osu!mania

 

1. 설명
2. 비트맵
2.1. 랭크맵 조건
2.2. 랭크맵이 되는 과정
3. 랭킹
3.1. 점수계산 방법
3.2. 퍼포먼스 포인트 (pp)
3.2.1. 비트맵 pp 계산방법
3.2.2. 얻게되는 pp의 양 계산방법
3.2.2.1. 점수 획득량
3.2.2.2. 정확도 획득량
3.2.3. 보너스 pp 계산방법
4. 스킨
4.1. skin.ini 파일
4.2. 이미지 파일
5. 기타
5.1. 컨버트 맵
5.2. 불렙 vs 물렙
5.3. 장비의 필요성
5.4. osu! mania 주요 업데이트
5.4.1. 2017년 1월 13일, 모드(mod)에 대한 pp의 변화
5.4.2. 2018년 5월 16일, pp계산방법 변화
6. 관련 문서


1. 설명


osu!에서 지원하는 4가지 게임모드[1] 중 하나. 위에서부터 떨어지는 건반(노트)를 시간에 맞춰 키보드로 입력하는 방식이다. 랭크모드로는 4키부터 9키까지 있으며 그 외에 언랭크모드로 1~3, 10~18키가 있다.[2]
여담으로 4가지 게임모드의 모드는 mode이며 밑의 키 개수를 뜻하는 모드는 mod이다.
비슷한 방식의 게임으로 스텝매니아, O2Jam, DJMAX 시리즈 등이 있는데, 그 중에서도 BMS와 오투잼의 채보를 그대로 옮길 수 있어 대부분을 매니아에서도 플레이할 수가 있다. 이렇게 PC온라인 건반형 리듬게임과 완전히 동일한 사양을 가진 덕분에 많은 한국인들의 실력이 상향평준화된 편이다. 매니아 랭킹창을 보면 1페이지(1~50위)에 한국인 랭커들이 기차놀이 하고 있다(…).(반대로 태고의 달인 시리즈와 똑같은 taiko 모드는 일본인 랭커가 절대다수다.)
참고로 기본 스킨의 노트 색 배치는 4k와 6k는 디제이맥스 트릴로지[3]와 비슷하고, 5k는 디제이맥스 온라인[4], 7k는 오투잼[5]과 비슷하다. 8키[6]와 9키는 osu! 오리지널 배치다. 물론 스킨을 적용해 입맛대로 바꿀 수 있다. 예를 들어, 9키를 팝픈뮤직 스킨으로 바꿔서 전용 컨트롤러로 플레이하면 꽤 그럴 듯 하다.#

2. 비트맵


정식 오리지널 맵이 아닌 유저들이 만든 커스텀 맵 (이하 비트맵)을 다운받아 플레이 한다.
여러 유저들이 맵을 만들기 때문에 가끔씩 해괴한 패턴들도 여럿 등장한다. (심각한 변속 패턴[7])
그리고 많은 비트맵 중에서 완성이 다 되어서 운영진들이 평가해 정상적인 플레이가 가능하다고 생각되면 점수와 랭킹 등록이 가능해지는데 이렇게 완성된 맵을 랭크맵이라고 한다.

2.1. 랭크맵 조건


랭크맵이 되기 위해선 을 만족해야 한다. 이를 요약하자면 다음과 같다.

● 4K ~ 9K 의 난이도만 된다.

● 겹쳐진 노트가 있어서는 안된다.

● 오토플레이시 1,000,000점이 되어야 한다.

● 한번도 입력되지 않는 키가 있어서는 안된다.

● 최소 난이도는 곡의 길이에 따른다. 예컨대, 곡의 길이가 3분 30초 이하이면 가장 쉬운 난이도는 Normal을 초과할 수 없다.

● 곡의 길이가 5분 이상이면 1개의 난이도만 있어도 된다.

● 변속 유무와 조건은 난이도 별로 다르다. 예를 들어, Easy/Normal의 경우 스크롤 속도를 변화시키는 변속은 허용되지 않으며, Insane의 경우 장기 슬라이더 속도 변화가 0.7~1.1배 사이여야 하는 등.

● 각 키별로 따로 조건을 받는다.


2.2. 랭크맵이 되는 과정


Help
미완성 상태
비트맵이 아직 제작중인 상태. 비트맵 제작자의 판단으로 Pending/WIP로 업로드를 할 수 있다.
Pending
어느정도 완성된 상태
사람들에게 모딩을 요청해서 수정할 부분이 있다면 수정한다.
WIP
업로드되었으나 미완성 상태
공식 사이트에 업로드되긴 했으나, 아직 완성되지 않았을 때이다.
Qualified
BN의 검증이 된 상태
모딩을 어느정도 하다보면 BN(Beatmap Nominator)이 검증을 하는데, 랭크맵에 적합하면 버블을 준다. 이 버블을 2개 먹으면 임시로 랭크맵이 되기 직전인 퀄파(Qualified)상태가 된다.
Approved
승인이 필요한 상태
Qulified 상태에서 1주일 동안 문제점이 발견되지 않는다면 Approved 가 된다.
하지만 매니아모드는 비트맵의 수가 스탠다드보다 훨신 적어서 Approve가 되자마자 바로 랭크맵이 된다. 현재는 폐지되었고 극소수 과거의 마라톤곡만 있다.
Ranked
완성
osu!관리자가 Approve상태에서 랭크맵을 승인하면 Ranked가 된다. 여기까지 오는데 최소 3개월 정도 걸린다.
대충 이렇게 짧은 글로 설명을 읽어보면, '랭크가 그렇게 어렵진 않나보다.' 라고 생각할 수도 있을텐데 이는 크나큰 오산이다.
처음 매핑을 한 사람이 첫 맵으로 랭크를 도전하는건 약간 힘들다고 볼수 있으며, 맵을 대충 5~10개 이상 만들어 보면서 매니아의 매핑이 어떤 건지 알아가면서 도전 해야한다. 그리고 랭크를 도전한다 하더라도, 정작 랭크가 되는건 온갖 정성을 쏟아부어도 처음엔 6개월~1년이걸린다. 그래서 포기하는 사람도 대다수여서 Pending 맵의 개수가 압도적으로 많은 것이다.[8] 랭크맵에 도전할려면 노트의 일관성, 전체적인 전개방식 등등을 생각하면서, 동시에 사람들의 입맛에 맞는, 소위 말하는 메타에 따른 맵핑을 해야 한다. 랭크맵을 도전할거면 정말 단단히 마음먹고 조금씩 랭크맵 패턴을 연습하면서 도전준비를 하자. 또한, 랭크시키는 가장 중요한 과정중 하나인 모딩(Modding)을 처음 맵핑하는 사람일수록 많이 받아야 하며, 그 과정에서 맵 스프레드의 실수나 문제점들을 개선해 나가야 한다.
팁을 주자면, '짧고', '쉽고', '난이도가 적게' 맵핑을 해서 먼저 랭크를 도전해 보자. 그리고 매핑은 '낮은 난이도(이지 or 노말)'부터 '점점 높은난이도' 순으로 만드는 게 좋다. 이유는 노말모드에서 만든 기본적인 음들을 매핑하고 그 다음 난이도에서 그 기본적인 음들을 기본으로 좀 더 더해서 찍는 것을 반복하기 때문에 랭크의 필수요소 중 하나인 일관성을 좀 더 쉽게 맞출 수 있기 때문이다.

3. 랭킹


osu!의 특징중 하나가 바로 전세계 랭킹이 집계되는 것인데 이는 매니아도 마찬가지다. 랭킹은 pp[9]를 기준으로 집계되며, 세계 랭킹은 이곳에서 확인할 수 있다. 2020년 6월, 4키와 7키 리더보드가 추가되었다.[10]
특히 한국인들이 주의해야 할 점이 있는데, 다른 pc건반게임을 하다가 osu! mania를 하는 사람일 경우 계정이 정지를 먹는 사건이 많다. 외국인들의 텃세가 매우 심한 편이어서 갑자기 랭킹이 엄청나게 오르거나 비트맵 랭킹에 1위를 먹으면 외국인들이 부계정 의심이나 핵 사용으로 신고를 하니 조심해야 한다.
만약 신고를 당하여 계정이 영구 정지되었다면 osu! 운영자에게 메일을 작성하여 해명을 해야 한다.[11]

3.1. 점수계산 방법


노트 1개당 판정에 따라서 얻게되는 점수를 계산하는 식은 아래와 같다.
판정
정확도
판정점수
보너스 판정
콤보 보너스[12]
MAX 300
100.00%
320
32
콤보 보너스 +2
300
100.00%
300
32
콤보 보너스 +1
200
66.66%
200
16
콤보 보너스 -8
100
33.33%
100
8
콤보 보너스 -24
50
16.66%
50
4
콤보 보너스 -44
MISS
0.00%
0
0
콤보 보너스 -100
노트1개 = 최대점수[13] * ( 0.5*기본점수[14] + 0.5*콤보점수[15] )
정리를 하면 콤보보너스가 100점으로 최댓값인 상태에서 miss판정이 나면 0점으로 돌아가기 때문에 점수 획득에 치명적이지만,
콤보보너스가 0점인 상태에서 miss판정이 나면 0점으로 똑같다.
그래서 같은 수의 미스판정이 나더라도 연속으로 miss가 난 경우가 여러곳에 miss판정이 퍼져있는 경우보다 약간 더 높게 점수가 나온다.

3.2. 퍼포먼스 포인트 (pp)


pp를 얻는 방법은 랭크맵을 클리어 해야 하는데, 매니아의 경우 해당 맵의 난이도와 점수[16], 정확도[17]에 따라 pp를 얻을 수 있는 양이 다르다.
일반적으로 맵의 플레이 시간, 노트의 수, 난이도에 따라서 비트맵이 주는 최대 PP가 정해진다.

3.2.1. 비트맵 pp 계산방법


비트맵 pp = {(25*스타레이팅[18]

-4)^2.2/135} * {1+0.1*(1과 노트 수/1500 중 작은 값)}

즉 스타 레이팅과 노트 수(1500개 미만일 때)가 pp 계산에 영향을 미치는 것이다.

3.2.2. 얻게되는 pp의 양 계산방법


0.8 * (점수 획득량^1.1 + 정확도 획득량^1.1) ^ (1/1.1)

소스 출처
하프 타임(0.75배)과 더블 타임/나이트코어(1.5배) 모드는 해당 모드의 스타 레이팅에 따른다.
참고로 정확도와 노트 수, 플레이시간을 무시하고 대략적인 계산을 해보면, 별 하나당 얻을 수 있는 PP가 1.6배정도 차이가 난다. 이렇게 난이도마다 pp를 모아서 높은 순서대로 줄을 세운 뒤 공비가 0.95인 무한등비급수로 계산하면 총 pp가 나온다.
현재는 50~60만점, 60~70만점, 70~80만점, 80~90만점, 90~100만점 각각 20%로 동일하다.
밑의 표는 2018년 5월 16일 mania pp 패치 이전이다.

3.2.2.1. 점수 획득량

점수
난이도 PP획득량
50만점 이하
0%
50 ~ 60만점
30%
60 ~ 70만점
25%
70 ~ 80만점
20%
80 ~ 90만점
15%
90 ~ 100만점
10%

3.2.2.2. 정확도 획득량

정확도 PP획득량 = 비트맵PP * 0.02 * 비트맵의 OD * {(획득점수-96만)/4만}^1.1} [19]


3.2.3. 보너스 pp 계산방법


> 416.6667 * (1 - 0.9994^클리어한 난이도의 개수)
보너스 pp는 비트맵 난이도를 A이상으로 클리어 한 개수에 따라서 준다.

4. 스킨


다른 모드를 포함한 자세한 사항은 이곳에서 확인가능.

4.1. skin.ini 파일


스킨을 수정하고 싶다면 오스가 설치된 폴더에 들어가서 skin.ini 파일을 열어보자.
그러면 메모장처럼 뭔가 영어가 가득 있을것이다. 이 글자들이 게임에서 어떤 역할을 하는지 설명한다 .
이름
효과
세부설명
[Mania]
keys:*숫자
그 키에 해당하는 스킨
예를들어 key :5 라고 적혀있으면 5키에 적응되는 스킨임을 뜻한다.
ColumnStart :
화면에서 치우친 정도
0에 가까울수록 화면 왼쪽에 매니아 스킨이 나타나며, 숫자가 클수록 오른쪽으로 치우친다.
화면 왼쪽에는 스코어보드가 표시되니 130~320(중앙) 사이가 적절하다.
SpecialStyle :
특수키 설정(8키)
0이면 사용안함. 보통 매니아 키설정 하면서 변경할 수 있기 때문에 안적어도 된다. 2로 설정하는 경우 좌 스크래치가 우 스크래치로 바뀐다.
UpsideDown :
노트 떨어지는방법
0이면 노트가 위에서 아래로, 1이면 DDR처럼 아래에서 위로 움직인다.
HitPosition :
판정선의 위치
0이면 화면 가운데가 판정 기준이 되고 숫자가 커질수록 아래로 내려간다.
JudgementLine :
판정선 표시
1이면 판정선에 하얀 선이 생긴다. 보기싫으면 0을 적으면 된다.
Lightposition :
입력중인 라인 불빛 표시
mania-stage-light 이나타나는 위치
0에 가까울수록 위에 나오고 커질수록 아래쪽에 표시된다.
ScorePosition :
판정 표시 위치
판정(300g/300/200/100/50/miss)이 나타나는 위치
0에 가까울수록 위에 나오고 커질수록 아래쪽에 표시된다.
ComboPosition :
콤보 표시 위치
콤보가 나타나는 위치
0에 가까울수록 위에 나오고 커질수록 아래쪽에 표시된다.
LightFramePerSecond:
스킨의 fps
스킨에 애니메이션 (변하는 이미지)가 포함된 경우 적응된다.
Colour*숫자 :
노트 라인의 배경색
*숫자는 해당하는 키이며 왼쪽부터 1이다.
예를 들어 4키 스킨이면, Colour1,Colour2,Colour3,Colour4
RGB 값과 투명도를 적으면 적용된다. (예 Colour1 : 0,0,0,230)
ColourLight*숫자 :
해당 라인의 불빛
RGB값과 투명도를 적으면 적용된다.
ColumnLineWidth :
라인 구분선
0이면 표시안함. 1 이상이면 그 굵기만큼 표시한다.
해당하는 키+1만큼 적어야 한다.[20]
ColumnSpacing:
라인 사이의 공백
-128~127사이 값[21]
해당하는 키-1만큼 적어야 한다.[22]
ColourBreak :
miss 할때 콤보색
RGB값과 투명도를 적으면 적용된다.
ColourHold :
롱노트 일때 콤보색
RGB값과 투명도를 적으면 적용된다.
ColourBarline :
박자 선
RGB값과 투명도를 적으면 적용된다.
SplitStages :
co-op모드
1이면 co-op모드가 되고 0이면 해제된다.
보통 10키 이상 난이도를 혼자하기위해 사용한다.
ComboBurstStyle:
콤보버스터 설정(0,1,2)
0 : 양쪽, 1: 오른쪽, 2: 왼쪽
BarlineHeight:
곡의 마디선 굵기
커질수록 굵어진다.
NoteBodyStyle:
롱노트 표현방법(0,1,2)
0: 늘이기, 1: 위에부터 반복, 2: 밑부분부터 반복

4.2. 이미지 파일


이름은 메모장에서 적을때 필요한 것이며, 라인번호는 해당하는 숫자를 적어주면 된다.[23]
적는 방식은 이름: 파일이름[24][25]으로 적어주면 된다.
해당하는 키 카운트별로 따로 적용된다. 대소문자를 구분한다.
이름
기본 이미지파일
설명
애니메이션 가능여부[26][27]
NoteImage라인번호:
mania-note1
기본 노트
O
NoteImage라인번호H:
mania-note1H
롱노트의 시작부분
O
NoteImage라인번호L:
mania-note1L
롱노트의 줄기부분
O (노트를 처리중일때 재생함)
NoteImage라인번호T:
mania-note1H
롱노트의 끝부분
O
KeyImage라인번호:
mania-key1
키버튼의 대기상태
X
KeyImage라인번호D:
mania-key1D
키버튼의 입력중인 상태
X
StageHint
mania-stage-hint
판정선
X
StageBottom
mania-stage-bottom
하단부분의 이미지[28]
O
StageLeft:
mania-stage-left
왼쪽부분의 이미지
X
StageRight:
mania-stage-right
오른쪽 부분의 이미지
X
StageLight:
mania-stage-light
키를 누르면 뒷배경에 나오는 불빛
O
LightingN:
lightingN
일반노트를 처리중일때 나오는 이펙트
O
LightingL
lightingL
롱노트를 처리중일때 나오는 이펙트
O
Hit0:
mania-hit0
판정 0점
O[29]
Hit50:
mania-hit50
판정 50점
O
Hit100:
mania-hit100
판정 100점
O
Hit200:
mania-hit200
판정 200점
O
Hit300:
mania-hit300
판정 300점
O
Hit300g:
mania-hit300g
판정 무지개 300점
O

5. 기타



5.1. 컨버트 맵


스탠다드 모드의 맵을 만들어 업로드한다고 하여도 에디터 상에서 Allowed modes: all[30]로 지정하게 되면 게임 내에서 다른 3개의 모드로도 플레이할 수 있다. 예를 들어, 매니아/8k 모드로 플레이할 경우 자동 생성된 노트 중 히트사운드가 있는 노트가 스크래치로 대부분 가게 되어 7+1 키를 즐길 수 있다.
이렇게만 생각하면 정말 잘 만들어진 시스템이라고 생각하겠지만 히트사운드를 제거한 비트맵의 경우 스크래치의 노트가 나오지 않게된다! 외국 유저의 실험
게다가 예를 들자면 위에서 나오는 pipe dream 역시 이러한 기능덕에 스크래치 노트로 몰리게 되어 어느정도의 실력자 아니고는 연타로는 도저히 해소 불가능하며 가변스크[31]로도 처리가 매우 힘들게 나온다.
이런 아주 쓸모없는 기능 때문에 스탠다드모드만 대량 보급되는 이 시점에서 다른 모드 유저들은 "할 만한" 비트맵이 생기지만 결코 랭크만큼의 퀄리티는 전혀 아니고 눈물을 흘리며 특히 매니아 유저들은 새끼손가락을 분지르며 플레이하고 계신다.
여담으로는 이러한 높은 난이도의 8k모드를 가진 비트맵들이 상당히 많기때문에 잘만 연습하게 되면 남들보다 pp적으로 우위적인 자리에 설 수 있다.
하지만 정작 랭크가 높아짐에 따라 점점 일정한 난이도를 클리어함으로써 PP를 얻기 힘들어진다. 스탠다드 모드를 매니아 모드로 바꿔서 하면 아무리 스탠다드 모드일때의 난이도가 높다 한들 스탠다드 모드의 랭크맵을 매니아 모드로 바꾸면 2성 후반 ~ 4성 초반 밖에 안 된다. 지금까지 나온 수많은 스탠다드 모드의 랭크맵 중 매니아 모드로 바꿔서 5성을 넘은게 단 한 개이며[32] 매니아 모드의 랭크맵보다는 플레이가 불편하다.[33] 팁을 주자면, 만약 스탠다드 모드에서 매니아로 바꾼 난이도가 4.5성이라 치면 매니아모드에서의 4.5성을 충분히 S랭크 이상을 받을수있다! 할 때 도전하자.. 그전엔 정말 자비없는 패턴으로 인해 점수가안나와 PP도 못 얻을 것이다.

5.2. 불렙 vs 물렙


대부분의 리듬게임이 난이도에 비해 어려운 패턴이 있고 쉬운 패턴이 있다.
오스는 프로그램에 의하여 자동으로 난이도가 책정되기 때문에 실제로 체감하는 난이도가 차이가 나게 된다. 그리고 난이도 체계가 굉장히 압축되어 있기 때문에[34] SR(Star Rating)이 정확한 척도가 되지 못한다.
이러한 차이가 나게되는 원인들을 보자면, 일단 롱노트와 패턴의 복잡도, 혹은 밀도가 Star Rating (SR)을 좌지우지 한다. 4K 채보들은 아무리 괴랄하게 찍어도 5성이상의 채보를 찍으려면, 한 구간의 노트 밀도가 높게 배치해야 한다. 이 때문에 4K 랭크 채보들은 5성을 넘어가면 웬만한 난이도 측정을 포기하는게 낫다. 마찬가지로, 7K맵은 단노트만 찍으면 SR이 잘 올라가지 않는다. 다만, 7K에서의 SR을 결정하는 가장 큰 요소인 롱노트의 사용을 적절히 한다면, 비약적으로 상승하는 별의 개수를 볼수 있게된다. 롱노트가 SR에 미치는 영향은 사실 모든 Keymode에 공통적으로 큰데, 롱노트의 시작과 끝이 난이도 책정을 할때 별개의 노트로 취급되는가 하는 생각이 들 정도이다. 예를 들면, 4~5성 맵을 invert시켜서[35] noodle스타일의 맵[36]을 만들면 롱노트 사이의 간격에 따라서 다르지만 보통 8~9성은 가볍게 찍는다.
대표적으로 랭크되어있는 4K 채보들중 최강의 물렙으로 typeMARS - Triumph & Regret 가 있다.
이 맵의 특징은 앞서 서술한 일정 구간의 고밀도 노트들을 제외한 전 구간은 체감 3성 후반(triumph)와 4성 중반(regret)의 난이도라는 것. 물론 맵 중간중간마다 존재하는 고밀도 부분(기본배치 기준 df jk를 빠르게 연타해야 하는 부분)이 SR을 비약적으로 상승시켜 5성 이상으로 끌어 올린것이다. 입문하는 4K 유저들에겐 단비같은 PP를 먹을수 있는 아주 좋은 맵이다. 물론 연습용으론 적합하지 않다.
그와 반대로 현재 존재하는 불렙곡들중 하나인 Tokisawa Nao - BRYNHILDR IN THE DARKNESS -Ver. EJECTED- 를 살펴보자. Million's 7K EX 라는 난이도를 보면 표시되는 SR은 3.7성이지만 실제로 플레이를 하면 체감 5성급 난이도의 헬게이트가 열린다.
이 맵의 특징은 불규칙적인 롱노트와 괴랄한 변속. 다시말해 곡이 시작하는 순간부터 끝나기 직전까지 롱노트 + 변속으로 떡칠되어있다. 한단계 낮은 7K MX 난이도 또한 이러한 이유로 불렙이다.
또 다른 불렙곡으로는 UNDEAD CORPORATION - The Empress scream off ver가 있다.
이 곡의 가장 큰 특징은 바로 전 구간에서 쏟아져 나오는 16비트의 폭타 패턴. 난이도는 홈페이지 기준 5.81성, 인게임 기준 5.83성인데 채보 구조만 보면 그냥 흔히 널리고 널린 폭타가 들어있는 채보라고 생각할 수 있을 것이다. 하지만 이 곡을 최강 불렙으로 만드는 가장 큰 요소는 바로 '''270'''의 높은 BPM. 매우 높은 BPM을 가진 주제에 노트 밀도가 매우 높다. 사실상 135 BPM의 32비트가 한 곡 내내 나오는 밀도라고 해도 될 지경이다. 랭킹판을 보면 다른 5성대곡들 보다 고득점을 한 사람이 적은 편에 속한다. 참고로 4.18성의 SC난이도 또한 손속이 되지 않는다면 체감 5성대의 헬게이트가 열린다.

5.3. 장비의 필요성


키보드의 상태에 따라 점수가 결정되다 보니 키보드가 중요한 모드이다. 최소 동시입력 7키 이상을 해야 7키를 할 수 있는 등 좋으면 좋을수록 좋다[37]. 멤브레인 키보드로 충분하지만 기계식 키보드를 선택한다면 갈축이나 적축[38]을 선택하는 것을 추천한다. 전체적으로 유저들은 적축은 키감이 가벼워 잭, 테크 등 빠른 손속을 요구하는 맵에 강하고, 갈축은 안정성이 좋아 스트림과 체력을 요구하는 맵에 강하다고 본다. 반면에 키가 무거운 흑축, 청축은 사용자에 따라 멤브레인 키보드보다 못할 수 있다. 키감이 무거워 치려면 힘이 많이 들기 때문에 손목 또는 팔뚝에 심각한 무리를 줄 수 있다.[39]
멤브레인 키보드는 동시입력이 원할한 큐센 DT35이나 엔키보드를 추천한다.
결론적으로 자기 편한 걸 쓰면 되니 정답은 없다.
키보드 뿐만이 아니라 모니터도 중요하다면 중요하다. 60Hz의 모니터를 사용하다 144Hz모니터를 사서 플레이하면 신세계가 펼쳐진다.[40] 다만 주사율 차이로 인해 오프셋을 바꿔야 할 수도 있다.

5.4. osu! mania 주요 업데이트


지금까지의 세부 업데이트 사항은 이곳https://osu.ppy.sh/p/changelog에서 확인가능

5.4.1. 2017년 1월 13일, 모드(mod)에 대한 pp의 변화


모드(mod)를 적용하고 플레이했을 경우하고 기존에 얻은 pp중에서 가장 높은 pp가 적용되도록 바뀌었다.[41]
이로 인하서 '''하프타임(HT), 더블타임(DT), 나이트코어(NC)'''를 걸어서 얻게되는 pp가 랭킹을 집계하는데에 영향을 끼쳤다.
이전 매니아 pp시스템에서는 하프타임 또는 더타, 나이트코어를 건 상태의 SR에 해당하는 pp를 얻을 수 있지만, 오직 획득한 점수가 가장높은 모드의 pp가 적용되었다.[42] 하지만 이번 패치의 결과로 점수가 더 낮게 나오더라도 얻게되는 pp가 더 높다면 그 pp가 적용이 된다. 이로인해 더블타임 모드로 SR을 올려서 플레이하여 기존 랭크맵만으로는 얻을 수 없는 매우 높은 양의 pp를 얻는것이 가능해졌다.[43]
그 예로, Ascension to Heaven [Elysium]은 논모드 상태에서 7성대이며 괜찮은 점수[44]를 받을 시 700~900의 pp를 주었다. 그런데 이 맵에 더타를 걸면 10성대[45]의 곡이 되고, 실제로 이 상태에서 맵을 클리어한 jhlee0133라는 유저는 고작 80만점 초반의 점수임에도 일반적인 pp의 거의 3배에 달하는 2198pp를 얻게 되었다.
곡의 원래 난이도가 높을 수록 더타를 걸었을 때와 논모드일 때 사이의 SR 차이가 커지는데, 별이 하나 올라갈 때마다 pp는 약 1.6배 더 증가한다는 것을 생각해 보면 4성대 이상 곡에서는 '''더타를 걸 시 2배 이상의 pp를 받을 수 있게 된 것이다!'''
물론 더타를 걸고 괜찮은 점수를 받았을 때의 이야기이지, 더타를 걸었는데 5~60만점밖에 안 나왔다면 별 차이가 없다.
더타PP제도가 실시하게 됨에 따라 나중에 가면 실력차이를 제대로 볼 수 있다고는 하지만 4키같은 경우엔 결국엔 손속도의 차이가 크다.

5.4.2. 2018년 5월 16일, pp계산방법 변화


800,000~1,000,000 점수구간에서 얻는 pp의 양이 증가합니다.
800,000 이하의 점수구간에서 얻는 pp의 양이 감소합니다. 특히 700,000점 이하에서 얻는 양이 많이 감소했습니다.
960,000~1,000,000 점수구간이 특히 버프를 받았습니다. 이는 플레이어의 높은 정확도를 달성하도록 유도하기 위해서 입니다.
모든 PP 값이 27% 선형으로 감소합니다.
세부 변경사항

6. 관련 문서



[1] standard, taiko, catch the beat, mania[2] 비트맵 파일을 메모장으로 수정하면 키 카운트를 1~18 사이의 자연수로 수정할 수 있다.[3] 4k:(1,2,2,1) 6k:(1,2,1,1,2,1)[4] 1,2,S,2,1 (B타입)[5] 1,2,1,S,1,2,1[6] 기본값:(1,2,1,2,2,1,2,1). 옵션에서 특수키를 설정해 준다면, BMS(S,1,2,1,2,1,2,1)처럼 할 수 있다. 트릴로지나 이지투온(S,1,2,1,1,2,1,S)처럼 하고싶다면 skin.ini파일을 수정해줘야 한다.[7] 해당 패턴은 옛 오투잼이 운영중이였을 시절에 만들어진 자작 채보이다.[8] 캐치와 태고모드를 보자. 안 그래도 랭크맵도 힘든데 사람도 없어서 랭크맵은 타모드에 비교하면 바닥이다.[9] performance point의 약자[10] 이곳에서 볼 수 있듯이, 아직까지는 최근 플레이한 유저들의 순위만 추가되었으며, 컨버트 맵으로 얻은 pp는 집계되지 않는다.[11] 하지만 안 풀린 경우가 더 많다.[12] 콤보 보너스의 초기값은 100이며 항상 0~100사이의 값이다.[13] 1,000,000점 / 총노트수[14] 판정 점수 / 320 [15] (보너스 판정 * √(콤보 보너스) ) / 320[16] 100만점을 기준으로 봤을 때 pp를 1이라고 가정하면 60만점이 1/3, 70만점이 1/2, 80만점이 2/3, 90만점이 3/4 정도의 pp를 받는다.[17] 높은 점수를 받았을 때 pp를 더 많이 주며 정확도는 상대적으로 영향이 적다.[18] 0.2보다 낮으면 0.2로 계산[19] 음수가 나오는 경우 0으로 처리.[20] 4키라면 0,0,0,0,0[21] 0을 적으면 다음라인이 바로 옆에 시작한다. 양수를 입력하면 공백이 생기며, 음수를 입력하면 라인이 겹쳐진다.[22] 4키라면 0,0,0[23] 맨 왼쪽부터 0이다.[24] 기본 이미지파일명이 아니더라도 적용가능하다.[25] 파일 확장자는 생략[26] 해당 파일에 에니메이션을 추가하고싶다면, 이름 뒤에 "-"을 추가하여 프레임마다 뒤에 숫자를 적어주면 된다.[27] 예: mania-note1-0.png, mania-note1-1.png, mania-note1-2.png ......[28] 높은 해상도에서 사용하면 회질구지가 되버리기 때문에 고화질을 구해서 이름을 mania-stage-bottom@2x 로 바꿔주면 깔끔해진다.[29] 판정 파일에서 에니메이션이 있다면, 플레이 중 일때는 에니메이션이 나오고, 결과창에는 애니메이션 없이 나온다.[30] 4개의 모드로 플레이 할 수 있는 것.[31] 가변스크래치의 줄임말, 특수키를 하나 추가해 번갈아가며 빠른 연타를 고도의 지력으로 낮춰 정신적으로는 고통 육체적으로는 안락을 얻는 행위[32] 해당 곡은 Identity4로 더블타임을 걸시 난이도가 무려 7.2성에 달한다.[33] 대부분의 패턴들이 무작위로 설정되기 때문에 손배치같은건 신경안쓰고 배치해버린다.[34] 정상적으로 만들어진 단타 위주 맵 기준으로, 0~1성은 입문자도 하루만에 뗄 수 있는 수준인 반면, 7~8성만 되어도 그야말로 탑랭커들도 버벅이는 난이도가 된다. 물론 난이도가 0.01성단위로 나누어지긴 하지만, 인게임에서 10성까지 표시할 수 있는데 이렇게 난이도가 압축되어야 할 이유가 있을까? [35] 쉽게 말해서, 원래의 단타맵 상태에서 노트가 있는 부분을 '''제외한''' 모든 곳을 롱노트로 채워서, 원래 노트에 해당하던 타이밍에 손을 떼고 나머지 부분에서는 계속 키를 누르고 있는 방식이다.[36] 국수 맵이라고도 한다. 보통 invert시킨 스타일의 맵을 말하는데, 롱노트 사이의 간격(손을 떼고있는시간)에 따라서 난이도가 확 달라진다[37] 일반적으로 키캡과 키감이 좋은 덱 거북선, 더키 원 2, 돈이 없다면 체리 mx board 3.0s가 추천된다.[38] 혹은 은축[39] 단, 청광축은 예외. 광축 자체가 가벼우니 이쪽도 나쁘지는 않으나 반응속도에 비해 키의 속도가 느려 오히려 청축보다도 못하다는 평도 있다.[40] 한 유저에 의하면 스크롤 속도가 2~3 정도 낮아진 느낌이라고 한다.[41] 그러니까 만약 하프타임을 걸고 플레이한 후 논모드로 플레이했는데 논모드 플레이의 결과가 형편없다고 할 때, pp가 감소하는 일이 더이상 일어나지 않고 더 높은 pp를 받았던 하프타임 기록이 pp로 기록된다는 것이다.[42] 그래서 논모드로 플레이 한 다음에 더타를 플레이해도 점수는 논모드보다 낮게 나와서 더타의pp는 적용되지 않았다.[43] 패치 전에 1위의 pp가 13000대였는데 현재 31000대로 두 배 넘게 올라가게 되었다.[44] 80만점 후반~90만점대[45] 이 맵처럼 단타 위주의 맵이 10성을 넘는다면 발광 BMS기준으로 '''overjoy ★★5'''정도는 가볍게 찍어버린다.

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