Cinema 4D

 


'''Cinema 4D'''
[image]
'''개발'''
Maxon
'''라이센스'''
상업 소프트웨어
'''용도'''
모델링, 애니메이션, 렌더링
'''운영체제'''
Windows, macOS
한국어 홈페이지
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1. 개요
2. 모델링
3. 렌더링
4. 다양한 모듈
4.1. Advance Render
4.2. Thinking Particle.
4.3. Net Render
4.4. Sketch and Toon
4.5. Dynamic
4.6. MOCCA
4.7. Hair
4.8. Mograph
4.9. BodyPaint3D
5. 가능성
5.1. 경제적
5.2. 모션 그래픽에 강한 3D 프로그램.
5.3. (상대적으로)배우기 쉽다.
6. 단점
6.1. 사용자 수
6.2. 어딘가 부족한 모델링 툴.
6.3. 매우 부실한 UV 편집기능
7. 기타

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1. 개요


독일의 회사 Maxon 이 개발한 3D 모델링 및 렌더링, 애니메이션 소프트웨어이다.
3D 계열에선 마야, 3ds Max와 비교했을 때 인지도가 적은편이었으나 2016년 쯤들어 모션그래픽에 특화되어있으며 타 3D툴 보다 가볍고 배우기 쉽다, 저렴하다 등의 소개를 하며 여러 학원 등지에서 강의를 우후죽순으로 개설했고 그로인해 현재는 많이 인지도가 올라간 상태이다.

실제로도 3D 툴 중에서는 상대적으로 배우기가 쉽다는 점, 모그라프(Mograph)나 디포머(Deformer)와 같이 모션 그래픽스 분야에 써먹기 요긴한 쉽고 강력한 기능들을 갖추고 있다는 점, 어도비 애프터 이펙트와의 연동이 뛰어나다는 점(좀 뛰어난 수준이 아니라 CC 2014부터는 애프터 이펙트를 깔면 시네마 4D 라이트버전을 같이 깔아준다) 등의 장점 때문에 모션 그래픽 디자이너들이 많이 쓰는 툴이다.
시네마 4D 안에 내장되어 있는 메시 기반 텍스쳐 페인팅 모듈인 'Bodypaint 3D', 통칭 바디페인트/바디페인터는 이전부터도 매우 유명한 인지도를 지니고 있다. 하도 바디페인트가 유명한 탓에 이전까지는 바디페인트는 알아도 시네마 4D는 모르는 경우가 부지기수.
그 이유인 즉슨 툴 자체의 기능에 있는데, 평면으로 펼쳐진 UV 위에 페인팅을 해야 했던 종래의 텍스쳐링 작업과는 달리 바디페인트로는 모델링, 즉 메쉬 위에 직접 페인팅을 할 수 있기 때문이다. 근래에는 비슷한 기능을 지원하는 툴이 많이 생겼지만 아직까지는 기능을 비롯한 여러가지 면에서 바디페인터를 최고로 꼽는 추세. 핸드 페인팅을 이용해 텍스쳐를 제작할 경우, 거의 포토샵에 맞먹는 업계 표준이라고 봐도 무방하다. 물론 시네마 4D가 아니라 바디페인트에 한정된 이야기.
R17 버전부터는 한국어도 공식 지원하게 되었다. 다만 이쪽 업계에서는 프로그램이 한글화되어도 고사하고 영문 버전을 쓰는 경향이 매우 강한지라[1] 입문자 이외에는 별 이득이 없는 요소. 나온지 얼마 안된데다 프로그램 자체의 마이너함이 겹쳐서 R17은 강좌책이 별로 없다.
2018년 7월말에 R20 버전이 나왔다.
그리고 모션그래픽에 활용된다는걸 무기로 일반영상업체들에선 시네마4D를 도입하는 경향이 두드러졌다. 일단 일반 영상업체들은 3D그래픽을 거의 다루지 않다가 3D와 모션그래픽의 필요성이 대두되면서 3D도 도입하기 시작한것.. 그런 상황에서 영상 모션쪽에 특화되어있으며 모션의 포토샵인 애프터 이펙트와의 압도적 호환성, 그리고 무엇보다도 다른 툴에 비해 저렴한 가격 때문에 한국에서의 보급률도 상당히 올라가고있는 추세이다.
이전에는 알려지지 않아 사용자도 적었다지만 지금은 시포디 사용자 수도 늘고 있고 기업입장에서도 결과물로 나온건 비슷비슷한데 가격이 저렴하다면 당연히 저렴한 툴을 사용할 것이기 때문에...

2. 모델링


기본적으로 메쉬나 폴리곤으로 모델링을 하며 Nurbs 모델링 또한 지원한다.
인터페이스가 맥스에 비해 상당히 큼직큼직하고 직관적인 편이어서 배우기가 좀 더 쉽다. 맥스의 경우 모델링에 필요한 모디파이어 같은 기능의 상당수가 잘 안보이는 곳에 숨겨져 있다는 느낌이 있는 반면 C4D는 더 직관적인 느낌. 다만 둘 다 어느정도 사용 해 보면 확실히 맥스가 편리한 기능들이 많다는 사실을 느낄 수 있다.

3. 렌더링


자체적으로 개발한 Advance render 를 사용하고 있으며 빠른 속도와 적은 플리커가 장점으로 작용하고 있다.
맥스나 마야의 Vray 나 멘탈레이등의 타 렌더러에 비해서 간편한 세팅으로 효과적인 결과물을 도출이 가능하다. [2]
물론 다른 툴 처럼 Vray for C4D, Octane, Arnold, Redshift 등의 외부 렌더러 또한 지원한다.
그런데 2019년 4월, Cinema 4D 개발사 Maxon은, GPU render 로 유명한 Redshift 를 인수하였다.
Redshift 가 Cinema4D 다음 버전에서 탑재되어 나올 것으로 기대를 모으고 있다.
(단, Redshift는 기본제공 렌더러가 아니라서 포함하려면 추가 라이센스 금액을 받는다고 한다.)
Redshift는 인수되었다고해서, Cinema4D용으로만 개발되는것이 아니고 다른 3D툴에도 이전처럼 그대로 지원을 한다고 한다.

4. 다양한 모듈



4.1. Advance Render


라이팅의 반사와 확산을 시뮬레이션하는 Global Illumination 라이팅을 계산하는 모듈로서 사실적인 렌더링 이미지를 표현하는데 있어 가장 중요한 모듈이다. 속도와 퀄리티가 뛰어나며 복잡하지 않은 옵션으로 간편하게 세팅하여 사용 할 수 있다.

4.2. Thinking Particle.


사실적이고 복잡한 움직임을 갖을 파티클을 조정하기 위한 노드형 파티클 시스템으로 파이로 클러스터(볼륨 쉐이더)를 이용한 불꽃과 연기같은 FX효과들이나 Mograph와 연동하여 더욱더 화려한 효과를 낼때 사용한다.

4.3. Net Render


한 대의 컴퓨터로 처리하기 힘든 동영상 렌더링 시 주변 CPU의 자원을 활용하여 분산 렌더링을 처리하는 모듈이다. 주변 컴퓨터에는 Cinema4D를 설치 하지 않고 NetRender Client만 설치하고 IP주소를 입력하면 세팅이 끝나며 영상의 특성상 많은 분량의 이미지를 렌더링 하는데 있어 매우 유용한 기능 이다.
R15 이후부턴 팀 렌더로 대체되었다.

4.4. Sketch and Toon


비 사실적인 느낌인 회화, 스케치, 카툰 풍의 예술적인 표현을 제공하는 모듈로서 수많은 세부 옵션을 제공하여 변화 무쌍하고 아름다운 표현이 가능하다. 대부분의 파라미터(매개변수)들을 통해 애니메이션 키를 줄 수 있어 동영상에도 뛰어난 능력을 보여준다.

4.5. Dynamic


충돌, 중력, 바람같은 물리적인 시뮬레이션을 계산하는 모듈이다. 매우 과학적인 메커니즘으로 설계되어 실제와 같은 물리적인 현상을 표현할 수 있다.

4.6. MOCCA


캐릭터에 뼈를 심는 리깅작업을 통해 움직일 수 있게 해주는 모듈로서 새로운 조인트 기반으로 완전히 대체하고 캐릭터를 위한 최신의 기능들이 대거 포함되면서 헐리웃 애니메이션 수준의 리깅이 가능해졌다. 의상을 시뮬레이션 하는 Cloth도 모카 모듈의 한 요소이다.

4.7. Hair


사람의 머리카락과 동물의 깃털 그리고 인형의 짧은 실털과 같은 부분을 처리하는 모듈이다. Hair는 CG상에서 가장 표현하기 까다로운 것 중 하나이며 모델링으로 처리하기 힘들기 때문에 다른 계산 방식으로 처리된다. Hair표현에 최고인 Shae&HairCut을 보충 이식하여 충돌, 중력, 바람 등을 적용하면서 빠르고 사실적인 헤어 처리를 표현할 수 있다.

4.8. Mograph


모션 그래픽 분야에 특화된 기능들을 모아 놓은 전용 모듈이다. 모션 그래픽에서 모그라프가 강력한 이유는 모션그래픽을 위한 방대한 기능과 다양한 이펙트를 자유롭게 혼합하여 제작자가 의도한 그대로를 무한대로 표현 할 수 있기 때문이다.

4.9. BodyPaint3D


종래의 맵핑 작업을 2D툴인 포토샵에서 해결하던 불편함을 3D에서 직접 맵핑함으로써 쉽고 빠르게 더욱 사실적인 표현이 가능하게 한다. 해외에선 영화분야에서 많이 사용되고 있으며 국내에선 게임 분야에서 널리 쓰이고 있다. 과거 별도의 모듈로 되어 있었지만 최근에는 완전히 내장 되어 Cinema4D뿐만 아니라 타회사의 제품에서도 사용 할 수 있는 표준 독립 버전이다.
3ds Max 강세인 국내 게임업계에서 시네마 4D는 게임업계에서 거의 안쓰는 툴이지만, 바디페인터만큼은 기능의 강력함 때문에 거의 필수 툴로 사용된다. 시네마 4D에서 이 모듈만 구매해서 구비해놓는 정도.
로우 폴리곤 작업 매핑시 필수까진 아니여도 작업을 많이 단축할수 있는 마스터피스로 여겨지는 추세.

5. 가능성


타사 프로그램에 비해 릴리즈가 빨리 빨리 되는 편이다. 현재 r23 버전까지 나와있다.
또, 시네마 4D가 여러 분야에서 사용될 가능성이 점점 확대되고 있다. 유니티 게임엔진 지원이 된다. 실제로 3d 레이스 게임을 만든 사례가 있다. 언리얼 엔진 4에서 데이터스미스 플러그인을 통하여 C4D 파일을 fbx로 변환하지 않고 그대로 불러올 수 있다.
또 헐리우드 영화사에서 추천하는 아놀드 렌더러가 지원이 된다고 한다.

5.1. 경제적


필요한 기능만 모듈 형식으로 구입 할 수 있기 때문에 훨씬 경제적이다.- 더이상 모듈로는 지원을 안하고 단일로 제공하는 시스템으로 변경(월결제 시스템 도입)
특히 학생은 비상업적 사용이라는 조건으로 학생용 버전을 2년 동안 무료로 사용할 수 있으며 기간이 만료되어도 저장 및 렌더링만 안 될 뿐, 프로그램 자체는 계속 사용가능하다. 하지만 본사의 위치가 위치인지라 메일을 보내도 밤에 답장이 오기때문에 인내심은 필수이다.
(2020.03월 기준) 학생용 라이센스는 18개월 무료에서 6개월 무료로 변경되었다.

5.2. 모션 그래픽에 강한 3D 프로그램.


시네마 4D의 특장점 중 하나인 '모그라프(Mograph)'는 모션그래픽에 매우 특화 된 기능이다. 맥스나 마야 등의 여타 프로그램에서 일일히 키를 잡아줘야 하는 애니메이션을 C4D에서는 간단하게 만들고 컨트롤 할 수 있다. 물론 맥스 등의 다른 프로그램도 플러그인의 힘을 빌린다면 모그라프의 기능을 흉내내는 것이 가능하긴 하지만, 플러그인을 구입하는 추가 비용이 필요하고 기본적으로 프로그램에 내재되어 있는 기능이 아닌 이상, 안정성이나 편의성 측면에서 신경써야 할 점이 많다. 다만 바이패드를 이용한 캐릭터 애니메이션이나 VFX등을 만들 때에는 굳이 C4D를 선택 할 필요가 없다.

5.3. (상대적으로)배우기 쉽다.


물론 3D 프로그램의 접근성 측면에서는 스케치업 이라는 넘사벽 프로그램이 존재하긴 하지만... 확실히 맥스나 마야에 비해서는 배우기가 쉽다. 맥스나 마야의 경우 켰을때 이건 뭐인가 싶은게 많지만 그에 비해서 상당히 친절한 인터페이스와 국내 유저끼리 만든 한글 헬프등에 의해서 배우기가 쉽다. 물론 이쪽 프로그램이 다 그렇듯이, 깊게 들어가기 시작하면 어려워지긴 매한가지.
이하 시네마 4D에 대한 한국어 정보를 찾고 싶다면 시네마 4D 한국 유저 그룹을 방문해 보자. 각종 튜토리얼과 가이드, QnA 섹션이 준비되어 있는,C4D 유저들이 모여있는 곳이다. 다만 툴 사용자들이 자기가 사용하는 툴을 과대포장하는 경향이 있는 건 어디나 마찬가지니 적당히 걸러서 듣자. 장점만 있는 툴은 없다. [3]

6. 단점



6.1. 사용자 수


맥스나 마야에 비해 유저가 적다는 점은 시네마 4D가 가지고 있는 큰 약점들 중 하나이다. 국내 유저로 한정 할 경우 유저풀은 정말로 협소한 편. 유저가 적다는 것은 말 그대로 C4D를 위한 플러그인, 스크립트 같은 애드온을 만드는 사람도 적고, C4D에 바로 불러와서 쓸 수 있는 모델이나 매터리얼 같은 어셋을 만들어서 판매하거나 공유하는 사람도 적다는 뜻.
프로그램을 쓰다 보면 튜토리얼이나 전문가의 가르침 없이 혼자서는 도저히 해결하지 못하는 문제에 봉착하는 경우가 많이 발생하는데, 이럴 때 조언을 구할 포럼이나 참고 할 만한 튜토리얼의 수도 유저 수가 적다보니 비교적 많지 않은편이다. 만약 영어를 잘 하지 못할 경우 이럴 때 문제에 대한 해결책을 구하는데 엄청난 애로사항이 꽃 필 것이다.
다만 이 문제는 2010년대 후반 이후 빠르게 해소되고 있는 편이다. 이전에는 게임이나 VFX 같은 3D만 전문적으로 다루는 곳에서나 3D툴을 쓰는데 그 중에 마야와 맥스라는 양대 산맥이 꽉 잡고 있는 상태였지만 이제는 영상부문에서 시포디의 도입률이 가격 등 여러 장점으로 빠르게 올라가고 있는 상황..
하지만 오랫동안 쌓인 것들이 맥스나 마야에 비해 부족한 것은 아직까지는 맞다.

6.2. 어딘가 부족한 모델링 툴.


C4D를 이용한 모델링은 배우기 상당히 쉬운 편이지만, 맥스와 비교 했을 경우 상당히 불편한 감이 있다. 맥스에서 모델링 할 때 사용하는 여러가지 간편한 기능들이 C4D에는 빠져있다는 것을 둘 다 사용하다 보면 느끼게 될 것이다. [4]
한편 내장된 스컬프팅 툴이 간결하면서도 상당히 고성능이다. 굳이 ZBrush로 모델링 파일을 넘길 필요없이 여기서 웬만한 것을 스컬프팅할 수있다. 모델링과 디스플레이스먼트와 노멀맵과 연계해 작업하기에 매우 좋다. 하드서페이스 모델링에도 유용한 수준이므로, 섞어 쓰면 신속한 작업의 묘미를 느낄 수 있다.
또한 17버전에 이르러 스플라인 작업이 많이 어도비 일러스트레이터스러워진 것 역시 장점이다.
무엇보다 펜툴의 활용성은 여타 툴에서 보기 힘든 자유로운 폴리곤 생성 작업을 할 수 있어, 독보적인 작업흐름을 가지고 신속한 아웃풋을 낼 수 있다.

6.3. 매우 부실한 UV 편집기능


C4D 내에도 UV 편집 기능이 있긴 한데... 마야 등에 비해서 매우 기능이 제한적이고 비 직관적이다. 노말이 뒤집히거나 겹치는 부분도 따로 표시 안해주고, 크기 조절이나 편집도 힘들고, 여러모로 상당히 원시적이다. 그래서 C4D를 메인으로 쓰면서 UV는 다른 툴로 펴는 사람들도 있다. 최신 버전에서는 상당히 개선이 이루어졌는데 유저들의 반응은 '그동안 뭐하다 이제서야 고쳐주냐.'가 대부분.

7. 기타


초심자도 어렵지 않게 쓸 수 있는 특유의 사용성 덕분인지 최근에는 마인크래프트를 즐기는 사람들 사이에서도 나름 이름이 알려진 툴이다. 리깅 된 스티브(마인크래프트) 모델을 인터넷에서 쉽게 구할 수가 있으며 외부 프로그램을 이용해 실제 마인크래프트 맵을 3d 오브젝트로 익스포트 할 수 있기 때문에 이걸 이리저리 수정해서 아트웍을 만들거나 하는 팬들이 많아졌다.
마인크래프트 방송을 하는 BJ들도 유튜브에 영상을 올릴 때 C4D로 제작한 커버아트를 사용하는것이 요즘 추세인 듯 하다. 글로벌 일루미네이션이나 앰비언트 오클루전 같은 효과를 추가할 수 있기 때문에 때깔은 확실히 인게임 스샷보단 좋다.
R19버전이 발매되면서 드디어 GPU 기반 렌더러를 내장하게 되었다. 이전에는 옥테인 등의 GPU 렌더러를 따로 구매해야 했지만 AMD의 Radeon ProRender 를 아예 탑재했다. 이름과 달리 Vulkan과 D3D12 를 사용할 수 있는 환경이라면 비-AMD 그래픽카드에서도 동작한다.
컴덕들에게는 의외로 유명한 프로그램인데, CPU 벤치마크의 대표주자인 Cinebench가 바로 이 시포디를 기반으로 한 벤치마크 프로그램이기 때문.
타블렛을 설치하면 작동중 멈추는 버그가 있다 C:\windows\system32\wintap32.dll 파일과 충돌하기 때문에 파일을 이동시키거나 삭제하면되지만 타블렛을 사용하는 그래픽 툴에서 먹통이 될수 있으니 잘 확인해야 한다

[1] 인터넷 등에서 찾아볼 수 있는 튜토리얼 등이 전부 영문을 기준으로 나오는 것은 물론, 데이터에 한글이 들어가면 치명적인 에러가 터지는 경우가 빈발했기 때문, 근래에는 꽤 줄어들었다고는 하나 현직 개발자들은 여전히 한글 툴 사용을 꺼린다.[2] 이런 렌더러의 간편성들은 이제 다른 상용 렌더러나 기본 3d 소프트웨어에서 제공하는 렌더러들도 지원하게 됨에 따라 c4d만의 장점이라고 하기 힘들어졌다. 그야말로 렌더러들의 춘추전국시대라 할 수 있다. [3] 여기를 방문해서 각종 글을 읽어보자면 C4D이외의 툴은 다 쓰레기라는 결론을 내리게 된다. 빠심이 과거 애플 맥킨토시 수준. 그나마 인정하는 툴이 Houdini[4] 폴리곤 모델링에서 맥스의 편리함은 넘사벽 수준이라 딱히 C4D만의 단점이라 할수는 없다. 그 어떤 3d 소프트웨에도 폴리곤 모델링의 편리성 만큼은 맥스를 넘볼 툴이 없다고 해도 과언이 아니다.