게임 데브 타이쿤

 

'''Greenheart Games사 게임 시리즈'''
'''Game Dev Tycoon'''

미발매
'''Game Dev Tycoon'''
[image]
'''개발'''
Greenheart Games
'''유통'''
밸브 코퍼레이션
'''한글화'''
, ricemaster87[1]
'''플랫폼'''
PC, 안드로이드
'''출시일'''
2013년 8월 29일
'''장르'''
시뮬레이션
'''웹사이트'''
http://www.greenheartgames.com/, 구글 플레이
1. 개요
2. 상세
2.1. 스토리
2.2. 시스템
3. 비판
3.1. 아류작
3.2. 내 게임을 만들고 싶다
4. 게임플레이
4.1. 게임 개발
4.1.1. 주제
4.1.2. 게임 장르
4.1.3. 게임 엔진
4.1.4. 게임 규모
4.1.5. 플랫폼
4.2. 사무실
4.2.1. Level 1
4.2.2. Level 2
4.2.3. Level 3
4.3. 팁
5. 기타

자세한 정보를 원하는 사람은 게임 데브 타이쿤 위키사이트 (영문) 로 가면 된다. 공략부터 내부 데이터 관련 설명까지 포함되어 있다.

1. 개요


'''본격 차고에서 게임 만들어 대기업 차리는 게임 회사의 생존기'''
1980년대를 기준으로 약 30년간 게임을 제작하고 직원을 운영하며 벌이는 시뮬레이션 게임이다. 처음에 1인 기업의 형태로 허름한 차고에서 구식 컴퓨터 하나 달랑 놓고 시작하지만 점차 게임을 진행 할 수록 게임을 제작하고, 게임 엔진에 마케팅, 연구, 하드웨어 개발에 마케팅 판매 전략까지 다루게 되는 게임 개발자의 심정을 느낄 수 있는 타이쿤 류 게임이다.
발매에서부터 제작자의 센스를 엿볼 수 있는데, 게임 발매와 동시에 토렌트로 자사가 제작한 게임을 배포했다. 하지만 이것은 실수가 아닌 제작자가 일부러 노린 것으로 토렌트를 통해서 받은 게임에서 게임을 제작하고 발매를 하면 '''제작한 게임이 불법 복제가 일어나 게임이 팔리지가 않는다.'''라는 메시지와 함께 제작자의 코멘트가 나타난다.[2]
물론 코멘트 이후 게임을 발매해도 팔리지 않고, 사무실 유지비는 계속 소비되므로 사실상 게임오버가 된다. 그래서 복제품으로 플레이하면 개발자가 어떻게 되는지 알아보기 위한 것이라고. 토렌트판은 사실상 데모버전이라고 보면 되겠다.

2. 상세


캐쥬얼한 겉모습과는 달리 사실 전혀 캐쥬얼하지 않다. 생각보다 난이도가 높은 편. 게임 시작 시간대는 1980년대를 기준으로 시작하기 때문에 가장 먼저 제작할 수 있는 게임은 텍스트 기반의 사운드가 없는 게임이지만, 하지만 시간이 계속 흐르면서 신기술이 개발되고 지속적으로 연구를 하고 게임을 제작,발매를 하다보면 게임 기술 발전에 따라 최고 3D 입체 화면에, 서라운드 오케스트라 트랙에, 모션 캡쳐 기능 까지 가진 게임도 제작을 할 수도 있다.
게임 주제나 장르, 지원기기, 게임 엔진 등등을 선정하여 게임 제작 과정을 거치고 게임 내부 요소의 완급을 조절하며 마지막에 디버깅 할때까지 모든 것을 개발자인 유저가 선정하고 진행해야 한다. 게임 제작뿐만 아니라 본인의 캐릭터는 물론 직원들의 훈련이나 휴가보내기, 연구 등도 신경써줘야 하기 때문에 은근히 손이 바쁜 게임이기도 하다.

2.1. 스토리


사실상 스토리가 없는 게임이지만, 시간의 흐름에 따라 지속적인 팝업으로 게임 업계의 정보가 노출된다. 신종 게임 하드웨어 기기의 출현이나 인기 있는 게임의 장르, 추세 등등을 알려주며 아주 가끔식 팝업으로 유저가 선택해야 하는 이벤트가 벌어지기도 한다.
게임 제작자의 시점을 다룬 게임답게 업계 소식을 듣다보면 추억에 잠길 만한 이벤트가 많이 있다. 예를들면 드림캐스트코모도어64, 슈퍼패미컴 같은 게임 하드웨어의 단종 소식이나 닌텐도소니가 합작하여 플레이스테이션을 만들려다가 결별하고 각기 다른 게임 하드웨어를 만들게 되는 소식 등이 있다.

2.2. 시스템


게임을 제작에서 발매, 그리고 후속작 제작 까지 상당히 자세하게 되어있는 편이다. 가장 처음 게임을 제작할 때는 게임 주제나 장르, 지원기기, 게임 엔진 등을 선택하지만 개발 단계에 따라서 게임 시스템이나 그래픽, 사운드 등의 개발역량의 완급을 조절하고 마무리 단계에서 버그를 잡고 발매를 하면 머지않아 게임 잡지나 웹진 등에서 평가 점수를 받는 등 상당히 자세하게 되어있는 편이다. 게임을 빨리 발매하겠다고 버그를 잡지않고 발매를 하게되면 팬들의 항의를 받으며 차후 걸러내지 못한 버그가 나오는 이벤트의 경우 '돈을 들여 패치를 제작할 것인가, 제작하지 않을 것인가' 까지 선택할 수 있다.
일반적으로 게임을 출시하면 몇 달간 팔린 후 판매가 종료되지만, 후반에 제작가능한 MMO 게임의 경우 유저가 서비스를 종료하기 전까지는 계속 팔 수 있다. 대신 유지보수비가 계속 상승하기 때문에 제때 확장팩도 내주고 서비스 종료 시기도 잘 잡아야 한다. 이 외에도 각종 연구나 독자콘솔 개발 등 후반으로 진행될 수록 점점 게임의 규모가 커지고 해야할 일이 많아지는 것을 몸으로 체감할 수 있게 된다.
특히 평가 점수를 받는 부분은 묘하게 현실적으로 구현되어 있어서, 잘 조절하여 거의 10점 만점[3]의 게임을 발매하면 높은 평가와 함께 고수익을 창출하는 명예를 누리게 되지만, 비슷한 게임을 곧바로 찍어내게 되면 질린다며 박한 평가를 받는다. 또한 평가가 구려도 평점이 5점만 넘으면 괜찮게 팔리고 팬도 늘어나며, 시장 동향만 맞추면 5~6점짜리 평작으로 얼마든지 이익을 낼 수 있기도 하다. 다만 평점만 잘 받고 유저스코어 망해서 쪽박차는 것 같은 경우도 있다. 해당 장르가 인기가 없을 경우 판매량이 급감했으며 이유는 장르의 마이너함 때문이라는 팝업창이 뜨니 주의하자. 하지만 언론 인터뷰할때 게임 홍보한답시고 입을 털었다가 평점이 7점을 못넘으면 판매량이 썩창이 되기도 한다.
히트작을 만들어 돈을 만지면 회사를 본격적으로 차리게 되고, 4명에서 최대 6명의 직원을 고용할 수 있게 된다. 나중에 AAA급 게임을 만들려면 6인 풀에 능력치도 빵빵하게 키워줘야 하므로 연구포인트로 직원 교육도 시켜줘야 하고 전문 분야도 정해줘야 하는 등 직원관리요소도 존재한다.
스팀 워크샵이 지원된다. 워크샵에서 유저가 만든 다양한 애드온들이 설치 가능하게 되었다.[4]
http://steamcommunity.com/app/239820/workshop/

3. 비판



3.1. 아류작


데이터를 모아서 기술을 업그레이드하거나, 하청을 받거나, 동일한 형식의 게임을 계속 만들면 혹평을 받게 된다거나 등 전체적인 플레이 방식이나 게임성이 게임개발 스토리(게임발전국)와 굉장히 유사하다. 심지어 게임개발 스토리의 영문판 이름은 Game Dev Story라는 것을 생각하면 게임 제목까지 비슷하다.
실제로 제작자들이 '게임발전국으로부터 영감을 받았다'라고 밝히기는 했는데, 영감 수준이라고 하기에는 인터페이스까지 비슷한 게 너무 많아서, 게임의 재미와 완성도하고는 별개로 본질적으로는 아류작이라고 부를 수밖에 없는 작품.
이후 2015년에 게임개발 스토리, 게임 데브 타이쿤과 비슷한 컨셉의 작품으로 매드 게임즈 타이쿤라는 게임이 발매되었는데 이 작품은 게임개발 스토리와 여러 면에서 차별성을 보여주었다는 걸 생각하면 아쉬운 부분.

3.2. 내 게임을 만들고 싶다


또 다른 비판은 맨 처음 나왔을때 나온 '도대체 어떻게 하는건지 모르겠다'는 게임이라고 하는 사람들이 많았다. 많은 실제 게임 제작자들이 말하듯이 게임 제작자가 되면 자기가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶은데, 마음가는대로 쓱쓱 만들어놓고보니 평론가들이 똥평점만 날려대서 그만둔 사람들도 있다.
하지만 그것을 받아들이고 사실 게임 자체가 만들라고 하는 게임을 만들려고는 하지만 그래도 좀 이상한 법칙들이 있어[5] 계속 관두는 사람들이 생겼다.
그래서 스팀으로 왔을때 생긴 '게임 연구서'를 통해서 게임을 만든 다음에 직원 혹은 자신이 그 게임을 분석해서 뭐가 좋았는지, 나빴는지, 이 콘솔에는 이 장르가 좋은지와 같은 개발팁을 몇개씩 알려주고, 차후 개발시 표시를 해주므로 계속 망하는 일이 이래서 계속 똑같은 게임을 만들면 좋은 게임을 만들수 있는 시스템이 생겨서 좀 나아졌다. 게임오버 후 다시 이어할 경우 이 기록값이 남아있기 때문에 몇번 헤딩하면 금방 3레벨로 올라갈 수 있고, 적당히 타협해서 원하는 장르의 명작을 만들어낼 수 있게 된다..
그리고 나중에 나오는 복합 장르 연구를 마치면 액션RPG나 전략시뮬레이션 같은 장르도 만들 수 있다.

4. 게임플레이



4.1. 게임 개발



4.1.1. 주제


해보면 알겠지만 예전에는 처음 시작시 열려있는 주제가 변경되지 않았으나 최근들어서는 처음부터 할때마다 변경된다. 초기에는 4개의 주제에서 시작하며, 연구포인트 10을 소모하여 다음 주제를 언락할 수 있다. 참고로 주제의 숫자는 51가지가 존재한다.
주제와 장르의 궁합이 잘 맞으면 평점 및 판매량에서 보너스를 받을 수 있다. 가령 밀리터리+액션 이라던가 비행기+시뮬레이션 등등.

4.1.2. 게임 장르


초기에는 액션, 어드밴처, RPG, 시뮬레이션, 전략 이렇게 다섯가지가 주어지고, 후에 캐주얼 이라는 유형이 풀리면서 연구할 경우 사용할 수 있게 된다.
중반이 지나가면 멀티장르 업그레이드가 가능해지고 멀티장르 업그레이드를 한 뒤에는 장르를 두가지 섞어서 게임을 만들 수 있다.[6] 두가지 장르가 섞일 때에는 앞의 장르가 좀 더 비중이 크다.
사담으로 스토리기반은 어드밴처와 RPG가 많고 그 외에는 거의 엔진 내지는 게임플레이 기반이다.

4.1.3. 게임 엔진


이 게임에서는 특이하게도 게임엔진을 직접 만들어서 써야한다. 엔진개발을 위해서는 우선 연구포인트 50을 사용하여 엔진개발 연구를 해야한다. 엔진개발 연구가 끝나면 엔진개발에 쓸 연구들이 나타나는데, 엔진에 사용하기 위해서는 하나하나 연구해 주어야 한다. 그리고 이런 것들을 연구하면, 자신의 게임에 쓸 엔진을 개발할 수 있는데 돈이 좀 깨진다. 초반 게임운영의 기준이 엔진이라고 말해도 과언이 아닐정도.
엔진을 제때 업그레이드 하지 않으면 시대에 뒤떨어진 기술력이라며 저평가를 당해서 게임이 망하기 때문에, 제때제때 업그레이드를 해 주는게 중요하다. 특히 2D는 기술개발에 한계가 있기 때문에 2D장인이 되겠답시고 3D 개발을 게을리하면 3레벨에서 자칫 망할 수가 있다. 그래서 중반까지는 리서치포인트를 거의 엔진개발에 꼴아박게 된다. 그래도 새로운 기술이 도입된 엔진을 개발하여, 속편을 잘 개발할 경우 판매량이 뻥튀기되어 엔진개발비를 싹 뽑아먹을 수 있으므로 새 엔진을 만들면서 구작들의 속편을 제작하면 돈 걱정은 없게 된다.
후반부로 가면 엔진 라이센싱이 가능한데, 엔진에 관련 항목을 끼워 개발해두면 라이센스료를 챙길수 있다. 수익은 3레벨 직원 6명 월급을 퉁치는 정도.

4.1.4. 게임 규모


시작할 때에는 무조건 소규모게임만 제작할 수 있다. 소규모 게임의 경우 게임제작시 개발그래프만 적절히 분배해 주면 된다.
그러나 중간에 중규모 게임을 연구하면 중규모 게임을 제작할 수 있는데, 중규모게임부터는 개발단계마다 직원들이 분업을 해주어야 한다. 제작비도 소규모게임보다 훨씬 많이 깨진다. 대신, 게임 개발에 투자되는 시간이 많아서 디자인과 기술점수가 팍팍 붙으므로 질이 향상된다.
관련 연구를 마치면 대규모 혹은 AAA 게임을 MMO로 제작할 수도 있다. MMO로 제작된 게임은 게임연표에는 들어가지 않고, 지속적으로 게임이 팔리게 되며 팬층 역시 꾸준히 늘어난다. 대신 스탠드얼론게임과는 다르게 유지비도 꼬박꼬박 들어간다. 유지비는 계속 늘어나는데에 비해 판매량은 떨어지므로 지속적으로 확장팩을 제작하여 판매량을 부스트시켜야 손해를 막을 수 있다. 하지만 유지비는 한도끝도없이 늘어나므로, 한 게임으로 영원히 꿀을 빨 수는 없다[7]. 물론 후반에 가서 돈 좀 만지면 손해 1억 정도는 눈하나 깜짝 안하고 견뎌낼 수 있으니 팬베이스를 꾸준히 늘리고싶다면 서비스 종료를 안하고 버텨도 된다. 신작 MMO를 런칭한 후 서비스 종료를 하면 기존 유저들이 신작으로 이동해서 수입이 좀 더 늘어나므로, 장기적으로 운영하고 싶으면 확팩 2개 찍고 신작으로 옮겨타는 사이클로 돌리면 적당히 이익을 내면서 MMO를 계속 돌릴 수 있다. MMO의 평점이 9이상이 나온다면 사이클은 개나주고 그거만 확장팩 계속 찍어내면 된다. 확장팩을 30개쯤 찍어냈을 때에는 돈의 수치가 화면을 넘어 끝까지 보이지 않게 될 것이다.
대체로 휴대용 게임기에서는 대규모 이상의 크기로 개발이 불가능하다. 대규모 게임보다 더 큰 규모인 AAA게임이 존재하는데, 대규모 게임보다 훨씬 오래걸리고 제작비도 훨씬 많이 든다. 대신 지속적은 AAA마케팅 개발이 가능하고 게임이 팔리는 규모도 대규모 게임보다 크다.

4.1.5. 플랫폼


게임이 돌아가는 하드웨어다. 그야말로 수십가지 하드웨어가 나왔다가 역사 속으로 사라지는 것을 볼 수 있다. 그 와중에서도 PC만은 끝까지 사라지지 않고 업그레이드를 해나가며 버틴다. 점유율도 꾸준히 중위권을 차지하는데다 라이선스료도 없고 캐주얼을 제외한 모든 장르에 최적화되었기 때문에 개발하기에는 가장 만만한 플랫폼이다.
등장하는 하드웨어는 전부 게임 역사에서 한 페이지를 장식했던 유명한 하드웨어들이다. 물론 상표권 문제 때문에 이름을 살짝살짝 바꿔놨다. 예를 들면 NES(닌텐도 패미컴의 북미 정발명 약자)는 TES 라는 식으로 글자를 바꿔 놓는 식. 현존하는 하드웨어인 iPhone, 아이패드, 엑스박스 원, 플레이스테이션 4 등도 이름을 약간씩 바꿔서 등장한다. 거기다 하드웨어의 흥망성쇠도 현실을 그대로 따라가는 면이 있기 때문에 해당 하드웨어의 미래를 예측하기도 쉽다. 물론 PC는 그대로 등장한다. PC야 뭐 딱히 상표권이 없으니....
PC를 제외한 모든 하드웨어는 첫 개발시 등록을 해야 된다. 당연히 등록비가 들기 때문에 시장에서 성공할만한 하드웨어를 잘 고르는 것이 중요하다. 금방 망해버리는 하드웨어를 고르면 비싼 등록비만 날리는 경우가 많다. 이런 하드웨어는 점유율에서도 하위권이기 때문에 게임 판매량에도 악영향을 미치기 때문이다. 사실 차세대 콘솔이 나오기 전까지는 세대교체가 빠른 편이라 독자콘솔 개발전까지 그냥 PC로 개기는게 편하다. PC는 중반까지는 점유율이 지속 하락하지만, 인디열풍이 불면서 다시 점유율이 올라가고, 점유율이 10% 미만으로는 떨어지지 않기 때문에 판매량을 보장받을 수 있다. PC가 똥플랫폼인 카이로사의 게임발전국의 보다는 훨씬 현실적인 면[8].
나중에 사무실을 확장하고 나서 하드웨어 연구실(Hardware Lab)을 만들면 콘솔을 직접 만들어서 출시할 수도 있다. 출시하면 지속적으로 팔리는데, 컨벤션에 나가거나 해당 콘솔을 플랫폼으로 한 게임을 출시하면 판매량이 잠시 올라간다. 이렇게 계속 판매량을 늘리면 셰어를 늘릴 수 있다. 그런데 다른 개발사들이 개발을 전혀 안 하는지 어쨌는지 콘솔 라이센스료를 벌지는 못한다. 장점은 그저 개발비가 없다는 것과 셰어가 올라가면 판매량이 좀 보장되는 것 뿐으로 사실상 자기만족에 가깝다. 지속적으로 유지관리를 해주지 않으면 백로그가 점점 쌓여서 콘솔 평가가 나락으로 치닫기 때문에 80만 정도의 유지보수 예산을 책정해줘야한다. 차세대 콘솔을 개발하면 자동으로 구세대 콘솔은 사라지게 되므로, 콘솔을 스팸하여 시장 잠식을 할 수는 없다. 그렇다고 한 번 개발했던 콘솔을 평생 우려먹으라는 소리는 아니다. 판매량이 영 신통치 않으면 자금이 충분할 땐 차세대 콘솔을 준비해야 하며, 자금이 없다면 명작을 개발하여 자금을 충당해야 한다.

4.2. 사무실



4.2.1. Level 1


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맨 처음 시작하면 이 장소에서 시작한다. 차고처럼 생겼는데 개임개발, 외주, 연구까지 다 한다. 매달 8k(8천)씩 유지비가 빠져나간다.
잘 보면 재미있는 패러디가 많다. 칠판에 있는 그림은 의 게임 화면이고, 천으로 덮혀 있는 자동차는 백 투 더 퓨쳐에 등장한 타임머신 드로리안이다.

4.2.2. Level 2


[image]
차고에서 돈이 1M(100만) 만큼 모이면 150k(15만)를 주고 옮길 수 있다. 위의 차고가 튜토리얼이라면, 진짜 게임의 시작은 여기서부터다. 대부분 여기서 파산이 갈린다. 여기서는 직원관리훈련을 한 뒤에 최대 4명의 직원의 고용이 가능하다. 직원고용은 직원의 종류에 따라(전문형, 만능형) 기준을 고를 수 있고, 직원을 찾는데 쓰이는 돈을 최대 2M(200만)까지 조절할 수 있다. 그리고 여기있을 때 에어컨을 설치해달라니, 보안프로그램을 강화해달라느니 하는데 다 해주자. 안하면 나중에 더 큰 피해로 찾아온다. 매달 32k(3만 2천)씩 유지비가 빠져나간다.
이 사무실은 현대적으로 리모델링을 할 수 있다. 리모델링을 하면 사무실 디자인이 좀더 현대적으로 바뀐다. 레벨 2에서 리모델링 하기 전에만 수행 가능한 게임 이름관련 도전과제가 있으니 도전과제를 노린다면 이때 맞춰서 게임을 개발하자.

4.2.3. Level 3


[image]
사무실이 좀 더 넓어진다. 사무실 진화의 최종단계로, 직원을 6명까지 고용할 수 있다. 특정 조건을 만족하면 연구실[9]과 콘솔 개발실[10]이 언락되는데, 직원을 추가로 고용할 필요는 없고, 적절한 예산을 들여 연구, 개발을 할 수 있다.

4.3. 팁


  • 퍼블리셔
레벨 2가 된 후 어느정도 개발을 하다보면 퍼블리셔 계약이 언락되는데, 이건 퍼블리셔 밑에 들어가는게 아니라, 계약을 따오는 식이므로 부담가질 필요 없이 뜨자마자 하는게 좋다. 퍼블리셔를 낄 경우 로열티만 받아먹어서 판매당 수익이 좀 떨어지긴 하지만, 기본적으로 그냥 팔 때 보다 10배는 넘는 판매량을 보이기 때문에 레벨 2에서 갑자기 늘어난 소비를 감당하려면 중반부에는 퍼블리셔에 의지해 돈을 벌어두는게 좋다. 팬베이스가 성장하면 점차 퍼블리셔 없이도 판매량을 보장받는 게임 규모가 늘어나기 때문에, 후반에 접어들면 퍼블리셔 계약은 쳐다보지도 않게 된다.
  • 장르스팸
비슷한 장르를 계속 내면 저평가를 받지만, 2개의 장르를 교차로 발매하면 아무런 페널티가 없다. 그래서 어떻게 개발하면 히트하는지 알아둔 장르 2개를 고른 뒤, 주제만 적당히 갈아치면서 마구 게임을 찍어내면 절대 망할 일이 없다! 어차피 내 맘대로 게임 만들려면 후반에 가서 돈을 쌓아놓은 뒤라야 하므로, 하드하게 도전해볼 생각이 없다면 그냥 속편하게 장르 정해놓고 스패밍을해서 돈을 벌자. 기술로 나갈거면 액션/시뮬레이션, 디자인으로 나갈거면 어드벤처/RPG가 편하다.
  • 직원 체력관리
체력이 떨어지면 휴가를 보내줘야 하는데, 체력이 70% 밑으로 떨어지기 시작하면 바로 개발력에 영향을 주므로, 그냥 체력바가 표시되자마자 바로 휴가를 보내버리는게 좋다. 그럴 경우 곧장 휴가를 복귀하여 다시 개발에 착수할 수 있기 때문에, 후반에 대형 게임을 만들 때 인력손실없이 개발을 계속할 수 있다. 중소규모 게임의 경우 이런 타이밍이 안 나는데, 이럴때에는 하청을 좀 맡아서 체력바가 나타나게 만든다음 바로 휴가를 보내고 복귀후 게임 제작에 착수하는 식으로 체력사이클을 돌려두면 된다. 신입이 들어올 경우, 협업능률이 떨어지는 것을 구현했는지 체력상한이 낮춰지므로, 적당한 평작 하나 부담없이 개발해서 체력상한 페널티를 없애주면 된다.
  • 직원 능력관리
초반에 고용하는 직원은 그냥 3~50만 정도를 부어서 적당한 능력치의 직원을 고용하고, 3레벨에 도달한 후 천천히 해고 → 예산 2백만으로 구인을 통해 평균능력치가 높은 직원으로 교체하는게 좋다. 3레벨의 교육코스 효과가 좋아서 금방 성장하긴 하지만, 연구포인트 20이 아쉬운 중후반부엔 그냥 많이 벌린 돈으로 땜빵하는게 훨씬 낫다. 그 후 기술 개발이 어느정도 끝나가고 자금에도 여유가 생기면, 게임 1작품 개발 후 전직원 교육 1회를 반복해서 돌려주면 평균능력 1k의 슈퍼맨들이 탄생한다. 특히 능력을 강화하면 인력배치때 업무부담도 줄어든다.
  • 팬이 깡패
후반에 팬베이스가 100만 이상 늘어나면 쓰레기 게임을 만들어도 넙죽넙죽 사주는 팬보이들 덕분에 수익이 무조건 발생한다.[11] 그러니까 구형엔진 달라면 주고 팬게임 제작한다고 하면 허락하고 복돌이 하면 그냥 경고만 하는 등 당장 몇 푼 버는데 집착하지 말고 최대한 팬을 확보하는게 좋다. 나중엔 엔진 개발시 특허회사가 시비를 거는 이벤트 때 팬들이 많으면 팬들을 풀어서 특허회사에 엿을 먹일수도 있다.

5. 기타


첫 작품이라 그런지 가끔 사소한 버그가 나타난다. 가장 눈에 뜨이는 버그는 가끔식 '''버튼'''이 클릭이 되지 않는 것. 이를 해결할 방법은 딱 두 가지가 있다. '''버튼 테투리 선의 1픽셀의 영역을 클릭'''하거나 '''옵션에 들어가 창모드/전체화면 모드를 한번씩 눌러'''주는 것.
그나마 전체화면 모드로 진행하면 버그가 덜한 편이지만 개선해야할 부분. 게임 플레이를 그만둘 정도는 아니지만 아주 짜증나는 버그중 하나이다.
스팀에서 팔기는 하지만, 한국은 지역제한이 걸려있어서 구매할 수 없다. 대신 제작사 홈페이지에서 직접 구매하면 된다. 윈도우 뿐만 아니라 맥 OS X, 리눅스도 전부 지원하고, 구입하면 저 세 가지 버전이 한꺼번에 전부 딸려오고, 스팀 등록용 코드도 준다. 이 코드를 이용해서 스팀에 등록하면 스팀에서 구입한 것 처럼 게임을 즐길 수 있다.
한글화팀인 이노임이 공식한글화를 진행하고 있었지만, 2013년 12월 한글화를 중단하였다. 2016년, ricemaster87이라는 유저가 번역데이터용 깃헙에 한국어 번역본을 올려 한국어가 공식 업데이트 되었다. 기존 이노임 팀의 한글화파일의 업데이트가 아니라 새롭게 전부 번역한 파일로 적용된 상태다. 한글화와 기존 게임 텍스트가 약간 충돌하는데 한글화된 새로운 콘솔 발매 예고 부분은 제작진이 쓴 가상의 회사와 콘솔명을 쓰지 않고 해당 회사들의 모티브가 된 회사들의 실제 이름을 써서 번역을 해두어서 나중에 실제로 발매되는 회사와 콘솔명과 상이하다.
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극 후반, 일반적으로 30년 이후로 게임을 이어할 경우, 위와 같은 비정상적인 현상이 일어나기도 한다. 분명 콘솔은 930만개가 팔렸는데 해당 플랫폼으로 개발된 게임이 '''430억개'''가 팔렸다든지... 밑의 모 FPS 게임의 이름을 차용한 게임도 여기 1500만개가 팔렸으므로 소소한(?) 옥에 티라 볼 수 있겠다.[12]

[1] 팀 이노임이 하다가 중지됐고, ricemaster87이라는 유저가 처음부터 다시 한글화했고 이것이 정식 채택되었다.[2] 많은 플레이어들이 우리 신작 불법 다운로드로 받습니다. 플레이어가 불법 다운로드로 계속 받으면, 우리 돈 못 벌어서 곧 파산할 겁니다.[3] 다만, 특정 조건을 만족하면 11점을 줄 수도 있다. 이에 관련된 도전과제도 존재[4] 게임 장르, 플랫폼, 그 외 다양한 시스템이 추가로 설치 가능하다. 단, 애드온 추가시 세이브파일이 손상 될 수 있으니 주의[5] 역량투자 배정관련해서 상식과는 좀 다른 부분이 있다. 장르불문 잘 해두면 좋은게 상식인 그래픽 혹은 사운드가 '''역량투자를 안해야 ''' 결과가 좋아지는 장르가 있는 식. 역량 투자를 안하는 것이라기 보다는 다른 요소에 역량을 집중한다는 의미겠지만 적정치 이상 투자해도 헛고생이다 정도로 해두는게 아니라 퀄이나 평이 역으로 떨어지게 디자인 되어있어 혼란스럽다.[6] 물론 하나의 장르만 선택해서 만드는 것도 가능하다.[7] 최신버전 기준.[8] 이건 북미와 일본의 게이밍 환경 차이 때문이다. 일본은 PC 게임이 콘솔에 밀려 점유율이 시망 수준이었지만, 북미는 PC 게임도 상당한 점유율을 차지하고 있었다. 따라서 일본에서 만든 게임발전국은 일본의 환경을, 북미에서 만든 게임 데브 타이쿤은 북미의 환경을 반영한 것이다.[9] 디자이너 전문가 1명[10] 기술 전문가 1명[11] 물론 평점낮은 게임은 팔릴때마다 팬이 떨어져 나가므로 진짜 쓰레기 게임만 만들어대면 안된다.[12] 콘솔 개발 작업장과 R&D 연구소가 해금되면 이 때부터 AAA 크기의 MMO 게임을 제작할 수 있는데 타 게임과는 달리 유지비가 들며, 직접 시장에서 내리지 않는한 계속 팔린다. 이 때 확장팩을 계속 이어서 팔고, G3 대회를 계속 나갈 경우, 저런 식의 인플레가 반복되어 일어나는 일.