2인 마작

 

1. 일반적인 마작의 변형 룰
2. 만관놀이
3. 역만놀이
4. 청일놀이
5. 탈의 마작에 쓰이는 룰
6. 텐 - 텐호의 길을 걷는 쾌남아에 등장하는 변칙 마작 룰
6.1. 작중에서의 진행
7. 작귀에서 등장한 변칙 룰


1. 일반적인 마작의 변형 룰


3인 마작을 더더욱 간소화한 형태로, 동가와 남가만 존재하며, 반장일 경우에도 동1국-동2국-남1국-오라스의 순서로 진행된다. 만수패와 통수패의 2~8패를 빼고 난, 나머지 80개의 패를 사용한다. 또 3인과는 다르게 치(울기, 부르기)가 가능하고, 높은 역이 매우 쉽게 나오므로 그를 막기 위해 3인마작처럼 북패, 서패를 도라로 빼지는 않는다.
룰이 너무 심플해졌기 때문에 별로 인기가 없는 편이며, 인터넷 마작 등에서도 대부분 지원하지 않는다.

2. 만관놀이


만수패와 자패만 사용한다. 위의 2인 마작과 동일하나, 혼일색을 포함해 최소 5판(만관) 이상이 되어야 한다.

3. 역만놀이


만관놀이의 강화판. 일반적인 룰처럼 80개의 패를 사용하며, 역만으로만 나야한다. 헤아림역만 포함. 해보면 알겠지만 의외로 쉽게 쉽게 나오는 편이다. 어렵다면 요구패로만 해서 울기를 빼면 기본 역이 사암각 아니면 국사이다.

4. 청일놀이


한 종의 수패만 쓴다. 울기는 없다.[1] 온라인에서 삭수로 하려면 여기로

5. 탈의 마작에 쓰이는 룰


패를 섞을 때는 모두 다 쓰되, 버림패가 2명 다 18개가 될 때까지만 한다. 치(울기, 부르기)는 항상 가능하며 다음의 옵션을 적용할 수 있다.
  • 깡을 칠 때 버림패에 '포함'할지 안할지[예시]
  • 사깡유국 여부[2]
  • 왕패 14+a개 위치(끝부분 또는 패 36개 뒤)

6. 텐 - 텐호의 길을 걷는 쾌남아에 등장하는 변칙 마작 룰


동서대전에서 동의 보스 텐과 서의 보스 하라다가 대결하기 위해 하라다가 제시한 룰. 원래는 큐슈 지방의 보스들과 마작을 치다가 두 사람이 돌연 돌아가서 만들게 되었다고 한다.
위에서 나온 수많은 2인 마작과는 다르게 모든 패를 전부 사용하고, 점수봉을 처음부터 각각 주는 대신 한 군데 10만 점 정도 모아놓고 화료하는 사람이 따기만 하기로 한다. 원래는 서로 돈을 1억씩 내어 그 돈을 나눠가지는 마작으로 진행되었지만 동서대전의 취지를 따라 그냥 점수봉으로 시작한다. 원칙상 0점 시작이 원칙이지만 리치할 때는 점수봉이 필요하기 때문에 1000점봉 열 개를 가지고 시작.
일반 마작과는 다르게 오라스가 정해져 있는 게 아닌 시계를 두고 시간을 정해두고 친다. 단 시계는 볼 수 없게 돌려놓으며 끝나기 10분 전, 5분 전, 끝난 직후의 알림만 해주는 식으로 진행. 다만 게임을 진행 도중에 끝나게 될 경우에는 그 판이 끝나고 나서 게임이 끝난다.
크게 스테이지 A와 스테이지 B로 나누어 게임이 진행된다.
  • 스테이지 A에서는 평범한 마작처럼 치, 뻥, 깡 모두 허용되며 본인이 텐파이할때까지 18순동안 패를 만들어가면 끝인 것이다. 여기서 먼저 텐파이가 되면 멘젠일 경우 리치를 선언해도 되고, 멘젠이 아니거나 리치를 걸고싶지 않을 경우 텐파이했다는 신호만 보내면 여기서 스테이지 A는 종료되고 스테이지 B가 시작된다. 텐파이가 되었더라도 된 쪽이 스테이지 A를 종료하는 것을 원하지 않으면 선언을 안 하고 계속 할 수도 있다. 18순동안 양쪽 다 텐파이 선언을 하지 않은 경우는 유국. 다시 A의 처음부터 시작한다.
  • 스테이지 B에서는 다른 마작패 한 세트를 더 준비하여[3] 텐파이하지 못한 상대가 텐파이한 사람의 오름패를 맞추는 것이다. 한 번에 오름패를 두 개까지 찔러볼 수 있다. 맞추면 그 국은 종료, 맞추지 못하면 텐파이한 쪽이 다섯 패를 쯔모하여 쯔모 화료할 수 있다. 여기서 다면대기인 경우 본인이 원하는 오름패가 아니라면 오르지 않는 대신 그 패를 뒤집어 볼 수 없게 한다. 오름패가 나오지 않거나 원하는 오름패가 아니라 오르지 않았을 경우 오름패를 맞추거나 오르거나 산이 다하여 일반적인 유국 상태가 될때까지 반복한다.
이 과정을 반복하여 게임이 끝났을 때 점수봉이 백 점이라도 많은 사람이 승리하는 것.
여기까지가 기본 룰이고, 여기에 몇 가지 추가적인 규칙이 더 있다.
  • 일단은 서로가 점수봉을 주고받는 형식이 아니므로, 자가 쯔모로 올랐을 때(사실 론은 없지만) 친이 2배로 지불한다는 규칙은 없다. 친은 그저 본인이 오를때 1.5배로 받기만 하는 무조건적으로 유리한 위치. 그래서 선이 매우 중요하다. 이 선을 정하는 것은 처음에는 주사위 홀짝으로 정하고, 뒤에는 가장 최근에 완성한 사람이 선을 가져가는 것이다. 예컨대 첫 번째 국에서 쯔모를 하고 다음으로 몇 국동안 둘 다 계속 오름패가 들켜왔다면 첫 국에서 화료한 사람이 계속 친은 가지고 가는 것이다.
  • 후리텐 후 텐파이 선언 금지. 오름패를 맞추는 게임의 특성상 쯔모로만 오른다고 후리텐 텐파이를 막 걸게 되면 게임이 너무 난잡해진다. 끝까지 오르지 못하거나 상대에게 대기패를 간파당했더라도 후리텐이 아니라는 것을 증명하기 위해 패를 공개해야 하므로 가짜 리치를 걸어 상대의 텐파이를 꾸역꾸역 막는 속임수도 방지가 가능한 장점이 있다.
  • 리치나 텐파이 선언 후 깡은 가능하지만 오름패의 변화가 없을 때만 가능하다. 일반 마작과 동일하지만, 여기에서는 리치를 걸지 않아도 이를 지켜야 한다.
  • 판풍패의 경우 모두 동장으로 통일하며, 자는 남이 아닌 서로 한다.
도박묵시록 카이지같이 대중성있는 도박 만화가 아닌 마작 전문 만화에서 나온데다 연재가 15년 전에 이루어진 룰이라 지뢰 게임 17보에 비해 인기도 없고 잘 알려지지 않았으나, 마작을 좋아하는 사람이라면 이쪽도 매우 재밌게 칠 수 있다. 그러나 17보와 달리 지원하는 프로그램이 플레이스테이션 2로 나온 텐 관련 게임밖에 없으며, AI가 그리 좋은 편이 아니고 대인전은 지원하지 않으므로 결국 제대로 즐기기 위해서는 오프라인에서 쳐야 하는데, 변칙 룰이라 마장에서 치기는 곤란하므로 지인들을 모아 칠 수밖에 없다는 단점이 있다.
참고로 본인이 어지간한 고수가 아니라면 실제로 해볼 시 내 마작력이 고작 이정도였나라는 자괴감에 몸부림치게 된다.
4인 마작과는 달리 오로지 상대 한 명만의 버림패만을 기준으로 유추해야 하기 때문에, 2개 찍어서 오름패를 맞춘다는 것 자체가 머리가 부서지는 수준의 난이도. 어지간한 실력으로는 오름패는 고사하고 현물이 아닌 이상 안전패 2개 찍기도 머리를 싸매야 하는 게 마작인지라...

6.1. 작중에서의 진행


처음으로 진행했을 때, 텐이 처음으로 선을 잡지만 이후 하라다가 2번 연속으로 올라서 10000점을 먼저 얻는다. 그러나 그 직후 텐이 하네만으로 올라서 연장 점수까지 합쳐 12300점을 얻는다.
그 후에 대삼원 패를 잡고 버림패를 조작하여 대기패를 숨기려다 일이 꼬여버리는 등 텐이 오르지 못하다가 3본장에서 하라다가 배만으로 오르면서 텐이 2회동안 선언한 리치봉까지 전부 얻어 18900점을 얻어 18600점의 차이가 생기고, 이후 하라다가 오야를 잡고 2400점을 오르며 21000점의 차이가 생긴다.
이후 이 우세를 유지하기 위해 하라다가 일부러 오르지 않고 텐파이만 빨리 선언하는 전략을 짜게 되고, 결국 6본장까지 질질 끌리게 되며 종료 10분전이 된다. 그리고 그 때 텐이 간신히 먼저 텐파이를 선언하고 올라 5200점과 1본장의 하라다가 건 리치봉, 연장 점수 1800점을 얻으며 점수 차이는 12000점까지 줄어든다.
텐에게 다시 오야가 돌아오지만 이미 게임은 5분 남은 상황에서 오르지 못하고, 하필 1본장에서 하라다가 먼저 텐파이를 선언해버린다. 하라다의 대기패를 맞추지 못하면 바로 점수 차이 때문에 텐의 패배가 되는 상황인데, 연속 6번으로 대기패 지정과 쯔모가 진행되면서도 대기패를 맞추지 못하고 오르지도 않는 상황이 되어버렸다. 시간은 점점 소모되고 있어 하라다의 승리로 끝나려는 순간, 텐은 하라다가 시간을 끌고 있다는 것과 하라다가 5통 4개로 안깡을 했다는 것을 인지하고 5통이 대기패라고 선언하고 그게 그대로 들어맞았다. 5통 4개가 있는 상황에서 5통 대기를 하면 절대로 오를 일이 없고, 상대도 설마 5통을 대기패라고 생각할 일이 없어지므로 굉장히 위험한 책략이었던 것.
주의해야 할 점은, 작중에서는 이를 가라텐 리치(텐파이는 했지만 실질적으로 대기패가 0개인 리치)로 취급하여 그냥 넘어갔지만, 실제 대부분의 룰에서는 이와 같이 스스로 4장을 사용 중인 패를 기다리는 경우를 '''텐파이로 보지 않는다'''는 것이다.(일본프로마작연맹 경기 룰에 명시된 해당 조항.) 따라서 하라다의 이 리치는 최소한 프로 경기 룰을 따르면 그냥 '''노텐 리치'''이며 당연히 쵼보 행위이다. 일본 현지 마장에서도 이와 같은 경우 노텐으로 보는 곳이 많다. 또한 이와 별개로 가라텐 리치는 프로 경기 룰에서는 대부분 인정하지만 마장에서는 발각시 쵼보로 치는 경우가 제법 있다.
그리고 텐이 오야, 2본장인 상태에서 17국이 시작되었다. 그와 동시에 종료 알람이 울리며 이 17국이 최종국이 되어버렸다. 텐이 알아차리는 것이 조금만 더 늦었더라면 위험했던 상황. 점수 차이가 12000점이고 2본장, 텐이 오야였기 때문에 만관 이상을 오른다면 12600점을 얻고 600점 차이로 승리하는 상황이 펼쳐진다.
다만 상황은 텐에게 굉장히 불리하여, 일단 하라다가 먼저 스테이지 A에서 텐파이를 선언해버리면 그 결과가 어찌되었던 텐의 패배였고, 어찌어찌 텐이 텐파이를 선언했더라도 애초에 만관이 쉽게 나오는 게 아니었는지라 정말 실낱같은 희망이었던 셈.
그리고 시작된 스테이지 A, 도라는 2만이지만 텐의 패는 6순에서 중의 안커가 있었다는 것만 보여진다. 그러나 하라다는 급하게 텐파이를 만드려고 이것저것 버리고 울어버리다보니 이길 수 있는 상황임에도 패의 형태가 먼저 붕괴해버리고 만다. 결국 텐이 123삭을 치로 받음과 동시에 텐파이를 선언해버린다.
스테이지 B에서 하라다는 어떻게든 대기패를 알아내려고 악을 쓰는데, 그에게는 다행히도 리치도 선언하지 않은 상태에서 귀족패인 1삭을 포함한 울음패가 있기 때문에 4판을 만드는 과정은 굉장히 한정된다. 일단 울음 상태에서 4판을 만들기 위해서는 도라나 역패가 필수적이기에 이 둘이 있다고 가정했는데, 도라인 2만을 하라다 자신이 2장 갖고 있었으므로 텐에게 도라 안커는 없고, 쯔모 가능성도 비교적 낮으므로 우선 역패가 섞인 상태에서 만들 수 있는 역들을 먼저 생각하게 된다.
텐의 버림패에는 삭수패가 거의 없었기 때문에 하라다는 텐의 패를 혼일색으로 추정했다. 123삭이 반드시 들어가기 때문에 남은 1판은 역패나 찬타일 가능성이 높았고 도라를 머리로 쓴 양면 대기라고 해도 대기 부분은 혼일색과 비슷하게 되므로 하라다는 우선 중과 9삭을 지정하지만 둘 다 빗나갔다. 그런 상황에서 텐이 쯔모를 하는데, 패 하나를 오르지 않고 덮어놓는다. 즉 그 패로는 올라도 만관이 되지 않는다는 뜻이고, 이를 본 하라다는 높은 쪽과 낮은 쪽이 생길 수 있는 대기 형태와 텐의 버림패, 그리고 4판이 될 수 있는 역 조합을 토대로 텐의 손패를 추리해간다.
우선 하라다가 떠올린 전형적인 가능성은 역패와 삭수패의 혼일 샤보, 불확정 혼일 찬타, 그리고 도라를 포함한 샤보 대기의 세 가지였지만 하라다가 도라 2장을 갖고 있기 때문에 도라 샤보로 텐이 날 가능성은 없어졌고, 하라다는 1삭과 백을 지정하지만 또 둘 다 빗나간다. 그러나 텐 역시 쯔모하지 못하며 승부는 하라다의 3번째 간파로 이어진다.
찬타와 역패가 아니므로 남은 1판역은 일기통관뿐. 버림패에 5삭이 있었기 때문에 하라다는 자신만만하게 6삭을 지정하지만 이도 빗나갔다. 결국 텐의 패가 혼일색일 가능성은 완전히 사라졌고, 하라다는 텐의 패를 역패와 도라가 섞인 불확정 123 삼색 및 찬타로 추측한다. 또한 텐이 마지막에 치를 받고 버린 5삭 역시 찬타와 삼색 대신 리치와 쯔모로도 4판이 되므로 아귀가 맞았다. 그러나 1통 지정도 실패하고 텐의 패가 삼색이 아닌 것도 확정된다.
텐의 역은 혼일도 삼색도 아니었고, 결국 하라다는 텐의 패를 백, 중, 삼암각으로 단정짓는다. 마지막으로 버린 5삭으로 단기 대기를 하지 않은 이유는 버림패가 혼일색으로 보이기 때문이고, 다른 단기 대기로 바꿀 여유도 없었다고 생각하면 이 역시 그럴 듯했다. 그 와중에 이번에도 텐이 쯔모하지 못하며 승부는 4번째 간파까지 이어진다.
후리텐 관계상 남은 조합은 3-4통 2종류, 7-8만 2종류, 8-9만, 7-9만 여섯 개뿐이었다. 하라다는 7만과 3통을 지정하지만 이마저도 빗나가고, 결국 유일하게 남은 조합인 8-9만 대기가 확정되는 듯했으나 직후 텐이 8만을 버리며 이마저도 아닌 것이 드러나고 하라다는 혼란에 빠진다. (사실 하라다 입장에서는 2만과 무언가의 가라텐 샤보 대기였을 가능성은 아직 남아 있었고, 평범하게 생각하면 이 가능성이 가장 높았다.)
이 때 텐이 중의 안깡을 시전하고, 하라다는 텐이 영상개화나 추가 도라를 노리고 있다는 생각을 하게 된다. 그러나 추가도라도 붙지 않고 영상개화도 실패하여 잠시 안도했으나, 곧 텐이 어떤 방식으로 만관을 만들었는지를 깨닫게 된다. 하지만 하라다의 생각이 텐의 생각에 도달한 그 순간, 텐이 오르고 길었던 승부가 끝난다. 텐의 대기패가 무엇이었는지와 어떤 역으로 올랐는지 자체가 굉장한 스포일러이기 때문에 아래를 참조.

대기는 2만(도라) 간짱 대기. 역은 '''백, 중, 도라1. 3판 70부 만관'''.
부수가 기본 20부, 쯔모 2부, 간짱 2부, 중 안깡 32부, 백 안커 8부 = 64→70부가 되었던 것. 텐이 도중에 오름패를 덮었던 건 다면 대기였기 때문이 아니라 그 때까지 부수가 70부에 도달하지 못했기 때문이었다.
텐은 "만관은 대개 4판에서 이루어진다" 라는 틀을 완전히 박살내버린 셈이다. 물론 룰 상으로 3판 70부가 만관이라는 건 하라다도 알고 있었겠지만 그런 일이 실전에서 거의 일어나지 않는 상황이다보니 잊어버린 셈이다. 그 사이에 텐이 잡은 대기패를 그대로 버리고, 중 또는 백이 안깡으로 나오는 것을 먼저 기다리고 있었던 것이다.
사실 하라다에게 뭐라 할 것도 아니라 상기했듯이 저런 상황이 실전에서 일어나는 건 정말 불가능에 가까운 수준이다. 대개 70부가 되면 3판으로 안끝나고 더 올라가기 때문. 그래서 아무리 프로 마작사라도 이건 실전에서 잊고 있는 경우가 많다. 오히려 그걸 역이용해서 하라다를 낚고 만관을 오른 텐이 더욱 대단한 것.
또한 이 전법은 텐에게 있어서도 굉장한 도박이었다.
  • 우선 가장 결정적인 문제로, 2만은 도라이기 때문에 우선적으로 지목될 공산이 상당히 높다. 실제로 텐이 오름패를 덮자 하라다는 도라 샤보 대기의 가능성을 바로 떠올렸지만 마침 하라다의 패에 2만이 2장 존재하는 상황이라 도라 샤보로는 오를 가능성이 전무했기에 2만을 지목하지 않았던 것이지, 1장 이하로 존재했다면 텐이 오름패를 덮자마자 도라 샤보 대기를 경계해서 바로 2만을 지목했을 개연성이 충분했다. 본의 아닌 오름패 낚시가 없었다면 2번째 추리에서 도라 단기 대기를 경계할 가능성도 충분했고, 처음에 도라 지목의 우선 순위가 늦춰진 것도 하라다의 패에 2장이 있었기 때문이라 여러 모로 텐에게 굉장한 행운이었다.
  • 패산에 백이나 중이 있다는 보장이 없다. 텐이 보기에는 일단 4장이 모두 남아 있던 2만과 달리 텐 자신이 안커로 갖고 있는 백과 중은 패산에 많아야 1개씩밖에 없고, 결정적으로 영상패에 있을 가능성도 있었다. 만약 둘 다 영상패에 있었다면 말짱 꽝. 정황상 빠른 텐파이를 노리던 하라다의 패에는 없을 공산이 비교적 높긴 했지만 확실한 부분은 아니다.
  • 패산에 2만이 백이나 중보다 뒤에 쌓여 있다는 보장도 없다. 텐 입장에서는 대기패인 2만이 하나도 보이지 않았지만, 그 중 몇 개는 하라다가 갖고 있거나 영상패에 들어 있을 가능성도 충분히 있었고, 실제로 하라다의 패에 4장 중 2장이 있었다. 그래서 처음 덮은 2만이 텐에게는 굉장히 치명적이었던 셈. 2만을 덮은 건 결과적으로 하라다를 낚는 결정적인 요소 중 하나가 되었지만 무조건 올라야 하는 텐 입장에서는 귀중한 오름패 하나를 버린 셈이다.
결과적으로 텐의 전략 자체는 상식을 꿰뚫었지만 그 하지만 결과야 어찌되었던 결국 텐이 만관을 오름으로서 600점을 리드, 텐의 승리로 끝나게 된다.
여담이지만 이 때도 노부유키 작가에게 질질끌기 속성이 있었는지 마지막 국의 분량이 나머지 16국의 분량과 맞먹는다. 다만 이 경우에는 확실히 마지막 판이 중요한 판이었고 아카기처럼 이 속도로 몇 권을 질질 끌지는 않아서, 애초에 많이 묻혀진 작품이라. 크게 까이지 않는 수준. 오히려 이 작품에서는 이 느린 속도가 긴장감을 훨씬 더 자극하는 요소가 되는데다가 이기는 과정이 정말 인상깊어서 호평을 받는다. 그리고 게임의 특성상 마지막 국의 분량이 자동으로 늘어나는 시스템도 한몫하는데, 다른 국에서는 단순히 오름패를 맞추는 데에 그치지만 마지막 국은 그 오름패로 특정 판수 이상이 되어야 하는 추가 조건이 붙어 더 복잡해지므로 오히려 당연한 현상이라고 할 수 있다.
후속작인 HERO -역경의 투패-에서 밝혀진 바에 따르면 이후에 텐은 이 2인 마작의 마지막 오름패인 2만을 자신의 핸드폰의 액세서리로 사용하고 있다고 한다. 작중 시간은 동서대전 이후 12년 후임에도 간직하고 있다는 것은 그만큼 이 마지막 대결이 텐에게 큰 영향을 주고 있다는 증거로 볼 수 있다.

7. 작귀에서 등장한 변칙 룰


이쪽은 영화적인 설정이 상당히 가미되어서 실제로 가능한지는 알 수 없다. 규칙은 서로 패산을 확인한 후 그대로 엎어서 상대방에게 두고, 이후에 상대방에게 넘어간 자신의 패와 쯔모(당연히 상대방만 확인할 수 있으니 원래 패산의 주인인 자신은 알 수 없다.) 중 어느 쪽의 하나를 버릴 지를 결정, 치는 없고 펑, 대명깡, 안깡은 가능하다. 먼저 오르는 쪽의 승리.

[1] 그래서 항상 하네만 이상이 된다.[예시] 깡을 치면 17개로 줄어듬[2] 안 할시 영상패를 8개로 늘려야 한다. 왕패를 패 36개 뒤로 하는 경우는 예외.[3] 현실에서는 그냥 다른 마작패를 준비하지 않고 종이에 쓰는 것으로 대체할 수 있다.

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