리퍼(오버워치)

 




[image]
[image]
[image]
'''시네마틱'''[1]
[image]
"리퍼"라고만 알려진 검은 로브의 테러리스트에 대해 이야기하는 사람들이 있다. 그의 정체와 목적은 베일에 싸여 있다. 알려진 것은 그가 나타나는 곳에 죽음이 따른다는 사실뿐이다.
'''REAPER
리퍼
'''
본명
Gabriel Reyes
가브리엘 레예스
역할군
공격
성우
 신용우
키스 퍼거슨
제레미 코비욜[2]
토스텐 미하일리스
 타케우치 료타
등장일
(본 서버 기준)
2016년 5월 24일
1. 소개
4. 능력 정보
4.1. 지속 능력 - 영혼 수확(The Reaping)
4.2. 기본 무기 - 헬파이어 샷건(Hellfire Shotguns)
4.3. Shift - 망령화(Wraith Form)
4.4. E - 그림자 밟기(Shadow Step)
4.5. Q - 죽음의 꽃(Death Blossom)
5. 운용
6. 성능
6.1. 장점
6.2. 단점
7. 평가
7.1. 프로리그
7.2. 경쟁전
8. 상성
8.1. 돌격
8.2. 공격
8.3. 지원
9. 궁합
9.1. 타 영웅
12. 패치 노트
13. 기타
13.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 소개


블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅. 설정들을 보면 알 수 있지만, 세계관에서 가장 떡밥이 많은 캐릭터이다.

2. 스토리




3. 대사




4. 능력 정보



'''역할'''
'''난이도'''
'''생명력'''
[image]
'''공격'''
'''쉬움'''
250










헬파이어 샷건, 피해를 입지 않는 유령 상태가 되는 능력, 그리고 그림자처럼 사라졌다 나타날 수 있는 리퍼는 단연코 지구 상에서 가장 무시무시한 인물 중 하나입니다.


4.1. 지속 능력 - 영혼 수확(The Reaping)


[image]
적에게 피해를 주면 생명력을 회복합니다.

'''치유량''': 준 피해량의 30%
적에게 가한 피해량의 30%만큼의 체력을 자가 회복하는 패시브 스킬.[3] 참고로 궁극기 게이지처럼 적 영웅의 설치물과 방벽에 가한 피해량에는 회복 효과가 없으나, 예외적으로 애쉬의 궁극기인 B.O.B.은 영웅으로 판정되므로 타격하면 회복이 된다.
가한 피해량의 30%를 회복하므로 안티탱커라는 의도에 걸맞는 지속 능력이다. 체력 400~600의 돌격군 상대로는 꽤 괜찮은 회복량을 보여준다. 무엇보다 실전에서는 전투 중인 영웅들이 힐을 받는 경우가 많으니 기대 회복량은 높다고 할 수 있다. 스킬의 HPS를 따져보면, 피해량 비례 힐이므로 기본 공격은 최대 66[4]이고, 궁극기는 DPS 170이니 범위에 있는 적 한 명당 HPS 51이 된다. 두세 명 이상이 궁극기 범위에 있다면, CC기나 즉사기 없이는 궁극기를 시전 중인 리퍼를 죽이기가 꽤 힘들다.
다만 50%였을 때 비해 너프된 30%의 회복량은 리퍼의 생명줄을 안정적으로 붙잡아둘 수 있는 양은 아니다. 근접전에선 리퍼가 흡혈하는 체력양보다 적 탱커들한테 줘터지면서 손실되는 손실량이 더 크기에 안티탱커로서의 역할을 간신히 위태위태하게 수행하고 있는 정도이다.[5]
예전의 영혼 모양의 구체를 먹던 지속 능력보다 더욱 돋보이는 점은 '''적을 죽일 필요 없이 전투 중 공격만 적중한다면 바로바로 회복이 이루어진다'''는 것이다. 이는 "난전에서 끈질기게 버티며 적의 살을 깎아먹는 안티탱커"라는 리퍼의 콘셉트과도 잘 맞는 변화이다. 이전의 망령화 상향은 그저 간단한 테크닉을 익힐 필요가 없는 정도에 그쳐 리퍼가 약하다는 한계를 고치진 못했으나 이 패치는 리퍼 애용자들의 기대를 한껏 받고 있는 중이었고, 실제로도 리퍼 운용에 작게나마 날개를 달아줬다.
그러나 단점 역시 존재한다. 아군이 처치한 영웅에게서 영혼을 주워먹거나 망령화 상태에서 구슬을 잔뜩 먹고 회복하는 것이 불가능해졌고, 자힐 효과마저도 철저히 리퍼 스스로의 실력에 비례하게 변해서 난이도가 좀 올라갔다는 것, 그리고 사정거리가 짧은 리퍼의 특성상 거리가 멀어지면 회복량이 무의미한 수준으로 줄어든다는 것이다. 적에게 유효한 피해를 줘야 회복이 되기 때문에 방벽에 공격이 막히면 리퍼의 회복량은 0이 되어버린다. 근접에서 서로 육탄전을 벌일 때는 최고의 성능을 보여주지만, 반대로 멀리서 대치하거나 적의 방벽이나 보호막에 막힐 경우 효용은 제로가 된다.

4.2. 기본 무기 - 헬파이어 샷건(Hellfire Shotguns)


[image]
샷건 두 정을 발사해 적을 갈갈이 찢어 버립니다.

'''탄환 수''': 8발
'''재장전''': 1.5초
'''공격력''': 산탄 하나당 5.5(11m)~2.1(20m) (20발 산탄, 발당 최대 110)
'''공격 속도''': 초당 2발

'''영상'''
[image]
양손에 든 한 쌍의 산탄총을 번갈아 가면서 쏜다. 산탄류 무장이 다 그렇듯이 총합 피해량이 매우 높아 근접전에서 강력한 화력을 보여준다. 또한 반동이 있는 솔저나 맥크리와는 달리 완전 무반동이기에 에이밍도 비교적 쉽다. 바스티온의 미니건을 논외로 친다면 헤드샷이 터지지 않는다고 가정해도 '''DPS 220으로 최강의 화력'''[6]이다. 이게 바스티온에 비하면 초라해보이지만 산탄이 30%이상 헤드에 닿으면 전 산탄을 헤드샷 판정으로 때려버리도록 판정이 개선되어서 충분히 근접하면 산탄 전탄은 무리여도 최소한 dps 350 이상을 머리통이 큰 탱커들한테 때려박을수 있다.
[image]
크로스헤어 설정은 십자선, 굵기: 2, 길이: 50, 중간 공간: 100이다.
탄착군이 무작위라는 특성상 목을 쏘든 머리를 쏘든 어차피 딜로스가 있어서 실질적으로 유의미한 차이가 나지는 않는다. 목을 쏴서 더 낮은 비율의 헤드샷을 감수하고 몸샷 비율을 높일 것인가, 머리에 쏴서 딜로스를 더 만드는 대신 머리에 가는 비율을 늘릴 것인가 선택하는 건데, 어차피 두 경우의 딜량이 동일하다. 시험완료한 사항. 머리에 쏴도 총탄의 반이 안맞고 지나가는 기막힌 상황이다.
'''다시 말해 전탄 명중을 노리고 목에 쏘는 것과 일부가 빗나가더라도 머리를 쏘는 것의 공격력 차이가 나지 않는다는 것이다.''' 그렇기에 '''몸샷'''이 에임이 쉽고 안정적이며. '''또 리퍼의 키가 워낙 크기 때문에''' 충분히 근접하면 몸을 노리려고 해도 자연스럽게 머리에 판정이 가게 된다. 히트스캔 특성상 탄은 카메라가 있는 곳. 즉 머리에서 나오며 어지간한 캐릭터들은 레예스보다 허우대가 작으니 위에서 아래서 내려보는 식으로 자연스럽게 몸샷을하려해도 헤드샷이 들어간다.
근접전에서의 순간 화력이 무식하게 높아서 리퍼가 사각 지대에서 접근한다면 적이 미처 대처하기도 전에 순식간에 처치하는 것이 가능하며, 따라서 근거리 기습을 할 때 그 효용이 극대화된다. 반대로 멀리서 쏘면 기스 좀 내는 수준의 화력을 갖고 있어 근접전이 강제된다. 심지어 적의 뒤를 밟을 때 거리가 좀 된다면 적에게 들키지 않기 위해 총을 쏘지 않다가 붙었을 때 비로소 총을 쏴서 한 번에 적을 쓰러뜨리는 식의 전략을 구사하기도 한다. 그래도 리퍼의 '''키가 큰 편이라''' 헤드샷에 신경쓰지 않아도 충분히 근접하게 된다면 자동적으로 헤드에 탄착군이 꽉 찬다. '''몸통만 쏜다고 가정해도 카메라가 헤드에''' 있고 거기서 탄이 나오는 히트스캔의 특성 때문이다. 반대로 키가 작은 토르비욘은 근접했을 때 헤드 풀샷을 맞추려면 크로스헤어를 올려 줘야 한다.
또한 굳이 적을 기습하지 않더라도, 상대적으로 덩치가 큰 돌격군들에겐 전면전 상황에서도 산탄을 적중시키기 쉬워서 큰 피해를 줄 수 있다. 별도의 방어 수단이 없는 한 이 정도의 근접 피해량은 체력이 높은 돌격 영웅이라도 버텨내기 힘들다. 이것이 리퍼가 안티 탱커로 기용될 수 있는 이유로, 만약 상대가 돌격 영웅 위주로 조합을 짠다면 카운터로 활용하기 좋다. 하지만 대부분의 돌격군은 방어구를 가지고 있으며, 산탄총 몇 발은 돌격군이 충분히 버티고[7] 반격할 수 있으니 주의해야 한다. 방어구를 갖고 있지 않은 돌격군인 로드호그는 딜량이 높고 자리야는 피격 범위가 다른 돌격군에 비해 작고, 에너지가 높으면 딜량도 높아서 역시 주의하며 싸워야한다.
대부분의 FPS게임에 등장하는 샷건류 무기들이 그렇듯이 리퍼 역시 조준할 때 상대의 어깨 부분을 맞히는 편이 최적의 딜을 낼 수 있다. 산탄 대부분을 맞힐 확률을 높여주면서 산탄의 절반은 헤드샷 판정을 받기 때문이다. 물론 윈스턴이나 디바처럼 헤드 판정이 큰 경우엔 그냥 머리 쪽을 쏘면 된다.
산탄이라 총알이 퍼져 헤드샷도 근근이 터지는지라 무시할 수 있는 수준은 아니다. 공격이 의미 없을 정도로 멀리 떨어진 거리에서 적과 대치 중인 게 아니라면 지속적으로 공격해야 한다.
특유의 재장전 동작이 매우 인상적이다. 탄환을 직접 꺼내거나 탄창을 이용해 장전하는 게 아니라 총을 그냥 '''바닥에 던져 버리고''' 허리춤에서 다시 똑같은 총 두 정을 꺼낸다. 게다가 다른 영웅들이 재장전을 하면 분명 땅에 떨어지는데 사라져 버리는 탄창과는 다르게 이렇게 버린 총들은 오브젝트로 취급되어 바닥에 떨어진다. 이 장전 동작은 시네마틱 영상에서도 재현됐으며, 여기에선 아예 내팽개치듯이 양 옆으로 던져버린다. 이외에도 리퍼의 영웅 갤러리 중 스프레이 항목에서는 리퍼가 코트 안쪽을 펼친 그림이 있는 "이거 봐"라는 이름의 스프레이가 있는데, 안에 산탄총들이 빼곡하게 걸려 있는 걸 볼 수 있다. 그래서인지 맥크리도 상호 대사에서 리퍼한테 ''쓰레기처럼 막 버리라고 받은 총이 아닐 텐데"라며 까고 리퍼는 "헛소리 집어 치워"라고 대꾸한다. 총 버리는 점에 착안한 영상.
근접 공격은 총기의 손잡이 부분으로 후려친다. 기본 스킨 팔뚝에 칼날이 달려있어서 칼날로 치는거로 오해하기 쉽지만 칼날과 공격 방향이 일치하지 않는다. 팔뚝에 칼날이 없는 전설 스킨들을 보면 알 수 있다.
소집 트레일러에선 리퍼 본인의 능력을 응용해 '''초고속 연사'''를 하는 모습을 보여주기도 했다.[8] 시네마틱 트레일러에서는 이 능력을 응용해 360도의 모든 방향으로 초고속 연사를 시전하였고, 이는 궁극기인 죽음의 꽃으로 구현되었다. 트레일러에선 샷건을 발사할 때 매우 날카로운 총성이 났지만 게임 상에서는 그것보다 제법 약화된 총성이 나온다. 하지만 날카로움만 빠졌을 뿐이지 꽝꽝 때리는 기본 총성은 그대로라서 리퍼는 개인차가 심한 타격감 논쟁에서 그나마 자유로운 편이다.
로드호그와 마찬가지로 인사하는 중 공격을 하면 총이 반동으로 흔들리는 모션이 안 나온다.
장전을 하는 도중 탄약이 다 채워졌을 때 근접공격을 하면 장전이 조금 더 빨리된다는 속설이 있는데, 체감상으론 빨라보이나 약 1ms정도 빨리 장전되는 것이기에 큰 차이는 없다. 관련된 영상 링크 다만 같은 장전시간 내에 데미지 30의 근접공격도 섞을 수 있기에 난전시 유리하게 작용할 수 있으며, 습관적으로 연습해놓아 나쁠건 없다.
2020년 9월 11일 산탄의 무작위 회전이 삭제되었다.
탄퍼짐과 데미지가 동시에 주는 패치가 있었다.
발당 데미지가 7에서 5.5으로 줄어 dps는 220으로 감소했고. 탄퍼짐이 8에서 6으로 줄어 명중률대비 량은 (5.5/7)*(8/6)으로 1.04로 이전과 비슷한 수치지만, 현실적으로 데미지 그 자체가 까여서 방벽을깨거나 혹은 탱커를 때려잡는데는 더 불리해졌고 이제는 리퍼도 그냥 평범한 중거리 딜러로 떨어졌으며 그럼에도 불구하고 이동기가 좋은것도 아니여서 나락으로 떨어지고 말았다. 이제는 사실상 "샷건든 솔져76"으로 급이 떨어졌다. '''아. 충격지뢰 뺀 정크랫의 dps가 199이다.''' 현재 리퍼의 dps는 220이다.

4.3. Shift - 망령화(Wraith Form)


[image]
짧은 시간 동안 그림자가 됩니다. 망령화 상태에서는 피해를 받지 않으며 적을 통과해 지나갈 수 있지만, 무기를 발사하거나 다른 능력을 사용할 수 없습니다.

'''재사용 대기시간''': 8초
'''지속 시간''': 최대 3초
'''이동 속도 증가''': 50%

'''영상'''
사용하면 눈이 불처럼 이글거리며 얼굴과 팔 부위를 제외한 모든 신체가 검은 기운으로 변한다.[9] 이 상태에서는 이동 속도가 50% 증가하며, '''무적 상태'''가 되어 모든 공격에 피해를 받지 않고 적을 통과할 수 있지만 무기나 다른 능력을 사용할 수는 없다. 툴팁에 적혀 있지는 않지만 시전하면 리퍼에게 걸린 모든 디버프를 제거해 준다. 이전에는 일단 시전하면 취소할 수 없어 딜로스를 유발하였으나, 시전 중 취소가 가능해졌다.[10] 당연하지만 지형지물은 통과할 수 없다. 리퍼가 맥크리의 섬광탄이나 로드호그의 갈고리 같은 기술에 걸려 행동 불능 상황에 빠졌을 때는 망령화 키를 누르고 있으면 가능한 한 빠르게 시전된다.
리퍼를 위기에서 구해주는 강력한 도주기 겸 생존기로, 안 그래도 공격군 중에서 체력이 바스티온 다음으로 높은 데다가 자가 회복기까지 있는 리퍼의 생존력을 크게 올리는 기술이다. 이걸 어떻게 쓰느냐에 따라 리퍼 고수와 초보가 갈린다. 리퍼는 궁극기가 없다면 전투 중에는 사실상 이 능력 하나에만 의존하며 싸워야 하기 때문이다.
기본적인 사용법은 생존기답게 도주용으로, 체력이 크게 줄었거나 적의 강력한 결정타가 날아올 것 같을 때 공격을 회피하고 전장을 이탈하는 용도로 사용하는 것이다. 초보 리퍼 유저들은 망령화를 도주기가 아닌 진입기로 착각하고 적에게 근접하기 위해 사용하는 경우가 많은데, 이러면 적군이 반격하여 위기가 닥쳤을 때 도주할 방법이 없다. 게다가 망령화의 쿨타임은 8초로 절대 짧은 편이 아니기 때문에 함부로 남발해서는 안 된다. '''망령화는 진입기가 아니라 도주기'''임을 명심해야 한다.
적들의 강력한 스킬이나 궁극기에서 빠져나오는 데도 굉장히 유용하다. 빠져나가기 어렵다는 중력자탄[11]이나 눈보라로부터 간단하게 빠져나올 수 있고, 펄스 폭탄이나 자폭 같이 강력한 피해를 입히는 기술도 피할 수 있다. 또한 부조화의 구슬이나 생체 수류탄 같은 디버프도 망령화를 사용하면 풀린다.[12] 다만 맥크리의 섬광탄이나 로드호그의 갈고리 같은 스턴기에 맞으면 사용이 불가능하며, 이러한 경우 해당 기술을 맞기 전에 사용해서 회피해야 한다.
또는 당장 반드시 지나가야 하는 길목에 적측 저격수[13]나 토르비욘의 포탑, 바스티온이 진을 치고 있으면 이 기술로 그 길목을 빠르게 통과하는 것도 가능하다. 적의 방어가 두터운 지역을 무적을 활용해 지나가는 용도로도 쓸 수 있고, 정신 없는 틈을 노려 망령화로 적진 한가운데에 진입해 죽음의 꽃을 피워낼 수도 있다. 다만 자체가 하나 뿐인 생존기를 소진하고 적진에 뛰어드는 행동이므로 굉장히 도박적이고 위험하기 때문에 확실한 아군의 원호와 생존이 보장되지 않으면 시도하지 않는 것이 좋다. 어차피 그런 식으로 무리하게 진입하면 적들도 리퍼가 궁극기를 쓰려고 한다는 것을 빠르게 눈치챌 가능성이 높다.
다만 공격적으로 활용하는 팁이 있다면, 1:1 상황이나 궁 시전 시 유용하게 사용할 여지는 있다. 맥크리나 메이처럼 CC스킬이 강력한 적을 만날 시 미리 망령화로 섬광탄 등을 회피하거나 또는 완전히 얼어붙기 전에 망령화로 잠시 피해서 근처의 힐팩을 먹거나 안전 지대로 도주하여 재정비를 한 이후, 다시금 역공을 노리는 방법으로 활용하는 방법이 있다. 특히 망령화 시전 시 상대에게 부딪히지 않고 그대로 통과하는 점을 노려서 멀리 도망가는 것처럼 뒤로 빠지거나 또는 좌우로 스텝을 밟으면서 상대를 혼란시키면서 어느 정도 거리를 유지하다가, 망령화가 끝나기 직전에 상대를 그대로 통과해 버린 후 180도로 돌아서 근접 거리에서 영거리 사격을 가하거나 또는 중간에 망령화를 캔슬하여 예상치 못한 타이밍에 역공을 가하는 방법이 있다. 일단 리퍼가 기습적으로 상대를 통과해 버릴 시 대부분의 상대 유저는 순식간에 뒤를 잡는 리퍼의 무빙에 당황하여 황급히 돌거나 하는 과정에서 에임이 불안정하게 흔들리는 경우가 많고, 그 사이에 리퍼가 미리 준비하여 180도로 돌아서 상대의 뒤통수에 전탄을 갈겨 풀딜을 꽂아주는 식으로 카운터를 노리면 우위를 잡을 가능성이 있다. 또는 상대 진영과의 난전 및 힘싸움 중에 상대 진영의 중앙으로 파고들어간 이후 기습 궁으로 상대의 진형을 갈아 버리는 전술도 노려보는 것도 있고. 다만 컨트롤이 안 되거나 상대가 고수급 실력이라 미리 예측하고 침착하게 대응한다 싶으면 그냥 시도하지 말고 멀직이 내빼는 것이 답이다. 굳이 공격적으로 활용하려면 1:1때나 노려보는 것이 좋고,[14] 팀전이라면 난전이나 힘싸움이 치열한 터라 개개인에 대한 집중이 상대적으로 느슨해지고 정신없는 경우가 많으니 이 때는 그림자 밟기로 상대의 시야를 피하여 사각을 노린 후 수틀리면 망령화는 생존기로서 활용하여 내빼는 것이 효율이 더 좋다.
초창기에는 망령화를 사용한 상황에서도 화물을 밀 수 있어 아슬아슬하게 밀지 못한 화물쪽으로 망령화를 쓰고 화물을 밀어서 게임을 이길 수도 있었는데, 이 꼼수는 패치로 인해 막혀 버려서 더 이상 망령화 상태에서 화물 운반을 할 수 없게 되었다. 물론 밀지만 못하지 적이 화물을 밀지 못하도록 격돌 상태로 만드는 것은 가능하고 망령화 상태에서도 포탑의 어그로는 끌 수 있으며, 이 상태에서 다른 아군이 포탑 사거리에 들어온다 해도 포탑은 여전히 망령화된 리퍼를 계속 공격한다.
로드호그의 갈고리가 잡히는 순간에 딱 맞게 망령화를 쓸 경우 망령화의 시전 사운드가 들리며 시전시 자신에게 보이는 화면이 그대로 보이지만 정작 망령화가 시전되지 않고 그대로 갈고리에 잡히게 되는 버그가 존재한다. 또, 끌려간 뒤에는 당연히 망령화 상태가 아니므로 대미지를 입게 된다. 타인이 볼 때는 망령화 상태로 끌려가는 모습으로 보일 때도 있고, 우연히 로드호그의 실수로 죽이지 못했을 경우에도 망령화를 시전했다는 판정이 났으므로 능력의 쿨타임 때문에 사용이 불가능하다. 여러므로 리퍼 유저 입장에서는 불편하고 짜증 나는 버그.
망령화 사용시 마우스 좌클릭을 하면 망령화가 풀린다.
2017년 5월 24일 업데이트로 망령화 시전 시 헬파이어 샷건이 재장전되도록 조정되었다. 맥크리의 구르기처럼 재장전 효과가 있는 동시에, 잠깐의 회피만 가능한 구르기와 달리 망령화는 아예 무적화라 상위호환이라는 사람들이 있지만, 구르기는 회피기라기보단 패닝 폭딜이나 일반 공격 지속을 위한 화력 보조기라 3초간 딜링을 못 하는 망령화와 성격이 다르다. 원래 재장전 중 망령화를 사용하여 재장전 모션을 캔슬할 수 있었지만 이 패치로 그럴 필요가 없어졌다.
2018년 3월 24일에는 망령화의 추가 이동속도가 25%였던 게 50%로 올라가고 사용 후 좌클릭을 누르면 취소할 수 있도록 상향되었다. 이 덕분에 기존 망령화와는 다르게 망령화를 통해 생존할 확률이 오르면서 딜로스가 거의 생기지 않아서 리퍼 운용에 날개를 달아줄 것으로 보인다. 특히 망령화 취소로 인해 적의 핵심 기술만 슬쩍 피하고 바로 역관광을 태우는 플레이가 가능해졌다.
여담으로 인게임에서는 밸런스상 구현하지 않았지만 단편 애니메이션 '잠입'에서는 자신의 몸을 안개처럼 바꿔 미세한 틈으로 잠입하는 응용을 보여주기도 했다. 그리고 설정 상 이 능력은 모이라가 만들었다고 한다. 이전에는 오버워치 해체 이후 탈론에 가입하면서 생긴 능력이었을 것으로 예상되었으나, 블랙워치 요원 시절에 이미 있었던 능력인 것으로 밝혀진만큼 메르시 흑막설은 더더욱 힘을 잃었다. 다만 온몸이 썩어들어가는 것은 오버워치 해체 이후에 발생한 문제가 확실한데 이에 대한 설명은 아직 없다.

4.4. E - 그림자 밟기(Shadow Step)


[image]
목표 지점을 설정한 후 사라졌다가 해당 지점에서 다시 나타납니다.

'''재사용 대기시간''': 10초
'''시전 시간''': 1초간 준비, 0.5초간 사라짐, 0.5초간 도착
'''최대 거리''': 35m

'''영상'''

"'''위치 변경."'''(Repositioning...)[15]

'''"어둠으로부터..."'''(From the shadows...)

'''"죽음을 맞이하라."'''(Death comes...)

리퍼의 기습과 진입을 용이하게 해주는 순간이동기. 이 능력을 시전하면 에임에 순간 이동 도착점이 표시되고, 이 상태에서 마우스 좌클릭을 하면 3인칭으로 시점이 바뀌면서 약간의 준비 시간 이후 해당 위치에 나타난다. 순간 이동 지점 지정 중에는 마우스 우클릭으로 취소가 가능하며, 이때는 재사용 대기 시간이 적용되지 않는다. 위치 지정과 순간 이동 모두 이동 및 점프 중 사용 가능하다.
시전 가능한 거리가 꽤 길어서 적이 볼 수 없는 사각에서 또 다른 사각으로 이동하면 적들은 리퍼가 뒤로 돌아 들어온 것조차 모른다. 망령화와 함께 활용하면 위도우메이커가 두 눈 부릅 뜨고 지키고 있더라도 유유히 개활지를 뚫고 이동할 수 있다. 또한 이 긴 이동거리 때문에 걸어가는 것보다 그림자 밟기로 이동하는 것이 훨씬 더 빠르므로, 전장이 리스폰 지역에서 멀다면 빠르게 전장에 합류할 수 있다. 고각으로도 이동할 수 있기 때문에 고지대에서 위치 선점을 하거나, 벽을 두고 적과 대치 중일 때 벽 위로 올라가서 역습을 가할 수 있다. 난전 상황에는 적들도 고지대까지 시야를 확보할 정도로 여유가 없기 때문에 그대로 허를 찌를 수 있다.
다만 주의점은 그림자 밟기는 어디까지나 적의 화망을 피해서 진입이나 기습을 가능하게 해주지, 적을 암살하는 용도로 쓰면 안 된다. 애당초 리퍼는 암살자 영웅이 아니다. 상대 역시 리퍼의 그림자 밟기 모션이 보이고, 텔레포트한 뒤 대사를 외치는데 이것이 은근 잘 들린다. 중거리에서는 집중해서 들어야 하지만 근거리에선 집중하지 않아도 들리는 편이다.
그림자 밟기는 근접 딜러인 리퍼에게 중요한 이동기지만, 원거리를 순간이동한다는 메리트와 동시에 단점이 많은 능력이기 때문에 신중하게 사용할 필요가 있다. 적들의 위치를 파악하여 들키지 않으면서 안전하게 순간이동할 수 있는 장소를 찾아내며, 또한 공격이 성공한 뒤에 안전하게 빠져나갈 수 있는 동선을 계산해야 한다. 이것이 리퍼 유저에게 에임 실력보다도 맵 리딩과 상황 파악, 전략 구성 능력이 더욱 요구되는 이유다. 다만 리퍼의 진입을 맡고 있는 능력이기 때문에 이것이 봉쇄되는 상황이라면 무리하게 진입을 시도하기보다는 아군과 합류하여 진영 싸움이나 안티탱킹에 집중하는 편이 좋다. 정진입을 하려면 아군보다 반박자 늦게 들어가서 어그로를 분산하던가.
아래는 몇 가지 팁.
  • 하나무라 맵 공격 팀에서는 우동집에서 웅크린뒤에 수비 거점 오른쪽에 있는 기와집 위로 순간 이동 할수 있다. 보통 적은 이곳을 잘 못 캐치 하기 때문에 위로 올라간 뒤 뒤에서 어그로 끌어 주면 좋다.
  • 이제 공중에서 순간이동이 가능해짐에 따라, 공중에 있을 때 밟기를 써주면서 옆에 벽이나 사물로 숨으면 상대 입장에서는 리퍼가 순간이동을 했는지도 모르는 경우가 많다. 조금 숙련도가 필요하지만, 알면 기습이나 진입을 더 유리하게 할수 있다.
  • 또 루시우, 레킹볼, 애쉬, 둠피, 로드호그등 넉백 기술이 있는 영웅들에게 낙사 쉽게 당하지 않게 되었다. 다만 타이밍을 잘 봐야한다.
  • 그림자 밟기 준비 시간 동안 시점을 마음대로 돌릴 수 있는데, 리퍼는 텔레포트 직전 바라본 방향대로 텔레포트한다. 즉 텔레포트 시전 중 마우스를 돌려 뒤를 보면 이후 뒤를 본 상태로 텔레포트 된다는 것. 이를 이용해 텔레포트 직전 적의 뒤를 때리는 방향으로 에임을 두고 텔레포트 되자 마자 적의 뒷통수에 헤드를 꽂는 등의 운용이 가능하다.
  • 우클릭에 이 스킬을 할당하면 더 빠르게 입력하기가 편하다. 우클릭+좌클릭을 같이 눌러서 최대한 딜레이를 줄이면서 그나마 써먹을만하게 발동 가능해진다.
워낙 그전에는 단점이 많은 기술이다 보니, 결국 2019년 3월 26일 PTR 패치로 그림자 밟기가 대폭 상향되었으며, 그 내용은 아래와 같다.
  • 기존에는 시전을 위해 리퍼가 지면에 닿아 있어야 했지만, 이제 공중(점프 중, 낙사 직전[16] 등)에서도 시전 가능
  • 공중에서 시전하는 동안 메르시의 천사 강림처럼 추락 속도 감소
  • 그림자 밟기의 이동 후 딜레이가 1.0초에서 0.5초[17]로 감소
  • 그림자 밟기가 완전히 끝날 때까지, 즉 이동 후 0.5초 시간까지 투명화[18]
  • 그림자 밟기에 성공하고 후딜레이 동안은 '무적 판정이다.[19]
  • 파괴 가능한 오브젝트(난간 등)에 사용할시 들쑥날쑥했던 판정 개선, 그림나 밟기 위치에 도착시 주위의 파괴 가능한 오브젝트 파괴
개발자의 코멘트에 의하면, 그림자 밟기의 설계 의도는 전투 외적 이동기였지만(도주기 역할은 망령화가 함), 이 때문에 그림자 밟기가 특정 상황에서밖에 사용할 수 없게 되어 유동적으로 사용할 수 있게 하기 위해 위와 같이 수정되었다고 한다. 오버워치 초창기에야 전투 외적 이동기여도 문제가 없었지만, 게임의 템포가 빨라지게 되며 기술 하나를 전투 외적으로 써야한다는건 너무 큰 단점으로 다가오며 리퍼라고 하는 영웅이 비주류로 곤두박질치게 되는 원인이 됨에 따라 수정을 가하게 되었다.
이 패치 이후 그동안 이동하면 바로 헤드 따이는 위도우메이커나 한조도 보는 게 가능해졌다. 게다가 이동 후 0.5초 동안 무적인 점을 이용해서 진입기로 쓰이는게 가능해졌다. 덕분에 앞에서 막 싸우다가 정신없는 와중에 빠르게 이동하여 뒤를 치는, 이른바 동에 번쩍 서에 번쩍 하는 플레이를 보여줄 수 있다. 다만 혼자 있으면 죽을 가능성이 크기 때문에 같이 탱커나 아군 딜러와 함께 어그로를 나누는게 좋다.
  • 여담
2016년 6월 29일 패치로 이펙트가 바뀌었다. 원래는 붉은색과 검은 오오라였는데 보라색과 검은 오오라로 변경되었다. 피아 구분이 안 돼서 변경된 듯. 적 리퍼의 경우는 그대로 붉은색 오오라다. 참고로 망령화도 이 패치에 적용되었다.
하이라이트 모션 중 그림자 밟기 하이라이트 모션을 보면 간혹 지형 아랫부분이 보이는 경우가 있는데 이때 자세히 보면 순간 이동을 하는 것이 아니라 땅 속에 들어간 뒤 달려서 이동한다.# 움직이면서 리퍼에게서 까마귀 우는 소리가 난다. 사신이라는 이름답게 에드가 앨런 포의 시 'The Raven'에서 차용한 듯. 까마귀 소리와 함께 모습을 드러내는 리퍼를 보면 그야말로 간지폭풍이 따로없다.
순간이동을 위해 좌클릭을 했을 때 근접 공격을 하면 근접 공격하며 순간이동하는 리퍼를 볼 수 있다. 그러나 앞에 적이 있어도 피해를 주지는 않는다. 그리고 순간이동을 하는 순간은 무적 판정이기 때문에 망령화 쿨타임에도 살아남을 수 있다. 이는 리퍼와 시그마 투챔 유튜버 제라툴이 자주 이용하는 테크닉이다.
오버워치 출시 초기에는 그림자 밟기로 벽이나 맵 밖 등 비정상적인 장소로 이동할 수 있는 버그가 자주 발생했으며, 간혹 검토가 덜 된 새로운 맵에서도 이런 일이 발생한다. 문제는 이 경우 벽 안에서도 밖을 정상적으로 공격할 수 있으며, 벽 밖에서 안을 공격할 수단이 한조의 궁극기 뿐이라 리퍼를 처리하기가 굉장히 골치아프다. 가장 유명한 사례로는 아누비스 마지막 거점의 기둥 안에 들어가서 상시 점령이나 점령 방해 상태를 유지하는 것이 있다. 이 버그는 이제 제보되는 즉시 빠르게 수정될 뿐더러, 승리를 위해 악용한 이용자들은 정지를 당했으니 괜히 시도하지는 말자.
여담으로 이 스킬은 사용에 선딜레이가 없다는 점과 ESC를 누르면 스킬이 취소되는 점에 의해 워크샵 낚시에서 악용되고 있는 스킬이다.[20]

4.5. Q - 죽음의 꽃(Death Blossom)


[image]
양손에 든 헬파이어 샷건을 눈에 보이지도 않는 엄청난 속도로 난사해 주위 모든 적에게 막대한 피해를 입힙니다.

'''궁극기 충전량''': 2100[21]
'''지속 시간''': 3초
'''공격력''': 초당 170(틱당 34, 총 510)
'''이동 속도 감속''': 50%
'''범위''': 반경 8m
'''치명타 판정''': 없음

'''영상'''
[image]
'''시네마틱'''

'''"죽어, 죽어, 죽어!" (Die, Die, Die!)''' ㅡ 적군 또는 플레이어 자신 발동[22]

'''"여길, 죽음으로 쓸어 주마. (Clearing the Area. / 구역 확보중.)"''' ㅡ 아군 사용

통칭 갈라쇼. 시전 시 리퍼가 검은 연기를 꽃 형태로 내뿜으며 3초 동안 모든 방향으로 헬파이어 샷건을 난사해 주의의 적들을 공격한다. 시네마틱에서는 선딜이 있었지만[23] 인게임에서는 Q를 누르는 즉시 발동되는 즉발 기술이다. 사용 후에는 샷건이 자동으로 장전된다. 리퍼가 최강의 평타 화력을 자랑하는 것과는 반대로 이 기술은 피해량이 공격용 궁극기 중 가장 낮다. 때문에 리퍼의 실력이 어느정도 된다는 가정하에 서로 체력이 많은 리퍼끼리 한쪽은 궁을 쓰고 한쪽은 평타로 때린다면 평타쪽이 이긴다. 리퍼 궁은 100%딜이 들어가기는 하지만, 궁시전시 움직임이 느려 어느정도 실력이 되는 리퍼들의 평타딜도 거의 다 들어가고 100이상 차이나는 DPS 때문에 오히려 1대 1은 궁을 안 쓴 쪽이 유리하다. 하지만 이 기술은 즉시 발동되는 기습적인 전방위 공격이라는 장점을 가지고 있으므로 단일 적보다는 근접한 다수의 적들을 상대로 쓰는 것이 좋다. 특히 영혼 흡수 패시브와도 연계되기 때문에 주변에 피격당하는 적이 많으면 많을수록 리퍼의 회복량도 높아지고 궁극기 시전 중 리퍼가 죽을 확률도 낮아진다.
리퍼의 무기는 샷건이라 거리에 따라 피해량의 차이가 있지만, 이 능력만은 예외로 모든 효과범위에서 피해량이 동일하다. 하지만 탄환의 사거리는 생각보다 짧기 때문에 되도록이면 적들과 가까운 거리에서 쓰는 것이 좋다. 그리고 피해량이 워낙에 높지 않다보니 리퍼가 안티탱커임에도 모순적이게도 궁극기만큼은 탱커보다는 적 지원가나 공격군 상대로 사용하는 것이 더욱 효과적이다. 물론 궁극기를 쓰기 전에 미리 적 탱커의 체력을 반 이상 깎아놓았으면 궁극기로 충분히 죽일 수 있으니 개의치 않고 쓰는 것도 나쁘지 않다. 그러나 탱커들은 높은 체력 외에도 방벽, 매트릭스, 회복기처럼 리퍼의 궁을 상쇄할 스킬을 하나씩은 가진 경우가 대부분이니 주의하는 것이 좋다.
리퍼의 궁극기를 쓰기 전에 루시우나, 젠야타, 아나, 맥크리 등 방해가 되는 적에게 평타를 한 번 쏘고 나서 궁극기를 사용하면 적이 반격하기 전에 죽일 수 있다.
난전 중에 전장의 적들을 정리하기 위해서 기습적으로 궁극기를 쓰는 것도 좋지만 궁극기를 사용하는 리퍼만의 고유한 방법으로는 낙궁이 존재한다. 미리 고지대로 올라간 후에 상대방 머리 위로 떨어지면서 궁을 쓰는 것이다. 이러면 좀 더 기습적이고 안전하게 사용할 수 있다. 모션은 전후좌우로만 난사하지만 실제로는 상하에도 판정이 있기 때문에 공중에서 떨어지면서 궁극기를 사용해도 대미지가 제대로 들어간다.
하지만 너무 높은 곳에서부터 사용하면서 내려오면 땅에 있는 적들이 맞지 않다가 궁이 끝나갈 때쯤에 뒤늦게 맞고, 적들에게 얼마 피해를 주지 못한 리퍼가 그대로 집중 포화에 산화하는 경우가 있다. 낙궁 시의 상단 판정과는 달리 하단 판정(?)은 생각보다 넓지 않으므로 높은 곳에서 사용할 땐 적당히 내려왔을 즈음에 사용해야 모든 피해량을 적들에게 가할 수 있다.
맥크리의 황야의 무법자와 마찬가지로 대단히 리스크가 큰 궁극기 중 하나였으나, 이제 영혼 수확이 그냥 흡혈로 바뀌었기에 이제 적이 두 명만 있어도 지원가의 치유를 받는 것과 비슷한 회복량이 나오기 때문에 초기에 비해 리스크가 많이 낮아졌다.
반격을 당하지 않는다고 해도 산탄총을 쏘는 만큼 궁극기의 공격 한 발 한 발이 모두 히트스캔 판정을 받으므로 궁극기를 막아내는 기술들도 널려 있다. 라인하르트, 오리사, 자리야, 윈스턴시그마의 방벽에는 당연히 막히며, 디바의 방어 매트릭스 및 시그마의 키네틱 손아귀 등에도 무력화되고, 겐지가 튕겨내기를 쓰면 리퍼가 오히려 반사당한 궁극기에 역으로 당한다.
그나마 방벽에 대해서는 2018년 2월 9일 패치에 의해 궁극기의 메커니즘이 바뀌어, 방벽 뒤의 적도 조준하여 방벽을 빨리 부술 수 있는 맥크리의 황야의 무법자와 비슷하게 범위 안에 적이 있으면 적들이 따로따로 피해를 받게 되어 방벽을 빨리 부술 수 있게 되었다. 즉 예를 들어 기존에는 윈스턴의 방벽에 대고 궁을 써 봤자 방벽에만 510이 박히고 끝이었지만, 이젠 방벽 안의 적의 수에 따라 총 510에 적 인원 수를 곱한 만큼의 피해를 입혀 방벽을 빠르게 깰 수 있다.[예시]
2018년 4월 10일 패치로 죽음의 꽃을 사용한 후에 샷건이 자동으로 재장전되도록 변경되었다.
당연하겠지만 궁 사용 시 유의할 점으로, 상황을 살피지 않고 무턱대고 사용 시 실패 혹은 역관광의 위험이 크고 사용하기 전에 고려할 변수가 많은 궁극기인 만큼 무리해서 각을 재가며 대박을 터트리려고 노력하는 것은 좋지 않다. 오히려 근접한 적이 두 명 이상 있거나, 적 지원가가 일순간 근접한 상태에서 확실하게 처치해야 하거나, 막판 거점/화물 비비기에서 난전 중 적들을 깔끔하게 정리해야 하는 상황이 오면 아끼지 말고 주저없이 써주는 것이 좋다. 무리해서 대박을 터트리려고 하다가 자신만 죽으면 아군에게 큰 손해이다. 명심할 것은 리퍼의 궁극기는 적을 무작정 많이 죽이기보다는 안정적으로 적군에게 손해를 입히고 자신이 살아남는 것이 가장 중요하다는 것이다.
그리고 궁 사용 시에는 지원 영웅을 매우 조심해야 한다. 지원가들은 모이라메르시를 제외하면 모두 죽음의 꽃을 무력화하는 대처법을 가지고 있기 때문이며, 저 둘도 최소한 죽음의 꽃을 회피할 수는 있다. 젠야타는 초월, 루시우는 소리 방벽을 통해 피해를 무력화하고[24] 아나는 수면총으로 궁을 끊거나 힐밴으로 리스크를 높일 수 있으며, 브리기테는 방패 밀쳐내기로 기절시켜 궁을 끊거나 도리깨 투척으로 리퍼를 날려 버릴 수 있다. 바티스트의 경우는 불사장치로 팀원을 순간 세이브해 팀원들이 리퍼에게 CC기를 걸거나 화력 집중을 할 수 있게 해준다.
무엇보다도 죽음의 꽃이 가진 가장 최악의 단점은 바로 '''CC기에 무력하다는 것'''. 물론 CC기에 취약한 궁극기가 이것만 있는 건 아니지만 리퍼의 경우 궁 시전시 이동속도가 반토막나고, 거기에 적진 한가운데서 써야 딜이 더 들어가는 궁극기 특성상 CC기에 걸리기라도 하면 적진 가운데에서 무방비 상태로 노출되기 때문에 적의 팀합이 안 맞거나 다들 에임이 어지간하게 안좋은 이상 궁이 끊겼을 때 망령화가 없으면 죽는다고 봐도 된다. CC기를 가진 영웅들이 오버워치에 대다수라는걸 생각하면 매우 큰 단점.
또는 굳이 CC스킬이 아니더라도 탱커들은 리퍼의 죽음의 꽃을 버티거나 무력화시킨 다음 역공할 수단이 많으니 이런 점도 유의해야 한다. 디바의 경우 당연히 방어 매트릭스로 씹고 융합포+마이크로 미사일 콤보로 맞서면 그만이고, 시그마는 방벽과 키네틱으로 씹어 먹고, 자리야의 경우 방벽으로 버틴 다음에(보호막/생명력 총합 400+방벽 200) 풀충전된 입자포로 지져서 역관광시킬수도 있다. 레킹볼과 윈스턴의 경우 각자 갈고리 돌진/원시의 분노 평타로 쳐 내 버리면 그만.
아무튼 전술이 부재했고 영웅 간 대처법도 알려지지 않았던 초기에는 황야의 무법자나 포화와 함께 높은 평가를 받았던 폭딜형 궁극기였지만, 이런 높은 리스크가 밝혀지기 시작하자 저 둘과 함께 점점 평가가 낮아졌다. 그나마 패시브가 개편된 이후로는 겐지의 튕겨내기나 일점사 등의 반격으로 즉사할 확률이 낮아져 평가가 조금 높아졌지만, 그래도 여전히 반격의 위험성이 큰 궁극기이기는 마찬가지이고 각종 방어기와 CC기에 취약하다.
리퍼 궁의 단점을 극복하기 위해서는 다른 아군들의 궁극기와 병행하는 것이 좋다. 가장 궁합이 좋은 것은 기술 시전 중 적들이 도망가거나 반격하지 못하게 하는 광역 CC기들이다. 대표적으로는 중력자탄, 눈보라, 대지 분쇄, 중력 붕괴 등이 있다. 역으로 리퍼와 같이 사용하기에는 궁합이 나쁜 CC기도 존재하는데, 적들을 밀치는 소리 파동이나 원시의 분노, 돼재앙은 괜히 리퍼의 궁극기 범위 안에 있는 영웅들을 범위 밖으로 날려버려 죽을 적들을 살려 주는 꼴이 될 수도 있다. 물론 리퍼 쪽으로 밀어 넣는 상황은 빼고. 게다가 자리야 디바 같이 상대의 기술들응 무력화 할수 있는 영웅이 있으면 리퍼의 생존률이 높아질뿐만 아니라 궁이 성공할 확률도 올라가기 때문에 미리 팀에게 말하고 가는걸 추천한다.
또는 죽음의 꽃을 광역킬 용도로 쓰기가 어렵다면 대신 방벽을 해체하는 용도로 사용해서 아군이 다른 궁이 준비될 시 연계를 꾀하는 법도 나름대로 나쁘지 않은 활용법으로 생각할 수 있다. 방벽으로 우주방어를 펼치는 상대를 궁으로 공략하기 어려울 때 난전 상황을 만들어 준 다음, 리퍼가 적들이 뭉쳐있는 방벽 근처에서 궁을 사용하여 방벽을 부수기 쉽게 만든 다음 다른 궁이 준비되어 있는 아군이 손쉽게 궁으로 상대를 잘라낼 수 있게 만들 수 있다. 가능하다면 팀 보이스로 팀원들의 궁이 준비되었는지를 확인한 뒤 먼저 방벽을 부술 테니 그 다음에 각자의 궁으로 마무리를 부탁한다는 요청으로 의뢰하는 것이 좋다.
2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.
여담으로 블리자드에서 오버워치의 극초기 개발 당시 영상을 공개하였는데, 해당 영상의 미완성된 리퍼 궁극기 모션이 워낙 기묘해서 컬트적인 인기를 끌기도 했다.[25] 또한 시전 시 시점이 3인칭으로 변하는 몇 안 되는 궁극기이다.[26]

5. 운용


우수한 생존기인 망령화와 수확, 침투 능력인 그림자 밟기를 가지고 있다. 하지만 그 대신 공격 패턴은 손에 꼽힐 정도로 단순하다. 샷건의 화력이 높긴 하나 죽음의 꽃을 제외한 공격기는 기본공격 + 근접공격이 전부. 그렇다보니 변수 창출 능력도 없다.[27]. 샷건의 사정거리가 짧은 점도 매우 치명적인데, 게임의 수준이 높아질수록 단독으로는 커버하기 힘들어지는 단점이다. 따라서 리퍼는 조작 난이도는 분명 쉽지만 반대급부로 ''교활한 테크닉''을 구사하기 힘들고, '''그것을 커버하기 위한 운영 난이도는 매우 높다'''고 할 수 있다.
리퍼는 무조건 '''근접에임'''으로 먹고 사는 영웅이다. 근접할 경우 막강한 데미지를 자랑하지만 상대의 무빙이나 자신의 화면전환이 조금만 어긋나도 명중률이 매우 떨어지기 때문에 '''매우 근접한 적을 정확히 따라갈 수 있는 안정성 있는 트래킹/끌어치기 에임과 정확한 헤드(안 된다면 최소 어깨 이상) 조준이 매우 중요하다.''' 굳이 딸피 상태의 적을 마지막으로 죽이는 것이 아니면 괜히 원거리에선 쏘지 말자.
리퍼가 암살자처럼 생긴 데다 암살자로 설계하고 만든 듯한 스킬셋 때문에 착각하기 쉽지만 '''암살자로 운용하기엔 부적합한 영웅'''이다. 시네마틱에서부터 리퍼는 전혀 암살자가 아니다. 잠입과 기습은 하지만 싸우는 대상은 원스턴이나 볼스카야 인더스트리의 로봇 같은 덩치가 큰 것들 뿐이었다. 이는 암살자가 아니라 피격면적이 큰 대상을 제압하는 공격군으로 설계되었음을 시사한다. 그렇기 때문에 리퍼를 운용하는 데 반드시 알아두어야 하는 부분이다. 분명 DPS는 최강급이지만 기동성이 낮고 공격 패턴이 단조로워서 1:1 전투는 못 하며 암살은 더더욱 못 한다. 리퍼는 난전 상황에서 지속 화력으로 적 돌격군을 빠르게 녹이는 데 특화되어 있는 '''안티탱커'''(Tank Buster)이다. 물론 에임, 센스, 맵 리딩 능력이 뛰어나면 뒤로 침투해 적을 근접 헤드나 평타 두방 전탄을 맞춰 죽인후 망령화로 튀는 플레이를 할수 있긴하다.
정확히 말하면 암살자로 설계된 것이 맞긴 하다. 그림자 밟기에 유저들이 많이 당해줄거라 생각하며 대놓고 나오게 하고 0.5초 선후딜, 빠지는데 특화되었지만 밸런스 생각한답시고 이속이 매우 느렸던 망령화, 딜힐을 자르기에 유리한 궁극기, 피흡이 없고 50피를 체워주던 영혼구슬만 봐도 영락없는 암살자다. 제작진들의 의도는 그립자 밟기로 진입, 0.5초동안 뒤늦게 알아차린 사람들이 처때리면 하나를 빠르게 잘라서 영혼구슬로 50피를 채우고 빠져나오도록 한 것 같은데 너무나도 빠른 반응속도, 긴 스킬쿨, 불안정한 킬 때문에 어쩔 수 없이 안티탱커로 쓰던 것이 굳혀진 것. 피흡으로 바꾼 이유는 블리자드도 암살자로서의 부적합함을 인지했음을 알 수 있다. 그럼에도 궁극기는 딜러진을 자르기에 유리했다. 이는 캐릭터가 잘못된 설계가 된 경우로 역할고정이 되어 3딜, 4딜이 나오지 못하게 되자 안티탱커에다가 암살자까지 모두 맡는 영웅이 되기도 했다.
리퍼가 일대일에서 약한 이유로는 첫 번째, 개활지에서 단독으로는 너무나 무력하기 때문이다. 리퍼는 대미지는 독보적이지만 근접전 딜러라는 한계 때문에 필연적으로 유효 사거리가 매우 짧다. 그런데도 '''혼자서는 적에게 근접할 수단이 하나도 없다'''. 트레이서나 겐지처럼 재빠른 이동기가 있는 것도 아니고[28], 윈스턴이나 디바처럼 화망을 돌파할 방어기가 있는 것도 아니며[29], 로드호그처럼 적을 강제로 끌고 오는 CC기가 있는 것도 아니다. 단독으로는 맥크리, 파라, 솔저 같은 중거리 딜러들에게 구타당하는 수밖에 없다.
두 번째, 그렇다고 골목이나 실내를 전전할 수도 없는 것이, 이미 그 영역에서 리퍼를 능가하는 영웅들이 널려 있다. 리퍼를 근접전에서 압도하는 영웅들은 너무나 많다. 괜시리 골목 대장 노릇을 하려다 이들과 마주치면 죽을 가능성이 크기 때문에 골목을 혼자 쏘다니는 것은 리스크가 너무 크다. 그래도, 근접딜 하나는 확실히 강하다 보니 1대 1에서 완전히 약한 건 아니다.
오히려 리퍼의 능력 구성은 다대다 전투에 특화되어 있다. 단독으로는 개활지에서 적군 중거리 딜러들에게 두들겨 맞을 뿐이지만, 탱킹을 해주며 접근을 도울 아군 탱커들이 있다면 리퍼는 최강의 화력을 유감없이 발휘할 수 있다. 망령화는 팀원이 없다면 지금 죽을 것을 3초 후에 죽는 수준밖에 안 되지만, 팀원과 같이 싸우는 상황이라면 엄청난 위력을 발휘한다. 난전에서 3초 동안 무적 상태로 위기를 안전하게 빠져 나가는 리퍼를 상대는 그저 바라보고 있을 수밖에 없다. 요컨대 1:1에서는 별 위력이 없지만, 다수 vs 다수 전에서는 어그로와 디버프 해제 + 힐링 + 무적과 이동을 겸한 재정비 능력이 되는 셈이다. 게다가 리퍼의 패시브인 영혼 흡수는 때리면 때릴 수록 체력이 회복되기에, 포커싱이 힘든 난전 상황에서는 상당한 전투 지속력을 발휘한다. 또한 상대 암살자로부터 지원가를 지켜주기에도 좋으며, 리퍼가 겐지나 트레이서를 1:1로 이기기 힘든 것은 사실이지만 반대로 그들 입장에서도 그 무지막지한 대미지를 자랑하는 샷건 사거리 내에서 상대 지원가+리퍼를 상대하는 건 보통 일이 아니다. 겐지는 못맞추도록 2단 점프로 표창 던져야하며 낮은 DPS는 피흡에 무마된다. 트레이서는 조금만 근접해도 실수하면 죽는다.
리퍼의 기량이 정말로 판가름되는 척도는 바로 그림자밟기에 있다. 대치 상태에서 치열하게 공방이 오가는 중에 상대방의 시선이 들지 않는 사각지대로 정확하게 그림자밟기로 침투하면 의외로 리퍼를 캐치하기 힘들다. 이를테면 하나무라 A거점에서 정면 입구 왼쪽에서 수비팀측 우측 힐팩방 안으로 들어가면 미리 방 안에서 대기중인 상대가 있지 않는 이상 리퍼가 어디로 갔는지 눈치채기 힘들다. 이런 식으로 침투하여 적 하나를 잘라내거나 폭딜을 퍼부어 적진을 흐트려 놓으면 그 사이 아군은 진입하여 난전을 벌일 수 있다.
그림자밟기 각을 보느라 지나치게 주저하면 상대도 리퍼를 예의주시하기 때문에 그림자밟기를 이용한 침투는 아래와 같은 조건에서 신중하고도 신속하게 이루어져야 한다. 1. 격렬하게 교전중이라서 상대방의 어그로가 자신에게 쏠려있지 않을 때, 2. 자신이 그림자밟기 딜레이동안 자신이 안전하리라는 점이 확실한 상황에서, 3. 뜸들이지 않고 정확하게 사용해야 이런 플레이가 가능하기 때문에 맵별로 기습그림자 포인트를 확실히 꿰고 있어야 하며, 전황을 정확히 캐치하는 시야와 순간이동 위치를 빠르게 짚는 연습도 필요하기 때문에 이런 운용은 단순히 탱커를 졸졸 쫓아다니는 것보다 많은 연습을 필요로 한다.
따라서 혼자 노는 플레이보단 팀의 상황에 맞춰 움직이는 융통성 있는 플레이가 중요하다. 리퍼는 단독 전투에서는 불리하며, 다대다의 팀파이트용 영웅이란 걸 항상 숙지하고 있어야 한다. 자신의 화력과 무적기를 너무 과신하지 말고 항상 아군 탱커와의 협동 아래 힐러들의 케어를 받으며 적에게 접근해야 한다. 아군과 떨어져야 할 상황이라면 되도록 몸을 사리고 확실하게 적을 압도할 수 있는 상황에서만 나서도록 하자. 일대일 전투에서는 근자감을 갖고 무조건 들이대서는 절대 안된다. 리퍼의 최우선 임무는 아군 탱커들과 붙어다니면서 적군 탱커들을 빠르게 녹이는 것이다. 상대의 전선을 갉아 먹고, 탱커들이 맞붙으면 적 탱커들을 견제해서 아군 탱커들이 밀고 나갈 틈을 만들어 주어야 한다.
사실 리퍼가 안티탱커로 운용이 정착한 이유는 돌격군 상대로 강력한 대미지를 꽂아넣는 것도 있지만 암살로서의 효율이 겐지, 트레이서에 비해 한참 떨어지기 때문이다. 치고 빠지는 게 자유롭게 되는 두 영웅에 비해 리퍼는 어그로가 끌려도 너무 끌리며 빠르게 빠져나갈 탈출기도 매우 부실하다. 근데 리퍼가 순수한 안티탱커라고 보기에도 애매한 게 탱커를 잡아둘 CC기도 없고, 궁극기도 돌격군을 상대로 쓰기에는 부적합하며, 방어기를 무시할 수 있는 기술도 없고, 그냥 근접 깡화력으로 찍어 누르는 플레이가 전부이다. 순간이동으로 적진에 잠입하는 기술인 그림자 밟기도 "안티 탱커로서"는 별로 쓸모 없는 능력이다. 리퍼도 로드호그처럼 캐릭터 설계에 오류가 있다. 굳이 암살을 해야 할 상황이라면, 적과 교전 중에는 지나치게 깊숙히 파고 들어가지 말고, 팀에서 따로 떨어져 있거나 비교적 전투력이 약한 지원가들을 주 타겟으로 삼아 적당히 치고 빠져야 한다. 그리고 대치 상황에선 강한 근접 화력을 이용해 후방으로 들어오는 겐지/트레이서/윈스턴의 접근을 막고, 필요한 순간에 잡아야 하는 적[30]만 암살해야 한다.
마지막으로 리퍼 유저에게는 수준 높은 맵 리딩 능력이 필수적이다. 리퍼가 성공적으로 적에게 근접하기 위해서는 그림자 밟기를 십분활용하여 적 진영에 침투해야 하고, 그러기 위해서는 순간이동하기 좋은 지점 및 포인트들을 미리 알고 있어야 한다. 주로 그림자 밟기의 이동 범위 안에 들면서 적들에게 쉽게 들키지 않는 외진 지점들이 그곳이다. 어리석게 정면으로 진입하며 그림자 밟기를 사용하면 크게 들리는 음성 대사, 시전 딜레이와 시각효과 때문에 순식간에 들키고 적들의 화망에 구타당한다. 뿐만 아니라 망령화를 사용하는 동안 기술이 풀리기 전에 안전한 곳에 숨어야하고, 자체 회복기가 없는 리퍼의 특성 상 힐팩 의존도도 다른 영웅들보다 크다. 따라서 맵별 숨을 수 있는 우회로 및 힐팩들의 위치도 철저히 숙지해두어야 한다.
리퍼는 우회로를 자주 이용하는 영웅이지만, 골목싸움에서 강한 면모를 보이는 맥크리, 로드호그, 정크랫은 절대적으로 주의해야 한다. 모두 화력이 리퍼에게 뒤지지 않으면서 실질적인 근접 전투력은 리퍼와 맞먹거나 그 이상이기 때문이다. 무엇보다 저들은 CC기를 가지고 있거나 사정거리가 리퍼보다 길기 때문에 골목에서의 실내전에서 리퍼에게 승기가 높다고 하기 힘들다. 저들이 골목을 돌아다니고 있으면 우회로 이용은 깔끔하게 포기하고 아군에 합류하여 본래 임무인 안티탱킹과 정면 힘싸움에 주력해야 한다.
리퍼는 구 영웅분류 기준 공격군에 속해 있지만, 거점 점령전에서 공격보다는 '''수비에서 효용이 높은 경우'''가 많다. 이는 수비 측의 경우 거점에 합류하는 거리가 비교적 짦은 경우(ex: A거점:아이헨발데, 눔바니 등/B거점:볼스카야 인더스트리, 아누비스 신전전), 리퍼가 망령화와 그림자 밟기로 빠르게 거점 방어에 합류할 수 있고, 맵의 복잡한 구조와 우회로를 이용하는 경우가 많은 리퍼의 특성상 맵을 홈그라운드로 최대한 사용하는 방어자의 위치일 때 포텐셜을 터트리기 수월하기 때문이다. 공격 시에는 강력한 화망을 펼치는 상대의 전선으로 리퍼가 위험을 감수하고 파고들어야 하지만, 수비 시에는 거점을 점령하기 위해 적들이 알아서 접근해주며 난전을 형성하기 때문에 리퍼 입장에서 더욱 편한 것도 있다.
다음은 몇 가지 기술적인 팁.
  • 많은 샷건 캐릭터들이 그러하듯이 옵션에서 산탄도를 표시한 원 에임을 점에 가까운 에임으로 바꿀 수 있다. 취향에 따라 선택 바람. 리퍼를 쓸 때 좌클릭을 계속 누르는 경우가 있는데, 이 방법은 매우 비추천한다. 리퍼는 단발 공격이기에 한 발 한 발 끊어 쏘는게 딜량도 같지만 조준이 더 좋다.
  • 리퍼는 자체 화력은 강력하지만 산탄총의 특성상 중거리 부터는 급격히 약해진다.[31] 그렇기 때문에 리퍼는 아군과 적군이 얽혀서 싸우는 근접 난전에 특화되어 있다.
  • 위에서도 설명된 내용이지만, 리퍼는 암살자가 아니다. 스킬셋을 보고는 리퍼를 암살자로 오해하기 쉽지만 리퍼는 난전 상황을 만들어줄 아군 돌격군과 함께할 때 가장 강력한 협동형 영웅이므로 리퍼 홀로 잠입을 시도하기보다는 아군 돌격군을 따라다니며 화력을 지원해주자.
  • 리퍼는 근접전에서 막강한 산탄 화력과 피해량 대비 30% 회복기 덕분에 매우 강력하지만, 적에게 단독으로 접근하기는 쉽지 않다. 고로 가장 좋은 방법은 아군 돌격군과 붙어다니는 것이다. 아군 돌격군들은 리퍼에게 부족한 방어 능력과 탱킹 능력을 보충해주며 적에 대한 접근을 수월하게 해줄 것이다. 리퍼로 무엇을 해야 할 지 모르겠으면 일단 아군 돌격군을 따라다니자. 그것이 가장 기본적인 운용법이다.
  • 평타로 장전 캔슬은 불가능하지만, 근접 공격을 사용해도 장전시간은 1.42초로 동일하다. 이를 이용해 난전 상황에서 추가적인 딜링이 가능하니 참고할 것. 재장전 후 망령화로 장전 후 딜레이를 생략할 수도 있었지만 망령화에 재장전 기능이 추가된 후로는 그럴 필요가 없다.
  • 망령화 사용 중 그림자 밟기는 사용 불가능하며, 그림자 밟기 사용 중 망령화 사용도 불가능하다.
  • 그림자 밟기를 사용하면, 가까이 있는 적들에게는 펄럭거리는 효과음이 발생하는 데다가 속삭이듯이 "어둠으로부터." "죽음을 맞이하라.." 등 대사가 나오기 때문에[32] 대상과 조금 떨어져서 사용한 후 걸어서 타겟에게 다가가야 한다.
한줄로 요약하면 난전상황을 잘 파악하는게 중요하다.

6. 성능



6.1. 장점


  • 안정적인 근접 화력
리퍼의 평타 최대 DPS는 220으로[33], 모든 영웅 중에 3위의 화력을 지니고 있으며[34] 리퍼의 DPS를 능가하는 영웅은 패닝 맥크리[35], 경계모드 상태의 바스티온[36]과 트레이서[37] 뿐인데, 바스티온의 경계모드는 한 자리에 고정된 상태이기 때문에 리퍼보다도 유동적인 교전이 어려우며, 순간 DPS로 맥크리 패닝의 데미지가 우위를 점한다지만 이쪽은 모든 탄창을 쓰기 때문에 장전 딜로스가 강요되므로 리퍼의 지속 화력엔 비할 바가 안 된다. 트레이서 또한 순간적으로는 강력할지라도 장전을 고려하면 DPS가 반토막 나버려서 안정적으로 화력을 넣을 수 없다는 단점이 있다. 리퍼의 지속적인 화력 덕분에 탱커들의 추가 체력이나 방어구는 근접하면 그야말로 갈아 마실 수 있다.
  • 준수한 기습 능력
비록 그림자 밟기의 속공성과 안전성이 뒤쳐진다지만 일단 모든 축에 대한 장거리 이동이 가능하기 때문에 시전 모션을 들키지만 않으면 기습에 유리한 점을 준다는 것은 부정할 수 없다. 때문에 적 팀 저격수가 없을 경우, 지형지물에 숙련된 리퍼 유저라면 하위권 유저들한테 거점 이동용으로 전락하는 그림자밟기를 이용하여 적 팀의 뒤를 꽤나 용이하게 잡을 수도 있다. 또한 망령화는 시전한 즉시 모든 본인의 디버프를 해제하고 무적 상태로 질주 중인 솔저와 같은 속도로 움직일 수 있어서 CC기라도 맞지 않는 한, 어그로를 끈 뒤 망령화로 즉시 빠질 수 있다는 장점도 있다.
  • 강력한 난전 유지력
근딜러+반 뚜벅이+공격군 중 꽤나 넓은 히트박스라는 악성 시너지에도 불구하고 공격군 중에 가장 단단한 편으로, 최상급 성능의 패시브인 영혼 수확 덕분에 딜량의 30%만큼을 자힐로 전환시킬 수 있어 서로 치고박고 싸우는 난전 중에서 가장 유지력이 높은 딜러 중 하나이기도 하다.
  • 쉬운 조작 난이도
리퍼의 조작 난이도는 공격군들 중에서도 상당히 쉬운 편에 속한다. 훌륭한 무적기에 한 방 한 방이 강력한 산탄무기를 지니고 있어서 맥크리나 위도우메이커처럼 에임을 극단적으로 타지는 않는다. 운용도 굉장히 직관적이고 단순하며 겐지, 트레이서, 둠피스트같이 스킬 활용을 극한으로 요구하는 것도 아니다. 그래서 게임 입문자들에게도 솔저와 더불어 종종 추천되는 공격 영웅이기도 하다.

6.2. 단점


  • 중거리 공격의 부재
사실상 리퍼가 메타빨 캐릭터로 만드는 근본적인 문제라 할 수 있다. 근접 산탄 공격 영웅인 로드호그, 토르비욘이나 디바의 경우, 보조 중거리 공격모드가 존재하며, 각각 갈고리 당기기, 포탑, 부스터 등 적으로 하여금 아군 영웅쪽으로 강제로 끌어오거나 혹은 반강제로 끌어들이게 하거나 자신이 직접 거리를 좁히게 만드는 보조스킬까지 지니고 있다. 반면 리퍼에게는 보조기인 그림자 밟기와 망령화가 있지만, 위에 상술된 대로 그림자 밟기는 전투외 이동기이며, 망령화는 생존기에 가까운 스킬인 만큼, 리퍼에게는 교전시 전투의 이점을 가져올 수 있는 스킬이 전혀 없다. 즉 리퍼가 할 수 있는 플레이는 뚜벅뚜벅 걸어가서 사정거리가 짧은 총을 쏴대는것 밖에 없으며, 이를 커버치기 위해서는 자신을 위해 보조를 해줄수 있는 영웅들이 필수 적이다[38]. 또한 리퍼는 상향하기도 애매한데, 리퍼는 근거리에서는 흉악한 피해를 입히는 영웅이기에, 근거리 교전력을 강화시키는 방향의 패치는 팀의 주축이 되는 적 탱커들의 존립을 위태롭게 만들 정도로 밸런스 파괴를 야기할 위험이 있으며, 체력을 올리거나 더 유연한 이동기를 넣자니 상대 딜러/힐러들에게 지나치게 오버파워로 다가올 위험이 존재한다. 이는 역설적으로 '리퍼의 근접대미지가 너무 흉악하기 때문에' 발생하는 문제인데, 이 때문에 위 상향중 하나만 해도 팀의 주축이 되어야하는 탱커와 힐러를 상대로 압도적인 이점을 가지기 때문에 밸런스가 무너질수 있다. 결국 리퍼를 상향한다면 적당한 대미지의 중거리 견재공격 모드 or 중거리 견재 스킬의 추가가 적절한 상향 방향성일 것인데, 밸런스팀이 리퍼를 완전히 버린건지 발매된지 4년이 넘은 현재에도 전혀 고려되고 있지 않다. 이는 리퍼가 오버워치 게임 내 캐릭터간 밸런스 조정의 축으로 삼는 캐릭인지라 함부로 바꾸지 못한다는 주장들과 궤를 같이 하는듯 하다. 덕분의 바스티온과 함꼐 리메이크 떡밥에 자주 떠오른다.
  • 맞추기 어려운 치명타
분명 DPS는 최상위권이지만, 적과의 거리가 조금만 벌어져도 대미지가 급감하는데다 탄퍼짐은 독보적으로 높기 때문에[39] 포킹력은 아예 없고 킬 결정력도 크게 떨어진다. 실력이 올라갈수록 오히려 리퍼보다 이론상 DPS가 낮은 공격수를 잡더라도 헤드샷으로 리퍼보다 높은 킬 결정력과 별 차이 없는 화력 한계치를 노릴 수 있으며, 반면 리퍼는 근본적으로 산탄무기를 운용하는 영웅인데 더해서 탄환 높은 산탄도 때문에 헤드샷 보정이 타 캐릭터 대비 대단히 낮다. 때문에 사실상 이 시점부터 상위권 티어 내 리퍼의 가치는 사장되는 편이다. 조준선의 중앙 부분이 헤드를 맞추면 탄환의 절반이 빗나가는 경우가 꽤 잦아서 헤드보단 목이랑 가슴부분을 치는게 더 효율적이다. 이유는 산탄 범위가 넓기 때문에 목이나 가슴에 쏴도 탄환의 1/6 정도는 헤드에 꽃히고 나머지는 대부분 몸에 박히기 때문. 아예 헤드샷을 없애고 기본 발사간격을 올려주는게 더욱더 유용할 지경이다.
  • 애매한 기동력
이처럼 사거리가 지나치게 짧은 영웅 치고는 적극적인 근접 수단이 거의 없어서[40] 난전 이외의 전투[41]에서 능동성도 크게 부족하고 빈사 상태 체력의 도망치는 적들을 잡기도 매우 부적절하다. 이는 난전 형태의 한타가 주류를 이뤘던 초기 시즌(1, 2)에서는 큰 문제가 아니었으나, 시간이 지나 전술과 맵 리딩이 발달하고 이 단점을 보완해 주던 지원가들의 이속 증가 버프가 대거 너프된 이후로 매우 심각한 결점이 되었다. 그림자 밟기의 시전 속도가 3초에서 2초로 하향되고, 공중에서도 쓸 수 있게 되어 어느 정도 고쳐졌고, 후딜레이 시간동안 무적 판정이 되어 히트스캔과의 상성이 완화되었지만, 시각 이펙트는 그대로라서 투사체 CC기, 예측샷에는 여전히 취약하다.
  • 연계성이 떨어지는 스킬셋, 그로 인한 범용성 제한
스킬 디자인과 캐릭터 내러티브를 보면, 암살자 포지션이라고 착각할수 있지만 정작 쓰이는 용도는 암살자하고는 거리가 먼 난전 파이터와 안티탱커다. 망령화는 속도 증가와 무적 상태의 도주기, 헬파이어 샷건의 압도적인 화력, 그리고 영혼 수확의 피흡은 앞선에서 온갖 공격에 휘말리면서 싸우는 안티탱커에 어울리지만, 정작 그림자 밟기는 탱커 옆에서 힘싸움을 해줘야하는 리퍼에게는 불필요한 스킬이며 심지어 궁극기 역시 안티 탱커라는 포지션답지 않게 탱커보단 딜러와 힐러들을 휩쓸기에 더 좋으며 후술할 이유로 궁극기임에도 불구하고 단점이 되어 버렸다.[42] 다른 안티탱커인 로드호그, 정크랫만 봐도 각각 갈고리, 덫 같이 본인 뿐만 아니라 아군들도 같이 연계 할수 있는 보조기를 가졌으며, 비탱커를 상대로도 간단한 원콤법이 존재하는 등 리퍼보다 메리트가 더 많으며, 바스티온의 경우 누구도 넘겨볼수 없는 400 DPS 때문에 안티탱커로 불리는 거지, 한계점이 명확하고 많기에 항상 리퍼보다 픽률이나 인지도에서 밀린다.[43] 이렇게 연계성이 떨어지는 스킬과 애매한 궁 때문에 암살자로도, 안티탱커로도 쓰이기에 애매한 영웅이 되는 것이다. 이러한 애매한 성능 때문에 리퍼가 활약 해야 했어야 하는 4탱, 33조합에서도 오히려 디바, 자리야, 루시우, 브리기테에게 공격이 무효화되거나 방해되고 오히려 얻어터지는 안습한 상황이 계속 되었으며, 대신 이런 조합들이 잘 안쓰이는 심해에서 파라와 함께 사기영웅으로 활약아닌 활약을 했다. 그나마 222가 고정이 되면서 33과 비슷한 유지력을 가졌지만 탱커수는 2명으로 줄어들어 활동하기 편해지면서 드디어 메타에 얼굴을 드러냈다가, 단짝 둠피의 너프와 2방벽 위주 바티+젠야타와 위한맥 딜러 위주 메타가 오고 그 후에 윈자+아나브리 메타가 끝날때까지 관짝에 들어가 있었으며, 역병메타에서 다시 활약하다가 호그마 조합에서 또 다시 얻어 터지는 등 222 고정 이후 이렇게 굴곡선이 많은 영웅도 없다.
  • 리스크가 높고 애매한 성능의 궁극기
오버워치의 공격 궁들은 대부분 어느 정도의 위험을 가지고 있지만, 죽음의 꽃은 황야의 무법자와 함께 그 중에서도 리스크가 매우 높기로 손꼽히는 궁극기다. 일단 시전 시간도 긴데 여타 스킬도 못 쓰고 그 와중에 이동속도도 느려지는데다가 본인을 중심으로 한 광역 공격기이라 적진 한가운데서 써야하기 때문에 리스크만 더 커져 CC기 맞고 캔슬돼서 죽기 딱 좋다. 또 기습과 난전 상황 외에 궁각 잡을 타이밍이 극히 한정되기에 궁 쓰려고 준비하는 것이 다른 영웅들에 비해 매우 티가 나고 타 영웅보다 금방 의도를 발각당하기 마련이다. 설상가상으로 적들한테 가해지는 대미지 총합은 510×n(n=맞은 적의 수)정도로, 체력이 높고 방어기까지 있는 돌격군을 처치하기에는 부족한 화력에 더군다나 틱당 데미지이다. 비돌격군을 처치하기에는 충분한 화력이지만, 유지력이 높은 나머지 탱커들이 궁 쓰는 리퍼를 가만히 냅둘 리가 없다. 괜히 "갈라쇼"나 "웃음의 꽃"과 같은 우스꽝스러운 별명이 붙은 것이 아니다.[44] 다만 리퍼의 패시브가 흡혈로 바뀌고 나서 생존력이 크게 올라갔기 때문에 CC기에 끊기지 않는 한 훨씬 안정적인 피해를 입힐 수 있게 되어 궁 자체는 다른 팀원들과 연계 했을때 좋은 결과가 많이 나기 때문에 상위권 궁으로 평가 받지만, 오히려 이보다 더 좋은 결과를 많들어내는 궁이 많기 때문에 큰 메리트는 아니다.

7. 평가


둠피스트와 더불어 공격군 중 체력이 높은 편에 속하고 뛰어난 생존기와 쓸만한 이동기, 막강한 산탄 공격으로 무장한 영웅. 화력과 생존력이 모두 뛰어난 데다 조작 난이도도 낮은 편에 속한다. 그리하여 시즌 1과 2까지 맥크리와 더불어 오버워치의 메인 딜러로 자리잡았'''었'''다.
그러나 시즌 3 이후부터 게이머들의 숙달이 높아지고, 다른 영웅들의 추가적인 패치가 이루어지자 주류 공격군 중에서는 유일하게 게임 내 파워인플레이션에 적응하지 못하여 가장 극적으로 몰락해 버린 영웅이 되었다.
리퍼의 가장 심각하고도 근본적인 문제는 '''초근접전에서만 강할 뿐 거리가 조금만 벌려져도 딜이 굉장히 약해지는 것'''인데[45], '''이 문제를 보완할 능력을 전혀 가지고 있지 않는 점'''이 치명적 약점으로 지적되어왔으나 3년째 전혀 고쳐지지 않고 있다.
자체 내구력이 높거나 높이는 스킬이 있어 적의 화력을 씹고 접근할 수 있는것도 아니고, 적과 거리를 지속적으로 좁힐 수 있는 빠른 이동기가 있는것도 아니고[46], 그렇다고 로드호그나 토르비욘처럼 우클릭 중거리 견제무기가 있는것도 아니라서, 중거리 이상에선 게임에 발에 차일 정도로 많은 적 중거리 딜 영웅에게 터지고, 초근거리에선 cc기와 순간폭딜을 가지고 있는 여러 영웅들에게 터진다.
한마디로 게임이 온통 '''천적 투성이'''라는 것.
대회이건 경쟁전이건 보기 힘든 픽이 됐기 때문에 드물게 나타나면 신캐 취급받는 것이 일상이다. 그러다가 시즌 5에서 상향되어 완전한 고인 신세는 벗어나게 되었다. 돌진 조합의 유행으로 인해 진영 싸움이 거의 사라지고 기동전이 대세가 된 현재는 사거리가 짧고 기동성이 낮아 메인딜러 자리에서는 내려왔다. 대신 난전에서 탱커를 녹이거나 적진 후방을 기습하여 마무리하는 서브딜러로 바뀌었다.
222 조합이 고정이 되고 계속된 버프가 빛을 보면서 과거 4탱 3탱이 나왔던 옛날과 달리 리퍼가 처리할 탱커가 2명이 되면서 안티 탱커로써의 입지를 어느정도 되찾으면서 잠시 메인딜러 자리로 돌아왔었다.
허나 안정적 안티탱커 역할을 가능케 했던 흡혈능력 50%가 계속되는 의문의 패치로 30%로 주저앉아 다시 예전처럼 탱한테 줘터지는 상황이 빈번해져 자유경쟁전이나 빠른대전 같이 탱커픽이 고정되지 않는 게임들에선 여전히 마이너 캐릭 자리에 머물러있다.

7.1. 프로리그


APEX 시즌 1과 오버워치 월드컵 2016이 진행될때, 그리고 APEX 시즌 3 후반부터 시즌 4부터로 각 기간마다 주로 안티탱커의 역할을 가지고 활동하게 되었다.
APEX 시즌 1 기간동안은 아나의 나노 강화제와 리퍼의 죽음의 꽃이 같이 사용되었을때 가지게 되는 엄청난 효율과 파괴력에 의해 나노 강화제 + 죽음의 꽃 연계와 라인하르트/자리야 조합의 카운터의 일종으로 사용되면서 충분히 전성기를 가지게 되었다.
그러나 APEX 시즌 2부터는 로드호그의 연구가 활발해지면서 로드호그의 갈고리와 높은 대미지가 가지게 되는 잠재력이 라인하르트/자리야 조합에 더해지면서 3탱 메타가 중심으로 뛰어오르기 시작했고, 솔저, 파라의 버프로 인해 3탱 메타를 채용하게 되면서 부족해지는 원거리 견제 능력을 솔저: 76이 안정적으로 보충해줄 수 있게 되면서 리퍼의 입지는 줄어들기 시작했다. 3탱 메타로 아예 탱커가 늘어났기에 리퍼의 안티탱커 능력은 오히려 더 좋을 수도 있었지만, 뛰어난 한방 대미지를 가진 로드호그에 의해 리퍼가 오히려 죽어버리는 경우가 부지기수였으며, 리퍼가 기용될시 원거리 견제 능력이 부족해지기 때문에 리퍼는 그렇게 메타의 뒤안길로 접어들기 시작했다.
APEX 시즌 3부터는 돌진 조합이 주축으로 뛰어 올랐으며, 그 돌진 조합의 중심은 윈스턴을 기반으로 하고 있었기에 윈스턴을 잡기 좋은 리퍼가 채용될 가치가 있었으나, 실상은 돌진 조합의 영웅 대다수가 가지고 있는 뛰어난 기동성[47]때문에 제대로 상대할 수 없었고, 망령화가 빠지면 사방에서 포커싱당하며 그대로 죽어버리기 때문에 여전히 사용되는 경우가 매우 적었다. 그나마 3시즌 후반기부터는 리퍼의 패시브 영혼 수확이 버프를 받으면서 길게 대치하지 말고 한번에 높은 화력으로 끝내야 하는 거점 점령맵 같은 곳에서 서브힐러가 리퍼를 들면서 3딜을 가거나 하는 경우가 자주 생겨났다.[48]
APEX 시즌 4에서는 나름대로의 자리를 차지하는데 성공했으며, 상향받은 정크랫과 함께 돌진조합을 완전히 억제해버리는 방식으로 채택되는 경우가 상당히 늘어났다.
OWL 의 경우 기존에 쓰이던 아누비스 2거점 외에도, 쟁탈전에서 자주 기용이 된다. 특히 네팔 마을 같은 경우 거점이 좁다 보니깐 특히 자주 기용이 된다.
OWL 시즌 2에서 전략픽으로 보인다. 고츠 조합이 근거리 난전이란 것을 이용해 디바를 빼고 리퍼를 넣은 리츠 조합을 기용해 근거리 개싸움을 유도해 라인 방벽을 거덜내고 3힐이고 뭐고 폭딜로 찍어누르는 것. 1주차만 해도 서울 다이너스티의 미쉘과 상하이 드래곤즈의 영진이 기용해 호라이즌 A를 미는데 썼고 성공적이었다.
스테이지 4의 222메타 고정이후, 리퍼의 픽률이 크게 올라갔다. 222 고정이후 극단적인 3탱3힐, 극단적인 3딜 딜러싸움이 벌어지지 않으면서 상대적으로 상대 탱커진을 녹이는 과정이 쉬워진 것이 호재로 작용한 것으로 보인다. 그림자밟기의 상향이 확실한 진입과 기습에 좋아진 것 또한 크다.
리퍼가 접근만 성공하면 걸어다니는 힐팩+궁게이지 셔틀로 전락하는 호그가 많이 나오고 디바 매트릭스의 너프 역시 리퍼가 활약하기 좋은 환경을 만들어 줬다. 게다가 본래는 호리사 메타에서 2스나가 날뛰었으나 메이가 호리사 싸움에서 큰 역할을 하며 1티어 딜러로 떠오름에 따라 2스나의 위용이 줄어들고 때문에 호그-메이와 함께 근접 팀파이트가 가능한 리퍼의 효용성도 올랐다. 상대 호리사 진영에 윈디, 혹은 레킹볼-디바와 함께 침투해서 본대를 녹이는 형태. 혹은 19년 4스테이지 주요 메타인 호리사-메이에서 근접 팀파이트에 강한 리퍼가 힘을 더하고 있다. 메이와 중-원거리 딜러로 조합을 맞추는 일도 있기 때문에 1티어 딜러까지는 아니지만, 그래도 과거 깜짝픽 수준으로 관짝행이었던 걸 생각하면 주류픽으로 떠오른 것만으로도 엄청난 개선이라 볼 수 있다.
하지만 시그마 등장 이후에는 오리사-로드호그 탱커조합이 오리사-시그마 탱커조합에 카운터 당하면서 2방벽 메타가 대세가 되었다. 이에 따라 기존의 필수딜러인 메이가 고정픽 자리에서 내려온 대신 방벽을 무시하고 공격을 할 수 있는 둠피스트가 필수딜러가 되었다. 그리고 방벽을 빨리 철거할 수 있고 방벽 너머로 들어가서 공격을 할 수 있는 리퍼가 다른 원거리 딜러들이 2방벽에 무력해지자, 과거 경쟁전 2시즌과 비슷하게 근접난전 위주의 전투환경이 조성되면서 둠피스트와 함께 난전에서 서로 어그로 핑퐁을 담당해 주기에 가장 적합해서[49] 마침내 프로리그에서 오랜 기간의 암흑기 끝에 다시 한번 1티어 딜러로 자리잡았다. 그나마 맵에 따라선 리퍼 대신 파라, 맥크리, 시메트라, 바스티온 등의 딜러가 간간이 얼굴을 비추지만 웬만해선 딜러 조합은 리퍼-둠피스트 고정이다. 2방벽 너프가 진형되면서 패치가 점점 원걸리 딜러에게 안 좋아 지자[50], 근거리 딜링 싸움이 중요해지자 리퍼가 1선에 나서 딜링을 책임져 주고 있다.

7.2. 경쟁전


  • 시즌 1
맥크리, 겐지, 위도우메이커가 강세였을 때는 상위권에서의 픽률이 매우 낮은 영웅이었다. 이 시기, 이 세 영웅은 그야말로 극강의 성능을 자랑했는데 리퍼는 설상가상으로 이들과 상성마저 최악이었기 때문이다. 특히 리퍼의 하드카운터이자 상위호환이었던 맥크리 때문에 리퍼의 입지는 실로 처참하였다. 그러나 맥크리가 크게 너프된 이후로는 간접적으로 가장 큰 수혜를 받은 영웅이 되어 주류 공격군으로 입지가 크게 상승하였다. 특히 2탱, 2딜, 2힐의 기본 조합이 정립된 이후 막강한 화력으로 팀의 뼈대인 탱커들을 녹일 수 있는 안티탱커로서의 리퍼의 역할과 가치가 조명받았다. 무엇보다 중거리 대치전보다 루시우의 이속 버프를 중심으로 한 근접 난전이 위주인 전장 환경 덕분에 리퍼는 매우 큰 효용을 발휘했다.
  • 시즌 2
루시우의 이속 버프를 통해 잦은 한타와 근접 난전이 이루어지고, 아나의 나노강화제가 한타의 중심이 되면서, 그들과 궁합이 좋은 리퍼의 위상은 절정으로 치솟았다. 원래 리퍼는 모든 지원가들의 궁극기와 시너지가 좋았지만, 특히 아나와의 궁극기 조합인 '나노의 꽃'은 메타의 핵심으로까지 올라섰다. 대회에서는 1티어 딜러인 맥크리의 픽률을 넘어서는 경우도 있다. 무엇보다 거점 점령전과 쟁탈전에서 막강한 화력과 끈질긴 전장 유지력으로 안정적인 거점 확보가 가능한 리퍼는 각광을 받았다. 이때가 바야흐로 리퍼의 황금기였다고 할 수 있다. 이러한 평가와 다르게 이 당시 리퍼 자체의 성능은 매우 처참했었다. 메타의 수혜과 더불어 오버워치가 오픈한 지 얼마 안 돼서 유저들이 리퍼에 대한 대처능력이 전체적으로 떨어졌던 게 리퍼가 떡상했던 주요 원인이었다.
  • 시즌 3
11월 밸런스 패치와 시즌 3의 시작은 이러한 상황을 한순간에 완전히 뒤엎어버렸다. 솔저, 파라 등 상대하기 힘든 중장거리 공격수들이 대폭 상향되고, 반대로 루시우의 이속 버프 능력은 너프당하고 아나의 나노강화제 이속 버프는 아예 삭제되면서 무수한 간접 하향을 당한 셈이 되었다. 당연히 아나와의 궁극기 조합도 완전히 사장되었다. 자체적인 성능 변화와는 상관없이 이러한 외부의 상대적인 밸런스 변화로 인해 정작 리퍼 본인은 아무런 패치가 없었음에도 리퍼의 위상은 완전히 추락했다. 맥크리와 함께 1티어 딜러였었던 화려한 과거는 온데간데없이 사라지고 순식간에 최하위 고인 티어로 급추락해 버렸다. 일단, 전 영웅 궁극기 게이지 증가와 루시우의 이속 버프 효과 너프로 인해 리퍼가 활약할 수 있는 난전과 한타의 빈도가 현저하게 줄어들었다. 게다가 걸핏하면 강화된 솔저-파라-맥크리 등 중거리 공격수들이 강력한 화망을 형성하여 적에게 접근하는 것 자체가 너무나 힘들어졌다. 무엇보다, 현재 아나의 폭힐을 필두로 한 탱커 중심 메타에서 리퍼는 안티탱커인 주제에 탱커를 상대로 무력하다는 점이 치명적이다. 탱커 메타에서 대표적인 돌격군인 디바, 라인하르트, 자리야, 로드호그는 모두 리퍼가 일대일로 이기기 힘든 영웅들인데다 특히 로드호그는 아예 리퍼의 하드카운터이기 때문이다. 이때의 진영 간 대치전 중심 전술에서 근접 난전에 특화된 리퍼는 활용성이 너무 떨어졌다.
여담으로 이 당시부터 찐퍼라는 별명이 생겼다.[51]
  • 시즌 4
신캐릭터 소리를 들을 정도로 최하위 픽률 티어에서 전혀 벗어나지 못했다. 아예 부활의 낌새조차 보이지 않았다. 디바가 너프되었지만 높은 픽률은 여전하며 리퍼와 극상성인 방어 매트릭스는 오히려 상향을 받았다. 로드호그는 갈고리가 너프받았으나 집탄율이 상향을 받아 하드카운터이기는 마찬가지이며, 이제는 아예 리퍼의 역할을 대체하고 있었다. 집탄율 상승으로 기본 무기의 성능과 화력에서 리퍼보다 우월해진데다, 생존력과 체력은 원래 압도적으로 높았고, 거기에 강력한 CC기와 일격사 콤보까지 갖춘 로드호그는 리퍼의 완벽한 상위호환이 될 수밖에 없었던 것이다. 더욱이, 지속적인 직간접적 상향으로 인해 파라-파르시가 완전히 부활한 것도 악재가 되었다. 리퍼는 대공 능력이 전혀 없기 때문에 파라가 나오면 바로 버려지는 픽이기 때문이다. 이때의 리퍼는 화려했던 과거에 비하면 너무나 초라할 뿐이었다. 그나마 이때부터 리퍼의 상황을 심각하게 받아들인 제작진들은 리퍼를 버프하기 시작했다.[52] 시즌 4의 버프는 소소하지만 그래도 시작점이라는 것에 의의가 있다.
  • 시즌 5
결국 17년 6월 패치에서, 영혼 구슬이 딜량의 20%를 회복하는 패시브 스킬로 개편되는 상향을 받고 간신히 부활에 성공했다. 이후 리퍼의 생존력과 전투력이 크게 늘어난 것이 확실히 체감된다는 평가가 많다. 그러나 여전히 유효 사거리가 짧다는 단점은 그대로이고, 리퍼의 화력을 손쉽게 무력화시키는 디바의 매트릭스도 건재하기 때문에 고인 신세만 벗어났을 뿐, 여전히 비주류픽이다. 보통은 솜브라와 병용하여 솜브라가 디바를 해킹해 매트릭스를 봉인시키면 리퍼가 디바와 적 탱커진에 화력을 퍼붓는 방식으로 쓰이고 있다. 추가로, 상위호환이자 하드카운터였던 로드호그가 너프로 상성이 뒤집힌 것과 먹잇감인 둠피스트가 날뛰면서 리퍼에게는 더욱 숨통이 트였다. 심지어 가끔씩 윈스턴과 둠피스트를 마크하기 위해 수비측에서 자주 픽되었다.
  • 시즌 6
먹잇감인 둠피스트가 몰락했지만, 난적이었던 디바의 리메이크로 수혜를 입을 것이라는 전망이 나왔었다. 리퍼에게 최대의 방해물이었던 매트릭스가 너프되면 리퍼가 활약하기 수월해질 것이라고 예측되었기 때문이다. 이 예측은 실제로 어느 정도 맞아떨어져서 양대 고기동 돌격군인 디바와 윈스턴을 마크하고 돌진 조합을 억제하기 위한 용도로 기용되는 경우가 잦아졌다. 하지만 메르시를 잡기 위해 맥크리의 픽률이 크게 오르고 파라도 상향되어 자주 기용되면서 그들을 상대로 불리한 리퍼의 입지가 극적으로 넓어지지는 못했다. 하지만 그림자 밟기 시전 대사의 음량이 작아지는 버프를 받으면서 그림자 밟기의 약점이 하나 없어졌다.
  • 시즌 7
메르시가 전례 없이 게임의 중핵으로 떠오르면서 메르시를 처치하기 힘들다는 점이 리퍼의 단점으로 부각되었다. 리퍼는 수호천사로 날아다니는 메르시를 잡기에는 사거리와 기동성이 떨어지기 때문이다. 여전히 윈스턴, 디바, 로드호그의 카운터로서는 강력한 효용을 자랑하지만 적이 탱커 중심의 조합을 사용하거나 적군에 유달리 뛰어난 탱커 유저가 있는 것이 아니라면 굳이 고를 이유가 없다. 급부상하는 신캐릭터인 모이라와의 궁합도 좋지 않다는 것도 문제로 지적되고 있다. 리퍼는 난전에 특화되어 있지만 모이라는 난전에 취약하기 때문이다. 과거처럼 트롤픽 취급받는 것은 아니지만, 유저들의 숙련도와 맵 리딩, 기술 이해도가 상향평준화된 현재에는 지나치게 단조로운 리퍼의 스킬셋에 한계가 보인다는 지적이 많다.
  • 시즌 8
메르시의 너프로 입지가 간접적으로 상향되었지만 아직까지 단조로운 스킬셋, 매우 짧은 사거리로 인한 한계로 인해 심하면 고인 평가를 받고 있었지만 2월 9일 패치로 죽음의 꽃이 방벽에 가하는 대미지가 방벽 내의 인원 수에 따라 증가하는 상향을 받게 되었다.[53] 이로 인해 방벽의 내구도가 상대적으로 약한 윈스턴, 오리사에게는 평타 뿐만 아니라 궁극기로도 심한 피해를 입히게 할 수 있게 되었다. 하지만 서브탱커들의 스킬인 디바의 매트릭스, 자리야의 입자 방벽, 로드호그의 갈고리에는 무력화되기 쉬운 건 여전하므로 신중하게 써야 하며, 이러한 상향이 무슨 의미가 있냐는 비관론도 많이 나오고 있었다.
  • 시즌 9
계속 찐퍼소리만 듣던 리퍼가 완활한 버프로 윈스턴의 픽률을 낮추었다. 윈스턴의 완벽한 하드카운터가 되어 시즌 8보다는 평가가 매우 좋아졌다. 특히 돌진 조합을 카운터치기 위한 폭딜형 좀비 조합에서 로드호그와 함께 디바에게 폭딜을 우겨넣어 디바 자체의 활약을 차단하고[54] 방벽을 파괴하여 윈스턴을 따라다니며 괴롭히는 플레이가 가능하다. 또한, 망령화를 중간에 해제할 수 있게 되면서 전투지속력이 좋아지고 망령화 이속이 빤스런하는 솔저 급으로 빨라져 도망가는 리퍼를 잡기도 어려워졌다.
  • 시즌 10
급속도의 포커싱이 아니라 천천히 모여서 싸우는 10시즌 메타 특성은 리퍼와 어긋나지 않는다. 오히려 자주 일어나는 맞라인전을 쉽게 이겨주는 점과[55] 시즌 2 때와 유사하게 활용하는 것이 가능하다. 샷건이 브리기테가 제공하는 방어구에 화력이 반 토막 나긴 하지만 시간에 매우 쫓기고 딜 로스가 잦아 방어도에 무력해지는 트레이서와는 달리 리퍼는 높은 체력과 순간 화력 못지 않은 지속 화력 덕분에 방어도를 순식간에 거덜내버릴 수 있어 아주 큰 영향을 받진 않았다. 하지만 가장 문제가 되는 것은 3시즌의 솔저와 비슷하게 리퍼를 기용할 이유가 없어지게 만드는 위도우메이커와 한조다. 위도우메이커에 비해서는 탱커 순간 폭딜이라는 비교 우위를 그나마 갖지만, 한조는 폭풍화살이 추가된 후 리퍼와 비슷한 일을 중거리에서도 할 수 있게 되었기 때문에 에임만 받쳐준다면 한조 대신 리퍼를 기용할 이유가 없다. 지금 리퍼의 픽률은 솜브라, 토르비욘, 바스티온, 시메트라보다 약간 높은 수준이다. 하지만 좁은 거점 맵 정도에서는 충분히 기용할만한 여지가 있는 조커픽 정도로 입지가 상승해 시즌 3~4의 트롤픽 신세는 벗어났다고 볼 수 있다.
  • 시즌 11
다시 3탱 조합이 부활한 덕에 안티탱커라는 역할만 할 수 있던 리퍼가 제대로 그 역할을 살려볼 수 있게 되었으며[56], 힐러들도 리퍼와 시너지가 좋은 루시우, 아나, 젠야타가 많이 나오게 되었다. 그러나 단조로운 스킬셋으로 인한 태생적인 한계 때문에 천상계에선 소수점대 최하위권 픽률을 벗어나지 못했다.
  • 시즌 12
샷건의 헤드샷 판정이 조정되어 판정이 더 일관적으로 변했고, 리퍼가 상대하기 좋은 3탱 3힐 조합이 본격적으로 대두되기 시작했으나 여전히 리퍼의 입지는 암울하다.
  • 시즌 13
탄퍼짐 산탄도 50% 감소와 영혼 거두기가 20%에서 30%로 늘어남에 따라 성능이 약간이나마 좋아졌다. 그러나 자체 스펙이 좋아졌을 뿐 한계가 극명한 단조로운 스킬 셋은 여전하기에 천상계에선 소수점 픽률로 바스티온보다 낮은 오버워치 최하위의 절망적 픽률을 보여주고 있다. 다만 천상계가 아닌 구간에서는 리퍼가 과거보다는 많이 픽되는 모습을 보여주는데 힐러들의 케어만 받아도 리퍼가 전혀 죽지 않는 좀비의 모습을 보여주는 경우가 많아졌다.
  • 시즌 14
시즌 중 패시브 회복량이 무려 50%로 바뀌어 안티탱커로서의 역할을 안정적으로 할 수 있게 되었고 방어구도 너프를 받아 간접 버프까지 동시에 받아서 저티어 한정으로 픽률과 승률이 수직 상승했다. 저격수와 원거리 딜러들에게는 무력하다는 단점은 여전하지만 방어구 너프와 회복량 버프로 인해 힐러 한 명만 꾸준히 리퍼를 케어해주면 중거리에서 공격을 꾸준히 퍼부어도 잘 죽지 않는다. 그러나 여전히 단조로운 스킬들과 원거리에서의 무력함, 너무나 낮은 범용성 등 너무나 많은 단점들 때문에 여전히 비주류픽을 벗어날 수는 없었다. 차라리 그림자 밟기를 리메이크 해달라는 의견이 더 많은 상황. 그래도 3탱 3힐에 레킹볼과 함께 조커픽으로나올 정도의 입지는 가지게 되었다. Overbuff 2019년 2월달 기준으로 하위티어 한정으로는 픽률, 승률 모두 딜러 기준 최상위권으로 주류 딜러픽으로 날아올랐고 상위티어에선 픽률은 여전히 낮지만 승률만큼은 상당히 높으며 전 티어 기준 공격군 중 픽률 3위 승률 4위를 기록하고 있다.
  • 시즌 15
일전의 영혼수확의 데미지 비례 체력 회복량의 50% 버프로 인해 고티어 구간과 저티어 구간에서의 성능의 양극화가 심해지고 블리자드의 의도인 리퍼의 33조합 카운터는 실패로 끝나면서 고티어 구간에서는 여전히 찐퍼 신세고 저티어 구간에서는 탱커가 리퍼의 힐팩, 궁 배터리 신세가 되자 저티어 구간의 유저들의 원성이 심해져서 결국 시즌 중 영혼 수확의 회복량이 40%로 너프되었다. 그리고 영혼수확 너프의 대가로 마침내 2019년 3월 26일 PTR 패치에 시즌 14부터 계속 예고되어진 그림자 밟기의 리워크가 이루어졌다.
리퍼의 문제점중 가장 큰 비중을 차지하는 그림자 밟기의 리워크인 만큼 본서버 패치후에 리퍼의 입지가 상당히 올라갈것으로 보이지만 결국 이번 패치도 다른 주류픽 영웅들과의 상성을 완전히 뒤집기에는 부족한 부분이 많기 때문에 여러 오버워치 관련 커뮤니티에서는 고티어구간에서의 주류픽은 무리라는 의견이 상당히 많다. 그래도 리퍼의 가장 큰 문제점을 해결한다는 패치에는 이견이 없는 것으로 보인다. 패치 이후에는 깡딜로 적진을 찍어 내려 하나하나 잡아먹는 공격적인 플레이가 가능해졌다.
  • 시즌 16
다양한 버프와 개편에도 큰 변화는 없다. 브론즈~골드까지는 픽률이 중위권이지만 플래티넘부터 픽률이 급격하게 떨어져 그랜드마스터에서는 바스티온과 동급의 최악의 픽률을 기록하고 있다. 고츠 조합 카운터 내지 안티 탱커라는 말에 무색하게 탱커들의 온갖 방어 능력에 아무것도 못하고 포커싱 당해 녹아내린다. 반면에 팀합과 숙련도가 부족한 하위티어에서는 근접한 리퍼를 대처하기 어려워하기 때문에 정면에서 탱커를 압박하거나 뒤로 돌아 암살하기 좋은 영웅이다. 그러나 리퍼의 천적인 맥크리가 상향되자 다시 나락으로 빠졌다.
  • 시즌 17
원래도 좋지 않았지만 호리사 메타로 더욱 큰 타격을 입었다. 방벽을 끼고 농성하는 호리사와 더불어 맥크리, 위도우메이커, 한조등 리퍼가 상대하기 까다로운 영웅들이 거의 항상 등장하기 때문에 활약할 여지가 매우 줄었다. 프로리그에서는 리퍼가 날아다니고 있지만 이는 철저한 아군의 합과 케어가 있기 때문에 가능한 것이고 일반적인 경쟁전에서는 이를 기대하기 어렵기 때문에 오히려 리퍼가 호리사의 밥이 되는 것이다.
  • 역할군 고정 베타
암울했던 과거 경쟁전 3~17시즌과 달리 역할군이 222로 고정되면서 리퍼에게는 매우 부담스러운 다딜 또는 3탱 기반의 조합이 아예 사장되고 오리사의 방벽 쿨타임 너프와 브리기테가 리메이크 되면서 숨통이 어느 정도 트였다. 시그마를 상대로도 무력하지 않기도 하고 시그마와의 궁합도 좋은 편이라 크게 저평가를 받지는 않고 있다. 또한 클래식 탱커[57] 조합이 대세가 되면서 싸우기에는 한결 수월해져 여러모로 2019년 스테이지4의 뒤를 밟고 있다고 봐도 무방하다.
  • 시즌 18
투방벽 메타가 정립되면서 방벽에 폭딜을 넣거나 방벽을 무시할 수 있는 딜러들이 득세하기 시작했고 방벽에 폭딜을 넣거나 방벽을 넘어가 탱커를 공격하는 것이 가능한 리퍼는 이 조건을 만족하며 게다가 투방벽 메타가 정립된 이후, 리퍼가 상대하기 껄끄러운 중원거리 딜러 대부분이 몰락하고 동시에 리퍼의 주 분야인 근접전까지는 방벽들이 안전하게 보호해주는, 리퍼가 활약하기 좋은 전투환경이 형성되었다. 1티어 딜러로 떡상한 둠피스트와 시메트라를 상대로도 우위를 점하거나 최소한 밀리지 않는 스킬셋과 프로리그의 영향으로 다시 관짝에서 탈출하여 주류픽으로 날아 올랐으며, 222 역할군 고정이 되면서 리퍼가 날뛰면 3딜 이상의 다딜 조합을 꺼내들어 안티탱커라는 리퍼의 역할 자체를 무의미하게 만들어 버렸던 과거 경쟁전 1~17 시즌과는 달리 이제는 안티탱커 역할을 수행할 수 있게 해주는 탱커 2명이 고정적으로 나오기 때문에 222 역할군 고정의 최고 수혜자라고 해도 과언이 아니다. 게다가 둠피스트와의 조합이 매우 좋다. 둘이 둠피스트가 어그로를 끌 때 리퍼가 그림자 밟기로 진입해서 뒤에서 또 어그로를 끌어주고, 또 다시 둠피스트가 어그로를 끌면서 팀원들이 진입하게 좋은 환경을 만들어 주는 식으로 운영이 가능하다.전 구간 공통 승률은 3위라는 준수한 기록을 새웠다. 요약하자면 222 역할군 고정과 시그마의 등장으로 인해 투방벽이라는 메타의 수혜와 더불어 과거 33메타로 인한 탱커와 힐러들의 전반적인 하향평준화로 인한 간접상향과 4시즌 부터 꾸준히 받아온 직접상향이 겹친 결과 마침내 중흥기가 찾아온 시즌.
  • 시즌 19
시즌 초반에는 18시즌과 같이 1티어픽으로 전성기를 이어갔지만 방벽 패치가 적용된 후 리퍼의 입지가 다시 줄어들기 시작했다. 이전에는 도저히 방벽을 뚫지 못해서 근접 난전을 유도해 싸울 수 있는 리퍼가 최적의 픽이었지만 이제는 방벽이 쉽게 깨져 더 이상 방벽 치느라 가까이 가지 않아도 되니 근접해야만 빛을 보는 인파이터 딜러의 메리트가 줄어든 것이다. 이는 둠피스트도 마찬가지. 그래도 다행인 건 아직까지 투방벽 메타가 지속돼서 방벽을 제일 잘 부수는 영웅이 리퍼인데다가 222 역할 설정상 탱커를 여전히 두둘겨 패는 역할을 갖고 있어서 이전 시즌만은 못해도 무난한 픽이 될 것이다. 실제로 딜러 픽률은 맥크리, 한조를 이은 3위이고 그 뒤가 겐지와 둠피스트이다. 승률도 50.54%으로 나쁘지 않은편
  • 시즌 20
19시즌 이래로 이어진 저격수의 강세로 설 자리를 잃고 있다. 광물에서는 나쁘지 않은 성적을 보이지만 마스터부터 픽률과 승률이 급감하더니 그랜드마스터에서는 그 솔저보다도 낮은 성적을 보여주면서 완전히 망했다. 저격수와 포킹 조합에는 한없이 무력하지만 윈스턴, 레킹볼, D.Va 등을 위시한 돌진 조합 상대로는 매우 강력해서 오히려 저격수들이 더욱 더 미쳐날뛰게 만드는 악순환이 반복되고 있다. 그런데 밸런스 팀은 이를 모르는 건지, 아니면 알면서도 일부러 작정하고 관짝으로 보내려는 건지는 몰라도, 엎친데 덮친 격으로 영혼 수확 패시브의 생명력 흡수량까지 너프당하는 의문의 패치까지 당하여 팀 의존도가 더욱 높아졌다. 다만 말했듯이 탱커를 괴롭히기에는 리퍼가 가장 좋긴해서 한조가 너프된 상황에서 안티 탱커중에서는 그나마 가장 쓸만하다. 저티어에서는 주류 픽으로, 고티어에서도 종종 조커픽으로 얼굴을 비추고 있다.
  • 시즌 21/22
탱커진은 18시즌부터 그랬듯이 큰 문제는 안되지만, 2시즌간 맥크리, 위도우메이커, 애쉬등 중/장거리 영웅들의 득세와 힐러진에서는 리퍼의 운용을 아주 많이 방해하는 아나와 브리기테가 버티고 있어서 완전히 망했다. 방벽 부수기와 안티 탱커도 그동안 상향된 맥크리가 담당하면서 안티탱커라는 직업도 잃은 상태이다. 그나마 겐지의 버프로 윈스턴 자리야가 좀 나오기 때문에 이 둘에게 취약한 맥크리 대신 리퍼를 쓸 가치가 있긴 하지만, 이미 후방에 브리기테가 있기 때문에 윈스턴 담당 일진도 못하는 추세이다. 딜러 단짝인 둠피스트도 관짝으로 들어간것도 큰게 있다.
  • 시즌 23
상위 티어에서 딜러 픽률 중 1% ~ 2%로 꼴찌를 기록 중 이다 22시즌 영향이 계속되어 관짝에서 못 나오고 있다.
  • 시즌 24
윈디 메타가 돌아오고 윈스턴의 카운터 격인 리퍼도 순간 근접 폭딜용으로 23시즌 시절보다는 간간히 기용된다. 그리고 리퍼와 궁합이 괜찮은 루시우-모이라도 자주 등장하기도 한다. 다만 상대하기 까다로운 트레이서가 자주 등장해 과거 돌진 조합 시절의 암흑기 리퍼만큼은 아니지만 주의해야 한다. 그나마 카운터 수준인 위도우메이커의 픽률이 돌진조합으로 인해 다소 감소하면서 그 전보다는 숨통이 트였다.
  • 시즌 25
트맥위애 히트스캔 딜러들의 전성기가 돌아오면서 다른 딜러들이 모조리 사장되어 버렸기에, 리퍼도 찬밥 신세다.

8. 상성


리퍼는 근접 딜러이기 때문에 상성관계의 핵심은 두 가지, '얼마나 근접하기 쉽냐'와 '근접전에서는 확실하게 압도할 수 있느냐' 이다. 근접전에서 약하면서 근접하기 쉬운 적은 그야말로 최상의 먹잇감이고, 솔저: 76, 위도우메이커처럼 근접하기는 힘들어도 일단 근접하는데 성공하면 압도할 수 있는 적은 난적이지만 맞상대할 기회는 있어 카운터는 아니다. 그러나 맥크리처럼 근접하기도 힘들면서 근접해도 이기기 힘든 영웅들은 카운터, 파라처럼 근접하는 것 자체가 아예 불가능하거나 경계모드 바스티온처럼 근접전에서 리퍼를 능가하는 영웅은 답도 없는 하드카운터가 된다. 리퍼의 암흑기였던 시즌 3와 시즌 4에서는 리퍼를 손쉽게 압도하는 적들이 너무 많았으나, 시즌 5에서 패시브가 개편된 이후로는 상황이 크게 개선되었다. 현재는 안티탱커라는 타이틀에 걸맞게 '''대 돌격군과의 1:1로는 윈스턴, 라인하르트처럼 일방적으로 압살하거나,[58] 포킹만 주의하면 쉽거나, 최소한 쉽게 지지는 않는다.'''[59] 그러나 공격군, 심지어 '''지원군'''[60] 상대로는 여전히 불리한 영웅이 훨씬 많은 편이지만 그렇다고 쉽게 이긴다고 방심하다가는 근거리에서 샷건의 파괴력을 느끼고 죽어야 한다.[61] 그리고 그림자 밟기의 버프로 딜러들이나 지원군을 상대로도 상성이 크게 완화되었다. 상대방이 리퍼를 감지하지 못했다면 미처 대비하지 못한 사이에 최소 하나는 중상급의 데미지를 입거나 죽는 경우가 많아졌기 때문.

8.1. 돌격


사실 리퍼를 1대1로 근접에서 이기는 돌격 영웅은 없다. 그나마 로드호그가 비벼볼 만 한데, 갈고리가 없거나 끌어도 에임이 조금만 잘못되어도 로드호그는 리퍼의 압도적인 화력과 피흡으로 인해 돈가스가 되어 좋은 궁극기 게이지원이 된다.
1:1이야 리퍼가 유리하지만 근접하지 않으면 유효한 딜을 넣을 방법이 아예 없는 리퍼에게는 방어 매트릭스가 그 어떤 스킬보다도 가장 운용을 방해하는 스킬이다. 리퍼는 CC기나 방해 스킬 등은 망령화로 인해 오히려 둠피스트나 트레이서 등 다른 딜러에 비해 수월하게 대처할 수 있는 반면 빠르고 쿨다운 적은 이동기도 없고 딜을 넣는 스킬도 없으며 사거리도 짧은 리퍼는 방어 매트릭스를 뚫고 딜을 넣을 수 있는 방법이 없다. 궁극기인 죽음의 꽃 마저도 방어 매트릭스에 깔끔하게 막힌다. 리퍼의 무지막지한 흡혈과 유지력은 적에게 유효한 피해를 주었을때만 발휘되므로 매트릭스에 공격이 막힌 리퍼는 아무것도 없는 뚜벅이라 순식간에 적에게 제압당할 위험이 커진다. 최대한 장기 대치싸움으로 D.Va의 매트릭스를 빼내는 것이 중요하다.
기본적으로 일대일 승부는 어렵지 않으며, 난전에서 상대하는 것은 더더욱 쉽다. 그러나 역으로 흐트러지지 않은 진영 싸움에서는 리퍼가 뭘 해보기 어렵다. 라인하르트는 팀의 중심이기 때문에 다수의 아군이 라인하르트의 방벽 뒤에서 라인하르트를 원호해 주고 있기 때문이다. 이때는 무리해서 진영에 처들어가는 것보다는 적당한 거리에서 라인하르트의 방벽을 공격하여 방벽을 최대한 내리게 하는 게 도움이 된다. 난전이 되면 그때 적극적으로 라인하르트에게 접근하여 산탄 세례로 라인하르트를 벌집을 만들어주어야 한다. 라인하르트가 방벽을 올리고 도망간다고 해도 다른 적군이 라인하르트를 원호해 주지 않는다면 무리하지 않는 선에서 끊임없이 접근하며 공격해주는 것이 좋다. 그러면 방벽도 제법 쉽게 깨지는 데다 방벽 관리가 최우선인 라인하르트에게는 심각한 압박이 되기 때문이다. 이때는 라인하르트에게 달라붙어서 옆으로 파고든 뒤 사이드 스텝을 밟으며 샷건을 쏘는 식으로 사과 깎기를 해주는 것이 효과가 좋다. 양쪽 모두 풀피라면 라인하르트는 절대로 망치질로는 리퍼를 이기지 못한다. 단, 라인하르트와의 맞대결에서 문제는 기본적인 전투력에서는 분명 리퍼가 라인하르트에게 우세하지만, 라인하르트가 리퍼를 쓰러트릴 수 있는 변수인 돌진과 대지 분쇄는 조심하자. 특히 갑작스러운 돌진 공격이나 눈 먼 돌진은 주의해야 하는데, 무리하게 정면에서 공격하기보다는 좌우 이동을 통해 측면에서 라인하르트를 공격하는 것이 좋다. 정면에서 대지분쇄나 돌진이 사용될 기미가 보인다면 바로 망령화를 써서 피하는 것도 중요하다. 이전 버전에서는 나노하르트는 리퍼 혼자서는 뭘 어떻게 해볼 수 있는 상대가 아니라고 서술되어 있었으나, 패시브 상향 이후로는 상대하기 쉬워졌으므로 나노하르트는 리퍼가 맡아 줘야 한다. 자기만 살려고 망령화 쓰고 튀면 나노하르트에 아군이 다 눕게 되니 나노하르트와 동귀어진을 하더라도 궁극적으로는 팀에게 큰 이득이니 반드시 맞서 싸워야 한다. 아군의 도움이 있다면, 나노하르트를 죽이고도 리퍼가 살 수 있다.
근접전에서 강력한 기본 무기 + 특유의 가속을 이용해 순식간에 달라붙어 공격을 하는 캐릭터 특성 탓에 가까이서 얼굴 볼 일이 많으며, 일단 붙으면 리퍼가 인사만 하지 않는 이상 질래야 질 수 없다. 레킹볼이 벽에 갈고리 박고 들이받으려 한다면 헬파이어 샷건의 참맛을 보여 주자. 물론 레킹볼 역시 박아 놓은 갈고리를 이용해 도주할 수 있으나 가속이 붙기 전에는 도망치기에 약간 부족하며, 궁극기 지뢰밭 역시 망령화로 쓱 나가거나 맞궁으로 철거시킬 수 있다. 동그랗고 커다란 모양새 덕에 샷건에 얻어터지기 딱 좋은 건 덤.
오해하기 쉬운 상성. 리퍼의 근접 폭딜과 흡혈 시너지로 로드호그를 압도할 것처럼 보이지만 로드호그가 조금만 침착해도 처치하기 굉장히 까다롭다. 로드호그는 괴물같은 체력과 최상급 치유능력을 지녀 리퍼가 한 탄창을 다 박아도 죽지 않고, 리퍼는 반드시 가까이 붙어야 되는데 무빙까지 단순해 로드호그 앞에서 나대다가 갈고리 맞고 원콤나기 십상이다. 근접에서 강한 폭딜과 넉백을 주는 돼재앙도 리퍼의 운용을 방해하기 충분하며 죽음의 꽃을 갈고리로 캔슬하거나 돼재앙으로 밀어버릴 수 있으니 여러모로 주의해야 될 적이다. 하지만 로드호그의 갈고리를 망령화로 피하거나[62], 아군들이 열심히 리퍼를 케어해준다면 로드호그를 격파할 수 있다. 만약 1:1 심리전에서 졌을때의 팁을 주자면 로드호그의 평타는 갈고리로 끌고와서 쏘기 전에 0.5초 정도의 선딜레이가 있기 때문에 풀피일때 한정으로 상대 호그의 갈고리에 끌려갔다면 바로 앉기 키를 눌러주자# 대부분의 호그는 갈고리 콤보를 쓸때 에임을 목~머리 사이에 두기 때문에 끌려오고 평타의 선딜레이 시간동안 앉기가 발동되면 윗부분의 산탄 몇개가 세어나가서 높은 확률로 빈사상태로 살아남을 수 있고 피흡으로 상대 호그를 역관광 보낼 수 있다. [63] 무엇보다 리퍼가 호그를 잡기 쉽지는 않지만, 실력이 일정 수준 차이가 나지 않는 이상 로드호그가 리퍼를 잡는 것은 더 어렵다. 갈고리를 맞춰도 리퍼를 원콤내지 않으면 피흡 패시브를 가진 리퍼는 순식간에 회복하는 좀비가 된다. 그리고 덩치가 큰 호그는 리퍼의 산탄을 다 맞아주고, 숨돌리기를 사용하면 결국 리퍼의 매우 좋은 궁게이지원이 된다. 또한 어느정도 실력이 갖춰진 로드호그의 경우 리퍼와의 맞대면에서 갈고리를 사용하지 않는다. 이렇게 되면 리퍼 쪽에서도 쉽게 접근할 수 없고, 로드호그의 우클릭으로 체력을 갉아먹히게 된다. 이럴 때는 아예 다른 대상을 노리는 편이 좋다.
탱커 중에 근거리 1 대 1로 리퍼에게 우위를 점하는 탱커는 없다. 시그마가 어떻게 쓰이느냐에 따라 달라지는데, 난전 용도의 시그마는 그야말로 밥이다. 키네틱 손아귀는 매트릭스보다 덜 까다롭고, 강착만 맞지 않으면 압도적으로 우위인데다가, 강착을 맞았다고 해서 무조건 지는 것도 아니다. 하지만 시그마가 오리사 투방벽처럼 방벽전으로 쓰일 경우 리퍼는 전술한 강점이 없어지게 되므로 리퍼가 불리하다. 다만 리퍼는 투방벽 상대로 자주 기용되는 딜러다.
오리사는 큰 덩치와 더불어 사격시 이동속도가 다소 느려지기 때문에 방벽없이 근거리 1:1에서는 방어강화를 쓰더라도 리퍼가 당연히 유리하다. 하지만 오리사는 항상 팀원과 같이 다니며 오리사와 붙어다니는 영웅들은 로드호그, 맥크리, 정크랫, 한조 같이 위협적인 CC기를 지녔거나 순식간에 리퍼를 처치할 수 있는 영웅이 대부분인지라 함부로 접근하기 어렵다. 하지만 오리사 조합의 대표적인 파훼법인 방어 강화를 뺀 뒤 다이브하기에는 리퍼가 최적이다. 근접에서 조금만 맞아도 방어 강화를 사용할 수 밖에 없어 방어 강화를 뺀 뒤 망령화로 빠졌다가 팀원들과 다시 다이브하면 오리사 조합을 쉽게 돌파할 수 있다. 최근 오리사의 방벽이 크게 약화되어 이전보다 상대하기 더 수월해졌다.
높은 근접화력과 흡혈 시너지로 리퍼가 압도한다. 방벽이 다소 거슬리지만 팀원과 함께 빠르게 파괴하면 윈스턴은 아무것도 못하고 죽는다. 리퍼 앞에서 생으로 원시의 분노를 키면 방벽도 없으니 오히려 더 신나게 원숭이를 두들겨 팰 수 있다. 하지만 리퍼는 윈스턴의 기동성을 따라가기 힘들고, 죽음의 꽃을 시전할때 원시의 분노를 킨 윈스턴에게 밀려나거나 낙사당할 수 있지만 평상시엔 그림자 밟기의 버프로 낙사구간에서 살아나올수있다.
상향 이후로는 상대하기 훨씬 쉬워졌다. 패시브 개편 이전엔 지구력 차이 때문에 버거운 상대였다. 그러나 이제는 리퍼의 지구력이 크게 향상되어 근접전에서만큼은 자리야를 압도한다. 자리야가 에너지를 많이 모았고 입자 방벽이 쿨타임이 아니라면 리퍼가 다소 불리하지만 둘 중 하나의 조건이라도 갖추지 못했다면 리퍼가 유리하다. 추가로 입자 방벽을 공격하면 자리야의 에너지가 차오르기 때문에 보통은 방벽을 공격하지 않지만 리퍼는 예외이다. 리퍼는 단 두 발로 내구도 200의 방벽을 파괴한 후 바로 자리야의 본체를 공격할 수 있기 때문에 방벽이 나타나더라도 주저없이 공격하여 그냥 자리야를 빠르게 죽이는 것이 효율적이다. 중력자탄을 코웃음치며 유유히 나갈 수 있는 건 덤. 그러나 자리야는 리퍼의 궁극기를 방벽으로 막고 반격하여 처치하는 것이 여전히 가능하다. 그러니 궁극기를 사용할 때에는 자리야 스킬 체크를 반드시 해야한다.

8.2. 공격


흡혈 패시브 상향 이후로는 나아졌지만 여전히 리퍼가 확실하게 이길 수 있다고 말할 수 없는 상대. 겐지는 기동성과 튕겨내기, 사정거리 차이 때문에 애초에 맞히는 것 자체가 힘든 상대였기 때문이다. 튕겨내기에 산탄이 정통으로 반사되면 리퍼는 바로 끔살을 각오해야 하고 대개는 겐지가 정신없이 거리를 벌리며 표창만 던져대기 때문에 느린 리퍼의 움직임으로는 접근하기도 쉽지 않다. 게다가 궁극기를 사용할 때도 튕겨내기에 카운터당하면 리퍼만 역관광당한다. 그러므로 주의하다가 적 겐지가 근처에 없거나 튕겨내기를 쓴 걸 확인한 후, 아니면 사정거리 내에 적이 많을 때에만 궁극기를 써야 한다.[64] 리퍼로서는 겐지를 사정거리 이내에 포착하기 쉽지 않지만 겐지도 물몸인지라 리퍼의 화력이 치명적이기 때문에 적극적인 교전은 대개 피하려고 한다. 따라서 겐지를 일일이 쫓아다니기보다는 사정거리 안에 들어오는 겐지를 내쫓거나 마무리한다는 느낌으로 상대하는 것이 좋다.
로켓 펀치만 조심한다면 리퍼는 둠피스트를 쉽게 요리할 수 있다. 덩치는 자리야만큼 큰 주제에 체력이 250에 불과한지라 샷건 두 발만 정통으로 맞히면 둠피스트는 1초 만에 킬캠으로 직행한다. 거기다가 둠피스트도 리퍼처럼 공격을 위해선 근접해야 되기 때문에 리퍼의 샷건에 잘 얻어맞는다. 뛰어난 이동기로 도망간다 해도 그놈에 덩치 때문에 그대로 맞아죽기 십상. 그렇기에 둠피스트는 솜브라, 시메트라, 기습당한 솔저, 섬광탄이 빠진 상태로 마주친 맥크리와 더불어 리퍼가 상대하여 우위를 점할 수 있는 몇 안 되는 공격군이다. 둠피스트의 지진 강타나 라이징 어퍼컷을 불시에 당했다면 연속콤보를 맞아 죽기 전에 빠르게 망령화를 써서 회피하자. 또한 로켓 펀치는 리퍼를 즉사시키거나 궁극기를 끊을 수 있으므로 둠피스트가 기를 모으는 소리가 들린다면 크게 경계해야 한다.
  • vs 리퍼
대개의 미러 매치가 그렇듯 실력 싸움이다. 다만 서로 평타밖에 쓸 게 없는 리퍼인지라 대개는 선빵을 때린 쪽이 이긴다. 특히 거점 안이나 실내 등 좁은 맵에서 서로 마주쳤을 경우에는 막강한 화력으로 인하여 한 발이 매우 중요하다. 만일 기습을 당해 체력이 많이 떨어졌다거나, 상대 리퍼가 지원가에게 힐을 받거나 생명력 팩을 먹어 체력을 회복했다면 재빨리 망령화로 도망가자. 중거리에서는 운 좋게 헤드샷 터진 쪽이 이길 때가 많다. 만약 상대 리퍼가 먼저 망령화를 썼다면 대부분 딸피가 된 상황이기에 이길 확률이 높다. 망령화가 후딜이 있기 때문에 끝남과 동시에 기다리는 쪽이 먼저 한 대를 먹여줄 수가 있으므로 상대 리퍼가 도망간다면 쫓아가서 머리에 한 발 박아 주자. 망령화가 캔슬 가능하게 패치된 이후 상대와 공속 리듬이 다르다면 교전 중 망령화로 평타를 조금 피하고 평타가 끝나는 순간에 캔슬해 딜교에서 우위를 점할 수 있다.
리퍼의 가장 대표적인 천적이며 중거리 이상에서는 원딜러인 맥크리가 근딜러인 리퍼를 일방적으로 구타하고, 애써 접근한다고 해도 섬광탄-난사 콤보에 순삭당한다. 근중거리 모두에서 리퍼가 크게 불리한 셈이다. 맥크리와의 대결에서는 섬광탄 유무가 가장 큰 관건이다. 따라서 리퍼가 맥크리를 이기기 위해서는 맥크리가 섬광탄이 빠졌을 때를 노려 근거리 기습을 해야 한다. 또는 갑자기 기습한 리퍼를 본 맥크리는 당황할 수 밖에 없고 리퍼의 근접 딜량이 워낙 높기 때문에 섬광탄을 바로 사용하는 것이 대부분인데 이를 이용해 망령화로 섬광탄을 피하고 역관광 보낼 수 있다. 맥크리의 히트박스는 큰 편이기에 구르기를 사용해도 충분한 딜이 들어간다. 상대 맥크리가 심리전을 이기고 섬광탄을 아꼈다면 그대로 아군 탱커 뒤로 돌아와 방벽 뒤에서 상대 탱커를 압박해주면 된다. 정리하면 평소에는 벽이나 탱커 뒤에서 맥크리의 포킹을 맞지 않은 채로 상대 탱커를 압박하다가 맥크리를 암살해야 할 때는 섬광탄이 빠진 순간이나 맥크리가 적군과 떨어져 있거나 난전 중이라 망령화를 캔슬해도 살아나올 수 있을 때 섬광탄을 망령화로 피해 잡아주면 된다. 기본적으로 불리한 상대이긴 하나 리퍼 유저의 실력이 맥크리 유저보다 높다면 충분히 우위를 점할 수 있다.
근접전이든 원거리든 리퍼에게는 까다로운 적이다. 원거리에서는 고드름 짤짤이로 리퍼가 접근하기 어렵게 하고, 근접전에서는 냉각수의 스턴 효과로 리퍼를 아이스크림으로 만들어 버리기에 망령화 켜고 꽁지 빠지게 튀어야 한다. 다만 1:1이라면 리퍼가 압도적인 화력의 헬파이어 샷건으로 메이에게 얼기 전에 메이를 벌집으로 만들 수 있으며[65], 샷건이 한두 발 빗나가서 틀렸다 싶으면 망령화로 냉각수의 효과를 초기화하고 두 번째 기회를 얻을 수 있다. 만약 메이가 리퍼의 망령화 타이밍에 급속 냉각을 썼다면 자기 머리통에 샷건을 정조준하는 리퍼를 볼 수 있다. 반면 메이는 리퍼에게 기습을 받았더라도 급속 냉각으로 체력을 회복할 수 있고 수틀리면 빙벽으로 길 막고 도망갈 수도 있다. 다만 다대다 난전 상황이 벌어졌을 때는 급속 냉각을 빠르게 빼게 만드는 리퍼는 메이에게도 까다로운 상대이다. 다만, 기본적 숙련도에서 상대가 우위라면 중장거리로 내빼고 아군들과 기다리면서, 디바를 적절히 엄호해줘야 할 정도로 까다롭다.
운 좋게 수색모드에서 만났다면 돌격군만한 덩치에 체력은 자리야보다도 낮은 300밖에 안 되는지라 샷건 몇 발만 갈겨주면 끝나지만, 문제는 설정:경계. 이미 바스티온이 경계모드라면 반드시 뒷치기와 기습으로만 승부를 봐야 한다. 정면 승부로는 바스티온의 화력과 사거리 면에서 밀리기 때문에 절대로 못 이긴다. 간혹 망령화로 바스티온 바로 앞까지 가서 망령화 풀리는 순간 공격하려고 시도하는 리퍼 초보들이 있는데, 바스티온의 압도적인 화력 앞에서 이 짓거리는 그저 자살 행위일 뿐이다. 게다가 젠야타한조 같은 초장거리 공격이 가능한 영웅에게 극히 취약한 바스티온이 정상적으로 살아남아 딜을 넣고 있다는 것은 적 팀의 탱커와 힐러들이 죄다 바스티온 주위로만 몰려들어 바스티온을 캐어하고 심지어 부활이나 불사장치를 이용해 집중되는 폭딜에도 좀비처럼 살려두는 상황이라는 것을 의미한다. 이런 팔랑크스를 방불케하는 밀집 진형에 혼자 뛰어들면 아무리 바스타온이 한 눈을 팔고 있어도 탱커와 힐러들에게 순삭당하게 된다. 가장 정석적인 플레이는, 그림자 밟기로 바스티온의 사각으로 침투한 다음 들키지 않은 상황에 바로 뒤를 치거나, 난전 중 정신이 딴 데 팔린 바스티온을 급습하는 것이다. 이때 선공을 하기 전에 들킨다면 바로 사망 확정이니 접근에 최대한 신중을 가해야 한다. 리퍼가 암살할 때 절대 해서는 안되는 짓인 원거리에서부터 평타를 박으면서 접근하는 것이 아니라 뒤로 돌아서 조용히 접근해 경계 모드 바스티온의 뒤에 있는 헤드판정의 코어를 노려주면 된다는 것이다. 당연한 소리지만 전차로 변신했을 때는 바스티온이 샷건 한두 방에 터지는 딸피가 아닌 이상 함부로 얼쩡거리지 말자. 포탄 두 방에 리퍼가 킬캠으로 깔끔하게 사출된다. 나노를 받으면 DPS는 얼추 경계모드와 비슷하게 뛰고 실질체력도 500이 되기에 비벼볼수는있다.
서로의 거리에 따라 다른데, 가까울수록 리퍼가 유리하고 멀수록 솔저가 유리하다. 리퍼의 근접 화력은 솔저의 생체장 회복량을 가뿐히 능가하기 때문에 근접전에서는 솔저의 나선로켓을 감안해도 리퍼가 훨씬 유리하다. 하지만 솔저의 중장거리 화력은 맥크리도 능가할 정도로 강력하기 때문에 쉽사리 접근이 허용되는 경우는 결코 없다.[66] 솔저는 단순히 1:1에서 어려울 뿐만 아니라 전투 내내 원거리 딜링으로 리퍼가 적군에게 접근하는 것을 방해하는 대단히 성가신 적이다. 따라서 근접전에서는 압도할 수 있는 공격군 중 하나이지만 상성 상 우위라고는 절대 볼 수 없다. 솔저를 상대할 때는 반드시 적 솔저의 위치를 먼저 확인한 후, 그림자 밟기를 써서 기습을 하거나 아군 탱커의 보호를 받으며 접근을 시도해야 한다. 솔저는 기습과 근접전에 약하기 때문에 일단 기습으로 가까이 붙는 데 성공하면 빤스런할 틈도 없이 갈아버릴 수 있다. 물론 솔저에겐 질주가 있기 때문에 확실하게 초근접으로 기습해서 전탄 명중 두 방에 끝내지 못하면 도망가버리니 주의하자.
화력도 체력도 열세인 솜브라가 리퍼를 일대일로 이길 수는 없다. 문제는 해킹인데, 만약 리퍼가 해킹을 당한다면 유일한 생존기인 망령화가 봉인되어 활동이 제약된다. 특히 난전 중이라면 매우 위험해질 수 있다. 궁극기를 사용할 때에도 역시 솜브라의 해킹이나 EMP에 걸리면 궁극기가 강제 취소되고 적의 집중 포화를 맞아 그대로 죽는다. 그나마 해킹에는 시간이 어느 정도 걸리기 때문에 바로 뒤나 옆을 살펴 솜브라를 포착하여 반격하면 되고, 여의치 않으면 해킹이 끝나기 전에 바로 망령화를 쓰고 도주할 수도 있다. 솜브라의 집탄율도 상향되어 솜브라는 20m 까지도 안정적인 공격을 할 수 있는 반면 리퍼는 10m만 멀어져도 제 위력을 발하지 못하기 때문에 해킹 당할 시 망령화로 접근을 할 수도 없게 되어 불리해진다.
하지만 리퍼는 오버워치의 딜러들 중에서 스킬 의존도가 가장 낮은 영웅 중 한 명이다. 스킬 하나하나에 목숨을 걸고 딜을 박는 겐지나 트레이서, 둠피스트, 섬광탄이 빠지는 순간 근접 전투력이 수직 하락하는 맥크리 등과는 달리 리퍼는 생존기가 막힐 뿐 전투력 자체에는 아무 변동이 없다. 솜브라 유저들도 이런 리퍼를 죽을 위험을 감수하면서까지 해킹할 메리트가 없다는 걸 알기 때문에 먼저 선공을 시도하는 경우는 드물다.
일단 리퍼가 유리하다. 시메트라 2차 리메이크 이후로는 광자 발사기의 자동유도 기능도 없어졌기 때문에 좀 더 상대하기 편해졌다. 그러나 시메트라는 몸이 얇아서 리퍼의 에임이 안 좋으면 의문사를 당하는 경우도 종종 있다. 또한 시메트라의 우클릭 풀차지에 직격당하면 체력이 250인 리퍼라도 위험하다. 당연한 얘기지만 감시 포탑이 2개 이상 있는 곳이라면 시메트라와 1:1로 싸우는 것은 피하자. 리퍼의 샷건은 넓은 산탄이라 뭉쳐 있는 포탑을 파괴하기는 편하지만, 시메트라가 눈 앞에 있는데 낭비할 탄환도 아까운 데다 괜히 적에게 등을 내미는 상황이 될 수도 있다. 죽음의 꽃이 방벽 너머의 적에게 더 큰 피해를 입히게 상향을 받긴 했으나, 이를 같잖지도 않다는 듯이 우습게 받아내는 내구도 4000의 방벽도 꽤 큰 장애물이다.
다른 중장거리 영웅들처럼 상대하기 까다롭다. 원거리에서는 리퍼가 일방적으로 맞는 구도고 그림자 밟기로 근접을 시도해도 충격 샷건 때문에 도주가 가능 한데다가 다이너마이트에 맞으면 많이 아프기 때문에 대부분의 상황에서 리퍼가 불리한 편이다.
궁극기 상성은 리퍼가 유리하다. 리퍼는 기본적으로 안티 탱커이기 때문에 아머 없이 체력뿐인 밥을 쉽게 잡을 수 있다. 밥을 때리면서 자힐이되기 때문에 밥을 1대1로 가장 쉽게 이기는 영웅이다.
역시 난적. 파라와 더불어 공중전이 특기인 에코는 근딜러인 리퍼에게 있어서 꽤나 까다로운 상대이다. 비록 파라에 비하여 평타인 삼각탄의 위력은 낮지만, 점착 폭탄 및 광선 집중 등의 위력적인 기술들이 있는데다가 비행 능력으로 지상과 공중을 자유자재로 드나들 수 있기에 리퍼 입장에서는 에코가 꽤 까다롭기 그지없다. 다만 상술한 에코의 기술들은 투사체 내지 광선 판정이라서 리퍼가 망령화를 활용하면 빠져나갈 수 있는 수준이고, 거기에다가 에코는 비행 능력을 뺀다면 죄다 기술들이 공격 일변도로 구성되어 있어서 생존력이 약한 편인데 지상에 일단 발을 디딜 경우 파라처럼 충격탄으로 밀어내는 기술도 없기에 에코를 포착한 리퍼가 작정하고 달라붙으면 비행 쿨타임이 다 돌기도 전에 리퍼에게 맞고 나가떨어진다. 게다가 리퍼는 공격군들 중에서 맷집도 좀 더 높고 패시브의 존재로 지속적으로 체력 수급이 가능한데다가 상술한 대로 망령화가 있기에 에코의 광선이 잘 먹히지 않는다. 평상시에는 공중이 주 무대인 에코가 유리한 편이지만, 에코 입장에서도 리퍼는 그리 잡기 쉬운 상대가 아니라는 게 문제. 다만 진짜로 주의할 점이 하나 있는데 바로 에코가 궁극기로 리퍼를 복제하는 것이다. 리퍼로 변신한 후에 특유의 빠른 게이지 수급으로 궁을 1~2번 연달아 날리면 아군이 싸그리 몰살당하는 상황이 터질 수 있으므로 조심.
그림자 밟기 버프이후 리퍼가 마크할 수 있게 된 상대이지만, 여전히 대부분의 맵과 상황에서 리퍼가 불리하게 시작한다. 위도우메이커는 일반적인 이동으로는 쉽게 갈 수 없는 고지대에 주로 위치하기 때문에 공격할당할 위험이 커서 힘들다. 그러나 그림자 밟기 버프로 올라가다가 위도우메이커한테 들켜도 머리가 쉽게 깨지게 않게 되었고, 위도우메이커의 측면으로 진입한 경우 위도우메이커가 알아차리고 옆으로 돌아보는 순간 이미 리퍼는 도착하게 된 것. 오히러 이젠 그림자 밟기를 쓰는 리퍼를 비웃으며 간단하게 머리를 까던 위도우메이커는 없어졌으며 자신으로 옆으로 그림자밟기를 사용하는 리퍼를 볼 경우 위도우메이커가 갈고리로 도망가야한다. 그렇다고 리퍼가 위도우메이커의 카운터는 아닌 게, 리퍼는 기본적으로 난전 중에 지상에서 한타를 벌이고 있기 때문에 위도우메이커의 일격 300이라는 딜량은 패시브 회복량마저 무시하고 리퍼를 바닥에 눕혀버리는 딜량이라는 것도 문제. 궁극기 사용 도중에 CC기 외에는 패시브 버프로 잘 죽지 않게 된 리퍼도 나노 강화제라도 맞은 게 아닌 이상 위도우메이커에겐 여전히 한 방이다. 아군이 전부 뚜벅이가 아니라면 굳이 상대하는 데 계속 집착하지 말고 아군에게 맡기자. 굳이 위도우메이커를 잡으려 하기보단 다른 적을 붙잡으면서 위도우메이커의 저격이 안 닿을 사각으로 이동하며 위도우메이커를 잡을만한 아군에게 지원 요청하는 게 제일 빠르다. 아군이 정 못 잡으면 방벽에 숨어서 그림자밟기로 접근하는 것도 나쁘지 않다. 그림자 밟기가 끝나는 타이밍에 뚝배기를 날리는 용자도 있으나 이건 그림자 밟기 도중 앉기 키를 유지하여 그림자 밟기가 끝나자마자 앉기가 발동되도록 해서 헤드샷을 비켜갈 수 있다.
리퍼는 망령화 덕분에 유탄 스패밍의 위협에서 어느 정도 자유로우며, 정크랫은 등에 맨 죽이는 타이어까지 히트박스에 들어가기 때문에 리퍼의 샷건에 꽤나 아프게 얻어맞는다. 다만 정크랫 또한 깡화력으로 리퍼를 순삭시켜 버릴 수 있고, 정크랫의 공격 사거리가 리퍼보다 긴 데다가 자리를 잘 잡은 정크랫에게는 가까이 붙는 것 자체가 매우 힘들기 때문에 쉽지 않은 상대다. 설령 가까이 붙어도 충격 지뢰 두방에 근공 1방, 혹은 유탄 한방이면 그대로 킬캠을 보는 수가 있다.
토르비욘은 최전선에서 싸우는 것이 아니라 후방에서 포탑을 깔고 싸우기 때문에 리퍼가 건드리기 쉬운 상대가 아니다. 특히 100%의 명중률과 감지 능력을 자랑하는 포탑 때문에 리퍼의 침투를 방해하는 매우 성가신 상대이다. 망령화로 포탑의 공격을 피해도 위치가 쉽사리 발각되는 데다가 리퍼의 짧은 사거리로는 포탑을 부수기가 쉽지 않다. 그러므로 되도록 아군 원딜러와의 협력 아래 아군 원딜러가 포탑을 깨부수어 주면 그 빈틈을 노려 접근하는 것이 좋다. 일단 포탑만 부서진다면 히트박스가 크고 기동성이 낮아 산탄에 취약한 토르비욘 본체는 상대하기 수월하다. 단, 이는 어디까지나 아군 원딜러와 협력이 가능할 때의 얘기이고, 리퍼 자체는 절대로 포탑을 깨부수는 데 적합한 영웅이 아니다. 만약 적 토르비욘이 제대로 마크되지 않아 포탑에 진격이 번번히 막히는 상황이라면 리퍼를 내리고 픽을 바꾸어야 한다. 그리고 당연한 얘기지만 적 토르비욘이 과부하를 켰다면 절대로 리퍼 혼자서 뭘 할 수 없으니 망령화 켜고 빠져나와야 한다. 게다가 과부하를 켠 상태에서는 토르비욘 본체마저도 전투력이 폭등하므로 일대일 근접전은 시도하지 않는 것이 좋다.
같은 근접전 계열 영웅이어도 리퍼가 훨씬 불리하다. 트레이서는 평타의 사거리와 기동성 모두 리퍼보다 한참 우월하기 때문에 대개 리퍼의 샷건 사거리 밖에서 정신없이 움직이며 치고 빠지기를 반복한다. 당연히 둔한 리퍼가 트레이서와의 거리를 무빙으로 좁히기는 불가능에 가깝고, 리퍼의 체력이 트레이서보다 100 높아도 트레이서의 화력도 리퍼에게 꿀리지 않는 오버워치 최상위권[67]이기 때문에 리퍼가 금세 나가떨어진다. 그러므로 일일이 적 트레이서를 쫓아다니며 이쪽에서 먼저 싸움을 걸거나, 퇴각하는 트레이서를 무리하게 추격하는 것은 지양해야 한다. 트레이서를 상대할 때는 아군과 붙어다니며 아군 힐러를 노리고 접근한 적 트레이서를 쫓아내는 데 주력하는 것이 좋다. 리퍼의 샷건은 물몸인 트레이서의 접근을 견제하는 데 효과적이다. 만약에 트레이서와 근접전을 벌인다면, 각을 보다가 정확하게 몸샷 한 발만 날려주자. 전탄 명중 후 근접 공격이면 바로 죽는다. 산탄 몇 발이 헤드샷으로 들어갈 경우엔 원콤. 흡혈 상향후에 견제하기 더 쉬워졌다. 중거리에서는 화력 교환을 해도 리퍼의 궁게이지(피흡)만 올라가며 근접하면 한 방에 갈 수 있기 때문에 트레이서를 쫓아내기에는 제격이다.
지상전용 근딜러인 리퍼[68]가 하늘의 폭격기인 파라를 상대로 할 수 있는 것은 거의 없다. 공중과 지상이라는 활동 영역과 사정거리의 격차가 너무 압도적이다. 파라는 공중에서 무지막지한 중원거리 화력을 투사하고 후방을 노리는 리퍼를 발견하기도 쉬워 리퍼의 활동을 크게 제한한다. 설령 어떻게 근접했다 하더라도 파라는 단번에 적과 거리를 벌릴 충격탄을 가지고 있고, 파라의 화력도 리퍼에게 꿀리지 않기 때문에 리퍼가 이긴다는 보장이 없다. 실력의 여하를 떠나서 캐릭터 설계상 리퍼는 파라 상대로 너무나 무력하다. 아군 원거리 딜러들이나 탱커진들의 점프 견제의 합이 매우 출중하여 파라를 계속 격추시키는 경우가 아닌 한, 적 파라 앞에서는 조용히 리퍼를 내리고 픽을 바꾸자. 굳이 적군에 파라가 있는데도 리퍼를 해야 한다면,[69] 파라의 포킹을 피하면서 상대 본진을 노려주면 된다. 리퍼가 파라 상대로 계속 나와있다는 것은 위도우나 맥크리 등 히트스캔 딜러가 있다는 것이고 위도우나 맥크리 상대로 파라를 한다는 것은 파르시란 소리기 때문에 파라의 직격률이 떨어져 리퍼 견제가 잘 안되는 상황에서 힐러 하나 없는 상대 본진은 리퍼와 나머지 아군이 쉽게 처리할 수 있다.
위도우메이커보다 교전 거리가 짧은만큼 때에 따라 위도우메이커보다도 상대하기 쉬울 수도 있지만, 그만큼 근접전이 어느 정도 되기 때문에 까다로울 수도 있다. 조작 난이도가 높고 폭풍활을 제외하면 근접전이 비교적 약한 한조의 특성상 초보라면 그나마 손쉽게 요리가 가능하지만 원숙한 한조 유저를 상대하기는 매우 힘들다. 원거리에서는 위도우와 마찬가지로 헤드샷을 노리며 압박을 가하고, 주기적으로 음파 화살을 쏴 골목 기습을 주시하는데다 리퍼가 다가오면 바로 폭풍 화살을 쏘거나 무지막지한 발당 대미지의 평타 화살로 쫒아내거나 역관광시켜버리기 때문이다. 그러니 웬만하면 정신 없는 난전을 노려서 기습하거나, 적 한조는 그냥 아군 윈스턴이나 디바에게 맡기고 리퍼는 탱커를 상대하는 것이 더 안전하다. 그리고 당연한 소리지만 한조가 벽을 타고 도주한다면 따라 올라가는 행동은 하지 않는 게 좋다. 일단 한조를 상대할 때는 폭풍 화살을 의식하고 망령화를 아껴 두는 것이 안전하다.

8.3. 지원


DPS가 매우 낮은 루시우는 당연히 리퍼를 이길 수 없지만 여러모로 리퍼의 운영을 방해한다. 루시우 자체도 자르기가 힘든데, 가뜩이나 이동 속도가 빠르면서도 리퍼가 접근하면 우클릭으로 칼같이 밀어내 버린다. 혼자 있을 때도 잡기 힘들어지지만, 한창 난전 상황일 경우 기껏 진입한 리퍼를 과녁으로 만들어 버린다. 또한 리퍼가 기껏 진입해서 궁극기로 대박을 터트려도 루시우는 맞궁으로 죽음의 꽃을 뻘궁으로 만들어 버릴 수 있다.[70] 다만 루시우가 속도를 높이고 튄다면 리퍼는 마땅히 따라잡을 방도가 없긴 하지만, 루시우의 몸이 약하기 때문에 근거리에서 마주쳤으면 쉽게 처치할 수 있다. 소리 파동 넉백으로 인한 낙사는 조심해야 한다. 리장 타워 같은 대표적인 낙사 맵에서는 루시우가 적극적으로 낙사 킬을 노리기 때문에 위치 선점은 물론이고 위급하다 싶으면 망령화를 빨리 써야 한다. 궁을 쓰러 갈 때도 마찬가지로, 각을 잘못 재고 들어가서 궁 켰다가 루시우의 칼같은 넉백에 맞고 허무하게 낙사해 버리는 경우가 있다.
전투원도 아닌 메르시가 리퍼를 이길 수는 없지만 리퍼가 메르시를 처치하는 것도 쉽지 않다. 리퍼는 기동성이 애매하고 사거리가 짧은 편이기 때문에 대개의 경우 후방에서 수호천사로 요리조리 도망다니는 메르시를 일일이 쫓아다니며 잡기는 힘들다. 그러므로 메르시를 죽이겠다면 적진으로 무작정 침투하기보다는 난전 중에 도망다니는 메르시의 후방을 기습하는 것이 좋다. 일단 접근만 하면 리퍼의 살인적인 화력으로 끝장내는 것은 가능하지만 시야에 아군이 보이면 메르시는 수호천사로 도망칠 것이므로 최대한 빠르게 해치워야 한다. 그리고 도주하는 메르시가 지나치게 멀리 있다면 가랑비에 젖듯이 메르시의 권총 사격에 정말로 어이없이 죽을 수 있으므로 굳이 쫓지는 말자. 리메이크 이후의 메르시는 발키리라는 궁극기를 쓰면 지속 시간 동안 파라보다 월등한 무제한 비행 능력을 얻기 때문에 처치하기 더욱 어려워졌다. 다만 리퍼 개인이 메르시를 잡기 어려운 것이고, 메르시 입장에서도 높아봤자 최대 60에 불과한 자신의 치유 능력만으로는 탱커조차 녹여버리는 리퍼의 위력에 대처하기 까다롭다. 메르시가 어떠한 수비궁도 cc기도 갖고 있지 않다는 점에서, 오히려 리퍼와 같은 단순 고위력 광역 궁극기는 정신없이 다니다가 휘말려 죽기도 쉽다.
메르시와 마찬가지로 지진 않지만 이기는 것도 힘들다. 모이라는 최상급 탈출기인 소멸이 있으며, 소멸을 쓰고 난 뒤 21m라는 나름 긴 공격 사거리 때문에 리퍼의 유효사거리 10m를 무시하고 리퍼에게 딜을 넣을 수 있다. 더군다나 리퍼의 짤막짤막한 원거리 딜은 금방금방 흡수하여 회복하므로 상당히 번거롭다. 난전 때나 이길 수 있지 만약 일반 상태에서 만났을 경우 상대 모이라가 소멸이 없길 바라면서 싸워야한다. 하지만 리퍼에게 버프가 적용돼서 훨씬 잡기 쉬워졌다. 1대1 상태에서는 그림자밟기로 진입하고 소멸을 썼을 때 망령화로 근접하여서 잡으면 된다. 지원가인 모이라는 리퍼가 최대한 일찍 제거해야 하는 타겟이다. 덤으로 팀파이트를 지원하느라 융화를 쏘고 있는 모이라는 소멸을 사용할 수 없으므로 아주 간단히 잡을 수 았다. 그렇다고 마냥 방심할 상대는 아닌데, 초당 70 위력의 융화는 맥크리의 리볼버와 맞먹는 공격을 30m나 되는 거리에서 가하므로 원거리 견제가 꽤나 아프게 들어온다. 죽음의 꽃 역시, 리퍼와의 거리에 따라 융화의 치유력으로 커버할 수도 있다.
원거리면 맞고 들어가야 하지만 진입만 성공하면 1대1은 리퍼가 강하다. 바티스트가 불사장치를 깔고 있어도 순식간에 부수고 다시 바티스트를 때려도 시간은 충분하다. 바티스트가 만약 도망쳐도 위로 도망치는 거지 멀리는 못 가기 때문에 높은 곳에 올라가도 리퍼도 그림자 밟기로 따라가거나 그림자 밝기가 쿨일때 망령화로 피하면서 다시 그림자 밝기로 올라가서 그리 마무리하면 끝. 하지만 문제는 6:6 팀파이트. 바티스트는 힐러이기 때문에 팀원과 같이 다니는데 바티스트를 잡으려고 해도 바티스트가 불사장치를 깔면 불사장치 안의 적은 체력이 20%로 고정되기 때문에 아무리 때려도 패시브가 발동되지 않으므로 그대로 역관광이다. 그러니 한번에 폭딜을 넣고 튀든가 아니면 같은 팀원하고 같이 덮쳐서 잡아야 한다. 궁을 쓸때 불사 장치는 그리 좋은 방어기가 아니라는게 다행인 점
지원가라고 마냥 무시하면 큰 코 다친다. 당연히 근접전에서는 기동성 최악의 물몸에 히트박스도 큰 젠야타를 손쉽게 해치울 수 있지만, 중거리 이상에서는 최상급의 원거리 화력을 가진 젠야타가 무조건 유리하다. 젠야타에게 탱커도 없이 혼자서 정면으로 개돌했다가는 부조화의 구슬과 파괴의 구슬 연타로 역관광당할 수 있다. 따라서 젠야타를 상대할 때는 들키지 않고 접근하는 것이 가장 중요하며 근접하기 전에 발각당하고 부조화의 구슬이 날아오면 깔끔히 후퇴하고 다음 기회를 노리는 것이 좋다. 궁극기를 사용할 때도 주의해야 하는데, DPS 170의 죽음의 꽃은 HPS 300의 초월을 뚫을 수 없다. 따라서 궁을 쓰려면 젠야타부터 죽이고 쓰거나 젠야타가 초월을 쓸 새도 없이 기습적인 낙궁으로 적진 채 쓸어버리거나 초월이 빠진 이후에 쓰는 것이 좋다. 리퍼는 파라처럼 궁극기를 사용하기 직전 평타 한발을 섞을 수 있는데 이 한발을 초월이 있는 것으로 예상되는 젠야타에게 쏜다면 대부분 반응하지 못하고 죽는다.
리퍼는 그림자 밟기로 아나의 뒤를 노릴 수 있고 근접만 하면 별다른 도주기도 없는 힐러인 아나를 리퍼가 해치울 수 있다. 생체 수류탄도 리퍼 입장에서는 망령화로 가볍게 떨쳐낼 수 있기 때문에 별 부담이 없다. 단, 거리를 충분히 좁히기 전에 들키면 뒤로 빼면서 쏘는 저격총+수류탄 콤보에는 주의해야 하며, 결정적으로는 수면총을 극도로 경계해야 한다. 리퍼는 움직임이 빠르지 않고 히트박스가 크기 때문에 은근히 수면총에 잘 맞는다. 수면총에 맞으면 눈 앞의 아나를 놓치는 것은 물론이고 최악의 경우 적들에게 집단으로 둘러싸여 바로 킬캠으로 사출되는 수가 있다.
운영상 카운터
원래는 리퍼가 이기지 못한 지원군이었지만 브리기테가 점차 자잘한 너프를 받다가 방패의 내구도가 500이 되고, 방패밀치기 쿨타임이 7초가 되고 500이었던 방패의 내구도가 200으로 다시 너프되면서 리퍼가 유리해졌다. 게다가 탱커의 특성을 가지고 있어 기본적으로 안티 탱커인 리퍼 쪽이 우세하며, 방패가 있다고는 하나 200이라서 1초 정도면 파괴된다는 점에서 1:1에서는 그렇게 어려운 상대는 아니다. 다만 문제는 역시 6:6 팀파이트에 있다. CC기를 가진 브리기테는 리퍼에게 너무나도 까다로운 존재이다. 브리기테 자체의 스킬 콤보는 체력 250인 리퍼를 절대로 원콤 못 내지만, 스턴 당했을 때 포커싱을 당한다는 점, 맥크리와는 달리 죽음의 꽃을 방패로 막아가며 더 안정적으로 끊을 수 있다는 점에서 리퍼의 운용을 방해한다. 다행스럽게도 브리기테의 수많은 너프 이후 팀파이트에서도 리퍼가 브리기테를 상대로도 밀리지는 않는다. 어차피 1초도 안 돼서 터지는 방패 따위의 유무보다도 더 큰 문제는, 4초라는 짧은 쿨타임의 도리깨 투척으로 접근하려는 리퍼를 밀쳐서 저 멀리 날려버리는 것에 있다. 뭘 하려면 일단 근접해야 하는데 기동성이 바닥인 리퍼인 만큼 장거리 넉백은 치명적으로 작용한다. 게다가 도리깨 투척은 초근접 죽음의 꽃을 시전하는 리퍼도 냅다 밀어버리기에 충분하니 주의가 필요하다. 덩치가 큰 편인 리퍼는 도리깨 투척에 제법 잘 맞으며, 브리기테의 지속 힐을 발동시키는 주 수단이 되기도 쉽다. 리퍼가 주요 픽이 될 수 없었던 때에는 모두 브리기테가 필수 픽으로 나왔던 것을 생각하면 리퍼운영에 브리기테가 얼마나 까다로운지 예상할 수 있다.

9. 궁합



9.1. 타 영웅


리퍼는 원거리 견제가 불가능한 순수 근딜러임에도 불구하고 기동성이 좋지 못해 단독 전투력이 떨어진다.[71] 따라서 리퍼의 방패가 되어 생존과 근접을 도와줄 탱커가 필수적이다. 리퍼는 난전에 특화되어 있지만 스스로 난전을 유도하는 능력은 없기 때문에 상대방 진영을 어지럽힐 수 있고 리퍼와 보조를 맞춰 빠른 강습이 가능한 고기동 탱커들과 궁합이 제일 좋다. 라인하르트, 윈스턴을 제외한 똑같은 탱커라도 기동성이 낮고 방벽에 의존하는 탱커들과는 의외로 궁합이 그렇게 좋지는 않다.[72]
좋지 않다. 두 영웅 모두 근접전에 특화된 타입인데 이러면 당연히 솔저: 76, 맥크리에게 다섯 수는 앞서야 상대가 가능하다. 또한 파라라도 뜨면 지고 들어가는 싸움이 된다. 다만 중원거리에 약하다는 점만 빼면 난전에서는 그야말로 위력적인 시너지를 보여주는 콤비로, 날쌘 트레이서의 기습에 리퍼의 깡화력이 어우러지면 상대 입장에서는 그야말로 복장이 터진다. 특히 탱커들의 경우 그렇지 않아도 리퍼의 깡딜에 와리가리로 상대를 농락하는 트레이서를 만났을 경우 이러지도 저러지도 못하고 협공을 당하여 짤리는 경우가 많고, 거기에 리퍼와 트레이서 둘 다 생존 능력이 좋은 편이라 수틀리면 망령화나 시간 역행 등으로 빠진 후 다시 돌아와서 적 진영을 두들기면 상대는 상당히 버거울 수밖이 없다.
후방 교란에서 위력적인 콤비. 겐지가 빠른 기동력과 질풍참 및 튕겨내기 등의 능력 연계로 이리저리 휘젓는 동안에 리퍼가 겐지에게 피해를 입은 적들을 보다 수월하게 처리해 주고 피흡하면서 오래 버틸 수 있다. 둘 다 수틀리면 빠른 기동력과 무적기 등으로 잠시 후퇴했다가 다시 치고 빠지는 플레이도 가능하고. 또한, 겐지의 절대 극상성인 윈스턴도 아군 리퍼가 도와준다면 적 윈스턴한테 죽지 않아도 되기 때문에 겐지 입장에서 엄청난 도움이 된다. 다만 겐지가 화력이 워낙 좋지 않고 패치로 인해 예전만큼의 활약을 보여주지 못함에 따라서 그만큼 리퍼의 어깨가 무거워질 수 있으므로 주의해야 한다.
둘 다 강력한 킬 결정력으로 상대를 아작내는 데에는 능하지만, 대신 근접전 위주라 중장거리 영웅들에게는 상당히 취약하다. 그러므로 어지간하면 둘 중 하나는 내리는 것이 좋다. 다만 난전으로 상대 진영을 무너트릴 목적이라면 둘을 기용하는 것도 그리 나쁘지는 않다. 특히 둠피스트는 리퍼에게는 부족한 기동성이 있어 상대 진영을 헤집고 다니는 동안 리퍼가 킬각을 잡고 하나씩 두들겨패면 상대는 위축될 수밖에 없다. 또한 둠피스트에게 천적인 영웅들[73]은 리퍼가 전담마크해주면 둠피의 부담이 다소 줄어들기에 더더욱 위력적이 된다. 궁 조합은 한꺼번에 쓰는 것은 금물. 가급적이면 선 리퍼 후 둠피 순으로 궁사이클 타이밍을 돌리는 것이 좋다.
근중거리 싸움이 가능한 솔맥은 리퍼와 상성이 좋다. 멀리 도망가는 적 혹은 리퍼에게 위협적인 적들을 솔맥이 견제/사냥하는 동안 리퍼는 정면 싸움에서 활약해줄 수 있기 때문이다. 다만 궁 조합은 셋 다 화력이 막강하단 특성 때문에 그렇게 좋지 않으며, 어느 한 쪽이 궁을 다 쓰거나 방어기를 빼도록 만든 다음 추가 궁으로 소탕하는 방식으로 미리 사용 순서를 정해두는 것이 좋다.
솜브라가 해킹을 하면 대다수의 능력이 무력화되기 때문에 순수 화력이 강력한 리퍼는 모든 돌격군을 쉽게 잡을 수 있다. 그러나 이 둘은 모두 근거리에서 싸워야 화력을 낼 수 있기 때문에 솔저나 맥크리가 포진한 타팀을 상대로 원거리전과 중거리전이 힘들고, 파라를 견제하기 위해 솜브라의 어깨가 무거워진다. 다만 파라를 노리고 해킹에 성공한다면 파라는 날개꺾인 새가 되어 버리므로, 리퍼가 파라를 잡는 데에 큰 도움이 된다.
상대 픽과 실력 차이에 따라 둘 다 활약하는 최고의 콤비가 될 수도, 둘 다 저격만 당하는 최악의 콤비가 될 수 있다. 이유는 리퍼와 파라의 특징 중에 "원거리 히트스캔/고속 투사체 영웅에게 약하다"는 공통점이 존재하기 때문이다. 둘의 궁 상성은 솔맥과 엇비슷하다.
정면 화력 지원 역할이 겹친다. 보통 최전방에 나가 있을 리퍼 외에 힐러를 보호하기 위해서 교란을 막을 중거리 딜러 하나를 더 기용하는데 바스티온은 제일 교란당하기 쉬운 영웅이므로 좋지 않다. 단, 거점 수비에는 이 둘이 딜 하나는 쎄서 거점에 들어온 적들을 단숨에 끊어버리기에 거점수비에서만은 효과적이다.
의외로 나쁘지 않다. 둘 다 정석적으로 플레이한다면 토르비욘의 포탑의 약점인 탱커에게 무력하다는 점은 리퍼가 보완하고, 리퍼의 단점인 짧은 사거리를 토르비욘의 포탑이 보완해준다. 다만, 둘 모두 파라-파르시에 매우 취약한 영웅들이므로 팀에 대공 수단이 따로 없으면 적 파라 앞에서 팀이 무력해질 수도 있다. 하지만 리그에서는 메이 대신 기용되어 다시 1티어로 떠올라, 둘의 시너지가 좋다
서울 다이너스티가 보여준 새로운 가능성으로 이 조합은 서울 다이너스티가 오버워치 리그에서 보여준 조합이다. 메이가 얼리고 리퍼가 녹여버리는 스타일로, 메이의 약점인 탱커 상대를 리퍼가 보완하고 디바의 매트릭스를 냉각수로 무효화 시킬 수 있는 것이 장점. 특히 메이는 여러명을 한꺼번에 얼릴 수 있기 때문에 효율이 상당히 좋아졌고, 난전에서도 쓸만해졌다. 특히 메이가 방벽으로 한 명을 고립, 얼리기, 리퍼가 포커싱 이라는 형태로 난전에서 우월해질수 있다는 장점이 있다. 단점은 역시 근거리 깡패 조합이지만, 중원거리 교전 능력이 떨어져서 파라, 위도우, 한조와 같은 원거리 딜러들에게 약하다. 다만, 메이의 실력이 좋으면 원거리 딜러들도 견제가 가능해서, 단점을 어느정도 보완 할 수 있다. 아니면 아예 원거리 딜러들은 무시한체 지상에 있는 탱커들을 포커싱하던가.
시네마틱에서 나왔던 탈론 콤비를 구현한 조합. 리퍼가 근접전으로 상대를 계속 괴롭히고 빈틈을 만드는 동안 위도우메이커가 원거리에서 저격으로 보조하며 상대를 한 명씩 끊어먹는 콤비이다. 둘의 활동 반경이 다르기는 하나 그 때문에 각자의 포지션에서 제대로 실력이 받쳐주면 근원거리 할 거 없이 상대를 제대로 말아먹는 무서운 시너지를 발휘할 수 있다. 리퍼의 경우 무지막지한 딜에 흡혈 및 망령화 등으로 버티면서 상대를 괴롭히게 되면 상대 탱커는 리퍼를 신경쓸 수밖에 없게 되고, 이는 상대 진형에 균열을 일으켜 딜힐러들이 탱커의 케어를 제대로 받지 못하게 되어 위도우의 킬각이 성립된다. 그렇다고 위도우의 저격을 신경쓰자니 리퍼의 깡딜을 감당할 여력이 되지 않고... 특히 위도우의 궁이 켜진 상태에서는 리퍼가 죽음의 꽃으로 다인킬각을 잡는 것이 한결 수월해지니...
한조의 음파 화살은 골목으로 다니는 상대를 포착하거나 적 진영의 동태를 파악할 수 있고, 이는 리퍼의 침투 각을 더욱 수월하게 만들어 준다. 리퍼가 근거리에서 치고 빠지는 동안에 한조가 폭풍 화살이나 궁극기 등으로 지원 사격을 해 줄 수도 있고. 한조를 웬만큼 쓰는 사람은 에임도 필수적으로 좋을 테니 중원거리에선 한조의 화살이 굉장히 뼈아프게 다가오고, 근거리로 다가가면 리퍼의 폭딜로 인해서 진입이 꺼려지게 된다. 특히 한조 역시 폭풍 화살 때문에 돌격군 상대 딜링이 꽤나 강력한지라 둘이 합이 잘 맞는다면 적 탱커들이 견디질 못하고 터져나갈 것이다.
위도우메이커와 비슷하지만 이론상 시너지로 보면 그 이상. 리퍼가 적진에서 죽음의 꽃을 쓰기 전에 다이너마이트를 꽂아주면 죽음의 꽃의 위력이 올라가거나 밥이 포커싱 당하는 동안 리퍼가 적진을 들쑤시면 딜 면에서는 이것보다 더 성가신 게 없다. 그리고 리퍼를 취약하게 만드는 파라를 애쉬가 견제할 수 있고, 리퍼는 애쉬에게 접근하는 암살자 딜러나 브루저를 마크하면서 서로 상성 면에서 엄청난 이득을 볼 수 있다. 게다가 적진 입장에서는 전선이 수시로 교란을 당하기 때문에 꽤나 까다로운 조합이지만 반대로 서로의 합이 안 맞으면 장점을 살릴 수 없다.
장거리 공격이 안 된다는 단점을 순간이동기로 상쇄해 주어 순식간에 리퍼가 선호하는 근접 난전으로 양상을 변경시킬 수 있다. 시메트라의 지휘력이 다소 필요하다. 또한 둘 다 파라에 너무 취약하다. 하나무라나 호라이즌 기지에서 순간 이동기를 사용해 거점 난전을 유도하는 전략이 자주 나오고 있는데 1칸만 먹으면 되는 경우라면 메이를 이용해 상대가 거점으로 들어오지 못하게 막는 것이 좋지만 일반 공격이라면 거점 난전에서 매우 강한 리퍼를 함께 사용하는 것도 좋다.
경우에 따라 윈스턴에게 겐지와 트레이서 못지 않은 최고의 파트너가 될 수 있다. 윈스턴은 기본적으로 난전을 만드는 데 특화되어 있어 난전에 강한 영웅, 특유의 빈약한 화력을 보완해 줄 수 있는 고화력 영웅과 궁합이 좋은데, 리퍼는 이 조건에 모두 해당한다. 따라서, 적으로는 하드 카운터이지만 아군이라면 든든한 지원군이 될 수 있다. 윈스턴이 적진을 휘저으며 상대의 어그로를 끌어줌으로써 리퍼가 난전을 일으키기 쉽게 만들어줄 수 있고, 돌격군 상대로 이기기 힘든 윈스턴을 위해 리퍼가 적 탱커들에게 화력을 퍼부어 줌으로써 윈스턴을 간접적으로 도와 줄 수 있다. 특히 윈스턴 최악의 천적인 로드호그D.Va, 둠피스트 셋 모두에게 리퍼는 존재만으로 부담감이 커지므로 나쁜 조합은 아니지만, 리퍼는 겐지와 트레이서보다는 기동성이 떨어지므로 뛰어난 기동성으로 적진을 휘젓는 윈스턴을 일일이 따라다니면서 지켜주기 힘들기 때문에 이 둘과 함께 리퍼의 부족한 기동성을 보완해주기 위해 루시우를 추가해주면 좋다.
분쇄기 콤비.
갈고리로 끌어오는 순간 강력한 화력으로 탱커든 뭐든 그냥 삭제해버리는 콤비.[74] 다만 둘 모두 근접 화력은 최강이지만 중원거리 화력은 떨어진다. 그렇기 때문에 주요 중거리 공격수인 솔저, 맥크리, 파라에 팀이 대응할 수단이 부족해질 수가 있다. 따라서 이 둘과 함께, 중거리 공격이 가능한 공격수나 최소한 적 중거리 화력으로부터 아군을 보호할 수 있는 탱커가 필수적으로 추가되어야 한다.
시너지를 노린다기보다는 미러전, 난전에서 우위를 가져오는 카드. 라인하르트가 제 역할을 해 주기 위해서는 상대방의 전선에 압박을 가하며 계속 앞으로 전진해야 하는데, 리퍼의 산탄총은 라인하르트의 방벽을 깨는데 굉장히 효과적이기 때문에 서로 라인하르트를 들고 대치를 하고 있다면 리퍼가 있는 쪽이 훨씬 유리하다. 백도어 플레이 시에도 리퍼가 일으킨 난전은 곧 라인하르트의 진입 각이며 근접전에서 망치로 두들기고 리퍼가 제거하는 식의 플레이도 가능하기 때문에 그럭저럭 괜찮은 조합.
윈스턴과 비슷하나, 난이도는 레킹볼 쪽이 조금 높다. 이는 레킹볼의 각종 스킬들이 윈스턴과 다른 의미로 근접 난투전에 적합한데 비해 주무기는 화력이 그렇게 세지 않은 비유도 히트스캔 기관총이란 점이 작용되기 때문이다. 그 외에는 윈스턴과 대동소이하다.
오리사의 방벽은 제자리에 고정되는 설치형 스킬이기 때문에 리퍼가 근접하는 데 큰 도움이 되지 않는다. 오리사 자체도 리퍼 이상으로 기동성이 낮은 데다 원거리 전투 위주의 캐릭터라서 리퍼와의 시너지도 낮다. 애초에 오리사는 라인하르트처럼 중원거리 화력전과 방벽 싸움에 특화된 영웅이지 근접 난전에 특화된 영웅이 아니다. 그러나 오리사의 궁극기는 리퍼에게 매우 커다란 도움을 주는데, 리퍼의 강력한 화력을 더욱 흉악하게 만듦과 동시에 화력이 들어가는 만큼 흡혈이 가능한 리퍼의 생존력까지도 올려주기 때문이다.
리퍼에게 D.Va는 적일 때에는 훌륭한 먹잇감이지만, 같은 편이라면 그야말로 든든한 지원군이자 경호원이 될 수 있다. 일단 리퍼는 상대방 진영을 어지럽힐 수 있고 리퍼와 보조를 맞춰 빠른 강습이 가능한 고기동 탱커들과 궁합이 제일 좋은데, D.Va는 이러한 조건에 가장 잘 맞는 탱커이다. 또한, 리퍼 입장에서 까다롭기 그지없는 파르시나 맥크리 같은 천적들을 D.Va가 처리해 줄수 있기 때문에 리퍼가 탱커 상대로 마음껏 날뛸수 있는 매우 좋은 조건을 만들어준다.
리퍼가 기대할 수 있는 최고의 탱커. 자리야는 리퍼만큼이나 기동성이 떨어지지만, 유일하게 원거리 아군 보호 능력을 갖춘 탱커이기 때문에 시너지가 상당하다. 기동성이 부족해서 최전선에서 싸워야하는 리퍼를 일일이 따라가기 힘든 방벽형 돌격군과는 달리 자리야는 언제든지 리퍼에게 쉴드를 써줄 수가 있다. 특히, 리퍼에게 가장 치명적인 CC기들인 맥크리의 섬광탄, 로드호그의 갈고리를 자리야의 쉴드는 모두 무력화시킨다. 게다가 자리야의 입자탄은 리퍼의 부족한 중거리 견제 능력을 어느 정도 채워줄 수 있기도 하다. 궁극기 시너지도 우수한데, 근접 범위 내의 적에게만 폭딜을 가하는 '죽음의 꽃'에 일정 범위 내로 적을 묶어버리는 '중력자탄'은 최고의 궁합을 자랑하는 CC기이다.
리퍼가 기대할 수 있는 최고의 지원가이자 필수 지원가. 적에게 근접해야 하지만 그럼에도 기동성이 낮아 혼자서는 근접이 힘든 리퍼에게 루시우의 이속 버프는 그야말로 최고의 지원이다. 이속 버프로 기동성이 향상된 상태에서는 적에게 빠르게 근접할 수 있는 것은 물론, 위기 상황에서 도주하는 것도 굉장히 수월해진다. 게다가 기동성이 높고 자체 생존력이 지원가 최강인 루시우는 최전선에서 싸우는 리퍼와 전장에서 보조를 맞추기도 상당히 좋다. 루시우의 '소리 방벽'도 근접 시 적 화력에 노출되어 죽기 직전이거나 궁극기 사용 시 무방비가 되어 반격당할 때와 같이 결정적인 상황에서 리퍼를 구원하기에 매우 좋은 궁극기이다.
둘 다 한 방 데미지가 강해서 적 탱커들을 엿먹여줄 수 있다. 특히, 리퍼와 정크랫이 골목길에 있으면 에너지 채우러온 자리야도 리퍼에 단숨히 녹아내리고, 궁극기 조합도 크게 나쁜편은 아니다. 단, 둘다 파라에는 그냥 사망이니 파라가 나올법하면 D.Va나 젠야타, 아나를 대동하자.
좋지 않은 편이다. 메르시는 자체 전투력과 생존력이 낮아 아군 진영 위주로만 머물고 적극적으로 최전선에 나서기는 힘들다. 따라서 적극적으로 최전선에서 적과 근접전을 벌여야하는 리퍼는 메르시가 치유를 하기 다소 힘든 대상이다. 물론 적을 공격하고 체력이 깍인 리퍼가 진영에 돌아오면 메르시가 치유를 해준 후 다시 리퍼가 전선에 복귀하는 식으로 치고빠지기에 둘을 활용할 수는 있다. 그러나 이게 그다지 특출난 전술도 아니고 이 이상의 시너지는 기대할 수 없다는 게 문제. 다만 둘의 실력이 고수급이라면 리퍼가 메르시의 딜버프를 받고 상대 탱커를 무너트리는 데 힘이 실리므로 상대 진영에 균열을 내는 것이 좀더 수월해지기는 하다. 특히 리퍼가 궁을 썼다면 메르시 딜버프 시 663이라는 탱커도 갈아 잡수는 딜이 나오고. 만일 메르시가 리퍼를 지원한다면 힐보다는 딜을 지원해 주는 것이 더 나은데, 리퍼의 평타 및 궁이 명중하면 그것이 힐링 역할을 해 주니 메르시가 따로 힐을 신경써주는 부담이 없기도 하고... 문제는 궁을 쓰든 말든 리퍼나 메르시 둘 다 CC기에 무력하고, 그나마 리퍼야 CC기에 걸리기 전에 여의치 않으면 망령화 및 그림자 밟기로 살아나가는 게 수월하지만 메르시가 고립되면 수호 천사 외에는 생존기가 없으니 리퍼만 득보고 메르시에게는 별 시너지가 없는 터라 그리 효율적인 조합은 못 된다. 멀직히 망령화로 도주하는 리퍼를 보고 수호 천사로 따라간다 해도 그 동안 무적 판정이 있는 것도 아닌지라 자칫하면 적들의 화망에 잘못 걸려서 맞아죽을 위험성도 있는 것을 주의해야 한다.
시너지가 우수한 편이다. 최전선에서 적극적으로 근접전을 벌여야하는 바람에 안정적으로 힐을 받기 힘든 리퍼에게 원거리에서 손쉽고 꾸준한 힐을 주는 '조화의 구슬'은 안성맞춤의 회복기이다. '부조화의 구슬'과의 궁합도 매우 좋은 편으로 안그래도 강한 리퍼의 화력이 더욱 증폭되어 말 그대로 적들을 갈아버릴 수 있게 되며 딜량의 30%를 회복하는 패시브 개편 덕분에 리퍼의 체력회복량까지 높아진다. 특히 리퍼와 젠야타는 안티탱커이기 때문에 적군 탱커진을 파훼하는 데 굉장히 뛰어난 조합이다. 궁극기 궁합도 괜찮은 편이다. 리퍼는 궁극기 사용 시 무방비가 되어 반격을 당할 일이 많다는 것이 큰 단점이지만, 젠야타의 초월을 병용하면 그런 걱정없이 죽음의 꽃으로 적을 쓸어버릴 수 있다. 다만 CC스킬에 리퍼 궁이 끊기는 것은 어쩔 수 없다는 점은 유의. 그나마 젠야타의 폭힐 덕에 죽지는 않을지언정 궁이 강제 캔슬되는 터라 딜로스가 발생하는 것은 조심해야 한다.
원거리 힐이 가능하기 때문에 최전선에서 싸우는 리퍼에게 힐을 주기 적합한 영웅이다. 게다가 생체수류탄의 폭힐로 근접전에서 역습당하거나 궁극기 사용 중 반격당해 죽을 위기인 리퍼를 살릴 수 있다. 수면 총으로 리퍼의 카운터들을 재워 리퍼의 궁이 캔슬되는 것을 막아 줄 수도 있기까지 하니 기본적으로는 여전히 리퍼에게 매우 큰 도움이 되는 영웅이다. 그러나 가장 핵심적이었다고 할 수 있는 궁극기 조합이 시즌3부터 사장되었기 때문에 더이상 둘의 콤비가 그다지 부각되지는 않는다. 시즌2에서는 나노의 꽃이라고 불린 둘의 궁극기 조합이 경쟁전과 프로리그의 메타를 장악했었지만 '나노강화제'의 이속 증가 효과가 삭제되며 더이상 큰 효용을 보지 못하게 되었다. 이후로는 궁극기 조합의 대상으로서 리퍼보다는 솔저(나노조준경)나 겐지(나노용검)가 훨씬 선호되었지만 시즌5에서 자리야, 맥크리와 함께 그림자밟기가 상향되어 완전히 안 좋은 효용을 보이지 않게 되었다. 적들 돌격군을 무력화시키고 그 이후에 죽음의 꽃을 쓰면 적팀이 나노용검보다 더 빨리 녹여버리며, 힐도 거의 2배 더 많이 받는 상황이 되어 리퍼가 죽지 않으니 적팀 입장에서는 요단강 익스프레스를 탄 기분이 들 정도.
상당히 괜찮다. 리퍼의 특성상 적군 가운데서 싸우다가 망령화로 빠져야 되는 타이밍이 있는데, 이때 날아오는 힐량 150짜리 수리 팩은 반갑지 않을 수가 없다. 망령화의 버프 이후로는 망령화로 안전하게 힐을 받은 뒤 즉시 해제해 역공하는 등의 플레이도 가능해, 리퍼가 날뛰게 도와줄 수 있는 조합이다. 그러나 둘 다 근거리 딜러와 힐러이므로, 적에 저격수 및 중원거리 딜러, 파르시 등이 있다면 플레이가 힘들어진다.
매우 좋다. 탱커와 함께 최전방에서 힘싸움을 하는 리퍼는 모이라의 광역힐을 탱커와 함께 쉽게 받을 수 있고 모이라의 융화를 이용한 융화 다이브 때도 피흡과 폭딜을 통해 상대와의 체력 차이를 더더욱 벌리며 빠르게 마무리할 수 있다.
의외로 둘이 서로 죽이 잘 맞는다. 시그마에겐 최악의 딜러인 시메트라는 리퍼가 잡을 수 있고 오히려 리퍼가 난입한 후에 시그마의 스플래시 딜로 진영을 간단하게 파괴할 수 있다. 궁극기 조합은 자리야의 중력자탄과 비슷하지만 시그마가 선제적으로 데미지를 준 이후라 돌격군들까지 같이 궁극기로 싹쓸이 하는 것이 가능하다. 그리고 리퍼의 주적인 파라나 맥크리, 솔저 등도 시그마의 방벽으로 어느 정도 차단할 수 있으니 중원거리 포킹에 대한 부담은 덜어지는 셈.

9.2. 전장


중복 픽이 가능했던 1시즌 당시 '''2인 자리야 2인 리퍼'''라는 조합이 있었듯 모든 맵에서 최강이었다. 신규 영웅이었던 아나의 나노 강화제와 리퍼의 죽음의 꽃, 즉 '''나노 꽃'''[75]이 나왔다 하면 팟지는 거의 리퍼 거였다. 그리고 바야흐로 시대는 3탱 메타가 활개 치는 시즌 3. 이론 상 안티 탱커인 리퍼의 입지는 여전해야 하지만 어떤 맵에서도 상성을 타지 않고, 어떤 상황에서도 강력한 그놈의 상향된 D.Va, 이동속도 업이 삭제된 나노 강화제가 발목을 붙잡는 것도 모자라 잘라 버렸다. 평가에 따라서는 '''고인 관짝 취급'''까지 당했기에 3시즌 당시 리퍼를 맵 상성을 고려해 픽하는 경우는 없었다. 이론상 그림자 밟기를 이용해 원하는 곳으로 이동할 수 있고 초근접 거리에서 강력하다고는 하지만 어차피 오버워치는 탱커를 이용해 쾅! 하고 한타를 붙는 것이 가능하고 당시에도 그게 최고의 전략이었기 때문에 맵의 유형은 리퍼의 전투력에 영향을 주지 않았다. 또한 맵에 상관없이 D.Va는 시즌 3 기준 고정 픽에 가까웠다. 리퍼 입장에선 매우 안타까운 노릇.. 하지만 어차피 3탱이 주류가 된 이유는 리퍼가 아니더라도 대처하기 힘들고 강력하기 때문에 유행이 된 것이다. 리퍼의 전투력이나 전략 가치 자체가 낮아진 것은 아닌데다 아무리 솔저가 상향되었다고는 하나 탱을 녹이기 더 쉽고 간단하며 그에 특화된 궁극기를 가지고 있는 것 역시 리퍼다. 결국 맵보다는 픽 조합과 딜 상황에 따라 유동적으로 선택하는 픽이 된 영웅이 리퍼고 맵에 따라 고른다는 이미지는 특별히 없다. 공격 수비 상관 없이 도저히 탱들을 녹일 딜이 부족할 때 유동 픽으로 고려해 보자. 단지 수비 상황시 3탱일 경우 남은 딜을 리퍼로 할 경우 파라가 떠 버리면 대처가 불가능하므로 그 점 또한 고려하자.
포커싱 조합 유행 이후 더욱 대회에서 보기 힘들어졌으나 유독 아누비스에서 가끔 보이는데 거점이 좁고 리퍼가 기습을 걸기 좋은 지형이기 때문. 가장 문제가 되는 디바도 솜브라의 emp나 해킹으로 무력화하는 일명 탈론 조합으로 쓰이는 중.[76]
보통 리퍼가 좋다고 하는 전장은 아누비스 신전, 도라도, 할리우드 등과 쟁탈전 맵들이다.

10. 관련 업적


업적
내용
보상
총알이 아깝군
(Waste Not, Want Not)
리퍼의 헬파이어 샷건 1회 장전으로 적 3명 단독 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)

"픽셀" 스프레이
죽어 죽어 죽어... 죽어
(Die Die Die... Die)
리퍼의 죽음의 꽃 1회로 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
"귀요미" 스프레이
업적 1은 한 탄창으로 단독 처치를 3명 해야 한다. 샷건 8발로만 3킬을 해야 한다고 생각하기 쉬운데 문장은 어디까지나 1회 장전으로라 한두 명은 궁으로 킬 해도 된다. 다만 3명 다 궁으로 처리해서는 달성 불가능하다. 의식하지 않고 플레이해서는 천운이 따르지 않는 한 상당히 따기 어려운 업적이다. 안티 탱커로서 난전에서 활약하는 리퍼로서는 다른 팀원에게 생채기 하나 나지 않을 적을 만나기 어려울뿐더러, 탱커는 체력이 높기 때문에 일일이 상대하다 보면 8발이라는 탄환이 부족하기 때문. 힌트는 의외로 엉뚱한 곳에 있는데 제작자의 영웅 디자인 의도를 생각해보면 된다. 그렇다, 리퍼는 본디 암살자로 설계된 것이다! 의도적으로 그림자 밟기 등을 이용해 리스폰 지역 등 몰래 뒤로 돌아가 200 뚜벅이들을 상대로 암살 플레이를 반복하면 업적을 깰 수 있다. 다만 업적명 그대로 8발이란 탄환은 화력이 막강한 리퍼로서도 절대 충분한 양이 아니기 때문에 낭비하면 안 되며, 할 수 있다면 적이 눈치 채지 못하게 뒤에 바짝 붙어 헤드샷으로 즉사시키는 것이 좋다. 또한 궁을 빨리 채운 후 세 명 중 일부는 궁으로 처리하는 전술이 크게 도움된다.
업적 2는 1과 달리 궁극기로 피해를 입히기만 한다면 다른 아군이 결정타를 내도 처치로 인정되기 때문에 그냥 하다 보면 된다. CC기 궁극기와 합을 맞춰도 딸 수 있는 등 비교적 딸 수 있는 방법이 많은 쉬운 업적.

11. 영웅 갤러리




12. 패치 노트


  • 2016년 8월 2일: 망령화 상태의 리퍼가 아군 아나의 생체 수류탄의 효과를 받지 못하는 버그 수정
  • 2017년 5월 23일: 망령화 시전시 재장전되게 패치
  • 2017년 6월 20일: 영혼 수확 능력 변경. 체력 구슬을 제거하는 대신 영웅들에게 입힌 대미지의 20%를 회복할 수 있게 변경
  • 2017년 7월 27일: 그림자 밟기 시전시 효과와 효과음 50% 감소
  • 2018년 2월 8일: 죽음의 꽃 시전시 방벽 뒤에 있는 적 영웅들의 수 만큼 피해량이 커지도록 변경
  • 2018년 4월 10일: 망령화 시전시 이동속도 증가량이 25%에서 50%로 증가, 망령화 도중 취소 기능 추가, 죽음의 꽃 시전 완료시[77] 재장전되게 변경
  • 2018년 11월 14일: 영혼 수확 회복량 20%에서 30%로 증가
  • 2019년 1월 25일: 영혼 수확 회복량 30%에서 50%로 증가
  • 2019년 3월 20일: 영혼 수확 회복량 50%에서 40%로 감소
  • 2019년 4월 17일: 그림자 밟기를 이제 공중(점프 중, 낙사 직전[78] 등)에서도 시전 가능, 공중에서 시전하는 동안 메르시의 천사 강림처럼 추락 속도 감소 ,그림자 밟기의 이동 후 딜레이가 1.0초에서 0.5초로 감소, 그림자 밟기가 완전히 끝날 때까지, 즉 이동 후 0.5초 시간까지 투명화[79][80], 파괴 가능한 오브젝트(난간 등)에 사용할시 들쑥날쑥했던 판정 개선, 그림나 밟기 위치에 도착 시 주위의 파괴 가능한 오브젝트를 파괴
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가
  • 2020년 1월 29일: 영혼 수확 회복량 40%에서 30%로 감소
  • 2020년 9월 11일: 산탄의 무작위 회전 삭제
  • 2021년 2월 19일: 기본공격의 산탄 범위가 8에서 6으로 감소 및 투사체당 공격력이 7에서 5.5로 감소



13. 기타


[image]
블리자드의 전 원화가, 크리스토프 하 (Christophe Ha)가 2016년 공개한 타이탄의 콘셉트 아트.
  • 블리자드가 출시하려고 했다가 취소한 타이탄의 리퍼를 활용해 만든 영웅이다. 외형도 코트 대신 수술 자국이 있는 상체가 드러나 있다는 걸 제외하면 거의 동일하다. 원안의 무릎에 달린 해골모양이 얼굴로 온 걸 알 수 있다.
  • 거대한 샷건 아킴보건 카타, 해골가면, 후드, 망토, 입만 열면 죽음거리는 대사, Badass 등 인기를 끌 수 있는 요소들로 무장하고 있어 트레이서와 함께 가장 매력적인 캐릭터성을 확보한 것으로 평가된다. 때문에 겐트위한이라는 수식어가 생기기 전에는 미숙한 유저들이 잡아서 게임에 민폐를 끼칠 후보로 사람들이 예상하던 캐릭터였지만, 저 겐트위한의 위상이 답없이 큰지라 맥크리와 함께 충 영웅이라는 인식에서는 벗어났다. 물론 어느 정도 운영 실력이 요구되기는 하지만, 미숙하더라도 커버할 수 있는 높은 체력 + 무적기와 순간 이동 및 높은 피해량의 샷건 구성과 쉬운 조작 난이도가 있기 때문에, 하수/중수/고수 모두에게 좋은 대세 픽이라는 의견이 지배적. 실제로 블리즈컨 직후 레딧의 캐릭터 투표에서는 1, 2위를 차지한 트레이서한조의 뒤를 이어 리퍼가 3위를 차지했다. 참고로 4위는 위도우메이커.
  • 디자인 측면에서 마블 코믹스의 퍼니셔, 혹은 빌런인 태스크마스터#와 일부 디자인적 유사점이 있다. DC 코믹스레드 후드와도 비슷하다. 콘셉트을 슈퍼히어로물로 잡은 이상, 코믹스의 히어로/빌런을 상당 부분 참고했을 가능성이 있다.
  • 실험의 결과로 피부가 썩고 재생하는 상태일지도 모른다는 점,[81] 전직 오버워치 요원들을 집요하게 노리고 있다는 점을 들어 오버워치의 전직 요원이었지만 모종의 사건을 계기로 타락한 캐릭터가 아닐까 하는 추측이 있었고, 이후 맥크리의 배경에 대한 제프 카플란의 인터뷰 중 리퍼 역시 오버워치의 첩보 부서인 블랙워치의 일원이었다는 사실이 밝혀졌다.
  • 블랙워치 설립 이전, 다시 말해 오버워치가 대규모 국제 기관이 되기 전인 옴닉 사태 당시의 소수 정예 특수 부대였던 시절에는 오버워치의 사령관 자리를 맡기도 했다.
  • 전완부 보호대와 어깨뽕(?) 사이에 팔의 맨살이 드러나 있는데, 히스패닉 특유의 갈색 빛 피부를 가진 오버워치 시절의 모습과는 달리 피부색이 매우 창백하다. 본부 폭발 사고(또는 모종의 실험)이후 리퍼의 신체 상태가 심하게 변화되었음을 알 수 있는 부분.
  • 맥크리와는 블랙워치 시절에는 상관과 부하 사이임에도 서로 편하게 농담까지 주고받을 정도로 가까운 사이었다. 상호 대사로 볼 때 한때는 리퍼가 맥크리에게 선배 혹은 스승이었던 것으로 보인다. 게임 상에서 대치 시 특수 대사가 나온다고 한다. 게임에서 맥크리와의 관계가 좀 더 설명되는데, 맥크리가 무법자였던 시절, 그를 체포한 후 블랙워치로 데리고 와서 전투 기술을 가르친 것이 리퍼. 확실히 사제 관계라고 불릴 정도의 사이었던 듯 하다. 그러나 오버워치가 해체된 이후, 리퍼가 탈론으로 전향하고 난 뒤에는 둘도 없는 원수 사이가 되었다. 이를 반영하여 리퍼가 재장전할 때마다 총을 버리는 것을 디스하는 "쓰레기처럼 버리라고 받은 총이 아닐텐데"라는 맥크리의 대사가 있다.
  • 게임 내에서는 오랜 암흑기를 거치며 '찐퍼'라는 별명까지 붙고 약캐 취급받는 신세이지만, 오버워치의 공식 세계관에서는 상당한 강자일 가능성이 높다. 대부분의 인물들은 초인급 능력치를 가지기는 했어도 일단 육체의 근본은 보통 인간의 것이지만, 리퍼는 특수 수술을 받은 강화병사로서 신체능력에서부터 보통의 인간과는 궤를 달리하기 때문이다.[82] 샷건의 반동을 한손으로 견뎌내고 그것도 모자라 쌍권총처럼 들고 다닐 뿐더러 죽음의 꽃처럼 난사해도 아무 문제가 없다는 것[83]은 리퍼가 얼마나 강력한 힘을 가지고 있는지를 보여주는 거다.[84] 게다가 60을 바라보는 나이에 어울리게 오버워치 시절에도 지휘관급이었는데 탈론에서도 수장급 간부라는 것이 밝혀졌으니 양쪽 집단에서 최고위직까지 오른 베테랑인 셈이다. 단편 애니메이션 <소집>에서는 부하들까지 끌고 와서도 윈스턴한테 제압당하는 모습을 보여줬지만[85] 솜브라가 주역으로 나온 단편 애니메이션 <잠입>에서는 볼스카야의 최신 로봇형 기갑 병기[86]와 1:1로 싸워서 이겼다.
  • 리퍼의 가면 안쪽에 희미하게 본 얼굴의 윤곽이 보인다. 공식 홈페이지에 공개되어 있는 스크린샷에서 확인 가능. 가장 확실히 형태가 보이는 부위는 코. 눈도 살짝 보이긴 한다.
  • 트레일러의 자세나 후드 등에서 말티엘이 연상된다는 의견이 많은데, 말티엘에서 파생된 캐릭터라고 제작진 측에서 인증을 했다. 그리고 게임 내에서 "누구도 죽음을 막을 수 없다", "나는 죽음의 천사다." 라는 대사가 나오면서 사실상 확인사살. 본명인 가브리엘 또한 천사의 이름이다. 그리고 말티엘의 팔 장식은 왼팔과 오른팔이 서로 짝짝이인데 리퍼도 왼팔과 오른팔의 장식이 다르다. 그래서 이런 팬아트도 나왔다.이런 것도 있다.[87] 하지만 말티엘 성우다른 캐릭터를 맡았다.[88] 게임 내 성능마저 흡사한데, 둘다 암살자&공격군 위주 메타일때 약세고, 전사&돌격군 위주 메타일때 강한 모습을 보인다. 그리고 리퍼의 죽음의 꽃, 말티엘의 영혼 회오리를 비교해보면 정말 흡사하다.

  • 궁극기인 죽음의 꽃(Death Blossom)은 1984년에 개봉한 SF 영화, "최후의 스타화이터"(The Last Starfighter)에 등장하는 동명의 무기 체계에서 차용했다. 또 전방위로 총을 난사한다는 점이나 연기가 발생하는 효과는 이퀼리브리엄#s-2건 카타상당히 유사하다.
  • 2015년 6월 3일, 게임 플레이 미리보기 영상이 영웅들 중 일곱 번째로 공개되었다. 기본 공격의 피해량이 상당히 높다는 점이 드러난 영상이다.
  • 트레이서와 자리야가 히어로즈 오브 더 스톰에 등장한 관계로, 만약 리퍼가 출전하게 된다면 어찌 나올지 팬덤에서 관심을 보이고 있다. 리퍼의 능력 구성이 AOS에선 분명히 쓸만한 능력들이기는 하나, 문제는 리퍼가 맡게 될 원거리 암살자 포지션에 그다지 쓸모있는 능력들이 아니라서 공격력을 일반 공격에 몰빵하고 다른 능력들에 유틸성을 부여하되, 대전사 기믹[89]도 강조한 암살자가 될 가능성이 높다. 혹은 영혼을 취하는 학살자라는 콘셉트을 살려서 전문가로 나올 가능성도 있다. 한편으로 히오스의 신 패치 데이터 마이닝에서 reaper가 발견되면서 등장 떡밥이 떴다. 다만 실제로 나올지는 확실하지 않은데, 블리자드에는 reaper와 관련된 캐릭터가 스타크래프트의 테란 유닛인 사신, 디아블로 3 확장팩 Reaper of the soul의 주 악당이었던 말티엘, 그리고 본 항목의 리퍼까지 셋이나 되기 때문. 결국 말티엘이 먼저 등장하면서 이 사신(Reaper) 떡밥은 말티엘로 결론났다.
  • 이 스프레이 이미지에서 코트 안에 줄줄이 걸려 있는 샷건들을 볼 수 있으나 어디까지나 스프레이 한정. 단편 애니메이션 <잠입>에서는 헬파이어 샷건을 꺼낼 때 코트 안쪽에서 다른 기술을 쓸 때처럼 검은색 안개가 흘러나오는데, 망령화나 그림자 밟기와 같이 평범한 인간과는 확연히 다른 모습이다. 심지어 같은 애니메이션에서 볼스카야 인더스트리 잠입 시 뛰어내리는 장면을 자세히 보면 코트 안쪽에는 아무것도 없는데 지금의 모습이 되어버린 수술로 생긴 능력인 듯.
  • 모델링에서 몸에 두른 망토의 오브젝트 관련 버그로, 가끔 이게 리퍼의 몸을 뚫고 앞으로 나오는 경우가 있는데, 물체 겹침 불가 판정 때문에 배 부분에서 망토가 불룩한 모습으로 고정된다. 이때 모습이 영락없는 임신복 입은 임산부. 이와 비슷한 버그로 사물 오브젝트에 가까이 붙어서 장전시 가끔 내던진 샷건이 박혀있다.
  • 10월 22일 공개된 할로윈 이벤트 패치에 맞춘 단편 코믹스 정켄슈타인에서는 마지막 페이지에서 정켄슈타인 박사 이야기로 다른 오버워치 동료들을 겁주려고 애쓰던 라인하르트 앞에 실감나게 변장한 목 없는 기사로 나타나 라인하르트를 기절초풍시킨다. 밝게 웃으며 동료들과 대화를 나누는 모습을 보면 현재와 비교해 씁쓸한 장면이다. 의상을 직접 완성도 높게 만든 모양인지 메르시가 감탄하며 '우리 의상도 진짜로 만들어 볼 생각이 없냐'고 물어봤을 정도다. 그 뒤에 "그럴까?"라고 했다가 "하하..그럴 리가"라고 한 것을 보아 쓰러져 있던 라인하르트를 보고 마음을 접은 것 같지만 말이다. 덕분에 코믹스를 본 팬들은 지금 리퍼 복장도 직접 만든 거 아니냐는 말이 나오는 중이다.
  • 오버워치 시네마틱 트레일러, 윈스턴이 주인공인 단편 애니메이션 '소집', 솜브라가 주인공인 '잠입'에서 몇 차례 출연했지만 정작 자신이 주인공으로 나오는 단편 애니메이션은 아직 없다. 윈스턴을 헬파이어 샷건으로 제압하거나 볼스카야 인더스트리의 거대 로봇을 부숴 버리는 등 활약하지만 마무리가 영 좋지 않다. 거기다가 나올 때마다 다른 영웅에게 내동댕이 쳐지는 등 굴욕을 당하는 모습이 보인다. 리퍼가 참가한 작전은
# 결과적으로 성공한 임무가 하나도 없어서 성공률이 0%라는 농담이 나오기도 한다. ##. 이런 이유로 로켓단 삼인방과 비교하기도 한다. 위도우는 2번[90] 성공했고 솜브라는 죽이는 것보다 더한 이득을 혼자 챙기고 거짓 보고를 했다.[91] 그래도 이후 공개된 코믹스인 가면에 의하면, 의하면 위의 내용은 완전히 실패한 것은 아닌게 솜브라가 볼스카야 회장은 살려두는게 낫다며 묵인했다는 점과 오버워치 명단은 이미 97%까지 추출했기 때문에 몇몇 오버워치 요원은 리퍼의 손에 살해되었다.

  • 트레이서 이후 두 번째로 피규어가 발매된다. 블리자드 공식 리퍼 도색 피규어가 2016년 11월 25일 떴다. 지금까지 나온 공식 피규어는 트레이서 도색, 한정 소장판을 사면 나오는 도색 전 솔저, 그리고 현재 나온 리퍼이다. 시중에 나와 있는 겐지 피규어는 블리자드 정품이 아닌 타사 이미테이션 제품. 복제품의 퀄리티는 전반적으로 양호하다. 블리자드 기어에서 프리오더 진행중이며, 배송받을 시기를 2017년 1분기, 3분기 중에서 고를 수 있었지만 현재 1분기 배송이 시작되어 선택이 불가능한 상태로, 2017년 2월 기준 지금 주문하면 3분기에 받을 수 있다.
  • 12월 21일 공개된 단편 만화 '성찰'에서는 딱 한 컷 나온다. 골목 으슥한 곳에서 어떤 가족을 쓸쓸히 바라보는 모습이 쓸쓸함을 남긴다. 마이클 추의 AMA에 따르면 리퍼의 가족인 것이 유력.
  • 안면부의 가면은 인골이 아닌 우제류 동물의 해골에 가까운 형상이다. 긴 얼굴에 뾰족한 코뼈 모양이 거의 빼박. 실제 두개골과는 다르게 좀 둥글둥글한 형상이지만 블랙워치 문양과 함께 서양권에서 악마의 상징으로 쓰이는 염소/산양의 머리뼈 형상일 가능성이 높다.
일부 팬은 해골이 아닌 가면올빼미를 본따서 만든 것이 아닐까 추측하는데, ## 이 설을 지지하는 팬들의 논지는 레예스가 히스패닉계 미국인이고, 멕시코의 전설 중에서 가면올빼미가 죽음을 불러온다는 믿음이 있기 때문. 하지만 가면 아래를 자세히 보면 턱뼈에 해당하는 부분이 따로 있어 뾰족한 코뼈를 부리로 보기에는 무리가 있다.
  • 만화 정켄슈타인에서 리퍼가 호박을 벗을때와 요원 소집 애니메이션을 보면 머리가 없는 걸 ## 볼 수 있는데, 대머리라고 생각하는 사람들이 많지만 모근이 남아있는 자국을 보면 대머리가 아니라 스킨헤드다.
  • 2017년 4월 12일 옴닉의 반란 이벤트로 인해 레예스 시절의 목소리가 드러났다. 목소리를 음침하게 깔고 에코가 들어간 현재의 리퍼와는 달리 중후한 남자의 목소리이다. 성우는 현재 리퍼의 성우와 동일한 신용우다. 영판의 목소리는 생각보다 높고 날카로운 톤이라는 의견이 많다.
  • 지금과 같이 변하기 이전에도 코스튬을 좋아했던 모양. 응징의 날에서는 변장하는 카니발에 참가하고 싶다고 말하거나, 직접 만든 할로윈 코스튬을 입고 정켄슈타인 얘기를 들려 주는 라인하르트를 놀래키거나, 모이라가 레예스만 변장을 좋아하는 게 아니라는 대사로 입증했다.
  • 오버워치 시네마틱 트레일러를 보면 샷건 말고, 유탄발사기도 쓰는 걸 볼 수 있다. 여기저기서 들었을 퉁퉁거리는 발사음과 함께 폭발이 일어난다.
  • 리퍼의 초기 무장은 기관단총 두정으로 MP7 과 MP5K를 참고해서 만든 기관단총이였는데 산탄총으로 변경되었고 기관단총 무장은 나중에 솜브라의 기본 무장으로 넘어갔다.

13.1. 2차 창작


인기가 꽤 많은 편. 2016년 10월 Danbooru 게시물 수를 기준으로 하면 절대적 1위인 솔저: 76(324개), 2위인 겐지(237개)에 이어 3위(201개)를 차지한다. 1, 2위가 꽤 차이가 나는 것 다르게 4위(166개)하고의 차가 많이 나지는 않는다.
하도 죽음 타령하는 대사들이 많아서, 2차 창작에서는 '''나이 값 못 하는 중2병 아저씨''' 취급받는다. 여기다 설정상 공공의 적 취급까지 받는 처지이기 때문에 아싸 속성이 붙기도. 전반적으로 네타 캐릭터화해 놀리는 팬픽이 많다. 아예 리퍼는 괴롭히는 재미가 있다고 말하는 사람도 있을 정도. 이와 비슷하게 섬세하고 마음이 약한 모습으로 귀엽게 그려지는 경우도 많다. 아예 작고 동글동글한 애완 동물처럼 그려지기도 한다.[92] 솜브라 등장 이후 애니메이션에서의 독특한 발음 때문에 솜브라를 부를 때 "썸브롸아" 같은 특이한 발음으로 부르는 기믹이 생겼다.
타 캐릭터와 엮일 때는 솔저와 가장 많이 엮이는데, 스토리 상으로도 대립하고 게임 속에서도 비교되는 캐릭터이다 보니 눈만 뜨면 둘이서 티격태격하는 만담 콤비로 묘사되는 경우도 많고, 아예 커플링으로 엮이기도 한다.[93] 솔저가 게이로 밝혀진 후에는 이런 기류가 좀 더 화끈해진 편. 다만 공식 설정상 가브리엘 레예스는 이성애자라서 솔저에게 성적으로 위협을 느낀 가브리엘이 도망쳐서 원수가 됐다는 식의 개그도 있다. 솔저의 경우 송하나와의 부녀 콘셉트이 확고한데, 이때 솔저와 대비되는 리퍼는 삼촌이나 옆집 아저씨 같은 느낌으로 등장하거나 전술한 솔저 커밍아웃과 엮어 아예 부부로 등장하기도 한다. 또는 잠입 영상에서 솜브라의 장난에 당하는 모습이 보여지면서 리퍼와 솜브라를 부녀로 엮거나 위도우메이커까지 같이 엮여 가족처럼 표현되거나 셋이서 개그물을 찍는 경우도 많아졌다. 하단에서도 언급되지만 가브리엘 시절 친근한 아빠 모습으로 그려지는게 대표적이다.
모이라와 첫 만남 이래로 줄곧 가까운 친구 사이로 지내 왔고, 리퍼는 10여 년 전 학계에서 추방당한 모이라를 유일하게 인정하고 받아들여 준 각별한 사람이며, 모이라는 베네치아 사건 당시 리퍼의 의도를 진지하게 존중해 줄 만큼 리퍼를 신뢰한 사람임에도 어째서인지 리퍼와 모이라를 함께 그려낸 팬아트는 가뭄에 콩 나듯 한다.
개그만화에선 '죽어! 죽어!(DIE! DIE!)'거리기만 하는 모습으로 나올 때도 있는데, 가끔 그걸 '죽어!(DIE!)'와 발음이 비슷한 말로 바꿔 말하기도 한다. 밥을 푸면서 "주걱! 주걱!"거리거나, 파이를 권하며 "PIE! PIE!" 거리거나.# 서양 쪽에서는 메르시의 '영웅은 죽지 않아요(Heroes Never '''Die''')'에서 Die만 리퍼와 똑같이 바꿔서 리퍼의 말을 부정하는 걸로 나오기도 한다.
블랙워치 시절 무법자였던 맥크리를 받아준 스승과 그 제자였고, 선임과 후배였으며, '지금은 대립하는' 관계이기 때문에 맥크리와는 툭툭대는 솔저와의 관계와 비슷하면서도 다르게 그려진다. 맥크리는 리퍼의 부하였던 데다가 10대 때의 그를 66번 국도에서 데려와 그에게 여러 가지 전투 기술을 가르쳐 주었다는 등의 설정 덕분에 맥크리와의 부자 콘셉트과 오버워치 시절엔 일하고 교육시키는 것밖에 몰랐던 워커 홀릭으로 그려지는 등으로 힐링화 되는 경우도 있다. 솔저-송하나의 관계와 같이 리퍼가 보호하는 캐릭터가 있을 경우 어린 맥크리가 주로 쓰인다. 맥크리가 다 큰 뒤의 관계는 첫 대면과는 정반대로 리퍼가 오버워치를 위협하고 있고 맥크리가 오버워치에 우호적이기 때문에 리퍼는 맥크리를 배은망덕한 놈으로 보고 맥크리는 리퍼를 경쟁 상대로 보게 된 과거와 현재의 아이러니가 소재가 되기도 한다. 또 지금은 동등한 위치에 있기 때문에 맥크리, 솔저, 리퍼가 다함께 딜러 총잡이 아저씨 3인방으로 서로 같이 투닥거리는 훈훈한 모습이 개그 팬아트로 나오는 것도 많다. 참고로 이 세명은 키가 185로 같아서 '185조' 라고 부르기도 한다.
가끔 가브리엘 레예스 시절 모습으로 어린 파라와 놀아주는 친근한 아저씨의 모습도 있다. 의외로 오버워치 시절 가브리엘의 인간성 있는 모습을 그릴 때 맥크리 다음으로 등장하는 경우가 많다.
인게임 관계 상 메르시를 암살해야 하기 때문에 메르시가 리퍼에게 엄청난 독설을 퍼붓는 2차 창작도 많은 편이다. 가끔씩 솔저가 거기에 가세하기도 한다. 아나하고는 단독으로 엮이기보다는 솔저와 같이 엮이는 경우가 많다. 사실 공식 스토리에서부터 이미 세 사람의 일이 얽힌 과거사가 복잡하다.
[image]
해외에서는 Markraas라는 한 일러스트레이터[94]의 리퍼(Reaper)+가필드(Garfield) = '''"립필드 (Reapfield)"''' 라는 시리즈가 인기를 끌고 있어 리퍼가 귀요미 취급도 받게 되었다. 주로 솔저: 76가 존 아버클 역으로 나오고 메르시가 리즈 역으로 나온다. 그리고 가필드가 라자냐를 좋아하는 것처럼 "소울자냐"를 즐겨 먹는 것으로 나온다. 심지어 봉제 인형으로도 만들어졌다. 비슷한 기믹으로, 국내, 일본에서는 "리퍼새"라는 이름의 동물화가 한동안 유행했다.
단편 애니메이션이나[95] 단편 코믹스[96]등에서 같은 탈론 요원인 위도우메이커솜브라는 멋지게 활약하는 모습이 나오는데 비해 리퍼는 어째 나올 때마다 임무를 실패하는 모습만 그려져서 묘하게 로켓단같은 무능한 호구 악역 기믹이 붙었으며, 이러한 모습들과 정크랫과 어깨를 나란히 하는 최저 픽률, 그리고 실질적으로 같이 최저 픽률인 정크랫에게도 패배를 면치 못하는 성능 때문에 위의 아싸속성과 합쳐서 찐따같다고 하여 '''찐퍼'''라고 불리는 경우도 있다. 참고
리퍼가 찐퍼라고 불리는 지경까지 이르게 된 것은 인게임에서의 성능 문제도 있지만 스토리 상 문제도 크다. 분명 리퍼는 과거 부사령관, 블랙워치 수장의 경력이 있으며, 알려지지 않은 이유로 죽음을 극복한 세계관 내 최강자 급이다. 그러나 애니메이션 등에서 금방 쓸려나가는 엑스트라 인물을 제외하면, 달랑 3명인 탈론 주요 인물들이 악역을 소화하기 위해서 리퍼는 여기저기 구른다. 위도우메이커는 저격수라서 행동이 제한적이고, 솜브라는 개성적 연출을 위해 탈론에 충성심이 없는 캐릭터다. 따라서 리퍼는 분명 보스급 배경을 가진 인물임에도 불구하고 무능한 중간관리직으로서의 모습만 보여주게 되는 것이다. 즉, 중간관리직이 없는 탈론의 구조가 찐퍼스러운 이미지를 만든 것이다.
일단 둠피스트와 더불어 탈론의 수장들 중 1명인 게 밝혀졌으니 앞으로의 이미지 개선에 도움이 될지도. 또 인게임에선 시즌 4부터 흡혈 패시브가 아이템 수집 형식에서 타격시 즉각 회복으로 개편, 그림자 밟기 음성 감소, 죽음의 꽃 데미지 상향 등 지속적으로 꾸준한 상향을 받아 왔고 특히나 시즌 9에선 아예 절대적이었던 윈스턴의 픽률을 낮추기까지 하는 등 과거의 위상을 어느 정도 회복하면서 현재는 인게임 성능 문제로 놀림받는 빈도는 줄어든 편이다.

"kawaii reaper"라는 이름의 네타 2차 창작 캐릭터. 카와이라는 별명에서 알 수 있듯이 본래 어두운 분위기와는 달리 샤랄라한 취향의 꽃과 밝고 화사한 색상으로 장식한 리퍼다. 어째선지 가면은 그대로인 점이 더욱 아스트랄함을 배가시켜 준다. 리퍼의 2차 창작 클리셰인 '나이 값 못 하는 중2병 아저씨' 속성이 극대화되어 아예 뒤틀려 버린 버전. 기묘한 갭 때문인지 꽤 인기 있다. MMD 캐릭터로 만들어 아이돌스러운 춤을 추게 만든 영상도 많이 있으며, 2016년 블리즈컨에서는 남성, 여성 버전의 코스플레이어가 블리즈컨 회장을 돌아다녔다. 그런데 오버워치 리그핑크색이 팀컬러인 새 리그 팀이 합류하면서 진짜로 게임 내에서 핑크 리퍼를 볼수 있게 되었다.
[image]
2017년 4월 공개된 "옴닉의 반란" 코믹스에서 등장한 "난 동상도 없는데, 뭐."라는 대사와 손을 벌리고 어깨를 으슥하는 특유의 포즈가 동서양을 막론하고 엄청난 인기를 끌었다. 트위터 등지에서는 '''¯\\_(ツ)_/¯''' 라는 이모티콘으로 표현하고 있다. 어느 리퍼 팬이 저 포즈로 동상도 만들어 주었다. 공개 직후부터 "게임에 넣어달라"는 의견이 엄청났기에 몇달 후 오버워치 감사제에서 리퍼의 '으쓱 ' 감정표현과 스프레이, 승리포즈가 추가되었으며 응징의 날 코믹스에서도 이 포즈가 한번 더 나왔다. 옆에 맥크리도 보이는데 이때까지는 사이가 좋아보인다. 해당 임무부터 사이가 틀어졌을 것으로 추측된다.

[1] 잘 보면 시네마틱에서의 가면 모습과 인게임의 가면 모습이 조금 다르단 걸 알 수 있다. 시네마틱 쪽이 눈매가 더 날카롭다. 또 인게임에선 가면 이마 부분에 흠집이 있는데, 시네마틱에선 이마가 마빡이다.[2] Jérémie Covillault, 1976년 파리 출신 성우. 배트맨: 아캄 오리진에서 베인의 역을 맡았다.[3] 과거에는 적이 사망할 때 떨어뜨린 영혼 모양의 구체를 먹으면 구체 하나당 체력이 50 회복되는 패시브 스킬이었으나, 시즌 5 패치(2017년 6월 21일)에서 적에게 가한 피해량의 일정량만큼 체력을 즉시 회복하는 능력으로 개편되었다. 이 때는 회복량이 상향되기 전이라 겨우 준 피해의 20%였다.[4] 220*0.3[5] 히트박스가 작은 적 딜러나 지원가들을 상대로의 피흡량은 무의미한 수준에 가깝다.[6] 헤드샷일 경우에는 '''440'''이다![7] 방어구는 '총알당' 피해를 줄이는 매커니즘을 가졌다. 여러 발의 산탄을 발사하는 헬파이어 샷건의 공격력은 브리기테, 토르비욘, 바스티온에게는 발당7-3(아머판정)=4×20발이므로 한 발에 80의 피해가 들어가고, 탱커들의 방어구에는 반토막이 나서 70의 피해가 들어간다.[8] 다시 말하지만, '''샷건이다.''' 양 손에 하나씩 든 채로 저 정도 연사속도라면, 일반인은 최소 손목 골절, 심하면 어깨 탈골이다. 슈퍼솔저의 괴력을 보여주는 장면.[9] 예외로 전설 스킨은 전신이 다 남은 상태로 변한다.[10] 시전 중 취소가 불가능하다는 것은 시전 시간이 언제나 일정하다는 것이고, 이를 잘 인지하고 있는 유저 일수록 망령화가 종료되는 타이밍에 맞춰 cc기나 극딜을 넣어 리퍼를 제압할 수 있다는것이다. 즉 시전 중 취소가 가능해졌다는 것은 망령화 종료 시점을 상대가 알지 못하게 해 리퍼가 상대에게 일방적으로 심리전을 걸 수 있고, 그에 따라 역으로 상대방의 생존기를 빼거나 처치하는등의 테크닉이 가능해졌다는 것이다. 또한 이전에는 상대방이 망령화 동안 여유롭게 재장전을 하기도 했지만 지금은 망령화 중 재장전을 하는 순간 리퍼가 망령화를 풀고 역습을 할 수 있기 때문에 리퍼를 상대하는 입장에서는 망령화 시간동안 재장전이 묶여버리게 된다. 숙련도가 높은 리퍼 유저들은 이를 이용해 상대의 탄이 얼마 남지 않았을때 망령화로 초 근접하거나 무빙을 쳐 상대의 에임을 흐린 뒤 재장전된 본인의 샷건으로 적을 제압하는 운용을 한다. 결과적으로 생존기와 도주기에 불과했던 예전에 비해 사용자에 따라 전투 템포를 자신에게로 가져 올 수 있는 공격기로도 쓸 수 있게 된 것. 이는 비슷한 운용이 가능해진 겐지의 튕겨내기에게도 같은 효과를 가져왔다.[11] 망령화는 기본적으로 이동기가 아니라 생존기라서 중력자탄에 걸린 상태에서도 시전할 수 있으며, 그러면서 시전자에게 걸린 모든 디버프를 해제하기 때문에 중력자탄의 구속을 무시하고 탈출할 수 있다.[12] 그러나 정크랫의 덫은 걸리고 나서 쓰면 덫에서 빠져나오는 게 아니라 덫이 걸린 채 이동한다.[13] 아나, 위도우메이커, 한조 등.[14] 1:1의 경우 서로간에 대한 집중력이 치열한 터라 그림자 밟기는 딜레이가 있어 상대에게 고스란히 킬각을 내 주기 쉽다. 특히 솔져나 맥크리의 경우 용케 그림자 밟기로 내뺐다고 하더라도 시야에 노출되면 그 사이에 멀직이서 맞아죽을 위험성도 있고...[15] 전설 스킨 '레예스'를 착용할 경우 이 대사로 고정된다.[16] 당연하지만 순간이동 전에 낙사 판정이 뜨면 그냥 죽는다.[17] 맥크리 섬광 터지는 시간과 동일하며, 위치를 잘 맞춘다면 겐지 질우근처럼 그헤근으로 원콤이 가능.[18] 단 여기서 투명화는 리퍼의 히트박스만 솜브라의 은신처럼 투명화될 뿐이지 그림자 밟기 시전 중 리퍼의 주변에 생기는 연기가 나는 시각효과는 그대로다.[19] 무적패치 전에는 머리 따이기 일수였는데, 이제 리퍼가 역관광할수도 있게됬다.[20] 이전에는 맥크리의 궁극기가 악용되었었다.[21] 준 피해량 1 당, 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [22] 능력 소개 영상에선 '''거두어 들일 시간이다.'''('''Time to Reap.''')였지만 이후 타 영웅들의 플레이 영상에서 변경된 것을 확인할 수 있다..[23] 다만 시네마틱 연출을 보면 검은 연기의 범위와 농도가 웬만한 연막탄 급이다. 위치파악과 본인의 위치를 가려 적을 조금이라도 무방비하게 만들고 기습적으로 난사하는 모양새다.[예시] 윈스턴의 방벽 안에 윈스턴, 트레이서, 겐지, 루시우가 들어가 있을 때 예전에는 방벽에 510의 피해를 입히기 때문에 방벽을 부수지 못했지만 이제는 방벽에 510 * 4 = 2040의 피해를 입혀 방벽이 순식간에 박살나고 방벽 내의 인원들이 죽음의 꽃에 노출된다.[24] 대신 타이밍을 잘봐야하므로 기습적으로 걸면 궁 키기도 전에 처리할수 있다.[25] 헷갈리는 사람을 위해 첨언하자면 영상에서 궁은 플레이어가 아니라 다른 사람이 쓴다.[26] 나머지는 둠피스트의 파멸의 일격, 정크랫의 죽이는 타이어, 젠야타의 초월이다.[27] 물론 딜이 쎄다 보니까 얼떨결에 헤드 때리고 즉사하는 영웅들이 간간이 보인다. 게다가 궁도 대박이 나면 적어도 로드호그, 디바, 레킹볼을 제외한 모든 영웅이 사정거리에 있으면 죽으니 완전히 변수 창출이 없는건 아니다. 그렇게 하기에는 많은 조건과 센스가 필요한게 어려운 거지만.[28] 그림자 밟기는 시전 딜레이가 너무 길어 절대 근접용 이동기가 될 수 없다. 쿨타임도 길다. 그림자 밟기의 후딜레이는 삭제되었다. 그러나 여전히 진입기로서도 불안정하다. 유저들의 반속이 빨라서 시스템 상의 0.001초 정도의 후딜레이때 쏘면 죽기 때문.[29] 망령화는 절대 근접을 위해 버릴 수 있는 기술이 아니다. 생존을 위해 아껴 두어야 한다.[30] 예를 들면 화물 운송을 하는데 길목에서 경계 모드를 켠 채로 공격군을 위협하는 수비군의 바스티온이나 토르비욘의 포탑 등이 있다.[31] 유효 사거리는 10m정도.[32] 심지어 패치 전엔 속삭이듯이가 아니라 쩌렁쩌렁 울려퍼졌었다.[33] 몸샷기준[34] 기존 DPS 280에서 220으로 감소 후 트레이서의 DPS보다 낮아져, 2위에서 3위로 내려갔다.[35] DPS 384.5[36] DPS 450[37] DPS 240[38] 예를 들어 일시 무적 케어와 군중 CC기를 가지고 있는 자리야, 리퍼의 애매한 기동력을 채워줄수 있는 루시우, 리퍼에게 위험이 되거나 방해하는 스킬을 무효화 시키는 솜브라가 이에 해당한다.[39] 적이 화면에 가득찰 정도의 초근접 상태가 아닌 이상 10m 기준으로 메르시, 겐지, 솜브라처럼 덩치가 작은 영웅들에겐 50~120, 그나마 덩치가 큰 디바나 오리사의 경우는 영웅들에겐 180쯤 되는 대미지가 들어간다. 그나마 로드호그가 리퍼보다 집탄율이 낮지만 갈고리로 강제로 근거리까지 끌어옴으로써 낮은 집탄율을 보완할 수 있으며 설령 헤드를 못 맞춰 1콤을 못내더라도 아군이 주로 막타나 어시스트를 하기 때문에 전혀 문제가 없다. 심지어 같은 근접 공격수 계열로 평가받는 트레이서조차 리퍼보다는 집탄율이 높기 때문에 높은 딜량을 보여준다.[40] 만약에 단순히 접근하기 위해 망령화를 써 버리면 중요한 생존기가 빠져 버리기 때문에 매우 리스크가 높아진다.[41] 특히 중거리 방벽 싸움이나 한타 직전에서는 이 점이 크게 다가온다. 포킹 능력이 아예 없다시피 하니 중거리 공격수에 비해 실질 화력을 상당히 손해보는 편이기 때문.[42] 물론 나노 강화제같은 버프형 기술이나, 자리야의 방벽 같이 궁국기 성공률을 높여주는 기술과 합치면 탱커마저 갈아버리거나 빈사상태로 만들수 있지만, 결국 특정 영웅에 대한 의존도를 높일뿐이다.[43] 적어도 리퍼는 초창기 뽕 죽음의 꽃, 2방벽, 역병조합 같은 메타에서 주력픽으로 활약한 적이 있지만, 바스티온은 옵치 초창기 부터 지금까지 초기 투방벽 메타에서 특정 맵에서 활약한것 빼곤 활약상이 전무하다. 그나마 극 심해에서 양민학살용 영웅으로 불리긴 했지만, 이 타이틀이 겐트위한, 토르비욘, 파라, 리퍼에게 넘긴지 오래다.[44] 그렇다고 이 궁극기가 쉽게 상향을 바라기도 어려운 것이 고화력 광역 공격이라는 아이덴티티를 그대로 둔 채 조금이라도 위력 상향을 받는다면 궁 1개로도 상대편을 전부 갈아마실 수 있는, 그야말로 말도 안 되는 어드밴티지를 챙길 가능성이 있기 때문이다. 당장 2시즌 당시 나노리퍼 궁극기의 위상을 생각해 보면 이해가 빠르다. 궁극기 시전 범위를 생각해 보면 그 나노용검보다 더 흉악한 결정력을 지닌 궁이 될 수도 있다.[45] 그나마 리퍼 자체의 체력이 좋은편도 아니고, 피흡 50%가 30%로 떨어져 안정적 안티탱킹도 불가능해짐에 따라, 컨트롤이 좋지 않으면 초근접전에서도 항상 죽음의 위협에 노출된다. 심지어 명색이 안티탱커인데 탱커들한테도 흔하게 맞아죽는다(...)[46] 망령화는 생존기에 가까우며, 그림자 밟기는 도저히 전투 와중에 쓸 수 있는 스킬이 아니다[47] 돌진 조합의 첫 시작이라고 불리는 겐지/트레이서/윈스턴/디바/루시우/젠야타 혹은 아나 조합에서 기동성이 부족한 영웅은 젠야타와 아나밖에 없으며, 이들은 긴 사거리와 서브힐러라는 포지션때문에 최후방에서 지원을 하는 경우가 대다수이기에 리퍼가 가까이 갈 수 없는 경우다.[48] 이때의 리퍼 취급은 정말 끔찍해서,해설진조차도 신캐취급했다.[49] 실제로 프로리그에서는 둠피스트가 적진의 뒷라인에서 깽판을 치는 동안 리퍼가 빠르게 방벽을 철거하며 적의 본대를 밀고 들어가야 어그로가 분산돼서 둠피스트가 포커싱당하지 않고 살아 돌아올 수 있으며, 여기에 더불어 적절한 타이밍에 상향된 그림자 밟기로 리퍼도 같이 순식간에 적진에 잠입해서 적 힐러들을 정신못 차리게 하는 등 둘 사이의 어그로 관리가 무척 중요하다.[50] 2방벽를 쓰는 이유 중 하나는 2방벽 왜 다른 탱커들이 많은 너프를 받은 것과, 이에 비해서 원거리 딜링이 너무 강력하기 때문.[51] 그래도 리퍼는 이 시즌에 3탱메타가 유지하는 덕에 어느정도 희망은 있었으며, 이때 영고라인 취급받은 정크랫과 시메트라, 바스티온, 토르비욘에 비해선 양반이었다.[52] 망령화 시 재장전[53] 상향 전, 방벽에는 510의 대미지만을 주었지만 인원 수에 따라 510이 더 박히게 된다. 그리고 실험 결과 방벽 안에 자기 자신이 있어도 방벽에 대미지가 늘어난다. 결국 방벽에 결국 최소 1020이 넘는 대미지를 주게 된다.[54] 다만 이러한 리퍼의 역할은 정크랫이나 바스티온으로도 대체가 가능하다.[55] 진짜 맞라인전이 일어난다면 리퍼가 있는 라인 측이 이기는 경우가 많다.[56] 둠피스트가 OP 영웅으로 떠오르면서 둠피스트의 카운터라는 부분도 담당하고 있다. 더군다나 시즌 3에서는 리퍼의 패시브가 개편되기 전이라 안티 탱커에 모순되게 탱커만 만나면 순삭당하는 일이 잦아 리퍼가 쓰이지 못했던 것이지만, 현재는 탱커들의 많은 피통을 그대로 회복하여 끈질기게 딜을 넣고, 말 그대로 탱커들의 사신이 되어 적진을 녹여버리게 되어 훨씬 더 강력해진 것.[57] 라인+자리야, 윈스턴+디바, 오리사+로드호그[58] 두 영웅 모두 리퍼에게는 딜교환에서 밀린다. 윈스턴의 공격력은 60, 라인하르트의 경우 85(DPS 93.5)인데 리퍼의 초당 회복력은 84다. 즉, 윈스턴은 리퍼를 못 이기고, 라인하르트도 돌진으로 제압에 실패하거나 팀원의 합이 맞지않으면 리퍼한테 피해를 제대로 줄수없어 죽는다.[59] 로드호그는 갈고리를 조심하면 이긴다. 물론, 갈고리에 걸리면 체력의 3분의 2가 날아가 위험해지지만, 리퍼의 패시브 개편 이후로 리퍼의 체력과 궁게이지 모두 채워줄 수 있고, 역으로 반격할 수도 있다. 단, 1대1로 만나야 하고, 체력이 190 이상이여야 한다. 디바는 마이크로 미사일을 망령화로 피해야 이긴다. 물론 선딜과 그놈의 느려터진 탄속 때문에 못 피하는 게 더 힘들지만, 망령화 심리전 헛다리 치면 부스터 아껴 둔 디바에게 끝까지 쫓기다 끔살당한다. 리퍼를 상대할 줄 아는 디바들은 부스터를 끝까지 아끼다가 도망가는 리퍼를 잡을 때 쓰거나 자신이 도망갈 때 쓴다.[60] 실제로 화력이나 그런 게 위협이 되는 건 아닌지라 근접 1대 1로는 리퍼를 못 이기지만, 리퍼의 운영을 방해하는 요소들이 하나씩 있다. 모이라의 긴 사거리와 피흡은 리퍼를 매우 골 때리게 만들며, 젠야타의 부조화 딜량은 정말 상상을 초월한다. 아나, 브리기테는 겨우 진입한 리퍼를 CC기로 방해하며, 특히 아나는 힐밴으로 패시브를 차단시킨다. 루시우의 우클릭은 기껏 근접한 걸 도로 밀쳐낸다. 메르시의 부활은 논할 필요도 없다. 바티스트 역시 사거리가 긴 데다 불사장치 안의 적은 체력이 20% 이하로 떨어지면 아무리 때려도 패시브가 발동되지 않는다.[61] 맥크리와는 비교된다. 거의 모든 공격군 상대로는 유리하지만 윈스턴(이마저도 섬광탄이 빠졌다면 매우 불리하다.)을 제외한 모든 돌격군에게 불리하며, 디바와 로드호그는 천적 그 자체인 영웅이 맥크리다. 그리고 애초에 리퍼가 딜러 상대로 약세인 이유도 리퍼보다 훨씬 긴 거리에서 일방적으로 때리는 구도이기 때문이다. 근접전에서는 맥크리나 로드호그처럼 CC가 있는 영웅이 아닌 이상 아무도 이길 수 없는 영웅이다. 그래서 리퍼는 원거리에서 최대한 견제해야 하는데 이것이 실패하면 불리한 상성을 그냥 뒤집어버린다. 물론 피격범위가 넓은 돌격군들은 원거리에서도 리퍼를 보면 긴장해야 한다.[62] 하지만 이렇게 망령화를 빼버리면 돼재앙을 피할 방법이 없고, 적팀의 집중공격에 취약해진다.[63] 하지만 이 방법으로 당한 상대 호그가 이걸 예상하고 끌고난 후에 평타 에임을 밑으로 나두면 그대로 원콤이 나니깐 결국 심리전이 중요하다.[64] 패시브 상향 이후에는 궁극기 범위 내의 적이 많으면 겐지가 튕겨내기를 써도 죽기 때문에 그냥 써도 된다.[65] 샷건 두 발을 전탄 명중시키면 메이를 잡을 수 있다. 메이 냉각수의 유효 사거리는 헬파이어 샷건보다도 짧고 메이의 히트박스도 넓은 편이라 전탄 명중이 어렵지 않고 공속으로도 메이가 얼리기 시작할 때부터 완전히 얼어붙을 때까지 탄창 하나 비울 시간은 있다.[66] 리퍼의 사거리는 5~10m, 솔저는 최대 대미지가 유지되는 사거리만 30m로, 솔저의 유효 사거리는 리퍼의 약 4~5배나 된다.[67] 트레이서 DPS 240, 리퍼 DPS 220[68] 리퍼뿐 아니라 모든 근딜러 영웅들이 다 그렇지만.[69] 아군에 대공능력이 좋은 유저가 있거나 아니면 상대가 다수의 탱커를 이끌고 밀어붙이는 등 상대를 밀어버릴 딜링이 필요할 경우 등등[70] 물론 루시우가 같이 휘말린다면 소리 방벽을 쓰더라도 뛰어오르는 모션이 나오는 동안 200의 피해가 박히므로 허무하게 갈려 나간다.[71] 망령화와 그림자 걸음이 비록 성능좋은 이동기이긴 하지만 둘 다 쿨타임이 결코 짦은 편은 아니고, 더욱이 망령화는 수틀리면 생존을 위하여 아껴야 하는 핵심 기술이다. 난전에 돌입하자고 막 지르는 기술이 아니다. 그림자 걸음은 때와 상황을 가려서 적의 사각지대로 파고드는 이동기이니만큼 당연히 대놓고 쓰는 것은 금물이다.[72] 많은 리퍼 유저들이 착각하는 것이, 방벽의 역할은 아군 근딜러들의 접근을 돕는 것이 아니라 원딜러들이 프리딜을 넣을 수 있게 하는 것이다. 따라서 방벽 싸움도 당연히 중원거리전 위주로 흘러가고 방벽과 상성이 좋은 것도 솔저 같은 원거리 영웅이지 리퍼가 아니다.[73] 주로 돌격군, 특히 로드호그나 자리야 등[74] 이론상으로 1초동안 460라는 데미지를 박아넣을 수 있으며, 헤드샷이라도 터진다면 살아남을 수 있는 영웅은 하나도 없다.[75] 트리플 악셀이라 부르기도 했다.[76] 현재는 디바의 방어 매트릭스가 너프됨에 따라 솜브라 없이 리퍼 혼자서도 충분히 디바를 무력화시킬 수 있다. 단, 딸피 상태가 아니고, 부스터+마이크로 미사일 콤보를 망령화로 씹었다는 가정 하에.[77] 시전 중 기절 등에 의해 취소되면 재장전이 되지 않는다[78] 당연하지만 순간이동 전에 낙사 판정이 뜨면 그냥 죽는다.[79] 단 여기서 투명화는 리퍼의 히트박스만 솜브라의 은신처럼 투명화 될 뿐이지 그림자 밟기 시전 중 리퍼의 주변에 생기는 연기가 나는 시각 효과는 그대로다.[80] 이 부분에 관하여 많은 오해가 있는데 쉽게 말해서 그림자 밟기에 성공하고 후딜레이 동안은 이전부터 리퍼의 상향안으로 많이 거론되었던 무적 판정이라 보면된다.[81] 단편 애니메이션 <소집>에서 그의 피부가 보이는데 반점 비스무리한 게 존재한다.[82] 당연한 얘기지만, 윈스턴과 옴닉들은 예외이다. 그 외에 리퍼와 대등한 케이스는 라이벌인 솔저: 76.[83] 단편 애니메이션 '소집'에서 리퍼가 샷건을 연사할때마다 검은연기가 계속 생기는데, 반동이 심한 샷건을 쏠때마다 몸을 연기화시켜 반동을 최소화하는 원리를 이용하는 듯 하다. 그것의 절정은 역시 죽음의 꽃.[84] 헬파이어 샷건의 위력이 어떤지는 응징의 날 아케이드 인트로 영상을 보면 알 수 있다. 100kg는 족히 넘어보이는 거구의 안토니오를 한 방에 창문 밖 멀리로 날려버린다.[85] 사실 윈스턴을 끝장낼 기회가 있었는데도 여유부리다가 역관광당한 것이다. 물론, 부하들 데리고 다굴한 시점에서 리퍼도 할말이 없긴 하니 둘의 전투력 우열은 아직 확실하지 않은 셈. 그런데 둠피스트를 쓰러트리고 감옥에 넣은 장본인도 윈스턴이니 오버워치 세계관에서 윈스턴도 상당한 강자이다. 현실에서 인간보다 고릴라가 훨씬 세기도 하다.[86] 딱 봐도 대인전용은 아니다. 현대의 병기로 따지자면 전투 헬기나 전차급의 병기로 보인다.[87] 참고로 도살자 호드호그와 야만용사 자리야는 팬아트에 나온 그대로 출시되었지만 악마사냥꾼은 트레이서가 아닌 솜브라에게 넘어갔다.[88] 심지어 말티엘의 원판 성우도 한조를 맡았다.[89] 리퍼의 공격 방식이 산탄 계열이기 때문에 공격하는 상대의 덩치가 클수록 산탄이 더 많이 박히는 방식을 도입한 영웅으로 내놓을 가능성도 있다. 게다가 전사(히오스에서의 탱커) 중에는 피탄 판정이 매우 큰 영웅들이 많다.[90] 첫번째 임무는 자신의 남편 제라르를 암살하는것, 두번째 임무는 몬다타를 암살 하는 것이었다.[91] 심지어 단편 코믹스 '노병들'에서도 솔저: 76을 유인한 후 급습해 죽이기 직전까지 갔지만 아나의 난입으로 실패하여 도주했다.[92] 할로윈 이벤트 때 나온 사탕바구니에서 이런 모습과 비슷한 귀여운 리퍼 막대 사탕을 볼 수 있다.[93] 커플링으로 엮일 경우에는 오버워치 시절의 가브리엘 레예스와 잭 모리슨으로 엮이는 경우도 많다.[94] 핀란드 출신으로 꽤 잘 알려진 만화가로 활동했다.[95] 시네마틱 트레일러, 소집, 잠입[96] 노병들