점점 가까워졌고 피할 곳은 없었다.

아니, 있다.

남자는 바다로 뛰어들었다.

적어도 저 거추장스러운 쌍칼을 들고서 따라 들어올 수는 없을 것이었다.

그렇다면 자신에게 승산이 있다고 그는 생각했다.

예상대로 여자가 따라 들어오지 않고 해변에 서 있자, 곧 그 생각은 환희로 바뀌었다. 아주 잠시.

거센 파도가 그를 밀쳐버리던 순간까지는 그랬다.

다음 순간 남자는 모래사장 위에서 물을 토해내고 있었다.

바닷물을 들이킨 코와 목구멍이 미친 듯이 아팠다.

하지만 그보다 공기가 급했다.

급하게 숨을 들이키자 빠져나가던 바닷물이 다시 콧속으로 역류했다.

죽을 듯한 기침이 나왔다.

[image]

벨라는 남자가 정신을 차릴 때까지 가만히 기다렸다.

하지만 좀 살만해진 남자가 눈치를 보며 슬슬 기어가려고 하자 가차 없이 옆구리를 차버렸다.

남자가 옆구리를 움켜잡으며 뒹굴었다.

뼈! 뼈가 부러진 것 같아!

"무릎 꿇어."

네. 남자는 얌전히 무릎을 꿇고 앉았다.

그리고는 최대한 불쌍하고 잘생기게 여인을 올려다보았다.

"쯧."

"살려줘!"

남자는 바닥에 납작 엎드렸다.

"살려줬잖아."

벨라가 바다 쪽을 손짓했다.

"바닷가 출신 앞에서 바다로 도망치다니 멍청이 아냐?"

남자는 반쯤 넋이 나가 멍하니 눈을 깜박였다.

방금 죽을 뻔했으니 그럴 만도 하지.

벨라도 이해는 했다. 그녀가 신경 쓸 바가 아니었을 뿐.

"야. 너 나 기억하지? 날 납치했던 마을, 어딘지 기억해?"

남자의 얼굴이 하얗게 질린다.

"잘못했어! 그때는 나도 어렸고 먹고 살기도 힘들었고 실적이 바닥이라 널 데려오지 않으면 용병단에서 내쫓는다고…….

그, 그래도 내 덕분에 살았잖아!"

벨라는 남자의 변명을 끊으려고 했다.

하지만 마지막 말이 신경 쓰였다. 덕분에 살았다니, 누가?

"덕분에 살았다는 거, 무슨 소리야?"

또 멍한 표정으로 눈을 깜박인다.

당시의 나이가 겨우 열 살이었다.

마을 이름도, 위치도 몰랐다.

십여 년을 떠돌았으나 자신을 납치한 용병단도, 자신이 납치된 마을도 찾을 수 없었다.

재촉하고 싶었으나 하진 않았다.

그게 궁금해서 안달이 났다는 티를 내는 건 약점을 보이는 거나 마찬가지였다.

벨라는 태연한 척 팔짱을 꼈다.

"죽고 싶은 거면 말해. 언제든지 바다로 던져줄 테니까."

"아, 아니야 그게……. 몰랐어?"

"뭘?"

"그게……. 그 마을……."

남자는 자신이 할 말이 그의 목을 지켜줄 것인지 확신이 서지 않았다.

"……다 불타버렸어. 몰살당했다고."

"뭐?"

벨라는 황망하게 눈을 깜박였다.

"뭐라고?"

벨라는 열 살이었다.

궁금한 것도 많았고 좋아하는 것도 많았다.

바닷가에서 수영하는 것도 좋아했고, 모래를 파헤쳐 반짝이는 조개와 조약돌을 줍는 것도 좋아했다.

그녀의 방 안 창가에는 가장 예쁜 전리품만을 모아놓은 유리병들이 있었다.

꽉 차면 새 유리병을 가져왔다.

전에 모아놓은 것 중 어느 것도 버리고 싶지 않아서였다.

해가 좋은 날 유리병과 안의 산호와 조개와 조약돌이 반짝일 때면 언젠가는 이것을 비싸게 사줄 사람이 나타나지 않을까 하는 공상도 해보곤 했다.

하지만 제일 좋아하는 건 용병과 트레저헌터였다.

둘 중 하나를 고르라고 하면 그녀는 고를 수 없었다.

마치 그녀의 유리병에서 한 개를 고를 수 없는 것처럼.

마을에는 아주 가끔이지만, 여행자가 찾아오곤 했다.

그런 날은 온 마을 아이들이 여관으로 쓰이는 촌장 집으로 몰려가곤 했다.

대체로 쫓겨났지만 아주 가끔은 친절한 여행자가 아이들을 모아놓고 이야기를 해주곤 했다.

바닷가에 피워놓은 모닥불 앞에서 여행자의 얼굴은 세상에서 가장 지혜로운 현자처럼 빛나곤 했다.

그 이야기 안에서 용병이나 트레저헌터의 이야기가 나올 때면 벨라는 귀를 유심히 기울였다.

한마디도 놓칠 수 없다는 듯이.

세상을 여행하며 떠돈다는 용병과 트레저헌터는 벨라에게 있어 영웅이나 마찬가지였다.

"난 커서 용병이 될 거야!"

"언젠 트레저헌터가 된다며?"

건넛집 마리가 핀잔을 주었다.

"둘 다 하면 되지!"

"어떻게 둘 다 하니? 너 하나라도 할 수 있어? 마을 밖으로 나가본 적도 없으면서."

얄미운 기지배였다.

벨라는 너무 화가 나 숨을 몰아쉬었다.

마리의 할아버지가 근처 도시에서 잡화점을 하는 덕에 그녀는 몇 번인가 그 도시에 가본 적이 있었다.

반면, 벨라는 한 번도 마을을 떠나본 적이 없었다.

도시로 나가도 친인척 한 명 없으니 묵을 장소를 구할 수도 없었거니와 벨라의 가족은 도시로 향하는 마차 삯을 낼 여력조차 없었다.

가난한 어민 가계에서 바닷가 마을이란 생계를 위한 터전이었다.

쉽게 마을을 떠날 수 있을 리가 없었다.

기분이 상한 벨라는 마리의 머리끄덩이를 잡는 대신 해안가의 작은 오두막을 찾았다.

이때만 해도 벨라는 꽤 참을성이 있는 아이였다.

“여! 오늘도 꼬마 아가씨가 왔구먼!”

그녀가 해변의 오두막에 얼굴을 비치자 사람들이 웃으며 그녀를 맞아주었다.

우락부락한 사내들이 바닷가 모래 사장에 둘러앉아 류트의 현을 퉁기고 있었다.

십 년 가까이 텅 비어있던 오두막에 열 명 남짓한 사람들이 몰려와 살기 시작한 것은 한 달 여쯤 전이었다.

그 후로 조용했던 오두막에는 낮이고 밤이고 춤과 노래가 가득했다.

그녀가 이곳에서 시간을 보낸 것을 알면 엄마는 크게 혼을 낼 것이 뻔했다.

하지만 그래도 벨라는 이곳이 좋았다.

“그래. 오늘도 우리 용병단의 무용담을 들으러 왔느냐!”

“응!”

얼굴에 커다란 흉터가 있는 남자가 그녀를 반겼다.

남자의 얼굴에서는 어딘지 모를 험상궂음이 느껴졌지만, 신기하게도 그녀에겐 그것이 도리어 편하게 느껴졌다.

이상한 기분이었다.

아마도 그들이 그녀가 난생 처음으로 보는 ‘용병’이기 때문일 터였다.

흉터가 있는 남자가 벨라를 오두막 가까이 있는 통나무 의자로 데려왔다.

그 모습을 보고 류트 연주자 앞에서 춤을 추던 남자아이 한 명이 춤추기를 멈추고 그녀에게 다가왔다.

“어서 와. 벨라.”

남자아이의 얼굴은 바닷가 시골 마을에서는 흔히 볼 수 없는 곱상한 인상이었다.

어린 나이에도 훤칠함이 드러나는 이목구비였다.

그는 이 용병단에서 가장 나이가 어린 막내였다.

짧은 금발을 애써 뒤로 넘긴 막내의 얼굴에는 남성스러움과 여성스러움이 적당히 섞인 우아함이 엿보였다.

막내가 벨라에게 다가와 머루 포도로 만든 음료를 건네주었다.

용병단에서는 막내였지만 그녀보다는 몇 살인가 나이가 많았다.

"나도 용병이 되고 싶어!"

이런저런 이야기 끝에는 항상 용병이 되고 싶다는 이야기로 끝을 맺었다.

그들의 자유로운 삶을 볼 때마다 벨라의 마음속에서 용병이 되고자 하는 열의가 한 층 더 들끓었다.

어디에도 얽매이지 않고 자유롭게 음악과 춤을 즐기는 용병단이라는 이미지는 사실 용병에 대한 잘못된 첫인상이었지만, 어린 시절의 벨라가 그런 사정을 알 리도 만무했다.

용병단 사람들은 벨라의 선언을 들을 때마다 항상 껄껄거리며 웃었다.

조그만 아이가 강단이 넘친다며 비웃는 것이었다.

벨라는 사내들의 그런 거들먹거리는 모습을 좋아하지 않았다.

언젠가 저들보다 훨씬 대단한 사람이 되어 혼쭐을 내주겠노라 다짐했다.

유일하게 용병단에서 막내 만은 진지한 눈빛으로 그녀를 바라봤다.

"그럼. 못할 것도 없지. 벨라. 넌 자질이 있어 보이는걸."

그 말에 벨라의 입이 귀에 걸렸다.

항상 자신을 인정해주는 건 막내뿐이었다.

그때, 한 거한이 두 사람 사이에 끼어들었다.

"용병이 되고 싶다고? 그렇다면 빨리 결정해야겠는걸? 우린 곧 떠날 테니 말이다!"

"떠난……. 다고?"

거한이 고개를 끄덕이더니 한 손에 든 술병을 들고 크게 한 모금 들이켰다.

냄새 나는 입가를 소매로 훔친 그는 막내를 보고 씨익 웃더니 다른 동료들 틈으로 돌아가 버렸다.

"떠난다니? 정말이야?"

"맞아. 우린 곧 떠나. 도시에서 우리 용병단 앞으로 큰 의뢰가 들어왔거든.”

막내가 자못 진지한 얼굴로 이야기했다.

그것이 과장 섞인 너스레에 불과하다는 것이 표정에 굉장히 알기 쉽게 드러났지만 벨라는 전혀 눈치채지 못했다.

도시로 가버리는구나. 하는 아쉬움 때문에 이미 기운이 쏙 빠져나간 후였다.

“그래서 떠나기 전에 마지막으로 특별한 친구들만 불러서 비밀 파티를 열 생각이야."

막내가 파티라는 단어에 힘을 주어 이야기했다.

그 말에 침울해지려던 벨라의 귀가 그렘린의 귀처럼 쫑긋거렸다.

파티라니! 벨라는 지금껏 단 한 번도 파티라는 걸 경험해 본 적이 없었다.

그녀가 그나마 간접적으로 경험해 본 파티는 건넛집 마리가 도시에서 열린 파티를 다녀와서 자랑을 늘어놓을 때 머리를 있는 힘껏 쥐어 박아준 것이 전부였다.

그랬던 그녀가 처음으로 파티를 경험해 볼 수 있다고 생각하니 심장이 두근거렸다.

"이건 비밀 파티니까 아무한테도 이야기하면 안 돼."

막내의 말에 벨라는 연신 고개를 끄덕였다.

왜 오늘따라 해가 움직이질 않는 걸까?

해 질 무렵이 오기를 이렇게까지 기다린 것은 처음이었다.

하루가 어떻게 지나가는지도 몰랐다. 엄마도 모르게 마리도 모르게 파티에 참석하기 위해 벨라는 온종일 한 손으로 입을 막고 다녀야만 했다.

행여라도 자신도 모르게 파티라는 말이 나올까 걱정이 되었다.

마침내 해가 마을 뒤편의 작은 동산 위에 걸렸다.

그렇게 기다리던 해 질 녘이었다.

벨라는 뒤도 돌아보지 않고 바닷가 오두막을 향해 뛰쳐나갔다.

파티는 그녀가 생각한 것보다 훨씬 조촐했다.

언제나 들어왔던 류트의 선율과 노랫소리, 항상 보던 춤에 이어서 가미된 것이라고는 낮의 태양 대신 붉게 빛나는 모닥불이 전부였다.

파티에는 벨라 외에도 평소에 용병이 되고 싶다던 마을 아이들이 더러 보였다.

비밀 파티라더니 그리 특별하지도 않은 아이들을 아무나 불러 모은 거 같다는 생각이 들자 그녀는 기분이 썩 좋지 않았다.

"벨라. 네게 보여주고 싶은 게 있어."

오두막 근처를 서성이던 그녀 앞으로 막내가 나타났다.

그는 모닥불 쪽으로 다가오라는 듯 손짓을 하고는 통나무 의자에 벨라를 앉혔다.

막내가 보여주고 싶다던 것은 허리춤의 쌍검인 모양이었다.

그가 스르릉 하고 쌍검을 꺼내 들었다. 초승달 모양을 본뜬 듯한 두 개의 검이 모닥불의 불빛을 받아 붉게 빛났다.

쌍검을 쥔 막내가 모닥불을 맴돌며 춤을 추기 시작했다.

이를 지켜보던 아이들의 입에서 탄성이 이어졌다.

꽤 멋진 동작이었다.

하지만 벨라가 보기에는 어딘지 모르게 엉성해 보였다.

저 정도는 나도 할 수 있어.

벨라는 모닥불을 피우기 위한 목재들 사이에서 마른 나뭇가지 두 개를 주워들었다.

그리고 막내가 움직이는 것과 같은 동작으로 춤을 추기 시작했다.

마치 물 흐르는 듯한 동작과 함께 사람들의 시선은 막내가 아닌 벨라에게로 옮겨갔다.

그녀의 몸동작은 마치 온몸으로 자유를 표현하는 듯했다.

물 흐르듯 불규칙하게 움직이면서도 반복되어 느껴지는 운율과 리듬이 보는 사람을 빠져들게 했다.

파티장의 모든 사람들(심지어 막내조차)이 점차 벨라의 춤에 빠져들었다.

한순간, 벨라가 모닥불을 향해 도약해 공중제비를 넘었다.

그녀를 지켜보던 모두의 숨이 턱하고 막히는 순간이었다.

하지만 그녀는 모두의 걱정은 아랑곳하지 않고 불길을 코앞에 두고 정확한 자세로 착지했다.

그 모습에 터질 듯한 박수갈채가 이어진 것은 당연했다.

"하하. 한 방 먹었는걸?”

막내가 고개를 가로저으면서 쓴웃음을 지었다.

자신이 평생을 연습해 익힌 춤동작들을 너무나도 손쉽게 따라 잡혔으니 그럴 만도 했다.

"우리는 오늘 밤 떠날 거야."

막내가 그녀에게 손을 내밀었다.

“역시 네게는 재능이 있어. 벨라. 우리와 함께 용병이 되지 않을래?"

벨라는 당황했다.

막내의 손. 그것은 용병이 될 수 있는 편도 티켓이었다.

그녀가 그토록 원하던 용병이란 꿈은 막내의 손만 잡으면 이뤄질 터였다.

하지만 벨라는 고민 끝에 고개를 저었다.

"엄마를 두고 떠날 순 없어."

"그래? 그렇다면 어쩔 수 없지."

막내가 안타깝다는 듯이 웃었다.

모닥불 사이로 비친 그의 얼굴은 어딘지 모르게 어두웠다.

[image]

모닥불이 꺼질 무렵, 마을의 아이들은 하나둘 집으로 돌아가기 시작했다.

아쉬운 마음을 달래던 벨라 앞으로 막내가 찾아와 주먹밥 한 덩이를 내밀었다.

"자. 이거 먹어."

그다지 먹고 싶지 않았다.

"난 괜찮아."

"그러지 말고 받아줘. 마지막 작별인사라고 생각하고."

그 말과 함께 막내는 막무가내로 벨라의 손에 주먹밥을 들려주었다.

돌이켜보면 그 말에 속아서는 안 되었다.

“그래. 알았어.”

어쩔 수 없지.

그녀는 막내가 보는 앞에서 딱 한입만 먹고 집으로 돌아갈 생각이었다.

그때 깨달았어야만 했다.

자신에게만 비밀스레 건네진 호의가 무엇을 뜻하는지를.

이제 아쉽지만 작별 인사를 나눠야겠지 하고 생각했다.

하지만 그녀는 그 이후로도 단 한 번도 용병단과 작별인사를 나눌 수는 없었다.

데구루루.

그녀의 손안에서 작은 잇자국이 남은 주먹밥이 굴러떨어졌다.

그리고 그와 동시에 벨라의 의식도…….

어디론가 떨어져 내리고 말았다.

다음 순간, 그녀가 눈을 뜬 곳은 어딘지 알 수 없는 어두운 공간이었다.

덜그럭거리는 소리에 맞춰 바닥이 위아래로 진동했다.

그리고 그때마다 바닥에 가로 누인 그녀의 머리가 좌우로 격하게 흔들렸다.

머리가 두통으로 지끈거렸다.

여기가 대체 어디지?

온몸이 모래 속에 잠긴 것처럼 무거웠다.

눈꺼풀을 들어 올리는 데에도 온 정신을 집중해야만 했다.

가까스로 눈을 뜨자 그녀의 눈앞에는 바닥에 놓인 가스등 하나와 가스등을 중심으로 둘러앉은 한 무리의 사내들이 들어왔다.

"새로 들여온 저 약초. 약발이 너무 잘 듣는 거 아닙니까?"

"저런 어린 애한테 쓰라고 만든 건 아닐 테니까....... 다음부터는 반 뿌리만 사용해도 되겠는걸."

가스 등을 중심으로 둘러앉은 사내들의 목소리였다.

아직 시야가 흐릿해서 얼굴을 알아볼 수는 없었지만 그녀는 대화를 나누는 두 사람의 목소리를 기억하고 있었다.

용병단원 중 얼굴에 상처가 있던 남자와 거한의 목소리였다.

"그나저나 저 정도 계집이면 비싸게 팔리겠어. 그때, 저 애가 칼춤을 추는 거 봤나?"

"이번에야말로 막내가 크게 한 건 했지! "

"하하. 별말씀을요. 원래 애들은 비밀이라면 사족을 못 쓴다니까요."

막내의 목소리였다. 이야기를 듣자니 이들은 그녀를 어딘가 팔아넘길 생각인 듯했다.

용병단이라는 건 다 거짓말이었어!

그 무렵 대륙에서는 용병단을 사칭하고 돌아다니며 아이들을 인신매매하는 조직이 활개를 치고 있었다.

어린 벨라의 가슴 속에 분노와 배신감이 차올랐다.

용병단이 되고 싶다는 꿈만 꾸지 않았어도 이렇게 되지는 않았을 거란 생각에 화가 치밀었다.

지금이라도 당장 무리를 향해 소리를 치고 싶었지만, 지금까지의 정황상 자신이 깨어났다는 것을 이 사람들에게 들키지 않는 것이 좋을 것 같았다.

벨라는 혼란스러운 감정을 억누르고 가능한 숨을 죽인 채 조용히 때를 기다렸다.

사내들의 목소리 뒤로 멀리서 들려오는 규칙적인 말발굽 소리가 그녀가 어디에 있는지를 알려주었다. 예상컨대 그녀는 짐마차에 실려 있었다.

벨라는 눈을 감고 반드시 기회는 올 것이라는 믿음으로 때를 기다렸다.

감긴 눈꺼풀 위로도 가스 불빛이 아른거렸다.

사내들이 언급한 약초의 효과 탓인지 피로한 탓인지 이 불빛이 아른거릴 때마다 자꾸만 잠이 쏟아졌다.

지금 잠이 들면 도망칠 기회를 영영 놓치게 될지도 몰랐다.

벨라는 잠과 싸우기 위해 아무도 모르게 주먹을 힘껏 쥐었다.

잠들면 안 돼.

주먹 쥔 손바닥으로 그녀의 작은 손톱이 파고들었다.

그리고 그때마다 고통이 그녀를 잠에서 깨웠다.

이윽고 짐마차가 목적지에 당도했다.

마차가 멈추자 단원들이 먼저 짐마차 밖으로 뛰어내렸다.

"막내. 우린 먼저 들어가 있을 테니까. 들키지 않게 조심히 들고 와라.”

“들고 오다가 떨어뜨리지 말라고. 소중한 상품이니까. 크하하하."

사내들이 막내를 향해 명령만 남기고 발소리와 함께 점차 멀어져 갔다.

"하아. 언제까지 이런 뒤치다꺼리나 해야 하는 건지."

막내가 짜증 섞인 목소리로 한숨을 쉬었다.

그리고 혼자 남게 되자 아직 바닥에 누워있는 벨라를 안아 들기 위해 손을 뻗었다.

그것이 벨라에게는 마지막 기회였다.

“응?”

한순간 눈을 뜬 벨라가 막내의 얼굴을 향해 발차기를 날렸다.

막내의 턱에 망치로 가격한 듯한 충격이 전해졌다.

그가 쓰러진 사이 마차에서 냉큼 뛰어내린 벨라는 사내들이 사라진 방향과는 반대 방향으로 도망치기 시작했다.

"이런 제길!"

기절했을 거라는 예상과는 달리 막내가 욕지기와 함께 일어나 벨라를 향해 뛰어오기 시작했다.

두 사람 사이의 힘겨운 추격이 시작되었다.

벨라는 길도 모르면서 어두운 밤의 숲길을 뒤도 돌아보지 않고 내달렸다.

약초의 독이 온몸에 퍼진 상태에서도 벨라는 놀랍게도 잘 뛰었다.

선천적으로 신체 능력이 남달랐던 덕분이었다.

하지만 뒤따르는 막내 역시 만만치 않았다.

그 또한 그녀를 놓치면 선배 단원들에게 죽는다는 생각으로 기를 쓰고 거리를 좁혀왔다.

달빛 아래 숲길을 얼마나 오래 달렸을까?

어느 순간 벨라는 이 길이 아니라는 생각이 들었다.

그것은 이상한 감각이었다.

이 길 끝에는 결국 막다른 길이 나오리라는 막연한 느낌.

그리고 그와 동시에 숲길 옆으로 난 능선과도 같은 비탈로 가야 한다는 충동이 솟았다.

행여나 발을 잘못 디디면 목숨이 위험할 수도 있는 비탈길이었다.

하지만 그녀의 마음 속에는 이미 이곳으로 가야만 막내를 따돌릴 수 있을 것이라는 근거 없는 확신이 있었다.

벨라는 그 마음의 소리를 거절할 수가 없었다.

결단과 함께 그녀는 방향을 꺾어 달빛이 비치는 비탈로 뛰어들었다.

뒤에서 막내가 헉하고 숨을 들이마시는 소리가 들렸다.

예상치 못한 그녀의 움직임에 대응할 수 없었으리라.

비탈로 들어서자 달빛이 비치는 면적이 확연히 줄어들었다.

게다가 내리막의 가속도까지 붙은 탓에 한 발 한 발을 신중하게 내딛는 것조차 불가능한 상황이었다.

하지만 그런 악조건 속에서도 벨라는 정확하게 원하는 곳으로 발을 뻗어 나갔다. 성큼성큼.

더는 멈춘다는 선택지는 없었다.

내리막이 끝날 때까지 그녀는 쉬지 않고 달렸다.

내리막이 끝나고 평지에 발이 닿았을 때 그녀 앞에 모습을 드러낸 것은 숲길 사이에 숨겨진 작은 토굴이었다. 왜 이런 곳에 토굴이? 하는 의문이 자연스레 떠올랐지만 지친 그녀에게는 더는 중요하지 않은 문제였다. 그녀는 지체하지 않고 토굴 안으로 숨어들었다. 더는 자신을 쫓아오는 자의 발소리는 들리지 않았다. 이제 도망치지 않아도 된다는 안도감이 그녀의 의식을 따뜻하게 감쌌다. 토굴 벽면에 머리를 기댄 채 그녀는 자신도 모르게 잠이 들었다.

"에이 젠장맞을. 분명히 이 즈음인데."

"이것 참. 벌써 며칠째 허탕이람. 이제 슬슬 뭐라도 찾아야 한다고! 늦으면 위약금을 물어야 할 판이란 말일세."

토굴에도 태양 빛이 서서히 스며들기 시작할 무렵이었다.

벨라는 토굴 바깥에서 두 사람이 말다툼하는 소리에 잠에서 깨어났다.

혹시 용병단이 벌써 여기까지.

"아니 이 사람아. 누가 그걸 모르나!"

꼬르륵.

상황이 이런 데도 배는 어김없이 고프구나.

정신을 차리고 보니 벨라는 춥고 졸리고 배가 고팠다.

배는 며칠을 곯은 것처럼 아우성이었고 밤새 내린 이슬로 온몸이 흠뻑 젖어 감기에 걸릴 지경이었다.

용병단이고 뭐고 한시라도 빨리 토굴의 한기를 벗어나 태양 볕을 쬐고 싶은 생각이 간절했다.

“아무튼 오늘만큼은 수확 없이는 돌아갈 수 없네! 알겠지?”

토굴 밖의 두 사람이 용병단일지도 모르겠다는 생각이 들었지만 벨라는 더는 참을 수가 없었다.

어제 같은 일도 겪었는데 또 무슨 일이야 있겠어.

자포자기의 심정으로 벨라는 토굴 밖으로 나섰다.

"먹을 것 좀 주시겠어요?"

숲속에서 난데없이 벨라의 얼굴을 떠오르자 토굴 밖의 두 사람이 비명을 질렀다.

벨라의 손에는 버터를 잔뜩 바른 빵이 들려 있었다.

두 사람의 여행자가 그녀에게 건네준 식량이었다.

처음에는 당황한 나머지 하늘에 대고 기도를 하던 두 사람은 그녀가 자초지종을 설명하자 점차 안정을 되찾았다.

“혹시 이 주변에 바닷가 마을이…….”

하지만 이야기가 계속될수록 두 사람은 그녀보다 그녀가 어젯밤 묵은 토굴에 더 큰 흥미를 보였다.

"이보게. 혹시 여기가......."

토굴의 입구를 바라보던 두 사람의 눈이 휘둥그레 지더니 무언가를 이야기하려는 벨라를 제쳐놓고 자기들끼리 토굴 안으로 들어가 버렸다.

그러곤 한참 동안 모습을 보이지 않았다.

벨라는 하는 수 없이 두 사람이 나눠준 식량을 먹으면서 오후의 햇볕을 만끽하기로 했다.

이미 얻고자 하는 것은 얻어낸 터라 두 사람이 언제 돌아오든 그녀는 크게 신경 쓰지 않았다.

그리고 이윽고 토굴 안에서 두 사람의 환호성이 들렸다.

토굴에서 빠져나온 두 사람의 손에는 자그마한 유물 그릇 하나가 들려 있었다.

"여, 여기가 맞네. 이곳이 우리가 찾던 흔적일세!"

두 사람은 환하게 웃으며 벨라를 복덩이라도 되는 양 바라보았다.

두 사람이 왜 환호를 하는지 그녀로서는 이해할 수 없었지만, 그녀의 이야기에도 관심을 둔다는 점에서 나쁜 일은 아닌 듯했다.

"바닷가 마을? 글쎄다……. 이 주변에는 산뿐이 없는데.”

“마을 이름도 모른다고? 그래선 알 수가 없을 거야. 바닷가 마을이란 것만으로는 대륙에만 마을이 수백 개 이상은 있을 테니까."

두 사람의 반응으로 보아 이미 바닷가 마을에서는 멀리 떨어진 곳까지 와버린 듯했다.

"어쩔 수 없지. 어찌 보면 우리도 네게 도움을 받은 셈이니 우리와 함께 가자꾸나."

벨라는 하는 수 없이 두 사람과 함께 움직이기로 했다.

[image]

두 사람은 고대 왕국의 유물을 발굴하기 위해 세계 각지를 여행하는 트레저헌터였다.

자신이 꿈꾸던 용병에 환멸을 느낀 탓인지 두 사람이 트레저헌터라는 사실에도 벨라는 크게 기대되는 것이 없었다.

하지만 두 사람과 함께 이곳저곳을 다니는 동안 벨라는 자신에게 존재하는 새로운 능력을 깨닫게 되었다.

"이번엔 여기로 가보면 어때요?"

그것은 이를테면 강력한 직감이었다.

벨라가 제안하는 길 끝에는 언제나 두 사람이 탄성을 지를만한 유물과 보물의 흔적이 끊이지 않았다.

"이거 꼬마 아가씨 덕분에 부자가 되겠는걸!"

"벨라 넌 아주 감이 좋아! 너라면 훌륭한 트레저헌터가 될 수 있겠어!"

그렇게 벨라는 별 기대 없이 트레저헌터 생활을 시작하게 되었다.

고향인 바닷가 마을이 대체 어디였는지는 기억이 나지 않았지만 트레저헌터는 원체 돌아다니는 직업이니 언젠가는 찾을 수 있을 거라 기대했던 것이다.

[image]

그로부터 오랜 시간이 흘렀다.

결론부터 이야기하자면 그녀는 여전히 고향을 찾지 못했다.

그녀의 감이 이끄는 대로 바닷가 마을이라면 어디든 찾아갔다.

그녀의 몸에서는 항상 바다의 향기가 날 정도였다.

그런데도 고향 마을은 당최 찾을 수가 없었다.

그녀의 감이 이끄는 곳을 따라가다 보면 그곳에는 항상 그녀의 기대보다 더 큰 무언가가 기다리고 있었다.

때로는 고대 왕국의 비밀이, 때로는 마법사들이 만든 사악한 던전이 있었다.

이제 그녀는 원하는 모든 것을 다 찾을 수 있다고 해도 과언이 아니었다.

그런데 왜 유독 태어나고 자란 해안가 마을만은 찾을 수 없었던 것일까?

오늘만큼은 그 이유를 들어야겠다고 그녀는 생각했다.

"더 자세히 말해."

"네, 네가 그렇게 된 후에....... 그 마을에는 산적이 내려왔어."

"산적?"

"그래. 마을을 지켜주던 용병단이 사라졌다는 소문을 듣고....... 한몫 챙기려는 녀석들이."

"......그런 바보 같은 말을 믿을 것 같아?"

벨라가 다시 한번 쌍칼을 꺼내려고 하자 한때 용병단의 막내였던 남자는 다시금 머리를 조아리며 비명을 질렀다.

“저, 정말이야! 제발 믿어줘! 우리가 점 찍어 놨던 아이들도....... 마을 사람들도....... 다 죽었어. 그러니까 난 네 목숨을 구한 셈이라고! 제발 살려줘!"

벨라는 뻔뻔한 소리를 지껄이는 남자의 멱살을 잡아 올렸다.

"살려주는 대신 그 마을로 나를 데려가 줘야겠어."

여관 주인은 이 악몽이 빨리 끝나기만을 바라는 심정으로 카운터를 지켰다.

한쪽 손에는 두 사람이 외출한 사이, 신전에서 받아온 작은 여신상이 들려 있었다.

조금 전, 아침에 여관을 뛰쳐나갔던 여인과 남자가 나란히 돌아와서는 떠날 채비를 하고 있……. 는 것처럼 보였다.

남자는 당장이라도 여인으로부터 도망치고 싶은 눈치가 가득해 보였지만 그런 낌새가 보일 때마다 여인은 칼을 빼 들고 남자의 등을 쿡쿡 찔렀다.

“도망갈 생각 마!”

여인이 소리칠 때마다 여관 주인은 며칠간 심약해진 마음을 가다듬고 여신상을 마법의 램프처럼 비비며 마음속으로 여신의 이름을 부르짖었다.

지금이라도 마을 경비대로 달려가서 여인을 신고해야 할까.

여관 주인은 아주 잠깐 고민했다.

하지만 여인의 남은 한쪽 칼날이 자신을 겨누게 될 것을 생각하니 오금이 굳은 것처럼 꼼짝을 할 수 없었다.

한참 동안의 소동이 끝나고 여인과 남자는 마을 입구에서 마차를 잡아타고는 마을을 떠났다.

여관 밖으로 배웅 아닌 배웅을 나와 광경을 지켜보던 여관 주인은 마구간의 노새와 함께 마차가 멀리 떠나가는 모습을 하염없이 지켜보았다.

마침내 마차의 그림자가 능선 너머로 사라지자 모든 것이 끝난 것을 감사하며 두 사람(정확히는 한 사람과 노새 한 마리)은 서로를 부둥켜안고 뜨거운 눈물을 흘렸다.

남자가 데려다준 곳.

그곳은 벨라의 고향 마을이 있던 '터'였다.

마을의 모든 것은 폐허가 되고 아무것도 남아 있지 않았다.

목재로 된 건물과 시설들은 모두 풍화되어 사라지고 석재로 된 건물의 터와 몇몇 기둥이 남아 있는 것이 전부였다.

단지 해안선만이 어린 시절과 다름없는 모습을 간직하고 있었다.

"그럼 이제 난....... 가봐도 되지?"

남자의 물음에 벨라는 대답조차 하지 않았다.

남자는 한참 동안 그녀의 눈치를 보다가 어디론가 도망가 버렸다.

이번에는 남자를 뒤쫓을 이유가 없었다.

한평생 고향 마을을 찾아 떠돌아다녀 도착한 곳이 이곳 폐허였다.

어쩐지 시원섭섭한 기분이었다.

자. 바라던 목적은 충분히 이뤘고. 이제 뭘 할까?

벨라의 머릿속에 떠오른 고민은 그것뿐이었다.

트레저헌터는 이제 질릴 만큼 해 봤고. 어디 보자. 용병?

고민 끝에 떠오른 대답은 어째선지 용병이었다.

그렇게 증오하던 용병을? 왜 이제 와서?

‘난 커서 용병이 될 거야!’

‘언젠 트레저헌터가 된다며?’

언젠가 나눴던 어린 시절의 대화가 문득 떠올랐다.

그러고 나서 뭐라고 했더라?

“……그럼 둘 다 하면 되지.”

그래. 한 번 마음 먹었던 걸 해보지 않을 이유도 없었다.

세상에는 자신을 납치했던 용병단처럼 쓰레기 같은 용병단도 있겠지만 그건 어떻게든 되겠지 싶었다.

처음부터 최고의 용병단을 찾아서 들어가면 되지 않을까?

걱정할 것은 아무것도 없었다.

다른 건 몰라도 감만큼은 좋으니까.

[image]

캐릭터 출시 당시 인터뷰 설정으로는 바닷가 마을 출신, 기억상실, 귀족집안, 가출 등이 있었으나, 이 중에서 바닷가 마을 출신이라는 것만 유지되었다.
글 전체적으로 유쾌한 분위기도 깔려있고 소소한 개그도 치기도 하지만, 그 이면에 있는 벨라의 과거가 상당히 어두운 것이 또 특징적이다.
19년 7월 인연컨텐츠를 통해 드러난 벨라의 성격은 자유분방하고 밝은 성격이지만 나쁘게 표현하면 마이페이스 같은 제멋대로인 면이 주변사람들을 골치아프게 할 정도로 드러난다.
인연 컨텐츠 대화에선 남의 말은 듣지도 않고 자기 할말만 하고 대화하던 자리를 떠나는가 하면 초면인 플레이어에게 다짜고짜 돈을 빌려달라고 하고 출항전 캐릭터간 상호작용 대화에서 델리아와의 대화할 때는 델리아가 벨라에게 여깄던 포션을 못 봤냐고 물어보는데 벨라는 무언가를 먹고 마시면서 말하는 목소리로 자기는 모르겠다고 능청스럽게 말한다.

3. 사용 무기


기본적으로 리시타처럼 듀얼소드를 쓰지만, 오른쪽 무기를 거꾸로 잡는다. 2차 무기는 칼날에 사슬을 더한 듀얼 블레이드를 사용. 무기가 2종류 있는 캐릭터들 중에서도 두 무기간의 플레이 방향과 방식이 매우 다른 캐릭터로, 듀얼소드에서 듀얼블레이드로, 무기만 갈아타도 조작법이 전혀 다르기때문에 적응하는데 시간이 필요하다.

3.1. 듀얼소드 (기본)


등장 초기 유저들에게 벨라는 리시타와의 컨셉 논란과 함께 당시 듀얼소드 리시타도 겪고 있었던 듀얼소드의 암담한 데미지와 벨라 본인의 처절한 스매시 배율의 마이너스 시너지로 하위권 캐릭터로 인식되었다. 이후 패치를 받으면서 나름대로 할만한 중위권 캐릭터로 올라섰고, 2차 무기(듀얼 블레이드)가 업데이트 되면서 단기적인 폭딜로는 톱급인 캐릭터로도 자리잡았다. 하지만 점차 다른 캐릭터들이 개편을 받으면서 다시 하위권으로 떨어지게 되었다.
2015년 11월 시점 카록까지 개편이 완료되면서 종합적 캐릭터 평가는 최약라인. [1] 이론상으로는 준수한 말뚝딜과 반격 등으로 유동적인 전투에서도 딜량이 보존되는 캐릭터가 된다. 그렇지만 실제로는 절대 그렇게 될 수가 없다.
첫째, 1~4평타 스매시와 그것의 추가타로만 공격한다면 행동자원(스테미나/ SP) 의 회복속도는 슬래싱 하이나 검의 의지 등 다른 유틸기와 융합하여 상승효과를 내게 할 정도는 된다. 그러나 평균보다 부족한 기본공격만으론 아무리 성장을 해도 한계가 분명하다.
둘째, 강한 화력을 내는 설계를 위해서는 그만큼 밑바탕이 되는 재료가 많이 요구되는데, 그렇게 높은 지속성을 가질 만큼 행동자원 수집능력은 상대적으로 좋지 않다. 이와 더불어 상승효과를 내게 할 유틸기와 융합을 시도할 자원 수집은 더욱 불가능하다.
셋째, 빠른 평타속도가 무색하게 스매시는 시간을 잡아먹는 구조이며, 이를 완전하게 명중시키려면 캐릭터 운용능력의 성장(유저 스스로의 숙련도)을 필요로 한다. 그렇다고 이러한 공격법이 보편적으로 통용될 수 있다는 이야기는 아니다. 운용능력이나 몬스터의 패턴은 통일되지 않아 언제든 유동적이므로 공격력 증가에 상당한 체감이 될 수준으로 유의미하게 사용하긴 벅차다.
넷째, 크로스 스트라이크나 스매시 도중 버그로 인한 기회 유실도 무시하기 어려운 요소다. 대표적으로 크로스 스트라이크 도중 피격되는 버그가 등장 초기부터 지속되었으며, 연속히트로 구성된 스매시의 데미지가 피격범위에서 전부 들어감에도 정작 데미지는 뜨지 않는 버그, 간간히 크로스 스트라이크가 몹을 통과만 하고 데미지를 입히지 못하는 버그, 거스티 블레이드의 크리티컬 판정 유실 등이 있다.
15년 11월 26일 부로 개편이 진행되었고 유저들 사이에서 개선이다, 개편이다 말이 많지만 솔플 클리어타임, 파티시 딜량 기여도들을 보면 확실한 상향이다. 검의 긍지에 스태미나 회복과 공격속도 증가 효과가 부가되어서 스태미나 부족에 시달리던 모습이 사라졌고, 타이푼 슬래쉬 연격기를 사용하려해도 부족하던 SP 수급능력도 윈드라이더 스킬 도입으로 검의 긍지 3단계만 있다면 바로 SP를 충전할 수 있다. 더군다나 검의 긍지가 크로스카운터를 사용할때 소모되지 않도록 변경되어서, 그 야말로 벨라의 문제였던 검의 긍지 증뎀버프 유지가 힘들었던게 피격되지만 않으면 상시 유지로 바뀌었다! 그에 따라 자연스럽게 크로스 스트라이크를 쓸때마다 전체적인 스매시 배율이 낮아지던 현상이 사라지고, SP도 모으기 쉬워짐에 따라 딜량이 늘어났다. 특히 신규 스킬 게일스플린터는 SP가 슬레싱하이와 맞먹는 750SP의 딜링스킬이지만 퍼펙트 크로스스트라이크이후 검의 긍지상태에따라 소모SP가 급감하는데, 이를 통해 퍼펙트 크로스 스트라이크 > 게일스플린터 연계를 통해 적과의 거리를 좁히면서 데미지를 줄수있지만... 전진거리가 너무 길어 교전거리 밖으로 벗어나는 경우가 많아 거의 쓰이지 않는다...
전체적으로 캐릭터의 약점이었던 부분이 희소되고 플레이 스타일이 강화되었다는 평.
2018년 10월 18일 (1주 전) 테섭에선 꼴랑 한줄 개편 내용이 있어서 검벨라 유저들이 포기 했는데 아주 의외로 본섭으로 넘어오며 많은 개편패치를 받아 단점이 많이 개선되었다
주력딜 타이푼 슬래시는 히트시 sp를 수급할 수 있게 되었다, 이 덕분에 sp관리가 더 수월 해졌다 (이게 1주전 테섭의 1줄 패치 내용)
회피기 윈드 스텝은 미끄러진 후 일반 공격이 빠르게 연결될 수 있도록 변경 되었다, 비록 빠른 스매시인 디바이딩 에디로 연계를 많이 해서 잘 쓰이진 않지만 평타 1타에서 크로스 스탠스로 캔슬이 가능한 점을 이용해 생존성으로 써먹을 데는 있다
대시 스매시 후 다른 액션들이 빠르게 연결될 수 있도록 변경 되었다,크게 의미는 없지만 일던이나 요하드 시작부분 같은 긴 구간을 조금이나마 빠르게 이동 할 수 있다
반격 시동기 크로스 스탠스는 보다 빠르게 취소할 수 있도록 변경 되어서 생존성이 조금 더 좋아 졌다
투사체 반사기 백래쉬(슬립 어웨이)는 시전시 순간 적으로 아주 잠시나마 짧은 회피 구간이 생겼고 다른 액션으로 보다 빠르게 연결할 수 있도록 변경 되었다, 이 덕분에 피격의 리스크가 상당했던 기술이 꽤 쓸만 해졌다
주력딜인 4타 스매시 중 막타인 데들리게일은 공격모션이 대시스매시의 모션으로 변경 되었고 타수가 2타로 늘어났다
이 덕분에 취약했던 딜링부분이 개선되었고 위에 서술한 타이푼 sp 수급과 더불어 이제 말뚝딜 상황에서 어느정도 사람구실을 할 수 있다
주력딜 반격기 크로스스트라이크 중
주력딜 sp스킬겸 회피기인 게일스플리터는 퍼펙트 크로스 더블스트라이크 이후에도 발동 가능하게 되었고 크로스(더블) 스트라이크에서 연계 사용 시 보다 빠르게 발동되며 기존보다 짧은 거리를 전진하며 날린 검을 회수 하게 되었다
덕분에 검의 의지 활용도가 늘어났고 연속된 크로스와 견줄만한 딜링이 가능하다, 적의 공격 횟수가 적어 연속된 크로스를 노리기 힘들면 퍼펙트 크로스 - 더블 크로스 - 게일 연계를 적극 활용해 주자

3.1.1. 장점


  • 강력한 반격능력
검벨라의 크로스 스트라이크는 판정 범위가 꽤 넓어 공격 판정에 바짝 붙지 않아도 사용할 수 있다. 딜도 꽤 강한편이고 회피 판정까지 있어 아무리 쉴새 없이 공격이 들어와도 침착하게 반응하면 전부 맞받아칠 수 있다.거기에 크로스 스트라이크와는 별개의 기술인 적의 투사체를 반사할 수 있는 백 래쉬(슬립 어웨이)까지 보유하고 있다.

3.1.2. 단점


  • 적의 공격에 노출되어야 하지만 피격되지 않아야하는 딜링 구조
크로스 스트라이크를 사용하기 위해 적의 공격에 게속 노출되어야 하지만, 피격시 검의 긍지 단계가 떨어져 데미지가 급감하고 크로스 스트라이크에 제약이 걸리기 때문에 늘 패턴에 주의해야한다.
  • 약한 말뚝딜
검벨라는 어디까지나 반격기를 주력으로 쓰는데다 각종 스매시, SP스킬까지도 모두 적재적소에 사용해야만 딜이 나온다. 하지만 아무리 열심히 딜을 넣어도 반격을 제외하면 DPS가 전체 캐릭터중에서 최하위권 수준이라 연속홀딩이나 어그로 튐등으로 인해 반격의 기화가 적어질수록 안그래도 낮은 딜이 더욱 낮아진다.
  • 기형적인 SP 수급과 소모 방식
벨라의 딜사이클은 단 하나다. 평타 - 스핀러시 - 타이푼 슬래시 - 매나싱 게일 - 데들리 게일(평스 - 타이푼 - 스스스).
다른 딜사이클(회스스, 2평스스, 4평스스스)은 안그래도 낮은편인 벨라의 딜사이클중에서도 DPS가 매우 낮기 때문에 딜사이클이라고 부르기도 민망하다.
문제는 이 딜사이클 초반 구간의 타이푼 슬래시에 SP를 반칸(125) 소모한다는 것. 따라서 딜사이클을 한바퀴 돌렸을 때,
벨라의 SP 획득량은 -12가 된다. 여기서 문제가 되는 부분은, SP를 소모하는 타이푼 슬래시가 딜사이클 초반이라는 점. 최종 SP 획득량은 -12지만, 실제로는 SP 125가 쌓이지 않았다면 딜사이클을 시작도 할 수 없다.
벨라는 액티브 스킬인 윈드 라이더를 사용하여 현재까지 쌓은 검의 긍지 단계를 모두 소모하여 SP를 획득하게 되는데, 문제는 검의 긍지 단계를 모두 소모하면, 벨라는 순간적으로 바보가 되어버린다는 것이다.
검의 긍지 3단계에서 피격당하여 2단계만 되어도, 벨라의 페널티는 어마어마하다. 크로스 스트라이크 사용 시 스태미나가 소모되며, 퍼펙트 크로스 스트라이크 시 게일 스플리터로 연계할 때의 SP 소모량도 260 (SP감소 각성의돌 사용 시 180) 으로 한칸을 넘게 소모한다. 무엇보다도 전체적인 데미지가 한 단계 내려가게 되어, 적의 연속 공격 패턴 초반에 피격당해 3->2단계로만 내려가도 DPS가 말도 안되게 폭락하는데, 윈드 라이더는 이러한 검의 긍지를 아예 0단계로 만들어버리면서, SP는 한칸밖에 채워주지 않는다.
  • 무기의 외형에 따른 리치의 차이
리시타와 똑같은 듀얼소드를 사용하는 만큼 리시타와 공유하는 단점이다. 벨라의 경우에는 크로스라는 스킬의 특성과 리시타 보다 나은 공격속도, 모션으로 인한 범위 등으로 인해 상대적으로는 양호한 편이긴 하나 가장 중요한 문제점인 무기에 따라 리치가 길어지고 짧아진다는 점은 여전히 변함이 없기 때문에 인피니티 듀얼소드와 같은 일부 무기로 매혹이 강요된다. 특히 90레벨대에 지급되는 보급형 90제 장비나 듀라한, 아스테라 무기 모두 리치가 짧은 편에 속하기 때문에 더더욱 부각되는 단점이다.
  • 크로스 스트라이크 불가능 패턴의 존재
회피나 가드가 불가능한 패턴이 아닌데도 크로스 스트라이크를 사용할 수 없는 패턴들이 있다. 이는 카운터 캐릭터들중에서도 오로지 검벨라에게만 적용되는 패널티인데다 어떤 패턴이 가능/불가능한지 직접 해보는 수 밖에 없어서 매우 불편하고 불리하다.

3.1.3. 종합 평가 겸 위치


반격딜 특화 컨셉의 무기. 반격에 의존하는 딜 매커니즘 때문에 자력으로 내는 대미지는 상당히 낮은 편이나 아예 못 써먹을 정도는 아니다. 검오나가 레서의 완벽한 하위호환인 것과는 달리 검오나처럼 받아치는게 아닌 회피하면서 빈틈에 카운터를 먹이는 개념의 독자적인 반격 방식으로 나름 활로가 있다.벨라의 2차 무기인 듀얼 블레이드의 경우 말뚝딜이 약한 검벨라와 대조되게 말뚝딜이 강한편이라 필요한곳에서 무기를 바꿔 들고 가서 서로 약점 보완이 된다는 것도 장점으로 볼수 있다. 다만 이 경우 듀얼 블레이드는 듀얼소드와 다르게 원거리 무기에 가깝고 플레이 방식이 전혀 다르기 때문에 상반된 두 무기의 플레이방식에 익숙해져야 할 필요가 있다.

3.2. 듀얼 블레이드 (선택)


[image]
최초 공개시의 듀얼 블레이드 샘플샷. 사용중인 스킬은 2,3타스매시의 추가타인 '소노러스 필'
벨라의 2차무기. 양손에 각각 하나씩 쥐고 사용하는 사슬낫의 일종. 패용 위치는 등. 이름과 외형으로 보아 모티브는 혼돈의 블레이드로 추정된다.
마영전의 이론상 최강형 캐릭터. 총카이와 함께 '''원거리 딜러의 패왕'''으로서 의외로 없는 스킬이 없으며 각 스킬들의 성능 또한 A급 성능을 자랑한다. 무적회피기, 회피&평타 연계기, 타겟팅 이동기, 부파기[2], 폭딜버프, 광역기, 보스잡기와 마운팅까지 연계가능한 홀딩 및 빠른 발동의 캔슬기 등 빠지는 곳이 없으며, '''원거리 딜러'''라는 장점까지 합쳐진 여러모로 축복받은 캐릭터. 여기에 상성상 불리한 레이드는 별로 없는데, 유리한 레이드는 많다는 점까지 합쳐서 최강캐가 되었다.[3]
다만 이 원거리 딜링 방식이라는 것이 좀 독특한 부분이 있다. 바로 공격의 y축, 즉 상하조절이 불가능하다는 것과 아무래도 직접 무기를 들고 타격하는 이유인지 역경직[4]이 존재한다는 것. 단순히 근접딜러의 히트박스를 앞으로 쭉 늘려놓았을 뿐이라고 생각하는 편이 좋다. 때문에 아예 투사체를 발사하고 정확한 타겟팅 능력을 보유한 타 원거리 클래스와는 다르게 몬스터의 높낮이에서 완전히 자유로울 수는 없다.[5]
요약하자면 원거리 딜링+폭딜형 스킬 이란 특징이 있어서 파티플에서 각종 더러운 패턴에 대처하기 용이하기 때문에 상성빨을 잘 받는 편이다. 원거리 딜러인 덕분에 거리만 두고 적당적당한 플레이만 해도 어느정도 괜찮은 성능을 낼수 있지만, 후반으로 갈 수록 까다로운 운영난이도 때문에 듀얼블레이드의 100% 성능을 끌어내기는 힘들다.
기본적으로
  • 만성적인 스태미나 부족, 거기에 따른 귀찮은 스태미나 관리
  • 보스의 무적패턴과 프리딜패턴 타이밍 읽기
    • 차가운 심장 발동 타이밍
  • 냉정스택의 지속적인 관리
  • 냉각 스킬의 재사용 대기 시간이 끝나는 시점
같은 사항들을 염두하면서 싸워야 한다. 보스의 가장 무방비한 패턴이 언제 나올 것인가→거기에 대비하여 냉정스택을 계속 쌓아두고+차심을 발동하기 전에 스태미나도 관리하면서 냉각을 효율적으로 사용하는 섬세한 운영이 필요하다. 거기에다 사슬 부분도 타격은 들어가지만, 블레이드로 타격시 보다 약한 대미지가 들어가기 때문에 극딜을 위해서라면 거리조절까지 신경써야한다.
시즌2 가동 초기에는 그저 그런 평캐, 기껏해야 숨은 강캐취급(?). 허크와 달리 극딜의 운영난이도가 꽤 있었기 때문에 어느정도 연구되는데 까지 상당히 오랜 기간이 걸렸다. 이후 플레이어들의 운영방법과 게임이해도가 높아진 시즌3 이후에는 말이 필요없는 강캐릭터. 파티플에선 이렇다할 상성이랄 전투가 없어, 시즌3처럼 더러운 패턴만 종합 해놓은 경우 너프 전 최강이라 불리는 '''검시타보다 딜량이 높다.''' 스택을 쌓아야 발동되긴 하지만 창시타급 데미지를 원거리에서 발휘하는 캐릭터라 결코 약하지 않다. 장시간 딜로스 구간이 있고 감염체 패턴을 뽑아내는 순간 말뚝딜 타임인 요하드는 그렇게 빛을 발하지 못하지만, 이는 어디까지나 비교적일뿐 딜링능력은 어디가는것은 아니며 이와 반대로 고난도 레이드로 갈수록 가장 강력한 캐릭터임에는 이견이 없다.
최초 출시부터 굉장히 강력했지만, 이후에 사기캐릭터라는 인식도 별로 없어 '''상향 패치(?)까지 받은 것'''을 보면 운영난이도와 낮은 인기가 밸런스를 맞추는 특이한 케이스, 검벨라에 비하면 인기가 없어 보기 드물고 장인급 플레이어가 극히 적고, 룩딸겜 특성상 여캐 유저들이 외형에 투자하는 경향이 강한데, 결정적으로 약캐라고 인식이 박힌 (검)벨라가[6] 훨씬 많이 보이는 덕에 (듀블)벨라는 상대적으로 사기캐릭터 논쟁에서 자유로울 수 있었다. 허크가 어그로를 엄청나게 흡수한 점도 있었고.
저스펙에서 보여주는 딜링과 고스펙에서 보여주는 딜량이 완전히 다른 몇안되는 캐릭터중 하나로 딜링을위해서 각종 도핑을 할경우 효율이 말도안되게 좋다. 스테미너 회복포션, 알반 베스타 쿠키, 샐러드, 온천, 큐미 플러스 포션까지 사용하면, 경우에 따라선 슬러싱하이 스크롤과 관각등까지 사용하면 블래스터 카록의 뚝배기를 깨는 화력을 보여준다. 그러나 상당수의 사람이 이걸 모른다. 진정 숨겨진 강캐이다.

3.2.1. 장점


  • 넓고 긴 공격범위와 그에 따른 원활한 오브젝트 회수
스매시 공격들이 전부 사슬을 회전시켜 가하는 공격이라 잡몹처리에도 능하며 멀리서 보스를 공격하기 편하다.
이 압도적으로 넓은 공격범위로 인해 맵에 존재하는 각종 오브젝트를 '''굳이 부술 생각 없이도''' 싹 쓸어버릴 수가 있다. 즉, 부서진 오브젝트에서 랜덤하게 튀어나오는 각종 아이템들(마법가루, 에르그 조각, 흔적 등등)을 다른 캐릭터보다 훨씬 빠르고 편하게 수집할 수 있다. 듀블벨라를 플레이하다보면 마법가루나 에르그 조각 등이 넘치게 쌓여있는 자신의 인벤토리를 확인할 수 있다.
  • 비교적 쉬운 컨트롤
이는 파티플레이 한정인데, 재미상에 있어서 단점이기도 하지만 그만큼 기본적인 딜 넣기는 편한 편이다. 린처럼 스택 쌓기가 까다로운 편이 아니고, 어그로가 팀원에게 끌려있기만 한다면 차가운 심장을 켰을 경우 듀블벨라는 오로지 원거리에서 요요질만 하면 되기 때문에 스태미나 관리 이외에는 딱히 신경쓸 것이 없다.
  • 손쉬운 부위파괴
SP스킬 레드아이즈를 이용한 손쉬운 부위파괴 또한 장점이다. 해당 스킬이 사용시 묻지도 따지지도 않고 부파 모션을 1회 발동시키기 때문에 부파가 빡센 캐릭터들에게 종종 사용해주면 부파 코어를 하나 늘리는 것은 물론, 특정 위험한 패턴을 부파 모션으로 캔슬할 수도 있기 때문에 매우 유용하다. 부위 파괴 코어에서도 물욕템이 나오기 때문에 더 빛이 나는 장점.

3.2.2. 단점


  • 부족한 타격감
딜 사이클이 루미너스 러시에 중점이 맞춰져 플레이가 단조롭고, 베는것도 두부썰기(...)같다.
  • 버프에 너무 의존하는 플레이
듀블벨라의 딜링의 근원은 차가운 심장 상태 때의 루미너스 폭딜인데, 이 때문에 중요한 것이 냉정 스택과 차심의 유지시간이다. 이 때문에 듀블벨라는 차가운 심장 버프동안 최대한의 딜을 우겨넣어야하며 이 때문에 버프에 발목을 종종 잡힌다. 특히, 공격을 할 수 없는 긴 무적시간이 종종 나오는 라키오라, 라바사트, 엘라한 등에서 스트레스를 많이 받는 편. 또한 사망시에는 이 버프도 날아가버리기 때문에 사망에 대한 압박도 많이 받는 편이다. 최근에 플로잉 블러드란 스킬이 추가되어 비공격 상태일 때 차심을 일시적으로 반 꺼놓는 스킬[7]이 생겨서 운용에 좀 여유가 생긴 편이지만 여전히 특정 버프 시간에 의존하는 플레이는 변하지 않았다.
  • 힘든 솔로잉 플레이
듀블벨라는 기본적으로 원거리 딜러이고, 딜링 능력도 원거리에서 폭발적으로 쏟아붓는 타입이다. 이 때문에 파티 플레이에서의 딜링 능력은 최상급이지만, 어그로가 이쪽에 쏠리면 상황이 다르다. 물론 컷 어크로스라는 괜찮은 회피기가 있는만큼 회피 자체에는 문제가 없지만 어그로가 지속적으로 끌린다면 피하면서 딜로스가 계속 일어나게 된다. 이 때문에 듀블벨라 플레이시에는 어그로를 대신 끌어줄 고기방패가 필수적이고, 이는 역으로 말하자면 솔로잉 플레이에는 최악이라는 말과 마찬가지. 공격 범위가 넓어서 잡졸 처리는 어렵지 않지만 경직이 잘 일어나지 않는 보스전 솔로잉은 최악에 가깝게 힘든 편이다. 실제로 아인라허 같은 솔로 플레이 컨텐츠에서는 최악이라는 평을 받고 있다. 물론, 동일 캐릭터 무기인 듀얼소드 벨라가 솔로잉만큼은 나름 최강급 캐릭 중 하나이니만큼 이런 컨텐츠에서는 무기를 바꿔드는걸로 어느정도 커버가 가능하다.

3.2.3. 종합 평가 겸 위치


듀얼소드가 반격과 솔플에 특화되어 있다면, 듀얼 블레이드는 원격 프리딜 특화 컨셉의 무기이다. 원거리 캐릭인 활카이와는 반대로 덩치작은 인간형 보스나 점멸, 횡단을 자주할 경우 독보적인 최강이다.
특징으로는 버프 운영방식이기 떄문에 항상 강한 것은 아니고 공격을 통한 스택 축적이 필요하다. 때문에 입장하고 스택 쌓기도 전에에 순삭당하는 6종 레이드나[8], 연홀딩 속전속결로 끝내버리는 고스펙 파티플에서는 딜비중이 낮아진다.[9]
다만 이 단점도 2020년 4월 9일 시작시 냉정 10스택 지급받는 밸런스패치로 이제는 레이드를 시작하자마자 차심을 킬 수 있어서 옛날 이야기가 되었다.
쉽게 요약해 말하면 스타크래프트시즈 탱크같은 포지션이라고 볼 수 있다.
차가운 심장 버프를 키고 항상 공격에 매진하는 것이 가장 이상적인데, 본인이 어그로를 받을 경우 적의 공격에 대항할 수 있는 수단이 회피기 모먼트 리프로 거리를 벌려 회피하는 방법 하나밖에 없어서 피하는 구간에 차심버프 지속시간이 소모되고 딜로스가 나기 때문에 솔플이 약할수 밖에 없다.
반면 본인에게 어그로가 끌리지 않고 차가운 심장 버프가 켜져있기만 한다면 적과 일정 거리를 두고 제자리에서 루미너스 러시 스매시를 반복(요요질)해서 연속적으로 공격할 수 있기 때문에 연홀딩 프리딜 상황에서 말뚝딜도 수준급이고 특히 파티원에게 어그로가 끌려서 보스가 횡단을 해도 파티원들은 정신없이 쫓아가느라 딜로스를 유발하는데 비해 벨라는 멀리서 거리를 두고 요요질 공격방향과 공격범위만 잘 조절 및 계산하며 공격해주면 되기 때문에 타인 어그로 한정 유동딜에서도 강력하다.
시즌3 후반부 아스테라 레이드부터 페이즈 전환 시 컷신이 자주 등장하여 차심 지속시간이 의미없이 소모되는 경우가 늘어 예전만큼의 강력함을 뿜지는 못하게 되었다, 다만 듀블벨라는 미리처럼 컷신 중에 지나가는 시간을 아주 포기해야 되는건 아니고 플로잉 블러드로 차심버프 소모시간을 조금은 지연시킬 수 있어서 어느 정도 커버가 가능하다.
2020년 4월 9일 밸런스 패치로 전투 입장 시 냉정이 10스택 지급되는 버프를 받았다.
상기에서 설명했듯이 성능이 좋은 편에 비해 정말 언급이 없는 무기 중 하나이다.
유저 층이 빈약한 테이드나 그림덴, 카록, 햄오나 등은 성능면이나 밈으로서 언급이라도 있는 반면에 듀블벨라는 ~ 최상위급 강캐 인식도 없고, 재미가 있는 플레이 방식도 아니고, 유저층도 많지 않고, 컬트적인 요소도 없다.

4. 스킬



4.1. 벨라 전용 스킬


해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬


모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬


선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 문제점 및 논란거리


등장 당시에는 무기의 중복으로 인해 꽤나 잡음이 컸었다. 분명 리시타의 듀얼소드와 겹치는 부분이 없게끔 출시 시킨다고 얘기해놓고 정작 리시타와 무기 공유를 하도록 나왔기 때문. 무기 뿐만이 아니라 당시 리시타가 갖고 있는 전용 악세사리들까지 모두 공유를 하게 되어 더더욱 불만이 컸었다. 반격을 가장 중점으로 둔 캐릭터 특성이나 도도한 서양 여성 캐릭터 이미지를 봐서는 등장한 적 없던 펜싱검 쪽 무기를 계획하려다가 아무래도 방학 시간에 맞춰서 캐릭터를 급하게 출시 하려다보니 이런 사단이 난 것이 아닌가 하는 추측이 있었다. 이후로는 귀차니즘이 본격적으로 발동된 것인지 허크가 카록 악세를 공유하고 무기들 디자인이 크기만 바뀌고 외형은 다른 무기들을 그대로 갖다 박아넣는 등 복붙 및 장비를 공유하는 일들이 많아져서 이젠 그러려니 하지만...어찌 보면 캐릭터마다 고유의 룩이나 장비를 두지 않고 본격적으로 복붙을 하기 시작한 것이 이 캐릭터를 기점으로 삼았다고 볼 수 있겠다. 그나마 듀소 벨라 이후로는 악세를 공유하는 경우는 잦아도 무기를 공유하는 일은 없다.
그 이후로는 유독 크게 부각되는 문제점이 없는 편(...) 하지만 복붙모션은 가장 큰 문제점으로 아직까지도 언급되고 있다. 대표적으로 검벨라의 3타 스매시는 창시타의 문 스플리터와 동일하고, 진영 변신 모션과 es무브 모션은 피오나의 것을 그대로 사용했다. 그런데 2016년 4월 부로 드디어 벨라만의 변신 모션이 생겼다!!! 그것도 무기에 따라서도 변신 동작이 다르고 새로운 효과음(!!) 까지 추가되었다. 그것도 모자라 다크나이트 변신시 모든 캐릭터들은 신체 일부분을 부여잡으며 고통스러워 하는 모션인데 벨라는 심플하면서도 당찬 느낌으로 변화되었다. 이는 팔라딘도 마찬가지로 매우 독보적인 부분.

6. 기타


인게임 내에서 다른 캐릭터들끼리의 접점은 잘 드러나지 않는 경우가 많은데[10] 벨라의 경우는 유독 카이와 자주 엮이는 모습을 보여준다. 실제로 두 캐릭터는 2차 무기 업데이트가 같이 되었는데 그 때도 '''뱀파이어 헌터(크로스건 카이) & 뱀파이어(듀얼블레이드 벨라)'''의 듀얼 컨셉으로 등장했으며[11], 2015년 개편 때에도 두 캐릭터는 같은 날 개편이 진행되었다. 또한 마영전 댄스 이벤트 때도, 다른 캐릭터들이 서로 다른 캐릭터의 춤을 가져오는 중에 카이와 벨라만이 유독 서로 춤을 맞교환했다.
이 점은 데브캣도 알고 있는지, 카이와 벨라 개편 당시 두 캐릭터의 커플만담(?)을 담은 영상을 업데이트 하는 등. 의외로 공식적으로도 밀어주고 있는 콤비이다.[12] 이후 업데이트된 인연 스킬도 벨라와 카이가 인연스킬을 같이 사용한다.
19년 7월 인연 컨텐츠 업데이트를 통해 개발진이 생각하는 벨라는 기존 캐릭터 배경 이야기를 계승하여 능글맞은 용병 겸 트레져헌터로서의 면모를 보여주고 있다. 처음 보자마자 자기 소개도 없이 돈 좀 빌려달라고 하는 모습이 인상적으로, 같은 성우가 맡았던 미라 한이 연상되기도 한다. 특히 카이에게 호감을 보이며 적극적으로 구애하는 모습과 카이가 벽을 치는 모습을 보면, 딱 '''미라 한이 맷 호너를 대하는 모습'''과 다를 바 없다.

6.1. 출시까지의 역사


2012년 7월 12일 공개되었으며 2012년 8월 9일 정식으로 추가. 만우절에 여자 리시타라는 컨셉으로 선행공개되었다. 초기 당시 1차 겸 기본이 리시타 복붙이었고, 벨라가 나오기 전에 7명의 영웅들 초안도가 공개되었던지라 다른 무기 겹치지 않는 애들을 내면 될 걸 왜 같은 무기의 캐릭터를 성별만 바꿔서 내냐고 엄청난 욕을 먹었다. 설상가상으로 무기뿐만 아니라 모션까지 온통 복붙 투성이었기에 더욱 문제가 많았다. 다행히 모션은 이후 조금씩 패치를 통해 개선해 나갔으나 가장 근본적인 무기와 컨셉 논란은 결국 벗어나지 못하는 상태.

6.2. 외모


국내에서는 두꺼운 입술에 대해 호불호가 갈려서 덕분에 벨돔이란 별명을 얻었다. 더 줄여서 그냥 돔이라고도 하며, 세분화하여 검벨을 참돔, 듀벨을 옥돔이라 부르기도 한다. 다른 유저들이 입술을 가지고 벨라 유저를 놀리는 것을 데브캣도 아는지 이런 공식 영상도 있다.
다른 캐릭터들 역시 그렇듯이 벨라 유저들 중에선 이 별명을 굉장히 싫어하는 사람이 많다. 물론, 애칭으로 사용하는 벨라 유저도 소수 있으나, 벨라유저 앞에서 별명으로 부르는것은 자제하도록 하자. 릭터들에게도 역린[13]이 있듯 벨라에겐 이 별명 자체가 역린이라고 볼 수 있다. 타 캐릭터 유저들은 이것을 벨라의 아이덴티티 중 하나로 취급하는 듯. 패치 이후 피부 텍스쳐가 개선되어 윤기가 좔좔 흐르는 피부미인이 되었다....만 이는 피부톤이 백인 혹은 황인에 근접한 색인 경우에 한정되고 흑인에 가까운 피부톤일수록 피부 텍스쳐가 이상해지는 문제가 있다.

출시 초기 외모에 대한 평가는 좋은 편이었다.
전용장비인 버터플라이도 이비피오나에 비해 세련된 디자인으로 상당한 호평을 받았었고, 개발자들도 복근이나 스칼렛 요한슨밀라 요보비치를 모델로 했다라는 것을 포인트로 삼으며 홍보에 열을 올렸다.
특히 이 복근여캐 컨셉은 당시 국내 RPG게임중 유일한 컨셉이었어서 그랬던지 꽤나 이슈가 되었다.
그러나 이후 미울, 레서같은 미녀들이 차고 넘치는 시대가 되어서는 못생겼다고 놀림이나 받는 위치에 있다..
[1] 15년 11월을 기준으로 검벨라보다 약한 캐릭터는 평속멀스'''만'''쓰는 활카이뿐이다.[2] 레드 아이즈라는 편리한 스킬이 있어 부파에서도 총카이와 투탑을 달린다.[3] 다른 캐릭터들은 고통받는 시즌3에서도 혼자 유리하니 말 다했다.[4] 피격 대상의 신체에 무기가 닿았을 때, 그 순간의 무기회전속도가 느려지는 현상. 독립적인 투사체를 발사하지 않고 몬스터를 직접타격하는 모든 경우에서 발생한다.[5] 이로 인해 고대 글라스 기브넨과 같이 바닥에 돌출물이 있는 던전에서는 공격이 적에게까지 닿지 않는 모습을 보인다.[6] 재미있는 점은 벨라의 두가지 무기는 재미와 성능이 반비례한다. 검은 반격형 근접딜러라 재미는 있는데 성능은 안좋고, 블레이드는 단조로운 패턴의 원거리딜러라 재미는 없는데 성능은 좋다.[7] 정확히는 차심 상태를 일시적으로 해제하고 지속시간이 떨어지는 속도를 반으로 낮추는 스킬[8] 근데 라이즈 패치 이전 12가 현역 당시 일때는 듀블벨라가 맵빨을 굉장히 잘받아 최강이었다. 지금이야 1~3분만에 순삭돼서 빛이 바래진 것이지, 레지나 브라하 고글기 루는 죄다 원거리 캐릭들이 유리한데 그중에서도 듀블 벨라가 가장 강력한 맵이라 봐도 무방하다.[9] 파티원 4명이 해제까지 진행된 고스펙일 경우 아스빠전에서 연홀딩만으로 5~6줄 까버릴수가 있는데 원격 프리딜의 특징이 무색해지는 셈. 듀얼 블레이드의 진가는 보스의 유동으로 인한 딜로스 구간이 거의 없이 주력기를 계속 사용할 수 있고 타 캐릭들에 비해 유동딜 난이도가 상당히 쉽고 강력하다는 것에 있다.[10] 있다면 공식적으로 스킬이 연계가 되는 카록과 델리아 정도.[11] 이때 등장한 아이템이 뱀프슬레이어 세트와 뱀프브라이드 세트[12] 이 영상은 두 캐릭터의 성우인 최한 성우와 안영미(성우) 성우가 녹음했다.[13] 카록은 여전히 전설로 남은 와일드 보어 어택, 피오나에겐 수정되어 예뻐졌음에도 남아있는 별명인 하하가 있으며 카이는 이번 패치로 출시될 벙커 버스터가 많은 카이 유저들에게 지탄을 받고 있는 지라 카록의 경우처럼 역린으로 자리잡은 듯 하다….