NEXUS : The Kingdom of the Winds

 


[image]
개발
넥슨
유통
KRU
출시
1998년 7월(북미)
장르
MMORPG
서비스
1998년 7월 1일 ~ 현재 : 유료화($9.95)
플랫폼
Microsoft Windows
공식 홈페이지
1. 개요
2. 차이점
2.1. 건전한 게임문화
2.2. 직업과 서브패스
2.3. 아이템
2.4. Karma
2.5. 지역
2.6. 생산
2.7. Riches
2.7.1. Carnage
2.7.2. Bloodlust
2.7.3. Elixir war
2.7.4. Fox hunt
3. 문제점
3.1. 서비스 기간에 반비례하는 없데이트
3.2. 높은 육성&승급 난이도
3.3. 서브패스의 어두운 일면
3.4. 부담되는 게임 유지비
4. 비판/논란
4.1. GM의 비관적인 운영
4.2. 사냥터 개선의지 상실
4.3. 판관들의 편애
4.4. Nexus의 현재 실황
5. 관련 문서


1. 개요


넥슨의 미국 지부에서 파생된 KRU Interactive가 1998년 7월 1일 서비스를 시작한 바람의 나라의 북미서버이다.
정식 명칭은 '"NEXUS : The Kingdom of the Winds"'이며, 일본 서버(Kaze)가 2006년 서비스종료됨으로 인해 현재까지 남아있는 유일한 해외 바람의나라이기도 한다.
한국에서 서비스중인 바람의 나라(게임)와 마찬가지로 MMORPG장르를 표방하고, 2020년 현재까지 서비스 되고 있다. 흥미로운 점은 미국 서비스를 기반으로 두고 있지만 인게임내에서는 인도네시아인, 캐나다인 등 다양한 국적의 플레이어들을 접할 수 있다는 것이다.
레벨 1 부터 98 까지는 무료로 플레이를 지원하며 그 이상 높히기 위해서는 정액제에 가입을 해야한다. 가격은 월당 9.95 달러로 책정되어있으며 하나의 정액제에 총 4개까지 캐릭터 계정을 연결시킬 수 있다. 단, 연결된 캐릭터끼리 동시에 접속하는 행위는 불가능하다.

2. 차이점


  • [1] 한바와는 달리 신수 마법 추가 이전의 마법, 그러니깐 임펙트, 썬더 스톰과 같은 마법을 여기선 여전히 배운다.
  • 환수, 각인, 신수변신과 같은 신 버전이후 추가된 컨텐츠는 일절 없다.
  • 일일 퀘스트 개념인 "Minor Quest"가 있는데 수행할때마다 약 12시간 간격으로 수행이 가능하며 일정량의 경험치를 준다.
  • 마천가지로 약 12시간 마다 "Daily coin"를 획득할 수 있다. 6시간 가량 사용이 가능한 각종 보조 마법아이템으로 교환할 수 있다.
  • 캐시(Kruna)샵에 판매되는 아이템들은 철저히 치장, 편의 아이템 위주로 판매되고 있기 때문에 굳이 추가로 구매해줘야할 필수 아이템이 없다.

2.1. 건전한 게임문화


'''유저들과 운영진이 한 마음 한 뜻으로 건전한 게임환경을 만들었다.'''
왠만한 게임들이 다 그렇듯 미국 서버는 리포트를 받게 되거나 매크로, 핵과 관련된 문제는 귀신같이 잡아서 없애버린다. 특히 바람의나라 같이 감옥이 지원되는 게임은 정말 가차없다. 일단 적발되면 캐릭터를 감옥에 보낸 뒤 캐릭터 창에 '''빨간 글씨로 제재조치 된 적이 있었다고 적힌다.'''[2] 칭호도 없어지고 문파도 전부 짤리는 것은 물론 다른 플레이어들에게 안좋은 시선까지 받는것은 덤.[3]
일단 한 번 감옥에 들어가면 어떤 일정한 질문에 답변하거나 반성문 처럼 '''"나는 지금부터 선하게 살 것이다."''' 라는 뉘앙스의 웃지 못 할 타이핑을 랜덤으로 하는 시스템이 나오는데 죄질(제재 사유)에 따라 답하거나 타이핑을 하는 양이 굉장히 많아지기 때문에 족히 며칠은 걸린다고 한다. 며칠새 타이핑, 질문에 답하다 보면 출소(?)를 시켜주는데 이렇게 감옥에서 나와도 정말 잔인한 것은 '''게임 인터페이스의 대부분이 막혀버린다.''' 일단 NPC의 기능 자체를 사용할 수 없으며 '''명령어[4]를 이용한 기능 역시 "범죄자와는 말 안 섞는다."며 무시해버린다.''' 이러한 NPC의 기능이 죄다 마비되면서 퀘스트와 Minor 퀘스트조차 못한다.[5] 게다가 캐릭터가 사자후와 세계후 아이템도 못쓰게 되어 '''그야말로 캐릭터를 현실범죄자처럼 취급하고 영구정지와 다를 바 없는 상태로 락다운을 걸어버리는 셈.''' 축초, 매크로와 핵에 익숙한 한국 서버 유저들이 넘어오면 욕이나 패드립과 같이 가장 조심해야 하는 요소 중 하나이다. 감옥에 가면 생기는 일
운영진들이 이렇듯 제재관련 사항에 엄격한 것은 한국 서버와 크게 비교될 정도[6]라 미국 서버를 이용하는 한국 유저라면 최대한 편법을 사용하려는 마인드는 버리는 것이 좋다. [7]
이렇듯 유저들의 꾸준한 신고나 운영진의 모니터링 덕분에 함부로 욕설 매크로를 일삼는 사람이 없는가 하면 리포트나 제안 사항등에 대해 운영진들이 피드백을 정성껏 해주기도 한다. 한국 서버의 매크로 답변과는 비교가 안 될 정도다. 유저 본인이 원하는 답변이 아닐지라도 이러한 서비스 정신에 화가 안날 정도라고 하니...

2.2. 직업과 서브패스


'''공통'''
'''Subpath'''
'''전사(Warrior)'''
[image] Chung ryong(NPC subpath)
[image] Babarian(PC subpath)
[image] Chongun(PC subpath)
[image] Do(PC subpath)
'''도적(Rogue)'''
[image] Baekho(NPC subpath)
[image] Merchant(PC subpath)
[image] Ranger(PC subpath)
[image] Spy(PC subpath)
'''주술사(Mage)'''
[image] Ju jak(NPC subpath)
[image] Diviner(PC subpath)
[image] Geomancer(PC subpath)
[image] Shaman(PC subpath)
'''도사(Poet)'''
[image] Hyun moo(NPC subpath)
[image] Druid(PC subpath)
[image] Monk(PC subpath)
[image] Muse(PC subpath)
미바에서는 현재까지도 4직업 4승급 체계[8]를 유지하고 있다. 대신 서브패스라는 부가 전직 시스템을 구축해두고 있다.
미국 바람의 나라가 한국과는 달리 커뮤니티 컨텐츠가 매우 발달한 형태를 띄고 있는데 이를 뒷받침 해주는 시스템이 바로 서브패스 시스템이다. 서브패스를 거치지 않아도 게임플레이는 가능하지만 서브패스를 통해 추가 마법을 배우거나 하는등의 추가 해택이 있기 때문에 서브패스에 몸을 담그는 유저가 많다. 특히, 전사와 도적은 서브패스를 거치지 않으면 딜이 매우 떨어지기 때문에 NPC 서브패스라도 거치는 것이 유리하다.
서브패스는 직업별로 NPC가 주관하는 하나의 서브패스와 PC가 주관하는 세가지 서브패스가 나뉘어진다. 말그대로 유저가 서브패스 전직등을 주관하는 시스템이 메인으로 자리잡고 있기 때문에 RP(Role playing)를 하는 유저들이 주를 이룬다고 보면 된다. 이 컨셉 플레이가 단순한 유희가 아닌것이 유저 주관의 서브패스별 배우는 스킬은 대내외적으로 비밀로 치기 때문에 대략적인 정보만 들을 수 있으며[9] 이를 알기 위해서는 직접 그들과 접촉을 해 직접 그 서브패스에 몸을 담궈야하며 당연히 컨셉 플레이를 시행해야한다. 사냥중이라던가에 대해서는 별달리 터치하는 경우는 없지만 유저간에 대화나 이벤트등으로 유저들이 모이는 경우, 컨셉 플레이를 하지 않으면 주의를 받거나 불이익을 받는 경우가 많다. 때문에 이런 컨셉플레이가 부담스러운 유저들은 서브패스를 하지 않거나 NPC 서브패스로 남는 경우가 많다.[10]
이런 커뮤니티 문화가 오랫동안 유지되온 탓에 올드 유저들은 비매너 플레이나 자신들의 RP를 방해하는 것에 대해서 진지하게 보는 경향이 더 강하다고 볼 수 있다.

2.3. 아이템


  • 일반 상점에서 파는 갑옷 아이템이 렙제 56(Earth) 까지가 전부다. 66부터는 퀘스트를 통해서 얻어야되며 최종 갑옷 아이템은 86제 아이템 Sun Armor[11] 류이며, 퀘스트는 거래불가, 이벤트로 거래가능사항을 푸는데 거래가 가능한 Sun Armor들은 현존 미바에서 비싼 값을 자랑하는 아이템중 하나로 꼽히고 있다.
  • 바람의 나라와는 다르게 한 가지의 아이템을 관사만 바꿔 승급 차수마다 능력치가 다르게 해 여러개를 내놓는 경우가 많다. 이를테면 Il Featherlight arm(1차 승급 전용), Sa featherlight arm(4차 승급 전용) 같이. 이는 특히 이벤트에서 나오는 아이템들에게서 보는 경우가 많은데 다양한 차수의 유저가 참여하면서도 거기에 맞는 아이템을 받게 하기 위함으로 보인다.
  • Polearm 시리즈라 불리는 아이템군에는 한칸 더 떨어진 적을 때릴시 대미지가 추가로 들어가는 기능이 있다. 그래서 Warrior/Rogue는 다른 무기가 없다면 Polearm을 확보해서 사용하는것도 좋은 방법이다.[12] 다만 2차에 대응하는 Military Polearm 이후의 차수 대응 무기가 없고, NPC 수리가 불가능해 3차 이상인 전사들에게 부탁하거나 거래를 해야한다.
  • 대부분의 최종 무기와 보조류[13]는 몬스터를 사냥해서 얻는것이 아니라 한정적으로 진행되었던 이벤트로만 얻을 수가 있었다. 복각도 잘 되지 않기 때문에 대부분 비싼 가격을 형성하고 있다.
  • 궁사가 구현되지 않아 활, 쇠뇌 계열 무기는 Elixir war, 도적의 Ranger subpath, RP(Role playing) 에만 사용되고 있다.
  • BOD(Break on death), 즉 죽으면 깨지는 아이템들이 많다. 이런 아이템들은 동 레벨대의 아이템에 비해 옵션이 우수하다. Kruna shop에 판매하는 item protection으로 1회 손상을 방지할 수 있다.
  • 아이템을 획득하는 경로/착용조건에 따라서 아이템들을 묶어서 칭하고 있다. 예시로 현철장갑(Titanium glove), 속삭임팔찌(Whisper bracelet) 등을 묶어 50 hands item 이라고 통칭하고, 가시철단도(Steelthorn), 대마령봉(Star-staff)등은 75 Ogre weapon이라고 불리며, Flame Spear/Featherlight arm/Sulfurule scepter/Ernlere staff 는 Asmodi 아이템이라 불린다.

2.4. Karma


2006년 6월 업데이트때 등장한 독자 시스템중 하나.
Nexustk에서는 독자적으로 '''Karma'''라는 시스템을 운용하고 있다. 직역하면 업보로 해석되나 Nexustk 내에서는 "영혼의 숭고함" 정도로 해석되는 듯 하다. 이는 다양한 퀘스트의 선행조건으로 자리매김하며 퀘스트에 따라 깎이거나 상승하기도 한다. 올리는 방법이 한정적이고 힘든지라 올릴 수 있을때 올려주는 것이 이득이 되는 경우가 많다.
더욱이 일반적인 방법으로는 표시되지 않는다. 특정 NPC나 직업군에게 Access Karma를 통하여 자신의 Karma를 확인할 수 있다.

2.5. 지역


일본, 중국과 같이 한바에서 구바람 시절 추가된 타국컨셉의 맵들은 전부 추가가 되지 않았으며 일반성도 국내성, 부여성, 그리고 자체적으로 추가한 낙랑을 제외한 다른 일반성은 일절 구현되지 않은 상태이다.
기존 맵들의 구상 자체도 바람의 나라와 매우 다르게 배치되어있다.
의외로 구한바 말기때 구현된 고균도가 구현되어있다. 물론 이후의 가릉도나 폭염도는 없고 맵도 전혀 다르게 연결되어있다.

2.6. 생산


'''전체'''
'''세분화'''
'''가공(Refining)'''
Smelt(제련)
Weaving(직조)
Gem cutting(세공)
-
'''제조(Manufacturing)'''
Smithing(대장)
Carpentry(목공)
Tailor(재봉)
Jeweling(쥬얼)
Scribing(기록)
Alchemy(연금)
'''수집(Gather)'''
Mining(채광)
Woodcutting(벌목)
Farming(채집)
Food preparation(음식 준비)
Fishing(낚시)
Chef(요리)
'''Level'''
'''Novice - Apprentice - Accomplished - Adept - Talented - Skilled - Expert - Master - Grand master - Champion - Legendary'''
한바의 생산 시스템과 다른 독자적인 시스템이다.
  • 채집군을 제외한, 재료를 가공해 아이템을 만드는 생산기술들은 한쪽을 정식으로 배우면, 다른 생산 스킬들은 레벨을 초기화시켜야한다. 때문에 여러 생산 레벨을 올리고 싶다면 부캐는 거진 필수가 된다.
  • 생산에 사용되는 재료아이템, 도구아이템은 적은 수만 들고 다닐 수 있다던가, 인벤토리를 한칸씩 차지하는 경우가 많다. 때문에 본격적으로 생산을 시작한다면 추가 인벤토리, 각종 재료 가방 아이템을 사 편하게 생산 기술을 수련할 수 있다.
  • Mining은 두가지 도구 아이템을 버리고, 줍는 식으로 스팟을 찾고, 아이템을 캐내는 작업을 함으로써 수련을 할 수 있다. 여기서 나오는 아이템들은 smelt, Gem cutting에 사용된다.
  • Woodcutting은 일부 맵에서 젠되는 Ginkowood(은행나무)를 도끼를 가지고 때려 죽이면(?) 아이템 Ginkowood가 드랍되면서 수련할 수 있다. 여기서 나오는 아이템은 Carpentry에 사용된다.
  • Farming은 각종 맵에 있는 밭에 도구아이템을 장착하고 돌아다니다보면 선택지가 뜨는데 질문 문구에 맞게 선택을 하면 아이템을 획득하고 수련할 수 있다. 여기서 나오는 아이템들은 Food preparation에 사용한다.
  • Weaving은 Wildness/Vale/Tangun 등 에서 Spawn되는 양(Sheep)를 잡아 나오는 Wool을 이용해 Cloth(옷감)을 만들며 수련할 수 있다. 여기서 나오는 아이템은 Tailor에 사용된다.
  • Scribing, Alchemy은 주술사, 도사만 수련 가능하며 각종 소모품을 제작하는 생산 기술이다.

2.7. Riches


'''Riches'''
'''마크'''
'''대학살(Carnage of Riches)'''
[image] 참가
[image] 승리
'''살육(Bloodlust)'''
[image] 참가
[image] 승리
'''엘릭서 전쟁(Elixir war)'''
[image] 참가
[image] 승리
'''여우 사냥(Fox hunt)'''
[image] 참가
[image] 승리
'''최강의 건틀렛(Ultimate gauntlet)'''
[image] 참가
[image] 승리
Nexustk에서 이루어지는 '''유저 주관'''[14]의 이벤트이다. 정기적으로 게임 내 Community Event board 에서 미국 동부시간( EST )[15]을 기준으로 공지된다. 또한 PK맵의 특성상 일부 스킬은 사용이 불가능하다. 이벤트 치고는 꽤나 특이한 성정인데, 매일매일 열리다시피 하고 승급할 때, 요구하는 승리 횟수가 존재한다. 게다가 이벤트의 승리마다 주어지는 보상도 각각 상이하다.
이러한 Riches 들에는 당신의 팀 색은 Auto dye로 이루어지는데, 이 색이 우리팀에게 잘 보여야 하므로 Host들은 색깔 구분이 잘 되는 옷을 입도록 권장한다. 덧붙여 주말이나 야심한 새벽 등에는 Free win이라고 해서 Bonus Rich가 존재한다. 승패에 상관없이 무조건 승리하는 rich이므로 참여하도록 노력해보자.
현재 Ultimate gauntlet의 경우에는 무슨 이유인지, 이벤트가 열리지 않고 있다.
Ultimate gauntlet은 공식적인 Carnage가 아니며 현재도 존재하는 미니게임이다. 한 때 5차 떡밥이 한창 풀릴때 '5차 Trial 중 하나는 이 게임의 마크를 획득하는 것'이라는 루머때문에 불과 1-2년전까지 많은 유저들이 승리 마크를 얻고자 이 미니게임을 했었다. 최소 5명부터 시작할수 있으며 짧은 미로를 통과하는 단순한 게임이라고 한다. 다만 헤드 아칸인 Alilolelotte가 'Ultimate gauntlet'은 Oh-san 마크 획득에 필요한 Trial이 아니다' 라고 공식적으로 언급한 이후로는 95% 유저들이 이 미니게임을 플레이하는 것을 그만두었다.

2.7.1. Carnage


'''등급'''
'''Prize'''
'''Adventure(모험가)'''
Ginseng, 10 Bear's liver, 3 Gold acorns, 3 Aged wine 중 선택1
'''Heroes(영웅)'''
Tainted blade, Tainted staff, Tainted ring, 12 Light fox fur 중 선택1
'''Glory(광명)'''
Titanium glove, Whisper bracelet, Holy ring, Sen glove, Cursed blade, Cursed staff, Cursed ring, Bright staff, Might spear, Swift dagger 중 선택1
'''Legends(전설)'''
Corrupted blade, Corrupted staff, Corrupted ring, Electra, Steelthorn, Star-staff, Titanium lance 중 선택1
'''Ancient(고대)'''
Spike, Blood, Surge, Charm, Forsaken blade, Forsaken staff 중 선택1
'''Avatars(화신)'''
Spike, Blood, Surge, Charm, Forsaken blade, Forsaken staff,Bringer's gift 중 선택1
'''Celestial(천상)'''
Karma bonus, Wand of fire, Winter scepter, Dark simitar, Light broadsword 중 선택1
바람의나라로 치자면, '''국내성 무한장에서 열리는 공성전'''의 개념이다. 물론 한국바람과 달리 특명도 없고, 문파를 기준으로 나누어지지 않고, 보상도 눈이 돌아갈정도로 좋지는 않다, 하지만 모든 이들이 단체로 붙는 PK라는 점에서는 동일한점을 볼 수 있다.
팀의 분배는 random요소와 승급자들이 균형을 이루도록 팀이 분배된다. 확실한 것은 Sa san들의 Match이므로, 당신의 승급이 높지 않고 체력/마력이 낮다면 당장 할 수 있는것이 몇개 없다.
최종단계인 Celestial일경우엔, 그 이하의 상품을 모두 선택이 가능하다. Karma의 경우엔 0.5 point 정도를 준다고 알려져있고, 덧붙여 Bringer's gift는 10억 경험치를 얻을 수 있는 십억경이다.
  • 입장할 수 있는 문은 각각 상이하나, 최종적으로 붙게 되는 맵은 동일하다. 즉 차이가 나는점은 입장료정도라고 볼 수 있다.
  • 2020년 2월 경 기존 스탯별 기준이 아닌, 승급 차수를 기준으로 하여 스탯 밸런싱을 가하는 쪽으로 변경되었다. 아래 Bloodlust와 동일한 이벤트전이 된셈.

2.7.2. Bloodlust


위의 Carnage와 유사하나 유저 스탯에 하향 밸런싱[16]을 가한다는 규칙이 추가로 있다. 그래서 Carnage가 팀간 스탯빨로 인해서 게임이 벌어지는 경우가 많지만 반대로 이쪽은 유저간의 컨트롤이나 심리전이 더 우선시된다는 차이점이 있다.

2.7.3. Elixir war


CTF와 유사한 형태의 PVP 이벤트. 여기서 유저들은 전용 활[17]이 지급되며 화살 역시 20발 가량 지급된다.
상대의 화살에 맞으면 옷색깔이 상대팀의 것으로 바뀌는데 이때 움직이면 탈락처리된다. 반대로 아군의 화살에 맞으면 원래 팀색으로 돌아간다.
이점을 이용해 상대팀이 팀의 시작지점으로 오는것을 막아야하며, 상대팀에서 받은 아이템을 가지고 중앙으로 가서 도토리를 NPC에게 먼저 건내준[18] 팀이 승리하게 된다.
긴장감이 넘칠거 같지만, 탄수제한이 빡빡하며[19] 사실상 정지해있어야하는 시간이 많은 지라 호불호가 갈린다.

2.7.4. Fox hunt


본인이 가진 탈것이나 경기장 내 주최자가 소환해주는 말을 타고 상대팀의 캡틴 혹은 여우가 움직이지 못하게 먼저 가두는 팀이 승리하는 이벤트.
여우는 팀에서 지정된 캡틴을 따라가며 캡틴은 이 여우를 컨트롤하면서 자신도 상대팀에게 둘러싸이지 말아야하는지라 한판한판이 매우 혼란스럽게 되는 경우도 있지만 속전속결로 끝나버리는 경우도 적잖아 있다.

3. 문제점



3.1. 서비스 기간에 반비례하는 없데이트


미국 바람의 나라는 한국쪽의 서비스 초창기에서 부터 진출해 서비스를 시작한지라 한국 만큼이나 매우 오래된 서버의 역사를 자랑한다.
그러나 여기서 생긴 문제점은 다름 아닌 업데이트가 전무하다는 점이다. 그래픽 업데이트를 제외한다면 이미 진행한바 있던 이벤트에 보상만 개량해 다시 출시하는것이 잘했다고 봐야할 정도고 기존의 이벤트를 재탕하는 것이 기본이고, 이미 전반적으로 구축되었다고 여겨지고 있는 5차는 물론, 직업도 영술사, 차사는 고사하고 궁사조차 나오고 있지 않으며 이것이 이미 10년을 넘었기에 기존에 미바를 플레이한 많은 유저들이 지쳐있는 것이 현실이다. 거기다가 이 게임은 부분유료화도 아니고 정액제를 유지하고 있는 게임이다. 때문에 플레이를 위해서는 매달 돈을 내야하는데 이렇게 낸 수익을 게임에 투자를 하지 않고 있는 것이다. 그래서 고인물 유저들도 이에 대해서 비판이 거센 편이고 심지어 "가장 발전없는 MMORPG의 플레이에 지나치게 많은 돈을 지불해야한다."라고 크게 일갈한 유저도 있었을 정도다.
이것이 반대로 한국측 유저들에게 어필해 구바람의 향수라며 한국유저가 조금씩 유입되기는 하나 후술할 비정상적인 승급난이도나 파티 사냥 강요등으로 인해서 얼마 못가 접는다. 한바와는 너무나도 다른 시스템을 갖추고 있는데다가[20] 고전 MMORPG가 가지는 폐단도 그대로인데[21] 여기에 언어장벽까지 있으니 정착을 하는 한국 사람의 근성이 대단하다고 봐야할 정도다.[22]
이에 대해서 많은 유저들이 추측하기로, 서비스 주체인 Kru 엔터테이먼트가 기업의 규모가 중소기업 정도가 아니라 매우 적은 인원으로 게임을 운영한다는 증언이 몇번 나온바 있다. 때문에 현 GM인 Wony가 기업의 확장에는 관심이 없고, 때문에 평균 접속자수가 늘어버리면 관리 인원을 더 배치해야되기에 유지비가 더 나가기에 차라리 컨텐츠 업데이트나 홍보 자체를 끊어버림으로써 현상유지에 만족하고 있다는 주장이 우세하다.

3.2. 높은 육성&승급 난이도


  • 참고 내용
적은 유저수로 유지되는 게임이다 보니 자연스럽게 저 승급의 유저수는 상당히 적은 편이다. 그러나 미바의 사냥 난이도는 파티 사냥을 강요하며 솔로 플레이가 거의 불가능하거나, 가능하다고 해도 파티 사냥에 비해 매우 힘들다는 것이 공통된 지적이 나오고 있다.
대표적으로 1, 2차 유저들의 사냥터 문제가 크게 대두되는데, 먼저 설명을 잠깐 하자면, 미바에는 같은 사냥터에 들어가도 유저의 스펙에 따라 나오는 장소가 다르게 되는 사냥터들이 많다. 맵의 구조 자체는 동일하나, 스펙 기준을 넘기거나 미달이하면 몹들도 거 강하거나, 약한 몬스터 나온다.
이 시스템으로 인해서 크게 문제가 된 경우가 바로 1, 2차 유저들의 사냥터로 고균도 꽃굴(Flower cave)와 거북굴(Turtle cave)의 3단계 사냥터를 자주 다니게 된다. 그런데 문제는 여기서 체마 중 하나라도 조건을 넘기게 되면 4단계 굴로 넘어가게 되는데 여기서 나오는 몹들의 스펙이 3~4배 가량 뛰어오르게 때문에 갓 스탯을 맞춘 유저들에게는 너무 어려운 몹들을 상대하게 된다. 그렇다고 주는 경험치가 크게 늘어나는 것도 아니다. 결국 유저들이 택한 것은 다름아닌, 경험치 봉투를 이용해서 경험치를 모아 4굴에서 최적화된 스탯을 맞추기 전까지 의도적으로 3굴에 머무는 것이다.
안그래도 유저수도 적어 파티를 모으기 쉽지 않은데다가 경험치 봉투라는 추가 캐시 구매를 강요하게 만드는 이 육성법 때문에 여기서 나가리 되는 유저가 정말 많다. 가뜩이나 적은 유저수 때문에 금방 파티가 만들어지는 도사나, 그래도 솔플이 되는 주술사를 제외한 격수군 직업인 전사, 도적은 파티를 만들 유저가 없다면 유저들이 생길때 까지 그대로 손가락만 빨고 대기해야하는 MMORPG에서는 치명적인 문제가 발생하고 만다. 결국 이 단계에서 육성의 난이도 밸런싱이 박살이 났고 이런 문제에 고스란히 노출된 유저들은 게임을 육성에 손을 놓고 RP만 하거나, 아니면 게임을 아예 그만둘 수 밖에 없는 지경에 놓이게 된 상황이다.
그리고 이는 갓 99가 된 유저들에게도 비슷한 문제가 있는데 malevolent courtyard, 일명 CY라 불리는 사냥터가 거진 유일하게 다닐만한 곳인데 여기는 1차 승급을 하는 순간 못들어가지만 반대로 갓 99를 찍은 유저들에게는 매우 버거운 사냥터로 악명높다. 몹들의 속도가 장난 아니여서 제대로 된 파티가 아니면 사냥조차 불가능하고, 비격수가 아차하는 순간 격수가 비명횡사하는 높은 스펙을 가졌기 때문에 파티를 못구하고, 파티를 구해도 지랄맞은 난이도 때문에 쉴세없이 몰아치는 몹들때문에 질려 떨어져가는 유저들이 많다.
50~99 사이의 사냥터도 괴멸적이라는 것이 문제이다. 이 구간의 육성법에 대해 물어보면 기존 유저들이 입을 모아 가르키는 곳은 Malgalod 에서 짤을 받는 것인데 이를 반대로 말하면 이 구간 동안 유저들이 갈만한 사냥터가 Tangun 말곤 없는데 이곳은 레벨 81이 되면 이곳의 사냥터들은 입장 자체가 불가능해진다. 그렇다고 다른 사냥터가 있는 것도 아니다.
즉,50부터 2차 까지의 육성 난이도가 매우 크게 망가져있음을 알 수 있다. 적은 유저수로 인한 파티 사냥의 난해함은 그렇다쳐도 현금이나 쩔이 강요되는 비정상적인 구간의 존재 때문에 많은 이들이 여기에 대한 비판을 많이 가하고 있다.
그리고 승급에 대해서도 말이 많은데 이는 3, 4차의 승급이 아닌, 2차 승급 퀘스트 중 하나가 크게 문제시되고 있다.
2차 승급을 위해 진행해야하는 퀘스트 중에서 "Trials of culture" 라는 퀘스트가 있는데 클리어를 위해서는 매주 진행되는 시, 이야기 경시대회에서 '''최소 2회 수상'''[23]을 하거나 아니면 생산 시스템을 통해서 정해진 분야중 하나의 등급을 '''Master'''까지 해야한다.
그런데 여기서 한국 사람 대다수가 영작에 대해서 실력을 갖추고 미바를 할 경우는 거의 없다고 봐야하기 때문에 대부분이 생산 시스템에 눈을 돌리는데 생산 시스템에서 Master 등급이 그렇게 쉽사리 올릴 수 있는 등급이 아닌데다가 재료 수급 부터가 "개월 단위로 바라봐야할 정도로 과한 노다가"를 요구한다. 때문에 뒤쳐지지 않기 위해서 택한 방법이 바로 현금거래를 통한 재료 구매 자체는 당연히 인게임 재화인 금전으로 통하는데 개당 가격 만 보면 싸보이지만 이게 '''만 단위의 수량'''을 요구하다 보니 가격 부담이 상당하고 결국 금전을 벌어야되는데 앞서 말했듯이 이는 몇개월을 1차 승급에 머무를 것을 강요하게 만들다 보니 결국 유저들이 택한 방식은 현금거래를 통해서 금전을 현금주고 구매해 재료 구매비를 충당하는 것이다.
이게 얼마나 황당한 경우인가 하면, 본 문서에서는 추가로 캐시아이템을 충당하지 않아도 된다는 것인데 이에 반하는 경우가 2차 승급때 부터 나타나기 시작한다는 것이다. 더욱히 4차까지 등장하고 5차가 언제든 추가될 수 있는 상황에서 옛날의 컨텐츠인 2차 승급 과정이 터무니 없게 높은 장벽으로 작용한다는 것이다. 이 문제로 현자타임이 와 접는 유저가 부가지기수인지라 이에 대한 장벽을 낮춰야한다는 주장이 근근히 나오나 대부분의 고인물들은 이에 대해서 반대하고 있는것이 실정이다. 하지만 이를 해소 하지 않는다면 암암리에 벌어지는 현금거래가 지속될 수 밖에 없고 현금거래에 부담을 느껴 영작을 시도해보지만 그게 쉬울리도 없다. 다른 퀘스트와 달리 도움을 줄 수 있는 부분이 전무하고 그렇다고 이걸 재미있는 퀘스트라고 칭해주기도 어려운지라 이에 대해서 부정적인 사람은 꾸준히 비판의 말을 남기곤 한다.

3.3. 서브패스의 어두운 일면


서브패스는 말그대로, 직업별로 주어지는 롤 플레잉을 위한 보조 수단으로써 활용되고 대부분의 추가스킬은 이에 맞춰서 정해져있다. 하지만 일부 서브패스는 과거 유저GM 권력남용과 그에 따른 특정 서브패스에게 집중된 특혜로 인해서 인원 균형이 붕괴된 현상이 지금까지 이어져 오고 있다.
이는 미바에 존재하는 유저GM격 존재들에 대한 비판도 함께 살펴볼 필요가 있다.
미국 바람의나라는 Archon(이하 아콘)이라는 직책이 존재하는데, 올드 유저를 대상으로 소수의 유저를 선별하여 핵유저나 매크로유저를 단속하거나 퀘스트 수행에 앞서 버그가 걸리거나 타 언어권 국가 유저들을 도우는 직책으로서, 준 운영자라고도 볼 수 있다. 이 아칸들이 있기 때문에 Kru는 2-3명의 운영자의 수로도 게임 운영이 가능한 것이다. 과거에는 활동하는 아칸들이 꽤 있는 듯해 보였지만, 현재 위에 기재해놓은 아칸의 임무를 직속으로 수행하는 아칸들은 2-3명에 불과하다. 때문에 운영진 측에서도 이런 아콘 유저의 이탈을 방지하는 차원에서 권력남용을 조금씩 눈감아 줬는데 이것이 부작용으로 작용해 서브패스간의 밸런스를 붕괴시켰다는 것이다.
과거 서브패스 컨텐츠에는 포인트를 모아 롤플레잉에 필요한 스킬이나 무기, 아이템등을 아칸들에게 요청하면 이를 심사해 적용시켜주는 정책이 있었는데 아콘의 출신 대부분이 Diviner 였고 이 때문에 권력남용 문제가 심각했을때 Diviner측이 요구하는 것이 대다수 통과되고 다른 서브패스의 요구사항은 깡그리 무시되는 상황이 펼쳐지고 말았다. 지금에도 그 흔적을 볼 수 있는데 Diviner의 스킬 중에 다방향 CC기에 '''자기 투명''' 기술이 있으며, 사냥에서도 그 위용을 발휘하기 충분한 요소를 보유하고 있다. 이 포인트제도는 현재 폐지가 된 상태지만 그당시 생긴 해택은 지금도 유지되고 있는 실정이며 덕분에 다른 주술사의 서브패스인 Geomancer, Shaman 는 사라져도 이상하지 않을 정도로 적은 인원만으로 운영되고 있다.
비슷하게 도사는 Monk, 전사는 Barbarian, 도적은 Spy가 상당한 해택을 받았기에 이들에 대한 타 서브패스 진영의 시선은 지금까지도 정말 곱지가 않다. Barbarian은 추가 필살기류 2종 + 밀기가, Spy는 필살기류 1종 + 정액제 비용 상당의 고정 불로소득, Monk는 NPC 서브패스의 모든 혜택 + 수면을 깨울 수 있는 타격기를 갖는다. 실용성만 놓고 평가할 때, 전사는 NPC 서브패스로 성장 후 Barbarian으로 전향하는것이 "이상적인 성장 루트" 로 여겨지며, 도적/주술사는 플레이어 성향에 따라 NPC 서브패스 또는 Spy/Diviner중 택일, 그리고 도사는 Monk가 되지 않을 이유가 없다.
이러한 불균형 문제를 넘어서, 서브패스들은 각 나라 / 지역별로 블랙리스트를 공유한다. Wilderness 의 서브패스 중 한 곳에서 불명예 낙인이 찍힌 캐릭터는, 해당 마크를 없애기 전까지 대부분의 Wilderness subpath 관련 서비스를 받지 못하며, 이는 고구려, 부여에도 동일하게 적용된다.
친목 그리고 편애 역시 신규 진입 유저들에게 박탈감을 주는 요소인데, 기반이 없는 유저는 바닥부터 열심히 기어 올라가야 하는 반면, 인맥이 탄탄한 유저의 새로운 캐릭터는 상상 이상으로 빠르게 서브패스에 진입 및 단계를 밟아 상위 보상을 획득하는 모습을 간간히 볼 수 있다.
즉, 서브패스는 MMORPG에서의 RP를 위해 구상된 시스템이지만 게임을 플레이하는 유저선에서 관리되는 만큼 그 폐단도 상당히 쌓여있다고 볼 수 있다.

3.4. 부담되는 게임 유지비


위에서 언급된 승급 퀘스트 문제에 이어서 "캐시 아이템을 구매하지 않아도 된다."라는 본 문서의 문구에 어긋나는 문제점 그 두번째이다.
우선, 경험치 봉투라고 해서 한바의 십억경에 해당되는 아이템이 있다. 이 아이템은 경험치를 아이템화해서 들고 다니다가 경험치를 팔거나 경험치가 요구되는 경우에 사용하는 용도로 쓰인다. 저 레벨, 1차 승급 구간에서는 98 고정같은 특이 육성법[24]이 아니고서야 굳이 요구하지 않게 된다. 하지만 2차 승급 전후, 정확히는 Gogoon4, Aklak Grounds(이하 ATG) 9부터 슬슬 없으면 장시간의 사냥에 지장이 생기는 수준으로 경험치가 모이는 속도가 빨라지는데 주술사나 도적같이 도중의 사냥에 합류하는 것이 어렵지 않다면 필요 시기가 좀 늦춰지겠지만 ATG10 부터는 어마어마하게 경험치 수급량이 몰리기 때문에 전 직업이 필요하게 된다.
경험치 봉투는 기간제로 판매되고 있고 보통은 30일을 구매하게 되는데 이는 정액제인 9.95 달러와 합쳐져 매달 17달러라는 부담되는 가격을 매달 내야하는 꼴이 된다. 만약에 개인사 때문에 장기적인 사냥이 제한된다면 이 경험치 봉투를 구매하는 것이 더 고민되게 만든다. 더욱히 만들어진 경험치 봉투는 주모에게 맡기는 가격도 상당히 비싸고 그렇다고 들고 있자니 죽을시 깨져버리기 때문에 필연적으로 이를 방지하는 1회성 캐시 아이템을 구매하게 만든다. 때문에 대부분의 유저가 이 십억경 봉투에 대해서 비싸도 되니 영구제를 판매하라던가 아니면 횟수제로 바꿔 달라고 하는등 개선책을 요구하고 있지만 엄연히 따지자면 정액제 게임에 몇안되는 반영구적인 수익구조다 보니 Kru 측에서는 이런 요구를 묵살하고 있는 것이 현실이다.
두번째로 사망시 아이템이 파괴되는 것을 막는 1회성 아이템이다. 미바는 파티 사냥이 사실상 강제되는 게임인데 이는 주요 사냥터내 몬스터들의 살인적인 스펙에 기인하게 된다. 때문에 도사나 주술사도 잠깐 한눈 판 사이에 사망할 수 있고 이는 적과 가까이서 공격하면서 체력도 주기적으로 소모해야하는 전사, 도적들에게 더 크게 다가오는 문제기에 거진 필수적인 아이템이다. 사냥 속도를 빠르게 하기 위해 장비를 맞추게 되는데 문제는 직업별, 구간별로 최상위에 해당되는 아이템들은 대부분 BOD. 즉, 사망시 내구도 관계 없이 파괴되는 아이템이 대부분이라는 것이다. 더욱히 이 아이템은 개당 1달러이고 개별 아이템에 효과를 적용해 사용해야되다보니 여러개를 필연적으로 구매해야해서 역시나 적잖은 부담을 안겨준다.
마지막으로 Malgalod에서 드랍되는 Insignia와 일정량의 골드로 Orb 구매가 가능한데, 사냥을 위한 효율적인 쿨타임과 데미지를 가지고 있는 스펠로, 각 직업군 마다 하나 이상씩 가지고 있다. 99/Il-san/Ee/Sam/Sa기준으로 필요한 Insignia 갯수는 20/35/50/75개 골드는 100k/200k/350k/500k가 필요한데 놀랍게도 영구적인 스펠이 아닌 지속시간이 있는 스펠이다. 4차 전사를 기준으로 계산해본다면 1일의 사냥을 위해 75개의 Insignia(약 375k)+500k라는 계산이 나오며 4차 도적또한 3일동안의 사냥을 위해 동일한 양의 인장과 골드가 필요하다. 현재 Kruna의 가치가 약 3.5k 골드 당 1 Kruna인 것을 감안해볼때, 하루 3달러, 3일에 3달러라는 가격을 지불하고 사냥을 해야하는 것이다. 도사는 다행이도 7일이라는 지속시간을 가지고있지만 어쨌든 도사라는 직업은 혼자서 파밍이 거의 불가능하기때문에 만약 무자본 도사라면 올드유저나 같이 사냥하는 그룹멤버의 도움을 받아야할 것이다. 때문에 맞춤 도사가 있는 메인 격수나 1hit 격수가 아니라면 이 orb를 거의 구매하지 않으며, 긴 지속시간의 기본 스펠들을 간간히 사용할 뿐이다.
이 건은 Malgalod 출시 이후 지속적으로 컴플레인이 발생한바 있으며 2019년에 드디어 대응책을 내놓기 시작했다. 현재 11시간 30분 단위로 받을 수 있는 Daily Coin[25]을 이용해 Insignia로 교환할 수 있게 바뀜으로써 어느정도 개선의 여지를 보여주고 있다고 볼 수 있다.

4. 비판/논란



4.1. GM의 비관적인 운영


2020년에 접어들면서, Kru의 운영은 말 그대로 '최하'를 찍고있다. 이 공포정치의 시발점은 작년 크리스마스부터였는데, NEXUS가 크리스마스 이벤트로 내놓은 이벤트의 반복퀘스트를 클리어하면 MQ를 수행할 때 얻는 경험치만큼 보상을 획득할 수 있는 퀘스트가 있었다, 그러나 7차승급 이상의 스텟을 가진 유저는 일정량의 경험치가 아닌 MAX(약 43억)경험치를 얻는 버그가 발생했다.보통 이 MAX경험치는 스텟이 아무리 높아봐야 최소 10분정도의 사냥을 해야 얻을 수 있는 수치였는데, 이 버그는 약 1분정도의 시간과 최소의 노력으로 MAX경험치를 받는 것이 가능했다. 이 버그를 사용할 수 있었던 유저는 7차승급 스텟이상을 가지고있어야 했기 때문에, 7차 스텟을 가지고있는 유저가 극소수이며 이들 대부분은 퀘스트에 큰 관심이 없기때문에 처음에는 누구도 이 버그를 알아차리지 못했다. 버그가 보고된 원인도 참 아이러니한 것이, 7차스텟을 가진 유저가 친분이 있는 다른 유저에게 이 버그악용을 제안했다가 거절당하고 오히려 반 강제로 자수를 권유받자, 버그 악용의 죄가 선처될수 있을 까하여 자수해서 밝혀진 것이다.
물론 선처될리가 없었다. 이 버그를 악용한 7차유저는 총 3명이었는데, GM은 버그관련 사태를 보고받자마자 법대로 이 세 명을 모두 영구정지 시켰다. 하지만 며칠이 지나지않아 영구정지가 해제되고 2주 감옥 수감으로 죄를 경감시켰는데, 아마 위 세명이 꽤나 NEXUS를 오래 플레이해왔던 올드유저라서 주변 지인이나 아칸들이 선처를 호소하여 이것이 받아들여졌을 확률이 높을 것이다.
위 세 명 중 한 명은 주변 유저의 비난을 이기지못하고 NEXUS를 떠났지만, 남은 둘은 2주를 기다리며 다시 NEXUS를 플레이했다. 이를 본 10명정도의 유저들이 GM에게 빗발치게 항의했으며, 티켓문의나 자유게시판의 글은 버그악용자의 죄를 다시 묻고, 가벼운 처벌을 한 GM을 비롯한 아칸들을 비난했다. 하지만 이런 항소에도 불구하고 GM의 처벌이 번복되는 일은 없었다. 심지어 위 세 명 중 한 명은 제작년 2018년 크리스마스 이벤트에도 똑같은 버그를 악용하여 약 5조 이상의 경험치를 획득했음이 기록에 남아있었음에도 말이다.
이런 항소와 비난에 GM은 상당한 스트레스를 받은 듯하다. 시간이 꽤 지나 유저들의 항소가 잠잠해졌음에도 그들이 GM에 가진 불의나 모욕은 끊이질 않자 결국 이 GM은 위 셋중 한 명을 어처구니없는 다른 이유로 영구정지를 시켰다. 이것은 GM이 이 한 명과 과거 엄청난 불화에 대한 앙갚음이었기도했다. 따라서 GM의 입장에서본다면 이것은 크리스마스사건때문에 자신에게 반감이 있는 유저들을 위로하는 것이 첫 번째요, 둘째로 과거 불화가 심했던 이 유저를 완전 척살냄으로써 자신이 얻는 개인적인 분풀이였다.이로써 이 유저는 두번째로 영구정지를 당했고, 그동안 쌓았던 7차스텟을 비롯한 모든 것을 잃었다.
하지만 영구정지당한 이 유저는 한 클랜의 거물 중 한 명이었으며, 그 유저와 오랫동안 함께했던 사람들이 반발하는 것은 당연했다. 그를 따랐던 클랜소속 유저 대부분은 아이템을 헐값에 넘기고 미국 프리바람서버로 자리를 옮겼다.
이러한 GM의 소리없는 압박때문에 차기 클랜장은 클랜을 폐쇄할 수 밖에 없는 궁지에 몰렸고 결국 폐쇄를 결정했다.
GM의 앙갚음은 여기서 끝이 아니었다.
2020년 4월 경, 평소 위에 언급한 유저 또는 그 유저가 소속된 클랜과 친분이 깊었던 한 명의 한국인(이하 A)을 영구정지시켰다. 사유는 아이템/골드 현금거래지만 이것은 GM이 그냥 만들어낸 이유일 뿐이고 사실 개인적인 분풀이였다. 아이템 현금거래야 Nexus 법으로는 금지이다만은, 사실 Nexus 90% 이상의 유저가 현금거래를 하고있는 실정이다. 게다가 이러한 현황은 어느 게임에서나 빈번하게 일어나고있으며 따라서 NEXUS도 현금거래의 실황을 알고있었지만, 가볍게 묵인하고 있었다.
외람된말로, 대부분 한국유저는 위의 A를 고발한 사람이 대체 누군가 궁금해했고 현재까지도 의문에 쌓여있지만, 아마 GM 스스로가 카페에 찾아와 게시글을 염탐했다는 가능성을 높게 염두해두고있다.
페이팔에 등록된 GM의 이름에 'Lee'라는 이름이 있으며 이에 대부분의 외국유저들은 GM이 미국에서 자란 한국인이라는 것을 굳게 믿고있기때문이다. 따라서 카페나 카카오톡의 내용들이 모니터링되고있을 확률이 아주 높다고 생각한다.
돌아와서, A와 친분이 깊던 한국인들과 외국인들은 이에 관련하여 고객문의를 통해 항소를 빗발치게 했지만, 이에 GM은 오히려 분개하여 한 술 더 뜨기 시작했다.
이런 일들이 연이어 발생하다보니, 외국인들 사이에서는 GM이 '섀도우 밴(Shadow ban)'이라는 '소리없는 영구밴'을 앞세워 공포정치를 일삼고있다는 비판이 이어졌지만, 아무래도 공포정치 그 자체이다보니 누구도 소리내어 게임내에서 GM을 비난하는 일은 사그라들었다.
2020년 8월 13일, Diviner사건과 관련지어 대대적인 조사가 들어갔고 GM이 30여 명의 유저 로그기록을 추적하여 영구정지시키면서 다시 논란이 불거졌다. 사실 그들 대부분은 과거 봇/악성프로그램/계정매매를 했던 유저로 영구정지를 당해도 억울할 것이 없는 사람들이었지만, 몇몇의 유저들은 Nexus Atlas라는 위키에서 중점적인 활동을 하고있던 유저도 있어서 감옥수감이 아닌 영구정지의 처우가 타당했는지 의문을 가지는 유저들과, Diviner라는 거대한 서브패스를 통채로 잡아먹으려던 유저들에 대한 마땅한 처벌이라는 유저들과의 논쟁이 현재진행중이다. 비교해봤을 때 위에 언급된 심각한 경험치 버그를 악용한 유저는 영구정지가 아니라 2주 감옥수감이었다는 것이 참 아이러니한 처벌이었다는 것이 다시 회자될수밖에 없는 것은 덤.
이 외에 클라이언트 디스플레이의 크기를 확장한 것도 GM이 유저를 더 잘 감시하기 위한 것이라는 악소문과, 이벤트 출시와 함께 ATG를 닫아버리는 장난질도 GM이 유저들에 대한 반발심이 크다는 뜻이라는 카더라가 있다.

4.2. 사냥터 개선의지 상실


2019년까지만 하더라도 분명히 GM은 사냥터개선에 대한 의지가 보였다. 새로운 이벤트 출시와 더불어 새로운 사냥터를 선보임으로써 현재 ATG와의 비교와 이에 맞는 개선을 하려는 시도가 보였다. 비록 Deflect같은 어이없는 몬스터 기능도 있었지만 이후 GM이 유저들의 목소리에 귀기울이며 불필요한 몬스터기능들이 수정되고 유저들이 수급하는 경험치량을 조절함으로써 점점 나아가는 모습을 보였고 유저들도 이에대해 긍정적인 반응을 보였다.
하지만 어느정도 ATG의 입장난이도와 경험치량이 조절됨과 동시에 어느 순간부터 이에대한 개선이 중지되어버렸다. 추측컨대 GM이 유저들에 대한 반감이 늘어나면서 유저들을 영구정지시켰으면 시켰지 유저들을 위한 긍정적인 패치는 중지한 것으로보인다. 단언컨대 분명 ATG의 수정은 여전히 필요했고 현재진행형 중이었다.
결과적으로 모든 유저들은 ATG에서 평생 사냥해야하는 불운한 처지가 되어버렸다. 레벨 99부터 평생을 한 사냥터에서 사냥해야한다는 것은 게임컨텐츠 차원에서 생각해봤을때 안타까운 일이 아닐 수 없다.
고균도의 상황또한 암담한데, 몬스터의 어그로가 바뀌거나 수면이 걸린 몬스터가 경험치를 주지않는 버그는 20년이 넘어도 고쳐지질 않고있다. 수면이 걸린 몬스터가 경험치를 주지 않는 심각한 버그는 말갈을 제외한 모든 사냥터에서 목격되고있다. 십년넘게 유저와 아칸들이 이에대해 문제를 제기하고있지만 현재까지도 고쳐지지 않는 것을 본다면 GM이 이에대한 개선의 뜻이 전혀 없는것으로 해석된다. 따라서 대부분의 모든 유저들은 ATG로 향할수밖에 없는 실정이다.
그마저도, Nexus가 새로운 이벤트를 출시할때마다 유저들의 유일한 사냥터인 ATG를 닫아버리는 해괴망측한 운영을 보이고있다. 보편적으로 생각해봤을때 새로운 이벤트를 테스트하기위해 유저들의 눈을 돌리기 위한 것이라고 생각할수도 있겠지만, 이벤트 테스트를 위해 유저들의 근본적인 사냥터를 닫아버린다는 것은 비난받아 마땅하다. 이에 크게 반발해 많은 유저들이 게임을 접어버리자, Kru는 부랴부랴 ATG를 다시 리오픈했다.

4.3. 판관들의 편애


앞서 설명할 판관들이라 함은 시와 이야기 경연대회를 심사하는 판관들이라 정의하겠다.
시와 이야기 경연대회는 겉으로는 순수한 수담을 나누는 일반적인 컨텐츠라 생각할 수 있겠지만, 제출된 유저들의 작품을 심사하는 것이 GM이 아닌 게임 내 영향력있는 유저임에 따라 이에따른 천차만별된 편애가 심각하다.
경연대회에서 수상하는 것은 2차승급과 관련된 중요한 트라이얼임이고 이에따라 심각하게 다뤄져야할 문제임이 분명하다.
대회를 심사하는 유저의 지인의 작품이 우선순위로 수상되며, 대회수상의 포인트인 '시의 라임'을 잘 알고있는 암상인들의 시가 두번째의 순위로 수상되니, 라임은 커녕 영어로 시를 쓰는것도 미숙한 한국인이나 인도네시아인들은 수상기회가 거의 없다고봐도 무방하다. 대회작품 제출자가 미달인 상황은 제외하고말이다.
우스운 것은 대회를 심사하는 '유저'는 시나 이야기에 대한 전문적인 지식은 전혀 없으며, 그저 게임 내 고인물이라는 이유로 선발되는 경우가 부지기수이다. 따라서 이들의 심사기준도 시나 이야기의 '전문성'이나 '내용의 질'이 아닌, 라임으로만 작품을 선별하는 것도 심사위원이 전문적인 지식이 전혀 없음을 반증하며 특별한 권한을 유저에게 맡기는 것이 얼마나 심각한 비리를 낳을 수 있는지 보여주는 좋은예시다.
따라서 수상 기회가 전무하다고 봐도 좋을 대부분의 한국인이나 인도네시아인들은 그저 막대한 자금을 들여 생산이라는 고되고 긴 노력을 통해 2차승급을 해야하는 슬픈 기로에 서있는 현실이다.
서브패스의 상황또한 참담한 것이, 서브패스 내의 중요 포지션을 달러로 사고팔거나, 친한 지인의 서브패스가입을 특별한 과정이나 심사없이 패스시켜주는 것도 심각한 문제 중 하나다. 이번 Diviner사건과 관련되어 섀도우 밴을 당하거나 공식 영구정지를 당한 유저들이 얼마나 은밀하게 한 서브패스를 차지하려했는지를 보면 혀를 내두를수밖에 없다.

4.4. Nexus의 현재 실황


현재 Nexus의 상황은 참 암담하지만, 더 슬픈것은 현재 Nexus를 플레이하는 한국유저는 이러한 실정에 대해 전혀 모르거나 쉬쉬하고 있다는 것이다.
한국인을 비롯한 모든 유저가 없데이트 게임에서 매 달 최소 약 만원씩 지불하며 게임을 플레이하고 있고, 대다수의 유저는 십억경봉투나 치장, 크루나 판매 또는 암시장을 통해 더 많은 현금을 게임에 쏟고 있을 것이다. 하지만, RPG 특성상 유저가 적게는 몇 개월, 많게는 2년넘게 만들어온 것을 현재의 GM은 어떻게든 이유를 만들어내 순식간에 그 모든것을 '無'로 만들 수 있다는 것을 알았으면 한다.
이미 수십명의 외국유저들은 위에 언급된 문제에 대한 목소리를 높여가고있지만, 막상 제일 많은 불이익을 받고있는 한국유저들은 제대로된 실황도 모르니 우리 누군가 중 한명은 이에 대해 알려야할 필요성을 느꼈다.
한국유저들이 Nexus를 계속 플레이하고 싶은 이상, 우리 유저들은 카페 내에 게시판을 만들어 게임과 관련된 비판적인 토론과 유저 스스로가 서브패스같은 게임 내에서 받은 부당한 대우, 게임 내 중요 사건사고를 서로 공유하여 의견을 모아야할 것이다.
RPG 게임의 특성상, 자신의 보유한 재산이나 스텟이 누구로부터도 보장받을 수 없다면, 과연 이 RPG 게임을 계속 할 필요가 있는지에 대한 의문점이 들 것이다. 또한 현재진행형으로 지금도 누군가는 근거없는 이유, 또 부당한 이유로 영구정지를 당하고있으니 언제 이 화살이 한국유저들에게 날아올지 모른다. 따라서, 최소한 유저의 알권리를 통해 어떤 일이 있었고 진행중이며, 이에 대한 자신의 생각을 말하고 공유할수있는 장을 만들어야할 것이다. 마지막으로, 한국인 중 높은 스텟을 보유하고 있는 유저들 대부분은 GM의 '의심대상 1순위'라는 것을 알아줬으면하는 바램이다.

5. 관련 문서




[1] 2020년 현재에는 주술사외에는 배우지 않고 주술사마저도 화염주 계열로 고정되어서 해당사항이 안된다.[2] 일명 '''레드마크.''' 1 arrest(s) for unspecified serious crimes. 라고 적히는데 해석하면 '''불특정 중범죄에 대한 체포(징계)''' 라고 한다. 그만큼 불법 프로그램 사용하는 것을 게임 내 범죄로 여기고 있다는 셈이다. 정상적으로 플레이를 하는 유저들을 직, 간접적으로 방해할 우려가 있으니 당연히 이렇게 처리하는게 맞겠지만...[3] 어떻게 보면 당연하다. 한국 게임서버들처럼 핵이나 매크로에 항상 노출되어 일상화된 곳이 아니기 때문에, 게다가 전 세계적으로 플레이하는 유저들이 많기 때문에 한 번 제재 대상이 되었던 사람은 따가운 시선에 멀티 자체가 힘들어질 수 있다는 것이다. [4] 주막의 경우 "XX을 맡아 줘." 등[5] 이는 감옥에 가면서 카르마가 같이 감소하게 되는것이 원인인데 그 감소량이 여느 컨텐츠들 보다도 더 크게 깍아버린데.[6] 한국 서버는 매크로와 핵을 잡기는 커녕 모니터링 조차 제대로 하지 않았으며, 심지어는 사람들이 '''밀집해 있는 맵에서 대놓고 불법도박장을 차려놓은 유저들 조차 제대로 잡지 않다가 공론화되자 그제서야 부랴부랴 잡으려고''' 하는 등... 많은 면에서 외국 서버와 대처를 하려는 의지가 비교된다.[7] '''참고로 외국 유저들 상당수는 도배 행위 자체도 굉장히 싫어한다.''' 한국 서버에서 흔히 물건을 사고 파는 행위를 할 때 인구가 밀집한 지역에서 도배를 시도하지만 이를 외국 서버에서 함부로 시전했다가 유저들로부터 신고를 받을 수 있기 때문에 주의하자. 대처법으로 주막에서 주는 무료 세계후를 쓰거나, 아니면 북미시간대로 주말에 열리는 장터를 이용하는 방법도 있다.[8] 미바에서는 승급시 명칭을 "San" 이라고 두고 있으며 승급수준에 따라 일, 이, 삼, 사(Il, Ee, Sam, Sa)로 구분한다.[9] 대표적으로 전사의 서브패스인 chongun은 게임내 각종 재판과 법률을 다룬다고 알려져있다.[10] 특히, 이런 시스템은 유저간의 친목질로 변질될 우려가 매우 큰 사항도 있으며 한국에서는 자캐플 같은 RP에 대해서 부정적 시선을 가진 경우가 많아서 서브패스 시스템 역시 부정적으로 보는 경우가 많다.[11] 한바로 따지자면 금장남자갑주 같은 일명 "금" 시리즈로 통하는 상점 갑옷들에 대응된다.[12] 19년 8월 현재 중단한 상태이지만 Minor 퀘스트로 얻을 수 있는 Daily coin으로 구할 수 있었던 랜덤 박스에서 나오는 아이템이기도 해서 구하기는 쉽다. 훈지를 요청해도 흔쾌히 주는 유저도 있을 정도.[13] 무기,악세사리류와는 달리 갑옷이나 손장식은 Voltex라는 특수한 던전에서도 얻을 수 있다.[14] 게임 내에서 일정 기준을 갖춘 Host가 주최할 수 있다.[15] 한국과는 13시간의 시차가 존재한다. [16] 그외에 보조 아이템 착용 금지도 있는데 이는 밸런싱을 위해 강제로 착용하게 되는 아이템때문이라고[17] 이 카니지에서 나오는 포인트로 이벤트 내에서 사용가능한 일반 활을 살 수 있다.[18] 말그대로 게임 내에 있는 건내주기 단축키를 써야한다.[19] 해당 판 내에서 화살을 재지급받을 수 있는 경우가 없다.[20] 때문에 한국 유저층은 구한바를 생각하고 들어왔으면 차라리 프리서버로 가라고 할 정도이다.[21] 특히 문제가 심각한 구간이 바로 레벨 50 부터 승급 1-2차까지로 이 구간에서 돌만한 사냥터가 마땅치가 않고 유저수도 가장 적은 구간이다.[22] 그나마 유튜버 배돈이 종종 합동 육성기(일명 "배병대") 컨텐츠로 유저들의 입문을 독려해 어느정도 정착을 돕기는 했으나 그도 더 이상 발전없는 게임에 대해서 비관적으로 바라보면서 지존 이전까지의 사냥터에 대한 개편 없이는 앞으로의 배병대 운용은 사실상 불가능하다고 언급했다.[23] 우승의 경우에는 1회만 해도 된다.[24] 레벨 98 부터 경험치를 팔 수 있다는 점을 이용해 99까지 레벨업하지 않고 미리 경험치를 저장해뒀다. 1, 2차 승급 조건이 충족되면 경험치를 한번에 팔아 승급 조건을 맞추는 방식이다. 이는 99 이전에 Minor Quest 를 수행시 12시간 마다 주는 Wony modulator 가 있어 가능한 것이다.[25] 개편 이전에 Minor 퀘스트로도 획득이 가능했고 주로 이 코인을 이용해 교환하는 랜덤박스형 아이템으로 각종 아이템을 얻을 수 있었다. 특히 초보자들에게 유용한 아이템이 많았던지라 Insignia으로 대신 주게 개편된 이후에 대한 우려도 있다.