파이널 판타지 7
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1. 개요
1997년 1월 31일 스퀘어가 플레이스테이션으로 발매한 RPG 게임. 파이널 판타지 시리즈의 7번째 작품.'''君はもうクラウドになったかい?'''
'''넌 이제 클라우드가 되었니?'''
- 발매 당시의 캐치프레이즈.
'클래식 시리즈'로 불리는 I ~ Ⅵ과 '3D 시리즈'로 불리는 Ⅶ 이후를 가르는 과도기적 위치의 작품으로, 이 작품 발매 이후 FF 시리즈는 개발 방향성이 기존과 완전히 달라졌다.
그래픽, 스토리, 음악의 3요소가 훌륭히 맞물려 흥행과 비평 모두 역대 최고의 성과를 기록하며, 세가 새턴과 경쟁하던 플레이스테이션을 승리로 이끈 주역이다.
1997년 10월, 추가 요소가 탑재된 인터내셔널 버전이 나왔다. 인터내셔널 버전을 기반으로 1998년 PC 이식 버전이 제작됐고, 한국에서는 삼성전자가 이 버전을 들여와 영문판을 정식 발매했다.
PC 버전을 기반으로 2010년대에 Steam, iOS, PS4, Android 버전이 발매됐으며, 현재는 PSN과 스퀘어 에닉스 온라인 스토어, Steam, App Store, 구글 스토어에서 본작을 구매할 수 있다.
2. 개발 비화
전작 파이널 판타지 6이 발매된 1994년에 바로 제작이 시작되었으며 처음에는 FF6과 같은 슈퍼 패미컴 기종의 정통 2D RPG 게임으로 기획되었다.
프로듀서 사카구치 히로노부는 탐정 조(Detective Joe)라는 등장인물을 주축으로 공업 도시 미드가르의 비밀들을 파헤치는 현대풍의 작품을 제작하려고 했으나, 제작진 대다수가 크로노 트리거 팀으로 이동하며 프로젝트는 좌초되었고, 대다수의 설정과 시스템이 크로노 트리거에 편입되었다.
프로젝트는 1995년 재개되었고, 개발팀에 참여한 시나리오 작가 키타세 요시노리는 '3D로 플랫폼을 전환하지 않으면 앞으로의 시장에서 살아남을 수 없다'는 주장을 설파해 시리즈 최초의 3D화를 이끌어내는 것에 성공했다.
2.1. 닌텐도와의 관련성
본편 제작에 앞서 스퀘어는 간단한 테크 데모를 제작해 3D 개발 노하우를 다지기로 했고, 'Final Fantasy SGI'라는 이름의 FF6 기반 3D 렌더링 영상이 제작되었다. 이후 2천 폴리곤짜리 베히모스 모델링을 닌텐도 64 개발키트에 옮기자 프레임 레이트가 나오지 않았기에 닌텐도 64 개발을 포기하게 되었다.
사카구치는 3D로 가게 된 이상 '할리우드 스타일' 작품으로 만들자고 주장했다. 주장의 요점은 '시네마틱 영상과 인게임 플레이 간의 경계를 허무는 것'이었다. 화면이 전환될 때 나타나는 블랙 스크린을 최소한으로 줄이고, 각 장면과 장면이 서로 부드럽게 연결되도록 연출력을 높이자는 것.
이는 비디오 게임 최초로 시도되는 첨단 기술이었기에 웬만한 기기 사양으로는 실현시킬 수 없다고 판단했다. 닌텐도 64는 롬 카트리지라는 치명적 결점 때문에 스퀘어는 닌텐도에서 벗어나 소니의 신규 게임기인 플레이스테이션으로 전격 이적을 결정했다.
사카구치는 직접 닌텐도 본사에서 닌텐도 사장 야마우치에서 이러한 사정을 설명하였고, 야마우치는 고급 도시락과 맥주를 돌리며 앞날을 축복해 주었다고 술회하였다. 하지만 이후 소문에 의하면 당시 돌려달라고 한 적조차 없던 투자금의 반환과 스퀘어의 임원 일부가 "닌텐도 64는 너무 구려"라고 뒷담화한 것이 닌텐도 사장의 귀에 들어가 버리는 바람에 관계가 틀어져 최소 5년간 스퀘어는 말도 꺼내지 못했고 관계가 어느 정도 회복된 이후에도 스퀘어의 인간이 닌텐도 빌딩에 발을 들이는 것 자체가 불가능했다고 한다.
1990년대, 닌텐도와 서드파티 개발사의 관계는 파트너십이라는 미명 하에 닌텐도가 일방적 흐름을 주도하는 구조였다. 닌텐도는 게임 카트리지의 제작과 판매를 독점한 채 카트리지 제작비 천 엔과 수수료 이천 엔을 서드 개발사로부터 현찰 선납으로 원천 징수했다. 심지어 카트리지는 개발사의 의사와 상관없이 닌텐도가 정해주는 양만큼만 찍을 수 있었고, '초심회' 같은 유통 카르텔을 통해 인기 게임에 비주류 게임을 얹어 강매하기도 했다.
서드 파티와의 일방적 파트너십으로 닌텐도는 앉아서 수익을 올렸으며, 여기에 반감을 품고 있던 서드 파티들은 플레이스테이션이 등장하자 슬슬 눈치를 보기 시작했다. 그러던 차에 메이저 개발사인 스퀘어가 파이널 판타지를 들고 플레이스테이션 진영으로 가자 본격적으로 대이주가 시작된 것.
졸지에 닌텐도와 관계가 끊기고 만 스퀘어는 7편을 굴지의 명작으로 내놔야 한다는 강한 사명을 갖게 되었고, 7편의 개발 인원을 비디오 게임 역사상 최대로 갖추었다.
아티스트와 프로그래머만 120명의 초대형 팀을 구성하고 스타워즈와 쥬라기 공원, 터미네이터 2 제작진에서 일한 경력이 있는 CG 아티스트를 스카웃하는 등 자금을 쏟아부었다. 플레이스테이션은 CD 게임기였기에 게임의 가격을 6,800엔이라는 비교적 저렴한 가격에 정할 수 있었다. 남은 것은 게임의 품질 뿐이었다. 개발팀은 거금을 투자해 데려온 CG 아티스트들과 본격적인 제작에 착수했다.
대당 7만 달러인 SGI 워크스테이션을 200대 구입하고, 개당 2만 달러인 플레이스테이션 개발 키트가 사내에 넘쳐 박스 형태로 쌓아놓을 만큼 마련했다. 최종 개발비는 약 4,500만 달러이며, 이는 2010년대 기준으로 6,700만 달러에 상응한다. 개발 당시 물가와 환율을 고려해도 한화 450억 정도이며, 2019년 환율을 고려하면 880억 정도에 달한다.
한국 대형 게임회사들이 메인으로 개발하는 온라인 게임들의 개발비가 400억~500억 내외이면서 개발비 회수가 수월한 온라인 게임과 달리, 패키지 게임 개발에 이 정도 비용을 투자했다는 것 자체가 회사의 명운을 걸었다고 볼 수 있다. 개발비 자체는 쉔무의 70억 엔에 깨졌으나, 글로벌 마케팅 비용까지 고려하면 결과적으로 쉔무를 뛰어넘는 금액이 투자되었다고 할 수 있다.
2.2. 플레이스테이션
제작 과정은 처음부터 난항이었다. 주어진 리소스를 최대한 활용하면서도 절제해야 했고, 그러면서도 3D만이 보여줄 수 있는 독자적 연출과 기능을 부각해야 했다.
그러나 시리즈의 메인 아티스트 아마노 요시타카의 일정이 점점 바빠짐에 따라 개발팀의 미술 담당이 그만 공석이 되어버리는 문제가 발생했다. 요시타카의 자리를 대신할 사람을 찾아야만 했다. 아마노는 몇 번 자신의 작업을 도와준 신입 디자이너 노무라 테츠야를 메인으로 앉힐 것을 제안했고, 스퀘어는 노무라를 메인 아티스트에 올렸다. 아마노의 화풍은 3D화에 어울리지 않았던 반면, 노무라의 깔끔한 화풍은 표현하는 것이 수월해 좋은 시너지를 발휘했다.
따라서 Ⅶ은 전작들과 달리 노무라가 메인 아티스트, 아마노가 서브 아티스트로 참여한 첫 번째 작품이 되었다. 단 게임의 가장 중요한 포인트인 로고 이미지는 아마노가 직접 주도하여 디자인했다. 이것을 계기로 메인 시리즈는 정규 아티스트가 따로 있을지언정 게임의 로고만은 아마노가 직접 그리는 일종의 전통이 성립되었다.
3D 그래픽에 대한 개발 방향은 크게 두 가지였다. 3D 맵과 2D 캐릭터의 조합, 2D 맵과 3D 캐릭터의 조합. 보다 생동감 있는 캐릭터를 원한 사카구치는 두 번째를 채택했다.
개발팀의 골치를 썩혔던 파트 중 하나가 '미드가르 오토바이 탈출'인데, 탈것에다 캐릭터 도트를 겹치면 끝이었던 이전까지와는 달리 바이크를 탄 클라우드의 모든 자세 / 모션을 신경쓰느라 대단히 어려웠다고. 캐릭터의 기초 모델링을 만든 뒤 투입시켰더니 머리가 너무 작아 캐릭터가 어디에 있는지 제대로 알기 어려웠던 적이 많았다고 한다. 전투 시퀀스에서 쓰이는 8등신 모델링을 고정된 2D 배경에 투입하자 생긴 낮은 해상도의 한계로 인한 이질감으로, 결국 개발팀은 필드에서 돌아다닐 때 사용할 신규 SD 모델링을 각 캐릭터별로 하나씩 만들어줄 수밖에 없었다.
핵심 목표인 '시네마틱 영상과 인게임 플레이의 결합'은 일단 구현되었으나, 고품질 시네마틱 영상이 끝난 뒤 나오게 되는 저품질 인게임 그래픽이 이질감을 일으키는 바람에 거듭 그래픽 보정을 개시해야만 했다. 그 결과물이 본작의 유명한 인트로 FMV. 클라우드가 열차에서 내린 뒤 게임 내 플레이로 바로 전환되는 장면을 위해 개발팀 전원이 매우 큰 노고를 기울여야 했다.
사카구치는 당초 '탐정 조'라는 캐릭터를 메인으로 했던 초기 스토리를 작성한 적 있으나, 개발이 재개되었음에도 해당 스토리는 파기한 채 키타세 요시노리와 노지마 카즈시게에게 시나리오 제작권을 넘겼다. 키타세와 노지마는 사카구치가 써냈던 미드가르 아이디어에서 본작의 주요 세력들이 될 아발란치와 신라 컴퍼니를 떠올렸으며, 그 두 세력을 기점으로 세계관을 하나씩 쌓아올렸다.
미드가르의 '미래의 더러운 거대 도시' 컨셉을 게임에 실현하기 위해 전작의 스팀펑크 요소들을 한층 더 발전시킨 디젤펑크 세계를 작품의 메인 테마로 구축했다. 여기에 90년대 후반 신세기 에반게리온을 필두로 문화계를 크게 휩쓴 세기말적 기류를 첨가해, 이전까지의 FF 세계와는 확연히 다른 분위기를 조성해내는 것에 성공했다.
사카구치는 이전까지의 시리즈들과는 완전히 다른 '현실적인 배경에 판타지를 녹여낸' 세계를 원했다. 낭만적이거나 아름다움을 강조하던 클래식 시리즈의 플롯에서 탈피해 플레이어의 기대를 배신해 충격을 주는 것을 의도했다. 이는 키타세와 노지마, 노무라에게 전해져 플롯에 수많은 변화를 일으켰다.
메인 아티스트 노무라 테츠야는 단순 캐릭터 아트 작업을 넘어 키타세, 노지마와 같이 FF7의 세계 전체를 맡아 함께 관리했다. 캐릭터성 극대화를 위해 '리미트 브레이크'를 넣자고 제안했고, 그 외에도 다양한 아이디어를 개발팀 내에 제공했다. 개발팀 내에서 노무라의 비중은 굉장히 컸다. 캐릭터 초안을 작성한 뒤에야 본격적인 세계관이 뻗어나갈 수 있었기 때문.
개발 초기에는 히로인이 에어리스 한 명이었다. FFⅦ의 데모를 통해 유저들에게 에어리스를 확실히 각인시켰다. 1996년 10월 버전에서는 에어리스와 클라우드의 모험이었지만, 1996년 11월 버전에서 신규 캐릭터인 티파를 급히 투입시켜서 양대 히로인 구도가 되었고, 플레이어의 선택에 따라 히로인 중 하나와 데이트할 수 있도록 이벤트도 서둘러서 제작하게 된다.
본작의 히든 캐릭터 유피와 빈센트는 본래 정규 파티원으로 기획되었으나, 개발 기한이 촉박해 결국 이 두 캐릭터의 분량을 큰 폭으로 축소시킬 수밖에 없었다. 유피의 경우 우타이 분량이 제작되었으나 빈센트는 그조차도 못했다. 반면 티파 록하트는 정규 파티원이 아닌 히든 파티원이었다고 한다.
사운드에서도 많은 발전이 이루어졌다. 가장 주목받는 요소는 최초로 가사가 들어간 음악을 삽입했다는 점이다. 이전 5,6편에도 부분적으로 목소리가 담긴 트랙이 있었으나, 제대로 된 가사가 있는 음악은 없었다. FF7에선 시리즈 첫 번째로 가사가 있는 성악가의 노래가 녹음된 음악을 인게임에 삽입시켰다.
Ⅵ편까지의 클래식 시리즈와는 다른 음악을 들려줘야 한다는 것은 작곡가 우에마츠 노부오에게 있어 도전이었다. 하지만 그는 변화를 두려워하지 않고 오히려 환영했으며, 보다 많은 형태의 OST를 작곡하는 것을 꿈꿨기 때문에 그 어느 때보다도 열정적으로 작업에 임했다.
3. 게임 관련 정보
게임 플레이
장비의 마테리아 슬롯에 장착해 마법과 특기를 사용할 수 있다. 조합에 따라서 다양한 효과를 발휘할 수 있다.
'길'은 FF 시리즈 전통 화폐이며, '장비 아이템'과 '소비 아이템', '키 아이템', '기타 아이템'에는 플레이어가 진행 도중 직간접적으로 사용할 수 있는 아이템들이 포함되어 있다.
마을과 시설은 적이 출현하지 않으며, 주인공 파티가 아이템을 거래하거나 여관을 이용하며 휴식과 재정비를 갖출 수 있다. 필드와 던전은 주인공 파티를 적대하는 존재들이 도사리는 위험 지역으로, 상시 전투가 발생될 수 있으니 주의해야 한다.
파티 멤버 이외에도 많은 주요 인물이 등장한다.
초기 데모는 개발중에 배포되었기에 최종 버전과 이런저런 차이점들을 보이며, 후기 데모는 데모를 위해 세팅된 몇 가지 요소들을 제외하면 최종 버전과 완전히 동일하다.
3.1. 컴필레이션 오브 파이널 판타지 Ⅶ
1000만장이 넘는 대흥행을 기록해 시리즈 중 가장 널리 알려졌으며, 스퀘어는 한 작품군을 세워 이 작품의 세계를 더욱 크게 확장시켰다.
소설, 애니메이션, 스핀오프 게임 등 다양한 작품들이 7편의 세계를 지탱하였으며, 이를 통해 시리즈 중 손에 꼽히는 규모의 방대한 세계관을 가지게 되었다.
4. 흥행과 비평
리메이크에 대한 의논은 꽤 오래 해왔습니다. 이 게임의 중량이라는 게…
'''사실, 이건 엄청난 대작 타이틀이죠.''' 작품에 대한 기대만큼이나 그걸 제작하는 것도 큰일입니다.
- 노무라 테츠야
The Most Amazing RPG we've Ever Seen. (지금까지 우리가 보았던 RPG중 가장 놀라운 작품.)
- Game Informer
Quite Possibly The Greatest Game Ever Made. (어쩌면 이건 사상 최고의 게임일지도 모른다.)
- GameFan
플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도64의 5세대 콘솔 기기 구도를 플레이스테이션의 승리로 이끈 작품. FF7의 발매로 인해 호각을 이루던 플레이스테이션과 세가 새턴의 밸런스가 PS 쪽으로 크게 기울였다.The Greatest Game Ever Created. (역대 최고의 게임.)
A Work of Art. Very Dark, and Emotional Story. (예술적인 작품. 매우 어둡고, 감성적인 이야기.)
- Just Adventure
1996년 E3에서 첫 번째 영상이 공개된 뒤로 계속 화제의 중심이었고, 이미 1년전부터 철권 2, 바이오하자드, 툼 레이더, 크래시 밴디쿳 등으로 서서히 역전의 발판을 마련하고 있었던 SCE와 플레이스테이션 전성기의 포문을 연 게임으로, 파이널 판타지 Ⅵ, 파이널 판타지 X 등과 함께 시리즈 최고의 작품으로 손꼽히는 대작이다. 닌텐도는 강력한 퍼스트 파티들을 앞세워 PS1의 강세에도 어느정도 맞서낼 수가 있었으나, 세가는 FF7을 계기로 시장에서 갈수록 밀려나는 바람에 후속기 드림캐스트에서 무리한 시도를 몇 차례 일삼다 경쟁에서 패배, 끝내 콘솔 사업을 중단하였다.[2]
대부분이 파이널 판타지7의 체험판 디스크가 목적이었다고 해도 과언이 아닌 토발 No.1은 65만장의 판매고를 올렸고, 게임 본편은 판매량 980만장(일본 내 326만장), 총 출고량 1100만장을 넘긴 밀리언 셀러 작품으로, FF 프랜차이즈와 개발사 스퀘어가 전 세계에서 손꼽히는 유명한 존재로서 발돋음할 수 있도록 한 작품이다. 이후 2013년에 발매된 스팀판이 100만장 이상 팔려나가고 파판 7 리메이크의 영향으로 2020년 8월 기준 '''1280만장'''이 판매되었다고 한다. 전작 파판 6의 350만장의 판매량도 충분히 대박인 수준이나, 이와 비교도 안되는 4배 가까이되는 아득히 높은 성공을 거두게 된다. 흥행뿐만 아니라 비평도 사로잡았는데, FFⅦ은 1997년의 게임 어워드들을 싹쓸이했다. 한때의 명작을 넘은 시대불변의 역작이라는 극찬을 받았으며, 타임지는 All-TIME 100 Video Games에 본작을 선정하기도 했다.
당시 아사히 신문 사회면에 '습지에서 거대 뱀(미드가르즈오름) 발견'이라는 토픽 기사가 실리기도 했다. PS를 유행처럼 구매하게 만들었으며, 게임에 관심 없던 사람들도 TV 앞으로 모이게 만들었다. 지금도 세기말의 일본 문화를 대표하는 아이콘으로서 신세기 에반게리온, 코무로 테츠야, CLAMP와 함께 회자되고 있다.
4.1. 그래픽과 연출
버추어 파이터를 위시해 일찍부터 폴리곤을 활용했던 업소용 게임들과 달리 콘솔에서는 미진했던 폴리곤 그래픽을 매우 훌륭히 표현해냈으며, 이후 많은 게임사가 폴리곤 그래픽을 연구, 활용하기 시작했다. 덕분에 RPG의 불모지였던 PS1의 숨통을 트여준 아크 더 래드 시리즈는 그 존재감이 묻혀버리고 말았다.
차세대 콘솔의 성능을 십분 활용한 3D 폴리곤 기술과 화려한 FMV 영상, 그를 이용한 연출은 당시 정말 많은 사람에게 충격을 주었다. 당시는 아직 PS1 초중기였기 때문에 3D 대전게임에 등장할 법한 폴리곤 캐릭터들이 나와 전투를 펼치는 RPG라는 건 상상도 못할 일이던 것. FF7보다 먼저 PS1로 나온 와일드 암즈가 있기는 하지만, 와일드 암즈는 SD 그래픽 캐릭터와 평평한 바닥, 평평한 벽이 휑해 보인다는 한계가 있었다.
동영상에서 위화감 없이 인게임 플레이로 넘어가는 연출 기법, CD 음질을 충실히 활용한 OST, 전투 상황의 부드러운 카메라 워크, 두툼한 케이스 속에 디스크가 셋이나 들어 있는 패키지의 외형은 당시 콘솔 게이머들에게 총체적 쇼크를 주었다. 그래픽은 본작이 게임계의 화두가 된 가장 큰 이유였으며, 제작사 스퀘어는 거금을 부어 다음 작품인 FF8에서 더욱 발전된 기술력을 보이기에 이른다. 그러나 이는 그래픽 쪽에만 공을 들여 클래식 FF의 영혼을 잃어버렸다는 반대 여론들을 궐기시키는 원인이 되었다.
7편을 통해 FF 시리즈를 입문한 사람들은 이전 작품들을 "그래픽이 나쁘다", "너무 위화감이 크다" 등의 이유로 외면을 하는 경우가 있는데, 2D와 3D의 차이는 크게 보이기 때문. 이 작품을 통해 FF 시리즈 팬은 클래식을 선호하는 올드 팬과 그 이후를 선호하는 팬으로 나뉘게 되었다. 물론 그래픽을 크게 신경 쓰지 않고 전부 즐기는 팬들도 많으니 일반화는 주의하자.
3D 그래픽을 보다 화려하게 보여주기 위해, 본작은 대도시 미드가르를 시작으로 각종 SF적인 디젤펑크 지역들을 주로 오간다. 7편이 대흥행한 덕에 이후 시리즈부터는 점점 SF적인 요소가 도입되기 시작했고, 그래서 향간에서는 파이널 판타지가 아닌 파이널 SF라고 반쯤 놀려 부르는 경우도 있다.
북미에 나온 인터내셔널 버전은 연출이 한 단계 더 강화되었는데, 최종보스의 기술 '슈퍼노바#s-5'는 말 그대로 태양계를 말아먹는 엄청난 규모를 보여준다. 영상 리메이크에서 어떤 연출을 보여줄지 기대되는 부분.
8편과 9편이 PS1의 성능적 한계를 고려하지 않은 무리한 수를 둬서 전투 화면으로의 긴 로딩 시간으로 많은 비판을 들었던 것에 비하면, 필드상에서의 SD 캐릭터와 전투 장면에서의 8등신 캐릭터, 그리고 하이 퀄리티 모델(이벤트 장면에서 사용)들을 적절히 혼용해서 사용한 본작의 디자인은 말 그대로 탁월했다고밖에 볼 수 없다. 이 필드상의 SD 캐릭터는 나름 컬트적인 인기를 끌었는지, 가끔가다 이걸 코스프레하는 경우도 존재하며(…), 아에 공식굿즈로 상품화 되기까지 했다.
4.2. 스토리와 캐릭터
파이널 판타지 Ⅶ을 불변의 역작으로 만든 원동력. 전작인 FFⅥ은 다양한 인물이 가진 다양한 이야기를 두루 조명하는 군상극 형태를 취했으나, 그만큼 개인의 분량이 줄어든 분명한 단점도 있었다.[3] 그 반면 본작은 주인공 클라우드를 중심으로 작품의 주요 인물들을 집중 조명, 그들의 이야기를 섬세하고 감동적으로 그려내어 평단과 게이머들의 극찬을 받았다. 훌륭한 스토리텔링을 지닌 사례로 시나리오 이론서 등에 자주 기재되기도 한다.
PS의 뛰어난 성능으로 스토리 묘사와 연출은 한층 더 강화되었다. 등장인물 모두 저마다의 상처를 품은 채 그것을 극복해가며 모험을 떠나는 줄거리는 당시의 게이머들을 매료시켰다. 시리즈 30주년을 넘긴 지금도 FF7은 시리즈 최고로 몽환적이며 서정적인 이야기를 가졌다는 평가를 받고 있다.
파이널 판타지 시리즈의 핵심 줄기 중 하나인 '슬픔'을 크게 부각한 작품으로, 스토리 도중 플레이어의 눈물샘을 자극하는 장면이 지속적으로 등장한다. 또한 본작의 "어떤 장면" 은 IGN이 선정한 비디오게임 역사에서 가장 충격적인 장면 1위를 차지할만큼 당시 게이머들에게 엄청난 충격을 주기도 했다. 수십년이 흐른 지금도 변치 않은 감동을 느낄 수 있으며, 본작의 프리퀄 작품 크라이시스 코어에서도 여전한 감동을 마주할 수 있다.
주인공 클라우드는 FF7이 말하고자 하는 진정한 주제를 품고 있는 상징적 인물이며, 역대 주인공 중 가장 극적인 이야기를 갖고 있는 인상 깊은 인물로 평가된다. 이는 1990년대 에바를 필두로 문화계를 한 차례 휩쓴 세기말적 기류와 큰 연관이 있으며, 당시로서는 매우 신선하고 충격적인 이야기로 느껴져 본작의 높은 평가에 큰 일조를 했다. 파이널 판타지를 전혀 접해보지 않은 사람들도 클라우드는 알 정도.
역대 시리즈 중 현실 사회의 온갖 패악과 모순, 문제점을 가장 적나라하게 보인 작품으로, 전 세계를 호령하는 대형 재벌 기업, 자원의 오남용, 슬럼가와 유흥업소, 비인간적인 과학 실험, 강제적인 개발로 인한 지역 사회의 붕괴 등을 직설적으로 비판하고 있다.
메인 디자이너 노무라 테츠야의 화풍은 FFⅦ의 캐릭터 디자인을 애니메이션 분위기로 그려내어 캐릭터의 매력을 크게 강화시켰다. 덕분에 플레이어의 스토리 몰입도가 크게 상승했으며, 이는 본작의 인기를 견인하는 큰 요소가 되었다.
본작의 세계와 스토리텔링은 이후의 3D 파이널 판타지 시리즈에도 큰 영향을 주었다. 스퀘어 스토리텔링의 정점 중 하나인 파이널 판타지 10의 작가는 7편의 제작진 중 하나인 노지마 카즈시게이며, 그 외에도 본작의 제작진은 향후 시리즈에 다양한 형태로 참여해 제작을 도왔다. 본 작품이 FF 시리즈의 전과 후를 가르는 일종의 터닝 포인트 역할을 수행하고 있는 것.
7편은 시리즈 최초로 동인지와 코스프레 등의 각종 2차 창작 활동을 활성화시키게 한 첫 번째 작품이다. 클라우드와 티파, 에어리스 사이의 삼각관계는 동인계의 창작 욕구를 자극해 숱한 2차 창작물을 쏟아지게 했으며, 버스터 소드와 마사무네 등 FF7의 무기를 직접 만들거나 코스프레를 해보는 팬들이 생겨났다.
4.3. 음악
CD 음질을 충실히 활용한 7편의 음악은 특유의 영화적인 연출과 훌륭히 맞물렸다. 첫 장면의 오프닝~폭파 미션부터 싸우는 자들, 에어리스의 테마, 메인 테마 등등 명곡들이 줄지어 존재하는 작품.
하지만 역시나 가장 유명한 트랙을 꼽으라면 제노바전의 J-E-N-O-V-A, 그리고 작곡가인 우에마츠 노부오 본인이 '스퀘어에 공헌한 것 제 1위'라고 직접 언급한 한쪽 날개의 천사가 있다.
98년에 나온 PC 이식 버전은 시대의 한계로 인해 원작의 PS1 음원이 아닌 MIDI 음원을 대신 사용했으며, 그로 인해 전체적인 음악의 품질이 큰 폭으로 다운그레이드되었다. 특히 한쪽 날개의 천사는 보컬이 모두 멜로디로 대체되었다. 거의 모든 플레이어가 혹평을 내리는 버전으로, 유저들이 만든 PSF 음원 패치를 적용시키면 원작의 음원으로 되돌릴 수 있다.
심지어는 23년뒤 리메이크 작품의 ost마저 사실상 대부분의 곡이 어레인지에 불과함에도 더 게임어워드에서 음악상을 수상할 정도로 시대를 초월한 역대 최고의 비디오게임음악 중 하나라고 볼수 있다.
4.4. 난이도와 밸런스
게임으로서의 FFⅦ은 시스템 전반으로 불안정한 요소가 매우 많다. 기존의 FF 작품들을 기반으로 해 육성 요소를 계속 덧붙이던 구성은 이미 전작에서 한계에 도달해버렸지만, 본작은 그보다도 더 심각한 수준이다.
조금만 육성을 하면 한계 대미지 9999(1타 기준)에 쉽게 닿을 수 있다. 사실 FF6도 이런 성향이 꽤나 있었지만, 어느 정도 숨겨진 요소를 찾고 파티원을 육성하는 궁리가 필요했던 6편과는 달리 리미트기 덕분에 수치 인플레가 너무 쉽게 일어나서 한계 대미지에 빠르게 도달할 수 있게 되었다.
그 결과, FFⅥ처럼 강력한 일격보다는 여러 번 때리는 난타형 기술들이 더 많은 피해를 줄 수 있게 되었다. 이후 시리즈에 등장하는 대미지 한계 돌파가 아직 없기 때문에, 뭘 어떻게 때리든 어차피 1타당 한계치는 9999이기 때문.
공격을 받을수록 오르게 되는 리미트 시스템 때문에 아군의 공격이 과할 정도로 강해졌다. 공격이 너무 돌출됨에 따라 방어와 회복의 존재 가치는 매우 약화되었다. 방어력의 가치는 거의 없으며, 상태이상은 리본으로 때우는 경우가 대다수이므로 마찬가지로 별 의미가 없다.
심지어 무슨 버그가 있었던 것인지, 장비의 마법 방어력은 전투에 전혀 반영이 되지 않는다. 전작인 6편은 그 반대로 물리 방어율이 전혀 반영되지 않는 버그가 있었다(…).[5] 이 버그는 2012년도 PC 재발매 버전에서 수정되었다.
아군의 공격이 너무 강해진 것에 비해 적은 무르고 체력도 적은 편. 스토리상의 보스를 잡기 편한 것은 편리한 일이라 볼 수도 있지만, 본작은 그 정도가 매우 심해 인터내셔널 버전에서 새로 추가된 웨폰 2마리 정도를 빼면 전투의 맛이 별로 느껴지지 않는다. 육성을 아무리 공을 들여 해도 그 힘을 받아낼 적이 거의 없다. 스토리만 보려고 육성은 완전히 등한시한 채 달리는 것이 아닌 이상, 전투를 즐기려면 오히려 캐릭터를 적당한 정도로만 키워야 한다.[6]
온갖 기묘한 버그들도 잔뜩 존재한다. 어째 이런 것까지 전편을 빼닮았다(...). 유튜브를 비롯한 각종 해외 커뮤니티에 널리 알려진 정보인데, 'W 아이템' 마테리아 버그를 이용해 전투 도중 소비 아이템을 복제할 수 있음이 확인되었다.
이 버그를 '변화' 마테리아와 함께 활용할 경우 본래는 전투 도중 사용할 수 없는 것도 복제할 수 있다. 가장 대표적인 것은 캐릭터의 능력치를 올려주는 '소스'류 아이템(파워 업, 가드 업 등)을 복제하는 것. 방법은 아래와 같다.
'변화' 마테리아 버그를 쓰면, 많은 시간을 투자해야 캐릭터 한 명의 일부 스텟만 255(최대)로 채울 수 있는 기존과 달리 잠깐의 시간만으로 전 캐릭터의 모든 스텟을 최대한까지 올릴 수 있다. 높은 체력과 속성 반감을 디폴트로 달고 다니는 웨폰들도 빠른 속도로 처리하는 것이 가능.
5. 이식
시리즈 처음으로 PC 이식이 성사된 작품이지만, 그 후 10년이 넘도록 PS 클래식을 제외하면 다른 콘솔로의 이식이 단 한 번도 진행되지 않은 특이한 작품이다. 그 흔한 리마스터링은 물론이고 리메이크는 꿈도 못 꾸는 일종의 '성역' 취급을 받았던 셈.
이후 2012년 스퀘어 에닉스 스토어와 2013년 스팀으로 PC 버전이 재차 이식되었고, 이를 기반으로 IOS · PS4 · Android 버전이 나왔는데, UI 해상도와 3D 그래픽의 해상도가 HD화 되고 일부 편의 기능을 추가한 것 외에는, 나머지는 전부 PC판과 동일하다.
스퀘어가 유독 FF7만 리마스터를 하지 않고 그대로 이식하는 이유가 렌더링 소스 데이터를 소실 때문이 아니냐는 추측이 있다. 9편과 10편은 데이터가 남아 있어 리마스터링을 제작하는 것이 가능했지만, 데이터를 소실해버렸기에 제작하지 못하는 것 아니냐는 추측.
5.1. PC (1998)
* 시스템 요구사양 (괄호 안은 권장사양)
- 133MHz의 인텔 펜티엄 또는 호환 프로세서 (166MHz의 펜티엄 MMX 또는 호환 프로세서)
- 32MB의 시스템 메모리
- 2MB 이상의 램을 가진 DirectDraw 지원 그래픽 카드 (Direct3D를 지원하는 4MB 이상의 램을 가진 그래픽 카드 혹은 3dfx Voodoo시리즈)
- 260MB 이상의 HDD 빈 공간 (전체설치 시에는 500MB 이상)
- 4배속 이상의 CD-ROM
- Windows 95/98
- DirectX 5.0이상
당대 컴퓨터는 3D 가속기의 등장으로 고품질의 3D 표현이 가능해질 정도로 발전한 상태였고, 콘솔 게임기와 달리 하드디스크를 이용하여 보다 많은 용량을 확보할 수 있게 되었기에 PC 버전은 PS 버전보다 높은 해상도(640x480)와 150개의 세이브 슬롯(15슬롯 10개 파일)을 갖춘 채 출시되었다.
이런 메이저한 게임이 PC로 컨버전되는 일은 이전까지는 거의 없었기 때문에 상당한 화젯거리였다. 이때까지만 해도 게임 시장은 기종 간 성향차가 뚜렷하게 구분되었고, 특히 PC 게임은 역사적으로 콘솔과는 다른 방향으로 독자적인 발전을 해 왔기 때문에 컨버전은 이전에도 종종 있었지만 성공하는 경우가 별로 없었다. 그러나 PC 이식은 상업적인 성공을 거두었다.
PC판이 나올 때쯤에는 물 건너 한국에서도 시리즈 최고의 흥행을 기록한 FFⅦ에 한창 관심을 갖고 있었는데, 당시 게임 산업에 조금 손을 대고 있었던 삼성전자가 이 버전을 들여와 한글화를 진행할 계획이었다. 그러나 본작에 앞서 먼저 간을 보려고 했던 5편의 컨버팅이 그만 불발되어 7편의 컨버팅도 차질이 빚어졌고, 끝내 영문 버전을 들여오는 것으로 끝나고 말았다. 당시로서는 기술 유출을 우려한 스퀘어의 거부로 인해 불발된 것이라고 알려졌다.
부록으로 FFⅦ의 한글 공략집을 끼워준 덕분에 아예 플레이를 못할 정도는 아니었는데[7] , 언어가 아닌 다른 부분에서 문제가 터져버렸다. 검열 정책으로 인해 작품 중반부의 FMV 하나가 심의의 철퇴를 맞아 검은색 화면으로 처리되고 사운드만 들리도록 변경되었다는 것. 또한 오딘의 참철검 연출도 적이 두동강나는 것을 그냥 하얀 박스로 땜질해버렸다.
해당 FMV는 당시로선 적잖이 충격적인 연출을 보여줬던 영상이지만, 요즘 기준으로는 구시대적 그래픽 덕에 별로 잔인한 것 같지 않은 영상이 되었다. 하여간 그 당시의 국내 심의는 상당히 깐깐했기 때문에 생긴 일. 인터넷이 널리 보급된 지금은 해당 FMV를 쉽게 복원할 수 있는데, 문제의 FMV가 담긴 1번 CD를 해외판으로 교체하면 된다. 애초에 요즘도 FFⅦ을 삼성전자 버전으로 플레이하는 사람은 거의 없을 테니 아무래도 좋을 일이긴 하다.
당시는 S-VHS TV의 값이 비쌌기에 대부분의 콘솔 게이머는 콤포지트 단자로 실행하는 것이 최선이었는데, PC의 선명함&고해상도 덕에 2D 배경은 그대로 흐릿하게 보이는 반면 3D 캐릭터&오브젝트는 더욱 선명해져서 이질감이 생겨나기도 했다. 그러나 3D 가속기로 표현되는 그래픽은 플레이스테이션1이 비할데가 아니었다.
로딩도 대단해 빨랐다. 전투 돌입할 때 로딩을 감추기 위해 화면이 천천히 돌던 것이 PC에서는 아주 매끄럽고 빠르게 도는 것을 보면 정말 눈돌아갈 지경. 당시 플레이스테이션의 CD-ROM은 2배속으로 읽기 속도가 최대 300 KB/s였는데 비슷한 시기의 PC에 탑재된 하드디스크는 최대 속도가 33 MB/s로[8] 100배는 넘어가는 수준이었다.
동영상 품질은 엉망. 용량이나 기술 문제상 플레이스테이션의 320x240 사이즈 동영상을 그대로 가져와서 돌린데다가, 코덱의 필터링 보정 같은 것도 받지 못해서 FMV의 화질이 매우 떨어져보였다. 이 당시는 아직 PC에서도 SD 동영상(480p) 지원이 어려워서 320x240이 일상적이었다. 이때는 MPEG-1 코덱도 간신히 돌아가던 시절로, SD 동영상이 일반화된 것은 몇 년 후인 2000년대 초반이다.
3D 가속기 없이 소프트웨어 렌더러만으로도 돌릴 수가 있지만 당연히 그 퀄리티는 처참한 편이다. 또한 PC 이식률이 좋지 않아 하드웨어와 OS를 너무 가렸는데, 요구사항을 조금만 어긋나도 온갖 패치를 동원해야만 실행이 되었다. 비스타부터는 OpenGL패치를 적용해야 제대로 실행이 된다. 비스타와 윈도우 7은 MIDI 출력이 제대로 되지 않아 음악이 깨져서 들릴 수 있는데, FiceDula의 PSF 패치를 적용해 MIDI 음원을 PS 음원으로 바꿔주면 된다.
램이 64메가 이상인 시스템에서만 게임을 원활히 돌릴 수 있었다. 당시는 램이 상당히 값비쌌기 때문에 대부분 32메가를 사용했는데, 레인보우 식스와 마찬가지로 32MB 시스템에서는 하드디스크 스왑이 엄청나게 발생했다. 동영상에서 인게임으로 넘어가는 부분마다 하드를 엄청나게 긁어대는 바람에 게이머들에게 좌절과 실망을 안겨주었다. 반대로 메모리만 충분하다면 게임을 매우 쾌적하게 즐길 수 있었다.
음악의 품질도 문제였는데, MIDI를 사용하기 때문에 사운드 카드의 영향이 절대적이었다. 당시의 사운드 카드들은 단채널 재생이 보통이었기에 FF7은 효과음으로 PCM을 사용하고, 배경음은 MIDI를 사용한 것. 설치 디스크에 들어 있는 YAMAHA XG SoftSynth YXG-70이나 YXG-50(2000/XP가 해당)을 설치하면 좋은 음질을 들려주었지만, 소프트웨어 방식 MIDI였기 때문에 저사양에서는 다소 렉이 있었다.
콘솔 조작계를 큰 변형 없이 그대로 이식했기에 마우스를 지원하지 않는다. 대신 원래 사용하는 키가 적어서인지 키패드 쪽에 모든 조작을 몰아놨는데, 덕분에 한 손으로 게임을 할 수 있다. 그러나 이는 보통의 PC 게임 조작계와는 매우 다른 생소한 것이었으며, 키패드가 없는 노트북에서 플레이할 때는 문제가 심각했다. 다행히도 이 당시 PS 패드를 PC에 연결하는 수단이 막 나왔었는데, 이를 이용하면 PS 감각으로 게임을 즐기는 것이 가능했다.
또한 그래픽 가속 카드를 너무 가렸다. 8비트 텍스처링 옵션을 통과하지 못할 경우 실행이 어려웠다. 낮은 가격 덕에 가장 많이 퍼졌던 엔비디아의 리바 시리즈에서는 이 기능을 거의 지원하지 못했다. PC의 하드웨어적 환경을 고려하지 못한 채 문자 그대로 돌아가기만 하도록 제작되어진 것. 발적화라고 이야기할 수도 있겠지만, 이식을 맡았던 에이도스 기술자들도 할 말은 있는 모양.
FFⅧ의 PC 버전은 8비트 렌더러 문제는 여전하였으나 3D 가속을 포기하지 않고 돌릴 수는 있었으며, Bink 코덱을 쓴 덕분에 동영상 해상도도 개선이 되었다. 그러나 다음 작품인 FFⅨ는 PC 버전으로 이식되지 않았고 한참 나중 2016년이 되어서야 리마스터되어 이식된다.
5.2. PC (2012)
* 시스템 요구사양 (괄호 안은 권장사양)
- 2GHz의 싱글코어 프로세서 (2.0GHz의 인텔 코어 2 듀오 프로세서 또는 동급의 AMD 프로세서)
- 1GB 이상의 시스템 메모리
- DirectX 9 지원 그래픽 카드 (nVIDIA GeForce 8600 GT 256MB 이상)
- 3GB 이상의 HDD 빈 공간
- Windows XP/VISTA/7
- 인터넷 연결 필요
- DirectX 9.0이상
이 개선 버전은 2바이트 언어코드 지원으로 인해 중국어 버전 실행 파일을 쓰는데, 이 때문에 한글 패치를 적용할 경우 패치 파일이 실행 파일을 교체해 적용이 되지 않는다는 치명적인 문제가 있었다. 이후 후술할 스팀판 한글 패치가 나와서 이 문제는 해결되었다. 이 외에 세이브 크래시나 부팅 오류들도 자주 보고되는 편.
일단 해상도를 살짝 건드리기는 했는데, 문제는 동영상 크기도 같이 늘리는 바람에 98년도 이식 버전에 비해 달라진 게 거의 없는데도 요구사양은 부쩍 올라가버렸다. 더군다나 늘려진 FMV의 화질은 그대로다. 다행스럽게도 98년 PC 버전의 해상도인 640x480으로 세팅한 뒤 실행하면 위 요구사양을 충족하지 않아도 문제없이 플레이가 가능하다.
2010년도 게임판의 트랜드인 "업적 시스템"이 탑재되었는데, 발품을 적잖이 요구한다는 것만 빼면 난이도는 그럭저럭 할만한 편이다. 도전과제에 대한 상세한 정보는 해당 문서 참고.
스팀버전에 해당 게임 스크린 샷을 보면 아재 위키러라면 쉽게 알아보는 1998년 게임잡지에 PC판에 나왔던 스샷을 그대로 사용한 것이다. 이것을 몇십년동안 유실하지 않고 보관한 스퀘어도 대단하다 할 수 있다.
5.3. Dive in (모바일)
2014년 10월 9일 스퀘어 에닉스의 스마트폰용 클라우드 게이밍 서비스 'Dive in'을 통하여 FFⅦ의 모바일 이식이 처음으로 성사되었다. 'Dive in'은 일본 내수로만 서비스되었기 때문에 해외 유저는 이용이 어려웠다.
FFⅦ은 Dive in의 런칭 타이틀로 발매되었으며, 30분 데모를 무료로 플레이할 수 있었다. 본편은 3일 200엔 / 10일 400엔 / 30일 1000엔 / 1년 1429엔을 지불하고 플레이할 수 있었다.
최초의 모바일 이식이라는 의의를 제외하면 이 버전은 사람들 사이에서 거의 알려지지 않은 편인데, 그도 그럴것이 Dive in 자체가 런칭 한 해도 넘기지 못하고 2015년 9월 13일에 서비스를 종료해버렸기 때문. 따라서 현재 이 버전을 플레이할 수 있는 방법은 없다.
5.4. 플레이스테이션 4
2014년 12월 6일 플레이스테이션 익스피리언스에서 FFⅦ의 PS4 버전이 공개되었다. 도대체 무슨 깡인지는 몰라도 스팀 버전을 기반으로 일부 게임 진행을 위한 편의기능을 추가하기는 했지만,[9] 당연히 작품 자체는 원판 그대로나 마찬가지였던 탓에 팬들로부터 욕을 얻어먹게 되었다.
사실 스퀘어의 작품 재활용 역사를 보면 그리 놀라운 일도 아니지만, 유독 7편만 이 정도로 까이는 건 본작이 그만큼 시리즈 내에서 거대한 입지를 가진 작품이기 때문. 리메이크를 원하는 팬덤의 갈망이 한계에 치달은 상황에서 이런 걸 내놨으니 돌을 안 맞기가 어렵기도 했다. 그나마 조용히 발표했다면 모를까, 다들 최신작 공개할 때 이런 트롤링을 했으니… 마침 헤일로 마스터치프 콜렉션이 버그와 멀티플레이 장애로 까이다가 이 소식이 뜨자 "그래도 343은 좋은 구성에 정성 들여서 전부 리마스터해줬잖아?" 라며 재평가를 받을 정도.
5.5. iOS, Android
PS4와 같이 스팀 버전을 기반으로 이식되었다. 이로서 98년도 구닥다리 PC 버전이 PS4를 넘어 스마트폰까지 진출하는 쾌거를 달성했다.
모바일로 옮겨졌음에도 화면 비율은 여전히 4:3 그대로이며, 화면상의 버추얼 패드를 바깥으로 빼지 못한다. 그리고 폰트를 바꿨기 때문에 한글 패치가 적용이 되기는 하지만 표시가 안 된다. 판매가도 그리 좋지 못한데, 안드로이드 기준으로 1800엔(2만원)이나 한다.
휴대폰 사양을 적지 않게 타기에 프레임이 떨어질 수 있다. 상황에 따라서는 롬 파일을 구해 모바일용 PS 에뮬레이터(ePSXe 등)로 진행하는 것이 나을 수 있다. 물론 화질 보정을 위해 PS 에뮬레이터로 각종 세팅을 걸면 역시 프레임이 떨어질 수 있고, 일부 이벤트 전투나 아이템 사용 장면에서는 FPS가 아예 수직으로 하강해버리기도 한다. 최상의 게임플레이를 원한다면 모바일을 포기하고 PC로 하는 수밖에 없다.
5.6. 닌텐도 스위치, 엑스박스 원
파이널 판타지 7 리메이크가 아닌 오리지널 버전을 2019년에 발매한다. 스위치론 리메이크 정도 되는 게임을 구동하기엔 사양이 부족할테니..,. 그래도 파이널 판타지 9, 파이널 판타지 10 리마스터, 파이널 판타지 10-2 리마스터, 파이널 판타지 12 리마스터가 같이 발표되긴 해서 반응이 나쁘지는 않았다.
엑스박스 원 버전은 2020년 8월 23일부터 엑스박스 게임 패스로 플레이 가능하다.
6. 리메이크
파이널 판타지 Ⅶ의 리메이크는 파이널 판타지 팬덤을 넘은 게임계 최고의 떡밥 중 하나였다.
많은 사람들은 FF7의 리메이크가 성사될 경우 전과 같은 엄청난 힘을 발휘해 해당 기종을 승리로 이끌 것이라 말을 하지만, 리메이크 작품이 그 정도로 히트하는 일은 현실적으로 드물다. 7편이 막 출시된 때와는 게임의 패러다임이 크게 바뀌었다는 것이 문제.
무엇보다 당시 7편의 제작팀 자체가 드림팀에 가까웠다. SFC 게임에서 수익을 낸 스퀘어가 그 돈으로 각 분야의 고급 인력을 전부 투입시켜 만든 게임. 지금 리메이크를 만들어도 당대와 같은 센세이션을 일으키기는 어렵다는 전망이 지배적이었다.
인터뷰에 의하면, 개발진은 FF7의 리메이크를 전부터 고려했으나 이런저런 사정이 계속 겹쳐져 계속 미뤄졌었다고 한다. 13 트릴로지가 지지부진하게 전개되던 것이 타격을 줬던 듯. 그러나 15편을 출격 준비시킨 뒤 여유가 생긴 스퀘어는 마침내 이 거대한 벽을 뛰어넘으려는 결심을 하게 되었다.
그리고 2015년 6월 16일, 마침내 E3 2015 플레이스테이션 컨퍼런스에서 장장 18년만에 파이널 판타지 7 리메이크가 정식으로 발표되었다.
자세한 내용은 해당 문서 참고.
7. 기타
7.1. 한글 패치
2010년 7월에는 PC판 한글 패치가, 2012년 6월에는 PS1 인터내셔널판 한글 패치가 공개되었다.
PC판 한글 패치는 번역 퀄리티가 좋지 않기로 유명한 영문판을 베이스로 했기 때문에 그 문제가 이어진다. 거기다가 어떤 오역은 영문판을 베이스로 한 것도 아닌데, 위의 스샷처럼 클라우디아가 클라우드는 연상의 여자가 잘 어울릴 것 같다며 에어리스를 암시하는 대사가 PC판 한글 패치에서는 티파를 암시하는 소꿉친구로 완전히 바뀐 채 번역되었다. 원본인 일어판이나 영문판을 보더라도 저렇게 번역하는 것은 불가능에 가깝기 때문에, 번역가의 의도적인 오역이 아닌가 의심되는 부분.
PS1판 한글 패치는 원어인 일본판을 베이스로 했다. 리메이크 발매 후, 제작자가 패치를 재공개 중이다. 단, 이미지 파일을 변조하는 방법이라 다소 패치가 까다롭다.링크
리메이크 발매 후, 스팀판도 한글 패치가 만들어졌다. 다만 문제라면 구 PC판 한글 패치를 베이스로 했다는 것.링크
7.2. 취소된 기획들
- 직업 시스템
파티 멤버는 각자 직업과 직업에서 파생된 고유 어빌리티를 사용할 예정이었으며, 초기 기획에서 상세한 이름들이 모두 정해진 상태였다. 클라우드는 미스틱 나이트, 바레트는 거너, 티파는 슈터,[10] 에어리스는 지오멘서, 레드 XIII은 비스트, 시드는 꺄 류상!, 빈센트는 호러 리서처, 유피는 닌자, 캐트시는 토이저러스라는 직업을 가지고 있었다.
- 취소된 캐릭터
7.3. 북미의 넘버링 문제
북미에서는 파이널 판타지 4가 '''2'''로, 파이널 판타지 6이 '''3'''으로 발매되었기 때문에, 갑자기 나온 '''7편'''의 모습에 많은 북미 게이머들이 당황했다. 인터넷이 보급되며 북미 유저들도 속칭 '잃어버린 시리즈'로 불리는 2, 3, 5편의 존재를 알고, 즐길 수 있게 됐으나, 아직도 나이가 좀 있는 올드 게이머들은 4편을 2편으로, 6편을 3편으로 호칭하는 경우가 종종 있다. 결론으로는, 본래는 이 작품이 북미권에 '''파이널 판타지 4'''로 발매되었어야 했다.
물론 FF7 발매 이전에도 북미의 게임 마니아들은 넘버링의 오류를 알고 있었으며, 이후 2, 3, 5편의 영문 패치가 하나둘 제작되기도 하고[11] 플레이스테이션, GBA 등으로 스퀘어가 1, 2, 4, 5, 6편을 원래 번호대로 출시하면서 점차 북미 게이머들에게도 '원래 번호'가 받아들여지게 되었다.
7.4. PC 버전 이식에 대한 일화
파이널 판타지 7의 PC 버전 이식은 15~20명 정도의 인원이었던 스퀘어 US의 코스타 메타 사무소와 에이도스가 담당했다. 스퀘어는 플레이스테이션으로 이주해 소니와 계약을 맺었을 때 게임기로만의 독점 계약을 해놓은 상태였기 때문에 개발 초기부터 PC 이식을 검토했다. 다만 이식 작업은 파이널 판타지 7 개발을 완료한 이후에 시작했다.
문제는 VG247 부편집장의 말에 따르면 파이널 판타지 7의 최종 버전 소스 코드는 그 시점에 이미 사라졌다는 것이다. 스퀘어에서는 완성 2달 전의 미완성 빌드 소스 코드를 찾아내 이식팀에게 전달해 주었다고 한다. 미완성 빌드 소스 코드였기 때문에 이식팀은 이식 작업뿐 아니라 그 소스를 갖고 리버스 엔지니어링 및 버그 수정 작업까지 해야했다고 한다. 그래서 이식에 꽤 오랜 시간이 걸렸던 것이다. 이는 파이널 판타지 7뿐 아니라 파이널 판타지 8에도 동일한 작업이 필요했다. 플레이스테이션과 그 이전 시절의 게임들은 소스 코드의 저장 및 보관에 대한 기술이나 개념이 부실했던 시기였기 때문에, 그 시절 많은 게임들이 비슷한 문제를 겪고 있었던 일이었다.
여담으로 이때 에이도스 회장이었던 키스 보어스키는 훗날 스퀘어 에닉스가 2012년 파이널 판타지 7을 스퀘어 에닉스 스토어에 다시 발매하려 했을 때에도 자신에게 골드 마스터와 소스 코드를 요청했다고 한다.
The funny thing is, I got a call [a couple years ago] from Square, because they wanted to rerelease the PC version, and they asked me if I knew where the gold master was. [Laughs] I left the company in 1999. What am I gonna do with that? “Oh yeah, you know, it’s right here in my desk drawer. That big box that I carried out? Yeah, I was carrying the gold master and all the source. Let me just give it to you.” Yeah, they lost it.
'''재미있는 것은, 스퀘어에게서 [몇 년 전] 전화를 받았습니다. 왜냐하면 그들은 PC 버전을 다시 발매하고 싶었기 때문입니다. 그리고 그들은 제게 골드 마스터 버전이 어디에 있는지 아느냐고 물었습니다. [웃음] 저는 1999년에 회사를 떠났습니다. 제가 그걸 어떻게 해야 하죠? "아 네, 여기 제 책상 서랍에 있어요. 내가 들고 간 그 큰 상자? 네, 골드 마스터와 모든 소스를 가지고 있어요. 그냥 드릴게요." 네, 그들이 잃어버렸더라고요.'''
7.5. 유저 패치
상술한 98년도 PC 버전의 유저 창작 패치들. 그 수가 많기에 여기서는 유명한 것들 위주로 간략하게 설명한다.
- Remako HD Graphics Mod #
- AI를 활용한 배경 그래픽 업스케일 패치. Gigapixel이라는 인공 신경망 기반 이미지 툴을 이용해 게임 내의 모든 2D 배경을 고해상도로 업스케일했다. 기존의 waifu2x 업스케일 패치에 비해 월등한 품질을 보여 준다.
- PSF 음원 교체 패치
- FiceDula가 제작한 PSF 패치를 적용할 경우 MIDI 음원이 PS1 버전 오리지널 음원으로 바뀐다. PS음원+OGG 버전, PS음원 버전 윈앰프 플러그인을 사용할 수 있으며, 게임이 실행되는 동안 FF7Music이 항상 작동되고 있어야 한다.
- Tifa's 7th Heaven
- 게임 내 캐릭터 모델을 어드벤트 칠드런의 디자인을 기반으로 한 고 폴리곤 모델로 교체하는 패치. FMV 영상까지 커스텀 FMV로 교체할 경우 상당한 수준의 고품질 그래픽으로 플레이할 수 있다. 이 모드 외에도 Ⅶ은 모델링 관련 패치들이 많은 편인데, 가령 전투 시퀀스에서 사용되는 모델의 해상도를 높여 8등신 모델링에 적용시키는 패치가 존재한다.
- Avalanche's Overhaul
- 본작의 모든 그래픽을 리뉴얼하려고 했던 패치. 2D 배경까지 전부 모델을 새로 만들어 고해상도로 교체한다는 큰 계획을 추진 중이다. 그래픽 품질을 진정 올리기 위해선 저해상도 2D 배경을 손봐야 하지만, 게임의 소스 데이터가 대부분 유실이 된 것으로 추정되는 현재 배경을 진정한 고해상도로 교체할 유일한 방법은 결국 수작업으로 다시 만드는 것뿐이며, 이런 방대한 작업이 언제 끝날지는 기약이 없는 상황이다.
- 한글 패치
- 번역률 99%이기 때문에 플레이는 문제 없으나, 요즘은 PS1 버전 한글화를 주로 이용하는 편. 이 패치를 쓰면 그래픽 하드웨어 가속이 막히고 소프트웨어 렌더링을 켜는데, 요즘의 사양으로는 큰 문제가 되지 않는다. 간혹 컴퓨터에 따라 화면이 떨릴 수도 있는데, 이럴 때는 dxdiag에서 하드웨어 가속을 꺼주면 해결된다. 다운로드는 여기
- Beacause(영문 재번역 패치) PC판 PS판 Eurogamer 보도
- 하단에 서술되어 있는 '영문판의 수준 낮은 번역' 문단을 보면 알 수 있지만, FFⅦ의 영문 번역은 질이 매우 나쁜 편이다. 여자친구에게 FFⅦ의 스토리를 보여주고 싶었던 북미의 어느 게이머 '다니엘 버크'는 FFⅦ의 한심한 번역이 마음에 걸렸고, 결국 직접 팔을 걷어붙이고 나서 영문판 번역을 전면 재검토하기 시작했다. 초기엔 "This guy are sick." 같은 극단적인 오역만 일부 고치려 했으나, 작업 규모가 날이 갈수록 커진 끝에 최종적으로 5년이라는 세월을 쏟게 되었다. 그는 게임 내부의 모든 텍스트를 일본어 원문으로부터 다시 번역을 했고, 극단적인 원문 충실성을 지향해 Moogle(모그리), Phoenix Down(피닉스의 꼬리), Zack(잭스) 등 회사 차원에서 직접 명명을 한 현지화 명칭들도 Moguri, Phoenox Tail, Zax 같은 직역으로 교체했다.[12] 고유명사 표기를 유지하는 옵션이 함께 제공되므로 원한면 옵션으로 다시 돌릴 수 있다. 이 패치는 2015년에 PC 버전으로 배포됐으며, 이후 제 3자가 제작한 PS용 패치(PS 버전은 변경된 고유명사 옵션만 사용 가능)가 추가로 배포됐다. 패치의 이름은 영문판의 전설적인 오역 중 하나인 "Beacause, you are… a puppet."에서 따왔다.
- 캐릭터 부활 패치
- 스토리 도중 사망하는 특정 인물을 다시 살리는 패치. 본래 사망해야 하는 것을 억지로 살리는 것이기에, 관련 이벤트를 모조리 잘라내 스토리 전개가 굉장히 어색해진다. 유저 패치이므로 소생시켰다고 해서 특별한 무언가가 있지도 않으므로,[13] 어디까지나 자기만족을 위한 패치.
- 잭스 패치
- 한계 돌파 모드
- 파이널 판타지 10부터 도입된 한계 돌파 어빌리티를 모드로 구현한 것. 일단 단일 모드로 존재하지만 찾기가 어렵고, 다른 패치와 같이 끼여서 패치 하는 경우가 다반사라서 공식적으로 어떤 이름으로 배포되었는지도 불명이다. 효과는 공식 시리즈의 한계 돌파 어빌리티가 그랬듯이 대미지나 체력의 9999 한계를 해제해주는 것.
7.6. 영문판의 수준 낮은 번역
파이널 판타지 Ⅶ의 영문 번역은 질이 낮다. 전반적인 문장 수준이 좋지 않으며, 간간히 어처구니없는 문법 오류와 오타, 인명 오역들도 등장한다.
FFⅦ의 US판 번역은 전후의 다른 스퀘어 게임들과 비교해봐도 심각하다. "You Spoony Bard!"로 유명한 파이널 판타지 Ⅳ의 발번역 사태로 문제의식을 가진 스퀘어는 Ted Woolsey[14] 를 채용하여 양질의 번역물들을 내놓았는데, 이 번역가가 슈퍼 마리오 RPG를 마지막으로 스퀘어에서 물러나게 되었다. Ted Woolsey의 부재 속에서 FFⅦ의 영문 번역은 엄청난 혹평에 직면하고 말았다.
7편이 제작될 당시, 일본의 게임 업계는 해외 현지화에 대한 자각이 대체로 매우 부족한 편이었다. 이는 스퀘어도 같았는데, 당시 스퀘어 미국 지부에서 번역가 한 명이 모든 텍스트를 번역하고는 FFⅦ 게임에 집어넣었으며, 개발팀은 번역가가 최선이라 판단하는대로 작업하도록 방치해두었다. 개발팀과 번역가 사이의 커뮤니케이션은 사실상 없는 수준이었으며, 주어진 시간이 한 달에 불과했기에 번역물을 검토할 시간적 여유도 없었다.
작품의 인기만큼이나 번역에 대한 강도 높은 비판도 듣게 된 스퀘어는, 그제야 정신을 차려 차기 작품부터 번역가 Alexander O. Smith를 채용해 번역의 퀄리티를 끌어올렸다. 하지만 여전히 커뮤니케이션이 부족했는데, 한 번은 현지화팀이 게임샤크로 FFⅧ의 데이터를 해킹하여 대본을 추출해내고 있자 스퀘어 측에서 왜 그러는 것인지 물었다. 그 이유는 바로 개발팀 중 어느 누구도 그들에게 8편의 대본 파일을 주지 않았기 때문이었다. 스퀘어는 뒤늦게 문제를 깨닫고는 "아, 대본이 필요해요?" 라는 반응을 보였다고.
노력 끝에 8편부터 파이널 판타지 시리즈는 이전에 비하여 좋은 품질의 번역을 가지게 되었고, 번역 수준이 낮은 편인 클래식 시리즈들 또한 GBA 이식 버전에서 전부 재번역되었다. 그러나 본작은 2012년도 PC 재이식 버전에서 일부 심각한 오역이 수정된 것을 제외하면 아직까지도 번역의 상태가 매우 나쁜 편이며, 리메이크 발매 이전까지 시리즈에서 최악의 번역이 그대로 유지되고 있는 유일한 작품이 되었다.
- 단순 오역
- 에어리스(Aerith)를 'Aeris'로 번역.
- 원인은 θ와 s 발음이 구분되지 않는 일본어. 이 번역으로 영어권에서는 'Aeris'라는 이름으로 기억하는 플레이어가 많지만, 오역을 인지한 제작사가 킹덤 하츠부터는 'Aerith'라고 제대로 표기를 하여 혼동이 빚어지고 말았다. 차후에 리메이크 버전이 나오면 음성 더빙으로 인해 캐릭터 이름이 Aerith로 고정될 것이므로, Aeris로 기억하던 사람들에게는 이름이 난데없이 바뀌는 꼴이 된다. 안타까운 부분.
- 세퍼 세피로스(Sepher Sephiroth)를 'Safer Sephiroth'로 번역.
- 보다 '안전한' 세피로스. 이게 세라프 세피로스의 오역인 줄 아는 사람도 있다.
- "Barret, be careful! Attack while its tail's up! It'll counterattack with its laser!"
- 게임의 최초 보스인 '가드 스콜피온'과의 보스전에서 클라우드가 바레트에게 보스의 기믹을 경고하는 대사로 '꼬리를 들었을 때 공격하면 레이저로 반격을 한다'는 의미이다. 문제가 있다면 이 게임은 전투 도중에는 텍스트가 한 줄씩 띄어서 나온다는 점이다. 세 줄이 시간차를 두고 하나씩 나오는데, 번역가가 한 줄씩 따로 번역을 한 바람에 두 번째 줄 「Attack while its tail's up!」이 가정의 뜻이 사라진 지시문으로 변해버렸다. 그로 인해 두 번째 줄을 본 플레이어가 「꼬리를 든」 보스를 공격하자마자 앞말을 뒤집는 세 번째 문장이 나오고, 플레이어는 보스의 레이저 반격에 얻어맞는 촌극이 벌어졌다.
- 에어리스(Aerith)를 'Aeris'로 번역.
- 문법 오류
- This guy are sick.
- "Spoony Bard", "Son of a Submariner"를 잇는 FFⅦ 오역의 아이콘. 슬럼에서 에어리스가 클라우드에게 어느 병든 남자를 보여주며 치는 대사인데, 단수/복수를 헷갈렸다. This guy는 3인칭 단수 명사이므로 동사는 are가 아닌 is를 써야 한다.
- Off course!/No, way!
- 배틀 스퀘어에서 라운드를 승리하면 나오는 선택지. 예/아니오 선택지 하나에 오역이 두 개나 있는 경이로운 모습을 볼 수 있다.
- You want an old man like me should go first?
- 부겐하겐이 나나키에게 보여줄 것이 하나 있다며 그를 기 족의 동굴로 데려갈 때 하는 말. "You think an old man like me should go first?" 내지는 "You want an old man like me to go first?"를 쓰려다가 꼬인 듯하다.
- This guy are sick.
- 단순 오타
- I'm so exited!
- 고대인의 신전에서 캐트시가 희생하기 전, 에어리스의 부탁으로 점을 봐줄 때 한 말.
- Beacause, you are… a puppet.
- 작중 제노바의 유일한 대사에 오타가 있다.[15]
- Do, what now?
- 휴즈 마테리아를 모은 뒤 바레트의 대사. "So, what now?"의 오타로 보인다.
- I'm so exited!
- 문화적 문제
'Drain'을 '흡수하다'가 아닌 '배수관'으로 번역을 해놓거나 'Ahriman(아리만)'을 'Allemagne(독일을 뜻하는 프랑스어)'로 번역한 일은 약과. 스페인어판도 'Ahriman'을 독일을 뜻하는 'Alemania'로 번역했고, 심지어 '팀'을 뜻하는 'Party'를 '축제'를 뜻하는 파티로 이해하여 'Fiesta'로 번역해놓았다. 신기한 건 위의 가드 스콜피온 오역은 고쳐놓았다. 스페인어판은 영어판처럼 PC 버전용 팬 번역이 존재한다.
7.7. 작품의 영향력
본작의 인기가 하늘을 뚫는 바람에 시리즈 전체를 접해보진 못한 일반 게이머들에게는 'FFⅦ = FF 시리즈'라는 일종의 공식이 정립되었다. 이는 상당한 부작용도 낳게 되었는데, 당장 8편의 주인공 스퀄 레온하트가 처음 공개된 순간 '클라우드네' 소리가 유저들 사이에서 곧장 튀어나왔으며, 이후로도 잘생기고 검 좀 휘두르는 쿨한 성격의 캐릭터가 나왔다 싶으면 "클라우드?" 소리가 연례행사처럼 따라붙게 되었다.
특히 Versus XIII의 녹티스는 클라우드의 느낌이 정말 크게 나는 바람에 디렉터 노무라 테츠야는 인터뷰 자리에 앉을 때 "클라우드와는 다르다!"는 말을 매번 입에 달고 살아야만 했는데, 글쎄… 설득력이 높다
거듭된 발매 연기 끝에 Versus XIII은 결국 XV가 되었고, 디렉터 자리는 노무라에서 타바타에게 넘어갔다. 그 뒤로 녹티스의 캐릭터성은 전면 재점검이 이루어져 사실상 갈아엎어졌다. 20년이 다 넘은 캐릭터인 클라우드의 그림자가 얼마나 넓은지를 느낄 수 있다.
FF7의 영향력은 물론 한국 내에도 크게 미쳤는데, 국내의 여성 가수 아이비의 한 뮤직 비디오가 AC의 전투 장면 중 하나를 표절했음이 밝혀진 적 있다. 감독은 '오마주'라며 항변했지만, 스퀘어 에닉스의 고소로 인해 표절 판결을 받아 결국 4억을 물게 되었다. 또한 던전 앤 파이터의 직업군 웨펀마스터의 각성기 '극 귀검술 폭풍식' 역시 클라우드의 초구무신패참 ver.5를 대놓고 표절한 기술이다. 표절 이외의 요소를 따져보면 1998년에 소프트맥스에서 출시한 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 경우 게임 화면에서 동영상으로, 동영상에서 게임 화면으로 자연스럽게 전환되는 기술을 썼는데 이것 역시 FF7의 영향을 많이 받은 것이다.
WOW의 도시 달라란에 에어리스와 클라우드를 패러디한 NPC 둘이 나오고, 도타 2의 영웅 가면무사의 궁극기 이름이 'Omnislash'로 나오거나, 북미의 히어로 코믹스들이 간간히 오마주나 패러디를 하는 등, 잊을 만 하면 쓰이는 것이 FF7의 요소들이다. 본작이 전세계에 미친 영향력은 실로 굉장하지만, 그 사례를 일일이 열거하는 것은 그냥 불가능하므로 적지 않는다.
스퀘어의 다른 작품에서도 FF7은 비교적 좋은 대우를 받고 있는데, 에어가이츠와 파이널 판타지 택틱스에 7의 캐릭터가 나오거나, 또 노무라 테츠야가 디렉터로 있는 킹덤 하츠 시리즈에서도 몇 차례 얼굴을 보인 바가 있다.
심지어 2015년에는 대난투 3DS에 클라우드가 뜬금없이 출전을 하는 등, 어째 영향력이 다시 강해지고 있다. 리메이크 발표가 꺼져가던 작품에 재차 불씨를… 아니, 메테오#s-2.1를 날려버린 듯.
클라우드의 대난투 출전은 매우 상징적인 일인데, 한 차례 서술했듯 스퀘어가 5세대 콘솔 전쟁 당시 닌텐도에게 빅엿을 쌍수로 먹였던 작품이 7편이다. 그 작품의 주인공이, 닌텐도의 올스타즈가 한데 모이는 작품에 출전한 것. 실로 기묘한 상황이지만… 이는 닌텐도와 스퀘어가 과거의 질긴 악연을 모두 청산했음을 보여주는 긍정적인 신호이기도 하다. 그리고 2018년 9월 14일 닌텐도 다이렉트에서 비록 이식이지만 파이널 판타지 7가 발표되었다
7.8. 파이널 판타지 X과의 접점
FFVII과 FFX, FFX-2의 시나리오를 맡았던 작가 노지마 카즈시게는 상기한 작품들이 동일 세계를 공유하고 있다는 개인적 입장을 피력했던 바 있으며, 해당 인터뷰는 'Final Fantasy X-2 Ultimania guide'에 게재되어 있다.
작품 내에서 공식적인 연결점이 등장하지 않는 이상, 아직까지는 공인된 설정이라고 보기 어렵다. 노지마는 이러한 설정은 사실 재미있는 이스터에그 정도의 언급이였는데 지나치게 살이 붙어 놀랐다고 이야기 한 바 있다.
7.9. 팬메이드 8비트 버전
3D로 전환한 첫 번째 작품이기에, 구작을 그리워하는 수많은 팬들이 본작의 8비트 버전을 종종 만들고는 한다. 팬메이드 버전 중 하나
보통은 8비트 스타일을 모방한 정도로 그쳤지만, 중국의 ShenZhen Nanjing Technology라는 그룹에서 실제 패미컴으로 구동이 되는 FF7 8비트 버전을 내놓아 화제가 된 적이 있었다. 당연히 불법 버전이지만, 오래된 기종에 연결하는 게임인지라 스퀘어나 닌텐도에서 따로 태클을 걸지는 않았던 모양.
어드벤트 칠드런이 게임 도중에 아무 이유도 없이 언급된다. 정작 AC의 내용이 작중에서 다뤄지거나 하지는 않는다.
2세대나 뒤로 물린(PS1 → SFC → FC) 버전이기 때문에 원작의 여러 부분을 쳐냈다. 규모가 큰 장면들은 전부 잘라냈으며,[16] 표현이 어려운 연출들은 거침없이 축소시켰다. 대부분의 스프라이트는 기존 파이널 판타지 1 ~ 3의 것들을 조잡하게 뒤섞은 것이며, 니블산과 콘돌 포트는 삭제되었다.
용량 문제로 인해 대부분의 마테리아가 사라졌으며, 때문에 플레이어가 사용할 수 있는 기술의 폭이 대폭 줄게 되어 전투가 매우 어려워졌다. 비공정이 삭제되었기 때문에 비공정으로만 갈 수 있는 지역들도 마찬가지로 크게 축소되었다.
이후 2013년에 Lugia2009라는 유저의 팀이 제작한 리메이크 버전이 새롭게 공개되었다. 우선 전반적인 시스템과 그래픽, 사운드트랙이 강화되었으며, 게임의 모든 문자가 영문으로 번역되었다. 에뮬레이터를 통해 구동할 수 있으므로, 혹시 해볼 생각이 있다면 이쪽으로
7.10. 한국 관련 이야기
갓 국내에 발매가 되었을 때, 조선일보는 지면을 통해 게임 상에 등장하는 악의 기업 신라 컴퍼니의 이름을 한반도에 있었던 나라 신라에서 따왔다거나 3류 악당 돈 코르네오(Don Corneo)의 이름을 Korea에서 따왔다, 이건 한국을 까는 게임이다라는 주장을 펼친 병크를 터뜨린 적이 있다. 신라 컴퍼니의 신라는 '삼라만상'에서 인용을 한 것이며[17] , 돈 코르네오라는 이름은 영화 대부의 돈 콜레오네(Don Corleone)에서 따온 것이다. 또한 일본에서는 그 신라는 '시라기(新羅、しらぎ)'라고 부르기 때문에 일본인들의 대다수는 시라기의 한국 발음이 신라라는 자체를 모른다. 한국인들이 신라의 일본발음이 시라기인걸 모르듯이 너무나 당연한 부분.
의외로 대한민국의 힙합 듀오 드렁큰 타이거가 본 작품의 OST를 샘플링한 적 있다. 해당 곡은 2집 '위대한 탄생' 수록곡 그의 끝에 시작(Final Fantasy) 샘플링한 곡은 星降る峡谷(Cosmo Canyon).
월 마켓 식당의 '야키니쿠 정식(焼肉定食)'이 인터내셔널에서 'Korean B.B.Q.'로 번역되었는데, 야키니쿠가 한국식 불고기에 영향받은 음식이므로 아주 틀린 번역까지는 아니지만 가상의 세계관을 배경으로 하는데 '한국식 바비큐' 라는 명칭이 들어간건 좀 어색하긴 하다. 이 명칭으로 인해 7번가의 '텍사스' 간판과 함께 "FFⅦ에 한국과 텍사스가 존재하는가?" 라는 작은 떡밥이 돌아다닌 적 있다.