Kerbal Space Program/모드/부품/기능 추가
1. 동체 및 엔진 부품 추가
1.1. Universal Storage
1.2. B9 Aerospace
1.3. Procedual Farings/Procedual Wings/Procedural Parts
1.4. Hangar
1.5. Kerbal Attachment System (KAS)
1.6. KW Rocketry
1.7. Knes
1.8. NovaPunch
1.9. Kerbin Aircraft Expansion
1.10. Near Future Technologies
1.11. Stockalike Station Parts Redux
1.12. Stockish Project Orion
1.13. Firespitter
1.15. Tundra Exploration
2. 과학 부품 추가
3. 확장 기능 추가
4. 자원 및 건설
1. 동체 및 엔진 부품 추가
1.1. '''Universal Storage'''
포럼 페이지
조그만 부품들을 '''함선의 동체 내에''' 수납하는 격납고를 만들어준다. 조그만 부품들을 꼭 로켓의 벽면에 붙이느라 무게중심도 흐트러지고 현실성도 있는대로 깎아먹었던 문제가 한 큐에 해결된다!
'''이러한 편리함 때문에''' 다른 모드와의 콜라보레이션도 많은 편.
1.11 버전에서 잘 작동한다.
1.2. B9 Aerospace
Curse 페이지
포럼 페이지
각종 항공기/우주선 부품을 추가해주는 모드로, 이 모드 제작자가 제작팀에 합류하여 0.20 에 새로 등장한 모듈들을 디자인했다. 2% 부족했던 항공기 부품 컬렉션을 증가시켜주는 게 가장 큰 매력이며, VTOL을 위한 전용 엔진, 화물선 모듈, 및 고퀄리티 칵핏 등(칵핏 내부에 컴퓨터 화면은 직접 조작할 수도 있게 되어 있다)이 구현되어 있다. 물론, 우주선용 부품도 없는 게 아니라서, 이 모드를 사용해 우주선을 제작하면 매우 깔쌈한 Sci-Fi 영화에 나오는 듯한 모양을 만들 수 있다.
그리고 점점 버젼이 올라가면서 디테일한 부품이 등장함에 따라 램을 잡아먹는 귀신이 되어버렸다. 때문에 다른 모드와 같이 사용하기가 어렵다. 이는 이 애드온팩의 부품들이 엄청난 텍스처 해상도를 가졌기 때문. 저해상도 팩을 받아 설치해도 되지만 아래 나온 Active Texture Management 모드를 설치하는 게 더 좋다.
모드 개발자가 실제 KSP 개발에 참여하게 되면서 한동안 개발이 중단되었으나, 무슨 이유에서인지 도로 그만두고 나와서 모드를 다시 개발하기 시작해, B9 HX로 알려진 우주전함급 덩치의 파츠들을 내놓았다. 이 버전부터는 기본적으로 FAR나 NEAR 같은 모드를 깔아야 하며, Rasterpropmonitor의 MFD 기능도 탑재하고 있다. 현실적이지 않다는 이유로(...) 바닐라 제트엔진을 너프하기도 하는데 원하지 않는다면 해당 파일을 지워버리자.
최신작에는 procedual wing 모드의 자유롭게 조절이 가능한 날개도 나온다. # pwing이 마우스로 드래그해가며 조절해야 하는데 반해 여기서는 직접 수치를 조절하는 것으로 되어 있고 텍스처 등도 커스텀이 가능한 게 특징.
1.11 버전과 충돌이 있다.
1.3. Procedual Farings/Procedual Wings/Procedural Parts
Procedural Fairings
Procedural Wings
Procedural Parts
자유자재로 크기를 조절할 수 있는 부품들을 추가해준다. 각각 모드마다 부품인 페어링(덮개) / 날개, 노즈콘 / 고체 부스터, 액체 추진체 탱크, RCS 모노프로펠런트 탱크, 밧데리, 디커플러 (순서대로 페어링, 날개, 부품 모드 순) 등등이 추가되는데 이 부품들은 크기나 모양을 자유롭게 바꿀 수 있다. 단순히 외양만 바뀌는 것도 아니고 아니고, 날개나 로켓의 경우 크기를 늘리면 수치가 자동으로 늘어나는 시스템까지 갖추고 있다!
1.0 업데이트로 공력모델의 수정과 바닐라 페어링이 추가되며 해당 부품의 장착이 중요해졌다. 그러나 플레이 해보면 알겠지만 바닐라의 페어링 분리는 매우 지저분하다(...) 또한, 인터스테이지를 바닐라에서 구현하려면 상당한 꼼수가 필요하기에 엔진을 보기좋게 클러스터링 하는데 있어서는 필수적이라 할 수 있는 모드 되시겠다.
바닐라에서는 로켓을 쏠때 탐사차가 바퀴 훤히 내놓고 올라가거나 인공위성이 내부 부품이 그대로 드러나는 등의 안쓰러운 모습을 자랑했으나, 모드로 추가되는 페어링의 경우 자동적으로 모델의 크기를 측정해서(!) 그에 알맞은 크기의 덮개를 만들어 덮어준다. 여기에 Ferram Aerospace Mod를 깔면 항력 감소 효과가 생기고, 따라서 페어링을 사용할 거라면 해당 모드는 필수. 아무튼 씌워뒀다가 대기권 이탈 후에 분리하면 된다. (또, 듀나나 이브 등에 착륙할 땐 페어링의 한쪽 면을 끝까지 남겨둬서 힛실드로 쓰는 응용도 있다.) 페어링 알 껍데기에도 정상적으로 스트럿을 붙일 수 있으니 페어링 안에 무거운 화물을 탑재했다가 로켓이 공중에서 꺾어지면 페어링 껍데기와 화물을 (특히 화물의 맨 윗단과 페어링을) 스트럿으로 이어주자. 껍데기에다 스트럿 4개 붙이는 게 접합부에다 스트럿 수십개로 묶는 것보다 효과가 훨씬 더 좋다. 다만 이 작업은 맨 마지막에 수행해야 하는데, 페어링에다 스트럿을 붙여놓은 다음에 페어링 안 탑재물의 직경이나 높이가 바뀌면 페어링이 스트럿이 붙어있는 채로 모양을 바꾸게 되고, 그렇게 되면 정성들여 붙여둔 스트럿이 엉뚱한 데 가서 붙는 적이 많다.
뿐만 아니라 텅 빈 기체를 만들 수 있는 파트(Procedual Fairing에 있다)도 존재한다(분리되는 덮개 부품과 같은 방식으로 장착하지만 이건 스테이징 단계에 들어가지 않는다.) 어차피 물리계산 하느라 겉 표면만 덮어 주었다고 렉이 줄어드는 것은 아니지만, 이걸 잘 쓰면 동글동글한 귀여운 우주선을 만들 수도 있다.
KW Rocketry에서도 페어링 모드가 있지만 다른 것들과 함께 깔리기도 하고, 크기는 변경이 불가능하므로 이 모드의 하위호환. 여러 모로 더 그럴듯하고 멋진 우주선을 만들 수 있는 모드.
참고로 Procedural Fairing 모드에서 제공하는 부품으로 (Procedural Parts 부품이 아니다.) Thrust Plate라는 부품이 있는데, 가운데에 node 한 개와 그 주변으로 개수를 조절할 수 있는 방사형 node들이 달려있는 plate 형태의 부품으로, Plate 자체의 크기와, 방사형 node의 개수와 중앙 노드로부터의 거리를 조절할 수 있는 부품이다. 본래는 노즐 여러 개를 클러스터링하라고 만든 부품이지만, (이걸로 나사팩 엔진 7개를 클러스터링해서 다니는 용자도 있다.) 스톡 부품의 다중연결기처럼 다양한 방식으로 응용할 수 있다.
Pwing의 경우 바닐라에 비해 특출난 장점이 있는 건 아니지만, 대형 비행기라도 만들 생각이라면 바닐라 부품으로는 대형 날개 부품이 애매해서 날개를 십수 장은 이어붙여야 하고 이에 따른 렉이나 진동 등의 현상이 엄청나게 발생할 텐데 Pwing을 쓰면 날개 한두 장으로 해결 가능하므로 굉장히 편해진다. 다만 Pwing의 날개는 날개의 너비, 폭, 받음각 등등을 설정하는 인터페이스가 상당히 다루기 난해하므로 기껏 딱 맞게 설정해준 날개가 마우스 잘못 움직여서 망가지는 등 빡칠 요소는 많다. 위의 B9 항목에 나와 있는 날개의 경우 우클릭 메뉴에서 두께와 기울기 등의 수치를 설정하게 되어 있으므로 원하면 그걸 쓰자.
또 고수들의 경우는 Procedural Parts 모드를 깨알같이 이용해서 설계의 효율을 극한까지 끌어올리기도 하는데, 바로 모든 Procedural Parts 부품이 기본형태인 Cylinder 이외에도 '''Cone''', Fillet Cylinder[1] , Smooth Cone 등 4가지 형태를 가질 수 있다는 점 때문이다. '''Cone''' 형상을 잘 이용하면 바닐라에 존재하지 않는 어댑터(대표적으로 납작한 2-3 어댑터)를 자유자재로 만들 수 있을뿐만 아니라 어댑터의 내부 공간에 연료나 전기, RCS 추진체 등 물자를 수납하는 설계까지 가능해지고, Smooth Cone 형상을 잘 이용하면 동일한 원리로 노즈콘 안에 물자를 수납하는 설계까지 가능해진다. 사실 Cylinder 형상의 Procedural Parts도 활용할 가치는 무궁무진한데, Procedural 연료통의 경우 크기를 자유자재로 설정할 수 있기 때문에 각 단마다 필요한 dV에 맞춰 연료통을 정확하게 '''재단'''할 수 있게 된다는 점이다. 현실의 로켓 설계는 당연히 이런 식으로 이뤄지기 때문에 (...) Realism Overhaul에서 Procedural 시리즈 모드가 필수로 필요하다. 다만 Procedural Parts라고 해서 무한정 자유도가 보장되는 것은 아닌데, 축이 기울어진 원뿔대 형상을 만들 수가 없다는 것이 첫번째 단점이고 부품의 텍스쳐를 모드에 깔려있는 것만 써야 한다는 게 두번째 단점이다. 뭐 두번째 단점은 본인이 텍스쳐 모델링을 할 수 있으면 텍스쳐 파일을 직접 만들어서 넣어주면 되겠지만...[2]
1.4. Hangar
포럼 페이지
함선을 내부에 도킹이나 결속이 아니라 '''수납'''을 시켜주는 부품을 추가해준다. 아래의 ExtraPlanetary Launchpad 모드를 상당히 많이 참고해서 만들어진 모드인듯하다. VAB에서 해당 부품을 장착한 뒤 우클릭을 하면 당신이 설계도를 갖고 있는 우주선들 중에서 격납고에 수납할 우주선을 고를 수 있고, 그렇게 해놓은 부품을 장착한 우주선을 발사하면 툴바에 Hangar GUI 창을 띄워주는 아이콘이 추가되어, 그걸 눌러서 격납고의 문을 열고 활성화를 시킨 다음 출격 버튼을 누르면 '''맵 로딩을 새로 해서''' 로딩이 다 된 다음에 보면 출격을 시킨 함선이 얌전하게 격납고 안에 올려져 있다.
실은 이 모드 자체가 ExtraPlanetary Launchpads(EPL)에서 영감을 얻어서 만든 모드라는데, Hangar 모드에서 지원하는 부품 중에도 EPL처럼 그 안에서 함선 건조를 할 수 있는 부품도 있다. Spaceport라고 pods(사령석) 계통에 분류되어 있는 부품인데, '''단일 부품으로 14인의 승무원과 약 57톤'''의 무게를 자랑하여, 모드 제작자마저 대놓고 아이템 설명에다가 "다 좋은데 너 이거 우주에 못 올릴걸?" 하면서 플레이어를 약올리고 있다(...).
이 모드에서 제공하는 기본 부품은 상당히 멋이 없다. FTT(Freight Transport Technologies), B9 등 다른 모드에서 이 모드를 응용하게 될 날을 기대해보자.
여담으로, 각각의 격납고 부품은 함선을 출격시킬 때 어디를 머리 방향으로 해서 출격시킬지가 정해져 있다. 이 모드를 깔고 VAB에서 멬젭의 Vessel View를 띄우면 함선의 '머리 방향과 밑 방향'을 알려주는 화살표를 띄울 수 있고, 똑같은 화살표가 격납고 부품에도 존재해서 해당 격납고에서 함선을 출격을 시키면 그 격납고의 화살표 방향과 수납된 함선의 화살표 방향이 일치하도록 해서 나오는 방식이다. 이걸 제대로 체크를 안 하고 만들었다가 목적지에 가서 난감한 상황이 발생할 수도 있다.
1.5. Kerbal Attachment System '''(KAS)'''
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원래 개발자 KospY 가 IgorZ에게 프로그램을 넘겨서 포럼페이지가 새로 만들어 졌다.
각종 유틸리티를 추가해주는 부품 모드. 원본에서는 도킹 정도만 가능하지만 이 모드에서 제공하는 부품들을 사용하면 우주선을 굳이 도킹시키지 않고도 연료를 보급하거나, 태양전지판이나 안테나 등 조그마한 부품들을 우주에서 증축하거나, 우주 기지 근처에 추락한 우주선을 회수해 오는 등 각종 자잘한(그리고 원본에서는 불가능한)일들을 할 수 있도록 해 준다. '''그 때문에 Universal Storage와 함께 다른 모드 중에서도 이 모드가 깔려있을 걸 전제로 하고 개발되는 모드가 많다.'''
특히 전자석이나 hook 등의 부품을 사용하면 크레인처럼 소형 우주선을 이리저리 가지고 다니는 것도 가능하다. 가장 기본적인 연결선 부품의 경우, 견인할 우주선에다 포트만 연결해주면, 그야말로 견인차처럼 끌고 다니는 게 가능하다.
덜렁거리는 것은 EVA로 스트럿 엔드 포인트를 설치해서 사물 아무데나 붙여줄수 있어서 도킹 한 후에 덜렁덜렁 거리는 것을막을 수 있지만, (그렇다. '''그 전설의 우주테이프'''를 궤도에서 붙일 수 있는 거다.) 애초에 처음부터 한개의 기체이거나, 도킹되어 한 기체 판정이된 우주선에만 링크가 가능 하기 때문에 도킹 되어 있지않은 (아니면 불가능한)거대한 기체나 애초에 도킹 포트가 없는 우주 쓰레기 같은 경우에는 파이프 엔드 포인트로 서로 연결을 시켜주면, 서로 다른 두개의 기체가 도킹 한 판정을 를 내게 된다. 즉 도킹 했을때처럼 컨트롤을 공유 하게 된다 이때는 스트럿 엔드 포인트를 설치 할 수 있게 되니 적절히 EVA를 운용해 복수의 개체를 연결 시켜 견고하게 만들면 된다. 우주선을 처음 제작할때 이 스트럿 엔드 포인트나 파이프 엔드 포인트를 설치 해 줄수 있으므로 미리 연결시켜 가져가면 편리하다. 사물을 붙여줄 필요가 없이 링크 버튼만 해서 연결만 하면 되니까, 도킹 한뒤 마주보는 면이 되게 적절히 운영을 하자. 참고로 스트럿이 공간을 1단위이고 파이프 엔드포인트가 8단위 차지한다. 컨테이너 박스 큰 것이 공간 80단위 이므로 정거장 중심체에는 저걸 잔뜩 들고가서 붙여주자.
간단한 작업 순서로써, 일단 전자석이나 여타 도구로 물체를 윈치로 연결 해 준후 윈치를 감아 파이프 엔드포인트를 붙여줄 만큼 가까이 가져 온 다음, 파이프 엔드포인트를 연결시켜 도킹 판정을 내고 스트럿을 서로 붙여서 고정을 시키자. 참고로 지상에서 기본 고정용 테이프는 한개만 붙여주면 다른쪽에도 붙지만 이 모드는 두개를 붙여줘야 링크가 된다.
윈치 연결기중 자석은 전자석으로 전기가 공급되어 있지않으면 작동하지않고, GUI나 오른쪽 클릭 매뉴에서 자기 활성화를 하지 않으면 붙여도 붙지 않는다. 둥둥 떠 다닐 뿐. 전기를 매우 많이 소비 하긴 하지만, 영구 자석이 아닌 전자석이라 원래 껐다켰다 하는 아이템이고 전자석은 현실에서도 전기를 퍼먹는 물건이니 그냥 받아들이자. 윈치는 최대 50미터를 사용 할 수 있고, 사용전 초기 상태에는 사물을 향해 전자석을 발사! 할수가 있다. 윈치를 잘 감으면 다시 사용 할 수 있다.
1.5.1.
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원래 개발자 KospY 가 IgorZ에게 프로그램을 넘겨서 포럼페이지가 새로 만들어 졌다.
2015년 3월 14일에 출시된 모드. 몇달쯤 전부터 KAS 확장팩이 출시된다고 공홈 포럼에서 정보가 돌았고, 그 확장팩이 바로 이 녀석이다. 모드 이름에도 쓰여있는 것처럼 Container가 Inventory창을 갖게 되며, 정해진 조그만 부품만 수납할 수 있었던 KAS Container와는 달리 KIS Container는 '''그 어떤 부품이라도 부피만 맞는다면''' Container에 수납할 수 있다. 단적인 예로, Radial로 장착하는 조그만 부품만 수납할 수 있던 KAS Container와는 달리 KIS Container는 Inline으로 장착하는 조그맣지 않은 부품마저도 수납할 수 있어, 기본형의 조그만 (KAS Container Type A와 크기가 거의 같은) Container에도 인공위성 코어를 '''몇 개는''' 수납할 수 있을 정도다.
또 모드 이름에도 쓰여있는 것처럼 '''커벌들한테도 Inventory 창이 생기고''' 그에 따라 모든 유인 조종석에도 Inventory 창이 생겨있다. 장차적으로는 IVA 상태에서 조종석에 수납된 아이템들을 커벌이 직접 장비하는 기능까지도 구현할 예정이라고 한다.
그렇다. 커벌이 아이템을 '''장비'''할 수 있게 된다. 그에 의해 gadgets을 우주선에 장착하는 메카니즘도 바뀌어서, KAS에 수납될 수 있는 아이템이면 아무나 가서 뗐다붙였다 할 수 있었던 KAS와 달리 KIS에서는 Engineer 직군의 커벌만이 '''특수한 장비를 들고 있어야지만''' 아이템을 뗐다붙였다 할 수 있게 바뀌었는데 (이를 위해 아이템 카테고리에 EVA Items가 추가되었고, EVA Items 중에서는 '''전기 드라이버''' 장비와 '''렌치''' 장비가 추가되었다.) 이게 앞에서 말했다시피 KIS Container에는 Container의 부피만 충분하다면 그 어떤 아이템이라도 수납할 수 있기 때문에(!) 거의 우주에서 함선을 개조하는 거나 마찬가지인 수준이라[3] 이게 KAS에 비해서 딱히 단점이 되지는 않을 것 같다. KAS에서도 어느 정도 그랬다지만 이 모드에서는 특히 익혀야 할 단축키가 꽤나 많은데, 그 점은 KIS의 EVA Items에 KIS '''Guidebook'''을 추가함으로써 타협을 본 것 같다. (...)
KIS에서 커벌이 아이템을 '''장비'''할 수 있다는 점을 어필하기 위해 Kerbal Fun Pack이라는 확장팩까지 발표되었다. CurseForge 다운로드 페이지를 보면 KIS 모드 다운로드 아이콘 밑에 KFP 모드 다운로드 아이콘이 있는 것을 확인할 수 있는데, 역시 이름대로 '''기타''', '''골프채''', '''맥주병''', '''농구공''' 등등 이스터 에그 수준의 유희용 아이템들을 추가해 주는 모드이다.
지금까지는 KAS Container 시스템과 KIS Container 시스템은 독립적으로 작동하지만 '''KAS의 다음 패치부터 KAS에서는 아이템 수납 시스템이 없어지고 KIS의 수납 시스템으로 통합할 예정이라고 한다. 그에 맞춰서, KAS 다음 패치 나오기 전까지 KAS Container 달고 있는 우주선들은 전부 KIS Container로 바꿔주고 KAS Container에서 아이템을 싹 빼서 KIS Container로 옮긴 다음에 KAS Container는 KIS에서 새로 추가된 폭발물(Explosives) 아이템을 써서 터트려버리라고 친절하게 안내를 해주고 있다.''' 다른 모드에서도 KAS 모드를 빌려오는 경우가 정말 많은 걸 생각해 보면, 수많은 모드 제작자들한테 헬게이트가 열렸다(...)라고밖에 볼 수 없는 상황.
업데이트가 되면서 커벌 혼자서 거대 물체를 옮기는 일은 이제 없어졌다, 왜냐하면 '''부피(또는 질량) 개념이 생겨, 옆에 여러명이 붙어있어야 옮길 수 있게 되었기 때문(...).''' 난이도를 높인 것으로 보인다.
1.11 업데이트로 위 기능들이 게임내에 구현되었다.
1.6. KW Rocketry
포럼 스레드
기본 부품과 크게 다를 바 없으나, 좀 더 현실적인 외관과 규격화된 다양한 파츠를 제공하는 패키지. 로켓 파츠의 기본인 엔진과 연료통은 기본이고, 우주공간에서 굼뜬 로켓의 기동을 도와줄 SAS 유닛들은 직경별로(2.5m / 3m / 5m) 로켓 외부를 감싸는 고리형으로 제공된다. 또한 타 모드 대비 최적화가 잘 되어 있어 저사양 컴퓨터에서도 무리없이 이용 가능하다는 강점도 있어, 커리어 플레이어라면 우주로 안 나갈 수가 없는 KSP 플레이에 반쯤 필수적인 모드.
1.7. Knes
포럼 페이지
프랑스의 발사체들을 중점으로, ESA의 아리안 시리즈 로켓을 포함한 유럽 등지의 발사체 다수를 추가하는 모드. 애초에 모드 이름부터가 프랑스 국립 우주 연구 센터('''CNES''')의 패러디이다. 원래대로였다면 아리안 5에 실렸어야 할 에르메스 유인우주선, IXV등의 계획 단계에서 종료된 우주선들과 1.25m 직경의 연구실, 소형 카고 모듈, EVA를 위한 감압 모듈과 같은 우주 정거장 제작에 도움이 되는 부품도 다수 추가된다.'''-Back In Time-''' [4]
소소한 팁으로, Crystal 이라는 자원이 추가되는데, 이는 유틸리티 탭에 "이터니티" 결정화 모듈에서 작업을 수행함으로서 얻을 수 있다. 설정상으로는 이 모듈에서 단백질 결정을 합성할 수 있다고 하는데, 커리어 모드에서는 이 크리스탈을 커빈으로 끌고 와 판매 가능하다!
여담으로, 과학 탭에 "CosmoCat"이라는, 왠 '''고양이'''가 들어있는 부품도 있는데, 이는 프랑스의 Véronique로켓을 재현한 것이다.
github에 있는 비공식 Knes 위키 페이지. 발사체의 작례나 개발 배경 등을 참고할 때 쓸만하다.
1.8. NovaPunch
포럼 스레드
KW Rocketry와 유사한 로켓 부품 추가 모드. 다양성 면에서는 KW보다 나은데 5m 사이즈의 초대형 로켓이나 대형 NERVA, 3.75m짜리 6인승 사령선이나 역분사용 고체 부스터와 디커플러가 결합된 등의 독특한 물건들이 많다. 단점으로는 텍스쳐와 모델링이 좀 저질이라 붙여놓으면 바닐라 파츠와도 어색한 느낌을 좀 준다.
1.9. Kerbin Aircraft Expansion
포럼 페이지
여러가지 항공기와 관련된 부품을 추가해주는 모드이다. 바닐라 항공기 부품들보다도 로우테크지만, 그만큼 값이 싸고 테크 초반부터 사용할 수 있다는 장점이 있다. 굳이 고속으로 비행할 필요가 없는 항공기를 만들 때 사용하면 고바이패스비 터보팬 항공기과 대등하거나 우월한 효율을 뽑는다. 전기를 이용하는 모터 프로펠러도 있으므로, 무인기를 만들 때도 써먹을 수 있다.
1.10. Near Future Technologies
포럼 페이지
KSP 포럼의 Nertea가 만든, 근미래 기술 기반 부품들을 추가해주는 모드들의 모음이다. KSP 1.7.3 기준으로 Near Future Propulsion, Electrical, Solar, Construction, Spaceship, Launch Vehicles, Aeronautics의 7가지 종류가 있다. 하나만 사용할 수도 있지만 서로 보완 관계이므로 함께 쓰는 것이 더 좋고, Cryo Engine, Kerbal Atomics 등 Nertea의 다른 모드들과도 잘 어울린다.
Propulsion은 다양한 이온 / 플라즈마 엔진 및 관련 부품들을 추가한다. 앞에 나온 Ion Hybrid Engine의 후계자로 볼 수 있는 모드로, 앞의 Interstellar 보다 종류는 다양하지만 반물질 반응로나 워프 드라이브 같은 극 하이테크 부품은 없다. 여기에 추가된 엔진들은 대개 전력 잡아먹는 귀신들이라 아래의 Electrical 또는 Solar가 없으면 사용하기 어렵다.
Electrical은 전력 공급을 돕는 축전지와 원자로 및 관련 부품들을 추가한다. Near Future Propulsion의 엔진들을 구동하는 데 유용하며, 특히 강력한 플라즈마 엔진들은 전력 소모량이 초당 수백~수천 EC에 달해 원자로 없이 사용하기 힘들다.
Solar는 다양한 태양전지판을 추가한다. 대형 태양전지판의 전력만으로도 웬만한 이온 엔진들은 무리 없이 사용할 수 있으며, 실제 우주 개발 계획에서 외형을 따온 경우가 많아 그럴듯한 모양의 우주선이나 우주정거장을 만드는 데에도 유용하다.
Construction은 각종 트러스 구조 등 대형 우주선 및 정거장을 만드는 데 적합한 구조물들을 추가해준다.
Spaceship은 우리에게 익숙한 Mk2 포드 사이즈는 물론이고 전체 직경 3.75m짜리의 7인승 사령선까지 같이 온다. 대형 착륙선 등을 만들 때 유용하다.
Launch Vehicles 파트는 말 그대로 대기권을 탈출하기 위한 1단계 로켓 파츠로, 압도적인 크기의 7.5m 연료통과 엔진 마운트가 들어 있어 다양한 크기의 엔진을 여러 개 매달 수 있다.
Aeronautics는 대형 멀티모드 엔진, 대형 제트 엔진, 열핵 제트 엔진, 리프트 팬 등 비행기 제작에 유용한 몇 가지 부품을 추가한다.
1.11. Stockalike Station Parts Redux
포럼 페이지
구 Stockalike Station Parts Expansion을 갈아엎고 새로 제작한 모드. 제작자는 Near Future Technologies와 같은 Nertea이다.
바닐라의 우주기지 부품 디자인에 말끔히 녹아드는 디자인의 우주 정거장 부품들을 제공한다. 이 부품들로 월면기지를 차릴 수도 있지만, 다른 개척모드를 깔아놓고 그 개척모드와 조합해서 이 모드의 부품들을 우주기지 이주용 대형 우주선을 만드는 데 쓸 수도 있을 것이다.
1.12. Stockish Project Orion
포럼 페이지
KSP2에 이미 출연 예정인, 그 유명한 '''오리온 프로젝트'''의 '''아주 특별한 방식'''의 핵추진 엔진과 관련 부품을 추가하는 모드. 엔진 자체는 5m짜리 오리온 드라이브와 메두사 드라이브밖에 없지만, 1.875m 규격의 사령선과 과학실, 5m 규격의 화물 베이를 추가하는 등 엔진의 특이성을 제외하고서라도 즐길 거리가 많다.대기권 내부에서도 걱정하지 말고 맘껏 터뜨리자. '''커빈에 방사능 낙진 따위는 없다!'''
1.13. Firespitter
github 페이지
헬리콥터와 프롭기 관련 부품들을 추가해주는 모드. 에어브레이크와 플랩, 수상기용 플로트 등의 부품도 추가되어 다양한 항공기를 만들 수 있다. 왕복엔진 말고 전기모터로 구동되는 프로펠러를 이용하면 태양광전지와 조합해서 이브의 하늘을 자유롭게 날아다니는 무인기도 만들 수 있다. 모델링이 살짝 단순하고 프로펠러의 토크가 구현되어 있지 않은 것[5][6] 이 단점.
프롭기 자체의 성능으로는 당연히 바닐라의 제트기에 밀리기 때문에 접이식 전기 프로펠러로 헬기를 띄우거나 할 생각이 아닌 한 딱히 유용하지 않다. 그러나 이 모드에서 제공하는 기능이 상당히 좋기 때문에 플러그인 dll파일은 다른 모드(예를 들어 B9)에서 쓰이기도 한다.
현재 모드 자체는 개발이 중단된 상태이고, 플러그인만 살아남아 각종 항공기 관련 모드에 응용되고 있다.
1.14. BDArmory
'''KSP 군사화 모드'''. 다양한 방식으로 유도가 되는 미사일과 폭탄, 기관포 등을 추가해주며 거기에 더해 AI 전투기 파일럿을 추가해서 AI들과 전쟁을 벌이고 놀 수 있게 해 주는 모드. 등장 이후 LAZOR모드를 빠르게 도태시켰다. BDArmory문서 참조.
1.11 버전과 충돌이 있다.
1.15. Tundra Exploration
포럼 페이지
본격 KK's SpaceX Pack에 이은 스페이스X 추가 모드. 팰컨 1부터 스타십(스페이스X) 까지 달하는 스페이스X의 발사체 부품 다수를 추가하는데, 각 발사체들의 '''연식'''까지 구분해서 별개의 발사체로 내놓는가 하면, 몇몇 발사체는 전용 '''발사대'''까지 구현한 무시무시한 정성을 보여주고 있다. 요구하는 모드가 다소 있으니 주의하자.
재밌는 점은, 툰드라 익스플로레이션의 모든 발사체는 '''고지라 시리즈'''의 괴수들로부터 이름을 따왔다는 것이다. 각각 모스라, 로단, 가이강, 기도라, 바고라#, 그리고 고지라 순이다.
2. 과학 부품 추가
과학 부품을 추가하는 모든 모드는 KSP 난이도 하락에 일조한다. 아무리 밸런스가 잘 짜여져 있어도, 과학점수를 얻을 기회 자체를 늘리는 것이니 난이도 하락에 일조할 수밖에 없다.
2.1. ScanSAT
포럼 페이지
지표면 스캔이란 확장 기능을 제공해주긴 하지만 그 기능으로 인해 인터페이스 및 게임의 성격이 크게 바뀌지 않는데다가, 지표면 스캔을 실시하는 목적 자체가 행성 표면의 효율적인 탐사 '''즉 과학탐사를 위함이므로''' 과학 부품 추가 모드로 분류를 옮김.
스캐너가 달린 위성을 해당 행성에 위치시켜놓고 가동만 시키면 그 위성을 로딩 안 한 상태에서도 배경에서 계속 지도가 작성되므로 편리하다. 단 지도창을 켜면 렌더링하는 데 시간이 좀 오래 걸린다. 고해상도 지형 스캔 옵션도 제공하고, 0.23버젼부터 추가된 환경(biome)지역도 밝혀준다. 이스터 에그가 존재하는 행성은 그 위치도 표시해줄 정도. 로버용 모듈도 존재하여, 이걸 장착하고 앞의 이스터 에그 근처에 가서 스캔해주면 지도에 그 이름이 표시된다.
깨알같은 보너스로, 지도 스캔이 얼마정도 완료되었을 때 스캐너를 조사하면 과학점수를 얻을 수 있는 기능이 있다. 당연하게도(...) 송신으로 보내도 100% 과학점수를 다 얻을 수 있다. 또, Karbonite 모드의 베이스가 된 Open Resource System이란 일종의 메타모드에서 지역별 자원의 밀도를 ScanSAT의 스캔으로 표시되게 하니 (Kethane 팩을 쓸 땐 케테인을 따로 스캔해야 했던 것에 비해) Karbonite 팩을 쓸 때 이 모드와 무지막지한 시너지가 나게 된다.
- RADAR Altimetry Sensor : 가장 기본적인 센서. 흑백 저해상도 지도를 만들어준다. 5km~500km에서 잘 작동한다. 다만 아래 Multispectral Sensor와 같이 쓰는 경우가 많기에, 보통 이 장비도 250km 궤도에서 쓰게 된다.
- SAR Altimetry Sensor : RADAR Altimetry 센서와 비슷하지만 해상도가 더 높다. 750km에서 가장 잘 작동한다.
- Multispectral Sensor : Biome와 Anomaly를 표시해준다. 250km에서 가장 잘 작동한다. (단 작동 자체는 5km-500km에서 가능하다.)
- BTDT : 인접한 Anomaly를 표시해준다. 2km 고도에서 가장 잘 작동한다. 작동고도를 보면 알 수 있겠지만 위성이 아닌 로버나 비행기용이다. 작동시켰을 때 근처에 Anomaly가 있으면 어느 방위로 몇km 정도 가라고 메시지로 띄워주고, 가라는 데로 가서 Anomaly에 충분히 가깝게 접근해서 작동시키면 그 Anomaly의 이름을 SCANSat 지도에 박아주면서 과학실험 보고서( + 과학 점수)를 띄워준다.
2.2. DMagic Orbital Science
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인공위성이랑 착륙선을 꾸밀 때 쓰기도 좋고 실제 과학점수도 얻을 수 있는 다채로운 과학 부품을 추가해준다. 모드에서 추가되는 부품들은 미관상으로도 매우 멋질뿐더러, '''바닐라 과학부품의 Universal Storage에 내장된 버전까지 추가해준다.''' 더이상 Mystery Goo를 착륙선 벽면에 주렁주렁 매달 필요가 없다는 뜻이기도 할뿐더러, 9001 Science Bay Jr.마저 KV100의 4등분 크기로 줄여버리는 괴력까지도 보인다. 과학선 디자인계의 무안단물. 더군다나 얼마 전 업데이트부터는 Mystery Goo와 9001 Science Bay Jr.의 '''최첨단 개량형'''이라는 설정으로, 해당 부품보다 훨씬 더 작은 크기임에도 불구하고 청소하기 전까지 2번을 쓸 수 있는 등 말이 필요없는 상위호환형 부품까지 추가되었다. (다만 최첨단 개량형이란 설정답게 최종 테크트리에서나 개발된다.[8] )
SCANSat의 Multi-Spectral Sensor과 BTDT의 '''상위호환'''도 제공된다. 지형정보 스캔에 더불어, 그 기구 자체가 또 다른 실험을 실시할 수 있다.
다른 사람의 플레이 스샷을 볼 때 '''하늘색 계통'''의 못 보던 과학부품이 있다면 그게 바로 D매직 부품일 가능성이 매우 높다.
0.25 버전 들어와서 '''토양 내 용질 분석기'''란 새로운 과학 부품[9] 이 추가되었으며, 태양풍 포집기[10] 의 Univesal Storage 버전도 출시되었다. 또 본 모드의 과학장비가 Tweakscale을 지원하게 되어, 기존에 0.625m 사이즈로만 존재하던 태양풍 포집기와 토양 분석기 등등을 중대형의 과학선에 달아도 어색하지 않도록 조치가 되었다.[11]
3. 확장 기능 추가
3.1. Tweakscale
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각종 부품들의 크기를 조절할 수 있게 해준다. 즉 1.25m급 연료통을 0.625m급이나 0.25m급으로 비율은 유지한 채 그대로 크기를 늘리거나 줄일 수 있는 강력한 모드. 관련된 수치도 자동으로 바뀐다. 즉 연료통의 경우 크기를 늘리면 안에 있는 연료량도 이에 비례해서 증가하고 가격과 무게도 늘어나는 식이다.
덕분에 상당히 다양한 우주선 디자인이 가능해진다. 오렌지색 연료통이 마음에 들어서 그걸 크기를 줄여 소형 우주선에 장착한다거나, 로버용 바퀴의 크기를 줄여 스쿠터급의 물건을 만들어볼 수도 있다.
다만 일반적인 부품의 경우 그럭저럭 제대로 작동하나, 복잡한 기능을 가진 모드 부품들의 경우 수치가 비정상적으로 나오거나 오작동하는 경우가 있다.
여담으로 이걸 잘못된 곳에 설치하면 휴스턴, 문제가 생겼다 라는 경고창이 나온다(...)
3.2. Mission Controller Extended
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0.24 버전에서 각종 임무들이 공식적으로 구현될 예정인데, 모더들이 해당 기능을 미리 직접 구현해버렸다(...). 우주선을 궤도에 올리거나 하는 임무들이 랜덤으로 주어진다. 임무 목표를 달성하면 돈을 벌 수 있으며, 우주선 만드는 데도 돈이 들기 때문에 예산을 고려해 가면서 진행해야 한다.
개발사측에서는 0.24에서 임무만 구현할 예정이었으나 이 모드 때문에 예산 요소도 추가 구현하기로 했다.
0.24 버전에서 해당 모드는 위성 쏘기나 수리 등의 몇 종류의 임무를 추가하는 식으로 변경되었다.
3.3. KOS
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작은 크기의CPU 모듈 부품을 추가해주는 모드. 다만 스톡 파츠와같은 단순한 프로브 모듈이 아닌 '''kerbo-script라는 고유의 프로그래밍 언어'''로 작동하는 컴퓨터를 추가해 준다.
맥젭과는 다르게 기본적으로 제공되는 오토파일럿조차 없어 알고리즘, 프로그래밍 관련 지식이 부족할 경우 남들이 공유해 놓은 프로그램을 받아 사용 할 수밖에 없지만 플레이어의 재능만 충분하다면 맥젭과같은 계기판이나 궤도상승 및 도킹을 도와주는 오토파일럿, 로보틱스 모드와 연동하여 이족보행로봇의 보행제어를 한다거나 log 명령어를 통해 KSP 외부의 txt 확장자 파일로 비행 로그를 저장한다거나 궤도 시뮬레이터의 노드를 스크립트로 자동조종하게 하여 최적의 항로를 찾게 해주는등 여러모로 기능 추가 모드의 끝판왕스러운 물건.
안타깝게도 이런 막강한 모드에도 몇가지 한계가 있는데 첫째는 프로세스의 백그라운드 실행이 불가능하다는 것이다. 즉 어떤 프로그램이 돌아가고 있으면 해당 모듈은 그 프로그램이 종료 될 때 까지 다른 활동이 불가능 해진다. [12] 물론 우주선에 코어를 2개 이상 설치하는것으로 동시에 여러 프로그램을 돌릴 수 있기는 하지만 궁극적으로 프로그램을 돌리는 도중 입력을 받을 수 있는것은 액션그룹으로 한정된다.
두번째로는 각 코어들과 우주선간의 네트워크 구축이 불가능하다. 가능해진다면 더더욱 엄청난것들을 만들 수 있겠지만 아직은 구현이 되지 않은듯.
KOS에 대해 배워보고 싶다면 이 페이지를 참조하도록 하자. 영어로 써있긴 하지만 상당히 유익한 내용들이 많이 있다.
4. 자원 및 건설
Kethane Pack과 Karbonite Pack은 서로 독립적으로 구동되는 자원 채굴 모드로, 둘 다 설치한다고 해서 충돌하는 건 아니지만 둘 중 하나만 있어도 자원 채굴이란 기능을 달성하기엔 부족함이 전혀 없다.
그 이하의 모드들은 Kethane Pack에 연동되는지, Karbonite Pack에 연동되는지의 여부가 각 모드마다 다르다.
4.1. Kethane Pack
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이후 나올 패치에서 기능이 추가될 콘텐츠로, 광물 채취 및 제련을 가능케 하는 애드온이다. 광물 탐색부터 채취까지 과정을 전부 구현해 두었는데, 전용 광물인 Kethane만을 이렇게 다룰 수 있지만, 기지건설을 하는 등의 다른 모드들에서도 이 모드를 이용해서 광물을 채취하거나 하는 기능을 넣곤 한다.
사용법은 다음과 같은 과정을 거친다.
1. 탐지기가 장착된 우주선을 목표로 하는 행성의 궤도에 올려서 광물을 행성에서 스캔해야 한다.
스캔 위성은 위성과 행성의 중심을 연결한 직선이 지나는 딱 1셀만 스캔 하므로 행성 전체를 스캔하려면 적어도 수십바퀴는 돌아야 한다. 게다가 양 극지방을 직접 관통하는 공전궤도가 아니면(궤도 기울기가 90도가 아니면) 행성 전체의 스캐닝이 불가능하고 궤도 기울기를 90도로 잘 맞췄다고 하더라도 공전 주기 설정을 잘못하면 몇바퀴 돌때마다 지난 자리만 또 지나가는 안습한 상황이 벌어질수 있어서 행성 전체를 스캔 하는것만 해도 큰일이다. 거기에 플레이어가 스캔 위성을 계속 붙잡고 있지 않는 이상 스캔이 진행되질 않아서, 스캔 위성을 띄워놓고 다른 위성이랑 놀고 오면 스캔 진행율이 전혀 늘어나지 않은 안습한 상황이 벌어져 있다. 그렇다고 시간을 빨리 돌리면 컴퓨터 사양에 따라 렉이나 기타 이유[13] 로 스캔이 안되는 경우도 있어서 일단 위성을 띄우고 스캐닝을 제대로 한다 싶으면 10배속 정도로 가속한뒤 알트 탭으로 다른 일을 하다 오는것도 좋다. [14]
2. 스캔이 끝났으면, 녹색으로 표시되는 케테인 매장 지점에 채굴선을 보낸다.셀이 연결된 케테인 매장지는 매장량이 전부 연결되어 있으므로, 케테인이 매장된 셀 중에서 가능한한 평평한 지형을 찾아서 채굴선을 보내는게 편하다. 채굴선의 드릴은 (바닐라 부품을 기준으로 하면) 막대한 양의 전기를 소모하므로, 지속적인 채굴을 위해서는 충분한 양의 발전설비를 채굴선에 장비해야 한다.[15][16]
3. 채굴된 케테인을 원하는 연료로 변환한다.채굴된 케테인은 액체연료, 산화제, RCS추진제, 제논가스 등으로 변환이 가능하다. 여기에도 역시 막대한 양의 전력이 소모된다. 케테인을 어느 연료로 변환하느냐에 따라 효율/변환 전후 총중량이 달라지는데, 어떤 연료의 경우에는 케테인으로부터 추출한뒤의 우주선의 총 중량이 증가한다
4. 변환된 연료를 필요로 하는 곳에 보급한다.변환기가 지상에 마련된 경우, 도킹이 무척 까다로울수밖에 없다.[17] 태양전지패널을 덕지덕지 달았을때의 형상이나 착륙시 내구성 문제, 지상 케테인 광맥의 고갈, 이착륙시 변환기 중량에 의한 연료 소모 같은것까지 감안하면, 케테인 연료통 + 케테인 변환기 + 일반연료탱크(+발전기)가 합쳐진 주유소(?)를 궤도상에 마련하고, 이착륙이 가능한 채굴 전용선이 지상의 케테인 매장지와 궤도상의 주유소를 왕복하는 편이 더 효율적이다. [18]
또한 듀나나 이브처럼 대기는 있는데 산소는 없는 곳에서 사용 가능한 제트엔진이 포함되어 매우 유용하다.[19]참고로, 다른 천체에 보급기지를 만드는 경우 minmus 같이 중력이 작은 천체에 만드는 게 좋다. 안 그러면 보급은 받았는데 다시 떠나려면 보급받은거보다 더 많은 연료가 든다던가 하는 사태가 벌어 질 수 있다.
약간 호러스러운(?) 기능으로, 커맨을 갈아서(...) 케테인으로 변환하는 모듈이 있다. 이름부터가 KE-'''WAITNONOSTOP'''-01 Kerbal. 이걸로 3대 불사신을 갈아넣으면 어떻게 되는지?
모드에 플레이어 정보를 수집하는 기능을 넣었다가 논란이 된 이후 업데이트가 되지 않고 있다.
4.2. Extraplanetary Launchpad
- Karbonite Pack, Kethane Pack과 연동된다.
- MKS/OKS와 함께 깔 경우에는 MKS/OKS 모드가 EPL의 기능만 빼오고 고유 부품이나 자원 등등은 완전히 MKS/OKS의 것으로 대체해버리는 문제가 있다. (...) 이런 조치 이전에 EPL 제작자가 OKS MK2 모듈 디자인에 맞는 건조장 부품을 추가한 적이 있었던 것을 보면, EPL의 제작자와 MKS/OKS의 제작자 사이에 서로 협의는 이뤄진 것 같기는 한데, EPL이 MKS/OKS에 완전히 흡수된 것도 아니면서 (MKS/OKS에서 EPL 기능을 쓰려면 EPL 모드를 따로 깔아줘야 한다.) 남의 모드에서 등장하는 기능들을 그냥 막 바꿔버리는 게 그다지 좋아보이지는 않는다. (...)
Karbonite Adaption : 이름과는 달리 MKS/OKS와 연동시켜주는 확장팩이다. MKS/OKS의 식민지 모듈과 같은 양식의 조선소 부품 및 RocketParts 창고 부품을 추가해준다.
'''우주선 조선소 역할을 하는 부품을 추가해준다.''' 그 부품을 장착한 우주선(아마 우주기지)을 발사한 뒤, 그 부품에다가 우주선 생산 명령을 내리고 자원을 조달하면 주어진 시간 이후 우주선이 생산된다.
이 모드 순정으로는 로켓 부품과 연료를 커빈에서 공수해 줘야 우주선을 만들 수 있다고 하나, 케테인 팩이 있으면 그 자원을 조선소에 갖다주는 걸로 이 과정을 갈음할 수 있고, 0.90부터 이 모드가 MKS/OKS에 완전히 흡수되어, 행성 표면에서 채굴하는 자원을 가공하고 가공해서 마지막 테크트리에서 RocketParts를 만들 수 있게 바뀌었다. (다만 EPL 기능을 쓰려면 EPL 모드를 같이 깔아줘야 한다. 뭥미?) 한편, 폐 우주선을 재활용(...)해서 로켓파츠를 뜯어내는 옵션도 있다.
5. USI (Umbra Space Industries)
Umbra Space Industries 항목 참조.
6. KSP Interstellar
KSP Interstellar항목 참조.
[1] 끝이 둥그렇게 안으로 말려있는 기둥 형태다. 현실적인 로켓 모양을 내기 위해 들어온 옵션인듯.[2] 제작자도 텍스쳐가 구리다는걸 인식했는지 포럼 쓰레드에서 타인이 만든 리텍스쳐 모드들을. 깔으라고 권장하고 있다.[3] 인공위성 코어마저도 KIS Container에 수납할 수 있다고 했다. 그 말은, 인공위성 코어마저도 우주에서 KIS로 뗐다붙였다를 할 수 있다는 이야기고, 거기다가 부피만 충분하다면 그 어떤 부품이라도 KIS Container에 수납될 수 있다고 했으니, 그 말은...[4] 현재 모드의 부제.[5] 프로펠러를 돌리는 반동으로 그 반대 방향으로 돌아가려는 힘. 때문에 이 모드의 헬기들은 현실의 헬기와 달리 테일 로터가 없어도 비행에 문제가 없다.[6] 참고로 테일 로터 부품이 이 모드에 추가되어 있기는 한데, Reaction Wheel로 이용된다.[7] Karbonite 및 MKS가 이 메타모드를 사용한다.[8] 다만 과학부품 최종 단계가 아니라 '''동체부품 최종 단계'''에서 개발된다는 게 미묘한 장점이 될 수는 있겠다.[9] 궤도상에서 스캔을 때리면 토양에 함유된 수분에 녹아있는 성분을 분석해 주는 장치라고 한다.[10] 설정대로 궤도상에 올라가고 나서야 쓸 수 있는 부품이다. 통신으로 데이터를 전송할 때 '''꼴랑 15%'''의 점수밖에 제공하지 않는데, 그 대신 청소하기 전까지 4회 연속계측이 가능하다.[11] 다만 크기만 달라지고, 크기를 키웠다고 과학장비로서의 성능이 좋아지는 건 없다.[12] 가끔 이러한 문제때문에 초보자들이 무한루프에 걸려 아무것도 못하게 된 경우 코어의 파워를 내리거나 아예 우주선을 다시 발사하는 경우가 있는데 이럴때는 Ctrl+C를 눌러주면 프로그램을 강제로 종료할 수 있다.[13] 인공위성이 셀과 셀 경계선을 정확히 지나는 경우, 스캔을 건너뛴다.[14] 다만 스캔하는 소리가 꽤 시끄럽다(...).[15] 케테인을 소모하고 대량의 전기를 생산하는 부품이 케테인 모드에 기본 포함되어 있으므로, 채굴이나 변환시 이를 사용하는 것도 좋다.[16] 인터스텔라 모드를 함께 사용하는 경우, 가장 작고 비효율적인 발전기가 케테인 모드의 가장 커다란 4개의 드릴에 충분한 양의 전력을 공급할수 있을정도 이므로 매우 편리하다. 바닐라 부품만으로 드릴의 전력소모를 감당하려면 가장 커다란 태양전지 패널을 덕지덕지 달거나 핵전지 수십개를 달아야 한다.[17] 경사지에서 로버 타입 우주선 두대가 도킹하는 경우 같으면 특히..[18] 민무스의 경우 핵엔진 4기면 가장 커다란 케테인 연료통에 케테인을 가득 채운 상태에서 4개의 초대형 드릴, 기타 이착륙에 필요한 연료+부품 등을 탑재한 채굴선을 퀘도-지상에 무리없이 왕복시킬수 있다.[19] 다만 지름이 한가지 종류밖에 없어서 해당 목적으로는 인터스텔라 모드를 추천한다