Hearts of Iron IV/모드/Old World Blues

 



1. 개요
2. 특징
2.1. 정치
2.1.1. 정당과 이념
2.1.1.1. 시민
2.1.1.2. 엘리트
2.1.1.3. 지식인
2.1.1.4. 지배자
2.2. 군사
2.2.1. 육군
2.2.2. 병종
2.2.2.1. 보병
2.2.2.2. 기갑
2.2.3. 주요 조합
2.2.3.1. 육군 교리
2.2.3.1.1. 자동화 교리
2.2.3.1.2. 첨단 교리
2.2.3.1.3. 전통 교리
2.2.3.1.4. 비대칭 교리
2.2.3.1.5. 아웃사이더 교리
2.2.3.1.6. 특수병과 교리
2.2.4. 해군
3. 기술 연구
5. 팁
6. 여담
7. 관련 문서

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1. 개요


폴아웃 시리즈를 주제로 만든 대형모드며 지금은 미국 서부가 모두 구현되어 있다. 미국 전체를 채우고, 유명한 팩션 전체에 고유 국가 포커스를 주는 것을 목표로 하고 있다.

2. 특징



2.1. 정치



2.1.1. 정당과 이념


기존 게임에선 국가의 정당과 이념이 OWB 모드에서는 세계관에 맞는 4개의 이념으로 나눠진다. 이 이념들은 각 국가의 주도권이 누구에게 있는지를 보여준다. 이 4개의 이념은 시민(People),엘리트(Elites), 지식인(Intellectuals), 지배자(Ruler) 이다. NCR은 NCR의회하는 고유 이념을 가지지만 폐쇄 경제를 할 수 없다는 점 빼고는 시민과 동일.

2.1.1.1. 시민

  • 의용군 파병 가능
  • 독립 보장 시 세계 긴장도 감소
  • 전쟁 긴장도 올린 국가와 외교 페널티
  • 전쟁 명분 합리화 최소 세계 긴장도 100%
  • 팩션 합류 세계긴장도 60%
  • 물자 지원 세계긴장도 30%
  • 의용군 파병 세계긴장도 30%
  • 독립 보장 세계긴장도 40%
민주주의에 해당되는 이념. 다수의 정착민 국가나 일부 부족제 국가가 채택하고 있다. 14대 국가중에서는 NCR, 뉴 가나안, 뉴 레노[1]가 채택한다. 원작의 민주주의 처럼 초반에 클레임이 안되기 때문에 고유 중점트리로 클레임을 얻을 수 있는게 아닌한 플레이하기 불편하다는 특징이있다.

2.1.1.2. 엘리트

  • 의용군 파병 가능
  • 팩션 합류 세계긴장도 50%
  • 대국과 전쟁시 전쟁 명분 합리화 시간 -15%
파시즘에 해당되는 이념. 채택하고 있는 국가는 시저의 군단[2], 하얀다리, 올드 컨츄리, 워싱턴 브라더후드 4개 뿐이다. 최초반부터 클레임을 걸 수 있다는 상당한 이점을 지니며 초강대국 두개와 같은 이념이라 팩션에 합류하기도 좋다.

2.1.1.3. 지식인

  • 다른 국가의 정부에 자국의 이념을 강요가능
  • 의용군 파병 가능
  • 괴뢰국 생성 비용 -30%
  • 팩션 합류 세계긴장도 80%
공산주의에 해당하는 이념. 서부 브라더후드와 모하비 지부, 볼트 시티[3]만 이 이념이다. 엘리트와 함께 초반부터 클레임을 걸 수 있는 이념이지만 해당되는 국가들은 대부분 고유 트리로 빠르게 클레임 걸 필요 없거나 모하비 지부처럼 클레임 걸 대상이 없어서 그리 눈에 띄지 않으며, 공용트리로 타자니 워싱턴 브라더후드나 시저의 군단과 친해져 팩션에 가입 할 수 있는 엘리트에 비교하면 덜 매력적이다.

2.1.1.4. 지배자

  • 이념 강제 가능
  • 의용군 파병 가능
  • 전쟁 명분 합리화 최소 세계 긴장도 1%
  • 팩션 합류 세계긴장도 60%
  • 물자 지원 세계긴장도 30%
  • 의용군 파병 세계긴장도 30%
  • 독립 보장 세계긴장도 40%
비동맹주의에 해당되는 이념. 뉴 베가스와 헤븐즈 게이트와 트롤 워렌이 이 이념이며[4], 대다수의 소형국가들이 이 이념을 가지고 시작한다. 특징은 세계긴장도가 1%는 되어야 클레임이 가능하다는 점이다. 시작부터 워싱턴 브라더후드와 시저의 군단이 전쟁 중임으로 몇 달이 지나면 가능해질 것이다.

2.2. 군사


모든 유닛을 폴아웃 세계관에 맞게 갈아엎었으며 주요 유닛들은 고유 3D 모델을 가지고 있다.

2.2.1. 육군


세계관에 맞게 전체 인력이 매우 적다. 소국으로 시작하면 1.5k정도로 시작하고 인구가 많은 것이 특징인 NCR도 40k가 안된다. 이것도 기본 징병 비율이 원본보다 2~3배 높은데도 그렇다.[5] 그 대신 이주민도 많은 세계관에 맞게 인력 증가 속도도 상당히 높다. 약 7.5%로 기존 게임의 5배정도, 이 수치를 높이는 중점도 많고 기술로도 보완이 가능하다. 또한 기술 수준이 많이 떨어진 만큼 전투는 대부분 보조장비 정도를 가진 알보병으로 처리된다. 그래도 문명 기술 수준 이면 오토바이나 폐품탱크, 폐품 전투기, 초보적인 파워아머도 연구할 수 있다. 또한 일부 세력은 슈퍼뮤턴트, 파워아머, 로봇등을 보유하고 있다. 이들은 고급 기계화보병 수준의 성능을 보유하고 있다. 뉴베가스와 브라더후드같이 미래 기술을 보유하면 주력 전차와 같은 든든한 장비도 나올 수 있다.
전투 시스템 자체는 HOI4와 다를바가 없으며, 대부분 세계관에 맞는 이름과 외견을 가진 것뿐이라 적응하는데 어려움이 없을 것이다. 예외인 로봇과 괴수보병들은 탱크+고급보병 정도 된다고 생각하면 편하다.
하드로 분류되는 탱크, 트럭, 파워아머, 로봇은 일부 팩션을 제외하면 후반까지 안보이며, 이 경우에도 공업력 문제로 다수를 갖추기 어럽기 때문에 하드어택의 중요도는 상당히 낮다. 이 때문에 소프트 어택을 극대화 하는 방향으로 조합을 짜는게 좋다. 하드 계열의 적을 만난다면 대전차 지원분대가 매우 효과적으로 처리하고 저렴함으로 그 때 가서 그쪽을 추가하면 된다.

2.2.2. 병종


보병
체력 25 조직력60 최대속도4 폭2
민병대
체력 20 조직력40 최대속도4 폭1.5 치안2 모든 공격 방어 돌파-25%
사막 수륙양용 요새 전투력 감소 도심에서 증가
집행자[6]
체력30 조직력60 최대속도3.2 치안2 폭2. 방어+10% 돌파+2. '''아머8''' 하드니스 40%
로키퍼
체력25 조직력45 폭1.5 치안3 모든 공격 방어 돌파-15%
스케이트(보병무기, 스케이트)
체력 25 조직력45 최대속도6->10 폭2 모든 공격 돌파+20% 방어-25%. 돌파0.5->1 소프트1->2 하드1->2 관통3->10
화기부대(대인화기)[7][8]
체력 10 조직력-25 최대속도4 폭2
모든 지형에서 속도 감소. 사막 언덕 습지 요새 평야에서 공방 증가. 숲 정글 산 도시에서 공방 감소
폭파부대(폭발물)[9][10]
체력 5 조직력-30 최대속도4 폭2
모든 지형에서 속도 감소 도심과 요새에서 공방 증가
특수부대(특수부대장비)(특수부대 한도)[11]
체력 30 조직력75 최대속도6 폭2 모든 공격 방어 +7.5%
험지에 공방 보너스
오토바이(오토바이 장비)[12]
체력 25 조직력65 최대속도8 폭2
숲 강 정글 습지 속도 감소, 숲 강 산 수륙양용 도심 정글 습지 전투력 감소
기병[13](특수부대 한도)[14]
체력 25 조직력68 최대속도12 폭2 오토바이 취급 돌파+10% 소프트+5% 방어+8%, 돌파+4 관통+15
기계화 보병(차량 장비)(대인 화기 장비)[15]
체력 50 조직력40 최대속도6 폭4 돌파+50% 방어-25%
숲 강 산 수륙양용 도심 정글 습지 전투력 감소
파워아머(파워아머 장비)(특수부대 한도)[16]
체력 35 조직력70 최대속도4 폭2.5 모든 공격 방어+30%[17] 치안2
숲 강 산 수륙양용 정글 습지 언덕 속도 감소. 숲 습지 산 정글 전투력 감소 도심 요새 전투력 증가
파워아머 화기반(파워아머 장비)(대인 화기 장비)[18](특수부대 한도)[19]
체력 30 조직력-10 최대속도4 폭2.5 모든 공격+15%
모든 지형 속도 감소. 숲 습지 산 정글 전투력 감소 언덕 사막 요새 도심 평야 전투력 증가
파워아머 폭파반(파워아머 장비)(폭파 장비)[20](특수부대 한도)[21]
체력 30 조직력0 최대속도4 폭2.5 모든 공격+15%
모든 지형 속도 감소. 숲 습지 산 정글 전투력 감소 도심 요새 전투력 증가
경로봇(경로봇 장비)
체력 40 조직력60 최대속도4 폭2
험지에서 속도와 전투력 감소 도심에서 속도와 전투력 증가
시큐리티 로봇(시큐리트론)
체력25 조직력30 폭2.5 제압3
중로봇(중로봇 장비)
체력 50 조직력15 최대속도4 폭3
험지에서 속도와 전투력 감소 도심에서 속도와 전투력 증가
탱크(탱크 장비)
체력 2 조직력10 최대속도7 폭5 소프트 공격+100%
숲 강 정글 습지 속도 감소, 숲 강 산 수륙양용 도심 정글 습지 언덕 전투력 감소. 요새 전투력 증가
구울
체력 25 조직력60 최대속도4 폭2 소모품 절반
구울 특수부대(특수부대장비)(특수부대 한도)
체력 25 조직력75 최대속도6 폭2 모든 공격+7.5% 방어+20% 소모품 절반 소모 병사1% 인구 전환
험지에 공방 보너스
슈퍼뮤턴트
체력 40 조직력35 최대속도4 폭2 모든 공격+30% 돌파+20%
슈퍼뮤턴트 보조병(특수부대 한도)
체력 40 조직력35 최대속도4 폭2 모든 공격+30% 돌파+20%
나이트킨(특수부대장비)(특수부대 한도)
체력 40 조직력45 최대속도6 폭2 모든 공격+80% 돌파+50% 방어+5%
베히모스(전차)[22]
체력 200 조직력35 최대속도6 폭2 소프트 어택 20 하드 어택 18 방어10 돌파 15 장갑20 관통35
강 속도 증가. 수륙양용 강 요새 전투력 증가
마이어러크(마이어러크 장비)
체력 50 조직력40 최대속도4 폭4 아머20 하드니스 25% 소프트10 하드5 방어10 돌파5 관통5
수륙양용 전투력 증가
몰(몰랫 장비)[23]
체력 100 조직력30 최대속도4 폭2 소프트 공격+3후-50% 하드 어택+1후-30% 돌파+1 방어+15 무게와 소모품 절반
도심 전투력 증가

2.2.2.1. 보병

기계들이 대부분 사라진 상황이다 보니 상당히 확장되었다.
일단 보병장비가 탄도/근접/에너지 무기로 다양화 되었다. 한쪽을 선택하면 다른 무기군이 막힌다. 다만 근접 탄다면 우회로 화기도 얻을 수 있다.
근접무기는 기술수준에 비해서 티어가 높다. 적합년도가 같은 무기끼리 비교될 성능을 보이는데 부족기술인 3티어가 문명 기술인 3티어 화기나 2티어 에너지와 같고, 문명 기술인 4티어 근접은 미래기술인 4티어 화기나 3티어 에너지와 같다. 같은 티어라면 돌파만 조금 높고 소프트 어택을 겨우 맞춰서 최약이지만 같은 기술 수준으로 비교하면 방어만 같고 나머지는 더 강하다. 이점 덕분에 미래기술이 아니고 시작부터 2티어 화기가 찍혀서 근접무기가 막힌게 아니면 근접 무기가 최강이다.
화기 무기와 에너지 무기는 한티어 더 있고, 보병 강화 기술들이 사이에 있다는 장점이 있다. 에너지는 돌파가 낮지만 하드어택과 관통이 높다는 장점이 있다. 부족 기술수준이라면 하드어택과 관통 차이가 적고 생산에 고급자원 소모하는 만큼 화기가 더 좋다. 하지만 기술수준이 미래라면 최종 티어 에너지무기는 대장갑 무기 필요없는 수준의 하드어택과 관통을 자랑하고 낮은 돌파는 보통 특수부대나 파워아머 운용으로 보완하는 만큼 에너지무기가 더 좋다.
스텟버프 주는 연구트리가 있다.
또한 특수병 장비트리도 있다. 특수부대 장비는 하드니스와 아머가 낮지만 속도가 빠르고 준수한 돌파와 높은 관통을 지니고 있다. 파워아머 장비는 그래도 보병보다는 빠르며, 기술로 속도를 늘릴 수 있다. 아머와 하드니스가 매우 높고, 관통이 없지만 돌파가 높다.
3.0 패치로 경찰/노예 트리가 추가되었다. 부족티어에 아머 가진 유닛이 추가되는 의미가 있다. 대전차 없어도 문명급 무기가 있으면 1부대만 섞인 경우 아머를 뚤을 수 있으며, 미래급 무기는 이들만으로 구성된 부대의 아머 뚫을 수 있다. 다만 기본적으로 조직력, 공격, 방어, 속도 페널티가 있어서 이것을 상쇄시킬 부족 전용기술 없다면 주력으로 쓰기 힘들다.
지원부대는 일단 정비, 병참, 통신, 정찰, 병원이 있으며, 지원무기로 소프트어택과 돌파 특화 폭발물, 균형잡힌 지원화기, 관통과 헤비 어택 특화 대전차, 치안에 특화된 군견이 있다. 약간의 전투력이 있고 아머를 부대에 제공해주는 파워아머 지원부대도 있다.
지원화기와 폭탄 부대는 바닐라의 포병 위치를 갖는다. 보병 취급 안받아서 강화 잘 안되는게 흠. 파워아머도 대인과 폭탄부대가 있는데 특수부대 한도 소모하는 대신 조직력이 더 높고 파워아머 강화 받아서 본격적으로 쓰기 좋다.

2.2.2.2. 기갑

문명이 초기화된 만큼 기갑계열이 매우 귀하다. 대부분 기계화보병과 로봇만 보일 것이다.
오토바이 보병은 원작과 같이 빠르기만 한 보병이지만 약간의 하드니스가 있다. APC는 기본 조직력이 낮고 폭 때문에 조직력 없는 지원 중대의 비중이 높아서 총 조직력이 매우 낮게 된다. 하지만 차량과, 지원무기에 붙은 방어, 돌파, 관통, 대공, 아머, 소프트와 하드 어택 스텟이 모두 합산이 되기때문에 파워아머나 탱크, 로봇에 비견될만한 스펙이 나오는 숨겨진 사기 병종으로 장비도, 인력도 많이 필요하지만 이것은 파워아머도 마찬가지이이다. 방어와 조직력이 낮아서 공격을 계속하는게 중요하다.
탱크는 지상 화력이 매우 강하다. 다만 여러장비의 스텟을 종합하는 APC와 파워아머에게 밀리는 경향이 있다. 특히나 필요한 기술도 너무나도 많다. 로봇은 APC, 탱크, 특수부대, 파워아머 같은 고급 병종을 상당히 적은 기술과 인프라로 비슷한 역할을 할 수 있다. 하지만 고급 자원이 많이 쓰이며, 고급 병종보다 성능이 떨어진다. 보조 로봇과 전투로봇이 있다. 보조로봇은 일반 보병과 유사하지만 사용하는 로봇들이 방어스텟이 낮고 돌파가 높으며, 약간의 아머가 있어서 공격에는 일반 보병의 상위호환이지만 버티는 능력이 떨어진다. 전반적으로 APC나 특수부대와 비슷한 역할을 할 수 있다. 전투 로봇은 아머와 하드니스가 준수하며, 전투 스텟이 상대적으로 좋지만 속도와 조직력이 떨어진다.

2.2.3. 주요 조합


알보병 조합
일반보병 10 폭파중대, 지원화기중대, 의료중대, 보급중대. 대전차 중대는 관통 필요한 조합 상대할 때만. 기술이 있다면 파워아머나 기동 참호 중대도 유용
가장 자주 쓰게 될 조합. 게임 시스템상 전투폭이 40이라 40의 약수로 부대 폭을 맞추는데, 10은 너무 적고, 40은 보급 상황이 나쁜 게임 특징상 부담스럽다. 보병이 고급부대와 방어력은 비슷한 특징상 유용하다. 오토바이로 구성해도 똑같지만 추가 비싼 오토바이 소모하면서 전투력 이득 없어서 선호도가 낮아 자주 쓰이지 않는다. 지원 로봇으로 구성한다면 방어가 낮아서 공격용으로 쓰는게 좋다. 한부대를 아머 있는 부대로 대체하는 것도 좋다. 아머 약간 추가해서 부족급 적에게 아머 뚫지 못하면 생기는 페널티를 부여할 수 있다. 여기에 국가의 보너스 보유에 따라서 독트린으로 필요한 보너스 받거나 폭파, 화기 부대를 섞어볼 수 있다.
집행자 조합
집행자 10 폭파중대, 지원화기중대, 의료중대, 보급중대. 대전차 중대는 관통 필요한 조합 상대할 때만
집행자 병종은 양산가능한 유닛 이면서도 약간의 방어 보너스에 아머와 하드니스가 추가로 있고 체력도 조금 높다. 아머8은 중반까지 대전차 중대 없이는 뚫리지 않는 수치이며, 하드니스 40%는 받는 피해를 상당히 줄여준다. 이렇게 보면 장점 뿐이지만 방호구 생산하는 생산력이 추가로 들며, 속도가 느려서 다른 부대 도움없이는 적을 격파하기는 어렵다. 2티어 기술이 하드니스 늘려주지만 속도를 더 느리게 하는 만큼 찍지 말자. 부족 기술이 있다면 상당히 강화할 수 있다. 전통 보병의 무전기와 기동 참호와 조합되면 파워아머 부대 수준의 스텟을 자랑해서 부족 기술과 충분한 산업력 있는 국가의 필살기이다.
특수부대 조합
특수부대 10 폭파중대, 지원화기중대, 의료중대, 보급중대. 대전차 중대
특수부대는 조직력이 높고, 장비덕분에 돌파와 속도가 높아서 일반 부대와 섞는 것 보다는 특화 부대로 모아서 첨병으로 쓰는게 좋다. 지원 로봇도 비슷한 역할을 할 수 있고, 특수병 한도를 소모하지 않지만 전반적으로 약하다. 특수부대는 숫자가 적고 전용 장군을 쓰는게 좋으며, 중대들의 화력을 극대화 시키고 비율에 이득보기 위해서 폭을 반절로 채우는 것도 가능하다. 또한 기술이 많이 필요하지만 특수부대와 지원 로봇을 섞어주는 것으로 특수부대로만 이뤄진것과 같은 안정적인 군단을 만들 수 있다.
파워아머부대
파워아머 8 폭파중대, 지원화기중대, 의료중대, 보급중대. 대전차 중대
파워아머는 특수부대와 비슷한 역할한다. 하지만 폭 때문에 전반적인 전투력은 사실상 같고, 더 느리고 장비의 높은 돌파 이점도 적다. 하지만 인력을 조금 적게 쓰고, 높은 아머로 조직력 추가 피해 줄 가능성이 높으며, 티어가 더 많이 있어서 높은 연구력이나 중점으로 고티어 장비를 얻는 경우, 인력을 조금이라도 아껴야 한다면 강력하지만 일반적으로는 가성비가 떨어진다. 소모되는 특수병 한도가 적은 것도 장점. 특수병이 아니지만 전투로봇도 비슷한 역할이 가능하다.
파워아머 6 파워아머 폭파 2 폭파중대, 지원화기중대, 의료중대, 보급중대. 대전차 중대
위의 부대 변형. 다른 폭파 부대와 달리 파워아머 폭파부대는 조직력이 상대적으로 덜 처참하고 특수부대 트리로 조금이라도 보완되기 때문에 2부대까지 부담 없이 추가가 가능하다. 엄청난 소프트 어택과 돌파를 얻을 수 있다. APC를 넘는 최강 병종이 되게 하는 조합이다.
APC 부대
APC 5 폭파중대, 지원화기중대, 의료중대, 보급중대. 대전차 중대
APC는 지원화기 스텟도 받아서 매우 강력하면서도 빠르다. 다만 기술과 공업력 투자가 상당하고, 부대숫자가 적어서 특수부대와 어울리지는 않는다. 3.0 이후로는 보병장비 스텟 영향받지 않으며 조직력이 민병대 급으로 줄어서 사기적인 수준에서 내려갔다. 하지만 전통 전격전 교리가 크게 상향 받아서 상쇄된다. 문명급 기술이면 미래기술 보병장비급 성능이 나오고 ,미래 장비까지 가면 여전히 사기이다. 보병 장비 지원이 잘 안되지만 지원과 차량이 지원되는 경우 가장 효율적이다.

2.2.3.1. 육군 교리


2.2.3.1.1. 자동화 교리

로봇이 있는 국가들을 위한 교리. 대부분의 보너스가 로봇 제한이라 다른 경우에 쓰기에는 애매하다. 다만 양과 황무지 오토마톤의 조합은 상당한 공장생산력 펌핑과 의외로 준수한 조직력과 방어 보너스 있어서 쓸만하다. 그 이외에 하드니스와 아머를 늘리는 전술도 가능하지만 대전차 무기에 너무 쉽게 카운터 당한다. 보통 뉴베가스같이 로봇을 가지고 시작하는 세력들이 해당 로봇의 애매한 질을 강화해주기 위해써준다. 특히나 로봇에게 주어지는 돌파가 매우 높다.
  • 공통 교리
    • 자동화 전쟁 Automated Warfare
자동화 전쟁은 인간이 아닌 기계를 적에게 보내는데에 치중되어있다. 인간은 물렁물렁하고 로봇은 그렇지 않다.
공격 전술 '무자비한 습격'[24] 사용 가능
계획 속도 +15%, 소모율 -10%, 최대 계획 +8%, 특수부대 비율 -5%
  • 인간 조준 펌웨어 Human Targeting Firmware
로봇은 대응되는 인간보다 튼튼하지만 기본적으로 피아를 구분하는 능력이 없습니다. 첨단 조준 펌웨어 추가는 우리 로봇을 더욱 치명적으로 만들 것 입니다. ||
로봇 조직 +5

  • 유기적 전술 적용 Dynamic tactics integration
적의 진영을 효과적으로 돌파하는 로봇은 좋습니다-하지만 충분하지 않습니다. 분대전술을 그들의 기동에 적용해서 다른 요소들과 유기적으로 작동하게 하는게 다음 단계입니다 ||
방어 +5, 최대속도 +5%

  • 양 교리
양 전투 교리는 질 교리와 상호배타적이다. 약간의 방어만 주고 공장을 강화하는 만큼 내정으로 자동화 교리 찍은 국가에게 유용한 트리이다.
  • 자동화 분배 Automated Distribution
대규모 거리에 유지하기 힘들지만 로봇으로 이뤄진 보급망은 우리 보급품이 언제나 정확한 시간에 오도록 합니다..
부대 소모율-10% 방어 +3%
  • 가속 생산 Rushed Production
우리 부대원들이 전선에 최대한 빨리 도달시키는 것이 필수적입니다. 우리 군대가 지속적으로 움직이게하기 위해서 우리는 실을 희생해서 높은 조립시간을 얻어야 합니다.
공장 산출 +10%
로봇
전지 소모 -3%
  • 자가복제 기계 Self Replicating Machinery
단순히 로봇을 공장에서 생산하는 것으로는 부족합니다. 우리 부대들이 폐춤 찾고, 적의 장비를 역이용하고, 건물을 뜯어서 자원을 얻어 자기자신의 복제품을 만들 수 있어야 한다.
공장 산출 +10%
방어 +3%
로봇
전지 소모 -3%
  • 질 교리
질 전투 교리는 양 교리와 상호배타적이다. 반대쪽 트리가 스텟이 거의 없는 만큼 로봇을 사용하는 경우 이쪽이 선호된다.
  • 야전 정비 Field Maintenance
긴 원정에서는 장비를 고치기 위해서 전선에서 다시 가져오기 힘들 수 있습니다. 기다리거나, 고장난 상태로 싸우게 하는 것이 아니라, 서로를 수리하는 능력을 줄 수 있습니다.
서플라이 소모 -1%
전지 소모 -3%
  • 육체는 연약하다 The Flesh is Weak
인간은 로봇과의 1대1 전투에서 절대로 이길 수 없다. 인간의 신체를 정밀한 스캔을 하는 것으로 정확히 어디를 쏴야 부상을 최대화 할 수 있다.
방어 전술 '화력 압도'[25] 사용 가능
로봇
돌파 +5%
소프트 어택 +3%
하드 어택 +3%

  • 정제된 건조 Redined Construction
반물질 소총과 폭발물과도 같은 무기는 우리 부대에게 위협이 됨니다. 건조과정에 더 튼튼한 물질을 첨가하는 것으로 이러한 치명적인 무기를 상쇄 할 수 있음니다.
하드니스 +5%
아머 +10%
  • 공통 교리
    • 전투 시뮬레이션 Combat Simulation
전투에서 우위로 점하는 것으로는 부족합니다. 우리의 승리는 완벽해야 합니다. 모든 정보, 변수가 우리 고유의 ZAX에 입력될 것입니다. 우리가 전투가 시작되기 전에 결과를 알 것 입니다.
공격 전술 '계획된 공격'[26] 사용 가능
계획 속도 +10%
최대 계획 +10%
방어 +5%
  • 황무지 오토마톤 교리
황무지 오토마톤 전투 교리는 직접조종 교리와 상호배타적이다. 내정 보너스가 상당하고 조직력과 약간의 하드니스도 범용적으로 쓰기 좋은 스텟이라 로봇에 집착하지 않는다면 상당히 좋다.
  • 표준화 설계도 Standardised Blueprints
우리 로봇이 부품을 공유하는 것으로 부족합니다. 모든 유닛이 동일하게 만들어지고 동일하도록 정비해야 합니다. 표준화는 더 빠른 건조, 수리, 회수를 줍니다.
공장 생산량 +15%
  • 네트워크 AI Networked AI
단순한 지능은 프로그래밍하기 쉽습니다. 하지만 완전 자동화된 AI는 다른 문제 입니다. 우리는 모든 로봇에게 펌웨어 업그레이드를 제공하서 그들을 더 똑똑하고, 자율성 가지고, 심지어 진짜 인격을 부여합니다. 언젠가는 분열된 인격이 생성될 수 있겠지만 그들의 하이브 마인드 네트워크가 찰주를 막을 것이다.
조직력 +10
공장 생산량 +5%
  • 내부 복제 Internal Replicators
우리의 표준화 설계와 자율화를 통해서 우리는 로봇들에게 내부를 수리할 능력을 줄 수 있습니다. 이 초첨단 기술은 우리 로봇들을 더 튼튼하고 보급망에 덜 의존하게 한다.
하드니스 +5%
아머 +5%
회복 +0.05
로봇
회복속도+0.05
하드니스+5%
서플라이 소모-1%
아머 +5%
  • 직접조종 교리
직접조종 전투 교리는 황무지 오토마톤 교리와 상호배타적이다. 로봇이을 본격적으로 강화하는 트리로 로봇을 적극적으로 쓰는 경우 우선시 된다.
  • 워게임 War games
펌웨어의 첨단 조준으로도 우리의 로봇들은 충분히 동적이지 않습니다. 새로운 펌웨어를 만드느니 우리는 VR시뮬레이션으로 직접 조종 할 수 있습니다.우리의 적은 참가하지 않는 것 말고는 이길수 없는 게임을 하게 될 것 입니다.
로봇
소프트 어택 +5%
하드 어택 +5%

  • 인간 지휘관 Human Commanders
인간을 기계네트워크에 추가하는 것으로 전투효율이 늘었지만 자기방어가 줄었습니다. 우리 인간 파일럿들을 보병이 아니라 지휘관으로 사용하면 우리는 더욱 파괴적인 전술을 구사 할 수 있습니다. ||
공격 전술 '돌파'[27] 사용 가능

로봇
방어 -5%
소프트 어택 +6%
하드 어택 +6%
  • 기계의 시대 Age of the Machine
인간 전투원의 시대는 끝났습니다. 우리는 원격으로 조종되는 거대한 로봇 군대를 양산할 능력을 얻었습니다. 우리 로봇들은 만능 지상군입니다.
로봇
돌파 +5%
소프트 어택 +5%
하드 어택 +5%

2.2.3.1.2. 첨단 교리

스텟이 높은 장비를 보유한 국가들 위한 교리. 앤클래이브와 브라더후드를 상징하는 교리로 파워아머 보너스가 있다는 점에서 이 트리가 노리는 것을 알 수 있다. 훈련시간과 징집인구 페널티가 있지만 기본적인 군사보너스가 가장 높다. 순수는 특히나 병종에 무관한 보너스가 높아서 다양한 병종을 쓰는 경우 강력하다. 공군의 제공권도 올려서 공군 활용에도 이점이 있으며, 정복지의 저항증가를 느리게 하는 효과도 있다. 원칙 교리는 범용적으로 주는 버프가 조금 떨어지지만 보병과 파워아머에게 상당한 보너스를 준다. 공격력은 순수보다 조금 떨어지지만 색적과 하드니스 같은 보조 스텟들이 조금 있으며 조직력이 상당히 높다. 보병 강화 독트린으로 본다면 도보보병만 강화하는 비대칭 고대 독트린과 달리 기본적으로 특화인 파워아머 뿐만 아니라 스케이트 보병이나 기계화보병(오토바이), 민병대도 포함해서 강화하는 특징이 있다. 조직력을 더 많이 주고 약간의 하드니스와 색적을 받지만 스텟강화는 조금 떨어지며, 고대의 체력 증가와 참호 보너스등이 없다는 점에서 밀린다. 민병대는 조금 특이한 활용이 가능하다. 인력이 넘치는 국가라면 원칙의 엄청난 조직력 보너스와 준수한 스텟 보너스를 민병대의 약점을 상쇄시키는 용도로 쓸 수 있다. 민병대는 1.5폭이여서 13부대로 20폭을 채울 수 있어서 결과적으로 일반보병 10부대보다 조금 더 강해진다. 큰 차이는 아니고 조직력이 더 낮은 단점이 있지만 총 부대 숫가가 1.3배 늘어나는 만큼 특수부대 한도가 1.3배로 늘일수 있다.
첨단 교리는 어떤 루트이든 참호화 보너스 없으며, 징집 인력을 줄이고 훈련 시간을 늘리기 때문에 인력이 적은 국가는 손대기 꺼려지며, 공격 중이 아니면 장점이 많이 죽는다. 순수 트리는 특이하게로 라디오 기술을 요구하기 때문에 최소한 문명 기술수준은 되어야 탈 수 있으며, 파워아머와 공군 지원에 보너스를 주는 등 연구를 많이 하는 것을 전제로 하고 있다. 게다가 장점인 높은 %보너스도 스텟이 높은 무기를 지닌게 아니면 전통 보병 독트린의 휴대용 무전기의 기본 스텟 강화에게 밀린다. 가장 잘 사용하는 국가는 파워아머나 공군 대량으로 운용하도록 설계된 국가, 혹은 인력이 넘치고 자연 방벽이나 규모 덕분에 최선의 방어가 공격인 국가들이다. 전자로는 여러 브라더후드와 아즈텍, 라스트 페트롤 등이 있으며, 후자로는 NCR이나 리오그란데 등이 있다. 그 이외에 원칙으로 특수 유닛 활용을 최대화 하기위해 고르는 경우도 있다. 이러한 경우로는 한의 갱단 론스타[28], 행독스[29]가 있다.
  • 공통 교리
    • 첨단 전쟁 Refined Warfare
제한된 인려과 고가의 장비는 섬세한 활동을 강요한다. 어느사람을, 언제, 어떻게 효과적으로 후퇴하는지 아는 것은 전쟁의 승패에 필수적이다.
방어 전술 '전술적 후퇴'[30] 사용 가능
훈련시간 +15%
최소 훈련도 +15%
소프트 공격 +5%,
하드 공격 +5%
조직력 +3
  • 전력집중 Concentration of Force
자원과 인력의 부족은 모든 공세에 신중을 강요합니다. 적을 공격할 때 경시하면 안된다. 우리는 합동적으로 과감함 일격을 가해서 생존의 여지를 주면 안된다.
징집 인구 -5%
보병
회복 +0.15
조직 +7

  • 신속 배치 Rapid Deployment
소규모 대응군으로는 부족합니다. 우리 군 전체가 대응체제가 되어야 합니다. 모든 병력이 최고가 되도록 훈련받아서 언제나 재배치 하도록 훈련받아야 한다.
훈련시간 +5%
보병
최대 속도 +10%
돌파 +5%

  • 유연한 기동 교리
유연한 기동 전투 교리는 유연한 지휘 교리와 상호배타적이다. 돌파와 속도 같은 좋은 스텟을 주며, 특수부대 비율도 있다.
  • 행군 사격 Marching Fire
우리 부대들을 신속 배치하는 것 뿐으로 충분하지 않고 기동 사격도 중요하다. 중화기병들이 보병의 진격에 맞춰서 사격지대 사이에 이동할 수 있어야 한다.
이동 중 조직력 상실 -10%
돌파 +10%
  • 힛 앤 런 Hit-and-Run
우리는 언제나 대규모 공습을 할 인력, 심지어 대규모 군대에게 소규모 공습할 인력이 없다. 그러기에 우리는 다른 형태의 공격을 추구해야 한다. 적의 약점으로 빠르게 이동해서 강하게 공격하고 적이 대응하기 전에 빨리 빠져야 한다.
방어 전술 '화력 압도'[31] 사용 가능
이동 중 조직력 상실 -10%
최대 속도 +5%
특수부대 비율 +5%
  • 유연한 지휘 교리
유연한 지휘 전투 교리는 유연한 기동 교리와 상호배타적이다. HOI4 바닐라의 통합 지원 교리와 유사하게 지원 중대를 강화하지만 버프 수치가 낮으며, 더 강한 보병 무기들이 빨리 개방되는 만큼 지원 중대들의 중요도가 상대적으로 떨어진다. 기동 교리의 성능이 좋은 것도 한 몫 한다. 그래도 조직력이 조금 아쉬운 첨단 교리의 단점이 보완되며, 기본 스텟이 일단은 더 좋다. 사실 제일 큰 약점은 어떤 형태이든 특수병과의 공격시 강점을 활용하는 트리인 주제에 특수부대 배율이 없다는 점이다. 이 때문에 초반에 스텟을 끌어 써야하는 경우 찍는게 좋다. [32]
  • 일체화된 지원 Integrated Support
지원부대를 전선 병력과 일체화 하는 것으로 그들의 장비의 효율을 최대화 할 수 있다. 이로서 여러 분대의 협력이 필요한 전술을 사용 할 수 있다.
공격 전술 '제압포격'[33] 사용 가능
훈련시간 +2%
전투지원
소프트 어택 +10%
하드 어택 +20%

비전투지원
신뢰도+2%
조직력 +20

  • 유동적 지휘체계 Adaptive Chain of Command
아무리 노력해도 종종 사람은 죽는다. 만약에 지휘관이 죽는다면 분대가 빨리 야전진급을 통해서 적응할 수 있어야 한다.
방어 전술 '화력 압도'[34] 사용 가능
보충 +10%
회복 +0.1
  • 공통 교리
    • 인간전차 Walking Tanks
파워아머는 대전쟁 전의 최대 기술 진보 중 하나이며 종말 이후에는 더욱 그 역할에 적합하다. 하지만 반대급주로 훈련에 상당한 시간이 필요하다.
방어+5%
중장 특수부대
돌파 +8%
소프트 어택 +8%
하드 어택 +8%

  • 순수 교리
순수 전투 교리는 원칙 교리와 상호배타적이다. 순수 교리는 범용적으로 더 강하며 공군보너스도 있다.
  • 무차별 사격 Non-Discriminatory Targeting
우리의 적들이 하찬은 도덕에 얽매히며 이것은 약점이다. 어떠한 남자도, 정착지도 안전하지 않다. 황무지를 정화하는 우리의 임무를 위해서 우리는 무엇이든지 할 것이다.
방어 전술 '비겁한 수'[35] 사용 가능
징집 비율 -5%
특수부대 비율 +5%
보충 속도 +10%
방어 +5%
소프트 어택 +6%
하드 어택 +6%
  • 공습 Airborne Assaults
황무지인들은 공중의 두려움을 잊었습니다. 그들의 삶은 뮤턴트 이상의 위협이 없었습니다. 모든 황무지인은 잊을 수 없는 머리 위의 버티버드의 소리를 두려워하게 될 것 입니다.
제공 +20%
보급부족시간 +56
  • 청야전술 Scorched Earth
황무지인들이 그들의 정착지 말고 가진게 뭐가 있습니까? 우리에게는 그것들이 필요없음으로 존재할 이유가 없습니다. 우리는 그들의 정착지를 무너트리고 집을태우며 농장에 소금뿌릴 것 입니다.
보충 속도 -10%
방어 +5%
소프트 어택 +5%
하드 어택 +5%
저항 생성 -25%
  • 충격과 공포 Shock and Awe
우리의 사전에 후회나 자비가 없습니다. 우리의 병사는 목표를 식별할 여유가 없습니다. 그게 움직인다면 우리는 죽입니다. 우리의 적들의 잡이 가족의 피로 난자되어 있으면 싸울 수 없습니다. ||
공격 전술 '돌파'[36] 사용 가능

제공 +20%
저항 생성 -25%
소프트 공격 +5%,
하드 공격 +10%
  • 원칙 교리
원칙 교리는 순수 교리와 상호배타적이다. 원칙교리는 파워아머와 보병 올인 빌드이다. 다른 병종 쓴다면 순수가 더 좋고 보병은 강하지만 다른 교리들은 페널티 없이 강점이 있다.
  • 정찰 침투 Recon Infiltration
우리의 땅을 정찰하는 것으로는 부족합니다. 우리의 병력이 기술을 찾아 황무지 전체로 퍼져서 위험한 기술을 위험한 사람의 손에 들어가는 것을 막아야 합니다. 우리의 방대한 영향권이 전술정보를 얻기 쉽게 할 것 입니다 ||
공격 전술 '잠복 공격'[37] 사용 가능

색적 +0.2
특수부대 비율 +5%
  • 전사규법 Warrior Code
우리는 구세계가 우리를 배신해서 구세계를 배신했다. 과학과 기술이 너무 극단적이였으며, 과거의 천재들은 한도를 몰랐다. 괴물같은 과학이 재생되거나 오용되지 않게 보장할 의무가 있다.
방어 +5%
하드니스 +10%
소프트 어택 +5%
하드 어택 +5%
징병인구 -5%
  • 통합군 Combined Arms
인간 전투원의 시대는 끝났습니다. 우리는 원격으로 조종되는 거대한 로봇 군대를 양산할 능력을 얻었습니다. 우리 로봇들은 만능 지상군입니다.
보병
회복 +0.1
조직 +10
방어 +5%
소프트 어택 +5%
하드 어택 +5%

  • 미덕의 용사들 Champions of Virtue
파워아머는 장비를 넘어서 상징이다. 전장의 병사들에게 파워아머를 입은자 옆에서 싸우는 것은 안정감을 준다. 그들은 이 사람들이 다른 사람이 최악의 상황에서도 후퇴할 때까지 자리를 지킬 것을 알고 있다. ||
공격 전술 '돌파'[38] 사용 가능

중장 특수부대
회복 속도 +0.1
방어 +5%
소프트 어택 +5%
하드 어택 +5%
조직력 +5


2.2.3.1.3. 전통 교리

충분한 산업력을 보유한 국가들 위한 교리. 차량 위주의 전격전 교리와 보병에게 추가적인 장비를 주는 보병교리가 공존하는 교리. 초반부는 참호전에 특화되어 있으며 이후 갈리면 각자의 방식으로 공격에 나서는 방법이 추가된다. 초반 참호화 보너스가 높아서 초반 버티기용으로 상당히 좋다.
전격전교리는 차량의 공격력에 상당한 보너스를 준다. 특히나 돌파에 상당한 보너스 주며 기갑은 거기에 추가로 얹어준다. 다만 방어를 맡게될 보병에게는 약간의 참호보너스뿐인게 흠. 기갑을 굴릴수 있는 세력은 거의 없는 만큼 보통 오토바이나 APC사용하는 세력이 사용하게되는 교리이다.
보병교리는 보병 자체를 강화하는 다른 교리들과 다르게 보병과 특수부대에게 휴대용 무전기 장비를 추가해서 무기 1티어 이상의 스텟을 합산하고 아머와 하드니스 제공에 특화된 지원중대를 추가한다. 추가 장비를 통한 스텟 상승양은 보병 강화 독트린 중 최고이지만 조직력 보너스가 거의 없으며 해당 장비 생산하는 산업력이 추가로 필요하다. 아머 주는 기동 참호 지원중대는 대전차 지원중대의 자리를 대신 차지해서 관통을 제공하는 동시에 그 전까지는 파워아머 지원중대가 맡던 아머도 제공한다. 미래 파워아머 이상의 수치를 제공하며 체력도 높아서 피해에 의한 전투례 감소도 조금 줄여주며 대인화기의 화력 스텟과 참호의 방어스텟도 받아서 돌파를 제외한 모든 스텟이 높다. 마지막으로 공격하는게 참호화를 해제하지 않게 바꿔서 공격해서 다른 상대의 공격에 취약해지지 않는다. 조직력 보너스가 없는 만큼 조직력이 낮은 특수 보병이 활용하기 애매하지만 그 이외에는 범용적으로 강하다. 특히나 조직력이 높고 돌파가 중요한 특수부대와 어차피 공업력이 높은 국가들이 애용하는 집행관에게 최고의 독트린이다. 깡 스텟 추가인 만큼 스텟 버프 있는 국가와 시너지가 난다.

이러한 장점들이 있지만 차량 활용하는 전격적이든 추가 장비 필요한 보병이든 상대적으로 높은 산업력을 요구한다. 거기에 특수부대와의 시너지도 고려하면 어느정도 체급이 되는 국가들에게 적합한 독트린이다. 전격적 교리는 차량에 보너스 있거나 빠르거 확보하는를 위대한 칸, 80, 레인저, 아이언 몽거, 혹은 충실한 산업기반이 있는 NCR, 해븐즈게이트 등이 애용한다.
  • 공통 교리
    • 전통적 전쟁 Conventional Warfare
우리는 사람을 죽이거나 다른다는 이유로 싸우는게 아닙니다. 우리는 생존을 위해서 싸웁니다. 전쟁은 삶의 방식이 아니라 인생의 산물임으로 우리는 충돌을 최소화 하고 싶습니다.
방어 전술 '지연'[39] 사용 가능
참호 속도 +25%
최대 참호 +8
  • 전투 계획 Battle Plans
구세계의 군대들은 승리를 장담하기 위해 사전에 전쟁계획을 짰습니다. 우리가 정착민일 때에는 이럴 필요가 없었지만 우리의 국가와 군대가 확장되면서 구세계의 교훈에 의존하게 되었습니다.
최대 계획+10%
계획 속도+10%
  • 야전 축성 Field Fortifications
우리 병사들이 단순한 야전축성의 설계와 건설을 훈련시키는 것은 전반적인 조직력과 방어력 전술에 도움될 것 입니다. 이것은 건설에 조직력이 필요가기 때문입니다.
화기반 보병(폭발 부대, 화기 부대)
소프트 어택+3%
하드 어택+3%

도보보병(스케이트와 기계화 제외)
참호속도 +0.3

  • 공조 공격 Coordinated Assault
사전 훈련이 우리 군대에 정착이 되면서 우리는 이 기술을 효과적으로 섞을 수 있습니다. 대규모 지상 공습이 협동적으로 이루어져서 목표를 이뤄서 더 효과적으로 적에게 타격을 주는게 가능해졌습니다.
공격 전술 '계획적 공격'[40] 사용 가능
돌파 +10%
지형 페널티 감소+20%
  • 기계화 전투 교리
기계화 교리는 보병 교리와 상호배타적이다. 차량에보너스가 많다.
  • 기계화 군세 Mechanised Forces
기계화 보병이 전쟁의 미래입니다. 구세계에서 수많은 전투에 효율적으로 사용했으며, 우리는 이역사적기록을 보면서 적절하게 활용할 수 있을 것입니다.
공격 전술 '예상치 못한 전진'[41] 사용 가능
최대 참호 -4
차량
돌파 +10%
소프트 어택 +5%
조직력 +5


  • 집중공격 Concentrated Assault
보병과 기갑 병력을 맞춰서 활용하는 것은 우리의 공습을 더 효과적으로 만들지만 보급선이 더 비싸집니다. ||
차량
돌파 +10%
하드 어택 +5%

전지 소모 -5%

  • 기계화 전개 Motorised Deployment
비록 우리 보병의 대다수가 차량을 전투에 활용하지는 않지만 광역적 활용은 더 빠르게 이동할 수 있게 해줄 것 입니다.
최대 속도 +10%
소프트 어택 +5%
  • 기갑공격 Armoured Assault
탱크는 만들고 재생하기 매우 비싸지만 전투 효능에는 이견이 없습니다. 그들은 사람과 다른 차량을 쉽게 죽이는 거인입니다. 이들을 우리 공습에 추가하는 것은 더욱 효율적으로 만들 것입니다..
방어 전술 '압도적인 화력' 사용 가능
기갑
돌파 +10%
소프트 어택 +8%
하드 어택 +16%

  • 고속 기계화 전개 Rapid Motorised Deployment
이미 이룬 보병의 기계화전개에 계획된 일정을 추가하면 우리 병력이 목적지에 더 빠르게 도착할 수 있습니다.
회복 +0.1
보충 +20%
최대속도 +5%
  • 공조 맹습 Coordinated Onslaught
우리의 노력으로 우리 군대는 복잡한 기계화 군단이 되어 우리가 준비한 것을 전부 활용할 수 있게 되었습니다. 거대한 기계화 보병 공습과 탱크돌파이후 오토바이로 채워줄 수 있습니다.
공격 전술 '전격전'[전술] 사용 가능
차량
돌파 +8%
하드 어택 +8%
조직력 +5

  • 보병 교리
보병 교리는 기계화 전투 교리와 상호배타적이다. 방어에 극단적으로 치중되어 있는 분기. 단순히 방어 뿐만 아니라 회복과 색적 같은 방어적 유틸성이 있으며, 징집 비율도 늘리고 특수부대 비율도 높여준다. 다만 조직력이 그대로 남는다는게 흠.
  • 준비된 방어선 Prepared Defence
연속적 방어선을 만드는 것은 기술입니다. 지역을 방어하는 것으로 충분하지 않으며 우리 병력이 깊이 있게 방어하고 적의 전진에 대응할 수 있어야 합니다.
방어 전술 '유연한 방어'[전술] 사용 가능
참호 속도 +25%
도보보병
참호속도 +0.3

  • 대전차 전술 Anti-Armour Tactics
보병이 많은 일을 할 수 있지만 기갑과 파워아머는 전술에 큰 지장을 줄 수 있습니다. 우리 군세에게 대전차장비를 효과적으로 사용하는 방법을 가르치는 것으로 효율을 높일 수 있습니다.
화기반 보병(폭발 부대, 화기 부대)
하드 어택 +5%

전투 지원
하드 어택 +10%
소프트 어택 +10%

  • 병사 단위 무전 도입 Soldier Level Radio Integration
각 병사가 라디오 가지고 있다면 정보가 필요한 곳으로 더 빠르고 효과적으로 흐를수 있습니다. 이것을 동제할 중앙 조직이 아직도 필요하지만, 늘어나는 전투 효율은 추가적인 장비의 값어치를 하고도 남는다.
조직력 +2
휴대용 무전기 기술 추가(모든 특수부대와 보병 훈련에 휴대용 무전기 장비 요구. 철1 전자1 생산2 필요. 방어5 돌파5 소프트3 하드3 색적0.1 제압0.5 제공)
  • 제압 화력 Suppressive Firepower
적이 지속적으로 사격받고 있고, 우리 화기반이 사격을 조율해서 끝임없이 화력을 퍼붓는다면, 아무도 머리를 내밀지 못할 것이다.
대인부대, 대인파워아머
소프트 +5%

폭파부대, 폭파파워아머
방어+5%

  • 전진 사격진지 Forward Fire-Base
우리 병사가 지원사격 받을수 있는 전진 사격진지가 있다. 모든 부대가 이러한 엄페물의 지원을 받을수 있다면 이들은 적의 사격으로부터 더 안전하게 생존할 수 있을 뿐만 아니라 반격도 가능하다. 주위에 대체품이 없을 때 엄폐를 들고다는 것은 큰 도움이 된다.
기동 참호 기술 추가(방어25 하드니스100% 아머30 속도3Km/h 색적1 부가장비 가진 돌파-100% 인력50 체력50 조직5 지원부대. 알루미늄1 물1 생산16 요구.)(기동참호 부대는 기동참호 뿐만 아니라 대인과 대전차 무기를 요구하며 그들의 스텟을 적용받는다. 특이하게도 속도 스텟이 있으며 부대의 속도에 영향을 미진다. 하드니스는 영향미치지 않는다.)
  • 고속 재배치 Rapid Redeployment
전진기지는 재배피하시힘들지만 충분한 보급 계획이 짜여진다면? 우리는 다른 부대와 비슷한 속도로 전진시킬수 있을 것이다.
공격시 참호화 수치 줄어들지 않는다.
속도+10%
기동 참호
속도+25%


2.2.3.1.4. 비대칭 교리

인력말고 가진게 없는 국가들 위한 교리. 누구나 쓸 수 있는 보병들에게 추가 투자 없이 강화하는 것에 집중하는 트리이다.
고대 트리는 일반보병, 구울, 집행관, 군견 부대, 로키퍼가 있는 도보보병을 강화하는데 치중되었다. 다른 병종 강화는 부족하고 정작 이들 강화하는 수준도 다른 교리보다 크게 높은게 아닌 대신 여러 부가적인 장점들을 가진다. 일단 체력이 2배로 늘어서 전투 사상자가 반절로 줄고 그만큼 전투력 저하가 적은데, 거기에 추가로 사상자로 잃는 경험치도 줄어서 상대적으로 높은 등급을 유지할 수 있다. 거기에 참호화 보너스도 상당히 높으며 소소하게 이동 중 조직력 상실 감소나 특수부대 배율도 있다.
황무지 트리는 민병대 강화에 집중된 트리이다. 민병대에 버프가 매우 많아서 폭 1.5인 민병대가 다른 독트린으로 강화된 보병 수준의 스텟이 나온다. 다만 정작 민병대의 큰 약점인 조직력은 보완이 안되었다는 약점이 있어서 이 부분에 큰 보너스 있는 일부 국가를 제외하면 쓰기 어렵다.
고대트리는 특별히 특화할게 없어서 일반보병 위주로 플레이 하는 대다수 국가들이 무난하게 선택하기 좋은 독트린이다. 반면에 황무지 트리는 충분한 인력과 상당한 조직력 보너스를 갖춰야되는 만큼 카이사르의 군단, 라니우스의 군단, 커피해안, 우르보로스[42], 투머더[43], 볼트시티[44], 부족민 공용 포커스[45] 정도가 써먹을 수 있다.
3.1.7패치 전까지는 일반보병의 폭을1.5로줄이는게 핵심인 교리였다.
  • 공통 교리
    • 전통적 전쟁 Asymmetric Warfare
승리하기위해서는 예측불가가 되어야 한다. 우리의 인원은 많고 공업은 적지만 이것은 장애가 되지 않는다. 우리가 황무지를 장악하려면 기술을 포기해야 한다. 레이저가 승리를 부르지 않는다, 머리수가 부른다.
공격 전술 '대량 돌진'[46] 사용 가능
보충 속도 +10%
훈련 최소수준 -10%
  • 수렵 Foraging
브록 꽃, 배럴 캐치 열매, 머트프루트.. 목록의 끝이 없습니다. 황무지는 우리 병사가 수확할 수많은 열매와 잎들이 있습니다. 정찰병들은 고립되어도 생존 할 수 있게 선두에 서면서 수렵을 할 것으로 기대를 받습니다.
보급부족페널티-20%
징집 인구+5%
  • 급조 장애물 Improvised Obstructions
뾰족한 바리케이드는 전투중에 쉽게 만들어져서 적의 공습을 저지 할 수 있습니다. 이러한 과정에서 우리는 쐐기 몇 개가 남을텐데 투창으로 쓰면 됩니다..
하드 어택 +5%
소프트 어택 +5%
  • 고대 교리
고대 교리는 황무지 교리와 상호배타적이다. 고대교리는 의외로 공방 양면으로 주는 스텟이 많으며, 특수부대 배율도 조금은 주는 상당히 튼실한 트리다. 하지만 시작부터 순수교리 전체의 페널티와 맞먹는 징집 인구-10%가 붙으며, 폭을 줄이는 중요한 교리가 가장 끝에 있다는게 흠이다.
  • 10분의 1형 Decimation
실패는 처벌받아야 하지만 군대에서 어떻게 대량의 대상을 처벌하는가? 해답은 10분의 1형이다. 병사들을 10명으로 나눠서 1명을 제비뽑기로 고른다. 결정된 1명은 전체의 실패에 대한 죄로 나머지 9명에게 처형당한다. .
징집 인구 -10%
조직력 +10
  • 쐐기 진형 Wedge Formations
우리는 중앙의 진형을 얇게 만들고 중앙으로 집중시켜 쐐기모양으로 만들어서 적진에 충돌 시킬수 있습니다. 이 전술은 고대 로마제국이 효과적으로 사용했으며, 우리도 황무지인들 상대로 효과적으로 쓸 수 있습니다.
공격 전술 '무자비한 습격'[47] 사용 가능
돌파 +15%
  • 칸나이 진형 Cannae Formation
쐐기진형의 발전형인 칸나이 진형을 우리 병사들에게 훈련 시킬 수 있습니다. 강력한 측면진형과 의도적으로 약한 중앙은 적을 끌어들여서 포위시킵니다.
도보보병
방어 +4%
소프트 어택 +8%
하드 어택 +8%

  • 개인 숭배 Cult of Personality
우리의 힘은 다수의 황무지인을 불을 쫓는 나방처럼 불러옵니다. 우리지배은 가혹하지만 공정하며, 구리의 잔혹한은 정착민들을 황무지의 위험들로부터 보호합니다. 적이 우리 땅으로 들러오면 우리 인구의 저항을 느낄 것 입니다.
코어 저항 +30%
특수부대 비율 +5%
도보보병
방어 +10%

  • 강한 우측면 Strong Right Flank
카네 진형과 쐐기 전형처럼 강한 우측면은 적을 과부하 시키기 위해 만들어진 진영이다. 병력은 우측에 집중하는 것은 적의 좌측면을 꺠트리게 해준다. 이런뒤 적의 뒤까지 장악해서 후방을 공격하는게 목표다.
돌파 +15%
  • 전투공병 Military Engineering
로마군단들은 자신들의 요새를 이동하는 와중에 만들었습니다. 그들의 숙영지는 우물, 벽, 해자, 망루까지 갖춘 영구적인 도시 수준이였습니다. 이러한 방식을 본받는 것으로 우리 군대는 적진에서도 쉽게 밀려나지 않을 것 입니다.
방어 전술 '지연'[48] 사용 가능
최대 참호 +4
참호 속도 +50%
소프트 어택 +5%
하드 어택 +5%
  • 군단 The Legion
로마 군단은 고대 군사기술의 정점 이였습니다. 그들은 전투 중에 지휘관의 외침을 듣고 자신들의 진영을 순식간에 여러개의 진형 중 하나로 재정비할 수 있었습니다. 우리는 군단이 될 것이고 아무도 우리를 막을 수 없을 것 입니다. ||
공격 전술 '돌파'[49] 사용 가능

이동으로 잃는 조직력 -50%
병사 피해로 잃는 경험치 -30%
체력+100%
  • 황무지 교리
황무지 교리는 고대 전투 교리와 상호배타적이다. 황무지 교리는 순수 전투력보다 유틸성에 치중되어 있어 인구가 적은 부족국가가 난전을 하는 경우 제값을 하며, 피크가 고대보다 빠른 만큼 보병 폭 때문에 비대칭 교리를 찍어야 하지만 초반부터 난전을 해야 하는 경우 선택하기 좋다.
  • 황무지 교훈 Wasteland Knowledge
무자비한 태양 밑의 죽은 땅에서 자라는 것은 우리의 병사들이 주변에 더 민감하게 만듭니다. 본능적으로 안전한 휴식장소, 가야할 길, 빠르게 황무지를 통과하는 것은 모두 이 결과입니다.
소모피해 -25%
보충 +10%
민병대
방어 +15%
돌파 +15%
소프트 어택 +15%
하드 어택 +15%

  • 황무지 본능 Wasteland Intuition
준간적인 결정이 생사를 결정한다. 가혹한 황무지에 자란 우리 병사들에게는 이건 본능적인 것이다. 본능적으로 적의 접근 방향이나 위험을 감지하는 것은 우리에게 전장에서의 이점을 준다.
저항 생성 속도 -30%
보병
색적 +1

  • 갱단 The Gang
혼자 싸우면 혼자 죽는다. 레이더 부터 부족민까지 동료가 있어야 산다는 것을 안다. 등뒤를 봐주고 장소를 정리하고 물품을 함께 들 동료가 있어야 한다. 명령질 받는 것은 나쁘지만 죽는 것보다는 낫다.
공격 전술 '제압포격'[50] 사용 가능
집행관
보충 +0.5
소프트 어택 +10%
하드 어택 +10%

  • 동물 관찰 Animal Observation
자연은 무섭다. 황무지 동물들은 대부분의 무기보다 빠르게 사람을 죽이고 장전하기도 전에 다른 사람을 공격한다. 우리는 이 위험한 포식자들을 본받는 것으로 우리 군대를 더 위협적으로 만들 수 있다.
돌파 +20%
  • 나이트 스토커 전술 Nightstalker Tactics
위협을 느끼면 투명이 될 수 있는 나이트 스토커는 은신의 대가이다. 우리가 투명이 될수는 없어도 그들이 목표를 추적하는 방식과 짧은 습격 위주로 싸우는 방식을 본받을 만하다.
방어 전술 '게릴라 전술'[51] 사용 가능
보급부족 페널티 -50%
코어 저항 +40%
민병대
방어 +10%
돌파 +10%
소프트 어택 +10%
하드 어택 +10%

  • 카사도르 독 Cazadore Venom
일반적인 독으로는 부족하다. 첫교전에서 부터 적에게 속뒤집히는 피해를 주려면 라드스콜피온 독으로도 부족하다. 우리의 병사들을 맹렬한 카사도르를 사냥하고 그들의 독을 수집해가지고와야 한다. 최소한 병사들에게 빠른 후퇴에 대한 교육을 해줄 수 있을 것이다.
보병
소프트 어택+8%
최대 속도+10%

  • 데스클로의 흉폭함 Deathclaw Ferocity
모든 것을 수 초만에 죽이는 능력으로 두려움 받는 데스클로는 황무지의 최상의 포식자이다. 그들의 근원은 아무도 모른다. 하지만 데스클로가 가는 길에는 죽음이 따른다 우리는 그들 같아져 모든 인간이 두려워하는 강력한 힘이 되어야 한다.
방어 전술 '비겁한 수'[52] 사용 가능
특수부대 비율 +5%
지휘포인트 획득+25%
최대 지휘포인트+100%
민병대, 로키퍼
돌파 +10%
소프트 어택 +5%
하드 어택 +10%


2.2.3.1.5. 아웃사이더 교리

슈퍼뮤턴트, 마이러크, 몰랫을 강화하는 트리. 공격력 보너스가 상당하며 이들의 약점인 조직력도 상당히 보완된다. 다만 다른 육군 교리와 달리 특수부대 교리도 막힌다. 나이트킨이 어차피 특수부대 독트린 보너스 못받지만 특수부대 비율 못올리는게 흠.
뮤턴트 공격+15% 조직+2 베히모스 공격+2% 조직+1
뮤턴트 회복+0.15 베히모스 회복+0.1
뮤턴트 돌파+10% 공격+10%
뮤턴트 하드니스10% 베히모스5%/ 뮤턴트 조직5 베히모스 조직3
뮤턴트 하드니스10% 베히모스5%/ 뮤턴트 속도+10% 베히모스 속도+5%
보충+20%/ 뮤턴트 정찰0.3
뮤턴트 서플라이-3%
뮤턴트 공격+5% 베히모스+3%
뮤턴트 회복+0.15/경험치+30% 지형 페너티 감소+50%
뮤턴트 회복+0.1 보충+20%
뮤턴트 공격+5% 조직+5 속도+10%/특수부대 최소+80

2.2.3.1.6. 특수병과 교리

별개트리로 다른 교리와 함께 탈 수 있다. 특수병과들을 강화한다.
개방(특수전)
특수부대 장비 필요 특수부대 개방.
가지
3번의 택일로 각각 특수부대계열과 파워아머계열에 조직+1
특수부대 확장
특수부대 비율+2% 최소량+10
가지
특수부대 비율+3% 최소량+5, 특수유닛 방어+5% 택일

온도적응
저온고온 적응속도 특수부대 10% 파워아머 5%
가지
특수부대 비율+5% 최소량+7, 특수부대 공격+5% 파워아머 공격+3% 택일

전장계급
특수유닛 조직+4
가지
특수부대 비율+3% 최소량+5, 특수유닛 회복+0.08 택일

정예돌파 작전
특수부대 돌파+6% 속도+6% 파워아머 돌파+8% 속도+4%
가지
특수부대 조직력+1 파워아머 조직력+1

가지
특수유닛 신뢰성+1%

택일
특수부대 조직력+5 혹은 파워아머 조직력+5
과감한자가 이긴다
특수유닛 돌파+4% 공격+4%

2.2.4. 해군


지도가 미국으로 제한된 만큼 바다를 쓸 일이 매우 적다. 이 때문에 큰 강들이 모두 배가 다니는 해양타일로 대체되어 있다. 브로큰 코스트 같은 해상이 중요한 국가를 제외하면 모두 이러한 강줄기를 이용하는 해군을 쓰게 될 것이다. 특히나 후버댐이 있는 콜로라도강은 도하장소가 매우 적어서 해군우위가 있으면 상대를 크게 위협할 수 있다.

3. 기술 연구


기술이 세계관에 맞게 재조정 되어 있다. 여기서 중요한 점은 국가마다 기술 단계가 정해져 있다는 점이다. 부족, 문명, 미래기술로 나눠져 있으며, 자기 국가가 해당 기술단계가 아니면 '''그 기술을 연구할 수 없다.''' 대부분의 국가는 문명단계이며, 부족제 국가들이 부족단계, 뉴베가스와 브라더후드들이 미래기술이다.
원본과는 달리 표시가 없지만 모든 기술에 적정 연도가 여전히 있다. 부족단위 기술들 연구할 때 주의하는게 좋다. 하지만 후기 기술들은 사실상 적정연도까지 플레이를 할 이유가 없음으로 신경 쓰지 말고 맘잡고 연구하는게 좋다. 덤으로 기술의 시기가 상당히 길게 잡힌 만큼 후대 기술 페널티가 1년에 50%로 상대적으로 적다. 또한 연구 가속 보너스가 많은편이며. 중점트리의 연구가속들을 이러한 경우에 사용하면 결전무기 준비하듯이 사용할 수 있다. 다수의 팩션은 국가중점을 통해서 자신의 기술단계를 넘어서는 기술을 무료로 얻을 수 있다.

4. 국가



5. 팁


공업력이 중요한 HOI4지만 핵전쟁 이후를 표현한 이 모드는 전반적으로 모두가 공업력에 허덕이는 모습을 보인다. 이것은 단순히 건물이 있는가 문제를 넘어서 건물 슬롯 자체가 귀하다. 대부분의 지역은 건물 슬롯 1개뿐이며 많은 곳도 대부분 6칸 이내이다. 이 때문에 공업력의 대부분이 소수의 공업지대에 치중되어 있으며, 그나마 공용 국가 중점들에 건물 슬롯과 건물을 꽤 많이 풀어주기 때문에 시간이 지나면 어느정도 발전하므로 IC를 늘리고 싶다면 조약에서 긴장도도 줄일겸 건물 슬롯이 적은 지역의 소국을 다수 풀어주고 나중에 잡아먹는 식으로 플레이 하면 된다.
주요 공업지대는[53]
샌디 쉐이드(NCR수도)
데이글로우(NCR)
본야드(NCR)
로스트 힐즈(서부 브라더후드)
산 호세(서부브라더후드)
샌프란시스코(시)
뉴 베가스(뉴베가스)
뉴 레노(뉴 레노)
히든 벙커(모하비 지부)
볼트 시티(볼트시티)
koover(벨링햄)
노스 피닉스(시저의 군단)
플래그스태프(시저의군단)
주시할 공업지대는[54]
맥슨(서부 브라더후드)
콩코드(서부 브라더 후드)
The Maw(Port Maw)
캐피톨 힐(워싱턴 브라더후드)
뉴 빅토리아(뉴 빅토리아)
벨링햄(벨링햄)
코트야드(볼트 시티)[7칸]
게코(볼트 시티)[7칸]
카슨시티(야쿠자 컨트리)
레인저 캐피탈(데저트 레인저)
헤븐즈 게이트(헤븐즈 게이트)[7칸]
에리어51(스카이 리버)
애쉬턴(애슈턴)
호프빌(호프빌)
넬리스 공군 기지(뉴 베가스)
후버댐(댐 버스터즈)
볼트3(핀드)
Chemehuevi(스콜피온)
로스앤젤레스(래피드)
투선(투선)
다이노소어 캐번(패인티드 맨)
뉴 몬트로스(포리저스)
뉴 스털링(아이언 얼라이너스)
더 정션(스콜피온즈 바이트)
사우스 피닉스(시저의 군단)
더 패스(시저의군단)
레드 선 시티(시저의 군단)
공업지대가 없고 어차피 1티어 무기만 사용할 기술 수준이면 폐품 찾기 디시전을 누르는 것도 좋다. 일시적으로 인력과 무기가 빠지지만 100일 뒤 1티어 무기를 조금 들고온다. 악한 나라도 최소한의 병력을 끌어모으게 해주는 원동력.

6. 여담


  • 유저들이 만든 서브모드가 많다.(#)


7. 관련 문서



[1] 뉴 레노는 초반에 이념 선택 이벤트가 있어서 원하는 이념으로 갈아탈 수 있다. 정사로는 민중 유지[2] 지지도는 지배자가 더 높다.[3] 다만 배경을 고르는 과정에서 변할 수 있다.[4] 데저트 레인저, 브로큰 코스트도 지배자로 시작하지만 빠르게 바꿀수 있어서 제외[5] 기본 징병 비율이 비무장일때 1%인 바닐라와 다르게 4%고 노패널티로 최대한 징병할때 바닐라는 2.5%지만 이 모드는 12%까지 가능하다. 대신 최대 징병 비율은 바닐라는 25%, 이 모드는 20%다.[6] 보병무기, 고유장비[7] 보병무기, 대인화기의 공격, 방어 대공, 관통 모두 합산된 후 배율이 적용됨.[8] 보너스 계산시 보병 취급 안받는다[9] 보병무기, 폭발물의 공격, 방어 대공, 관통 모두 합산된 후 배율이 적용됨.[10] 보너스 계산시 보병 취급 안받는다[11] 보너스 계산시 보병 취급 안받는다[12] 보너스 받을 때 보병과 차량 모두 취급[13] 보병무기, 말[14] 특수부대 명시 한게 아니면 경장 특수부대로 취급됨[15] 차량장비, 대인화기의 공격, 방어 대공, 관통 모두 합산된 후 배율이 적용됨.[16] 보너스 계산시 보병 취급 안받는다[17] +1 보정 한다음에 계산되는 것으로 추정[18] 파워아머 장비, 대인화기의 공격, 방어 대공, 관통 모두 합산된 후 배율이 적용됨.[19] 보너스 계산시 보병 취급 안받는다[20] 파워아머 장비, 폭파의 공격, 방어 대공, 관통 모두 합산된 후 배율이 적용됨.[21] 보너스 계산시 보병 취급 안받는다[22] 따른 장비가 없어서 기본 스펙 표시[23] 몰랫 장비와 무기의 수치가 합산된 후 배율이 계산된다. 하지만 몰랫 장비 하나인 만큼 포함해서 표시[24] 전술속도+15% 공격자 데미지+5% 방어자 데미지-5% [25] 공격자 데미지-10% 방어자 데미지+10% [26] 공격자 데미지+15%[27] 전술 이동+50% 공격자 데미지+25% 방어자 데미지-15%[28] 스케이트 보병[29] 군견 부대[30] 전장 폭-15% 공격자 데미지-25% 방어자 데미지-5% [31] 공격자 데미지-10% 방어자 데미지+10% [32] 모두가 그런 것은 아니고, 서부 브라더후드나 모하비 챕터처럼 초반에 버티기가 필요한 국가들은 일단 이쪽을 찍었다가, 여유가 생겼을 때 갈아타는 게 좋다.[33] 공격자 데미지+10% 방어자 데미지-20% [34] 공격자 데미지-10% 방어자 데미지+10% [35] 전술이동-30% 공격자 데미지-20% 방어자 데미지+25% [36] 전술 이동+50% 공격자 데미지+25% 방어자 데미지-15%[37] 공격자 데미지+10% 방어자 데미지-5%[38] 전술 이동+50% 공격자 데미지+25% 방어자 데미지-15%[39] 전술 이동-25% 공격 데미지-25% 방어데미지-15%[40] 공격 데미지+15%[41] 전술 이동+15% 공격 데미지+15%[전술] A B 이동-25% 공격 데미지-15% 방어데미지+10%[42] 다만 인구가 적어서 활용이 힘들다[43] 군단 합류 루트 한정. 해당 독트린 타면서 군단 상대할 여력은 없다. 조직력 보너스 있는 것은 아니지만 1.5폭이 전투력을 거의 2배로 강화하는 임플란트와 시너지가 워낙 강하다.[44] 마찬가지로 임플란트와 시너지[45] 다만 일반보병 폭 줄이는 포컷ㄷ가 있어서 민병대의 장점이 적다.[46] 전장 폭+50% 공격 데미지+10% 방어데미지+10%[47] 전술속도+15% 공격자 데미지+5% 방어자 데미지-5% [48] 전술 이동-25% 공격 데미지-25% 방어데미지-15%[49] 전술 이동+50% 공격자 데미지+25% 방어자 데미지-15%[50] 공격자 데미지+10% 방어자 데미지-20% [51] 전장폭-50% 공격자 데미지-70% 방어자 데미지-60% [52] 전술이동-30% 공격자 데미지-20% 방어자 데미지+25% [53] 10슬롯 넘는 주[54] 7슬롯 이상, 표시 없으면 8칸[7칸] A B C