운빨좆망겜

 



1. 개요
2. 어형
2.1. 파생어
3. 기원
4. 원인
4.1. 제작하기 쉽다
4.2. 태생상 운 요소
4.3. 컨텐츠와 과금
4.4. 기타
5. 장점
6. 단점
7. 방식
8. 운이 중요한 장르
8.1. 원래는 운빨게임이었어야 하는 것
8.2. 반대 사례 : 실력갓흥겜[1]


1. 개요


이 큰 요소로 작용하는 게임의 관련 인터넷 커뮤니티에서 쓰이는 용어.

2. 어형


'말발', '화장발' 등에서도 보듯 '-발'은[2] '발'이라고 쓰고 [빨]이라고 읽는 류의 단어라서, '운빨'도 규범상으로는 '운발'이 맞다. 그러나 사전에 실린 '말발', '화장발'도 '말빨', '화장빨'로 쓰는 상황에서 신조어 '운빨'을 '운발'로 쓰는 사람은 거의 없다.
이라는 매우 강도 높은 비속어가 섞여 있고 비하적 목적이 다분해 보이는 칭호이지만, 노골적이고 명쾌한 어감이 좋아서인지 널리 쓰이고 있다. 그리고 이미 비하 목적이 아니라 디시 문화에 영향을 받은 유저들이 특정 게임의 별칭으로 쓰이는 경우가 압도적으로 많다.
칭호와는 달리 망겜이 아닌 경우도 많다. 사실 '운빨' + '좆망겜'으로도 해석할 수 있지만, '운에 따라 좆망이 결정됨'(운빨좆망)+'겜'으로도 해석할 수도 있는 중의적인 표현이다.
일본에서는 운에 좌우되는 요소가 큰 게임을 '祈りゲー(이노리게)'라고 부른다. ''''기도'''하는 게임'이라는 뜻.
[3]

2.1. 파생어


반댓말은 '''실력갓흥겜'''.[4] 보통은 그냥 '''실력겜'''이라고 쓴다. 혹은 운빨이지만 나한테 유리하면 '''운빨갓흥겜'''이라고도 한다. 이 운빨좆망겜 성향이 매우 심해지면 앞의 운빨을 떼고 그냥 '''좆망겜''' 혹은 '똥겜'으로 부른다. 비속어가 부담스러울 경우 '운빨망게임', '운빨똥망겜', '운빨흥망겜' 등으로도 통용된다.
여기서 파생된 말로는 다음과 같은 것이 있다.
  • 현질좆망겜: 게임에 투자한 현금이 승패를 좌우한다는 뜻. 밸런스적 면으로 봤을 때 좆망겜 유형 중 가장 악질이라고 할 수 있다. 주로 MMORPG에서 많이 나온다.
  • 강화좆망겜
  • 레벨좆망겜: 레벨 즉 게임에 투자한 시간이 승패를 좌우한다는 뜻. 얼핏 보면 정상 아닌가 싶겠지만, 여기에서는 레벨이 낮다면 아무리 실력이 좋아도 밀리는 경우가 다반사인 게임을 말한다.
  • 실력좆망겜: 운빨좆망겜과 반대로 진입장벽이 너무 높아서 고인물들과 뉴비들의 실력차가 심하며 양학을 일삼는 게임.
  • 선공좆망겜: 선공을 잡은 사람이 거의 이기는 게임. 많은 턴제 게임들에서 발생되는 현상이다.
  • 팀빨좆망겜, 팀운좆망겜: 팀에 대한 의존도가 너무 커서, 팀빨이 없다면 못 이긴다는 뜻이다. 대표적인 팀빨좆망겜으로는 레인보우 식스 시즈, 월드 오브 탱크, 리그 오브 레전드가 있다. 오버워치도 의견이 조금 갈리긴 하나 초창기부터 지적되어왔다. 사실 대부분의 팀게임은 랜덤매칭 시스템이기 때문에 실제로는 운빨좆망겜과 같은 영역이고, 때문에 팀운좆망겜으로도 불린다.
  • 헤드좆망겜: 레인보우 식스 시즈에서 모든 오퍼레이터들이 뭘 껴입었건, 뭘 쓰고 있건 헤드샷을 당하면 한 방에 죽는 특징 때문에[5] 유저들 사이에서 붙은 별명이다. 파생형으로 칼질좆망겜도 있다. 이 경우는 백스탭 시스템이 너무 강력해 나온 말. 카운터 스트라이크가 여기에 포함된다.
  • 확시좆망겜: 어몽어스에서 생긴 말. visual tasks를 통해 특정 미션으로 시민을 확인할 수 있는데, 초창기에는 visual tasks를 끌 수 없었다. 어몽어스 자체가 추리하고 임포스터를 죽이는 게임인데, 확시를 키면 임포를 너무 쉽게 잡아낸다는 문제가 생긴다. 결국 패치로 visual tasks를 끌 수 있는 기능이 추가되어 이 문제는 완화되었다.

3. 기원


여러 게임 유저들이 자신이 몸 담고 있던 게임을 원조 운빨좆망겜이라고 주장하는 경우가 많다. 그러나 운 요소가 있는 게임은 너무나 많고, 그 많은 사람들 중 소수가 몇 번 말했다고 해서 의미가 있는 것은 아니다. 구글에서 검색해보면 질(시점)과 양을 종합했을 때 하스스톤 관련 게시물이 압도하고, 하스스톤에서야 비로소 유의미하게 유행했다는 것을 알 수 있다. 즉 어느 게임이 '운빨좆망겜'이라고 부를 만한지에는 의견이 갈리지만, '운빨좆망겜'이라는 용어 자체가 가장 널리 쓰이는 게임은 하스스톤이라는 것. 원래 카드 게임은 대체로 다 운이 중요한 게임이긴 하고.

4. 원인


[image]
운에 좌우되는 게임이 나오는 이유.[6]

4.1. 제작하기 쉽다


게임 쪽으로 관심이 있는 사람이라면 알고 있는 로제 카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서는 놀이를 역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 확률 놀이인 '알레아(Alea)', 몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)', 즉 역할, 경쟁, 확률, 몰입 4가지로 분류했다. 이 중에서 게임 제작에 있어서 가장 다루기 쉬운 것이 바로 확률이다. 아무 체계 없이 그냥 무작위 요소를 만들기만 하면 된다.
위의 만화에서 말하듯, 운의 요소를 없애려면 머리를 많이 써야 한다. 운이 거의 없는 장르의 게임들을 보면 대략적으로 알 수 있다. 플레이어가 운영과 전략, 피지컬에 힘을 기울이도록 만드는 RTS와 AOS는 거의 항상 밸런싱 때문에 욕을 먹는다. 고전 아케이드 게임들은 몹이나 아이템의 배치, 난이도 커브 조절 등 게임 제작에 신경쓸 것이 많다. 리듬게임과 슈팅게임에서 난이도를 결정하는 요소인 채보와 탄막의 패턴은 사람이 직접 제작해야 한다. 코나미 같은 큰 회사의 경우에는 리듬 게임을 만드는 팀 내에 채보 제작을 담당하는 사람이 따로 있을 정도다. 즉 운빨좆망겜이 아닌 게임에서 유저들의 도전정신을 불러일으키기 위해서는 인력을 써야 하며, 그렇게 한다고 해서 회사에 추가로 수익이 들어오는 것도 아니다.[7]

반대로 운으로 게임을 진행하게 만들면 제작자 입장에서 고민할 필요가 없다. 확률만 지정하면 땡이기 때문이다. 여기에 운이라는 요소를 극복하게 해주는 아이템을 돈 받고 팔면 저비용으로 고소득을 낼 수 있기에 금상첨화다. 심지어 그런 아이템을 뽑는 것조차 운빨인 게임도 있다.
다만 단순히 주사위를 굴려서 진행하는 것으로 땡인 게임이 아니라, 주사위를 굴리기 전에 생각할 요소가 많은 게임을 만들고 싶다면 상당히 골치아파진다. 이 때는 어떻게든 주사위를 굴려봤자 무조건 죽거나 사는 경우가 나온다면 굉장히 허무하고 재미없어지기 때문이다. 그러므로, 플레이어의 실수 등을 배제하면 언제나 살거나 죽을 확률이 있으며, 이것이 특정 조건을 통해 제어가 될 수 있도록 만들어야 하는데 그 과정이 가장 어렵다.

4.2. 태생상 운 요소


장르 자체가 운 요소가 강한 경우도 있다. 예를 들어 고스톱이나 포커처럼 초기 설정값(손패)이 랜덤으로 결정되는 경우나, 운을 통제하는 것이 즉 실력이 되는 로그라이크류 게임이 해당된다.
게임이 단발성일 경우 운의 요소가 더욱 강해진다. 통계상 시행 횟수가 적으면 정규 분포에서 벗어나기 더 쉽기 때문이다. 이런 태생 원인들은 제어할 수 있는 것이 아니지만, 만약 이러한 요인들이 겹친다면 훌륭한 운빨좆망겜이 탄생한다.

4.3. 컨텐츠와 과금


게임 머니나 현금 등을 사용해 게임 내 아이템을 습득할 때, 보상 기댓값이 복권 당첨 수준으로 낮을 경우에도 운빨좆망겜 소리를 듣는다.
보상은 게임을 지속할 수 있는 동기부여이자 다음 컨텐츠를 즐기기 위한 준비과정이다. 이 과정에서 확률이 많이 개입될수록 플레이 시간과 과금량이 늘어나고, 제작자의 수익은 늘어난다. 게다가 아이템 드롭 함수에서 숫자만 줄여 놔도 되기 때문에 만들기 쉽기까지 하다. 확률이 적절하다면 크게 신경쓰지 않겠지만, '''들인 시간과 노력 혹은 금전에 비해 게이머가 얻어가는 것이 지나치게 적거나 보상 정도가 유저에 따라 극과 극인 경우'''는 비난이 쏟아질 수밖에 없다. 이런 유저의 골수를 빨아먹는 얄팍하고 더러운 상술은 현재도 이래저래 큰 문제로 자리잡고 있다.
가챠를 비롯한 랜덤박스 게임은 사실상 전부 해당이 되며, 흔히 '''내가 하면 안 되고 남이 하면 되는''' 운빨좆망겜으로 불린다.

4.4. 기타


일부러 치밀하게 계산하여 운이 좋으면 이길 수 있게 만들어둔 경우도 있다. 보드게임부분에서 운으로 승부가 결정되는 경우를 찾아보기 쉬운데, 이는 치밀한 계산을 통해 밸런스를 잡고 처음 접하는 유저들이 가볍게 접근할 수 있게 하기 위함이다.

5. 장점


사실 운 요소가 반드시 나쁜 것만은 아니다. 운 요소를 완전히 배제해버릴 경우 게임이 지나치게 정형화돼서 조그마한 격차에도 스노우볼이 미친 듯이 굴러간다. 따라서 적절한 수준의 무작위 요소는 게임에 변수를 제공하는 수단인 셈이다. 다시 말해서 운이 게임상 예상 못했던 변수를 제공하고 플레이어가 불운으로 생긴 문제에 해결책과 대안을 고민해서 해결하는 경우 게임이 더 재밌어질 수도 있다.
그리고 운빨좆망겜이라고 해도 실력이 뒷받침되어있지 않으면 고수가 되긴 어렵다. 대표적인 운빨 게임인 포커하스스톤조차 상위 랭커는 거의 고정되어 있다. 순수하게 운에만 의존하는 게임이 아닌 이상 실력이 개입할 요소[8]가 있으며, 게임 횟수가 누적되면 결국 운은 결국 비슷하게 적용된다. 그러니 단판 승부에서는 프로가 초보자에게 운빨로 박살날 수도 있지만, 게임을 많이 하면 할수록 실력이 좋은 사람이 이기는 쪽으로 수렴될 수밖에 없다.

6. 단점


운이 자신에게 나쁜 방향으로 적용될 때 플레이어가 느끼는 부작용이 엄청나다. 더구나 이런 게임에서는 불운이 누적되면, 최선의 플레이를 했음에도 지는 경우가 발생할 수 있어서 더 그렇다. 이 경우, 아무래도 게임에 대해 '플레이 따윈 상관없고 결국 운이 좋아야 한다', '불운을 극복하질 못하니 불합리하다' 같은 부정적인 평가를 주기 딱 좋은 대목이다.
이런 운빨은 상술로 활용되어 무수히 많은 부정적인 과금 형태를 창출할 수 있으며 실제로 이렇게 된 예는 손가락 발가락으로 셀 수 없을 만큼 많다.

7. 방식


해당 시스템을 적용한다고 무조건 운빨좆망겜이 되는 것은 아니지만, 성공 확률이 도박 수준으로 낮거나 실패했을 때의 위험이 도박 수준으로 크다면 운빨좆망겜 확정이라 할 수 있다.
  • 랜덤 매치 메이킹 시스템 - 운이 좋다면야 만만한 사람만 만나서 쭉쭉 승수를 쌓을 수 있지만, 운이 나쁘면 반대로 초고수만, 혹은 극상성만 만나서 손도 못 쓰고 나락으로 떨어질 수도 있다. 또한 상대를 잘 만나는 것뿐 아니라 우리 편에 사람다운 사람이 있느냐, 혹은 트롤러 같은 악성 유저만 있느냐도 중요한 문제다. 이 문제를 해결하기 위해 도입된 것이 MMR이나 ELL, Elo 레이팅 등의 실력 측정 요소와 저우선도 매치와 같은 패널티. 하지만 이런 요소들이 제대로 작동하지 않는 경우도 많으며, 아예 도입되지 않았거나 도입하기 애매한 게임도 많다. 월드 오브 탱크클래시 로얄도 이쪽에 해당되며 이쪽은 더 심각해서 많은 비난을 받고 있다.
  • 강화#s-4.1 - 강화가 일정한 확률로 이루어지는 경우 단계를 올리는 행위 하나하나가 도박이나 다를 바 없다. 특히나 장비 파괴나 강화 단계 초기화 등 강화 실패 시의 불이익이 크다면 이건 빼도 박도 못하는 도박 확정.
  • 랜덤박스가챠 시스템 - 현찰을 내더라도 본인이 원하는 아이템을 얻는다는 보장이 없는 게임들은 대부분 운빨좆망겜이 된다. 운영사에서 아무리 공짜 기회를 주더라도 그 기회에서 좋은 걸 뽑는지 여부는 결국 운에 달렸기 때문이다. 운이 무시될 정도로 뽑기 숫자를 늘리면 해결이 될 수도 있지만, 그 대가는 바로 핵과금. 요즘 나오는 무료/과금제 모바일 게임은 90% 이상 가챠를 탑재하고 있다.[9]
  • 시드#s-3.1 - 결국 시드는 없는 것으로 판명나긴 했지만, 이것 때문에 한때 WOW가 엄청나게 시끄러웠다. 하지만 아무리 시드가 없다한들 아이템 드랍이 복불복인 건 같았고, 결국 WOW는 티어 셋 토큰이라는 방식으로 복불복을 최소화하기 위한 장치를 마련하였다.

8. 운이 중요한 장르


  • 턴제 게임: 기본적으로 선을 잡는 것부터 운이기 때문에 이를 보정할 장치를 투입한다.
    • 턴제 전투를 채용한 복합 장르들: JRPG나 SRPG류가 해당된다. 이 전투 시스템이 단순무식한 성공/실패 2진법 기반으로 확률놀이를 할 경우 영향이 엄~청 커진다. 대표적인 경우가 슈퍼로봇대전 시리즈. 당해보면 안다. 95%짜리 필살의 일격을 슥 피해버리고 듣보잡 엘리트병이 5%의 공격을 크리로 적중시켜 아군을 격추시키는 리셋 노가다 의지를 치솟게 만드는 게임이 지금까지도 현역인 경우는 나름 흔치 않은 편. 포켓몬스터의 경우도 무작위 치명타 대미지를 입히는 “급소”의 개념, 기술을 명중시키는 확률인 “명중률”과 공격을 회피하는 “회피율”의 개념이 있으며, 상대방에게 걸어 전투의 상황을 자신에게 유리하게 만드는 상태이상[10]도 1~3턴중 일찍 깨거나 늦게 깨는것으로 게임의 판도를 뒤집어버릴만큼 운의 필요성이 매우 중요하다. 한때는 운에 모든것을 거는 경혈찌르기나 변덕쟁이 특성 포켓몬을 주축으로 하는 일명 '해악 파티'가 악명높았다.
  • TCG: 일단 모든 카드 게임은 카드 뽑기에 운이 작용한다. 대부분의 TCG는 카드 입수 또한 무작위 카드가 들어 있는 부스터를 뜯어야 하며[11], 일부 카드의 효과에는 코인 토스나 주사위, 기타 랜덤 요소가 가미되는 경우도 굉장히 많다. 다른 요소에서 운빨을 제거한다고 쳐도, TCG의 필수요소라 할 수 있는 드로우가 랜덤이기 때문에 아무리 고수가 운영을 열심히 한다고 해도 패 말림, 사기 드로 같이 운에 따른 사고가 일어날 확률이 다른 장르의 게임보다 매우 크다. 그리고 덱 상성이 상당히 중요하기 때문에 매치메이킹에까지 운이 크게 작용한다.[12]
  • 로그라이크 계열 게임: 로그#s-2.2 처럼 레벨 디자인, 아이템 배치, 몹 스폰, 레벨 스케일링 등이 랜덤으로 구성되는 게임들을 말한다. 로그라이크류 게임들은 변수에 따른 매번 새로운 경험을 중시한다. 그렇기에 상황에 따라선 고수도 운 요소에 크게 휘말릴 수 있으나[13], 초보와 고수의 차이는 게임내 변수를 어떻게 조절하고 운영할 것인지에 따라 갈리게 된다. 이 변수들이 플레이에 어디까지 제약을 두며 타개할 방법은 얼마나 준비되어 있는지에 따라 잘 만든 로그라이크와 그렇지 않은 로그라이크 게임으로 나뉘게 된다. 로그라이크계에서 유명한 게임들은 이 밸런스가 잘 맞는 게임들이다. 지속해서 업데이트 하는 게임엔 패치 방향에 따라 평이 엇갈리기도 한다. 다른 한편으로, 로그라이크라는 이유로 게임에 랜덤 시스템을 떡칠하는 걸 합리화하려는 경우가 있는데, 랜덤만 떡칠한다고 좋은 게임이 되지는 않는다. 해당 현상을 다루는 문서를 참고하자. 원래는 절차적 생성을 적용할 부분과 그 밸런스에 대해 많은 고민이 있어야 한다.
  • 거의 대부분의 온라인 게임: 온라인 게임은 유저의 플레이 시간의 길이가 그대로 수입에 직결된다. 그렇기 때문에 게임사는 어떻게든 유저의 플레이 시간을 늘리기 위해 유저가 더욱더 강해져서 질려버리는 것을 막기 위해 핵심이 되는 아이템을 랜덤하게 조금씩 뿌릴 수밖에 없다. 온라인 게임 중에서도 rpg에서 자주 나타나며, 일부 게임에서는 코스튬 수집 등의 요소라면 경우 밸런스에 영향을 미치는 영향이 미미한 경우도 많다.
  • 배틀로얄 게임: 다수의 인원이 넓은 맵에서 라스트 맨 스탠딩식 생존 게임으로 진행되다 보니 인식하지 못한 곳에서 저격당해 죽을 확률이 높고 모든 무기와 아이템의 수급이 일정하지 않은 랜덤이다.
  • 주사위를 사용하는 대부분의 게임 - 부루마블 같은 보드 게임, TRPG미니어처 게임 등이 대표적이다. 대부분의 행동의 성패가 주사위에 달려 있기 때문에 아무리 뛰어난 플레이어가 좋은 플레이를 펼쳐도 주사위 운이 안 좋으면 말짱 꽝이다. 특히 TRPG계에서는 이런 주사위 운빨을 '다이스 갓'이라고 칭하기도 한다. 주사위를 쓰지 않지만 그 비슷한 윷이 사용되는 윷놀이도 마찬가지.
  • 캐주얼 레이싱 게임: 레이싱 중 랜덤으로 얻을 수 있는 아이템들이 그 대상. 빠르게 질주하거나 근처의 적을 공격하는 아이템부터, 선두 플레이어만 공격하는 아이템까지 존재해 실시간으로 각종 변수를 창출해 낸다.
  • 모든 종류의 도박: 정도에 차이는 있지만 운이 전혀 관여하지 않으면 애초에 도박이라고 부르지 않는다.
확률에 모든 것을 의존하는 도박이다. 물론 문서를 보면 알겠지만 실제 확률은 우리가 알고 있는 것보다 조금 더 낮다.
  • 러시안 룰렛 - 운이 없다면 목숨을 잃는다.
  • 경마 - 마권의 구조 자체가 운의 요소에 집착할 수밖에 없게 만들어 놓았으므로 사실상 운빨. 그리고 오토 베팅이 있다.
  • 손패 역으로 승부가 갈리는 게임.
  • 마작
마작은 운칠기삼(운이 7, 기술이 3)이라는 말까지 있을 정도이긴 하지만, 사실 마작에서 운과 실력이 승패를 얼마나 좌우하느냐는 것은 마작을 하는 모든 국가 및 커뮤니티에서 끊이지 않는 떡밥 중 하나다. 공통되는 의견은 한두 국의 승패는 운의 요소가 크지만, 길게는 결국 실력 좋은 사람의 승률이 훨씬 높다는 것.
실력이 상당한 비중을 차지하기는 하지만, 결국 손패가 안 좋으면 아무리 실력이 좋더라도 못 이긴다. 더 지니어스에서 아주 잘 알 수 있는데, 프로 포커 플레이어가 머리 좀 좋은 일반인에게 완패당하는 장면을 얼마든지 볼 수 있다. 다만 더 지니어스에서는 매우 짧은 게임을 하기에 그렇고 장기적으로는 실력대로 수렴한다. 다만 단기적으로는 운의 영역이 큰편.
대부분의 생존 게임은 레벨 디자인이 어느 정도 되어 있기는 하지만 어떤 이벤트를 만나는지는 완전히 운이다. 잘 나가다 갑자기 나온 이벤트 하나로 쫄딱 망해버리거나, 반대로 다음 날이면 죽을 것 같은데 갑자기 선택 하나로 몇날 며칠을 더 살아갈 힘을 얻는다거나 하는 경우가 부지기수.
  • 타자연습 산성비 게임
단어(제시어)가 랜덤으로 나오는 경우 때문에 결코 1등에 도달하는 결과는 나오지 않는다.

8.1. 원래는 운빨게임이었어야 하는 것


  • 슬롯머신
  • 돈발로 운빨을 해결할 수 있는 게임
예를 들어, 주사위로 플레이하는 게임인데 현질로 주사위 범위를 조절할 수 있는 경우, 운빨좆망겜에다가 현질좆망겜까지 되어 비판을 면하기 어려워진다.

8.2. 반대 사례 : 실력갓흥겜[14]


이 중에 난이도가 너무 높거나, 초보자와 숙련자의 차이가 너무 압도적이면 '''실력차 때문에 좆망한다'''고 하여 실력좆망겜이 된다. 이런 종류의 게임은 암기량이 매우 많거나 뛰어난 피지컬을 요구하는 등 진입 장벽이 높은 경우가 많으며, 초보자와 실력자의 기량 차이가 매우매우 큰데 이를 보정해 줄 확률 요소가 없어서 양민학살이 용이하다.'''이게 극단적인게 퀘이크 시리즈 이다.''' 사운드와 감으로 안보고도 로켓을 적중시켜버리기 때문.[15] 물론 어느 게임이든 초보자와 실력자의 기량 차이가 나는 것은 당연하지만, 운빨좆망겜은 초보자도 고수를 어느 정도 상대할 가능성이 있는 반면 실력좆망겜은 고수를 상대로 저항하는 것이 아예 불가능하다는 것.
  • 퍼즐 등의 두뇌 게임: 스도쿠로 대표되는 순수 100% 두뇌 게임은 "두뇌 회전이 얼마나 빠른가?"와 "퍼즐에 얼마나 많이 익숙해져 있는가?"에 따라 곧바로 승패가 좌우되기 때문에, 운 요소가 끼어들 곳이 전혀 없다. 난이도가 낮을 경우 찍어서 맞히는 등의 운도 약간 개입하긴 하지만, 고난이도로 갈수록 틀릴 때마다 페널티가 주어지거나 경우의 수기하급수적, 또는 계승(팩토리얼)적으로 늘어나서 찍는 것 자체가 불가능해진다. 생각 없이 찍으면 오히려 퍼즐이 꼬이는 경우가 대부분이다.
  • RTS: 한국에서 가장 대표되는 RTS인 스타크래프트에선 스타팅 랜덤 배치나 회피 같은 약간의 시스템 요소를 제외하면 오직 유저의 순수한 실력으로만 게임이 판가름난다. 빌드 오더 선택에는 심각한 극상성이 없는 것은 아니나 정찰이나 무난한 빌드 선택 등으로 플레이어가 통제할 수 있다. 예를 들어 "초반을 포기하는 빌드인 생더블" vs "극단적인 초반 올인인 4드론"으로 빌드가 갈리는 경우 실력으로 극복이 거의 불가능한 극상성이지만, 반대로 생각하면 상대의 전략을 모르는데도 원배럭 더블 같은 무난한 빌드 대신 배를 왕창 째는 생더블로 시작한 것 자체가 플레이어의 판단력 문제다. 스타팅의 불리함 또한 빠른 정찰로 극복할 수 있다. 물론 스타팅 위치가 랜덤이므로 당연히 정찰이 한 번에 되느냐, 여러번에 되느냐도 운이 개입하긴 한다. 허나 소수의 전략을 제외하면 이는 승패에 큰 영향을 미치지는 못하며 상위권 레벨일수록 더더욱 그렇다. 그리고 2인용 맵이면 정찰 운 같은 것도 없다. 플레이어가 통제할 수 없는 요소는 언덕, 나무 같은 지형에서 공격이 빗나가는 것 정도뿐이며, 이런 시스템 요소는 스타크래프트 2에서는 없어졌다. 워크래프트 3에서 최대치와 최소치 사이의 무작위 값이 설정되는 평타 시스템이나 크립의 아이템 드랍 같이 운이 조금 더 가미되었으나, 결국 평타는 많이 때려서 평타이므로 큰 수의 법칙에 의해 한 번 교전에서 모든 유닛이 입히는 피해 합산은 거의 평균치로 수렴하며, 판을 뒤집을 만한 아이템은 고레벨 크립에서 나오며 비슷한 레벨의 아이템 성능 편차가 크지 않으므로[16] 아이템 테이블이 게임의 승패 결과를 확정하지는 못한다. 프로 수준에서도 아이템이 조금 안 좋게 떨어졌지만 운영과 컨트롤로 극복하는 경우가 비일비재하다.
  • 슈팅 게임: 대체로 실력좆망겜. 랜덤 패턴이 있다거나, 적탄이 다른 기체에 가려져서 보이지 않았다든가 하는 경우도 있고, 하이스코어의 영역에선 이견이 있을 수 있으나, 최소한 클리어에서 만큼은 회피력과 패턴을 기본으로 한다. 다만 봄을 거의 강요하다시피 하거나 그마저도 없으면 목숨을 헌납할수 있는 어려운 랜덤 패턴이 많이 나오는 게임의 경우 운빨 게임 소리 많이 듣는다.
  • FPS 게임: 캐주얼하거나 무작위 관련 요소가 들어가는 경우도 많지만, 랜덤한 요소라고 해 봐야 보통은 사격 시 집탄 정도나 스폰 장소 정도. 기본으로 사격실력과 맵 읽기 등의 실력이 매우 중요해서 고수들이 양민들을 학살하는 경우가 많다. 캐주얼성 그런 것 신경쓰지 않던 고전 FPS 혹은 그 유사 스타일을 지향하는 게임에서 특히나 실력격차가 심하게 드러난다. 예외로 배틀로얄 게임은 운의 중요도가 급상승한다.
  • 리듬 게임: 랜덤 옵션이 가능한 경우 똥배와 황배가 갈리는 상황이 나오는 등 운의 요소가 없지는 않으며, 풀콤보나 엑설런트 등 성과를 뽑아내는 부분에서도 운의 요소가 있다고 볼 수도 있다. 해금 시스템 자체에 운 요소를 잔뜩 집어넣은 사례도 없지는 않다. 하지만 최소한 클리어링에 있서 만큼은 랜덤 옵션을 제외하면 실력의 요소만으로 결정된다.
  • 스포츠 게임: '공은 둥글다'라는 말처럼 운의 요소가 없지는 않으나 기본 실력이 받쳐주지 않는다면 이기는 것이 힘들다.
  • 액션 게임: 아래의 대전 액션 게임이 유명하지만 사실 플랫폼 게임, 런앤건 게임 같은 대부분의 액션 게임들도 랜덤 무기 드랍률이나 맵이나 몹이 한 번 들어올때마다 조금씩 바뀌는 등 RPG 요소를 배재한다면 운빨 요소가 없는 순수한 실력 게임이 될 수 있다. 이마저도 운빨 요소를 강하게 만든다고 보기는 어렵다.
  • 대전 액션 게임: 물론 RPG 요소가 없는 순수 대전 액션 격투 게임 한정. 캐릭터, 시스템 이해도 + 순수 손놀림으로 자웅을 겨루는 장르라고 일단 정의했기 때문에 무작위 요소가 도입되는 순간 유저들에게 뭇매를 맞게 되는 장르다. 크리티컬 히트 등, 기술 등에 운 요소가 개입된 게임도 있기는 하지만, 거의 쇼맨십에 가까운 굴욕기이거나[17] 실전에선 거의 기대하기 힘든 저확률이라거나[18], 그 캐릭터 전용 시스템[19]이라 게임에 영향을 거의 끼치지 않는 경우가 대다수. 실제로 운 요소를 기대하는 캐릭터는 길티기어 시리즈파우스트 뿐이다. 파우스트 간판 기술인 '무엇이 나올까나'의 랜덤성과 그 랜덤하게 나오는 아이템으로의 임기응변이 필요하기 때문. 다만 고전 격투게임에는 운 요소가 존재하고 있었다. 스트리트 파이터 2 시리즈만 해도 랜덤 스턴치 때문에 본래의 스턴콤보다 덜 때려도 스턴이 터지는 경우가 잦았다. 데미지에도 랜덤 요소가 있어서 본래 절명이 나야 할 상황에서 살거나 하는 경우가 종종 있었고, 특히 큰 데미지를 주는 기술은 난수 범위도 넓었기 때문에 랜덤 데미지의 널뛰기도 강했다. 최근에는 상기한 이후와 온라인 대전에서의 갈림 문제로 데미지 시스템에 난수를 삭제해 버렸지만 오히려 상급자와 하급자의 차이를 줄이고, 유저가 떨어져나가는 가장 큰 원인인 '게임에서 진 건 내 실력과 열등한 유전자 탓, 빨리 손절하지 않으면 영원히 고인물의 딸잽이용 반찬, 탈출은 지능순이다' 같은 분위기를 줄이기 위해 진지하게 무작위 요소를 넣어야 하는 건 아닌가 하는 고민도 있다. 운적인 요소가 개입하는 경우가 없다보니 오히려 실력차가 극과 극으로 벌어지기 때문이다. 제작사는 우선 돈을 벌어야 하기 때문에 개캐 찍어내서 설치게 내버려 두고, 약발 떨어지면 신캐를 끼얹던가 해서 돌려막는 식의 관리가 대부분이다. 그래서 현역 격겜 밸런스는 존재 자체가 밸붕상태나 다름없고, 대회 금지캐라서 삭제되지 않는한 하루에도 수십번씩 모르면 맞아야죠 사태가 속출한다.[20] 그것과는 별개로 엄밀히 방어 상황에서 유저가 선택할 수 있는 방어 옵션은 결국 찍기이기 때문에 중단이냐 하단이냐의 이지를 한번만 잘못 찍어도 그대로 말려들어가는 격겜이야말로 운빨좆망겜이라는 시각도 있다. 오히려 최근의 격투게임은 '찍기'에 방점을 둬서 고수들도 방심할 수 없게 만드는 게임성을 추구하는 편이다.
  • 바둑, 체스, 장기 등 전략 보드 게임: 기본이 되는 룰 자체는 매우 단순하기 때문에 입문하는 방법은 별로 어렵지 않으나[22] 수읽기와 끝내기 실력을 높이는 것이 어려운 편이다. 정보가 완전히 공개된 보드게임이라면 사실상 100% 실력으로 승패가 갈리고 운적인 요소는 거의 0%로 봐도 무방하다.
    • 다만 턴제 게임이다보니 선/후공에 따라 유불리가 갈리는 것은 어쩔 수 없다. 체스에서는 먼저 두는 백의 승률이 높다. 이는 인간끼리의 대결뿐 아니라 인공지능끼리 대결도 마찬가지.[21]
    • 바둑에서는 선공의 유리함을 해결하기 위해 후공인 백에게 덤이 주어진다. 그러나 요즘은 덤이 너무 커져서 오히려 흑이 불리하다는 소리도 나온다. 덤 7.5집이 적용되는 중국 주최 대회의 최정상급 기사들 사이에서는 백의 승률이 눈에 띄게 올라가고, 바둑 인공지능들이 제시하는 승률도 그런 의심을 확인시켜 주는 터라, 돌가리기 10초만에 승부가 갈리는 후공좆망겜이라는 자조적인 우스갯소리도 나오고 있다.
  • 뿌요뿌요, 테트리스: 바둑 체스 장기급은 안 되지만 기본적으로는 실력게임이다. 특히 뿌요뿌요는 빠요엔의 어원이 될 정도로, 실력자와 초보자의 차이가 어마어마하다. 단, 뿌요뿌요 테트리스의 뿌요뿌요vs테트리스전은 게임상의 밸런스 문제로 인해 고수층으로 갈 수록 테트리스가 유리한데, 문제가 되는 원인들 중 뿌요뿌요의 색패의 운이나 방해블록 낙하지점의 랜덤성 등이 있고, 이는 운빨좆망겜적 요소이긴 하다.
  • 대부분의 스포츠: 구기 종목, 등산(고산 등정/종주, 클라이밍), 산악 자전거, 스키, 수상 스포츠 등. 예외도 있는데 약간의 오차로도 생사가 갈려버리는 종목의 경우 실력갓흥과 운빨망의 요소를 모두 갖추고 있다고 볼 수 있다.

[1] 운의 요소가 드물거나 없는 게임[2] 표준국어대사전에는 '-발'14로 실려있다. "1.(몇몇 명사 뒤에 붙어) ‘기세1’ 또는 ‘힘1’의 뜻을 더하는 접미사. (예: 끗발) 2. (일부 명사 뒤에 붙어) ‘효과1’의 뜻을 더하는 접미사.(예: 약발)[3] 취소선을 쳐 놓았지만, 일부 커뮤니티에서는 이 둘을 혼동하는 경우도 많다[4] 다만 이 단어는 '''이 게임은 운이 곧 실력이다'''라며 반어로 운빨좆망겜과 같은 의미로 쓰기도 한다.[5] 방패를 끼지 않는 이상은 100% 즉사한다. (다만, 예외가 있다.) 그러니 체력 1 남은 유저가 체력 100 남은 유저를 상대로 이겨버리는 현상이 나올수도 있는데, 이때 자주 사용하는 말이다.[6] 아사리 요시토가 1990년대에 그린 단편집 あさりよしとお短篇集 毒入り(2010년에 발매)에 실린 만화. 일본 만화답게 오른쪽에서 왼쪽으로 읽으면 된다.[7] 그나마 리듬게임은 기존의 채보와는 별도의 채보를 제작해서 해금이벤트라는 명목으로 유저들의 돈을 뜯어갈 수 있지만, 슈팅게임에서 탄막 패턴을 돈 받고 팔 수는 없는 노릇이다.[8] 포커는 속마음을 겉으로 드러내지 않는 소위 '포커 페이스' 등의 연기력, 그리고 패의 상황에 따라 언제 콜을 하고 언제 레이즈나 다이를 해야할지 결정해내는 분석력 등이 실력이다. 하스스톤은 현재 메타와 사용 카드에 대한 분석력, 언제 어떤 카드를 플레이해야 하는지에 대한 판단력, 킬각을 만들어내거나 알아채는 능력이 실력이라 할 수 있다.[9] 단순 가챠만 돈지름을 유도한다면 그래도 봐주고 넘어가는 사람들도 있지만, 던전돌이할때도 돈을 써야 뽑는 캐릭터들만 우대받는 던전이 생긴다면 그건 그대로 게임의 밸런스 붕괴로 이어진다. 게임에서 특정 캐릭터가 성능 등으로 유저들에게 우대받을 수도 있고, 이벤트 등으로 특정 캐릭터가 통상에 비해 우대받는 상황도 물론 생길수야 있지만 단순히 공격력 증대 좀 시켜주거나 아이템 드롭률을 조금 올려주는 수준의 우대가 아니라 'XX캐릭 없음 던전 뚫는 것도 무리~' 하는 식으로 던전 난이도가 특정 캐를 가진 유저들에게만 압도적으로 유리하게 책정되기까지 할 경우, 이 캐를 가진 유저들과 안 가진 유저들을 암묵으로 차별한다는 게 보여지기 때문. 이런 사태가 연신 중첩되면 결국 유저들이 게임으로부터 눈길을 돌려버린다. 특히 천장 없는 가챠를 지닌 게임이라면 아무리 질러도 결국 그 특정캐를 확실하게 얻지 못하는 사람들이 분명 나와버리기 때문.[10] 독, 마비, 얼음, 화상, 혼란 등.[11] 특히 히히카드이 되었을 정도.[12] 물론 특수 승리 덱이나 원턴킬 덱처럼 무상성 덱도 있지만, 그런 덱은 운 의존도가 타 덱보다 심하다.[13] 고로 게임마다 이런 운빨 요소에 대한 밈이 하나씩은 존재한다.[14] 운의 요소가 드물거나 '''없는''' 게임[15] 물론 경쟁전이 '''1대1'''로만 운용되는등 '''극단적으로 공평한 승부'''를 추구하지만 이게임은 고인물들이 너무 지나치게 많다. [16] 물론 특정 종족에게 어울리는 아이템이 따로 있기는 하다. 예를 들어 같은 쿠엘부츠라도 오크에게 떨어질 때와 휴먼에게 떨어질 때의 가치 차이는 어마어마하다. [17] 예:시이 켄수고기만두 리스펙트, 미쳐 날뛰는 번개의 셸미의 운명의 화살 등[18] 예:장거한의 철구대폭주 약발 피니시, 고기만두 리스펙트의 100% 회복, KOF XI 야부키 신고독물기 크리티컬, 히비키 단광룡권[19] 예:야부키 신고의 크리티컬[20] 갓 출시된 신캐가 이상하리만치 약한 경향을 보이는 스트리트 파이터 5가 특이한 편이다.[21] AlphaZero가 Stockfish를 상대로 둔 100판을 살펴보면, AlphaZero가 백일 때는 25승 25무를 한 반면, 흑일 때는 3승 47무를 했다.[22] 극단적으로 바둑은 상대 돌을 포위하면 잡을 수 있다는 것만 알면 되고, 체스와 장기도 행마 및 포획 규칙만 알면 된다.