64DD

 


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닌텐도64와 결합한 모습. (윗부분은 닌텐도64 본체)
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전용 디스크.

디스크를 넣지 않았을 때의 구동 영상.

'''게임이 바뀐다. 64DD가 바꾼다.'''

1. 개요
2. 상세
3. 실패
4. 발매된 게임들

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1. 개요


패미컴 디스크 시스템처럼 닌텐도 64의 확장 포트에 부착하는 확장기기. 닌텐도 64용 카트리지와 동일한 최대 64메가 바이트의 용량으로 자유로운 읽기 쓰기가 가능하며 쓰기 용량은 1메가부터 최대 38메가 바이트까지 동적으로 조정이 가능했다. 젤다의 전설 시간의 오카리나가 32MB, 바이오하자드가 64MB 였다는 것을 고려하면 그렇게 부족하지 않은 용량이었다.

2. 상세


데이터를 읽기만 하던 저장매체의 한계에서 벗어나 커다란 쓰기 공간을 이용해서 게임 디자인의 한계를 극복해보려는 의도로 제작하게 되었다. 이를 테면 유저가 만든 데이터를 저장하여 게임에 활용한다거나 젤다의 전설의 추가 던전같은 게임의 각종 추가 맵 같은걸 제공하자는 것. 닌텐도 64 발표와 동시에 공개되었으며 닌텐도 64로 발매될 대부분의 게임들이 이 64DD용으로 발매될 예정이었다. 또한 쓰기영역의 활용을 고려한 마우스, 캡쳐기기 등의 다양한 주변기기도 발매될 예정이었다.
덕분에 닌텐도 64 유저들은 "64DD만 있으면! 64DD만 있으면!"하고 피눈물을 흘리며 64DD의 발매를 기다렸다.

3. 실패


의리상 파이널 판타지 7을 N64로 내주려고 했던 스퀘어마저 3D 게임과 동영상을 넣기에는 턱없이 부족한 카트리지와 곧 발매된다는 64DD의 디스크 용량에 치를 떨었고, 사카구치 히로노부 프로듀서의 읍소에도 아랑곳하지 않는 회장님의 똥고집에 나온다 나온다 소문만 무성한 그놈의 64DD가 언제 나올지도 기약이 없었기에 황금알을 낳는 거위를 이제 막 콘솔 사업에 도전하는 상황이었던 소니에 넘겨주는 게임 업계 희대의 오판을 저지르고 말았다. 만약 64DD용으로 FF7이 나왔다치더라도 플레이스테이션용 CD 3장 분량의 볼륨을 64DD 디스크 몇장으로 낼 생각이었을까...
그리고 닌텐도 64가 부진해서 계속 기다려도 나올 기미가 보이지 않았다. 결국 1999년에야 발매되긴 했는데... '''출시 1년 먼저 세가 쪽이 드림캐스트를 내놓았다.'''
게다가 워낙 까다로운 방법으로 기기를 판매했는데, 닌텐도와 리쿠르트에서 합작해서 만든 인터넷 회사 "주식회사 랜드 인터넷 디디"에서 제공하는 "랜드 인터넷"이라는 서비스를 계약하면 그 단말기로서 주는 형태로 발매되었다.
64DD를 사려면 우선 랜드 인터넷의 회원이 되어야 했고, 그 밖의 모뎀이나 주변기기에 더해 랜드 인터넷의 정액제 요금도 함께 사야 한 해괴한 방식. 게다가 모뎀 속도도 당시 기준으로도 그다지 빠르지 않고 홍보도 그다지 적극적으로 안 했다. 랜드 인터넷은 결국 저조한 나머지 1년만에 서비스를 종료했고, 실제 가입자는 1만명 정도로 머물렀다.
지금 생각해보면 PC의 게임 모딩이나 DLC 같은 개념을 제공하려는 플랫폼을 만들려고 하는 노력의 일환이었으나 각종 인터넷 인프라와 시대를 너무 앞서간 탓에 실패한 시도가 되고 말았다.

한 때 북미에도 발매하려고 내부적으로는 계획하고 있었고 로컬라이징까지 완료된 소비자용 테스트 기기가 엄청난 시간이 흐른 뒤에 발견되었지만 당연히 일본에서도 실패한 기기가 되어버려서 정식 발매로 이어지진 않고 계획은 폐기되었다.
그리고 추가적으로 확인된 사항은 지역 제한이 있어서 일판 64DD용 게임들은(설사 일본판 N64 게임을 사용하더라도) 작동하지 않는 것이라고 한다.

4. 발매된 게임들


  • 마리오 아티스트 시리즈
    • 마리오 아티스트: 페인트 스튜디오
    • 마리오 아티스트: 탈렌트 스튜디오
    • 마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트
    • 마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오
    • 심시티64
  • 거인의 도신
  • 에프제로 X 확장팩
  • 일본 프로 골프