나이트로드/역사

 



1. 초창기 ~ 레전드 패치 이전
2. 레전드 패치 ~ 저스티스 패치 이전
3. 저스티스 패치 ~ RED 패치 이전
4. RED 패치
10. 5차 전직 패치
11. 루시드 패치
12. KMS 1.2.268 패치
13. 비욘드 패치
14. KMS 1.2.274 패치
15. KMS 1.2.276 패치
16. KMS 1.2.294 패치
17. KMS 1.2.297 패치
18. KMS 1.2.309 패치
19. KMS 1.2.313 패치
20. KMS 1.2.316 패치
21. KMS 1.2.324 패치
22. KMS 1.2.332 패치
23. KMS 1.2.336(AWAKE 4th V) 패치
24. KMS 1.2.338 패치
25. KMS 1.2.344 패치


1. 초창기 ~ 레전드 패치 이전


메이플스토리/빅뱅 이전 표도의 이미지를 한 마디로 요약하면 '''고 비용 고 효율'''. 빅뱅 전만 해도 1:1 최강 직업에 빠른 공격속도와 더불어[1] 엄청난 기동성(헤이스트, 플래시 점프)과 높은 데미지 효율을 올리며[2] 어느정도 딜을 뽑아낼 수 있는 스펙이면 파티 사냥시 가장 먼저 데려가는 직업 중에 하나였다. 하여튼 당시 렙50 기준에서 풀장비를 갖춘 표도는 동레벨 타직업군 대비 거의 4배의 대미지 효율이 나올정도 였으니 말 다했다. 크리티컬 스로우 스킬이 궁수 1차스킬인 크리티컬 샷에 비해 늦게 익히지만 그만큼 확률이 10% 높았던것은 덤. [3]
현재에는 효율성 및 패치 문제로 쓰이지 않는 드레인 역시 당시에는 무려 데미지의 60%를 흡수하는 무지막지한 회복량을 자랑했고[4] 여기에 3차에 물약의 효율을 올려주는 패시브 '알케미스트' 와 획득 메소량을 올리는 '메소 업' 이 추가돼서 타직업보다 물약값을 많이 아낄 수 있었다. 쉐도우 파트너 역시 크리티컬시의 패치가 되지 않은 관계로 데미지 역시 평타대비 대략 600% 의 대미지 효율을 올리던 관계로 공속도 높고, 데미지 역시 높았다.[5]
물론 이 메리트를 전부 누리려면 '''엄청나게 많은 돈이 필요 했다.''' 그 당시 물가로 완전풀템을 맞추려면 현금으로 '''100만원'''이 필요했다.[6][7] 여기다가 기름을 붓는 나로의 특성이 '''미칠듯한 물몸'''으로, 저렙땐 지장이 없지만 100쯤 찍고 나면 거짓말 안하고 한방에 죽냐 아니냐가 갈리는 다크소울이나 위쳐 죽행 난이도수준의(...) 극악한 물몸 때문에 피작이 반강제되었다. [8] 이런 관계로 당시 주연령층대였던 꼬꼬마들이 PC방에서 풀템을 갖춘 표도를 볼 경우는 말그대로 그림의 떡. 아마 당시 풀템표도의 경우는 초등학생들에게 둘러 싸이는 경험이 한 두 번이 아닐것이다. 초등학교 이후 이후 중학교에서는 별도로 게임신 이런 별명을 붙여주기도 했었다. 사실 표도 육성에 들어가는 유지비가 이렇게 많이 깨지는 이유 또한 그만큼 수많은 초딩들의 주력캐인 것 때문이었으리라.
게다가 돈만 있으면 저렙때부터 그야말로 귀족처럼 사냥할 수 있는 캐릭이 이 당시 표도였다. 나중에 나오는 화비를 뺴면 표창 레벨 제한이 10이라 없는거나 다름 없어서 돈만 있으면 전직하자마자 최종 표창인 일비를 쓸 수도 있었다. 사실상 거쳐가는 무기인 2차 전직 이하 무기에 주문서 작업한 물건이 활발하게 거래되던 거의 유일한 직업. 25제 아대 '메바'에 100%주문서 7장 떡칠한 '''떡메바'''라는 단어는 거의 고유명사화 되었을 정도. 그래서 돈 있는 숙련자들이 부캐로 많이들 키우던 직업이었다.[9]
그 덕인지 표창을 점프샷하는 꽤 간지나는 캐릭터로 인기를 누리며 메이플스토리 = 표도플스토리로 통했던 시절이었다. 게다가 표도들이 징징거려도 다른 직업군들이 표도가 정말 초월적인 돈을 쏟는걸 알고 있어서 다들 그러려니 하곤 했었다. 그리고 빅뱅 이후에는 특별한 일 없이 잘 먹고 잘 사나 했는데...
행운과 민첩성 외에도 힘을 올리는 힘 도적이라는 것도 있었지만, 힘 도적은 단검 도적의 일부기 때문에 표창 도적에는 힘 도적이 없다. 게다가 빅뱅 패치 이후로 힘 도적의 메리트는 '''전무'''하니, 힘은 건드리지 않는 게 최선.

2. 레전드 패치 ~ 저스티스 패치 이전


2011년 7월 7일 레전드 패치에서 쉐도우 파트너의 데미지가 본체의 데미지를 넘지 못하도록 수정되었다. 사실 스킬 설명에도 마스터시 시전자의 50퍼센트 데미지라고 써져있어서 일방적인 하향이라고 하기보다는 오류 수정이라고 볼 수도 있지만, 이 패치로 인해 상당수 나로들이 메이플 못 해먹겠다는 불만을 쏟아냈다.
결국 나이트로드는 그 동안의 보우마스터와 같은 궁수 직업군에 대한 우위를 다 빼앗기고 궁수의 완벽한 하위 호환 직업으로 전락하고 만다(...). 스킬 이펙트가 보우마스터, 신궁, 와일드헌터보다 앞서는게 하나도 없으며 체력과 소비창의 안정성이 낮으며 궁수에 비해 돈을 많이 소비하는 것도 심각한 단점이다. 게다가 '''한때 나로의 독점적 상징이던''' 플래시 점프를 다른 도적 직업군뿐만 아니라 모든 궁수들이 마구 쓰며[10] 도적 최고 이동속도는 140인 반면, 궁수들의 최고 이동속도는 160[11]이니 기동성에서도 크게 앞서지 않는다. 이러니 나이트로드를 하고 싶겠나.... 거기에 쉐도우 파트너의 데미지 오류가 처음 발견됐을때는 본 척도 안하다가 한참이 지나고 '''캐논슈터, 메르세데스, 데몬슬레이어'''등 신 직업들이 우르르 쏟아져 나온 시점에서 갑자기 오류수정을 했기 때문에 '''넥슨이 일부러 신직업 나온 타이밍에 맞춰서 의도적으로 스킬 오류를 수정했다'''라는 설까지 나왔다.
사실상 메이플 내에서 가장 안습인 직업은 '''공격력 낮은 나이트로드'''라는 말이 나올 정도로 나이트로드의 위치는 안습이 되었다. 사실 이전에도 비효율적인 운영을 공격력으로 커버하는 입장이였는데 이제 캡틴을 제외한 같은 원거리 직업들은 데미지 뽑기가 쉽던지 난이도가 무진장 쉽던지 둘 중 하나고 결론적으로 이 친구들 중에서 궁수 계열 직업들은 전부 크리티컬 확률과 크리티컬 최대 데미지를 증가시키는 '''샤프 아이즈'''라는 희대의 사기 버프를 공통적으로 가지고 있으며[12] 캐논슈터의 경우 '''몽키 매직'''이라는 소중한 스킬[13]을 가지고 있다.
반면에 나이트로드는 예나 지금이나 헤이스트가 끝.[14] 헤이스트는 전사와 법사를 빼고[15] 개나소나 이속140/점프120을 넘기는 이 시점에서 별로 눈에 띄지도 않는다. 게다가 돈을 무지 소모하는 직업이라는 특성 때문에 남은 건 공격력 뿐인데 공격력마저 낮으면 나로는 '''그냥 공속 좀 빠른 잉여직업'''으로 전락한다.[16] 아아...

3. 저스티스 패치 ~ RED 패치 이전


그리고 점프패치때 유일하게 상향을 받지 못했던 해적과 같이 드디어 개편해주나... 싶었는데 '''망했어요.'''
일단 나로 유저와 함께하던 시원한 타격감을 자랑하던 트리플 스로우는 패치로 이펙트와 타격감이 변해버렸고[17] 새로 추가된 쿼드러플 스로우마저 특유의 유리창 깨지는 효과음이 평이 영 좋지 않았다. 특히 무엇보다 4차때 쥐어주는 광역기라곤 쿨타임 달린 전체공격기인 써든레이드 하나밖에 없었고, 커다란 표창으로 다수를 공격하던 3차 스킬인 어벤저를 삭제하고 쉐이드 스플릿을 줬는데, 사냥시에도 원거리에서 적을 요격한다는 컨셉은 개나 줘버린 체 그 유리몸으로 몬스터 떼에 우겨들어가서 쉐이드 스플릿을 갈겨대야 했다. 즉 타직업처럼 사냥을 하기 위해서는 몇배나 되는 자본이 들어가야 했고 자랑거리인 보스딜링 능력도 그렇게 압도적으로 특출난 것도 아니었고 직업특성상 파티원들에게 해 줄 수 있는 버프도 쓸모없는 헤이스트가 고작에 퍼지 에이리어나 쇼다운,쉐도우 웹같은 존재 의미를 모르겠는 스킬들까지 겹쳐서 이 시기에 나로는 같이 출시된 팬텀과 비교당하면서 정말 공속만 빠른 별볼일 없는 직업으로 전락해버렸고 몇몇 갑부들이나 애정으로 육성하는 정도였다.
그리고 2012년 10월 5일, 벼루의 비밀일기에 나이트로드의 하이퍼 스킬로 보이는 스킬이 등장했다! 이제 그 쓰레기 타이틀을 벗어날 수 있을지가 관건이라지만.... 실체는 쿼드러플 스로우-리인포스라는 돌려막기로 데미지 20% 올려주고 독 중첩데미지 더 올려주고 퍼지 에이리어 범위 시간 더 늘려주고... 4차스킬이 타 직업과 비교해서 너무 초라해서 이 정도로 밖에 써 내려갈것이 없다.
10.12 패치로 테섭에 도적/해적 직업군의 하이퍼 스킬이 떴다. 하지만 쉐이드 스플릿을 강화시키고 역시나 독을 강화(그것도 쿨타임.)시키는건 둘째치고 퍼지 에이리어 관련 스킬을 3개나 쑤셔넣는 무지막지함을 보여줌으로써 그나마 있던 나이트로드 유저마저 한숨을 내쉬게 만들었다. 그나마 포 시즌의 8초 쿨타임 만을 바라보며 살게되었다. 또 하나 1:1 최종기인 쿼드러플이 매우 강화되었는데 특이하게도 보공 20%를 추가로 주고 타수를 1 더줬다.

4. RED 패치


2013년 7월 4일 RED 패치로 인해 소소한 부분들이 대폭 상향받고 쇼다운 챌린지라는 광역기가 하나 생기니까 , '''무덤에서 기어나오는데 성공했다''' 특히 과거의 억 소리가 나오던 표창 가격들이 대폭 하락하면서[18] 부캐 혹은 용기 있으면 첫 캐릭터로 키워볼 만한 직업이 되었다는 평가가 주를 이룬다. 단, 물몸은 여전한 탓에 세심한 컨트롤을 필요로 하는 직업이니 플레이 시 주의를 요한다. 즉, '''메이플스토리 컨트롤이 익숙하면 해 볼 만한 직업.'''

5. RE:BOOT 패치


나이트로드는 쇼다운 챌린지의 추가 경험치 획득량과 아이템 드롭율이 높아 다른 직업에 비해 경험치 획득 속도가 높은 편이였습니다. 이를 하향하였고 효용성이 낮았던 써든레이드와 블리딩 톡신을 상향하였습니다. 추가로 쿼드러플 스로우의 시전 이펙트와 사운드를 좀 더 타격감이 좋은 것으로 변경하였습니다.
* [헤이스트]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [스피릿 자벨린]: 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [쉐도우 파트너]: 지속시간이 증가되었습니다.
* [쿼드러플 스로우]: 시전 이펙트와 히트 사운드가 변경되었습니다.
* [써든레이드]: 시전 딜레이가 감소되었고 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.
* [쇼다운 챌린지]: 추가 경험치 획득량과 아이템 드롭율이 감소되었습니다.
* [퍼지 에어리어]: 시전 딜레이가 삭제되었습니다.
* [다크 세레니티]: 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [포시즌]: 재사용 대기시간이 증가되었습니다.
* [블리딩 톡신]: 도트 데미지가 증가되었고 버프 해제에 당하지 않게 되었습니다.
* [쓸만한 스킬]: 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)
* [이카르트의 뱀파이어]: 몬스터에게 준 데미지의 비율로 HP가 회복되는 기능이 최대 HP의 비율로 회복되게 변경되었습니다. (모험가 도적 공통)
쇼다운 챌린지의 보너스가 1/2로 토막나서 씁쓸해질 법도 하지만, 독보적이었던 보스 딜러 친구가 거의 나락 끄트머리로 추락한 탓에 나이트로드의 하위호환이 되어 딱히 두드러지는 불만은 나타나지 않고 있다. 밸런스의 표준은 아직도 유효한편.
그리고 시전 딜레이가 삭제된 퍼지 에이리어가 의외로 좋아졌다. 이젠 깔아도 딜 손실이 0에 가깝다.

6. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치


이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
* [이동형 속사기]: 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
* [키다운 스킬]: 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [무적시간이 존재하는 스킬]: 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
* [오즈의 플레임기어]: 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다.
다크 사이트는 보스의 일부 패턴을 아무런 위험 요소 없이 회피할 수 있어 과도한 성능을 가진 것으로 판단되었습니다. 전투 패턴에 최대한 영향이 가지 않는 방향으로 수정하려 합니다.
* [다크 사이트]: 회피한 공격이 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격일 경우 회피한 횟수에 비례해 다크 사이트가 해제될 때 재사용 대기시간이 적용되게 됩니다. 적용되는 재사용 대기시간은 최대치가 있어 그 이상은 늘어나지 않습니다.
* [쉐도우 파트너]: 사용 중 스로우류 스킬을 사용했을 때 데미지 출력방식이 변경됩니다.
* [쉐도우 웹]: 점프하며 스킬을 사용하게 되고 재사용 대기시간이 추가됩니다.
* [포시즌]: 재사용 대기시간이 증가됩니다.
쉐도우 파트너의 데미지 출력방식 변경과 쉐도우 웹의 리뉴얼은 환영할 만한 소식이다. 다만 짧다고 할 수 없는 포시즌의 재사용 대기시간이 증가한 것과 쉐도우 파트너를 쓰고 보너스 어택을 찍은 쿼드러플 스로우를 쓰면 출력방식이 이상하게 뜨는 것은 아쉬운 점으로 남는다.

7. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치


원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬]: 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬]: 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬]: 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
* [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬]: 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다.
* [쉐도우 웹]: 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않게 됩니다.
* [쿼드러플 스로우-보너스 어택]: 배운 후 데미지 출력 방식이 정상적이지 않게 되는 오류가 수정됩니다.
드디어 출력 방식 오류가 수정되면서 타격감 하나는 순위권에 들어갈 정도로 올랐고, 쉐도우 웹의 편의성 개선도 받았다.

8. 히어로즈 오브 메이플


[마크 오브 어쎄신]: 몬스터의 공격 무효 스킬을 무시하는 오류와 물리 공격이지만 몬스터의 마법 무효에 적용되는 오류가 수정됩니다.
[다크 플레어]: 소환수 데미지 공식이 아닌 캐릭터 데미지 공식을 따르게 됩니다.
[다크 세레니티]: 패시브 스킬로 변경됩니다.
[마크 오브 나이트로드]: 몬스터의 공격 무효 스킬을 무시하는 오류와 물리 공격이지만 몬스터의 마법 무효에 적용되는 오류가 수정됩니다.
다크 플레어의 데미지 공식이 바뀐걸 제외하면 건드린 건 없다. 다크 플레어는 테스트서버에서 없었던 내용이었는데 아마 깜빡했던 거 같다.

9. KMS 1.2.254 패치


[쉐도우 파트너]: 스킬의 최대 데미지 제한이 캐릭터와 동일하게 변경되고 명중을 별도로 판정하게 됩니다.
[쉐도우 웹]: 트리플 점프 후 사용할 수 없는 제한이 삭제되고 점프 높이가 감소됩니다.
[블리딩 톡신]: 지속시간이 증가하고 사용 중 최대 데미지 제한이 증가하는 효과가 추가됩니다.
'''나쁜 패치는 아니지만 인플레이션에 밀린다는 느낌이 드는 패치'''
실질적인 변경은 맥댐 상승과 추가타 피해 동일화밖에는 없다. 쉐도우 웹은 어차피 4차 이후에는 거들떠보지도 않으니 넘어가고(...)[19], 여태까지 중위권과 고인캐의 경계선에 서 있다는 이유 때문에 이번 패치도 물 흐르듯 넘어가는 추세다. 그러나 계속되는 패치 속에서도 아무런 변화가 없었기 때문에, 이제는 리워크되거나 새로 출시된 직업들에 비해 내세울 점도 별로 없게 되었다.

10. 5차 전직 패치


스프레드 스로우는 확실한 딜링을 보장하긴 하지만[20], 제대로 맞추려면 완전히 근접해야 한다는 문제가 있는데다가 하단 표창 한 줄은 아무리 붙어도 술술 흘러나간다.
단점에도 불구하고 스프레드의 딜링 수준은 무시할 수 없는 수준으로, 풀강화 DPM이 1000만%를 넘어서 계산된 직업(8/14 기준 데벤져제외) 중 당당하게 1위를 차지했다. 미측정된 직업들 중에서 나로를 뛰어넘을 직업도 딱히 없고, 사냥 능력도 츄츄 아일랜드 기준으로 무시할 수 없는 수준이라(마크 원킬이 아니라도) DPM이 튀어나온 순간부터 인소야 직게는 불바다가 되었다(...). 물론 DPM은 어디까지나 저 딜링을 전부 박아낼수 있을 경우일 뿐이라 저 효율을 낼수있을꺼라고 생각하진 말자. 참고로 이 때 계측 기준은 4줄 중 3줄을 맞추는거였다.
요즘 가만히 맞아주는 보스가 없는 만큼 효율이 떨어지는 것은 사실이지만, 바인드가 동반되거나 고정형 보스에서는 꽤 강한 딜을 넣을 수 있다. 스프레드 1줄 당 공격 한번으로 인정되어 마크가 어마어마하게 사출된다. 메카닉의 봄버타임처럼 앞으로 못 넣을 딜을 땡겨 넣는다고 생각하면 된다. 고정형 보스는 가만히 있으니 훨씬 수월하다.
아케인 리버 이후로 코어 젬스톤과 V매트릭스 코어 슬롯때문에 사냥, 레벨업도 중요한 컨텐츠가 되어버렸는데 쇼다운 챌린지의 추가 경험치와 추가 아이템 드랍, 사출되는 마크 오브 나이트로드와 함께 꽤 괜찮은 스킬 범위로 사냥에서도 뒤지지 않는다. 게다가 코어 강화도 쿼드러플 스로우와 쇼다운 챌린지와 서든레이드만 신경쓰면 되기 때문에 여러모로 득을 봤다.

11. 루시드 패치


스프레드 스로우의 지속 시간이 10초 줄어드는 하향을 받았다. 대강 물하향 정도 받은 걸로 납득되는 듯. 전 직업 DPM 계측[21] 시 순위는 4위.(배율 164.54% - 비숍 100% 기준, 2016/09/27 DPM 표 참조.)

12. KMS 1.2.268 패치


스프레드 스로우의 하단 방향 각도가 수정되었다. 이로서 완전히 몬스터와 접촉했을 때는 4줄 모두 박힌다. (단 스우나 시그너스처럼 살짝 공중에 떠있는 보스는 4줄 모두 박히지 않는다고 한다.) 데미지는 하향(추가로 나가는 줄은 -20%)되었으나 DPM은 12655909.38%로 소울마스터를 제치고 다시 1위를 탈환하였다. 애초에 스프레드 딜의 근원은 대량으로 사출되는 마크라 동일 기준으로 쳐도(4줄 중 3줄) 3% 정도만 까였다고..

13. 비욘드 패치


[쇼다운 챌린지]: 획득 경험치와 아이템 드롭율 증가량이 감소됩니다. '''10% → 5%'''
[쇼다운 챌린지-인핸스]: 획득 경험치와 아이템 드롭율 증가량이 감소됩니다. '''10% → 5%'''
[스프레드 스로우]: 재사용 대기시간이 증가되고 각 스킬 마다 추가 방향의 데미지 감소율[22]이 다르게 적용되게 됩니다.
스프레드에 쿨타임이 더 붙고, 데미지가 수치상으로는 꽤 감소하며 '''딜량이 상당히 떨어졌다.''' 물론 3줄 히트 기준으로는 여전히 최상위권이지만 2줄 히트 기준으로는 중위권 수준. 스우, 데미안 같은 상위 보스들은 3줄 히트가 거의 불가능한터라 상위보스를 기준으로는 중위권 정도의 딜량으로 보는게 맞다. 또한 사냥 부분에선 쇼다운의 드롭율과 경험치가 5% 감소했다.[23] 초창기 3~40%에 달했던 경험치/드롭율 추가량을 생각해 보면 말도 못하게 초라해진 수준. 덕분에 차라리 추가 경험치/드롭율 없애고 블리딩 톡신같은 잉여스킬이나 개선하라는 목소리가 커졌다.
이와는 별개로 신규 5차 스킬인 풍마수리검이 완벽하게 '''묻혔다.''' 맵 끝까지 가서 보스전 극딜기로 쓰기에 애매하다는 점만 빼면 그럭저럭 쓸만한 스킬이지만, 나이트로드 재평가의 선구자였던 스프레드 스로우의 포스가 너무 강력한 나머지 시야에서 밀려난 것이다.

14. KMS 1.2.274 패치


12. 나이트로드
* [크리티컬 스로우]: 크리티컬 데미지 증가량이 감소됩니다.
* '''[마크 오브 나이트로드]: 사출되는 표창 수가 감소됩니다.'''
* [블리딩 톡신]: 공격력, 재사용 대기시간, 도트 데미지 지속시간이 조정됩니다.
썬콜게이트 이후로 선동과 조작의 피해자였던 직업들이 서서히 재조명을 받으면서 일말의 희망이 생겼지만, 그마저도 나로의 과대평가를 뒤집기에는 역부족이었다. 크리티컬 스로우의 크댐증 감소같은 경우 하향평준화의 일환이니 그렇다 치더라도, 스프레드 스로우의 딜링 핵심인 마크의 사출 개수가 줄어든 점은 치명적이다. 앞선 패치에서 상술했듯이 나이트로드는 유틸이 아닌 대미지 딜링을 보고 육성하는 직업인데 조정이랍시고 그를 왕창 깎아버린 것이다. 게다가 하향조정을 받은 그 딜링이 독보적이었냐 하면 그것도 아니었다. 그런데 또 깎였다! 그야말로 줬다가 뺏는 수준을 넘어서 이미 있던 세간살이까지 깨부수는 격이다.
추가로 블리딩 톡신의 조정이 있었는데, 90/90의 이론상 무한지속 버프가 불가능하게 되었다. 베놈 버스트가 상향조정되면서 그를 이용하라는 취지로 보이지만 문제는 베놈 버스트를 적극적으로 쓰는 도적 직업군이 아예 없다는 것이다. 재평가가 있기 전까지는 코어조각 40개 신세를 면치 못할 듯(...)

15. KMS 1.2.276 패치


3. 도적 공통
* [베놈 버스트]: 데미지와 공격 횟수가 증가됩니다.
13. 나이트로드
* [자벨린 엑스퍼트]: 크리티컬 데미지 증가량이 증가됩니다.
* [쇼다운 챌린지-인핸스]: 스킬 아이콘이 적용 수치에 맞게 수정됩니다.
* [풍마수리검]: 마크 오브 어쌔신 발동 확률이 증가됩니다.
잉여스킬 베놈 버스트가 계속 상향되고 있지만 아직도 잉여스킬의 길을 걷고 있다(...)
전체적인 상향 평준화 패치로 나로도 크뎀이 소폭 상향되고 풍마수리검의 마크 발동 확률이 올랐다. 마크 1개 감소 패치를 메꾸기엔 아직 역부족이지만...

16. KMS 1.2.294 패치


2. 도적 공통
2단계의 효과에 비해 패널티가 적어 2단계일 때의 지속시간이 감소됩니다.
* [레디 투 다이] : 2단계 진입 시 남은 지속시간의 50%만 적용되게 됩니다.
나이트로드의 딜링 메커니즘은 스프레드 스로우의 일시적 폭딜+지속딜에 전적으로 의존하기 때문에 레디 투 다이의 2단계 지속시간 감소가 상당히 크게 체감된다. 이 때문에 DPM도 11위에서 '''29위(실질 딜은 39위)'''로 크게 미끄러졌다.

17. KMS 1.2.297 패치


3. 나이트로드
* [마크 오브 어쌔신] : 표창 공격력이 적용되게 됩니다.
* [마크 오브 나이트로드] : 표창 공격력이 적용되게 됩니다.
지금껏 마크 오브 나이트로드에 표창 공격력이 적용되지 않았다는 사실이 밝혀졌다. 다시 말해 15~29 가량의 공격력이 마크 한정으로 아예 없었다는 것이나 다름없는 소리.

18. KMS 1.2.309 패치


'''나이트로드'''
* [크리티컬 스로우] : SP를 투자해도 능력의 변화가 없는 스킬 레벨이 존재하여 크리티컬 확률이 스킬 레벨에 따라 재조정됩니다. 최대치는 동일합니다.
* [스프레드 스로우] : 25레벨 기준 트리플 스로우의 최종 데미지 감소량이 20%에서 10%로, 쿼드러플 스로우의 최종 데미지 감소량이 40%에서 30%로 감소됩니다.
* [다크로드의 비전서] : 25레벨 기준 지속시간이 8초에서 12초로, 사출 간격이 기존 대비 30% 증가됩니다.
스프레드 스로우의 최종 데미지 감소폭이 감소하고, 비전서의 지속시간이 증가하는 대신 사출 간격이 조금 늘어났다. 여기에 스프레드 스로우가 '''쉐도우 파트너 적용 대상'''이라는 사실이 밝혀지면서 급작스럽게 극딜 순위가 전 직업 1위로 등극하였다.[24]

19. KMS 1.2.313 패치


'''도적 공통'''
* [다크 사이트] : 연막탄, 쉘터, 로 아이아스 등의 피격 데미지를 줄여주는 스킬 안에서 다크사이트로 낙하물을 회피했을 때 낙하물에 의한 상태이상은 걸리는 오류가 수정됩니다.
'''모험가 도적 공통'''
* [써든레이드] : 우르스 등의 화면이 줌 아웃 된 상태에서 암전 이펙트가 정상적으로 보이지 않는 오류가 수정됩니다.
'''나이트로드'''
*[스프레드 스로우] : 25레벨 기준 트리플 스로우의 최종 데미지 감소량이 삭제되고, 쿼드러플 스로우의 최종 데미지 감소량이 30%에서 15%로 감소됩니다. 추가 방향의 표창에 쉐도우 파트너가 적용되는 오류가 수정됩니다.
또다시 말 많고 탈 많은 스프레드 스로우의 조정. 쉐파가 적용된다는 사실이 드러나자마자, 추가표창당 최종 데미지 감소량을 줄이는 대신 '오류를 수정' 하는 것으로 무마시켰다. 결과적으로 쉐파가 적용되던 이전보다 딜량이 10~20%정도 줄게 되었다.

20. KMS 1.2.316 패치


나이트로드
* [다크로드의 비전서] : 기준 보스 몬스터 공격 시 데미지가 30% 증가하는 기능이 추가됩니다.
다크로드의 비전서에 보공이 붙었다.

21. KMS 1.2.324 패치


'''전직업 공통'''
용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
* [일정 간격으로 회복하는 스킬] : 회복 효율을 증가/감소시키는 잠재능력이나 몬스터 스킬의 효과를 받게 됩니다.
* [피격 데미지 감소 스킬] : 데미지 흡수, 데미지 감소 등이 혼용되어 있던 스킬 설명이 피격 데미지 감소로 통일되게 됩니다.
* [무적 스킬] : 여러가지 무적 스킬이 동시에 적용되었을 때 무적 효과가 취소될 수 있는 현상이 수정됩니다.
* [소환수 스킬] : 자신의 직업 스킬일 경우 소울 웨폰의 소울을 충전할 수 있게 됩니다.
* [연계 스킬] : 포션이 인벤토리의 특정 위치에 있고 설치 인벤토리의 최대치가 특정 개수 이하라면 연계 스킬 사용 중 포션을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [플라잉 스킬] : 맵의 끝에서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [돌진 스킬] : 돌진이 발판의 끝부분에서 멈출 경우 발판에서 떨어지는 현상이 수정됩니다.
* [선행 스킬이 존재하는 스킬] : 스킬을 배운 후 선행 스킬을 초기화해 선행 조건을 만족하지 못하는 경우 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
* [링크 스킬] : 자정이 가까울 때 링크 스킬을 전수하면 다음날 링크 전수 횟수가 소모되어 있는 현상이 수정됩니다.
'''도적 공통'''
사냥 중 다크 사이트 활용에 불편함이 없게 수정하였습니다.
* [다크 사이트 스킬] : 사용 중 아이템을 주울 수 있게 되고 텔레포트 월드맵을 사용할 수 있게 되며 버프 프리져가 적용되게 됩니다.
'''나이트로드'''
* [스프레드 스로우] : 추가되는 방향의 각도가 좁게 변경됩니다.
* [풍마수리검] : 이미 사용한 풍마수리검은 다크 사이트를 해제하지 않게 됩니다.
스프레드 스로우의 추가 사출 각도가 소폭 줄어들었다. 그러나 기존에서 기껏해야 5~10도 정도 좁혀진 수준이고 부유형 보스를 상대로는 여전히 점샷을 써야 하기 때문에 사실상 의미없는 패치. 오히려 다크 사이트 상태에서 아이템을 주울 수 있게 된 게 더 체감될 정도다.

22. KMS 1.2.332 패치


'''나이트로드'''
- 스프레드 스로우를 사용한 상태에서 멀어져야 하는 불편함을 줄이기 위해 새로운 기능을 추가했습니다.
* [풍마수리검] : 사용 후 스킬을 한번 더 사용해 날아가는 수리검을 그 자리에 정지시킬 수 있는 기능이 추가됩니다.
스프레드 스로우와 풍마수리검이 각각 근거리와 원거리를 넘나들도록 만드는 원흉임을 인지했는지, 풍마수리검에 제자리 회전 기능을 추가했다. 이로써 그간 불리했던 콘텐츠[25]의 난이도가 다소 경감될 것으로 예상됐다. 물론 나로의 문제점이 풍마수리검뿐만이 아니라는 점을 고려하면 아직 갈 길이 멀다.
그리고 이마저도 완전한 해결책이 아니었다. 테스트 서버에서 본 서버로 넘어오면서 풍마수리검의 정지 시 풀 히트와 기존의 멀리서 던지는 운영 방식을 비교했을 때 타수에 10~20타 정도의 차이가 있는 것이 확인되었다. 또한 다른 모험가 도적에 비해 회피율, 무적기, 기타 유틸기 등 나이트로드의 생존성에 관여하는 스킬들은 여전히 추가되거나 고쳐지지 않았다. 명색이 원거리 딜러인데도 근거리 딜러처럼 운용하도록 강요된다는 근본적인 모순부터 해결해야 할 일이지만, 게임 이해도가 낮은 운영진 때문에 이런 파격적인 변화는 기대하기 어렵다.

23. KMS 1.2.336(AWAKE 4th V) 패치


'''신규 5차스킬''' 강력하고 화려한 신규 5차 스킬이 추가됩니다.
* [스로우 블래스팅] : 수리검에 폭발을 일으키는 부적을 붙여 던진다.
무적기 대신 더 강력한 깡딜 보조 스킬을 줬다. 신스킬이 그토록 바랐던 무적기가 아니라는 사실에 나이트로드 유저들은 분개했지만, 불평하기에는 너무나도 강력했다.

24. KMS 1.2.338 패치


'''나이트로드'''
- 스킬의 사용 주기를 맞추기 위해 지속시간 및 재사용 대기시간을 조정하려 합니다.
* [마크 오브 어쌔신/나이트로드]: 암살자의 표식이 소멸할 때 베놈 등의 도트 데미지를 함께 소멸시키는 현상이 수정됩니다.
* [블리딩 톡신]: 지속시간이 90초에서 80초로, 재사용 대기시간이 200초에서 180초로 감소됩니다.
* [스프레드 스로우]: 25레벨 기준 지속시간이 55초에서 45초로, 재사용 대기시간이 215초에서 180초로 감소됩니다.
* [스로우 블래스팅]: 액티브 효과 사용 중 최대 폭발 부적 개수가 47개에서 45개로 감소되고 부적이 모두 소모되는 공격에서 남은 부적보다 많은 폭발이 발생할 수 있는 현상이 수정됩니다.
전체적으로 극딜 주기를 맞추는 데에 주력했지만, 정작 스로우 블래스팅의 재사용 대기시간은 그대로 두는 바람에 오히려 극딜주기가 꼬여버렸다. 이전에는 30레벨 기준 스프레드 스로우의 쿨타임은 210초, 스로우 블래스팅은 120초여서 1스프 2스블을 기준으로 스프레드 스로우의 쿨타임이 돌아도 30초 동안 사용을 유보한 뒤 스로우 블래스팅과 같이 쓰는 방식을 썼지만, 이젠 두 스킬을 180초에 맞게 같이 쓰려면 스로우 블래스팅의 재사용 대기시간이 돌아도 추가로 60초 동안이나 기다려야 한다. 그게 아니면 따로 써야 하는데, 이렇게 따로 쓸 경우 무려 360초나 지나서야 사용 대기시간이 맞아떨어지게 된다.

25. KMS 1.2.344 패치


'''전직업 공통'''
* [능력치 증가 버프 스킬]: 버프가 종료되기 직전 발동한 공격이 버프가 종료된 이후 적중했을 때 데미지가 적용되지 않는 현상이 완화됩니다.
* [스킬 효과음]: 다른 캐릭터가 사용하는 스킬의 효과음이 들리지 않게 됩니다.
* [다크 사이트류 스킬]: 사용 중 채집을 할 수 없게 됩니다.
* [오라류 스킬]: 파티원에게 좀 더 빠르게 적용되게 됩니다.
* [소울 스킬]: 다른 스킬 사용 중 커맨드를 입력했을 때 사용 중인 스킬 종료 후 점프 및 소울 스킬을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [화면 흔들림 효과가 있는 스킬] : 사용 후 맵을 이동하면 화면 흔들림 효과가 취소되게 됩니다.
* [V 매트릭스]: 코어를 선택한 후 마우스 휠로 페이지를 이동할 경우 현재 보이는 페이지의 코어가 선택되어 있는 현상이 수정됩니다.
'''나이트로드'''
- 스로우 블래스팅의 재사용 대기시간을 다른 스킬과 사용 주기를 맞출 수 있게 조정하려고 합니다.
* [쉐도우 웹]: 재사용 대기시간이 삭제되고 공중에서 1회만 사용할 수 있게 되며 포박 시간이 8초에서 3초로 감소됩니다.
* [스피릿 자벨린]: 사용 후 표창이 인벤토리에서 없어져도 지속 시간 중에는 표창 소모 스킬을 사용할 수 있게 됩니다.
* [다크로드의 비전서]: 스킬을 재사용 해 즉시 폭발시킬 수 있게 됩니다.
* [스로우 블래스팅]: 액티브 효과의 지속시간이 60초에서 90초로, 폭발 부적 개수가 45개에서 68개로, 재사용 대기시간이 120초에서 180초로 증가됩니다.
쉐도우 웹이 본격적으로 윗점 역할을 할 수 있도록 재사용 대기시간을 삭제했으며, 비전서에 수동으로 폭발하게 하는 기능을 추가하여 폭발 데미지가 증발하는 상황을 막을 수 있게 되었다. 또한 스로우 블래스팅의 재사용 대기시간을 스프레드 스로우와 같게 맞추면서 180초, 또는 얼티밋 다크 사이트에 기준을 두는 극딜 주기가 완성됐다. 다만 이로 인해 안 그래도 부담스러울 정도로 높았던 극딜 의존도가 한층 더 증가했다는 게 문제다.


[1] 폐광이 막 생긴 시절에 다른 직업은 다수기로는 몬스터 잡기도 힘들어 빌빌대고 있는데 얘는 1:1이라 스킬 자체는 강력한데다 특히 원거리 주제에 점프샷이라는 이점은 곧 무빙샷을 의미했기에 타겟팅도 빠르고 , 결정적으로 공속이 너무 빨라 당시 최고 인기사냥터 죽은 나무의 숲에서 쿨리좀비를 원킬로 잡다 보면 컴퓨터가 인식을 못해서 한두마리는 경험치가 안오른다며 증거 스샷을 제공하고는 역차별이라는 소리가 고민글에 올라온 적이 있었다(...)[2] 단독 사냥시엔 샤프아이즈를 기본장착한 보마에 비해 화력이 좀 딸린다. 물론 나로가 샤프를 받는 즉시 간단하게 역전된다.[3] 당시 일반 타직업군은 죽숲을 가려면 표도나 클레릭을 제외하고는 레벨60 이후에나 가는일이 많았다, 왜냐면 그 시점부터 투킬이 터지기때문, 클레릭은 힐이라는 언데드에 게 회복이 되며 공격도 되는 사기적인 스킬이 있었고, 표도는 장비가 될 경우 압도적인 데미지로 인해 레벨 53 정도 부터 죽숲을 갈수가 있었다 [4] 드레인 세번 던지면 체력이 전부 회복될 정도였다. 비록 2005년 5월 경 드레인의 흡수율이 40%로 하향되긴 했지만 두번 맞으면 비석을 세우는 고렙사냥터에서는 사실상 의미가 없는 벨런스 조절이었다.[5] 럭키세븐 + 쉐도우파트너의 기본대미지는 약 450% 이지만 시간대비 효율로 보면 크리티컬이 60%의 확률로 터지기 때문에 약 시간당 600~800% 정도의 데미지 효율이 나왔었다. 타직업군 대비 대미지효율 압도적 1위, 이 덕에 당시 3차 이후 최고의 사냥터인 듀얼파이렛을 표도는 레벨82 부터 갈수 있었다, 물론 이 레벨에 가면 상당한 적자가 나긴하지만, 당시 타 직업은 저 레벨로는 듀파 갈 꿈도 못꿨다.[6] 현재는 표창이 저렴하지만 당시에는 표창값이 가장 큰 문제였다. 2004년 메이플의 최전성기 당시 시세로 뇌전 1통의 가격은 약 800만메소, 일비표창 1통의 시세는 무려 '''2400만메소''' 였으니 말 다 했다. 요즘이야 2016년 2월 기준 800만메소는 사냥을 조금만 하다보면 금방 버는 돈인데다 4천원~5천원 사이에 1억메소씩 거래되니 현재 하는 사람들은 잘 모르겠지만, 당시 메소의 시세는 800:1 즉 800만메소에 현금 만원이었다. 뇌전 하나가 실제 '''현금 만원'''의 가치였던것 그리고 3차전직 이후에는 쉐도우 파트너 때문에 표창 소모량이 무지막지해서 최소 약 12통은 필요하다. 이것만 해도 현금으로 12만원인데 거기에 공장갑에 아대에 전신럭옷에 럭망토 까지 갖출경우 초월적인 돈이 나가게 된다. 당시 엘리트 표도들의 기준은 공12장갑, 공51갑충, 뇌전12통, 럭10망토, 럭20전신갑옷 이었는데... 각각 8천만, 1억, 9600만, 4천만, 7천만 의 가치를 가지고 있었다. 현금으로 환산할 경우 무려 '''50만원'''이다. 여기서 일비로만 바뀌어도 약 80만원... 거기에 저 기준에서 단위가 1만 더 높아지면 '''현금으로 무려 100만원이 필요했다.''' 물론 저런걸 전부 다 갖추는 사람은 많지 않았고. 뇌전/일비를 토비로 바꾼다던가의. 여러가지 옵션 타협들을 보았다. 물론 이런 타협을 보더라도 최소 2억메소의 돈은 필요했었다.[7] 타 직업군의 경우는 장비값이 많이 들지 않았었다. 풀템의 경우를 치더라도 약 2억 메소 정도면 충분했었을 정도. 아대 자체가 워낙 비쌌고, 파티플레이시 파티원들이 표도에게 요구하는 장비의 수준이 매우 높았었기 때문이다. 파이터의 경우는 풀템으로 친다 하더라도 2~3억 메소 정도면 충분했었고, 1억메소 미만의 장비로도 충분히 파티에 낄 수 있었다. 그러나 어쌔신은 1억 메소로는 70이후 파티는 꿈도 못꿨을 정도니...[8] 110렙의 스켈로스의 레이저가 3000뎀이 넘었다. 참고로 120 막 찍은 나로의 풀체력이 3000 내외였다. 즉 피뻥 없으면 레벨이 압도적이지 않은 이상 그냥 '''원킬'''. 애초에 피가 조금 더 많은 궁수도 128짜리가 스켈로스한테 원킬나는 스샷(궁수암울론 글에 있던 것)이 돌아다녔는데 나로가 안 죽을 리가..[9] 이게 가능했던 이유는 타 직업과 다르게 아대 + 표창으로 공격력이 계산되는만큼, 순수하게 레벨에 따른 아대 자체의 공격력 상승량은 너무나 낮았기 때문, 이것은 특히 1주년 기념아이템으로 메이플 스론즈가 나온 이후 더더욱 심화되는데, 돈만 있으면 작이 잘된 스론즈를 장비하고 스탯을 전부 럭에 투자하는 올럭표도라는 현재 기준으로는 당연하지만 당시기준으로는 엽기적이었던 공략이 나오게 된다. 특히나 주력기인 럭키세븐이 럭의 수치에 영향을 받았던만큼 화력만큼은 다른 직업이 따라가지 못할 정도였다.[10] 단 최대 이동 거리는 아직 도적 계열이 궁수 계열을 압도하기 때문에 이 부분은 아직 도적 계열이 우월하다.[11] 와일드헌터의 경우 '''190'''[12] 빅뱅이후에는 크리티컬 확률이 줄어들고 총 데미지 증가 효과가 삭제되고 크리티컬 최대 데미지가 증가하는 형식으로 변경되었지만 현재도 이와 같은 크리티컬 계열의 고성능 파티 버프는 거의 없다시피 하기 때문에(한마디로 말해서 성능이 S+급에서 A+급이 되었다는 소리다) 파사할때 없으면 섭한 버프이다. 4차 궁수 직업군은 이 버프를 심심하면 쓰니까 이 버프의 소중함을 모를 수 있는데 '''파사하는데 가면 샾마 1명 이상 꼭 구한다.''' 요새 궁수직업군의 비율과 샤프아이즈 마스터리북의 가격이 폭락해서 샾마구하기가 쉽지만 아무튼 파티원 중에 1명이상은 샾마여야 허전하지 않은 소중한 버프다. [13] 2차 때 배우는 스킬로 올 스텟과 체력과 마력 등을 증가시키는 스킬인데 4차때는 이의 강화형인 '''하이퍼 몽키 스펠'''을 배우게 된다.[14] 메소 업도 있긴 했지만 자신과 파티원의 (몹 드롭)메소 획득량+150%라는 효과라 별 쓸모가 없었다. [15] 사실 법사는 이전부터 텔레포트 때문에 이전부터 헤이스트에 열광하지 않았다. 결국 전사만 헤이스트에 열광하는 셈인데 이마저도 파사가 일반적인 메이플의 흐름에 의해 묻히고 만다.[16] 게다가 파티원에 바이퍼가 포함될 경우 너도나도 공속이 빨라져서 이 장점마저도 사라진다. [17] 과거에는 쉐도우 파트너를 쓴 상태에서 트리플 스로우를 연속으로 사용하면 표창을 쉼없이 계속 연속적으로 날렸으나 패치 이후에는 6개씩 날리고 쉬고 6개씩 날리고 쉬고를 반복한다.[18] 단, 2014년 3월 스카니아의 일비 표창 가격은 최소 1200만 메소다. 그러나 이는 수요 과다로 인한 인플레라고밖에 볼 수 없다. 실제로 꿩 대신 닭이라고 일비 대신 뇌전 수리검은 기껏해야 30만 메소(...)라는 저렴한 가격을 자랑하며, 일비와 동일한 공격력을 지녔으나 레벨 제한이 70인 화비 또한 최소 50만 메소(...)로, 일비의 가격에 지나치게 거품이 낀 것. [19] 사실 매그너스때 윗점 대용으로 사용하긴했으나 대기시간 5초의 압박으로 애매하게 쓰였다. 그런데 점프 높이 감소로..[20] 게다가 쿼드를 여러 개 발사하는 거라 쿼드 강화와 스프레드 스킬 둘 다 먹힌다.[21] 총 4줄 중 3줄 히트[22] 20% → 40%[23] 그래도 쇼다운 챌린지의 원킬컷은 중위권은 되며, 범위와 공격 속도 또한 준수해서 부가효과가 없어도 상위권이라고 할 수 있다.[24] 쉐파 미적용 기준 25타, 적용 기준 40타.[25] 대표적으로 드림 브레이커. 풍마수리검을 멈추지 못해서 안정적으로 오르골을 때리기 힘들었다.