Skullclamp
TCG 《매직 더 개더링》에 나오는 카드.
파워 나인을 제외하면 매직 역사상 최악의 마법물체로 남을 '''흉악카드'''.
약한 생물을 빨리 소환하고 빨리 때리는 위니덱은 손이 빨리 비는데다 손이 비면 뭘 할 수가 없다는 단점이 있는데 이 카드는 그걸 완벽하게 커버한다. 이걸 끼고 계속 달리면 상대는 뭘 어찌할 수 없다. 그냥 맞으려니 아프고, 죽이려니 상대가 드로우를 하고... 발동비용 1에다가 장착비용도 1밖에 안 된다. 왓더...
게다가 방어력 -1이 되는게 오히려 장점으로 여차하면 방어력 1짜리 생물한테 이걸 달면, '''장착과 동시에 그 생물이 죽어버리므로 바로 2장 드로가 된다'''. 1마나에 카드2장 드로우라는 엄청난 황당한 고효율인데다, 생물이 무덤에 가도 장비품인 Skullclamp는 남으므로 '''마나가 남는 한 계속 이 짓을 반복할 수 있다'''. 말 그대로 생물 1개와 마나 1개가 드로 2장으로 환원되는 어처구니없는 엔진.
주기적으로 짜잘한 토큰을 생산하는 카드와 조합하면 그 흉악함은 말할 것도 없다. 특히 컨트롤 덱은 Skullclamp를 4장 채워넣은 위니덱을 어떻게 할 방법이 없었다. 컨트롤덱의 컨셉이 상대의 생물을 주문으로 처리하거나 행동을 봉쇄하면서 자기는 더 많은 카드를 드로우해서 게임을 유리하게 이끌어가는 것인데, Skullclamp때문에 드로우의 이점이 완전히 사라졌다. 그렇다고 생물을 많이 넣고 Skullclamp를 4장 채우면 그건 더 이상 컨트롤덱이 아니다.
또는 '턴 끝에 희생한다' 라는 점에 착안한 레드 엘리먼트 생물들과의 조합도 무시무시하다. 마나가 대체적으로 남는 색이니 드로우를 하고 인스턴트 주문으로 심리전을 걸 수도 있고.
굳이 토큰덱이 아니더라도 언다잉, 퍼시스트, 언얼스 와의 간단한 연계도 절륜한 그야말로 미친 카드.
결국 카드가 나온지 얼마 안되어서 2004년 6월 이후로 스탠다드와 블록컨스에서 광속으로 금지먹고, 같은 년도 9월부터는 익스텐디드/레가시에서 금지를 먹고, 빈티지에서만 제한없이 사용 가능한 금지 제한 카드가 되었다. 당연히 모던에서도 금지카드.
하지만 EDH에선 여전히 쓸 수 있기 때문에 토큰을 많이 꺼내는 덱에서는 극악무도한 사기 카드로 애용된다. Trinket Mage로 서치가 되는데다가 Tezzeret the Seeker도 -1로 즉시 리크루트할 수 있다. 예를 들어 프로쉬의 경우 소환될 때마다 대량의 코볼트 토큰들을 꺼내는데, 이것들을 전부 스컬클램프의 제물로 바쳐 정신나간 숫자의 드로를 확보할 수 있다.
톨라리아 아카데미와 비슷하게 나오자마자 금지먹은 몇 안되는 카드 중 하나. 그리고 스탠다드에서 나오자마자 금지먹은 카드는 한참 뒤 밀수꾼의 비행선이 나올때까진 없었다.
한참 나중에 Scars of Mirrodin에서 약화판인 Infiltration Lens가 나왔다.
원래 처음에 만들어진 계기는 먼 옛날 템페스트 블록에서 마크 로즈워터가 만든 Bequeathal이 원조. 이건 부여마법인 만큼 "부여마법과 생물이 둘 다 무덤으로 가니 둘 다 카드로 보상해줌."이란 컨셉으로 개발단계에서 과연 사람들이 사용할 것인가 안 할 것인가로 갑론을박이 있었고 실험삼아 넣어봤지만 아무도 사용을 안 했다(…)
어쨌든 이걸 기억해낸 마로가 저 카드를 마법물체로 만들면 어떨까라는 제안을 하게 됐고 원래 안 쓰였다는 점에서 +1/+1이라는 추가적 능력치까지 줄 계획이었다. 그런데 여기에 개발팀이 와서 "이걸 +1/+1이 아니라 +1/-1이면 더 재밌지 않을까?"라는 제안을 했고 세계는 멸망했다.
1. 설명
파워 나인을 제외하면 매직 역사상 최악의 마법물체로 남을 '''흉악카드'''.
약한 생물을 빨리 소환하고 빨리 때리는 위니덱은 손이 빨리 비는데다 손이 비면 뭘 할 수가 없다는 단점이 있는데 이 카드는 그걸 완벽하게 커버한다. 이걸 끼고 계속 달리면 상대는 뭘 어찌할 수 없다. 그냥 맞으려니 아프고, 죽이려니 상대가 드로우를 하고... 발동비용 1에다가 장착비용도 1밖에 안 된다. 왓더...
게다가 방어력 -1이 되는게 오히려 장점으로 여차하면 방어력 1짜리 생물한테 이걸 달면, '''장착과 동시에 그 생물이 죽어버리므로 바로 2장 드로가 된다'''. 1마나에 카드2장 드로우라는 엄청난 황당한 고효율인데다, 생물이 무덤에 가도 장비품인 Skullclamp는 남으므로 '''마나가 남는 한 계속 이 짓을 반복할 수 있다'''. 말 그대로 생물 1개와 마나 1개가 드로 2장으로 환원되는 어처구니없는 엔진.
주기적으로 짜잘한 토큰을 생산하는 카드와 조합하면 그 흉악함은 말할 것도 없다. 특히 컨트롤 덱은 Skullclamp를 4장 채워넣은 위니덱을 어떻게 할 방법이 없었다. 컨트롤덱의 컨셉이 상대의 생물을 주문으로 처리하거나 행동을 봉쇄하면서 자기는 더 많은 카드를 드로우해서 게임을 유리하게 이끌어가는 것인데, Skullclamp때문에 드로우의 이점이 완전히 사라졌다. 그렇다고 생물을 많이 넣고 Skullclamp를 4장 채우면 그건 더 이상 컨트롤덱이 아니다.
또는 '턴 끝에 희생한다' 라는 점에 착안한 레드 엘리먼트 생물들과의 조합도 무시무시하다. 마나가 대체적으로 남는 색이니 드로우를 하고 인스턴트 주문으로 심리전을 걸 수도 있고.
굳이 토큰덱이 아니더라도 언다잉, 퍼시스트, 언얼스 와의 간단한 연계도 절륜한 그야말로 미친 카드.
결국 카드가 나온지 얼마 안되어서 2004년 6월 이후로 스탠다드와 블록컨스에서 광속으로 금지먹고, 같은 년도 9월부터는 익스텐디드/레가시에서 금지를 먹고, 빈티지에서만 제한없이 사용 가능한 금지 제한 카드가 되었다. 당연히 모던에서도 금지카드.
하지만 EDH에선 여전히 쓸 수 있기 때문에 토큰을 많이 꺼내는 덱에서는 극악무도한 사기 카드로 애용된다. Trinket Mage로 서치가 되는데다가 Tezzeret the Seeker도 -1로 즉시 리크루트할 수 있다. 예를 들어 프로쉬의 경우 소환될 때마다 대량의 코볼트 토큰들을 꺼내는데, 이것들을 전부 스컬클램프의 제물로 바쳐 정신나간 숫자의 드로를 확보할 수 있다.
톨라리아 아카데미와 비슷하게 나오자마자 금지먹은 몇 안되는 카드 중 하나. 그리고 스탠다드에서 나오자마자 금지먹은 카드는 한참 뒤 밀수꾼의 비행선이 나올때까진 없었다.
한참 나중에 Scars of Mirrodin에서 약화판인 Infiltration Lens가 나왔다.
2. 개발 과정
원래 처음에 만들어진 계기는 먼 옛날 템페스트 블록에서 마크 로즈워터가 만든 Bequeathal이 원조. 이건 부여마법인 만큼 "부여마법과 생물이 둘 다 무덤으로 가니 둘 다 카드로 보상해줌."이란 컨셉으로 개발단계에서 과연 사람들이 사용할 것인가 안 할 것인가로 갑론을박이 있었고 실험삼아 넣어봤지만 아무도 사용을 안 했다(…)
어쨌든 이걸 기억해낸 마로가 저 카드를 마법물체로 만들면 어떨까라는 제안을 하게 됐고 원래 안 쓰였다는 점에서 +1/+1이라는 추가적 능력치까지 줄 계획이었다. 그런데 여기에 개발팀이 와서 "이걸 +1/+1이 아니라 +1/-1이면 더 재밌지 않을까?"라는 제안을 했고 세계는 멸망했다.