광대(다키스트 던전)
1. 소개
디폴트 네임은 '''사르멘티(Sarmenti)'''.[2] 보다시피 한손낫[3] 과 단검으로 무장하고, 류트를 들고 다니면서 광대하면 떠오르는 방울 달린 색동옷을 입고 있는 영웅이다. 온갖 상황에서 미친 듯이 웃음을 터뜨리고 조롱을 일삼으며[4] 임기응변에 아주 능한 것이 조커를 연상케 한다.'''Here's what I think of our enemies: HA HAA HAAAA!'''
'''나는 우리들의 적을 이렇게 생각해: 하 하하 하하하!'''
캠핑 스킬(위로) 사용 시
광대의 비이성적 상태 대사 세트는 여러모로 압권으로, 정상적인 문장을 전혀 구사하지 않고 "히히. 히. 히히히 히히히히 히이이이이이이이이. 히. 헤."(Hee hee. Hee. Heee heeee heeeeeeee. Hee. Heh.) 식으로 웃어대기만 한다. 유일하게 이해할 수 있는 대사는 "대가리 날아가요! 하-하! (Off with his head! Ha-haaa!)" 하나뿐이다.
광대 자체가 가면으로 얼굴을 가리고 있는지라 속을 알 수 없다는 이미지를 주는 캐릭터이기도 하고, '''출혈'''을 유발하는 낫 공격을 하기도 한다거나, 대사에서 하필 '궁정(Court)'를 언급하는 것 때문에 DLC가 정식으로 발매되고 광대의 배경 만화가 나오기 전까지는 광대가 진홍빛 궁정과 관계있는 인물일 것이라는 추측이 돌기도 하였다.
2. 배경
광대의 과거를 다룬 단편 만화의 내용은 어느 왕 혹은 영주[5] 의 잔치에 불려나간 광대가 연주를 하며 흥을 돋구다가 어느 순간 돼지 통구이에 꽂혀있던 칼을 뽑아 '''왕의 손목을 잘라버리고''' 다른 사람들도 모두 죽여버린 뒤 유유히 자리를 뜨는 것으로 만화가 끝난다.[6] 광대가 류트만 들고 연주하는 장면에서 왕이 광대에게 음식물을 뱉고, 묶여 있는 광대 주변에 칼이 꽂혀 있는 장면이 나온 것으로 보아 계속해서 멸시와 학대를 당하며 분노를 쌓아가다가 칼을 들고 각성을 한 뒤 복수를 한 것으로 보인다.
이런 과거 때문인지 스트레스를 극복하고 영웅적 기상 상태에 들어갈 때 '이것도 궁정에 있을 때에 비하면 아무 것도 아니다' 라는 듯한 발언을 한다.
3. 대사
해당 항목 참조.
4. 평가
4.1. 장점
- 최상급 스트레스 힐량
- 최상급 파티 버프
- 준수한 대미지 딜링
- 최상급 속도와 최상급 회피
4.2. 단점
- 물몸
- 한정된 서브딜링
- 제한적인 스킬 구조
5. 운용법
파티 전원의 명중+치명+속도를 올려주는 최상급 버프인 전투의 발라드, 스트레스를 대폭 해소하는 격려의 선율과 캠핑 스킬, 그리고 자잘한 보조 딜링기를 가지고 있다. 출혈기는 깡딜이 떨어지는 대신 명중률과 출혈 피해치가 높으며, 1, 2열에서 사용할 수 있는 초 고위력기인 '대단원'과 대단원 보조 전용스킬인 '독주'가 존재한다. 특히 대단원 스킬은 피해량 보정이 +50%이라는 이례적인 수치로, 치명타율이 붙을 뿐 아니라 독주를 비롯한 대단원 피해량 증가 스킬을 통해 독주 2번만 써도 기존 피해의 +150% 보정이라는 엄청난 피해량을 뽑아낼 수 있다.
+50%와 비슷하거나 웃도는 보정치를 지닌 스킬들을 가지는 영웅들은 많지만, 대부분 몬스터 속성 혹은 기절과 표식 등 특수한 조건에 한해 보정치가 붙는 식이지, 광대처럼 아무런 조건 없이 저 정도의 피해 보정을 가지는 스킬은 노상강도의 영거리 사격 정도 밖에 없으며, 그마저도 노상강도는 1열 전진을 위한 결투자의 전진 반격 패널티와 영웅 특성상 근접 스킬들을 위주로 세팅해 상대적인 이점을 잘 못 살리지만 광대의 대단원의 경우 근접으로 분류되어 기벽과 장신구를 통한 이점을 잘 살릴 수 있다.[7] 단 광대와 노상강도의 기본 딜링이 차이나는 점, 그리고 노상강도와 달리 광대는 후술할 전투 당 1회 횟수 제한 덕에 동일선상에서 비교하기 곤란하다.
광대라는 이름에 걸맞게 '격려의 선율'은 스트레스 해소량이 해소 스킬 중 2번째로 높다. 고행자가 근소한 차이로, 최대 레벨 기준으로 딱 1 더 높다. 단 고행자는 자신이 스트레스를 받는 식이라 아무리 고행자의 운용법 중 하나가 고의로 스트레스 100을 쌓아 황홀경 상태에 빠지게 하는 것이라 해도 안정성에 있어서 광대를 따라 갈 순 없다.
빛의 템버린이나 세트 장신구를 장착할 경우 선율 한 번 당 무려 18~20의 스트레스를 해소시키는 스트레스 힐러라는 역할에선 그 누구도 범접 불가능한 면을 보인다. 전투의 발라드도 치명타율과 속도를 준수히 높여주는 덕에 선공을 잡아서 전투를 유리하게 이끌어가 전투 중 받는 스트레스 양을 줄이는데 간접적으로 기여하고, 캠핑 스킬 역시 스트레스 회복에 있어선 타의 추종을 불허한다. 거기다 함정 해체 확률도 준수하다.
대단원 너프 이전엔 대단원 스킬을 무제한 사용이 가능했고 기본 대미지 보정치가 +50%가 아닌 +150%여서 가주의 펜, 태양의 반지와 같은 위력을 높여주는 장신구들과 기벽을 맞춰 1열에 세운 뒤 전투를 시작하자마자 대단원으로 적 하나를 짜르고 후열로 후퇴해 격려의 선율, 전투의 발라드로 팀을 보조하며 그래도 부족하다 싶을 때엔 다시 독주로 치고 나와 적 하나를 더 짤라버리는 식의 사기적인 운용이 가능했다. 덕분에 플레이어들은 어느 파티에건 1열 광대 채용은 필수적으로 여겼고 무지막지한 딜링의 딜러와 스트레스 회복/버프를 주는 서포터, 혼자 2인분을 해내는 무결점 그 자체였으나...
결국 빌드 #20222 기준으로 대단원이 커다란 너프를 먹어서 과거의 대단원 위주 광대는 보기 힘들어졌다. 대단원 사용 가능 횟수가 1회로 제한되고, 크리티컬 확률이 감소하고, 공격력이 매우 크게 감소한 대신 일부 스킬에 중첩되는 대단원 공격력 증가가 붙었다.
대단원 리워크 패치 때 독주에 대단원 대미지 증가 50% 버프가 붙는 대신 전투 당 2회로 제한되는 너프를 받아서 대체적으로는 스킬 두 개가 없는 스킬이 되었다는게 중론. 그도 그럴 것이 전투 초기 위력은 심각하게 약하지만 타 스킬을 사용해 기를 모은 다음, 충전이 끝나면 예전보다 더 강력한 대단원을 사용하도록 리워크 되었는데 전투가 끝날 때 쯤에는 강력한 한 방이 필요가 없기 때문.
전투 중반에 적절한 타이밍에 적의 체력이 좀 남아있을 때 사용한다면 유용하게 쓸 수 있겠지만, 중반에 사용하는 정도로는 대단원 위력이 약한데다, 1열에서만 쓸 수 있는 제한 탓에 후열에 있을 경우 사용할 타이밍 잡기도 극도로 힘들다. 긴 시간에 꾸준히 대미지를 누적시키는 용도로는 낫 공격이나 단검이 훨씬 낫다. 단검으로 대단원을 충전시키기에는 단기간에 충분한 대단원 공격력이 나오지 않고, 물몸 광대가 위력이 미묘한 단검 + 대단원을 찍기 위해 전투 초부터 전열에 노출되는 문제가 존재해서 쓰기 어려운 전법. 즉, 그냥 이론상 최강.
게다가 독주는 방어계 스킬이므로 전투를 장기간에 걸쳐서 유리하게 끌고 가기 위한 포석을 깔아두는 용도고, 성공 확률도 낮은 편이라 제대로 사용하기 위해서는 디버프 아이템이 필수적이다. 그런데 '''대단원''' 리워크 때 '''독주'''에 전투 당 2회 제한이 붙어서 장기전을 위한 스킬을 짧은 시간 동안만 쓸 수 있게 변경됐다. 디버프 아이템을 착용하면 단기전으로 밖에 못 쓰는 장기전 용도의 스킬을 위해 장신구 칸을 쓰는 격이고, 착용하지 않고 독주를 쓰면 낫과 단검에 비해 미묘한 대단원을 위해 확률 낮은 디버프로 턴을 날리는 격.
한술 더 떠서, 출혈 딜러+스트레스 힐러의 입지가 다른 영웅들에게 밀리는 추세이다. 스트레스 회복에 있어서는 분명 영웅들 중 최고이며, 출혈 딜러로써 운용도 괜찮은 편이지만 조건부이긴 해도 스트레스 회복도 가능한데다 출혈 딜러로써 광대보다 훨씬 앞서는 고행자와 전열에 서서 탱커 역할을 어느정도 수행함과 동시에 높은 깡딜을 지녔고, 횃불 밝히기와 짜잘한 힐을 동반하는 스트레스 회복 기술을 지닌 성전사가 존재한다. 이 둘은 힐, 딜링, 탱킹 모두 광대를 앞서기에 유틸성이 훨씬 좋은 편에다 전열에 서는 영웅들이기에 후열에 광대를 대신할 딜러들을 세워 넣을 수 있다는 것 또한 장점으로 꼽혀 광대의 입지는 너프 이후 눈에 띄게 적어졌다. 확실히 디자인이 크게 잘못됐다.
물론 디자인과 밸런스가 잘못됐다 해도 광대를 써먹을 곳이 없다는 뜻은 아니니 오해는 하지 말자. 성전사와 고행자가 없는 최상급 버프 기술인 전투의 발라드를 지닌 것도 광대이며, 저 둘과 함께 파티를 짤 수 없는, 파티 전체와 자신에게 꾸준한 스트레스를 동반하는 대신 무지막지하게 강력해 상황에 따라선 혼자 2인분의 역할을 해낼 수 있는 괴인과 함께 강력한 시너지를 낼 수 있는 유일한 스트레스 힐러이자 서브 딜러로 봐도 무방하기 때문. 사냥개 조련사의 경우 스트레스 힐 수치도, 확률 기반이라는 이유 때문에 애매하다.
더군다나 저난이도라면 몰라도 몬스터에 의한 치명타가 굉장히 자주 터져서 체력피해와 스트레스가 급속하게 쌓이는 고난이도에서는 탱킹과 대미지딜링에 집중해야할 고행자와 성전사에게 스트레스 힐러 역할을 분담시키기가 어렵고 애매한 회복수치로 어설프게 스톨링을 해봤자 오히려 피해가 더 쌓이기 때문에 전용 장신구를 착용하면 한번에 20에 가까운 스트레스 회복이 가능한 광대의 입지는 독보적이다.
다른 영웅과 조합할 경우, 채찍 고행자와는 같은 출혈 딜러이고 채찍고행자의 공격스킬에 달린 출혈저항 감소 디버프때문에 궁합이 잘맞는 편이며 구원 스킬로 방어적인 능력이 전무한 광대를 말그대로 구원해주는것도 가능하기 때문에 궁합이 좋다. 의외로 무덤 도굴꾼과도 궁합이 좋은데 출혈저항 감소 디버프를 거는 번쩍이는 단검 스킬과 광대의 수확의 낫질 스킬이 동일한 위치를 공격하기 때문에 출혈저항이 다소 높은 해안의 적들을 상대로도 유효한 타격을 줄 수 있다.
이전과 같이 어느 파티에서건 빛을 발하는 정도의 범용성은 없어졌지만, 독보적인 스트레스 힐 능력 덕분에 여전히 채용가치가 높은 영웅이다.
한편 세트 장신구 중 하나인 폭군의 손가락 뼈가 대단원과 독주 사용에 특화되어 있다는 점을 눈여겨 보고 대단원을 쓰기 위한 독주가 아닌 독주의 명중 패널티를 위해 대단원을 채용하는 빌드가 나오는 등 꾸준히 연구되고 있는 추세이기도 하다. 폭군의 손가락 뼈는 약화 기술 확률을 35%나 증가시켜주는데 독주는 적 모두에게 명중 패널티 -18을 130%의 약화 확률로 걸 수 있어 무려 165%의 확률로 증가되는 셈이다.
그렇지만 많은 유저들이 갑작스런 광대의 너프에 적응을 하지 못하고 불만을 가지던 만큼, 대단원과 대단원 디버프를 롤백시키고 대단원과 독주의 횟수 제한을 없애는 모드가 일찍이 등장하기도 했으며, 업데이트 포스팅마다 댓글엔 항상 광대 버프에 대한 언급이 나올 정도였다. 결국 Chris Bourassa와 진행한 QnA에서 광대의 상향에 대한 의견을 참고하겠다는 말을 남겼으나, 다른 답변들과 달리 다소 미적지근한 반응이라 실제로 반영될진 두고 봐야 할 일일 듯 하다. QnA 전문 링크(레딧)
참고로 현재 전투가 끝나가고 전방 두 칸 이내에 전투가 또 있다면 마지막 턴에 전투의 발라드를 쓰는 것이 좋다. 복도 한 칸이 한 라운드로 계산되는 만큼 이전 전투의 '전투의 발라드' 효과를 받은 상태로 다음 전투에 들어가는데, 이러면 속도 버프 덕에 선공을 가져갈 수 있다.
캠핑 스킬들의 경우 '호랑이의 눈'은 현상금 사냥꾼의 버프 스킬과 정확히 똑같은 효과의 버프를 누구에게든 걸어줄 수 있어 유용하며, 그 외의 스킬들은 모두 스트레스 관리에 특화되어 있다.
Color of Madness 발매 이후 여러 영웅들을 개편하면서 광대 역시 개편되었다. 독주의 명중 디버프가 사라졌고 격려의 선율의 스트레스 회복 수치가 3 줄었지만, 안 그래도 최상급 치명타율을 보유하고 있던 광대의 스킬들의 치명타율이 모두 증가했고 관련 장신구 또한 치명타율이 크게 버프를 먹었다.
여기까지만 보면 모든 영웅들과 장신구들, 기벽들의 치명타율이 상향 평준화된 만큼 그저 그렇게 보일 수 있으나, 스킬들의 치명타율만 증가된 것이 아니다. 단검 찌르기는 이제 가드를 무시하고 공격할 수 있으며, 대단원은 2열에서도 사용 가능하게 되었으면서 4열까지 공격 가능하게끔 바뀌었고, 낫을 이용한 출혈 스킬 2개도 이제 대단원의 대미지 증가 버프를 쌓아주게끔 상향되었다. 게다가 DLC의 무한 웨이브라는 장기전 특성상 버프도 중첩시키기 좋고 치명타 확률을 올려주는 만큼 그야말로 개발진이 바꾼다는 메타에 잘 어울리게끔 바뀐 상태.
따라서 이전보다 스킬셋에 있어 훨씬 유연해진 상태다. 스킬 구성은 보통 '''격려의 선율''' + '''전투의 발라드'''는 필수적으로 넣고 이후 나머지 스킬 선택에 따라 운용법이 바뀐다. 치명타가 터지는 경우 자버프를 받아 격려의 선율 효과가 증대되므로 적절하게 써 먹도록 하자. 크게 전통적으로 써 왔던 대단원 위주의 한 방 구성과 출혈 대미지를 누적시키는 구성으로 나뉘어진다.
대단원 위주로 운영할 경우 '''단검 찌르기''' + '''대단원'''을 같이 넣고 3열에 둔다. 버프와 스트레스 회복을 하면서 대단원 대미지 및 치명타를 쌓으며 아군을 보조하다 단검 찌르기로 적 하나를 자르고 2열로 튀어나와 다음 턴에 대단원으로 말 그대로 전투를 마무리 할 수 있다. 단검 찌르기 대신 자버프인 '''독주'''를 넣는 경우는 대단원에 더 집중된 형태이며, 이 경우는 4열에 놓고 시작할 수 있다.
중거리 공격으로 출혈 스택을 꾸준히 쌓는 운영을 할 결우 '''수확의 낫질''' + '''저며내기'''를 채용해 전투의 발라드를 통해 치명타율을 더 높인 뒤 높은 치명타율로 준수한 대미지와 출혈 대미지를 입힐 수 있다. 이 경우 자리는 3열로 고정되는데, 두 공격 스킬 모두 2,3열만 공격할 수 있어 1열과 4열은 공격이 불가능하게 되므로 이에 대한 대책을 세워놓는 것이 좋다.
6. 능력치
6.1. 무기와 갑옷
Clad only in mildewed cloth,the Jester makes a mockery of battle.
Only a fool would underestimate the viscious bloodletting power of his sharpened sickle, or the discordant throng of his lute.
곰팡이 핀 옷만을 입음으로서, 광대는 전투 그 자체를 조롱합니다.
바보만이 광대의 악랄한 출혈을 일으키는 낫이나, 불협화음을 일으키는 류트를 얕잡아 볼 것입니다.
7. 보유 스킬
- 기본 보급품 : 약초 1개
- 이동: 앞으로 3칸, 뒤로 3칸
- 치명타 효과 : 스트레스 치유량 +40% (1턴)
7.1. 전투 스킬
Combat is a power-ballad - a slow build up, and a grand finale!
On offense, the Jester leaps to and fro in a bloody cacophony, positioning himself for a glorious end in the front ranks!
Alternatively, he can hang back, delivering chilling melodies and unsettling riffs that terrorize his foes, and give strength to his allies.
영웅마다 하나씩 가지고 있는 평타 기술. 다만 광대의 단검 찌르기는 사용할 때마다 한 칸씩 전진하게 되기 때문에 3열 붙박이로 서는 광대는 사용하지 않고 대단원 광대가 주로 사용한다. 한 칸 전진을 이용해 2열 성전사를 3열로 보내서 단검 찌르기 - 성창으로 연계하는 것도 가능하다.서서히 시작했다가 장대한 결말로 끝을 맺는, 힘찬 가곡과도 같은 거 아니겠습니까? 전투란 놈은 말입죠!
공격 시에 광대는 후미에서 영광의 종착지인 적진 바로 앞으로 뛰어들며 피의 불협화음을 낼 수 있습니다.
혹은 그냥 후열에서 머물며, 적들에게 소름 돋을 정도로 불안감을 안겨 주는 선율을 연주하거나, 아니면 아군의 사기를 복돋는 가락을 연주할 수도 있죠.
광기의 색채 패치로 보호(가드)를 뚫고 공격할 수 있는 버프를 받았다. 명중률이 아주 낮은 편이기 때문에 발라드로 명중버프를 쌓기 전에 쓰면 빗나갈 확률이 꽤 된다.
광대의 출혈 딜링기 1. 이쪽은 두 명을 대상으로 하는 대신 대미지 보정치가 낮고 출혈 대미지도 약간 낮다. 무덤 도굴꾼의 '반짝이는 단검'과 대상열이 같고 출혈 저항 약화 효과가 달려 있어서 시너지 효과가 있다.
광대의 필살기이자 아이덴티티와도 같은 스킬. 리워크 명목으로 대폭 너프를 당해 한 때 위상이 크게 내려갔던 적이 있으나, Color of Madness DLC 추가와 같이 이루어진 패치로 대단원 위력 상승 효과의 수치와 적용범위가 늘어났기에 이제 스킬 이름대로 막이 내리듯 전투를 마무리 짓는데 쓸 수 있게 되었다. 중첩이 충분히 쌓인 상태에서 치명타가 터지면 세 자리수 대미지로 보스 몬스터에게도 치명상을 입힐 수 있을 정도.
특기할 만한 점으로 모든 영웅의 공격 스킬 중 명중률이 가장 높아 적의 회피가 '절대적인 무' 수준으로 높지 않은 이상 거의 무조건 적중한다 보면 된다. 여담으로 스킬을 쓸 때 이름에 걸맞게 관객들의 박수소리와 환호소리가 들리나, 만약 빗맞췄을 시에는 야유 소리가 들린다.
전진하면서 자신의 속도와 회피를 미친듯이 올리고 표식을 찍는 스킬. 이걸 써서 전열에 나가 회피탱으로도 쓸 수 있긴 하지만 사실상 대단원을 위해서만 존재하는 초석스킬. 몹 전투에서는 독주 - 대단원으로 후열 몬스터 하나를 2턴만에 삭제할 수 있다. 광기의 색채 패치로 개편되기 전에는 명중 디버프가 달린 광역 디버프기로, 1열로 전진해 적들의 공격에 노출되기 쉬운 광대가 대단원을 안전하게 쓸 수 있게 만들어주는 역할이였다. 오히려 이를 이용해 4광대로 4열 명중 디버프를 중첩시켜 모든 공격을 빗나가게 하거나 회피해버리는 조합이 연구되기도 했다.
명백히 자신에게만 효과가 있는 기술인데도 적 전체를 공격하는 기술로 표기되어 있는데 패치하면서 공격대상은 안 건드려서 그대로인 모양. 적에게 주는 효과는 아무것도 없다.
광대의 출혈 딜링기 2. 한 명만 공격하는 대신 당연히 치명타 확률, 대미지가 더 높다.
광기의 색채 패치 초기에는 14%라는 최상위권 치명타 확률에 광대의 치명타 확률 8%만 더해도 22%이며, 여기에 치명타의 주사위까지 더해지면 31%까지 올라, 사육장의 뒤틀린 스와인의 질병 확률에 맞먹는 수치가 되었다. 이후 밸런스 패치로 12%로 깎였지만 여전히 높은 수준이다. 치명타로 인한 데미지와 출혈 스택 증가뿐만 아니라 파티의 스트레스 관리까지도 도움을 주는 출중한 스킬.
출중한 성능의 버프 스킬. 명중과 치명타율 버프를 준다는 점에서 중보병의 '지휘'와 비슷한데, 이쪽은 속도까지 붙어있어 파티가 선공을 잡을 수 있도록 돕는다. 게다가 광대는 기본적으로 속도가 빨라 거의 항상 첫 번째로 턴을 가져가는 관계로 빠르게 버프를 걸어줄 수 있어 유용하다. 버프의 수치 싸움이면 몰라도, 광역 버프에 들어갈 옵션은 회피 빼고 다 있다.
스트레스 회복 기술로 광대가 최고의 스트레스 힐러로 통하는 이유이다. 스트레스 회복 수치도 높고 대상이 받는 스트레스 피해를 크게 감소시켜준다. 때문에 방패 파괴자의 악몽에서 큰 역할을 해줄 수 있다. 광기의 색채 패치로 너프를 받았지만 다른 영웅들의 스트레스 해소 기술도 죄다 너프돼서 여전히 최고의 스트레스 해소 기술이다.
7.2. 캠핑 스킬
광대의 진가는 꺼져가는 모닥불빛 앞에서 빛나죠, 류트를 들고 동료들이 고통과 두려움을 견뎌낼 수 있도록 재치를 발휘합니다.
그는 더 나은 전투 기량에 영감을 주거나, 팀의 분위기를 살리기 위해서 한 팀원에게 선사하는 험악한 조롱을 노래할 수도 있죠.
과거 회상은 그 자체로도 성능이 좋으나, 만일 누군가가 고통 상태에 빠질 경우 더 빛을 발한다. 고통 상태에서 -15만 회복시켜주는게 아니라, 추가로 -30만큼 더 회복시켜주는 것이라서 총 -45만큼 스트레스가 회복되는 것이다. 여기에 스트레스 회복 증가 장신구까지 끼고 있으면 회복량은 더더욱 증가하므로 빠르게 고통 상태에서 벗어날 수 있게 해준다.The Jester shines in the flickering light of the campfire, bringing his lute and unerring wit to bear against the fears and stress his companions suffer.
He can inspire greater combat prowess, or raise the group's spirits at the cost of singling out a target for his acrimonious scandalizing.
모든 장미에는 가시가 있는 법은 이 게임 최강의 스트레스 해소 스킬이다. 엄밀하게 따지면 같은 성능에 시전자 자신도 버프를 받는 성전사의 열정적인 연설이 가장 좋으나, TC를 2나 더 먹기 때문에 사실상 광대의 스트레스 해소 스킬이 최고라고 할 수 있다.
호랑이의 눈은 무난한 버프 스킬. 명중이 아쉬운 나병환자나 사냥개 조련사에게 달아주면 좋다.
조롱은 페널티가 있지만 채찍 고행자나 나병환자 같이 스스로 스트레스를 풀 수 있는 캐릭터가 있으면 조롱을 먼저 써 파티원의 스트레스를 해소하고 조롱으로 스트레스가 상승한 캐릭터는 상승한 스트레스를 스스로 제거하면 효율적으로 사용할 수 있다.
전체적으로 스트레스 제거에 특화되어 있지만, 아이러니하게도 광대 자신의 스트레스를 감소시키는 캠핑 스킬은 없다.
8. 전용 장신구
광대의 출혈 스킬을 적극적으로 이용할 생각이라면 나쁘지 않은 장신구. 출혈 저항이 낮아진다는 점은 붕대나 성수, 디버프 힐러를 구비하는 것으로 보완할 수 있다.
초반에 명중과 회피 수치는 큰 도움이 된다. 패널티 없이 두 수치를 부여해주기에 상당히 준수한 장신구이다.
우수한 장신구. 대단원의 치명타 성공률을 높여 주며, 대단원을 제외하고서도 광대의 공격기들은 모두 치명타 보정이 높기 때문에 궁합이 잘 맞는다. 광기의 색채 패치 초기에는 치명타 확률이 9%였으나 밸런스 패치로 7%로 하향되었다. 그래도 광기의 색채 이전에는 치명타율이 겨우 3%였기 때문에 여전히 이득이다.
횃불 수치가 76 이상이면 광대 자신에 대한 스트레스 공격에 저항을 부여해주고, 아군에게 스트레스를 회복시키는 스킬을 썼을 때 그 효과를 증폭시키는 장신구이다. 이 장신구를 장착하고 격려의 선율을 쓰거나, 캠핑 스킬을 써주면 팍팍 내려가는 스트레스 수치를 볼 수 있다. 광대의 핵심인 스트레스힐을 높혀주고 다크런이 아니면 노 페널티인데다 희귀등급이라 얻기도 쉬운 매우 우수한 성능을 지닌 장신구이다.
죽음의 일격 저항률 증가는 일반적인 상황이라면 거의 없는 효과나 마찬가지고 횃불 수치가 25 이하일 때 스트레스 저항을 부여해주는 효과는 일부러 횃불을 끄고 보상을 노리는 다크런 플레이가 아닌 이상에야 마찬가지로 별 쓸모가 없는 효과이다. 차라리 저항은 감소하더라도 그냥 위의 찬란한 탬버린을 장착하고 격려의 선율 연주해주면 스트레스 쯤은 편하게 관리할 수 있다. 희귀 등급인 어둠의 왕관과 비교해도 사실상 하위호환이라 거의 쓰이지 않는다. 그렇지만 이 것도 사실 상향된 건데 발매 초기에는 영웅의 기상 확률을 오히려 낮추었다.
'폭군의 손가락뼈'는 '독주'에 특화된 장비이다. 1열에 있을 때 이득을 줘서 대단원을 빠르고 안정적으로 사용할 수 있게 해 준다. 그러나 1열에 서지 않는다면 쓸데없이 장신구 칸만 차지하는 짐덩어리.
'폭군의 시음용 잔'은 스트힐량으로는 빛의 탬버린의 강화판이지만 광명런을 뛴다는 가정하에 본체가 받는 스트레스가 무려 58% 많은, 분명히 나쁜건 아니지만 그닥 메리트가 없는 장신구. 세트 효과를 노리지 않는 이상 이걸 들 바엔 찬란한 탬버린이나 희생자를 위한 비가를 드는 것을 추천한다.
세트 효과는 캠핑 중 스트레스 치유 효과를 늘리는데, 이 효과는 '폭군의 시음용 잔'의 효과와 중첩되므로 중간~김 길이 다크런에서는 훌륭한 효율을 보여준다. 다만 다크런 자체도 많이 하지 않고 폭군의 손가락뼈가 스트힐용이 아니기 때문에 전체적으로 따로 노는 경향이라 선호되지 않는다.
격려의 선율을 통한 스트레스 치유량을 25%, 정확히 3을 늘려줘 너프 전 수치인 15를 해소시킬 수 있게 된다. 조건부긴 하지만 아편제를 하나라도 남길시 대미지 25% 또한 증가되며 치명타율이 높은 광대의 딜링을 더욱 높여주는데 기여한다. 정확하게 농장에서 찌르기로 파편 1방컷을 낼 수 있는 대미지라 농장 돌 때 특히 유용하다. 거기다가 가격도 파편 60개로 비교적 저렴한 편. CC의 세트 장신구들이 몇몇을 제외하면 대부분이 수집요소 그 이상의 평가를 듣지 못했고 CoM의 장신구들도 대체로 별로라는 평을 듣고 있는 와중 좋은 효과와 평을 듣고 있는 장신구 중 하나.