ZOC
1. 정의
턴제 전쟁 시뮬레이션 게임이나 SRPG, 워게임에 나오는 용어.
통제구역, '''Z'''one '''O'''f '''C'''ontrol의 약자로 유닛의 영향범위와 이동력에 관련된 시스템이다. SRPG, 작전술, 전술급 워게임에서는 지형지물이 중요한 요소이므로, 유리한 지형을 차지하는 것은 곧 승리와 직결된다. 그런데 요충지의 근처에 적이 자리잡고 있다거나 배치된 두 아군부대 사이를 적이 지나가려고 한다면? 적이 바로 '''코앞'''을 지나가려는데, 순순히 길을 내주겠는가? 몸을 던지거나 사격 등으로 견제를 한다는 등의 행동을 취할 것이다.
그러나 턴제 게임에서 이러한 상황을 실시간으로 연출하는 것은 아무래도 시스템에 맞지 않는 경우가 많기 때문에 보통 적 주변 범위의 칸에 특수한 효과를 부여하는 경우가 있는데 이것을 ZOC라고 부른다.
ZOC의 범위와 효과는 게임마다 다르지만 흔히 찾아볼 수 있는 대표적인 예로는 바로 이동 제한. ZOC를 지나가려고 하면 무조건 ZOC에서 한 번 브레이크를 걸어서 바깥 구역 → ZOC나 ZOC → 바깥 구역은 가능하지만 한 턴에 바깥 구역 → ZOC → 바깥 구역의 이동은 불가능하게 막아 놓는 식. 따라서 적 사이를 뚫고 지나가려면 무조건 두 턴을 써야 하며, 만약 빈틈이 있을 경우 ZOC를 겉돌아서 지나갈 수야 있겠지만 그만큼의 이동력을 더 소모하게 될 것이다.
2. 특징
이 개념을 응용하면 적의 강력한 근접전 유닛에게서 아군의 약한 유닛을 보호하는 등, 탱커 유닛의 활용도를 높이고 전략적인 진형을 짜도록 유도할 수 있다. 혹은 적의 보급선을 끊어버리는 역할도 겸한다.
ZOC의 개념이 있는 게임들은 대부분 유닛의 방향에 따라 공격력이 증감하는 룰도 있어서, 적이나 아군이 손쉽게 상대 유닛의 배후로 이동하는 것을 막아주는 역할을 한다. 하지만 육각형 헥사맵이 아닌 사각형 맵은 이동력이 6이상일때 적의 배후를 손쉽게 칠수 있는 문제도 생긴다.
가끔 ZOC 무시라는 특수능력을 가진 유닛 또는 아이템이 등장하기도 한다. 예를 들자면 유닛으로는 기갑부대, 비행 유닛, 아이템이나 기술로서는 은폐장이라거나 삼국지 조조전의 적토마같은 식으로 적용된다. [1] 문명 5에서도 두번째 확장팩에서 '전격전' 정책을 찍으면 전차 유닛이 ZOC를 무시할 수 있다.
워게임에서는 몇몇 특수한 기갑부대들이 ZOC를 손쉽게 돌파하는 능력을 지니거나, 기갑부대가 보병의 저지력이 약해 해당 보병대의 ZOC를 무시하기도 한다. 그리고 마크 시모나치가 만든 GMT Games의 프랑스40에서는 1칸을 두고 떨어진 부대간에 ZOC를 연결하는 ZOC BOND라는 개념을 사용하기도 한다.
플레이어 입장에서 문제는 이 룰이 아군보다는 적에게 유리한 경우가 매우 많다는 것이다. 일단 아군은 시간제한에 쫒기며 제한된 병력으로 공격하는 입장인 경우가 많고, 만일 방어전이라도 여기저기 구멍이 엄청나게 뚫린 진지를 소수의 병력만 가지고 기동방어를 해야 하는 경우가 많은데, 둘다 '''기동력'''을 빼앗길 경우 그냥 죽으라는 소리나 똑같은 이야기.
반대로 적의 경우에는 미리 진지를 구축하고 병력을 배치한 다음에 길목을 막을 미끼병력만 전진배치시켜놓으면 아군이 기어가는 것을 즐겁게 본 다음, 자신의 턴에 화력을 집중해서 효과적으로 아군을 작살내놓을 수 있다.덤으로 게임에 따라서 ZOC 구역에 진입하기만 하면 자동으로 사격하거나, 공격받는 유닛을 지원해주는 능력을 가진 유닛이 배치되기도 하는데, 이러면 당하는 입장에서는 미쳐버리기 일보 직전까지 가는 경우가 있다.
다만 ZOC는 적에게 유리한 경우가 많긴 하나 이는 난이도 조절에 유용하다. 가령 특정 적 유닛을 잡는것이 승리 목표일경우 ZOC가 없다면 주변 유닛을 모두 무시하고 목표 적 유닛만 잡아버리는 편법을 쓰기 쉬워진다. 또한 ZOC가 있어야 이를 기반으로 탱커 클래스가 활약을 할수가 있다. 이 이외에도 특정 유닛에게 ZOC를 무시할 수 있는 유닛을 만들거나[2] 밸런스를 신경을 안쓰고 이동력을 전체적으로 높게 잡아줄수 있는 등 게임을 다채롭게 만들 수 있다.
ZOC가 있을경우 유닛 배치 하나하나도 신경을 써야하고 수많은 적 유닛들의 이동+공격 범위를 체크하며 아군 유닛을 이동시켜야 하는 경우도 있다. 맵에 좁은 길목이 있을경우 교착상태가 나기 쉬우며 이를 통과 하기 위해서는 ZOC를 무시하거나 지형을 무시하는 특수 유닛으로 별동대를 꾸려 와해시키거나 사거리가 긴 유닛을 동해 적의 후방을 저격 하는 등의 플레이가 필요하다. 이는 전략적이고 지능적인 플레이가 요구되는데 한마디로 복잡하고 머리쓰는 게임이 될수밖에 없으며 유저에 따라서 호불호가 갈리는 요인이 된다.
SRPG 게임인 거짓의 윤무곡에서는 이동경로를 설정하면 자동으로 경로 위의 적을 공격하는데, ZOC를 가진 적을 지나가려고 하면 그 칸의 옆자리로 튕겨나간다. 이동 경로가 차단당하는 그 자체로도 굉장히 골치아프지만 "여기어디" 상태이상에 걸려서 능력치가 30% 하락하기 때문에 무식하게 베어버리려고 하는 건 절대 좋은 생각이 아니다. 중장보병이 한두면만 나온다면 안셈으로 해당 유닛만 끊어주는 것으로 충분하지만 패도루트에서는 중장보병이 우르르 몰려나오기에 범위마법의 중요성이 올라간다. ZOC를 돌파하는 ZOC 무효라는 스킬도 있는데 무효 스킬 레벨이 낮을 경우 돌파 못하고 막히므로 스킬포인트를 zoc무효에 많이 투자하는 것이 좋다.