기공사(로스트아크)
1. 개요
아이덴티티인 금강선공도 그렇고, 일부 스킬#도 그렇고 드래곤볼에서 모티브를 따온 것이 바로 느껴질 정도. 각성기는 한번 보면 딱 그것#이라고 생각들만한 것."내면의 기로 한계를 초월하라!"
다른 무도가 클래스와는 다르게 원거리 기본 공격을 가진다. 스킬 또한 원거리기가 다수 존재하며, 범위가 넓은 스킬도 많다. 근/원거리 스킬이 나뉘어있어 컨텐츠별로 스타일에 변화를 주는 방식이다. 캐릭터 설명과 달리 근접 스킬과 원거리 스킬을 함께 사용한다고 폭발적인 공격(누킹딜)을 할 수 있는 것은 아니다. 오히려 추후 서술하게될 금강선공의 효과와 각성기의 높은 데미지 계수가 누킹딜을 만든다.
아이덴티티인 금강선공은 여러 캐릭터들 중에서도 특히나 신경써서 만든 것으로 보인다. 데미지 증가, 공속 증가, 쿨타임 감소, 내공 회복량 증가 등 완소 효과들이 모여있어 금강선공 사용중에는 스킬들을 자원의 제약 없이 사용 가능하다. 물론 이에 대한 다양한 패널티를 강제해놓았다. 다음은 캐릭터 디자인 상의 패널티이다.
첫째, 다른 캐릭터들과 달리 내공 보유량이 모자라도 스킬을 사용 할 수 있는데 이 경우, 내공 보유량이 0이 되는 순간 스킬창 자체가 잠겨버리며, 내공 최대치를 회복하기까지 평타와 제운보(이동기)밖에 사용할 수 없다. 금강선공 수치와 상관없이 내공을 1 미만으로 떨어지지 않게끔 해주는 세맥타통 각인서를 쓰지 않는 이상 타 직업들과 달리 마나가 모자랄때 짤딜기를 넣는 플레이가 불가능한 것이다. 추가적으로 이 때문에 우수한 DPS를 가졌지만 높은 내공 요구치를 가지는 원거리 스킬이 레이드에서 사장 되었고, 이동기로 사용되는 순보[1] 에 제약이 걸린다.
둘째, 금강선공이 끝난 뒤에는 강제적인 운기조식 상태로 들어가는데, 이 때에는 매우 낮은 데미지와 더불어 극악의 내공 회복량을 가져 스킬창이 잠기기 십상이다. 금강선공의 마지막 사용 단계가 높아질수록 운기조식 상태의 지속 시간이 증가해 폭딜 이후에는 반드시 약해지는 시간이 오도록 한다. 유저들은 이 때를 현자타임으로 부르기도 한다. 캐릭터의 오버스펙이 실현되면 무시할 수 있는 패널티로 금강선공 3단계 지속시간(20초)내에 몹을 도주시키거나 죽이면 운기조식으로 낭비되는 시간이 없어지기 대문이다.
셋째, 금강선공은 인위적으로 끌 수가 없다. 이는 금강선공을 한 번 켜면 꺼지기 전까진 패턴에 따른 조절이 불가능하다는 이야기로 운기조식과 함께 기공사의 난이도를 높이는 요소가 된다. 왜냐하면 레이드 몹의 공격&기믹 패턴은 최초 조우 후 전투시간 혹은 남은 체력이라는 두 가지 요소로 결정되는데 로스트아크는 레이드몹의 남은 체력을 보여주지 않으니 3단계를 시전한 상태에서 몹이 무적기를 시전하거나 도주를 한 경우 딜 손실이 크게 발생하게 된다. 마찬가지 이유로 몹의 누적 무력화 상태를 예측하지못하면 극딜 타이밍에 운기조식 상태로 딜을 해야하는 불상사가 발생한다. 파일럿이 본인의 딜타임을 매우 정확한 수준으로 예측해야함은 물론이고, 파티원의 직업 및 스펙을 보고 몹의 무력화 및 도주 타이밍을 예상해야한다.
넷째, 전직업 중 유일하게 모든 스킬에 치명타 확률 및 피해량에 대한 보정 트라이포드가 전무하다. 이는 유저가 지속딜 셋팅을 하지못하도록 포텐셜을 낮게 묶어두기 위함으로 보인다. 심지어 타직업들과 달리 속성공격 트라이포드에는 속성 추가 외 데미지 보정 효과도 없다.
다섯째, 이는 엄밀히 말해 패널티라기 보다 설계 실수로 보이는데 금강선공 1단계는 효과가 극히 미미해 사실상 켜지않은 것과 큰 차이가 없다. 심지어 이론상의 DPS 계산을 하는 경우 1단계는 유지할수록 약해진다. 때문에 위의 패널티 사항 중 단 하나도 해소해주지 못하고 있어 사실상 1단계는 없는 단계이다.
이 외에 각성기의 매우 긴 선딜레이, 낮은 무력화 수치, [2] 등의 단점이 존재한다.둘째, 금강선공이 끝난 뒤에는 강제적인 운기조식 상태로 들어가는데, 이 때에는 매우 낮은 데미지와 더불어 극악의 내공 회복량을 가져 스킬창이 잠기기 십상이다. 금강선공의 마지막 사용 단계가 높아질수록 운기조식 상태의 지속 시간이 증가해 폭딜 이후에는 반드시 약해지는 시간이 오도록 한다. 유저들은 이 때를 현자타임으로 부르기도 한다. 캐릭터의 오버스펙이 실현되면 무시할 수 있는 패널티로 금강선공 3단계 지속시간(20초)내에 몹을 도주시키거나 죽이면 운기조식으로 낭비되는 시간이 없어지기 대문이다.
셋째, 금강선공은 인위적으로 끌 수가 없다. 이는 금강선공을 한 번 켜면 꺼지기 전까진 패턴에 따른 조절이 불가능하다는 이야기로 운기조식과 함께 기공사의 난이도를 높이는 요소가 된다. 왜냐하면 레이드 몹의 공격&기믹 패턴은 최초 조우 후 전투시간 혹은 남은 체력이라는 두 가지 요소로 결정되는데 로스트아크는 레이드몹의 남은 체력을 보여주지 않으니 3단계를 시전한 상태에서 몹이 무적기를 시전하거나 도주를 한 경우 딜 손실이 크게 발생하게 된다. 마찬가지 이유로 몹의 누적 무력화 상태를 예측하지못하면 극딜 타이밍에 운기조식 상태로 딜을 해야하는 불상사가 발생한다. 파일럿이 본인의 딜타임을 매우 정확한 수준으로 예측해야함은 물론이고, 파티원의 직업 및 스펙을 보고 몹의 무력화 및 도주 타이밍을 예상해야한다.
넷째, 전직업 중 유일하게 모든 스킬에 치명타 확률 및 피해량에 대한 보정 트라이포드가 전무하다. 이는 유저가 지속딜 셋팅을 하지못하도록 포텐셜을 낮게 묶어두기 위함으로 보인다. 심지어 타직업들과 달리 속성공격 트라이포드에는 속성 추가 외 데미지 보정 효과도 없다.
다섯째, 이는 엄밀히 말해 패널티라기 보다 설계 실수로 보이는데 금강선공 1단계는 효과가 극히 미미해 사실상 켜지않은 것과 큰 차이가 없다. 심지어 이론상의 DPS 계산을 하는 경우 1단계는 유지할수록 약해진다. 때문에 위의 패널티 사항 중 단 하나도 해소해주지 못하고 있어 사실상 1단계는 없는 단계이다.
위의 다양한 패널티에도 불구하고 금강선공은 좋은 아이덴티티로 평가받고 있으며, 캐릭터를 조작하는 재미도 높은 편이다. 금강선공 2-3단계가 켜진 상태에서는 제한이 거의 없는 딜사이클, 빠른 기동성 및 공격속도, 설계부터 즉발성이 대부분인 (근접기)스킬들, 최고의 한방딜을 자랑하는 각성기 등 재미 요소가 충분하기 때문이다.
손만 따라준다면 높은 생존성을 가질 수도 있고, 레이드의 패턴을 완벽히 숙지 후에는 패널티 구간을 축소하는 플레이가 가능하기 때문에 손과 머리를 다 잘써야한다.
19년 12월을 기준으로는 딜러로써 취급은 좋지 못한 편이다. 일반 4인 파티라면 렙찍누 메타에 따라 아무 문제가 없지만 8인 공대, 16인 공대를 기준으로는 바드나 홀나 둘 다 없는 경우는 없다시피하기에 사실상 파티 시너지가 없고, 누적딜도 별볼일 없기 때문으로 보인다. 20년 4월 시너지 패치 이후에는 지난 1년 간의 유일 무시너지 캐릭터 위치를 벗어나 날개를 달았다.
2. 스킬
2.1. 아이덴티티 스킬 - 금강선공
각종 공격 기술을 사용할 수 있게 해주는 내공과는 다르게 평소에 자연스럽게 운기 되는 기운을 체내에 축적시켜 두었다가 발동 시킬 수 있는 선천 기공입니다. 자신의 능력을 최대 3단계까지 증폭할 수 있으며, 내공을 모두 소진하게 되어 일정 시간 동안 내공이 회복되지 않을 때 각 단계를 발동시키면 소진된 내공을 한 번에 회복시켜줄 뿐 아니라 금강선공이 유지되는 시간 동안 기공사의 신체능력이 증폭돼 한층 강력한 위력을 발휘할 수 있게 됩니다.
- 금강선공은 시전 시 내공 고갈 페널티를 무효화하고, 내공을 즉시 전량 회복시킵니다.
- 금강선공의 지속시간은 전 단계의 남은 지속시간과 상관 없이 현 단계의 지속시간만이 적용됩니다
- 마나대신 내공을 사용하며, 내공이 부족하더라도 스킬의 사용이 가능합니다. 다만, 이 경우 내공이 0이 되고 자연회복으로 내공이 가득차기까지 어떤 스킬도 사용할 수 없습니다. 이 때 내공 회복량은 최소치로 고정됩니다.
레이드 기준 금강선공의 1단계 생략이 기본 운용법이 된다. 이유는 2단계~3단계(+3단계 현탐) 사이클이 DPS 기대값을 가장 높게 가져갈 수 있기 때문이다. 다만, 현자타임이라 불리는 운기조식 동안에 사용된 주요 스킬의 쿨타임이 아직 남았거나, 정해진 시간에 무력화 혹은 채널링을 시도하는 가디언들을 상대로 각성기 타이밍을 재기 위해서 1단계를 제한적으로 사용한다.
기공사 전용 각인은 역천지체와 세맥타통이 있다. 효과는 다음과 같다.
역천지체는 운영법을 완전히 다르게 만들어 버린다. 금강선공을 바로 3단계로 만드는데, 이게 기존 1,2,3단계를 3,3,3 단계로 만드는게 아니라, 1,2단계를 삭제하는 방식이다. 2019년 11월 20일에 역전지체 각인에 금강선공 상태일 때 내공 회복 속도가 200% 증가하고 피해량 증가 효과가 추가로 15/25/35% 증가한다는 옵션이 추가로 붙은 대신 금강선공 지속 시간 증가 효과는 삭제되었다. 다행히 특화 스탯을 올리면 금강선공의 효과 증대 뿐만 아니라, 운기조식(현자타임)도 줄어들기에 극특화 세팅을 채용하는 기공사들이 고레벨 유저를 중심으로 늘고 있다. 저레벨 유저의 경우 역천지체의 사용이 어렵다. 역천지체의 피해량 증가효과는 기생 합연산일 뿐이므로 실제 독립 곱연산과는 효율이 다르기 때문이다. 실제 역천지체1 각인의 경우에는 각인이 없을 때 보다 더 낮은 마이너스 효율을 보이는 유일무이한 각인이 되었다. 그러므로 역천지체 각인서는 최소 2까지 배워야 의미가 있으며 그마저도 극 특화 셋팅(악세사리 및 3T 유물 하의 제련효과)을 마친 유저들의 전유물이다. 이는 금강선공 3단계가 끝나기전에 가디언을 토벌하지 못한다면 다른 대체 각인(기습, 세맥 등)의 효율에 미치지 못하기 때문이다.
세맥타통은 내공이 1미만으로 떨어지지 않게 하고, 내공이 30% 미만 일 때 데미지가 5/10/15% 증가한다. 내공이 1미만으로 떨어지지않는다는 것은 쿨타임만 돌면 내공 관리없이 스킬을 난사할 수 있게 된다는 의미이다. 기공사의 내공은 다른 직업군들의 마나와 달리 코스트가 부족해도 스킬을 사용할 수 있기 때문이다. [7]
두 전용 각인은 서로 중복적용 되어 시너지를 만들 수 없도록 패치되었다. 다음은 아이덴티티에 영향을 주요 특화 스탯의 효과이다.
특화 : 스탯 1당 금강선공의 효과(데미지 증가, 공속 증가, 쿨타임 감소)가 0.0212n% 증폭됩니다. 운기조식(금강선공 페널티) 유지 시간이 0.0428n% 감소합니다. 각성기의 데미지가 증가합니다.
신속과 특화의 쿨감 효과가 중복되는 것은 맞으나 특화 스탯의 쿨감소 효과는 어디까지나 금강선공의 지속시간 내에서만 곱연산 발동하기 때문에 3단계가 아닐시에는 체감이 어렵고, 이마저 신속 자체의 쿨감소효과에 비할바가 아니다.
신속 500정도는 유지해야 금강선공 3단계 지속시간동안 주력기-난화격을 3번 때려박을 수 있다. 특화스탯이 높아질수록 신속 의존도가 줄어들기 때문에 대다수 유저들이 특치신 셋팅을 한다. 2.2. 무공탄
기본적으로는 피해량이 살짝 낮으나 트라이포드 조합과 재련 효과에 따라 주력기로 사용할 정도로 높아질 수 있고, 발동 속도가 빠르며 쿨타임이 짧아 콤보 중간중간에 사용하기 적합하다. 이펙트가 심심한 편이지만 '''마지막 한 발''' 특성을 찍게 되면 우람한 효과음과 함께 크고 아름다운 기탄을 쏘아낸다.
'''관통하는 고통''' 특성을 사용하게 되면 기본적으로 타격시 타격지점을 중심으로 원형의 범위 내에 적에게 피해를 주는 것 외에 추가적으로 타격지점 뒤편으로 약 100도 정도의 넓은 부채꼴 범위에 기본 피해량의 20%의 대미지를 가한다. 두 범위 내의 겹쳐진 범위에 있다면 기본 피해와 추가 피해가 같이 들어가게 된다. 기본 범위의 지름이 약 1.5m 정도로 매우 좁은지라 뒤로 넓게 대미지를 준다 하더라도 기본 피해량의 20%밖에 주지 못하는 점이 흠. 다만 보스전에서 근거리 위주로 싸우고 '''마지막 한 발''' 특성을 애용한다면 무난하게 대미지 상승 효과를 볼 수 있다.
'''과잉 공급''' 특성은 n번째 발사한 탄의 대미지를 100% + 15n%로 적용한다. '''마지막 한 발''' 특성을 사용하는게 아니라면 무난하게 30%의 총 대미지 증가를 얻을 수 있고, 발사 탄 수가 증가하는 '''무아지경''' 특성 사용 중이라면 전탄 적중시 52.5%의 총 대미지 증가를 얻을 수 있다.
'''날카로운 공격''' 특성은 탄이 비행한 거리에 따라 대미지 증가량이 올라가게 된다. 약 2~3m 거리 내에서는 대미지 증가율이 전혀 없다. 약 2~3m 이후 부터는 최소 20%의 대미지 증가율이 적용되며, 비행한 거리에 따라 최대 80%의 대미지 증가율이 적용된다. 현재 사거리의 최대 사거리 %에 비례해 대미지 증가율이 적용되므로 '''원거리 타격''' 특성을 찍게 될 경우 최대 사거리가 늘어나 해당 특성을 찍기 전에 최대 대미지를 띄웠던 위치에서 해당 특성을 찍고 스킬을 사용하면 최대 대미지를 띄우지 못한다. 최대 사거리에 가깝게 거리를 유지해야 최대한의 효율을 뽑아낼 수 있어 적절한 스킬 셋팅과 기공사에 대한 이해가 충분하지 않다면 독으로 작용하게 되는 특성.
'''무아지경''' 특성은 DPS 측면에서 다른 스킬의 백어택에 맞먹는 상위권의 딜과 무력화를 보여주는 강력한 특성이지만 아무래도 홀딩으로 바뀐다는 단점이 꽤나 큰 편. 6발을 홀딩으로 쿨마다 풀히트시키는 건 난이도가 상당히 높다.
'''마지막 한 발''' 특성 사용시 3발의 대미지를 합친 크고 아름다운 기탄을 1발 쏘아낸다. 총 대미지에 변화가 없고, 1발만 쏘아내 후딜레이가 매우 줄어드는데다 쿨타임이 기존 8초에서 3초로 감소해 끊임없이 사용한다면 '''무아지경''' 특성보다도 높은 DPS를 뽑아낼 수 있다. 넓어진 범위는 덤. 신속 스탯 위주로 장비를 셋팅했다면 정말 쉴 틈 없이 스킬 사이사이에 무공탄을 끼워넣을 수 있어 주력기의 긴 쿨타임으로 인해 발생하는 딜로스를 부분적으로 메꿀 수 있는 장점이 존재한다. 이외에도 '''관통하는 고통''' 특성으로 인해 추가되는 부채꼴의 범위도 이 특성의 영향을 받아 범위가 30% 증가한다. 하지만 잠재적인 DPS는 훌륭하나 내공 운용 때문에 쿨마다 써주는 게 현실적으로 어렵고 내공 문제가 아니더라도 손이 너무 바빠진다는 문제점이 있다.
2트포, 3트포의 시너지가 뛰어나 딜과 무력화를 동시에 챙길 수 있는 만능 스킬이지만, 효율을 제대로 뽑아내려면 안 그래도 짧은 쿨타임을 쉬지 않고 돌려야 하는데다 3트포의 특성이 각각 홀딩, 내공 부족이라는 단점이 존재하여 안정성이 매우 떨어지는 상급자 지향의 스킬이다. 선딜이 있어 근접스킬이 메인 딜링기인 기공사들에게 외면 받아 사장되었다. 하지만 3T 장갑의 제련효과에 대미지 50% 증가 + 쿨타임 25% 증가 효과가 있어 재연구되고 있는 스킬이며, 주로 회선격추 스킬과 경쟁한다.
기공사의 아이덴티티에 쿨감 효과가 포함되고, 3T 유물 2세트 효과에 신속 300이 붙기 때문에 쿨타임은 여전히 매우 짧은 수준으로 사용이 어렵고, 11월 20일 패치로 3트포의 '''마지막 한 발''' 트라이포트가 개편되었지만 쿨감효과의 감소폭이 2초에 불과해 운용의 편의성은 물론 범용성까지 여전히 떨어진다.
2.3. 파쇄장
기공사의 필수진입기이자 시너지기. 짧은 쿨타임과 군더더기 없는 진입모션, 낮지 않은 수치의 공격력버프가 시너지를 이루어 레이드필수 진입기로 인정받고 애용되는 스킬.
'''탁월한 기동성''' 특성을 찍으면 돌진 거리가 꽤 길어져서 회피가 쿨타임일 때 회피 대용으로도 사용할 수 있다. 쿨타임도 짧은 편이고 내공 소모량이 그리 높지 않아 막 쓰기에도 부담되지 않으나 데미지가 낮은 편에 속해 주력기로 쓰기에는 문제가 다소 많아 상대에게 근접하기 위한 기술로 사용하는 게 낫다.
다만, '''공격 준비''' 특성을 찍게 될 경우 이후 이어지게 될 콤보의 시동기로 사용하기 매우 적합해진다. 버프 지속시간이 다른 스킬들처럼 통상 3초인 것이 아니라 조금 더 긴 4초, 공격력 증가 수치도 30%로 높고 낮은 쿨타임으로 자주 버프를 발동시킬 수 있다. 전체적인 DPS를 끌어올리기 매우 좋다.
이러한 장점들이 있으나 8레벨 이상 찍어주기에는 3티어 특성들의 성능이 매우 좋지 않아 스킬 포인트가 아깝다. '''달인의 장법''' 특성의 경우 추가 타격으로 총 데미지가 40% 증가하나 기본 데미지가 워낙 낮아 크게 의미가 없으며, 길어진 후딜레이로 인해 '''공격 준비''' 특성의 버프 지속시간을 활용하기 어렵다는 점이 있다. '''피할 수 없는 일격''' 특성의 경우 잡몹들을 확실하게 모아주는 장점이 있으나 범위가 좁아 크게 의미는 없는 편이다.
2.4. 독마권
시즌1 시절엔 10타의 다단히트가 열혈(3T 무기 15강 효과)을 쉽게 터트릴 수 있게 해주기 때문에 채용하는 사람이 있었지만, 열혈이 사라진 시즌 2에선 채용하는 사람이 없다시피하다.
'''충전 강화''' 특성에 더해 쿨타임 감소 45% 이상인 상태라면 잡몹 여럿 상대로 '''노쿨타임(!)'''으로 사용할 수 있다.
'''성공적인 변화''' 트라이포드를 활용, 카던이나 큐브에서 상태이상 위주로 돌리는 스킬트리에서 짤짤이 딜 스킬로 충분히 활약할 수 있는 여지가 있다. 쿨타임이 매우 짧고, 범위가 널찍해져 다른 스킬의 후속타로 채용해도 무리가 없다.
11월 20일 패치로 '''맹독''' 피해량이 18.4% 증가되었다. 상태이상 대미지이므로 여전히 외면 받고 있다. 지속적인 수치조정이 이루어지고 있으나 본질적으로 낮은 데미지, 효율 나쁜 트라이포드, 거슬리는 선딜 등으로 인해 무공탄의 완벽한 하위호환 취급이다.
피격된 적은 30% 확률로 맹독 상태에 빠진다.라는 설명과 달리 실제 확률은 60%에 수렴한다. '''즉시 공격''' 트라이포드 사용시 30% 적용이 맞는 것으로 보아 아무래도 단타일 때를 기준으로 확률을 설정해두고, 다단히트일 때 발생하는 확률은 제대로 설정하지 않은 것으로 보인다. ['''치명적인] 일종의 설계미스로 인한 버그인셈.
2.5. 회선격추
기본적으로 전진 거리가 그리 길지도 않고, 피해량도 특출나지 않다. 성장단계에선 효율이 좋지 않은 스킬. 다만, 몇 없는 공격력 증가 버프를 걸어주는 스킬인지라 보스전, 레이드용 스킬트리에서는 파쇄장과 연계해 40~50%의 공격력 증가 버프를 걸고 누킹스킬을 때려박는 용도로 많이 사용된다. 마스터할 경우 '''적극적인 공격''' 특성을 찍어 딜을 극대화시키기도 한다. OBT 이후 "적극적인 공격" 특성을 찍으면 무력화 수치가 현저하게 높아진다는 점이 알려지자 재평가되어 마스터율이 높아지고 있다. # 이 경우 추가된 3타의 무력화 수치가 높으므로 꼭 3타를 맞춰 주도록 하자. 다만 난화격과는 달리 타격 중에 방향을 바꿀 수 없다는 것은 단점.
취향에 따라 7레벨과 10레벨로 갈리는 편이나 무력화가 크게 의미가 없어지는 요호 이후 레이드에서는 7만 투자해서 버프용도로 쓰는 것이 보다 효율이 좋다.
3T 유물 기준 장갑의 제련효과를 몰아주면 재련효과가 없는 낙영장 이상의 데미지를 줄 수 있다. 지나치게 짧은 쿨타임의 무공탄, 독마권을 꺼리는 유저라면 고민해볼만한 스킬이다.[10]
낙원의 문 컨텐츠가 업데이트 되면서 같이 나온 스크롤을 통해 강화 할 수 있다. 장갑 제련군을 살리고자 회선격추에 스크롤을 몰아주는 사람들이 생기는데, 스크롤 효과는 장갑 제련효과와는 곱연산 되지않고 합연산 되므로 좋은 선택이라고 할 수 없다. 동일 스크롤 군으로 묶여있는 낙영장이 장비 제련효과를 쓰지않으면서도 강력한 준주력기이므로 압도적으로 효율이 좋다. 커뮤니티 내에서 회선격추 고강 스크롤을 만든 유저들이 어떤 스킬을 써도 주력기(난화격)와는 비교가 안되니 뭘 올려도 상관없다는 주장을 하곤 하는데, 같은 조건의 낙영장이나 무공탄에 스크롤을 몰아주면 회선격추의 2~3배(주력기의 절반 정도의 데미지)는 뽑을 수 있다.
시즌2에선 늘어난 스킬 포인트 덕에 10레벨을 찍으면 그럭저럭인 데미지, 쏠쏠한 공증 10퍼, 부위 파괴, 좋은 무력화 덕에 생각보다 쓸만한 기술이 되었다. 그리고 부위 파괴, 시즌 2에 들어서 추가된 카운터 어택 부가 효과 덕에 발탄 레이드나 6단계 가디언 데스칼루다에서 유용하다.
2.6. 흡철장
초반부 잡몹과의 전투에선 몹을 모으고 탄지공으로 연계하는 식으로 재미를 볼 수 있지만 보스전에 들어서면 딜레이, 애매한 판정, 활용할 수 없는 띄우기 기능 때문에 다른 스킬들로 8칸을 채우는 중반부부터 버려진다. 하지만 낙영장과 난화격(에어본 특성 선택시), 탄지공, 여래신장을 위한 에어본 콤보의 시작을 담당하기 때문에, 접근기, 잡몹 정리용으로써 간간히 채용하는 유저도 있다. 특히 PVP 유저에게는 상당히 좋은 스킬.
2.7. 탄지공
대미지는 평범한 편이나 대상이 누워있거나 공중에 떠 있는 상태 또는 특성에 따라 더욱이 높은 데미지를 보여줄 수 있다. 범위가 옆으로 넓고 앞으로는 짧아 흡철장, 섭물진기 등 다수의 몹을 모을 수 있는 스킬과 시너지가 좋다. 누워있는 적을 가격하면 공중에 띄우며, 공중에 뜬 적을 지속적으로 공중에 떠 있게 만든다. 공중에 뜬 적에게 추가 데미지를 30% 가하며, 특성을 찍을 경우 50%까지 올라간다. 3티어 특성 둘 다 각기 장단점이 있으며 어느쪽을 사용하더라도 잡몹 처리나 PVP에서 쓸만한 스킬.
2.8. 벽력장
3트라이포드 '''잔인한 손아귀'''의 효과는 데빌헌터의 샷건 패널티와 동일하다. 근접할수록 추가 피해가 발생한다. 한 때 버그로 근접하지 않아도 피해량이 증가하여 국민 스킬트리로 채용되었다가 이후 뒤늦은 버그 판정으로 픽스되어 사용률이 소폭 줄었었다. 하지만 3T 유물 장비의 등장과 함께 무기 12강 효과에 근접 패널티 삭제 효과가 있음이 밝혀지면서 다시 주목받았고, 벽력장을 포기한 유저들도 페이튼 대륙 추가로 300 제한이던 스킬포인트가 풀려버려 7레벨 번천장을 대신해 10레벨 벽력장을 채용하며 다시금 국민 스킬트리에 입지를 다졌다.
초기에는 안 썼다. 데미지가 특출난 것도 아닌데 쿨타임도 지나치게 길었다. 하지만 데미지 버프 패치를 받으면서 18년 12월 중순을 기점으로 레이드용으로 조금씩 각광받는 추세이다. 무력화는 딸려도 쓰기에 충분하다는 의견이 많다. 또한 내공소모가 매우 적기 때문에 금강선공 쿨타임(현자타임)이 도는 중에도 부담 없이 지를 수 있다는 장점이 있다.
2.9. 여래신장
11월 20일 세맥타통 각인서의 리메이크가 진행됨에 따라 새로이 조명받은 높은 내공을 요구하는 스킬들 중 하나. 20초의 쿨타임에 1티어 및 3티어 트라이포드 '''공격 강화''' + '''화려한 공격'''의 데미지 증가률이 준수해 채용률이 높다. 이 날의 패치에서 2티어 트라이포드 '''화염공격'''의 '''화상 피해'''가 8.9% 증가되었지만 효과는 미미해 채용하는 이들은 '''혹독한 훈련'''으로 선딜을 줄이고 있다.
채용을 꺼리는 유저들은 주로 묵직한 선딜과 함께 지점 스킬이 스마트키가 적용되지않아 범위 밖으로 사용시 먹통이 되어 재차 마우스를 움직여줘야한다는 점을 지적한다. 또한 레이드 사용시 반드시 채용되는 3티어 트라이포드 '''화려한 공격'''의 낮은 집탄률을 꺼리는 유저들이 많다.
쿨타임이 비교적 긴 편이고 2티어 가운데 특성을 사용해야 그나마 즉발기 수준의 시전을 갖는 단점이 있다. 다운되었거나 공중에 뜬 상태의 적에게 추가피해를 가하며, 어지간한 잡몹은 다운되었거나 공중에 뜬 상태일 경우 한 방으로 정리할 수 있다. 레이드에서 쓰기에는 내공소모 및 쿨타임 대비 DPS가 낮아 효율이 썩 좋지 않지만 '''화려한 공격''' 특성을 찍게 되면 꽤 높은 데미지를 짧은 순간에 넣을 수 있어 딜을 넣는 타이밍을 잡기 힘들어 딜 사이클이 자주 멈춰 DPS를 제대로 뽑기 힘든 보스를 상대할 때에는 그럭저럭 쓸만은 하다. 2티어 빙결 특성을 찍었다면 상당시간의 CC를 제공하므로 카던 같은 잡몹이나 중간보스 처리에는 좋은 스킬.
데미지로 보나 사용성으로 보나 현 주력기(난화격) 몰빵 메타에서 PVE에 사용하기는 부담스럽다. 단, 3T 무기 견갑이 18~20강인 유저라면 주력기 듀얼옵을 통해 제련효과를 추가할 수 있으므로 매력적인 선택지가 된다.
시즌 2 들어 많이 사용 중인 스킬로, 카이슈테르와 낙원의 문 이후 레이드 몬스터나 어비스 레이드의 보스들의 몸집이 크기 때문에 그 동안 집탄율이 낮아 최대 데미지만 이론적인 '''화려한 공격''' 트라이포드의 무시무시한 풀딜을 그대로 꽂아넣을 수 있어 채용률이 높아졌다. '''화려한 공격''' 트라이포드가 총 4번, 즉 다단히트라는 점에서 단죄+심판 룬 콤보 확률을 노려보기도 좋아서 3T 이후 PVE에선 카던을 제외하면 거의 필수적으로 챙겨가는 스킬. 각성기나 난화격을 사용하기전 짧은 선딜이란 점을 이용해 단죄+심판 룬을 터뜨린다면 각성기와 난화격의 쿨타임을 상당히 줄여줄 수 있기 때문에 난화격 메타에도 어울리는 상당한 효자 스킬.
2.10. 순보
기공사 전용의 우월한 이동기. 이동 거리를 늘려주는 특성을 사용하면 상당히 긴 거리를 이동하는데, 3회 연속으로 사용할 수 있어 기공사의 직선 거리 주파 속도를 전 클래스 중 최고로 만드는 스킬이다. 다만 적을 관통해서 지나갈 수 없으므로 이동 시 주의가 필요하다. 또한 내공 소모가 기공사의 모든 스킬 중 가장 높다보니 반강제적으로 금강선공을 키게 만드는 주범과 같은 스킬. 긴급회피용으로 쓰기에는 묘하게 선딜이 있으니 미리 쓰는 습관을 들이자.
시너지 패치 이후로 모든 파티 버프가 개인 버프로 수정되었고 그마저도 수치가 하향 조정되었다. 3티어 특성으로 딜링기로 사용할 수 있게 하거나 내공 소모량을 비약적으로 감소시켜 전투 도중 3회 연속으로 남발할 수 있게 만든다. 그러나 3티어까지 찍기엔 가성비가 너무 떨어져 보통 4렙까지는 필수로 찍은 뒤, 스킬포인트가 남으면 7레벨까지 찍어 피해 감소/공격력 증가 중 하나를 선택한다. 마스터 비율도 2% 대로 매우 낮은 편이다.
2.11. 번천장
7레벨 스킬들 중 가장 우수한 스킬이다. 7레벨 채용 스킬들 중에 가장 우수한 딜+무력화로 가성비가 훌륭한 레이드용 스킬이다. 2티어 트라이포드 '''적극적인 공격'''을 주로 채용한다.
3티어 트라이포드의 효율이 매우 나쁘다. '''빼어난 움직임''' 의 경우 백스텝이 붙지만 딜증가 효과가 없어 회피기가 풍부한 기공사에게는 불필요하다. 또한 이미 2티어 트라이포드의 '''순간회피''' 와 컨셉이 중복되고, 트라이포드간의 시너지도 없다. 블레이드의 다크악셀과 같이 보스몹을 뛰어 넘는 정도의 유틸성이 붙어있다면 모를까 굳이 10레벨을 찍어 가성비를 나쁘게 만들 필요가 없다. 또한 '''공간 흡착''' 을 채용할 경우 1타로 끝나던 스킬이 '투사체 발사 및 적중시 투사체 폭발' 이라는 2타로 데미지가 분산되도록 변경되면서 문제가 된다. 분명 데미지 계수는 소폭 상승했지만, 백어택이 투사체에는 적용되지않고 투사체의 폭발에만 적용됐었기 때문이다. 백어택을 기준으로 7레벨 스킬과 10레벨 스킬을 비교했을 때 DPS 기대값의 증가가 0이 되어리는, 사실상 마이너의 효율을 보인다.
11월 20일 패치로 '''공간흡착'''의 백어택이 수정되는가 했지만 2타 투사체 폭발에 짧은 지연시간이 있어 고개를 돌린 몬스터에 대해서는 백어택이 적용되지 않는 것에 대한 픽스였다. 백어택이 2타의 투사체 폭발에서 삭제되고 1타 투사체 적중에만 붙도록 되었으며, 2타의 투사체 폭발 데미지가 더 강했으므로 이점이 수정되지않았다면 오히려 패치전보다 스킬의 최대 기대값은 낮아진 셈이다. 이 날 타직업들의 패치가 백어택 효과의 대거 추가임을 감안하면 2타 모두 백어택이 적용되었어야 바람직했을 것이다.
페이튼 대륙이 개방되면서 스킬포인트가 315로 늘어 6(M)-1(7)-1(4)스킬트리가 완성되어 사장된 스킬이다. 여전히 가성비가 좋지만 7레벨 스킬 하나만을 채용해야하는 시점에서 대다수 유저가 버프가 달린 7레벨 파쇄장 혹은 순보를 두고 고민하기 때문이다.
시즌 2가 되어 최대 레벨 증가로 인한 스킬 포인트 획득 및 스킬 포인트 물약 수급이 늘어남에 따라 번천장도 10레벨을 찍을 수 있게 되었지만, 뜬금맞게 백어택이 아닌 헤드어택 스킬이 되어버려서 또 다시 한 번 버려진 스킬이 되었다.
2.12. 풍뢰일광포
긴 사거리가 일품이며, 특성에 따라 쿨타임 감소와 공격 범위 증가, cc기로의 활용이 가능해 pvp 및 잡몹 처리용 스킬로 각광받는 스킬이다. 2티어 트라이포드 '''표적삭제''' 를 사용하면 기공사 유일의 차징기가 된다.
각성기를 제외한 단발성 스킬 중 가장 강력하여 높은 DPS를 보여준다. 하지만 여래신장 스킬과 비슷하게 긴 선딜과 함께 높은 내공 사용량, 짧지 않은 쿨타임으로 인해 레이드에서 사장되었었다. 하지만 11월 20일 세맥타통 리메이크 패치로 인해 다시금 주목받으며 취향에 따라 선택하게 되었다.
2티어 트라이포드 '''본능적인 움직임'''의 효과에 버그가 있다. 툴팁대로라면 적 사망시 내공 회복효과가 발생하지만 레이드 몹에 적중시 사망여부와 관계 없이 내공이 회복된다. 때문에 운기조식 타임 때 마지막 남은 내공으로 사용한다면 이후 버그성으로 회복된 내공을 통해 한번 더 주력기 스킬을 때려박을 수 있다.
데미지로 보나 사용성으로 보나 현 주력기(난화격) 몰빵 메타에서 PVE에 사용하기는 부담스럽다. 단, 3T 무기 견갑이 18~20강인 유저라면 주력기 듀얼옵을 통해 제련효과를 추가할 수 있으므로 매력적인 선택지가 된다.
2.13. 낙영장
기공사의 주력기 중 하나. 대미지가 상당히 높은 편이고 발동 속도가 빠르다. 시너지 패치 때 개인 버프가 삭제되었다. 트라이포드 효율이 떨어짐에 따라 해당 트라이포드 '''기밀한 공격'''의 딜증가 효율은 5%에 수렴하게 되었다.
성장구간에서도 유용하고 레이드에서도 각광받는 스킬이다. 다만 3티어 트라이포드 '''무도가의 육감'''을 채용하지 않으면 스킬 시전 중에 스페이스를 포함한 어떤 방법으로도 캔슬이 불가능하므로 사용자에 따라 여래신장으로 대체되기도 했다. 범위가 생각보다 넓지만 피격면역이 없어 카운터 기술이 요구되는 기공사 PVP 스타일에 맞지않아 PVE 에서만 주로 쓰인다.
과거 버프가 있을 시기부터 매우 강력한 준주력기로 각광 받았으나, 욘 업데이트 이후 유사한 준주력기 포지션의 벽력장에 가려 주목도가 떨어진 비운의 스킬이었다. 하지만 낙원의 문 업데이트를 통해 다시 한 번 준주력기로써의 입지를 굳히게 되는데 장갑 스크롤 제련군 중 가장 강력한 스킬이기 때문이다. 또한 장비 제련효과와 합연산 되는 스크롤 효과 특성상 장비 제련효과를 주지 못하는 낙영장이 빛을 보게 되었다. 고강으로 갈수록 벽력장과 동급 혹은 그 이상의 데미지를 보여주므로 추후에 벽력장에 몰아준 치명타 적중률, 쿨타임 감소효과와 같이 스크롤과 합연산되지않는 장비 제련 효과를 가져오면 더 좋다.
2.14. 기공장
3티어 트라이포드 '''공간 팽창''' 을 선택하면 투사체가 3갈래로 나뉘고 발당 데미지가 30% 감소하지만, 근접에서 붙어서 사용하면 3개의 투사체 모두 적중이 가능하다. 2티어의 '''강화된 파동''' 과의 시너지가 좋아 약 90%의 데미지로 3대를 때릴 수 있어 총 데미지가 약 2.7배로 급등하게 된다. 기본적으로 상대방을 눕히는 특성을 가지고 있기 때문에 PVP에선 상대 견제용 혹은 순보로 상대에게 빠르게 접근하거나 기상기가 빠진 무방비 상태의 적에게 가까이 다가가 폭딜과 함께 공중에 띄워 탄지공 콤보를 넣기 위한 초석으로 활용된다. PVE에서는 사실상 근접 폭딜용으로 사용된다. 또한 표기는 되어 있지 않지만 3갈래 기공장의 무지막지한 무력화 수치가 발견되면서 다른 원거리 스킬들을 제치고 기공사를 서브 무력화로 채용할 수 있게끔 해주는 효자 스킬로 판명이 났다.
버그로 판정되지 않았지만 공간수축의 2타는 '''강화된파동''' 트라이포드 효과가 적용되지않는다. 100% 데미지를 주는 2타라는 설명과는 달리 1타의 70% 데미지를 준다.
PVP, PVE 겸용의 높은 효율로 인해 3T 장비의 제련 1그룹 효과를 몰아주는 실마엘 유저들이 꽤 많다.
PVE라면 벽력장 제련효과가 압도적으로 효율이 더 좋고, PVP라면 '''공간팽창''' 트라이포드를 포기할 수 없으므로 '''공간수축'''은 사용이 사실상 사용이 어렵다.
2.15. 섭물진기
잡몹 정리용 스킬. 범위가 굉장히 넓은데다 특성에 따라 기공사 스킬 중 각성기를 제외한 최고의 DPS 를 자랑한다. 3티어 특성 둘 중 어느 것을 찍더라도 시전 후 즉시 캔슬로 큰 피해와 함께 날려버리거나 당겨올 수 있어 즉발기 카운터용으로 PVP 에서 사용된다. 최고의 DPS를 자랑하는 스킬임에도 레이드에서는 채용되지 않는데 긴 쿨타임, 높은 내공 요구량, 홀딩기의 특유의 답답함 때문이다. 다른 홀딩기와 달리 1틱만 박고 캔슬하여도 24초의 쿨이 돌기때문에 (기공사의 홀딩기 공통) 사용성 또한 매우 떨어진다. 또한 DPS 계산시 홀딩 시간이 포함되지않았다는 의견으로 이를 포함하면 DPS는 그리 높지 않다고 지적된다. 잡몹 상대로는 이만한 스킬이 없지만 보스전에서는 당연히 버려진다.
특이사항으로 홀딩 중에 들어가는 타격에는 경직이 전혀 없다. 따라서 디멘션큐브 및 리버스 루인 등 많은 잡몹에 둘러쌓인 상태에서 섭물진기를 사용하고 있을 경우 정리하기도 전에 맞아 죽을 수 있다. 자신에게 많은 몹들의 어그로가 끌려 있을 경우에는 흡철장이나 기공장 등으로 눕혀놓거나 섬광탄 등으로 기절시킨 뒤에 사용하는 것이 좋다. 또한 한방 딜 스킬이 아니라서 틱당 데미지가 낮아 선수필승 각인과는 궁합이 좋지않다.
3T 유물 장비가 나옴에 따라 무기 12강 제련 효과를 통해 3티어 트라이포드 '''필사적 공격''' 을 채용시 공속을 20% 증가시켜 신속 셋팅을 통해 홀딩시간을 1초대까지 줄일 수 있다고 한다. 가장 데미지가 높은 마지막 타격의 데미지도 75% 상승해 사용성도 개선될 것으로 보여 PVE 사용 가능성도 열린 셈이다. 허나 여전히 레이드에선 찾아보기 힘들고, 카오스 던전이나 어비스 던전 같이 몬스터들이 많이 나오는 구간에선 이 만한 스킬이 없다.[11]
2.16. 난화격
기공사의 주력기.
1, 2, 3티어 모두 데미지 증가 트라이포드가 있어 비교할만한 스킬이 없다. '''공격 강화'''-'''냉정한 움직임'''-'''잔상 공격''' 트리를 선택하고, 내공방출 '''전투준비''' 버프를 넣고 시전하면 된다. 파쇄장이나 회선격추 등 짧은 공격력 버프를 주는 진입기와도 연계가 가능하기 때문에 보스전에서 백어택만 잘 맞춰 사용하면 스킬 하나로도 상당한 딜을 뽑아낼 수 있다. 그러나 짧은 전진 거리와 함께 매우 좁은 타격 범위, 느린 풀히트로 인해 시전 타이밍을 잘 잡아야 한다.
특히나 매우 좁은 타격범위는 기공사의 다른 스킬인 벽력장 '''몰아치는 공격'''이나 데빌헌터의 샷건스킬들의 '''근접사격'''과 거의 동일한 수준의 패널티로 조금만 멀어져도 데미지가 크게 반감되거나, 아에 0 이 되므로 주의가 필요하다.
느린 풀히트의 경우 3T 전설이상급 무기의 제련효과로 완화가 가능하다. 하지만 이외 제련효과에 쿨타임을 줄여도 큰 의미가 없어지는 문제가 있다. 내공방출과 함께 묶어서 사용하는데 내공방출은 쿨감 제련효과가 없기 때문. 상세한 내용은 내공방출 항목에서 서술.
2티어 트라이포드 '''확실한 일격'''을 선택하면 좀 더 간결하면서도, 에어본 콤보의 시작기로도 활용 가능하다. PVP 에서 높은 데미지를 자랑하여 여러 번 너프를 받았다.
그 외 특이사항으로 잡몹 상대로 사용하면 넉백이 발생되어 처음 2타만 맞고 후속타는 들어가지않는다. 11월 20일 패치로 완화되었다.
낙영장의 버프가 삭제되면서 사장된 콤보이다.
시즌 2에 들어서 보석, 단죄-심판 룬 콤보 등등 쿨타임을 줄일 수단이 많고, 질풍 룬 덕에 느릿느릿한 난화격이 더 빠르게 나가는 등 사용하기 편해졌다. 하지만 여전히 타 직업 주력기들과 달리 경직 면역이 없으니 사용하기전 확실히 풀딜을 넣을 수 있는 패턴인지 혹은 사용하기 안전한 패턴인지 확인하고 사용하는 것이 좋다.
2.17. 섬열파
난화격, 섭물진기와 함께 dps 가 우수한 스킬이다. '''약점포착'''-'''무자비'''-'''혼신의 포격''' 트리를 타게 된다면 보스에게 굉장한 데미지를 넣을 수 있다. 단점은 모든 홀딩기가 그렇듯 제자리에서 움직이지 못하 기때문에 공격 타이밍에 신경을 써야한다. 또한 일부 홀딩기와 달리 1틱만 넣고 캔슬하더라도 30초의 쿨이 돈다. 레이드에서 최고의 데미지를 넣으려면 무력화 상태에서 사용해야하고, 풀틱을 전부 맞춰야하는데 말 그대로 이론 상으로나 가능하다. 또한 비현실적인 내공 요구치는 사용을 더욱 어렵게 만든다. 딜과 무력화 자체는 훌륭하나 홀딩기 특성 상 파쇄장이나 내공방출 공증 버프의 짧은 지속시간을 다 깎아먹기 때문에 기공사의 딜 사이클과는 그다지 어울리지 않다는 점이 문제. 보통은 PVP와 큐브 컨텐츠에서 주로 사용한다.
상기 서술과 같이 레이드의 경우에는 딜 효율을 뽑기가 힘들어 거의 사장되었지만, 11월 20일 세맥타통 리메이크로 내공 요구치를 무시하고 사용이 가능해졌고 맞딜을 넣을 수 있는 레이드라면 피격 면역을 활용하여 편의성을 높일 수 있다.
2.18. 내공 방출
난화격과 함께 기공사의 밥줄 스킬이다.
마스터 기준 기본적으로 25%데미지 감소 버프를 주고, 트라이포드에 따라 효과가 달라진다. 일반적으로 '''빠른 준비'''(쿨감5초)-'''내공방출강화'''(파티뎀감 50%) or '''정화의 함성'''(파티 디버프 해제)-'''공격준비'''(6초 40% 개인 공증) 고정으로 사용된다.
3티어 트라이포드 '''무도가의 함성''' 은 단발성에 꽤 높은 딜(낙영장의 막타와 비슷한 수준)을 보여주지만 긴 쿨타임으로 인해 DPS가 낮고, 기본 효과에 딜이 포함되지 않아서인지 3T 장비의 제련효과에서 대미지 증가를 당겨올 수 없어 사장되었다. 문제는 제련효과에 쿨감만 넣기가 그랬는지 3T 장비의 제련효과에서 내공방출 관련 옵션이 전무하다. 따라서 자연스레 1티어 트라이포드에 있는 15% 공증 시너지는 쿨감 5초에 밀려 사용되지않는다. 기공사로서는 바드와 시너지가 묶인 것도 서러운데 구조상 내공방출에 파티 시너지를 넣을 수 없도록 강제되었다.
자연스레 쿨감+40% 개인 공증이 밥줄이 되었으나 25초 이하로 쿨을 가져갈 수가 없어 난화격의 쿨타임도 강제로 25초에 고정되게 되었다. 시너지는 둘째치고 dps까지 밀리게 된 연유이다.
설령 이후 패치를 통해 시너지를 바꿔주더라도 구조상의 문제는 여전할 것이다. 쿨감을 당겨올 방법이 없으면 어떤 버프를 주던간에 사용에 제약이 생기고 궁핍한 처지를 벗어나기 힘들 것이다. 3T 장비에 내공방출 재련효과를 추가해주거나, 기본 스킬 효과에 정화 혹은 데미지 트라이포드를 통합하는 구조상의 해결이 필요해보인다.
19년 2월 20일 시너지 조정 패치, 동년 3월 13일 후속 패치에 연달에 칼질을 당한 스킬. 이전 스킬 상세한 내용은 하단부를 참고.
(2월20일 패치 이전 내용)
스킬 레벨에 따라 피해 감소량이 결정된다. 6레벨 이하로 찍어놓고 사용하면 안찍느니만 못하다. '''내공 방출 강화''' 특성을 사용하면 스킬 레벨에 무관하게 피해 감소량이 50%로 고정된다.
지속시간 증가 특성과 공격력 증가 버프 특성을 사용하면 무려 12초 동안 자신과 아군을 포함해 공격력 증가 30%, 받는 피해 30% 감소 버프를 줄 수 있다. 즉발인데다 노코스트, 버프기 치고는 매우 짧은 쿨타임 등 장점이 가득한 스킬. 스킬 포인트가 다소 많이 들긴 하나 기공사를 충분한 가치가 있는 로 만들어준다.
애매하게 스킬 포인트가 남고, 스킬 칸 하나가 비는 상황이라면 '''내공 방출 강화''' 특성을 찍어 유사시에 즉사급 데미지가 들어오는 광역기에 맞게 될 경우의 대비책으로 사용하기에 좋다.
OBT 초창기에는 기공사의 필수 스킬이었으나, 연구결과 데미지면에서는 증가치가 미미한 것으로 판단되어 현재는 채용여부가 갈리는 스킬. 다만 방깎딜러가 있을 경우엔 내공방출 효율이 급상승하므로 네임드와 파티 구성에 따라 채용 유무가 갈리게 된다.# 하지만 기본적으로 방어버프 30%[12] 가 주어진다는 점에서, 거기에 사실상 15초의 쿨타임이므로 본인의 생존엔 확실히 도움이 될 것으로 보인다. 다만 미묘하게 선딜이 길어서 괜히 쓰다가 얻어맞는 경우도 많다.
(2019년 2월 20일 패치 이후)
버프 적용 범위가 24m로 대폭 늘어난 대신 승리의 경험 트라이포드와 전장의 격노 트라이포드가 너프를 먹었다. 그리고 버프 적용 범위가 늘어난 걸 반영하여 3티어 트라이포드인 '아군의 함성' 트라이포드가 '무도가의 함성' 트라이포드로 바뀌며 이 기술로 딜을 넣을 수도 있게 되었다. 그러나 피해를 주는 범위는 버프 이전 내공방출 범위와 동일하므로, 무도가의 함성 트라이포드를 제대로 써먹고 싶다면 근접해서 써야 한다. 딜이 준수하고 승리의 경험과 달리 선딜이 없어 딜링기로 쓰이는게 대세가 되었다. (당시에도 완전한 대세는 아니었으며 지금은 누구도 사용하지 않는다.)
2.19. 각성기 - 천하섬멸옥
드래곤볼 원기옥의 오마주 스킬. 시전 후 공중에 높이 떠올라 사방의 기를 모아 거대한 구를 만들고 약 4~5초 뒤, 시전하기 전에 지정했던 위치에 거대한 구를 날린다. 딜 두사이클을 돌린 정도의 데미지를 매우 넓은 범위에 가하며, 어지간한 정예 몹이라도 육편으로 화하고 만다. 최소 사거리가 존재하며, 최대 사거리가 그리 긴 편은 아니라 데미지가 들어가기 전까지 시간이 오래 걸리는데다 발동 후에는 지정된 위치를 변경할 수 없기 때문에 이동기가 많은 보스몹[13] 을 상대할 경우 무력화 중이 아니라면 사용하지 않는 것이 정신건강에 이롭다. PVP에서는 기공사가 무슨 짓을 하더라도 적이 맞아줄 의향이 없다면 결코 적중시킬 수 없어 있으나 마나다. 다만 상대도 어디다 쓸지 모르기 떄문에 금강선공 쿨타임을 번다던가 하는 용도로 지르는 사람도 간혹 보인다. 또한 크리티컬이 터지지 않으면 생각보다 낮은 데미지를 보이기 때문에 안그래도 치명 의존이 심한 기공사의 딜을 오르락내리락하게 만드는 주범.
이외에도 장점이 있다면 '''로스트아크에 단타딜로는 가장 강력한 스킬+독보적으로 화려한 이펙트'''가 있다. ~
2.20. 각성기 - 극상마섬광
2019년 3월 13일 패치로 추가된 2차 각성기.
혼신의 포격 찍은 섬열파의 상위호환으로 1차각성기보다 데미지는 낮지만 섬열파를 꽂아넣을 수 있는 상황이라면 이 각성기도 꽂아넣을 수 있다.
시즌 2에 들어서며 각성기들이 대대적인 상향과 더불어 데미지 수치 조정이 있었는데, 이제 천하섬멸옥과 데미지 차이가 별로 안나게 되어 충분히 PvE에서도 고려해볼만한 스킬이 되었다. 다단히트이기 때문에 크리티컬 유무에 대한 스트레스가 적고 중간중간 크리티컬이 터지는 데미지를 계산하면 노크리 1각보다는 우수한 데미지를 보여준다. 빠른 시전시간 덕분에 1각과 달리 내방+난화격 이후 내방 공증벞 지속시간안에 2각은 풀딜을 넣을 수 있기 때문에, 파티나 공격대를 짜고 가는게 아니라 랜덤 매칭인 경우엔 오히려 2각의 기대 공격값이 높다. 물론 파티를 맺어 서로 소통과 합을 맞추는게 가능한데다 부유한 기공이라 선필 각인까지 맞춰놓았다면 1각에게 밀린다.
결국 PVE에선 데미지가 34%나 너프 먹게 되었고 2각 기공사는 전부 사장되었다.
아무리 봐도 이거다.
3. 평가
3.1. 장점
- 근/원거리에서의 안정적인 딜링
- 순간 딜링 능력
- 우수한 기동성
- 최고의 배틀아이템 효율
- 17개의 직업 중 가장 강력하고 압도적인 데미지의 각성기
시즌2가 열리며 각성기가 다른 기술들에 비해 확실히 강한 딜을 넣도록 조정되며 딜러들 역시 각성3 채용을 생각해 볼 정도로 딜에서 각성기 비중이 높아졌고, 원래부터 각성기가 전체 딜에서 차지하는 비중이 높았던 기공사 역시 수혜를 보며 좋은 평가를 받고 있다. 다만 기공사가 파티에 들어오면 파티가 기공사의 각성기 하나를 중심으로 플레이하게 된다는 것이 지적된다. 파티원들이 기공사의 각성기에 맞춰 시너지와 디버프, 버프 등을 맞추며 기공사를 지원하기 위한 3명이 되어버린다.
- 준수한 순간 무력화
금강선공 2단이상일시 스킬시전속도 및 재사용시간이 감소된다는 메리트가 있어 한정된 시간내에 타직업에 비해 많은 스킬을 쓸 수가 있어서 순간무력화가 준수하다는 장점이있다. 하지만 현자타임일시에는...
- 오버스펙으로 갈수록 우수한 레이드 성능
3.2. 단점
- 운기조식의 리스크로 인한 불안정성
금강선공 단계가 높을수록 뒤이어오는 운기조식이 길어진다는 단점이 있다. 충분한 내공이 없을 때 내공을 모두 소모해버리면 그 동안 모든 스킬을 쓸 수 없어서 상당한 딜로스가 발생하고, 금강선공 이후에 생기는 운기조식 상태에서는 금강선공을 사용할 수가 없기에 주의를 해야한다. 그래도 스킬 사용 불가능이라는 패널티는 세맥타통이라는 각인으로 해결할 수 있다.
- 스킬 간의 불균형
스킬 구성이 원거리, 근거리, 버프, 광역기, 이동기 등 성능 자체는 이론상 완벽에 가깝지만, 각 스킬들이 나사가 하나쯤 빠져있어서 그 성능을 발휘하기가 어렵다. 원거리 스킬들은 딜량은 준수해도(pvp한정) 선딜 후딜이 존재하고, 대다수 홀딩기인데다 쿨타임도 길고 내공 소모도 많다. 트라이포드로 일부 스킬은 버프 효과를 누릴 순 있지만 지속시간 및 증가 수치가 애매하고, 근거리 스킬은 강력한 대신 사거리가 매우 짧다. 그나마 광역기들의 성능은 꽤나 준수해서 카오스 던전 등에서는 좋은 평가를 받지만, 레이드 등의 컨텐츠에서는 매우 불안정한 위치에 있는 것으로 평가받는다.
4. 기타
- OBT 이전에는 지속시간이 다 되어 금강선공이 해제된 후 패널티로 디버프가 붙게 됐었는데, 1단계에서 해제되면 디버프가 굉장히 미미한 수준이지만 3단계에서 해제되면 디버프가 매우 크게 걸려 디버프 지속시간 동안 캐릭터의 성능이 급감하게 됐었다. 물리/마법 방어력 70% 감소, 가하는 피해량 30% 감소라는 어마어마한 디버프가 걸려서 사실상 도망다니기 바빠지는데 이 때 워로드의 넬라시아의 기운 트라이포드 효과 혹은 배틀아이템 중 상태이상을 해제해주는 물약을 이용해 바로 페널티를 지울 수 있었다. 단, 페널티를 지우더라도 금강선공 아이덴티티 자체의 쿨타임은 줄어들지 않았다.
- OBT 이후 순간적인 폭딜 능력이 다소 줄어들었다. CBT 시절엔 다른 원딜에 비해 다소 딜링이 부족했으나 신속[14] 을 올려 금강선공 2~3단계 상태에서 타 직업이 딜사이클 한번 돌릴때 두세번 돌리는 것[15] 으로 이를 보완했으나 OBT에 와서 신속 스탯의 효과가 반토막 나버려 딜사이클 회전 속도를 올리기 힘들게 되었다. 더구나 사실상 마나 제한이 없는 것에 대한 페널티인지 스킬들의 쿨타임이 전반적으로 긴 편이며, 데미지도 낮게 책정이 되어 있어 금강선공 2단계가 되어야 다른 딜러를 약간 웃도는 딜링이 가능하다. 이후의 현자타임을 감안하면 DPS는 생각보다 낮은 편으로 딜러를 원하고 기공사를 하는 사람들은 금강선공을 적시에 지속시켜 딜을 꽂아 넣어야 한다.
- 근접 딜링과 원거리 딜링 모두 가능하다. 보통 원거리 스킬이 근접 스킬보다 딜하기 훨씬 편하지만, 기공사는 근거리를 하는게 제일 좋고 원거리 한쪽에 치우치는 것보다 차라리 근거리/원거리 스킬을 병행하는 하이브리드형으로 키우는 게 순수 원딜 트리보다 훨씬 낫다. 근접 딜링 스킬들은 트라이포드 특성에 적중 시 짧은 시간동안 공격력이 30~40% 증가하는 버프가 붙어있는 것들이 많은데, 이 버프들이 중첩되기 때문. 더불어 근접 공격스킬들은 백어택으로 대미지 증가를 노릴 수 있고 무력화 게이지도 팍팍 깎아줄 뿐더러 스킬 대미지도 차이가 많이 난다. 레이드에서도 난화격, 낙영장 이 2개가 기공사의 딜량 절반 이상을 담당할 정도기 때문에 현재 유저들 사이에서는 근접 딜링 기공사나 무력화 보조형 기공사가 더 선호된다. 다만 아직 등장하지 않은 이후의 레이드 보스들이 근접 딜러에게 딜할 타이밍을 쉽게 주지 않는 스타일로 등장한다면, 원딜 기공사가 다시 떠오를지도 모른다. 물론 현재 시점에서는 원거리 스킬들의 딜량이 현저히 낮고 무력화 수치도 기공장을 제외하면 저질급이라 추가 상향이 없다면 다른 원딜에 비해 경쟁력이 전무하다.
- 한때는 딜, 버프 등등 모든 면에서 애매하다는 인식이 있었다. PVP도 좋은 편이긴 하지만 최강은 아니다. OBT 초기에는 선택율이 가장 높았지만, 이후 인파이터의 인식이 좋아지고 배마마저 재평가받자 무도가에서 가장 약한 직업이 아니냐는 말마저 나온 적도 있었다. 그러나 타이탈로스 3분컷 영상을 통해 시너지의 강력함 이 입증되고 내공방출이 재평가를 받게 되었고, 대미지도 준수한 편이라는 게 입증되며 2018년 12월 말부터 인식이 서서히 개선되고 사기 소리까지 들었다. 그러나 3월 13일 패치 이후 공격력 버프 시너지가 서로 중첩되지 않게 바뀌며 같은 시너지를 가진 직업들끼리 파티를 맺으면 효율이 떨어지게 되었는데, 하필 너프 이후에도 선호도 원탑인 바드가 공격력 버프 시너지를 가진 탓에 평가가 다시 박해졌다. 2020년 1월초 시점에선 천하섬멸옥 한방은 매우 강력하지만, 나머지 기술들은 별볼일없는 딜러가 되었다. 그러나 천하섬멸옥 한방딜을 본 타 직업 유저들 사이에서 기공사가 사기라는 인식이 생겨버린 탓에 상향될 가능성은 별로 높지 않아보인다.
- 기동성 면에서 탑을 달린다. 순보 및 여타 이동기들의 트라이포드 세팅을 기동성 위주로 하면 섬에서 탈 것 없이 날아다니는 모습을 볼 수 있다. 잠자는 노래의 섬에서 숲의 소리를 4명만 획득 가능하던 시절에는 이동기가 부족한 타 직업을 놀리는 재미에 맛들려 가장 먼저 달려가 섬의 마음을 먹고도 또 와서 먹는 사람이 많았다.
- 맵 이동시 아이덴티티가 초기화되지 않고 유지된다.
[1] 3연속으로 사용 가능한 이동기. 연속으로 사용할 때마다 소모량이 큰 폭으로 늘어난다. 3연속으로 사용시 전체 내공량보다 살짝 많은 정도로(150 + 300 + 600) 소모된다.[2] 20년 4월 22일부로 파티시너지가 조정되었다. 기존 파티 공격력 증가버프가 15 → 20%로 증가했고, 서포터 직업군과 합산중첩되는 방식으로 변경되었다.https://lostark.game.onstove.com/News/Notice/Views/918?page=1&searchtype=2&searchtext=%EC%97%85%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%8A%B8%20%EB%82%B4%EC%97%AD¬icetype=all#anchor-1587442405167[3] 1초에 4번. 0.25초마다 1틱.[4] 총 틱당 내공 회복치 51[5] 총 틱당 내공 회복치 81[6] 총 틱당 내공 회복치 120[7] 단, 스킬 시전 이후 내공이 0이 되었을 때 이후 완전 회복하기까지 모든 스킬들이 잠긴 상태를 유지한다.[8] 1레벨 기준[9] 마스터 기준['''치명적인] 독''' 트라이포드의 더욱 강한 중독 효과와는 무관하다. 트라이포드가 없을 때도 60%의 맹독 발동이 확인된다.[10] 파쇄장을 제외한 모든 장갑 제련군 스킬의 공통점이다. 장갑제련군 중 가장 약한 파쇄장 다음으로 약한 스킬이 회선격추로 독마권이나 무공탄과 데미지로 비교할 수준이 아니다.[11] 어비스 던전엔 정비소가 있으니, 보스 구간에서 레이드 용 스킬 트리로 바꾸고 간다.[12] 마스터 시. 스킬 레벨에 따라 증가량이 달라진다.[13] 밥먹듯이 순간이동 해재끼는 에스와 제이, 연속으로 돌진해재끼는 타나토스 등등..[14] 스테이터스 중 하나. 이동속도, 공격속도, 쿨타임 감소에 관여한다.[15] CBT 당시 신속 위주로 장비템을 셋팅하고 어빌리티 스톤 쿨타임 감소 옵션을 더하면 레벨이 갓 50 되었을 때에 금강선공 3단계시 쿨타임 감소가 약 70%에 달했다.