Warhammer: Blood Bowl

 

1. 게임즈 워크숍에서 제작한 보드게임
1.1. 특징
1.4. 주요 전술
2. Blood Bowl을 소재로 한 PC게임
2.1. 1995년 작
2.2. 2009년 작
2.3. Blood Bowl 2
2.4. Blood Bowl 3


1. 게임즈 워크숍에서 제작한 보드게임


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미니어쳐 워게임 Warhammer의 세계관을 바탕으로 한 미니어쳐 스포츠 게임. 정확히는 엔드 타임으로 멸망하고 에이지 오브 지그마로 넘어간 그 워해머 판타지하고는 비슷하면서도 별개인 일종의 평행세계 같은 느낌으로 일부 설정 등이 본편과 다르다.
본디 GW의 주력인 미니어쳐 워게임 이외의 외전격 게임인 스페셜리스트 게임으로 발매되고 있었고, 2013년 GW가 스페셜리스트 게임 라인 전반을 접어버리면서 한동안 개정이 되지 않았다. 그러다 2016년 들어서 GW가 새로운 블러드 보울 모델들을 발매하기 시작했고, 이것이 흥행했는지 2017년 워해머페스트에서 GW이 밝힌 바로는 계속해서 새로운 팩션과 모델들과 룰들을 발매할 예정이라고 한다.
그리고 2020년에 대대적인 개편이 확정되었다. 정식 명칭은 블러드 보울 세컨드 에디션. 기존에 패싱과 러닝에 모두 기여하던 어질리티 스탯에서 패싱만 전담되는 패스 스탯이 분화되거나, 기존에 1/8이던 사망 확률이 1/16으로 준다던가, 블랙 오크와 스노틀링 같은 새로운 팀의 추가 등등 수박 겉핥기로 알던 사람이 보면 아예 새로운 게임이 되는 수준이다. 차후 발매될 비디오 게임인 블러드 보울 3 역시 신판 룰을 따라갈 예정이라고 한다.

1.1. 특징


Blood Bowl(이하 블러드 보울)은 게임 내 세계관에서 가장 인기있는 가공의 스포츠이며 이를 보드게임으로 구현화 시킨 게임. 실제로는 미식축구풋볼에 가까운 형태의 게임이다. 기본적으로 워해머 세계관을 베이스로 블러드 보울이라는 스포츠가 대 인기를 끌면서 카오스 신들을 비롯한 모든 종족들이 이 게임을 즐긴다는 것이 기본 골자이다. 현실의 TV처럼 마법으로 중계를 하기도 하며 중계자로서 뱀파이어[1]와 오거[2]가 같이 있는 방식의 세계관이다. 다크 판타지인 워해머 판타지의 세계관에서 블랙 유머 코드를 잔뜩 넣었기 때문에 기존 미국의 미식 축구에 대한 패러디도 많고 상당히 골때리는 설정도 많다.[3][4]
워해머 시리즈의 폭력성은 이 게임에서도 마찬가지이며, 일단 선수들의 차림새부터가 스파이크가 사방에 달린 철갑이 기본세팅에 경기용 공이 미식축구용 공에다가 흉악한 스파이크를 마구잡이로 박아넣은 모양. 거기에 스포츠정신이니 페어플레이는 개나줘버리고 온갖 반칙과 폭력이 난무한다. 칼날 클로. 건틀릿을 달고 나오는 것은 양반이고 공을 쥔 선수를 직접 집어던지거나 거대 철퇴, 전기톱, 폭발물, 바주카포, 파워슈트, 공격 마법, 돌연변이 개조, 소형 전차까지 끌고 나오는 준 전쟁 수준. 그나마 심판이 제지하는것은 이미 쓰러진 선수에 대한 공격과 불법무기의 사용 정도이며, 그나마도 대부분의 플레이어와 팬들에겐 경기에 대한 방해로 여겨지고 있다. 그로 인해 심판을 맡는 고블린들은 언제나 목숨을 위협받는다. 이런 상황인지라 대놓고 이 게임은 패스와 줘팸이 메인 컨텐츠라는 인식이 유저들 사이에 만연하다.
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물론 경기의 승패는 그 폭력이나 유혈사태와 상관없이 스코어링에 따라 결정되지만, '''상대방의 득점을 막는 최선의 방법은 그 선수를 때려눕히는 것이고, 뭐 상대를 모두 때려죽인 후에 천천히 득점을 하더라도 승리할 수 있는건 변하지 않는다.''' 물론 그렇다고 폭력이 이 게임의 전부는 아니다. 전략, 전술적인 운용도 충분히 가능한 게임이라는 것.
참고로 블러드 보울이 흥하면서 덩달아 중계하기 위한 방송하는 기술도 발달해 있는데, 카발 비전이라는 수정구로 방송을 중계하는 기술이 있으며, 네크로맨싱으로 영혼을 가둬서 카메라를 만들어 시합을 중계하는 네크로맨서 방송 서클(NBC) 이라는 집단이 존재한다. 유명한 고정 중계자도 있는데, 밥이라는 오우거와 흡혈귀인 짐이 메인 중계를 하고 있다. 참고로 이 세계관의 오우거의 지능은 워해머 본판과 취급이 같아서, 본헤드가 안달린 똑똑한 오우거 스타 플레이어 캐릭터인 모그'ㄴ'토그조차 자신의 이름을 못써서 피로 물든 자신의 주먹으로 사인을 대신한다.
블러드 보울이 이루어지는 경기장은 26x15[5]로 분할이 되어있으며, 양 끝단에는 엔드존이 있다. 플레이어가 공을 들고 이 엔드존에 들어가면 터치다운으로 1점을 획득한다. 게임이 끝날때에 가장 많은 득점을 한 팀이 승리한다.
블러드 보울의 경기는 양팀의 득점, 혹은 하프타임을 제외하고는 실시간이나, 게임의 편의상 턴으로 구분해 놓았다.
턴은 경기 내에서의 공수의 흐름을 형상화 하며, 공격의 흐름이 끊어지게되면 턴이 넘어가게 된다. 이러한 턴의 전환은 평범하게 모든 플레이어가 행동을 마쳤거나, 공의 점유에 실패하거나, 공격이 실패하는 등의 이유로 공격측 플레이어가 행동불능이 될 때에 발생한다. 턴은 전, 후반에 각각의 플레이어가 8번씩, 총 32개가 존재하며, 경기의 룰에 따라 연장전이 존재할 경우에는 그 절반이 주어진다.
게임이 시작할 때, 득점이 난 후에, 하프타임이 선언된 후에는 중앙선을 기준으로 라인배치를 하게된다. 여기에는 몇가지 룰이 따르는데, 정 중앙의 존에 최소한 3명이 들어와야하며 라인 밖 후방에는 최대 2명까지만 배치해야한다.
그리고 이 시간대 동안에 벌어지는 관중들의 소요사태들이 구체적으로 룰로 구현되어 있다. 간혹 폭동이 일어나 경기가 지연되기도 하며, 투석은 물론이고 심지어 관중들이 그라운드에 몰려와 선수들을 패는 경우도 있다.
블러드 보울만의 또다른 특이한 요소가 있다면, 바로 팀구성에 있을것이다. 경기장에 올라올 수 있는 선수는 최대 11명이지만, 블러드 보울의 그 폭력적인 경기 방식 때문에 거의 대부분의 경기는 후보선수를 필요로 하게된다. 경기가 치열해지면 그 후보선수들조차 씨가 마른다.
각 팀은 일단 그 팩션에 따라 천차만별의 모습을 보여준다. 각 팩션은 특유의 병종을 제공하며, 각각의 병종에는 제한이 존재하여 어느 한쪽에만 몰아놓을수는 없게 되어있다.
이런 팀구성요소에 잘 짜여진 성장시스템까지 결합하여, 나만의 독특한 팀을 꾸리고 그걸 전술적으로 활용하는 재미가 특출나다. 각각의 플레이어들은 턴당 한 번, 이동 혹은 행동을 행한다. 각각의 플레이요소들은 크게 런, 패싱, 블록으로 나눌 수 있으며, 이러한 요소는 SPD, AGI, STR, ARM 4가지 요소로 나타난다.
런은 직접 움직여 공을 적진 깊숙히 운반하는, 특히 상대 방어선을 돌파하여 그렇게 만드는 플레이형태이다. 플레이어들은 자신 주변의 8칸을 각각 위협하고 있으며(태클존), 적을 쓰러트리지 않았다면 그를 돌파하는데 위험을 감수해야만한다. 이 위험성은 얼마나 많은 태클존을 통과 해야한냐, 얼마나 많은 태클존이 남아있느냐에 따라, 태클존을 "떠날때" 마다 체크하게 된다. 이떄에 AGI를 기반으로하는 체크를 수행하게 된다.
하지만 기본적으로 런의 목적은 "최대한 먼 거리까지 움직이는 것" 이기때문에 가장 중요한 스텟은 바로 SPD.
패싱은 직접움직이지 않고 공을 던지고 받는것을 통해 효율적으로 공을 전달해 나가는 플레이방식이다. 이 게임은 기본적으로 턴방식이기 때문에, 패스를 받은 플레이어가 아직 행동을 수행하지 않았다면 또다시 움직일 수 있으므로, 상대의 예상을 깬 역동적인 플레이가 가능해진다. 다만 그 장점만큼이나 공을 패스하는 것이나 그 패스를 받는것이나 굉장한 위험성을 내포하고 있다. 이런 기술들을 나타내는 스텟이 바로 AGI.
블러드 보울에 쓰이는 공은 일반 럭비공과 같은 형태인데다 사방에 스파이크까지 나 있어서인지, 패스나 캐치, 심지어는 공을 줍는것 조차 높은 난이도가 책정되어 있어 깨알같은 재미를 선사한다. 블록으로 공이 점유권이 사라진경우, 주변으로 공이 사방으로 튀면서 사람들의 손을 쏙쏙 빠져나가는 모습도 흔히 볼수 있는 광경이다. 공은 8방향 어디로든 튈수 있으며, 그를 나타내기 위해서 공의 움직임을 나타내는 주사위는 8면체이다.
블록은 상대의 방어진을 직접 공격하여, 아군의 영역을 넓히고 그에따른 아군의 움직임을 자유롭게 하는 플레이형태이다. 위의 요소보다 단순해 보일수 있지만, 실질적으로 유저가 세밀히 다루는 전술적인 부분이 가장 배가가 되는 부분이다. 블러드보울에서는 이동을 한 뒤에는 블록을 할 수 가 없고, 블록을 한 후에는 이동을 할 수 없으므로, 전선을 잘 짜야지 이 싸움에서 승리할 수 있다. 기본적으로 태클존 안에 있는 상대편들을 서로 견제를 하며, 적의 견제를 받지 않는 플레이어는 주변의 아군의 싸움을 보조하여 성공으로 이끌 수 있다. 턴방식이란 점을 활용하여 힘의 균형을 조금씩 움직여 원하는 결과를 이끌어 내야한다.
이 블록의 경우 전용의 주사위를 사용하는데, 공격자 패배, 크로스카운터, 밀어내기, 공격자 승리, 공격자 부분승리 이렇게 5가지의 결과가 존재한다. 밀어내기와 공격자 승리(부분승리)의 경우에는 적을 후방 3방향으로 밀어내게 되어 전선이 전진하게 만든다. 그러나 밀어내기의 경우 상대편의 행동을 제약하지 못하고, 공격자 패배는 말할것도 없고, 크로스카운터의 경우에도 턴이 바로 넘어가게 되므로 사실상 공격자가 굉장히 불리한 편이다.
하지만 전술을 잘 사용하게 되면 힘의 격차를 통해서 주사위 갯수를 늘릴수 있다. 1점이라도 이득을 얻는다면 주사위를 2개, 2배초과의 점수라면 3개까지 굴릴수 있다. 이를 통해서 위험요소를 최소한으로 줄여나가는게 포인트. 강력한 플레이어 일수록 이 싸움에 유리하게되며 이는 STR수치로 나타난다.
이렇게 적에게 무자비한 공격을 받게되면 플레이어는 외견에 기괴한 변화가 일어나게 된다. 대게는 금방 회복되지만, 그렇지 않은 경우도 많이 발생하게 된다.
기본적으로 공격받은 플레이어는 쓰러짐(prone)상태에 빠진다. 플레이어는 다음 턴에 일정한 이동칸을 소모하여 일어설 수 있으며, 이는 이동하 것이므로 블록이 불가능해진다. 이보다 심한 공격으로 정신을 못차리는 경우, 한 턴을 꽁으로 보내게 된다. 플레이어가 뇌진탕에 빠진경우(Knock Down,KD), 바로 경기장에서 이탈하게 된다. 이 상태는 중간의 휴식기간을 통해 회복될 수도 있다.
블러드 보울의 폭력성은 여기에 그치지 않고, 치명적인 공격으로 인한 부상을 겪게될 수도 있다. 플레이어는 즉시 경기에서 영구적으로 제외되며, 차후 영구적인 효과... 이를테면 '''죽음'''같은 영향을 미칠수도 있다. 몇 판 뛰다보면 이렇게 고인이 되는 플레이어를 몇몇 보게 된다. 명복을 빌어주자. 특이하게도 이렇게 위험한 스포츠임에도, "룰"상, 정식 의료진은 단 한 명 뿐이다.
이런 효과들은 공격자의 힘, STR과 방어자의 내구력, ARM의 비교를 통해 이뤄지게 된다. 튼튼한 구성원일수록 오래 경기장위에 버티고 전선을 유지시켜줄수 있을것이다.
이 외에, 각 턴에 한 플레이어에게만 주어지는 '''블리츠''' 란 특권이 존재한다. 이 플레이어는 기존의 룰을 벗어나, 이동하는 도중 어느때라도 블록이 가능하게 된다. 다만 공을 줍는것 이외의 다른 패싱은 불가능하다는 점은 참고하자.
각 팀의 구성원들은 위의 플레이 스타일에 근거하여 구분된다. 기본적으로 블록을 담당하여 전선을 유지하고, 팀의 숫자를 담당하는 라인맨이나 적의 라인을 무너트리기 위한 블릿처나 파워맨 같은 전문가, 혹은 패널티를 감수하고 괴수들인 빅가이를 쓸수도 있으며, 패싱게임을 위한 기술을 제공하는 쓰로워나 캐쳐, 전문적인 러닝스킬을 보유하는 러너 등도 사용할 수 있다.
물론 어떤 팩션도 모두 가질수는 없으며, 이 병종들의 존재가 기본적으로 그 팀의 성격을 나타내게 된다. 엘프처럼 블록을 거의 배제하고 패싱게임에 치중할수도 있고, 드워프처럼 패싱이 불가능해 블록에 올인을 하기도 하며, 카오스 같은 경우에는 아예 공보단 적을 때려눕히는데 집중하고, 리자드맨은 런 플레이와 블록 플레이어가 아예 구분되어 병행하기도 하며, 고블린처럼 아예 특이한 컨셉을 지닌 팩션들도 존재한다.
이 외에 팀의 외부인력들 또한 간략하게 구현되어 있다. 대표적으론 코치의 능력을 나타내는 리롤이용권이 있다. 턴 당 1회만 가능하다는 점에 주의해야 한다. 앞서 말한대로 부상을 "줄여주는" 의료진이 존재하며, 스포츠의 필수요소인 치어리더나 보조코치등도 고용가능하다. 이외에 단일 게임에 투자하여 마법사를 고용해 파이어볼의 쓴맛을 보여준다거나, 선수들을 위한 특식, 특별훈련, 그리고 심판매수까지 굉장히 독특한 것들을 제공하고 있다. 별거 아닌것 같아 보여도 관중요소에 생각보다 큰 영향을 미치기에 아주 무시할순 없는 요소들.
또한 리그를 진행한다면 선수의 성장요소도 포함되어있다. 레벨업 마다 스킬을 하나 찍을 수 있으며, 선수 정류마다 찍을 수 있는 스킬이 제한된다. 다만 레벨업 했을 때 주사위 굴려서 더블이 나오면 아무 스킬이나 찍을 수 있으며 10이상 나오면 기본 능력치를 1 올릴 수 있다. 레벨을 1부터 시작해서 최대 7까지 올릴 수 있다. 하지만 은퇴시스템이 있어서 96경기부터 은퇴하기 시작하며 128경기 이후 무조건 은퇴한다. 죽거나 치명적인 부상이 없어도 선수들이 서서히 빠져나가서 리그 밸런스를 유지시키는 요소
플레이 가능한 종족은 기존 Warhammer의 종족들이지만 특이하게도 아마존같은 일부 종족은 오직 블러드보울에서만 플레이 할 수 있다. 아마존의 외양은 게임즈 워크샵 식의 전형적인 여전사형.
  • 게임 외적 특징
블러드 보울은 GW의 게임중에서도 유달리 비용이 적게들고, 플레이도 편한 편이라 국내에서도 한번 탄력받은 뒤 유래없이 빠른 속도의 성장세를 보이고 있다.
미니어처 게임의 가장 큰 준비물이자 난점인 지형이 전혀 필요없다. 블보는 미식축구의 룰을 따르기 때문에, 화려한 지형같은건 필요 없고, 평평한 판만 있으면 된다. 보드 자체의 면적도 크지 않아서 클럽 차원에서 밀어주기도 편하다. 한 세력당 필요한 모델 수도 굉장히 적어서, 정말 10만원만 들여서 할 수 있는 미니어처 게임이 탄생하게 되었다. 자신의 세력 박스를 넉넉하게 두박스, 빅가이 하나 둘 정도 사면, 굉장히 널널하게 플레이할 수 있다. [6]
게임 룰도 그냥 심플하게 경기 룰이 있을 뿐, 복잡한 미션도 없다. 이처럼 게임의 목표가 확고부동하기 때문에 유닛들의 장단점도 매우 직관적으로 다가오며, 타 게임에 비해 입문 단계를 빠르게 거쳐나갈 수 있다.

1.2. 등장 종족


기존 Warhammer종족들이 각 팀으로 등장한다.
정확한 정보는 문서 참조

1.3. 주요 스킬


가장 중요하다고 평가받는 스킬은 블락[7]으로 공수 양면으로 도움되며 대부분의 선수가 쉽게 얻을 수 있다. 그 다음은 리그에 메타에 따라 갈린다. 일반적으로 선호되는 것은 방어에도 기동에도 도움이 되는 닷지[8]이다. 하지만 자신의 민첩이 낮거나 리그에 닷지를 카운터하는 태클[9]을 가진 드워프가 많다면 다른 선택하는게 좋다. 그 다음 추천은 가드[10]로, 힘 싸움에서 우위를 준다. 다만 둘다 제한이 있는 스킬인 만큼 둘다 선택 못하는 경우도 많다. 2~3번째 스킬때 쯤 태클 찍어서 닷지를 카운터하는 것도 좋다. 이 이후로는 전략에 따라 갈리는 편이다.
적을 때리는 플레이를 원한다면 마이티 블로우(강타)[11]를 찍어서 부상시킬 확률을 높이는게 좋다. 프렌지[12]는 공격기회를 늘려서, 파일링온[13]은 부상기회를 늘리는 좋은 선택지들이다. 다만 프렌지는 무조건 따라가며, 두번 공격하는 만큼 역으로 사고를 낼 수 있다는 점을 주의 해야하고 파일링온은 그대로 넘어져 버리기에 태클존과 빅가이는 일어나는데 시간이 필요해지기 때문에 주의가 필요하다.
진영을 유지하기를 원한다면 앞에 말한 블록 닷지 가드가 1순위이며, 이후 위치를 지키는데 도움이 되는 스탠드 펌[14]이나 사이드 스탭[15], 그것도 없다면 펜드[16]가 좋다. 무리하게 태클존 피하려는 적을 제제하기 위한 다이빙 태클과 닷지로 돌파하는 것을 힘들게 하는 태클도 유효한 선택지. 점프업[17]은 쓰러진 상태에서도 적을 공격하거나 정상적인 속도로 다닐 수 있게 해주는 것으로 넘어지는 것에 대한 페널티를 줄여준다. 찍을 수 있다면 파일링 온이나 레슬링[18]과 연계해서 찍는 경우가 많다.
달리는 선수는 일단 공을 잘 줍는 슈어 핸즈[19], 넘어지는 것을 줄여주는 블록과 닷지, 패스 받는다면 캐치[20], 그리고 여유있으면 너브 오브 스틸(강철멘탈)[21]이 도움된다. 리프[22]는 조커카드로 쓰일 수 있으며, 덤프오프[23]는 상대가 공을 뺏기 위해 필요한 시도 횟수를 늘린다. 여유가 많으면 슈어피트[24]와 스프린트[25]로 이동거리를 늘리는 것도 가능하다.
공을 뽑아내는 선수는 블락보다는 블락을 카운터하는 레슬링, 닷지를 카운터하는 태클, 슈어핸즈가 없으면 밀기가 나와도 공을 뽑아내는 스트립 볼[26], 공격기회를 늘려주는 프렌지, 파고드는데 도와줄 닷지, 조커카드인 리프가 추천된다. 공 뺏는데 실패했다면 최후의 발악이 될 수 있는 다이빙 태클도 선택지이다.
공을 던지는 선수는 일반적으로 공을 줍기 때문에 슈어핸즈, 패스 성공율 높이는 패스[27]와 애큐리트[28], 장거리 패스라는 선택지의 확률 높이는 스트롱암[29], 실수를 줄이는 세이프 쓰로우[30], 그리고 위험한 상황에 패스하는데 쓰이는 너브 오브 스틸(강철맨탈)을 선택한다. 패스가 주력이 아니고 단순히 공 줍고 달릴 사람이 필요한 것 이면 저렴하게 리롤 횟수 늘려주는 리더[31]도 좋다. 다른 선수가 건네주는 공을 받고 바로 공을 던진다면 캐치나 다이빙 캐치도 고려사항이지만 일반적으로 찍을 상황은 적다.
뮤테이션 스킬은 카오스나 스케이븐만 접속이 가능한 스킬인데 유용한 스킬이 많다. 혼(뿔)은 블리츠시 힘 1+판정, 클로는 상대 아머가 10보다 높을 시 자동으로 8로 판정, 추가 머리는 어질리티 관련 판정에 주사위 눈금1 추가. 추가 팔은 공 관련 스킬에 주사위 눈금 1 추가 등 판정에 도움을 준다.
엘프들은 다른 팀과는 달리 전원 민첩4에 어질리티 스킬을 찍을 수 있어서 블락보다 닷지의 우선순위가 높다. 스트랭스 스킬을 더블로 얻어야 하는 만큼 전반적으로 전투 보다는 득점에 치중되게 스킬을 찍게 된다.
빅가이들은 힘스킬만 찍을 수 있고 켐리를 제외하면 강타를 이미 가지고 있다. 다만 언데드 계열을 제외하고 넘어지면 복구하기 힘든 만큼 파일링 온은 잘 찍지 않는다. 보통은 가드를 찍은 후, 높은 힘을 활용하고 적에게 묶이기 쉬운 것을 보완하기 위해서 브레이크 태클[32]을 찍는다. 빅가이들은 빅가이 위주 팀들을 제외하면 리롤이 실패할 확률이 있는 로너[33]를 공통적으로 가지고 있다. 빅가이 페널티 중 가장 덜 손해보는 것은 바보(본헤드)로 평가 받는다. 조건 없이 주사위굴림 1에만 행동 실패하기 때문에 사용하기 위해서 따로 관리해야 할 요소가 없다. 야생동물을 사람에 따라 최고와 최악의 페널티로 평가 받는다. 언제나 공격을 할 수 있거나 블리츠를 투자할 수 있다면 행동에 실패해도 태클존이 유지되기 때문에 페널티가 적다고 볼수 있다. 공격을 못해도 서있기만 하면 태클존은 유지됨으로 제값을 하고, 블리츠 쓰기 좋은 환경이다. 하지만 문제는 넘어진다면 블리츠 없이는 일어날 확률이 낮기 때문에 리스크가 크다. 이 때문에 역으로 빅가이를 잡을 수 있는 전투 위주 팀 상대로는 약하지만 빅가이를 공략 못하는 득점팀 상대로는 벽이 되지만, 이 경우 빅가이의 힘이 필요 없는 경우가 많다. 야생동물 빅가이들이 프렌지가 있어서 사고날 확률이 높은 것도 문제다. 매우 멍청함은 보통 최악의 페널티로 평가 받는다. 선수 한명이 계속 옆에 붙어 있어야 하는 만큼 2인분 해야 하는 빅가이가 선수 2명의 투자가 필요해 져서 의미를 잃기 쉽다. 그리고 상대가 빅가이를 고립시키는 것으로 쉽게 무력화 되는 것도 흠이다. 트리맨은 고유의 페널티들을 가지며, 언데드 계열은 페널티가 없다.
힘은 대부분 3이다. 힘 2 이하는 인반적인 선수도 단독으로 주사위 2개를 굴릴 수 있어서 일반적으로 전투하지 말라고 있는 스텟 이긴 하지만 모두 닷지 있어서 초반에는 나름 생존력이 있으며, 적의 케이지 안으로 파고들기 좋은 스텟이나 스턴티 스킬이 있어서 던트리스[34]로 힘을 보완해서 비상용 공제거로 의외로 활약한다. 힘4는 일반적으로 주사위 2개 굴릴려면 3명이나 붙어야 돼서 진형을 잘만 짜면 뚫을 수 없는 벽이 되어주며, 주사위 3개 굴려지는 경우는 거의 없다. 공격 면에서는 일반적인 선수를 단독으로 2개의 주사위 굴려서 압도할 수 있다. 다만 그대신 힘 4선수들은 블락을 가지고 시작하지 않는 만큼 초반에 사고가 나기 쉬운 편이라 공격은 블락이 있는 선수에게 맡기게 된다. 힘5는 빅가이의 영역으로 같은 빅가이 상대가 아니면 주사위 2개 굴리기도 힘들다. 하지만 이들은 행동을 제약하는 페널티 스킬을 가지고 있으며, 블락같은 주요스킬을 얻기 어려운 만큼 공격으로 쓰기에는 의외로 불안하다.
민첩도 대부분 3이다. 민첩 4는 1을 굴리지 않으면 대부분의 일상적인 민첩 체크는 통과하는 편이라 잘 짜여진 상황에서는 공 줍고, 던지고, 받고, 닷지를 어느 정도 부담없이 할 수 있다. 다만 주사위 굴리는 만큼 언제나 실패가 있다는 점에 유의하자. 민첩 2 이하는 민첩 체크 성공확률이 반타작 이하인 만큼 어지간이 급하거나 어지간히 여유있는게 아니면 관련된 행동을 피하게 된다.
이동속도는 2에서 9까지 분포되있다. 가장 자주 보이는 6이 보통 기준이 된다. 이동속도가 2 이상 차이나면 정면의 상대를 완전히 제칠 수 있는 수준이다. 이동속도가 같으면 적을 넘어트리고 달리면 상대가 따라잡지 못한다. 이동속도 9이면 스킬을 하나 찍는 것으로 1턴 골이 가능해진다.
아머는 스턴티와 일부 빅가이를 제외하면 7~9까지 있다. 스턴티는 아머도 낮고 부상에 페널티가 있어서 맞으면 대부분 쓰러진다고 보면 되며, 아머 10인 빅가이 트리맨은 부상 면역에 가깝지만 부상과 별개로 넘어진다면 일어나는것도 힘들다. 아머8이 표준으로 확률적으로 3분에1 정도로 부상을 입는다. 아머 7은 거의 반절 확률로 부상 입는 만큼 맞지 않도록 조심해야 한다. 아머9는 6분에1 확률로 부상입는 만큼 작정하고 서로 때리는 싸움하는 것으로 숫적 우위를 보기 쉽다. 다만 강타나 클로로 부상 입을 확률이 높아질 수 있다.

1.4. 주요 전술


블러드 보울을 처음 접하는 사람들은 신나게 적을 쥐어패는데에 집중해서 어느새 지고있는 모습을 보게 된다. 블러드 보울은 결국 터치다운을 해서 이기는 게임인 만큼 주먹질을 해도 이게 어떻게 득점에 도움이 되는지 고려해야 된다.
팀의 운영 방식은 크게 타격 위주 팀, 득점 위주 팀, 밸런스형 팀으로 나눠진다.
타격 위주의 팀은 점수를 적극적으로 내는 것 보다 적을 열심히 때려서 부상으로 적의 선수층을 줄이는데 치중한다. 특히나 적의 주요선수들을 제거하는게 중요하며, 필요하면 소모성 선수로 파울해서 교환을 하려고 할 때도 있다. 최종목적은 상대가 자신에게 방해가 되지 못할 수준으로 줄여나가는 것이다. 이 경우에도 이기려면 최소한 1점은 따야 하며, 적이 전혀 없어도 이 팀들은 득점에 최소 3~4턴은 걸리는 만큼 점수 딸 방식을 고민하고 적에게 득점 당하지 않게 수비를 잘하는게 중요하다. 아무리 열심히 쓰러트려도 대부분의 득점팀은 주요선수 몇명만 남아도 2~3턴안에 득점할 잠재력을 갖는 만큼 경계를 늦추면 안된다. 다른 팀들은 이 팀 상대로 점수 이점을 챙기는게 관건이다. 타격팀이 점수에 밀리기 시작하면 과감한 플레이가 강제되기 때문에 나쁜 굴림으로 턴오버가 나올 가능성이 높아진다. 또한 인접해있는 선수가 없으면 블리츠 말고는 때릴 방식이 없는 만큼 빈틈이 보이기 전까지는 최대한 힘싸움은 최소화 하면서 지연시키는 전술이 유효하다.
득점형 팀은 힘싸움을 최소화하고 빠르게 점수를 내서 전술적 우위를 노리는 팀이다. 득점 방식은 다양하지만 대부분 2턴안에 득점이 가능하다. 이 때문에 이들은 득점을 빨리한 뒤 상대의 공격을 최대한 지연을 시키면서 역공할 빈틈을 만드는 플레이를 한다. 이들의 방어 자체는 대체로 약하지만 작은 빈팀만 보여도 순식간에 공을 뺏고 역공에 들어가 바로 추가득점을 낼 수 있어서 더 신중하게 해야 하며, 시간이 촉박해지면 무리하다 약점이 나오게 된다. 다른 틈들은 이 팀 상대로 무조건 후방에 예비선수들을 일부 돌려야 하며 마킹을 놓치면 안된다. 득점팀 상대로는 어차피 선수 한두명 빼는 것으로는 힘싸움에서 밀릴리가 없으며, 득점팀이 자주 사용하는 전술이 블리츠 없이 무력화할 수 없는 선수를 2명 이상 만들어서 하나는 득점 가능하게 만드는 것인데, 마크를 잘하는 것으로 이 상황을 피할 수 있다. 또한 득점팀들이 힘싸움에 취약한 만큼 주요 선수들을 부상시키기 시작하면 위협이 크게 줄어든다.
밸런스팀은 말그대로 양쪽 모두 가능한 팀으로 밸런스 팀 상대로는 힘싸움에 이득을 보고 타격팀 상대로는 득점에 우위를 차지하는 플레이가 가능하다. 다만 다르게 말하면 득점도 타격도 모두 어중간하다는 뜻이기도 하다. 밸런스 팀은 팀마다 타격력을 유지하면서 득점 옵션을 유지하는 방향이 다르며, 스킬 성장에 따라 방향성이 크게 바뀌는 만큼 사용할 때나 상대할 때나 서로의 라인업을 비교하고 맞춰서 전술을 짜는 노련함이 필요하다. 일반적으로 상대할 때는 자신의 강점을 살리는게 가장 무난하다.
득점 방식은 미식 축구에 영향받은 시스템 특징상 유사한 편이다. 일단 미식축구와 같은 런, 패스 전술이 있고 마지막으로 블러드볼 시스템과 선수들의 떡대 특징상 생기는 캐이지 전술이 있다.
런은 상대의 방어선에 틈을 만들고, 그 틈사이로 득점선수와 보호해줄 선수를 밀어넣으면서 상대 방어진이 빠지기 힘들게 다른 선수들은 적을 붇잡고 있는 전술이다. 속도가 빠른 선수들이 있는 팀들이 선호하는 전술로, 충분히 빠르면 적이 블리츠도 못할 거리까지 갈 수 있으며, 심지어 한번에 터치다운까지 가는 경우도 있다. 이 때 일반적으로 적이 한번은 블리츠로 방어할 기회는 나오는 만큼 러너의 방어력도 상당히 중요하며 팀원이 얼마나 적이 방어선의 선수를 빼지 못하게 막는가도 상당히 중요하다. 이런 팀은 적 후방에 침투한 선수가 하나 있으면 공을 건네주는 것으로 바로 득점을 만들 수 있다. 이런 전술을 상대로는 오래 유지되는 튼튼한 벽 보다는 한번의 블리츠에 뚫기 어려운 두꺼운 벽이 더 효과적이며 후방에 예비선수 하나를 두는게 좋다. 또한 일반적으로 공 주변을 주로 뚫기 때문에 그쪽을 더 튼튼하게 방어하는게 좋다. 다른쪽을 뚫는다면 패스가 한번 오고가야하는 만큼 상대의 실수 가능성이 생긴다.
패스는 긴 패스를 통해 공을 바로 득점거리에 놓는 전술이다. 이런 팀들은 득점 선수 여러명을 득점거리에 놓고 이중에서 더 안전한 선수에게 공을 주는 전술이다. 이 전술은 위협의 위치를 상대가 알 수 없어서 여러가지 대응을 하게 되어서 모두 처리하기 힘들고, 잘못하면 방어선이 너무 얇아져 그냥 전진하게 할지도 모른다는 점이 있다. 하지만 긴패스는 주사위를 많이 굴리는 민큼 실패가능성이 적지 않다는 위험성이 있다. 패싱팀 상대로는 득점 위협에 대한 마크가 가장 중요하며, 그 다음으로는 대부분의 시간동안 공을 들고 있을 쓰로워를 공략하는게 중요하다. 쓰로워를 공격해서 상대가 공을 떨어트리게 할 수 있으며, 기절이나 부상시킨다면 상대는 자신들의 주요전술을 포기하게 된다.
캐이지는 미식축구와 달리 라운드 조건이 공을가진 사람이 다운되는게 아니기 때문에 공을 가진 사람을 안전히 득점거리까지 배달을 하면 된다는 점을 이용한 전술이다. 특정한 스킬 요구사항이 없기에 가장 자주보이는 점술이며, 특히나 선수들이 튼튼한 힘싸움팀에서 자주 보인다. 케이지는 말그대로 공을 들고있는 선수 주위로 인간장벽을 쌓아서 상대를 막고 이 진영을 유지하면서 전진하는 전술이다. 가장 자주보이는 전술인 만큼 팀의 성능을 가르는 요소 중 하나가 얼마나 상대의 캐이지를 잘 뚫을 수 있는가이기도 하다. 케이지를 짤 때 1순위는 적이 블리츠 한번으로 공배달부를 공격 못하게 하는 것이다. 이때 고려되는 것은 튼튼한 태클존, 적이 블리츠 없이 허물수 있는 틈, 혹시 밀기로 진영이 깨지거나 공배달부가 노출이 돼서 블리츠가 들어온다면 적의 힘을 압도할 수 있게 힘 보너스를 주는 여부이다. 2순위는 전진능력으로 방어선에 구멍을 뚫거나, 좌우로 오고가는등 여러 방법이 쓰인다. 상대하는 방범은 팀마다 다르지만 공배달부를 공격 못해도 인접시키기만 하는 것으로 패스나 이동 모두 방해하며, 턴이 넘어갈 경우 바로 역공당할 엄청난 리스크를 줄 수 있는 작은 승리인 만큼 바로 공격이 안되면 이것이라도 노려야 한다. 캐이지는 천천히 전진하는 만큼 시간을 끌기만 해도 상대를 다급하게 만들고 득점할 시간이 부족하게 만들어 실수를 유도할 수 있어서 이득인 경우가 많다.

2. Blood Bowl을 소재로 한 PC게임




2.1. 1995년 작


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인트로 영상.
DOS 기반으로 원작을 구현한 게임.
멀티플레이 기능을 갖췄고, 꽤나 흥행했다고 전해진다.

2.2. 2009년 작


[image]
Cyanide에서 개발, Focus Home Interactive에서 유통한 스포츠 게임.
PC버전과 엑스박스 360, PSP, 닌텐도 DS로 출시되었다.
게임즈 워크샵에서 만든 동명의 보드게임을 기반으로 하고 있다.
보드게임 룰을 거의 차용한 턴제 방식과, 일반적인 리얼타임 방식이 존재한다.
워해머에 기반하는 게임답게 팩션마다 특징이 뚜렷하게 잘 살아있어서 다양한 플레이 방식이 가능하다. 확장팩마다 꾸준히 그 수를 늘려서 굉장한 숫자의 팩션이 존재한다. 거기에 단판으로 끝나는데 그치지 않고 시즌이나 리그 단위로 장기적인 켐페인아 가능하며, 그에따른 성장시스템 또한 탄탄하기 때문에 생각보다 오래 즐길 수 있는 게임이다. 직접 해본다면 생각외로 굉장히 재미있는 게임이다. 특히 본인이 보드게임을 즐긴다면 더욱 추천한다. 보드게임 특유의 룰 적용의 난이도나 복잡한 부분은 시스템이 알아서 해주기 때문에, 보다 쉽게 즐길수 있는 것도 장점.

2.3. Blood Bowl 2



2015년에 발매되었다. 2009년작의 후속판/리메이크 버전. 은퇴같은 시스템이 추가되고 룰이 최신판으로 업데이트됐고 그래픽이 좋아졌지만 본질적으로는 전작과 거의 차이가 없고 종족도 적어서 혹평을 많이 받았지만 GW답게 DLC의 사슬로 현재는 카오스 팩트나 원숭이, 코론을 제외하고 모든 팀이 구현되었다. 멀티플레이도 2019년 기준 5분안에 매치가 잡히는 정도.

2.4. Blood Bowl 3



2021년 초에 공개될 예정이다.https://abc14news.com/2020/02/22/blood-bowl-3-release-date-trailer-plot-console-info/ 트레일러에서부터 게임의 정체성을 한 눈에 보여주고 있다.
초기 등장 팀으로는 휴먼, 오크, 다크 엘프, 엘프 연합, 스케이븐, 드워프, 너글, 카오스 기존 8종족에 블랙 오크, 제국 귀족, 올드 월드 연합, 카오스 변절자의 새 4종족을 더해 12종족이 나올 것이라고 제작사인 Cyanide에서 밝혔다. 나머지 종족은 전작과 마찬가지로 DLC로 나올것으로 보인다.
또한 원작 보드게임의 요소인 카드를 도입하여 카드를 사용해 그 경기에 한해 선택한 유닛에게 스킬을 추가시키거나 경기 시작 전 적 구성원을 미리 암살하거나 할 수가 있으며 유닛의 색 커스터마이징이 더 발전되었다고 한다.

[1] 통칭 짐[2] 통칭 밥[3] 가령 스케이븐의 뚱보 선수는 스케이븐블라이트에서 블러드 보울 경기를 시청하다가 감명을 받아 자기 형제들을 먹어치우며 살을 찌운뒤 블러드 보울에 참가하게 되었다는 식[4] pc판 블러드 보울 2에서는 짐과 밥의 만담을 들을 수 있는데 짐이 각팀의 특징을 설명하는 캐스터에 가깝다면 밥은 선수 시절 어떤식으로 상대했다는 식으로 해설에 가깝다. 오거로서는 선수시절 어떻게 상대했다며 이야기할 정도로 똑똑하지만 그래도 지능이 오거인지라 짐의 비유를 못알아듣거나 경기 외적인 지식은 부족하다. 예를 들면 짐이 발톱을 가진 선수가 타격시 발톱으로 입힌 상처가 여러 질병을 일으킨다고 할 때 밥은 헤매다가 죽음을 이야기하거나 3까지 밖에 숫자를 못센다고 할정도.[5] 양 끝단은 엔드존이므로 사실상은 24x15이다.[6] 인피니티나 말리폭스 등 스커미시 게임을 내세운 게임들은 실상은 로스터의 다양화가 필수라 구매해야 하는 양은 결코 10만원 선에서 끝나지 않는다.[7] 해골에 타격표시가 있는 쌍방 공격 판정 시 상대에게만 피해가 들어간다. 블락끼리 부딪치면 아무 효과 없음.[8] 타격 가운데 느낌표가 있는 회피 가능 타격을 무빙으로 처리하며 회피 굴림 실패시 자동 리롤. 대신 닷지도 실패하면 리롤 주사위를 못굴리고 바로 턴오버에 태클에 걸리면 타격 판정에 리롤 불가다.[9] 닷지를 무시한다.[10] 주변에 상대 선수가 마크를 해도 힘보너스 제공.[11] 아머 굴림이나 부상굴림에 주사위 눈금 1 추가.[12] 공격시 이동 판정을 받을 경우 자동적으로 따라 들어가며 2회째 공격 실시. 단 블락이나 펜드 시에는 발동 안됨.[13] 쓰러진 상대에게 뛰어들어 추가 타격. 단 함께 쓰러짐 상태가 됨.[14] 이동 판정을 무시하고 제자리 유지. 타격을 받으면 제자리에 넘어지며 발동 선택이 가능하다.[15] 이동 판정을 받을 때 위치를 자신이 선택.[16] 공격을 받을 시 상대가 따라들어오지 못하게 한다. 프렌지 무시.[17] 넘어질 시 이동력이 절반으로 줄고 일어나서 바로 공격이 불가능한 페널티를 무시.[18] 쌍방 타격 판정 시 서로 넘어지며 타격 판정을 무효화.[19] 공줍기 판정 실패시 리롤. 하지만 리롤도 실패하면 바로 턴오버. 스트립 볼 판정을 무시해준다.[20] 공 받기 판정 실패시 리롤.[21] 태클 존 판정을 무시하고 패스, 공 줍기, 공 받기 가능.[22] 점프로 상대를 뛰어넘기 가능. 어질리티로 롤을 한다.[23] 타격 판정시 들고 있는 공을 근처 아군에게 패스 가능.[24] 정규 이동 범위 외 이동 실패시 자동 리롤.[25] 정규 이동거리 이상 이동 범위 증가.[26] 이동 판정만으로도 공을 놓치게 한다. 슈어핸즈가 있으면 판정이 무시됨.[27] 패스 판정 실패시 리롤. 단 리롤도 실패하면 바로 턴오버.[28] 패스 판정에 주사위 눈금 1추가.[29] 단 힘 스킬에 있어서 득점향 전수들이 접속이 어렵다.[30] 패스 중 상대 선수가 가로채기 판정을 못함.[31] 주사위 판정 후 추가 리롤 가능. 단 넘어짐 상태면 발동 불가.[32] 태클 존 탈출 시 힘 주사위 판정으로 바꿈.[33] 50% 확률로 리롤을 무시[34] 나보다 힘이 높은 상대에게 나온 주사위 눈금만큼을 힘에 더해 판정한다. 총합이 상대 힘보다 적다면 본래 힘으로 판정하고 상대의 힘보다 크다면 상대 힘과 같게 판정한다.