네오버스
1. 개요
4인 개발[3] 로 만들어진 덱 빌딩, 전략, 액션이 가미된 로그라이크형 카드 게임으로 2019년 1월 10일 얼리억세스 출시했다.
가격은 Steam에서 18,500원에 구매 가능하다.
2. 게임 모드
모험 모드와 헌터 모드가 존재하며 모험 모드는 다시 일반과 초월 우주로 나뉜다. 각 모드를 시작할 때, 각 캐릭터별로 지난 전적이 있으면 그에 해당하는 스타팅 보너스를 얻을 수 있다.
2.1. 모험 모드
각 챕터당 12 스테이지로 구성된 3 챕터 36 스테이지를 진행하는 모드인데, 시작하기 전에 각 캐릭터의 성격에 따라 4가지의 카드셋 중 하나를 고를 수 있다. 캐릭터별 2가지 분야 및 복합형, 그리고 최소한의 카드로만 구성된 고수 셋이다. 대개 그렇듯이 복합형은 운영에 따라 전천후로 대응할 수 있는 높은 범용성을 지니지만 말리기 시작하면 밥도 죽도 아닌 상태가 되므로 주의. 고수 셋은 유저의 입맛대로 덱을 설계하기 좋게 최소한의 카드로 구성되어 있는데, 무작위성이 높은 특성상 정말로 마음에 딱 맞게 설계하는 것은 쉽지 않다.
스타팅 보너스는 각 캐릭터별로 지난 모험에 준하여 몇 개의 선택지가 등장하는 식이다. 개중에는 순수한 보너스만 주어지는 것도 있지만 대체로 하나를 얻는 대신 하나를 희생해야 하는 식. 예를 들어 스킬 포인트 대신 골드나 체력을 잃는 경우도 있으며 심지어 최대 체력이 떨어지거나 방해 카드를 안고 시작하는 경우도 있다. 스타팅 보너스를 받지 않는 선택지는 없으므로 결과야 어찌되었든 뭔가는 골라야 한다.
7종류의 스테이지가 랜덤으로 등장하는데, 다음 스테이지를 선택할 때 그 다음에 어떤 스테이지가 나올지 미리 확인할 수 있다. 운에 따라서는 처음 전투를 시작하고 보스전까지 한 번의 전투도 없이 진행하는 것도 가능하다.
- 일반 전투 - 일반 몬스터가 등장하며, 승리 보상은 스킬 포인트 1과 골드, 아이템, 랜덤카드 1장이다.
- 엘리트 전투[4] - 엘리트 몬스터 1마리 혹은 일반 몬스터 하나를 대동하고 등장하거나 일반 몬스터 셋이 등장할 때도 있다. 승리보상은 스킬 포인트 2와 골드, 랜덤카드 1장이다.
- 보급품 - 보급품을 얻는다. 스킬포인트, 골드, 카드 등 랜덤지급이다.
- 데이터 스토어 - 골드로 카드, 아이템, 스킬포인트를 구매한다. 상품 목록을 갱신하려면 300골드가 필요하지만 스테이지로 방문하면 알아서 갱신된다.
- 이벤트DB[5] - 무작위 이벤트가 등장하며 랜덤으로 보상이 존재할 수도 리스크가 주어질 수도 있다.
- 실험실 - 카드를 제거, 진화하거나 체력을 대량으로 회복할 수 있다.
- 보스 전투 - 보스 전투가 끝나면 체력이 완전 회복되고, 승리 보상은 스킬 포인트 5와 골드, 아이템, 랜덤카드 1장이다.
- 초월모드 1단계 : 단단함 - 모든 적이 방어도 20을 가진 상태로 시작한다.
- 초월모드 2단계 : 쉬운 선택 - 실험실 선택지 중 무작위 1개가 줄어든다.
- 초월모드 3단계 : 방해 등장 - 두번째 챕터부터 전투 보상 카드 목록에 방해카드가 포함된다.
- 초월모드 4단계 : 신무기 - 적의 공격력이 20% 강해진다. 정확히는 20% 강해지는 버프를 갖고 시작하는 것. 이 버프는 해제할 수 있다.
- 초월모드 5단계 : 악성 코드 - 방해카드 '악성코드'가 덱에 포함된다. 이 카드는 제거할 수 없으므로 무시하거나 매번 해제할 수밖에 없다.
- 초월모드 6단계 : 두꺼운 피부 - 적의 체력이 20% 증가한다.
- 초월모드 7단계 : 에너지 제한 - 전투 첫번째 턴에 마나가 2 감소한다. 첫 턴에 마나 보너스를 받는 클레어 외의 캐릭터에게는 꽤 큰 문제다.
- 초월모드 8단계 : 운명 - 10스테이지는 항상 엘리트 전투가 된다.
- 초월모드 9단계 : 지속적인 피해 - 전투 중 매 턴 종료시 2의 피해를 받는다. '지속적인 피해' 지속형 디버프를 가진 상태로 전투가 시작되는 것. '해방'카드를 사용하면 해제할 수 있다.
- 초월모드 10단계 : 좌절 - 보스 전투 이후 체력이 회복되지 않는다.
2.2. 헌터 모드
총 20 스테이지로 구성되어 있으며, 각 적에게 배정된 현상금을 모으는 방식으로 점수를 겨룬다. 시작하면 기본 공격/방어 카드 각 3장이 주어지고, 6회에 걸쳐 4장의 카드 중 1개를 선택[6] 하는 식으로 덱을 설계하게 된다. 등장하는 카드는 캐릭터 전용과 공용이 혼재된데다 랜덤으로 등장하기에 스타팅부터 만족스럽게 덱을 갖추기는 아무래도 어렵다. 리셋 노가다로 무한루프가 되도록 덱을 맞춘 뒤 한두 턴에 적을 몰살시켜서 고득점을 노리는 플레이가 있었는데, 이를 방지하기 위해서인지 19.4.11패치를 통해 셔플 사용시 다양한 효과를 발휘하는 버프를 가진 몬스터들이 등장하게 되었다.
헌터 모드의 스타팅 보너스는 이전 실적을 반영하여 적용되는데, 모험 모드와 달리 선택지가 없는 대신 전 캐릭터가 하나의 스타팅 보너스를 공유한다. 또한 자신의 현재 최고 기록과 순위, 지난 여정에서 클리어한 스테이지도 함께 표시된다.
- 골드 보너스 - 지난 사냥에서 클리어한 스테이지x20
- 도착한 스테이지 5 - 최대 체력+20
- 도착한 스테이지 10 - 카드 선택지 +1
- 도착한 스테이지 15 - 카드 선택지 +1
- 도착한 스테이지 20 - 스킬 포인트 4
데이터 스토어 사용 및 스킬 획득은 항상 가능하지만 카드의 진화/제거 및 체력, 마나와 관련된 옵션은 매 5 스테이지 클리어마다 등장하는 암시장을 이용해야 한다. 스킬 포인트의 가격도 암시장이 조금 더 저렴하므로[7] 가능하면 이 때를 이용하는 편이 좋다. 참고로, 데이터 스토어의 갱신 비용 및 암시장에서의 카드 진화/제거, 체력 회복/증가 등의 가격은 처음엔 0으로 시작해서 50씩 증가한다. 스킬 포인트와 마나 최대치의 가격은 동일하다. 다만 헌터 모드의 랭킹은 전적으로 골드 소지량으로 가늠하기 때문에 마구 쓰면 클리어하고도 영 좋지 않은 성적표를 받을 수 있다.
회복 수단을 실험실이나 스킬에 의존해야 했던 모험 모드와 달리 전투가 종료될 때마다 체력의 20%가 회복되므로 굳이 무혈승리를 노릴 필요는 없다. 시작부터 적이 셋이나 나오고, 나중에는 무려 넷이나 나오기 때문에 덱을 어떻게 설계하느냐에 따라 한계가 명확하게 갈린다. 물론 최대 체력이 150으로 시작하기 때문에 아예 처음부터 못 버틸 정도는 아니다. 일부 몬스터는 특수 버프를 지니고 등장하는데, 이 버프는 해제할 수도 없으며 개중에는 도망치거나 이미 처치한 적을 다시 부활시키는 등 다양하다. 도망치는 적들의 경우 현상금이 x2, x3으로 높다.[8] 부활되거나 스킬로 소환된 적은 현상금조차 주지 않기에 그냥 무료봉사다.
일부 보스는 헌터 모드에서 등장하지 않으며, 일부 몬스터는 해당 스테이지에 고정으로 등장한다. 또한 모험 모드와 달리 해제할 수 없는 특수한 버프가 일반 몬스터에게도 부여되는데, 랜덤이기 때문에 모든 몬스터가 하나씩 달고 나오는 경우도 있는가 하면 아예 아무도 없을 경우도 있다.
- 겁먹은 도망자 - 도망치는 사람+깃발 모양의 아이콘. 공격 카드에 의한 공격을 받으면 그 턴 종료시 도망친다. 보상금이 3배, 체력이 통상보다 적다.
- 비겁한 도주 - 도망치는 사람+해골 모양의 아이콘. 적 중 하나가 처치당하면 그 턴 종료시 도망친다. 징벌이나 소환수 등에 의해 적 중 하나가 처치될 경우 다음 턴에 도망친다.
- 예고된 도망자 - 도망치는 사람+시계 모양의 아이콘. 누적 수치 만큼의 턴이 종료되면 도망친다.
- 도주용 방패 - 도망치는 사람+방패 모양의 아이콘. 마찬가지로 누적 수치 만큼의 턴이 종료되면 도망치지만 그동안 매 턴 인내를 5씩 얻는다.
- 인내의 방패 - 인내 아이콘(헬멧) 모양의 아이콘. 매 턴이 시작될 때 10의 방어도를 얻는다.
- 에너지 제한 - 건전지 모양의 아이콘. 플레이어의 마나를 1 날려버린다. 미지 터틀의 에너지 제한은 해방으로 벗어날 수라도 있는데 이건 아예 답이 없다.
- 시한폭탄 - 부작용 폭탄과 동일한 아이콘. 수치 만큼의 턴이 종료되면 전장에 있는 모두에게 30의 피해를 입힌다.
- 악몽:포스 - 포스 모양의 아이콘. 수치 만큼의 턴이 종료되면 모든 적에게 10의 포스를 부여한다.
- 악몽:회복 - 적십자 모양의 아이콘. 수치 만큼의 턴이 종료되면 모든 적의 체력을 일정량 회복시킨다.
- 돌아오는 기운 - 알약 모양의 아이콘. 수치 만큼의 턴이 종료되면 자신의 체력을 모두 회복한다.
- 끝없는 괴롭힘 - 별 모양의 아이콘. 자신이 처치당하면 플레이어의 모든 이로운 효과를 해제한다.
- 새로운 동료 - 접시 안테나 모양의 아이콘. 자신을 제외한 적 중 하나가 죽으면 발동하며, 다음 턴이 시작할 때 해당 적을 소환한다. 스스로 도주한 녀석을 다시 잡아오는(...) 경우도 있다. 소환된 적은 현상금이 없다.
- 절대방어 - 방패에 반사되는 모양의 아이콘. 누적 수치의 턴 동안 모든 공격에 의한 피해가 1이 된다.
- 스텔스 - 스텔스 아이콘 모양 그대로. 누적 수치의 턴 동안 스텔스 효과를 얻는다.
- 셔플:피해 - 셔플+X 모양의 아이콘. 플레이어가 셔플을 실행하면 10의 피해를 준다.
- 셔플:방어해제 - 셔플+방어저하 아이콘. 플레이어가 셔플을 실행하면 플레이어의 방어를 해제한다.
- 셔플:방어 - 셔플+방패 아이콘. 플레이어가 셔플을 실행하면 20의 방어도를 얻는다.
- 셔플:방해카드 - 셔플+카드 아이콘. 플레이어가 셔플을 실행하면 방해카드를 투척한다.
- 셔플:에너지 제한 - 셔플+건전지 아이콘. 플레이어가 셔플을 실행하면 마나를 1 날려버린다.
3. 캐릭터
주요 스토리는 3명의 주인공이 다중우주(멀티버스)를 이동하며 적과 싸운다는컨셉이다.
3명의 캐릭터로 플레이 가능하며 캐릭터마다 크게 2 종류의 카드 셋이 있으므로 어느 한 쪽을 할지, 아니면 복합형으로 갈지 컨셉을 잡는게 중요하다. 모험 모드나 헌터 모두 마찬가지지만 유형/카드 선택이 완료된 후에야 자신의 스킬 테이블을 볼 수 있기 때문에 간혹 미리 생각해둔 컨셉과 동떨어진 스킬들만 즐비한 경우도 나올 수 있다.
아래의 스타팅 스킬셋은 처음 주어지는 카드만 다르고 별 차이점이 없으므로 컨셉에 대한 설명으로 읽는 것이 좀 더 직관적으로 이해할 수 있을 것이다.
3.1. 에이전트 나야(Agent Naya)
블레이드와 핸드건을 사용하여 강하고 빠른 공격을 합니다. 방사능을 활용해 지속적인 피해를 주거나 강한 기술을 사용할때 과열되게 됩니다.
- 복합형 - 공격/방어x4, 자동사격, 방사능 베기
- 사격형 - 공격/방어x4, 견제사격, 조준 사격
강한 단발딜로 승부를 보는 타입. 사격 카드들은 전반적으로 마나대비 딜량이 높은 편이며 포스 누적도 그리 어렵지 않다.
시작해서 적 한 둘 남을 때까지 과열 무시하고 쓸어담고, 전투 끝내기 전까지 과열을 없애는 플레이가 추천된다.
시작해서 적 한 둘 남을 때까지 과열 무시하고 쓸어담고, 전투 끝내기 전까지 과열을 없애는 플레이가 추천된다.
- 방사능 - 공격/방어x4, 방사능 노출, 방사능 베기
방사능 얼마나 지속적으로, 그리고 빨리 누적시느냐에 따라 성능이 달라진다. 또한 일부 카드는 적이 방사능일 상태일 때 더 좋은 효과를 발휘하기 때문에 일단 방사능 피폭부터 시키고 시작해야 한다. 직접 피폭시키는 카드 외에도 자신에게 걸린 방사능을 직접 접촉(...)해서 피폭시키는 방법도 가능하다.
- 고수 - 공격/방어x3, 재정비
슬더스로 치면 사일런트와 매우 유사하다. 심지어 방사능은 독과 거의 동일하다.
주요 상태이상으로 과열과 방사능이 있다. 다만 적 중에서 차오가 유일하게 사용한다. 과열은 전투가 종료될 때 누적 수치만큼 최대 체력을 감소시킨다.3.2. 성기사 클레어(Paladin Clare)
성스러운 힘을 바탕으로 합니다. 믿음을 통해 체력을 회복하거나 적에게 징벌을 내리며 때로는 악에 물들어 더 강한 피해를 줄 수 있습니다.
- 복합형 - 공격/방패x4, 피의 시간, 준비된 기도
- 뱀파이어 - 공격/방패x4, 피의 시간, 강한 공격
- 성직자 - 공격/방패x4, 강인한 기도, 준비된 기도
- 고수 - 공격/방패x3, 생명의 바람
주요 상태이상으로는 흡혈, 믿음, 징벌이 있다. 흡혈은 적을 공격할 때 타격당 2의 체력을 회복한다. 누적 수치는 회복량과 상관 없으며, 턴이 지날 때마다 1씩 감소한다. 흡혈량은 스킬이나 카드 등으로 늘릴 수 있다. 믿음은 매 턴이 종료될 때마다 누적 수치만큼 체력을 회복하며 턴당 1씩 감소된다. 징벌은 공격을 받을 때 누적된 수치만큼의 데미지를 공격자에게 입힌다. 공격받기 전에는 감소하지 않는다. 반사에 비해 일회용이라는 점에서 조금 열등하다.
3.3. 소환사 헬레나(Summoner Helena)
여러 환수들과 교감하는 소환사로 소환수들의 능력을 바탕으로 상황에 맞는 다양한 패턴이 특기입니다. 때로는 소환수가 없을 때 더 강한 능력을 발휘합니다.
- 복합형 - 공격/방어x4, 소환수 선택, 공격의 시작
- 소환형 - 공격/방어x4, 소환수 선택, 공격 지시
- 단독형 - 공격/방어x4, 공격의 시작, 충만한 기운
- 고수 - 공격/방어x3, 예지력
주요 상태이상으로는 통솔이 있으며 소환수의 능력이 발동될 때 누적 수치만큼의 공격력이 추가되된다. 누적 수치는 소환수의 능력이 발동될 때마다 차감.
4. 상태이상
적 또는 아이템으로 얻을 수 있는 것 외에도 캐릭터의 덱과 스킬 셋에 따라 각종 상태이상이 발생된다. 특정 몬스터의 경우 처음부터 달고 나오는 버프가 있는가 하면 해제할 수 없는 고유의 버프를 갖고 있는 적도 등장한다. 플레이어 또한 마찬가지로 적에 의해 해제될 수 있는 버프가 있는가 하면 그렇지 않은 것도 있으며, 턴에 따라 중첩되거나 소멸되는 등 시간의 흐름에 따른 변동도 다양하다. 개중에는 디버프라 해도 활용의 여지가 있는 것도 있고 버프인데도 제대로 효과를 볼 때까지 중첩을 계속 쌓아야 하는 것들도 있다.
상태이상 아이콘은 캐릭터의 체력 게이지 위에 표시되며, 중첩이 있는 경우 누적 수치가 표시된다. 일반적으로 해로운 효과를 주는 디버프는 붉은 색, 시한적이거나 적에 의해 해제될 수 있는 버프는 연두색으로 표시되며 그 외 일반적인 버프는 흰 색으로 표시된다. 과열은 분명 그다지 이롭지 않은 상태이상이지만 나야의 경우 활용이 가능하기 때문인지 흰 색으로 표시된다.
각 캐릭터별로 지속 카드 및 일부 카드는 고유의 아이콘과 누적 수치가 표기되는데, 공통적으로 사용되는 것들만 기재한다.
- 포스 - 태극 모양의 아이콘. 누적 수치만큼의 공격력이 추가된다.
- 쉴드 - 거북이 등껍질 모양의 아이콘. 누적 수치만큼의 방어도가 추가된다.
- 면역 - 원과 그 주위를 도는 위성이 있는 형태의 아이콘. 각종 상태이상을 누적 수치만큼 방어한다.
- 반사 - 가시 모양의 아이콘. 공격을 받았을 때 누적 수치만큼의 데미지를 반사한다.
- 인내 - 헬멧 모양의 아이콘. 턴이 종료될 때 누적 수치만큼의 방어도를 제공하며 누적 수치는 1씩 차감된다.
- 재생 - 적십자 모양의 아이콘. 턴이 종료될 때 누적 수치만큼 체력을 회복하며 누적 수치는 1씩 차감된다. 사실상 클레어의 믿음과 완전히 동일한 효과를 발휘한다.
- 스텔스 - 레이더 탐지 모양의 아이콘. 누적 수치의 턴 동안 스텔스 상태가 된다. 스텔스 상태는 적의 공격에 의한 데미지를 입지 않지만 상태 이상은 적용된다.
- 신무기 - 총알에+가 붙은 아이콘. 초월 우주 4단계로 적에게 주어지는 버프다. 공격력이 20% 강해진다.
- 가중 - 아래쪽 화살표가 있고 그 밑에 동심원이 있는 아이콘. 누적 수치의 턴 동안 적의 공격에 의한 피해가 25% 증가한다.
- 쇠퇴 - 해골 모양의 아이콘. 누적 수치의 턴 동안 적에게 주는 피해량이 25% 감소한다.
- 방어저하 - 총알에 파괴된 방패 모양의 아이콘. 누적 수치만큼 획득할 방어도가 감소한다.
- 공격저하 - 소용돌이 모양의 아이콘. 적에게 주는 피해량이 누적 수치만큼 감소한다.
- 방사능 - 방사능 모양의 아이콘. 해당 턴이 종료될 때 누적 수치만큼의 데미지를 준다. 턴마다 1씩 감소하며 방사능이 있는 상태로 적을 공격하면 타격 수에 따라 상대방의 방사능 수치가 늘어난다.
- 피해증가 - 3개로 쌓인 쇄기 모양의 아이콘. 공격을 받았을 때 누적 수치x10% 만큼의 피해가 증가한다.
- 지속적인 피해 - 초월 우주 9단계로 전투 시작시 플레이어에게 주어지는 디버프. 매 턴 종료시 2의 피해를 입는다.
5. 스킬
각 캐릭터의 스킬은 캐릭터별 27개에 공용 27개로 구성되어 있으며 이 중 일부의 스킬은 진화시킬 수 있다. 일반/희귀/전설의 3단계 등급으로 나뉘며 획득 및 진화에 일반 스킬은 포인트 1, 희귀는 3, 전설은 5 포인가 필요하다. 모험과 헌터 모드 동일하게 게임을 시작하면 캐릭터 스킬과 공용 스킬이 25개 칸에 랜덤으로 배치되기 때문에 운에 따라서는 덱과의 연계가 전혀 안 되는 스킬 테이블이 나올 수도 있다. 15개의 스킬은 시작하자마자 확인할 수 있지만 나머지 10개는 해제하기 전에는 알 수 없다. 개발자의 말에 따르면 캐릭터별 고유 스킬보다 공용 스킬의 밸런스가 조금 더 높게 설정되었다고 한다.
숨겨진 10개의 스킬은 1개를 제외하고는 미확인 상태에서의 코스트가 모두 3이며, 확인 가능한 15개의 스킬을 획득할 때마다 숨겨진 10개의 스킬을 하나씩 확인할 수 있다. 숨겨진 스킬을 먼저 획득하는 것도 가능한데, 경우에 따라서는 코스트가 5인 스킬을 3으로 얻을 수 있지만 반대로 코스트 1짜리 스킬을 3으로 얻게 되는 일도 있다. 오른쪽 아래의 25번째는 스킬의 원래 코스트와 상관 없이 획득하려면 무조건 4가 필요하다.[10] 모험 모드에서는 일반적인 방법으로는 모든 스킬을 획득하는 것은 어렵지만 '도박'스킬이 있으면 모든 스킬을 획득할 수 있다.
공용 스킬은 은색, 나야는 푸른 색, 클레어는 황금색, 헬레나는 파란색이다.
5.1. 나야 스킬
- 냉정★ - 이벤트 입장시 최대 체력이 1/2 증가.
- 괴물 사냥꾼★ - 엘리트 전투 시작시 최대 체력이 2/4 증가.
- 카본 탄창★ - 사격류 카드 사용할 때 마다 방어도 1/2을 획득.
- 방어 가속★ - 방어 카드를 사용할 때 마다 방어도를 1/2 추가 획득.
- 냉매 슈트★ - 방어도가 남은 상태로 턴이 시작 되면 과열 -1/-2
- 뫼비우스★ - 적을 처치 할때 마다 공격 카드의 피해량이 1/2 증가.
- 코텍스★ - 전투 종료시 최대 체력이 1/2 증가.
- 실험실 침대★★ - 실험실에 진입할 때마다 최대 체력이 2/4 증가.
- 암흑에너지★★ - 5/3턴 마다 마나 +1
- 진화: 즉시★★ - 즉시 카드 획득시 그 카드를 진화.
- 판도라★★ - 방해 카드 획득시 최대체력 +5/8(전투중 제외)
- 777탄★★ - 7번째 사용되는 사격류 카드의 피해량이 두배가 됨.
- 총기 조립★★ - 전투 시작시 자신의 사격류 카드 한 장을 핸드로 먼저 가져옴.
- 발사 준비★★ - 전투 시작시 진화된'사격'카드[11] 1장을 먼저 생성.
- 방사능 방어막★★ - 방어도가 있으면 방사능으로 인한 피해 면역
- 급속 냉각★★ - 턴 종료시 손에 공격카드가 없다면 과열 -5/-8
- 과열 면역제★★ - 전투 종료시 과열로 인해 줄어드는 최대 체력이 50% 감소.
- 방열판★★ - 적의 공격으로 피해를 입을때 마다 과열 -2/-3
- 나노 블레이드★★ - 공격 카드를 사용할 때 마다 적 전체에 추가 피해 1/2.
- 강제 주입★★ - 전투 시작시 자신에게 방사능을 1 부여.
- 방사능 폭발★★ - 방사능에 걸린 대상이 제거될때 모든 적에게 10/20의 추가 피해.
- 중화제★★★ - 방사능으로 인한 피해 면역
- 열화 내성★★★ - 턴 시작시 과열이 있으면 체력을 2/4 회복.
- 불법 튜닝★★★ - 사격류 카드의 피해량이 1/2 증가.
- 과충전★★★ - 과열시 공격카드 피해량이 1/2 증가.
- 단백질 보충제★★★ - 전투 시작시 체력이 80% 이상이면 포스 +2/4
- 입자 가속기★★★ - 전투 시작시 첫 턴에만 마나 +3/5
5.2. 클레어 스킬
- 횡재★- 이벤트 입장시 골드를 20/30 획득. 이벤트 DB도 운에 따라 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있기 때문에 애매하다. 헌터 모드에서는 전혀 의미가 없는 스킬.
- 성취감★ - 엘리트 전투 종료시 체력 5/8 회복. 고득점을 노린다면 엘리트 전투를 더 선호하게 되므로 찍어도 괜찮긴 하지만 다른 스킬에 비해서는 아무래도 우선순위가 많이 떨어진다.
- 안식처★ - 지속 카드를 사용할 때마다 방어도 2/4 획득. 지속 카드는 한 번 쓰면 그 전투에서 계속 사용되기 때문에 실제로 얻을 수 있는 방어력은 얼마 되지 않는다.
- 피의 폭발★ - 턴 시작시 흡혈 상태라면 모든 적에게 1/2의 피해를 준다. 흡혈 모드로 가면 저돌적으로 밀어붙이는 방식으로 운용하기 마련인데, 빈약한 방어 쪽을 채워준다면 모를까, 눈꼽만한 데미지만 주기 때문에 그다지 쓸만하다고 보기는 어렵다. 어쩌다 겨우 살아남는 녀석들을 잡을 가능성이라도 올려주는 정도.
- 여유★ - 3턴마다 믿음 +1/2. 턴 지속에 의한 버프 스킬은 헬레나와 나야도 있기는 한데 마나를 올려주는 나야나 포스를 올려주는 헬레나에 비하면 믿음은 활용성 면에서 아무래도 많이 딸린다.
- 짧은 휴식★ - 전투 시작시 첫 턴에만 마나 +1/2. 클레어의 기본 스킬. 공용 스킬인 '유기 화합물'과 함께하면 첫 턴에서부터 마나가 10이나 된다. 지속 카드류가 있을 때 첫 턴부터 버프를 잔뜩 받고 시작할 수 있다.
- 일당 계산★ - 전투 종료시 골드를 10/15 획득. 횡재보다는 벌이가 좋은 편이지만 우선순위는 뒤로 밀린다. 헌터 모드에서는 좋은 점수 벌이 수단이 된다.
- 숙면★★ - 실험실에서 치료제 선택시 체력을 추가 20 회복. 아예 치료제를 안 받거나 초월우주라서 치료제 항목이 나오지 않으면 의미가 없다.
- 관대한 심판★★ - 방어도가 남은 상태로 턴이 시작되면 징벌 +5/8. 작정하고 방어도 위주로 갈 게 아닌 이상 방어도가 남아돌기는 쉽지 않다.
- 진화:지속★★ - 지속 카드 획득시 그 카드를 진화시킨다. 지속 카드를 과연 얻을 수 있을지 없을지부터 랜덤이기 때문에 아무래도 획득하는 데 우선순위가 밀리기 마련이다.
- 스트레스 해소★★ - 방해 카드 사용시 징벌 +10/15. 적들이 던지는 방해카드에도 적용되지만 '악마의 속삭임''신의 장난'으로 자가생산이 가능한 '불신'에도 적용된다. 징벌에 의한 효과는 테세우스 같은 녀석의 '절대방어'라 해도 100% 적용된다.
- 혈액 응고★★ - 턴 시작시 흡혈상태라면 방어도 3/5 획득. 일부 몬스터의 경우 반사 스킬이 달려 있어서 껄끄러울 때가 있는데, 그런 걱정을 어느 정도 덜 수 있다.
- 헌신★★ - 전투 시작시 덱에 있는 지속 카드를 핸드로 먼저 가져옴. 물론 있을 때의 이야기다.
- 행군★★ - 전투 시작시 무작위 지속 카드 1장을 핸드에 먼저 생성. 물론 자기가 원하는 게 나올지는 미지수다.
- 눈 먼 판결★★ - 징벌 발동시 무작위 적 하나에 5/10의 피해. 징벌이 1만 되어도, 적이 하나만 있어도 무조건 발동되기 때문에 효율이 좋다.
- 덤벼라!★★ - 방어 카드가 없이 턴을 종료하면 징벌 +5/10. 일부러 방어카드를 써서 징벌을 높여놓고 쓰면 효과가 배가된다.
- 건강 관리★★ - 전투 시작시 체력이 80% 이상이면 체력을 20 회복. 흡혈귀든 성직자든 회복력 자체가 나쁘지 않기 때문에 우선순위는 떨어진다.
- 방어 연구★★ - 지속 카드를 사용할 때마다 방어도 6 획득. 안식처의 상위버전이지만 역시 한계가 명확하다.
- 복수의 불길★★ - 방어 카드를 사용할 때마다 적 전체에 피해 2/4. 징벌을 쌓기 위해 방어가 끊이지 않기 때문에 효율이 좋다.
- 악마의 용돈★★ - 전투 종료시 흡혈 상태라면 골드를 20/30 획득. 일당계산과 함께하면 아이템을 두둑히 챙길 수 있을 것 같지만 갱신 비용이 비싸서 결국 묻힌다.
- 정신 수양★★ - 카드가 소모, 불안정으로 사용 후 제거될 때마다 징벌을 +5/10 획득. 마나가 부족해서 미처 쓰지 못하고 사라지는 녀석도 마찬가지로 효과가 적용되므로 나중에 징벌이 마구 쌓인다.
- 끝없는 갈증★★★ - 흡혈 발동시 체력을 추가로 2/3회복.
- 피의 기운★★★ - 턴 시작시 흡혈이 있으면 마나를 1/2 획득.
- 마지막 소원★★★ - 턴 종료시 방어도가 없다면 믿음을 2/3 획득. 산소호흡기라도 꽂고 생명을 연장하는 기분이 들게 만들어준다.
- 넘치는 복수심★★★ - 징벌 발동시 적 전체에 피해 5/10. 적이 셋 이상 나오는 경우도 별로 없기 때문에 포인트가 부족하면 그냥 눈 먼 판결로 만족해도 된다.
- 인내의 끝★★★ - 턴 종료시 방어도가 있다면 적 전체에 5/10의 피해. 방어력 관리만 해도 적들이 알아서 죽어간다.
- 용서★★★ - 턴 시작시 흡혈이 있으면 믿음을 1 획득. 흡혈로 빨아들이는 체력에 비하면 믿음 1은 거의 치킨에 따라오는 무 수준이다.
5.3. 헬레나 스킬
- 속삭임★ - 이벤트 입장시 체력을 5/8 회복. 이벤트 DB에 입장할 때만 적용되므로 실제 효용성은 그다지 높지 않다.
- 상쾌한 시작★ - 일반 전투 시작시 체력을 3/5 회복. 헬레나의 기본 스킬.
- 교감★ - 공격 카드를 사용할 때마다 방어도 1/2를 획득. 공수 양면을 커버할 수 있게 된다.
- 준비된 시작★ - 전투 시작시 통솔 2/4.
- 안전 제일★ - 전투 시작시 체력이 80% 이하면 방어도를 10/20 획득.
- 명령 수행★ - 적을 처치할 때마다 통솔 5/8.
- 강행 돌파★ - 전투 시작시 덱에 있는 방해카드 수만큼 통솔을 얻는다.
- 넘치는 포스★★ - 3턴마다 포스가 1/2씩 증가한다. 버프 해제형 적만 아니면 공격력이 남아돈다.
- 넘치는 지휘★★ - 3/2턴마다 통솔 3/2씩 증가한다.
- 진화:방어★★ - 방어 카드를 획득하면 그 카드가 진화된다.
- 강한 교감★★ - 방해카드를 사용하면 방어를 6/10 획득한다.
- 장애 극복★★ - 방해 카드를 사용하면 소환수 능력이 발동된다.
- 탁월한 선택★★ - 전투 시작시 덱에 있는 즉시 카드를 핸드로 가져온다.
- 운명적 만남★★ - 전투 시작시 무작위 즉시 카드를 생성한다.
- 야수의 분노★★ - 소환수 능력이 발동할 때 적 전체에 2의 피해를 준다.
- 채찍 다듬기★★ - 턴 종료시 핸드에 공격 카드가 없으면 통솔이 5/8 증가한다.
- 임기응변★★ - 턴 시작시 단독이라면 방어를 8/14 획득한다.
- 야수의 인내★★ - 소환수가 있다면 카드가 [소모][불안정]으로 제거될 때마다 인내가 1/2 증가한다.
- 야수의 발톱★★ - 소환수가 있다면 공격할 때마다 적 전체에 1/2의 피해를 준다.
- 지휘 확립★★ - 통솔을 얻을 때마다 방어도를 2/3씩 얻는다.
- 분노 폭발★★ - 턴 시작시 단독 상태라면 적 전체에 5/8의 피해를 준다.
- 야만성★★★ - 전투 종료시 단독 상태라면 체력을 12/20 회복한다.
- 인내의 시작★★★ - 턴 종료시 포스를 1씩 추가한다.
- 자연 에너지★★★ - 턴 시작시 마나를 1/2씩 추가한다.
- 완벽한 지휘★★★ - 소환수가 있다면 통솔을 획득할 때 1/2씩 더 얻는다.
- 야수화★★★ - 소환수 능력이 발동될 때마다 방어를 3/5씩 얻는다.
- 완벽한 시작★★★ - 전투 시작시 무작위의 소환수를 소환한다.
5.4. 공용 스킬
- 충전1★ - 획득시 최대 체력 7 증가. 최대 체력만 증가하기 때문에 회복 수단이 없을 때는 뭔가 미묘하다.
- 스테빌라이저★ - 모든 단계 진입시 체력을 2/3 회복. 충전의 부조리를 채워주는 스킬.
- 티타늄 굴절기★ - 데이터 스토어 진입시 가격 10/20% 감소. 정말 사고 싶은 카드나 아이템이 나왔을 때를 위한 것이겠지만...
- 신상품★ - 데이터 스토어 리셋 비용이 20/40% 감소. 그냥 스테이지로 갱신시키는 게 더 낫다.
- 밀수★ - 데이터 스토어에 [비매품]이 등장할 수 있다. 가능성의 영역이다.
- 쉴드 강화 슈트★★ - 방어 카드를 8/5장 사용할 때마다 쉴드 +1. 장기전으로 가게 되는 보스전이나 엘리트 전에나 효과가 드러난다.
- 포스 강화 슈트★★ - 방어 카드를 8/5장 사용할 때마다 포스 +1. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
- 충전2★★ - 획득시 최대 체력 15 증가. 역시 회복 수단이 없으면 체력이 갑자기 휑하니 약화된 것처럼 보인다.
- 유기화합물★★ - 첫 턴에만 마나 2/3 추가로 획득. 클레어의 기본 스킬과 함께 있으면 시작부터 온갖 버프를 다 킬 수 있다.
- 골드바★★ - 200 골드 획득. 당장 사고 싶은 카드가 눈 앞에 아른거릴 때 유혹의 손짓을 보내곤 한다. 참고로 스킬 포인트 3이 필요한데, 이것을 골드로 구매하려면 210골드가 필요하다...
- 은밀한 접근★★ - 전투 시작시 스텔스를 획득. 스텔스는 모든 것에 면역이 되는 것이기는 한데, 후반에 가면 적들도 첫 턴에는 버프먼저 걸기 때문에 의외로 별 쓸모가 없다.
- 백팩★★ - 아이템 슬롯이 4/5개로 확장. 비축 카드가 있으면 아이템 공간이 부족한 걸 느낄 수 있는데, 이 때 활용하면 된다.
- 쇠퇴 면역★★ - 쇠퇴에 면역 상태가 된다.
- 가중 면역★★ - 가중에 면역 상태가 된다.
- 도박★★ - 50% 확률로 스킬 포인트 7 또는 0개를 얻는다. 요구 포인트가 3이므로 도전해 볼 가치는 충분하다. 리셋을 반복하면 모든 스킬 획득 도전 과제를 달성할 수 있다.
- 임무시작★★ - 전투 시작시 핸드 카드 중 무작위로 1개의 비용을 1회 동안 0으로 만든다. 고비용 카드가 걸리면 좋지만 애당초 0인 소환수가 걸리면 짜증난다.
- 반전의 기회★★ - 방해 카드 사용시 셔플 실행. 있는 카드라고는 방해 카드밖에 없다 싶을 때를 위한 스킬.
- 사치품★★ - 데이터 스토어에서 카드 1/2장을 진화된 상태로 구입 가능.
- 마나 저장★★ - 턴 종료시 남은 마나가 사라지지 않음. 나오면 반드시 찍어주자. 어느 캐릭터의 어느 상황에서든 효과를 발휘한다.
- 전환★★ - 방해 카드 사용시 무작위 공격카드를 획득하고 그 카드의 비용이 1회동안 0이 된다. 자신의 운을 시험해 보자.
- 포스 강화 블레이드★★★ - 공격 카드를 5/3장 사용할 때마다 포스 +1.
- 다중 연산★★★ - 카드를 사용할 때마다 방어를 1/2 획득. 심지어 코스트가 0인 소환수 카드를 써도 방어력이 올라간다.
- 플랜B★★★ - 카드가 소모, 불안정으로 전투에서 제외될 때마다 체력 2/3 회복. 클레어의 정신수양과 함께하면 아무 카드가 나와도 환영이다.
- 끝없는 도전★★★ - 자신의 턴 중에 핸드가 모두 비워지면 셔플 실행. 카드가 동나는 일은 주로 초반인데, 이 스킬이 초반에 나올 일은...
- 마지막 기회★★★ - 남은 마나가 0일 때, 무작위 핸드 카드 1장의 비용이 1회동안 0이 됨. 당연히 무작위라서 이미 코스트가 0인 소환수 카드에 적용되는 경우도 있고, 심지어 아예 해제조차 할 수 없는 방해 카드에 걸리는 경우도 많다.
- 두려움 제거★★★ - 보스전 입장시 최대체력의 30%만큼 체력을 회복. 보스전을 앞두고 실험실만 바라보지 않아도 된다.
6. 카드
카드는 게임의 핵심 시스템으로, 캐릭터의 모든 행동을 결정짓는 액티브 스킬이라고 할 수 있다. 일부를 제외한 거의 모든 카드는 한 단계 진화할 수 있다. 진화했을 때의 성능 차이 또한 카드별로 모두 다르므로 우선순위를 적절히 가늠해야 한다.
제일 위에 가장 큰 숫자로 마나 소모량이 표시되어 있으며 상단에 각 속성의 색상을 기조로 한 도안이 그려져 있고 그 아래 레어도 및 설명이 서술되어 있다. 카드의 레어도는 3단계. 분류하면 크게 공격/방어/즉시/지속/방해로 구분되어 있으며, 색상과 도안의 차이가 있다. 그리고 세분화한 개별 속성을 지니고 있는데, 일부 속성은 특정 캐릭터에게만 존재한다.
[사격류] - 나야 전용 속성. 말 그대로 사격 스킬이다.
[단독] - 헬레나 전용 속성. 소환수가 없을 때 적용된다.
[공용] - 모든 캐릭터가 사용할 수 있는 범용성 카드.
[셔플] - 이 카드를 사용하면 전체 덱을 다시 섞는다. 마나는 있는데 핸드에 카드가 없을 때 셔플이 붙은 카드가 없으면 마나를 그냥 날리게 된다.
[보존] - 턴을 넘겨도 카드가 다음 턴까지 유지된다.
[불안정] - 해당 턴에 사용하지 않으면 전투 에서 이탈한다.
[소모] - 사용하면 전투에서 이탈한다.
[약속] - 전투가 시작하면 우선적으로 핸드에 들어온다.
[대기] - 해당 턴에서 사용하지 않아도 대기중인 덱으로 들어간다.
6.1. 나야 카드
6.1.1. 공격 카드
6.1.2. 방어 카드
6.1.3. 즉시 카드
6.1.4. 지속 카드
6.2. 클레어 카드
6.2.1. 공격 카드
기본 평타.
말 그대로 평타보다 훨씬 강한 공격. 자기가 흡혈 상태라면 데미지가 2 추가되는데, 이 추가 피해는 진화해도 늘어나지 않는다.
흡혈 상태라는 제약이 붙는 대신 강한 공격보다 훨씬 강하다. 하지만 이름과는 달리 흡혈 상태를 늘려주진 않는다.
코스트가 줄어드는 것만으로도 실제 성능이 배가되는 좋은 카드. 중요한 자힐 버프인 믿음을 올려준다.
사용하면 바로 기도/진화된 기도 카드를 1하나 얻는데다 징벌도 3 추가된다. 기도 카드에 대한 것은 해당 항목 참조.
무작위 적에게 4/5만큼 3번을 공격한다. 흡혈 상태일 경우 타격당 회복하므로 효율은 괜찮은 편. 3번의 타격이 모두 무작위로 들어가기 때문에 적이 셋일 경우 1마리 당 1대를 때릴 수도 있다.
흡혈일 때는 쓸 수 없지만 징벌+5/7 덕분에 실제 효용성으로는 강한 공격보다 더 좋다.
단순한 2연타 공격이지만 흡혈시 공격력이 1증가한다. 가시 채찍의 상위호환이라고 할 수 있는 성능.
흡혈 상태를 얻을 수 있는 평타보다 조금 약한 공격. 그나마 흡혈도 1밖에 얻을 수 없다.
적 전체에게 12/15의 피해를 주는 공격. 포교인데도 불구하고 믿음과 아무 상관이 없다.
적 전체에게 10의 피해를 주는 공격. 포교보다 공격력이 떨어지는 대신 믿음을 2/4 추가한다.
기본 공격력은 평타보다 나을 게 없지만 현재 징벌 수치만큼의 피해량이 추가된다. 징벌 보너스를 얻는 스킬과 연동되면 압도적인 공격력을 보여준다.
자신의 카드 2장을 뽑아 원하는 카드를 가져온다. 진화시의 공격력 추가량도 높다. 클레어의 유일한 공격형 셔플 카드.
진화해도 공격력 상승치는 별로지만 사용했을 때 들어오는 기도 카드까지 진화시킨다는 점에 특징. 준비된 기도와 달리 생성된 기도 카드는 덱으로 들어간다.
믿음이 있으면 마나를 1 획득하는데, 완전 흡혈귀 컨셉이 아니라면 믿음이 없을 일이 없는 만큼 사실상의 코스트는 0이나 다름 없다. 해당 턴에 사용한 카드 수만큼 효과를 주는 유형의 카드와의 시너지가 특히 좋다.
전체에 10의 피해를 주는 평범한 광역 스킬. 심지어 진화시키면 코스트가 0이 되지만 핸드에 방어 카드가 없어야 한다는 제약이 걸린다.
1 코스트 20 데미지는 분명 훌륭하지만 [불안정]이 붙어 있어서 마나가 없을 때 나오면 그냥 사라진다. 진화해도 1회용 소모품을 벗어나진 못한다.
적 전체에게 징벌 만큼의 피해를 준다. 징벌을 어느 정도 쌓고 써야 하는데, 진화시켜서 기회를 잘 노리면 훌륭한 1회용 폭탄이 될 수 있다.
코스트가 없는 대신 덱에 방해 카드인 불신을 2/1장 집어넣는다. 생성된 불신 카드는 대기중인 덱으로 들어간다.
성능이 뛰어난 대신 믿음을 홀라당 까먹기 때문에 시작하자 마자, 또는 막타로 칠 때 외에는 쓰기가 애매하다. 진화시키면 [약속]이 추가되므로 좋은 선빵 공급원이 된다.
모든 적에게 2/3의 피해로 3회 연타를 날리고 믿음이 추가된다. 흡혈 상태일 때 시너지가 굉장하다.
단일 대상에게 징벌x믿음의 공격력을 날린다. 믿음은 턴이 지나갈수록 쌓이기 마련이고, 징벌만 잘 쌓으면 무지막지한 공격력을 뿜어낼 수 있다. 스킬 운이 좋고 덱 설계만 잘 되면 어떤 보스든 한 방에 날려버리는 것도 가능.
적 전체에 6/9의 공격력으로 3연타를 날린다. 이펙트도 화려하고 공격력도 뛰어나지만 대신 이 공격으로 적이 죽으면 징벌이 날아가기 때문에 사용할 때를 가늠할 필요가 있다.
현재 방어도 만큼의 피해로 적 전체에게 공격. 기본 코스트가 3이라 방어력을 쌓기도 전에 코스트가 모자라서 기피하게 된다. 진화시키면 그래도 2 코스트라 써먹을 여지가 생긴다. 믿음이 쌓이는 후반으로 가면 '타협' 카드와의 시너지가 발군이다.
헌터 모드의 평타 스킬. 적 전체에 5/7의 피해를 주는 것과 동시에 [가중] 디버프를 부여한다.
6.2.2. 방어 카드
기본 방어 스킬. 방패의 외형과 달리 실제 추가되는 방어력이 다른 캐릭터보다 1 적은 대신 징벌이 1 추가된다.
기본 방어 스킬과 방어력 추가치는 동일하지만 징벌이 추가되지 않는 대신 믿음 만큼의 방어력이 추가된다. 후반으로 갈수록 쌓이는 믿음빨로 엄청난 방어도가 추가된다.
징벌이 5 감소하는 대신 추가되는 방어력이 높은 방어 카드.
기본 방어 스킬의 완벽 상위 호환. 추가되는 방어력이나 징벌 모두 높다.
현재 믿음 당 2/3의 방어력을 추가해주지만 일회용이라 그다지 쓸만하다고 보기는 어렵다. 적의 강력한 공격이 눈 앞에 닥쳤을 때나 회피용으로 쓸만하다.
일회용인데다 코스트도 2나 먹지만 추가되는 방어력, 특히 진화시켰을 때의 추가 방어력은 상당한 편. 믿음을 쌓기 어려운 초반에 훌륭한 고기방패가 되어준다.
성능으로 보면 일회용 '타협'이긴 한데, 추가되는 방어력이 그렇게 높지 않기에 쓸만하다고 보기는 어렵다.
사실 방어도는 덤이고 실제로는 포스+2가 주된 사용 목적이다.
높은 방어도에다 징벌과 믿음이 모두 올라가는 사기성 카드. 심지어 진화시키면 방어도와 징벌, 믿음이 모두 같이 올라간다. 추가되는 징벌과 믿음은 각각 2/3.
믿음까지 추가해주고 방어도도 높지만 흡혈 상태라는 제약이 걸리는데다 소모품이기까지 해서 애매하다.
헌터 모드에서의 기본 방어. 방패와 마찬가지로 기본 방어력은 다른 캐릭터보다 부족하지만 적 전체에 부여하는 [쇠퇴] 디버프 덕분에 실제 성능은 훨씬 높다.
6.2.3. 즉시 카드
이번 턴 동안 공격력이 1 추가되고 흡혈도 2 추가된다. 진화하면 코스트가 줄어드는 것은 좋지만 기본 성능이 워낙 딸려서 후반까지 쓰기는 아깝다.
이번 턴 동안 흡혈로 인한 회복량이 2배로 늘어나고 흡혈도 1/2 추가된다. 코스트의 변동은 없지만 피의 시간보다는 훨씬 도움이 된다.
자기 카드를 4장 뽑은 뒤 그 중 원하는 카드를 가져온다. 기본적으로 믿음이 3 추가되기만 하는 셔플용 소모품이지만 진화시키면 재활용할 수 있게 된다. 다만 믿음의 획득량이 1로 줄어든다.
새벽 기도처럼 셔플 스킬이지만 징벌이 2/5 추가되는데다 소모품도 아니다.
체력이 3 회복되고 믿음이 1/2 추가된다. '십일조', '준비된 기도' 카드를 통해서만 얻을 수 있다. 불안정 속성은 떨어지지 않으므로 '정신 수양'이나 '플랜B' 같은 스킬과의 시너지가 좋다.
이번 턴에 공격 카드를 사용할 때마다 믿음이 추가된다. 턴 다 끝날 시점에 나오면 아무짝에도 쓸모가 없다.
방해 카드인 불신이 무려 3장이나 들어오지만 징벌이 14/18 추가된다. 생성된 불신 카드는 사용한 덱으로 들어간다.
이번 턴에 사용한 카드 수만큼 징벌을 획득한다. 진화시켜서 코스트가 0이 되지 않으면 그다지 효용성이 높지는 않다.
체력을 3 회복하고 흡혈 상태를 2 추가한다.
체력을 10 소진하는 대신 마나를 1 얻는다. 진화시키면 획득하는 마나가 1 늘어나는 대신 소모하는 체력은 15로 줄어든다. 미리 방어도를 얻고 사용하면 피해를 경감시킬 수 있지만 자칫하면 자살하는 경우도 있으므로 주의.
체력이 5 회복되고 믿음도 5가 추가된다.
흡혈 상태라는 제약만 빼면 훌륭한 체력 공급원. 체력을 7/10 회복시킨다.
흡혈성 버프 세 번째. 모든 적에게 [쇠퇴]와 [가중] 디버프를 1/2씩 건다.
현재의 믿음 만큼의 포스를 획득한다. 소모품이기 때문에 실제로 효과를 볼만한 때를 가늠해야 한다.
기본적으로 포스를 획득하는 수단 자체가 적은데다 진화시켜도 코스트의 변동 없이 재사용만 가능하므로 어지간한 장기전이 아니면 그다지 효과를 낼 일이 없다.
다음 턴 시작할 때 핸드의 코스트가 모두 0이 되지만 이번 턴의 반을 사실상 날리는데다 다음에 쥘 핸드가 어떻게 나올지 모르는 도박형 카드.
현재 방어도만큼의 징벌을 획득하는데, 굳이 이 카드가 아니어도 훨씬 훌륭한 징벌 공급원이 많다.
이번 턴에 사용한 카드 수만큼 포스를 획득한다. 포스를 얻을 방법은 많지 않으므로 적이 자신의 버프를 날려먹는 녀석이 아니라면 꼭 써 주자.
마나를 2 획득하는데, 심지어 진화시키면 재사용까지 가능해지는 아주 좋은 카드.
징벌 만큼의 믿음을 획득하고 징벌이 사라진다. 코스트가 3이나 되기 때문에 사용하려면 때를 적절히 가늠해야 한다.
이번 턴 동안 사실상 무적 상태가 된다. 스텔스에 비교해서 코스트도 적고 디버프도 막아주는 만큼 효과는 좋다.
이번 전투에서 사용한 카드 수만큼의 징벌을 얻는다. 소모품이기 때문에 시작하자마자 그냥 써버리면 그다지 큰 효과를 기대하기는 어렵다. 때를 적절히 가늠하자.
현재의 징벌이 2배로 늘어난다. 세 자리수까지 쌓인 징벌을 보고 적에게 들이대는 자신을 볼 수 있을 것이다.
적 전체의 이로운 효과를 제거한다. 일부 보스나 엘리트가 갖고 있는 특수한 고유 디버프는 해제할 수 없다.
핸드의 카드를 모두 무작위 전설급(★★★) 카드로 채우는 로또 스킬.
이번 턴 동안 적의 공격으로 징벌이 사라지지 않는다. 본격 매저키스트 변신 스킬.
6.2.4. 지속 카드
턴 종료시 믿음이 1씩 추가된다. 기본적으로 믿음은 매 턴 1씩 소모되기 때문에 최소한의 현상유지는 가능하다.
즉시 카드를 사용할 때마다 방어를 1/2씩 획득한다. 즉시카드는 주로 소모품이기 때문에 실질적인 효과는 그다지 크지 않다. 대신 이 카드가 소모품이 아니다.
턴이 종료될 때마다 징벌이 3/4씩 추가된다.
턴이 시작될 때 믿음이 있으면 방어를 2/3씩 획득한다. 카드에 백 더블 바이셉스 포즈를 잡는 이미지가 그려져 있는데, 뒷모습이 마치 수녀(...) 같아서 위화감이 크다.
공격 카드를 사용할 때마다 징벌이 1/2씩 추가된다. 가열차게 몰아치면서도 반격의 준비를 단단히 갖출 수 있다.
흡혈로 회복되는 체력이 1/2 증가한다. 식사 시간과 겹치면 회복량이 폭발적으로 증가한다.
흡혈을 얻는 카드를 사용할 때마다 포스가 추가된다.
턴 시작시 체력이 50% 이상이면 마나를 1 얻는다. 마나는 무엇과도 바꿀수 없을 소중한 자원인데, 초반 스텔스 등의 스킬이 있다면 잘 활용하자. 물론 체력의 안배가 중요하다.
흡혈이 4 추가되고 흡혈을 얻을 때마다 믿음을 얻는다. 너그러운 신이 흡혈귀의 신이라도 되는지 모르겠지만 피가 철철 넘치게 만들 수 있다.
턴을 시작해도 방어도가 사라지지 않는다. 물론 후반의 강력한 적들의 공격력 앞에서 방어도가 과연 남느냐가 문제지만.
턴 시작시 포스가 1추가되는 대신 믿음과 흡혈이 모두 사라진다. 포스를 얻을 방법이 많지 않고 흡혈은 누적되어도 효과 자체는 동일하므로 괜찮지만 믿음이 떨어진다는 점에서 덱을 잘 설계할 필요가 있다.
믿음을 획득할 때마다 적 전체에 2/3의 피해를 준다. 주말기도와 함께하면 그냥 턴만 종료해도 적들이 알아서 죽어간다.
믿음이 5 증가하고 믿음을 얻을 때마다 징벌이 2씩 추가된다. 이제 신의 뜻에 주말기도에 절대 믿음까지 더해지면 폭주기관차로 변신할 수 있다.
카드로 방어를 얻을 때마다 무작위의 적에게 3의 피해를 준다. 전체가 아니라는 점이 아쉽지만 방어카드를 주구장창 써야 하는 입장상 유용하게 쓰인다.
6.2.5. 방해 카드
자신의 버프가 모두 사라지는 대신 흡혈을 얻는다. '신의 장난', '악마의 속삭임'으로 얻을 수 있는 방해 카드로, 캐릭터 전용 카드 중 유일한 방해 카드다. 하지만 스킬에 따라서는 훌륭한 보너스 카드로 활용할 수 있다.
6.3. 헬레나 카드
6.3.1. 공격 카드
단순한 기본 공격 카드.
적 전체를 공격하고 셔플을 실행한다. 만약 단독일 상태라면 유일한 공격형 셔플 카드가 된다.
소환수가 있을 때는 공방의 조화를 맞춰주지만 단독일 때는 평타보다 조금 센 카드에 지나지 않는다.
코스트가 없는 대신 자해를 유발하는 카드. 소환수가 있으면 공격력이 두 배나 다름 없지만 회복 수단이 없을 때는 천덕꾸러기 카드에 지나지 않는다.
사용하면 공격하면서 자신의 방어 카드를 한 장 갖고 온다. 통솔 1은 덤이고, 셔플은 없고 방어는 필요한데 덱은 텅 비었을 때나 쓸만하다.
단독일 때 대상에게 쇠퇴와 가중을 1/2나 부여하므로 이름 그대로 공격의 시작지점이 되지만 소환중일 때는 그냥 평타다.
준비되었다는 말과 달리 소환수 카드도 무작위로 나오고, 진화시켜야 처음부터 핸드에 들어온다.
공격력은 그냥 덤으로 달린 거고, 실제 목적은 소환수 능력을 발동시키는 것이다.
단독일 때 피해량이 3이나 추가되는데, 가장 중요한 특징은 쓸 때마다 코스트가 줄어 결국 0이 된다는 점이다. 초반엔 마나가 빡빡하지만 뒤로 갈수록 카드를 마구 날리게 된다.
공격력은 적당하지만 소환수가 있을 때만 셔플이 발동된다.
이번 턴에 사용한 카드의 수만큼 공격력이 오히려 줄어드는 카드. 핸드에 들어왔을 때 선빵으로 날려주면 쓸만하다.
통솔이 있어야만 소환수 능력이 발동된다는 점에 주의.
무작위 적 '''둘'''에게 통솔 만큼의 공격을 하고 통솔을 2/1 차감시킨다. 전체나 하나도 아닌 둘이라는 게 조금 미묘하다.
역시 2코스트나 되는데 저런 공격력인 것을 보면 공격력은 거들 뿐이고 소환수 능력이 2회 발동되는 것이 주된 목적이다.
단독일 때 추가 피해가 3 발생된다. 공격력도 준수한데다 전체 공격이라는 점이 장점.
공격력도 적당하지만 소환수에게 목표를 지정하는 효과가 있고 소환수 공격에 피해를 2/3 올려준다. 화룡에게는 별 의미가 없지만 백사자에게는 특히 효과적이다.
전체 공격을 한 후 화룡 카드를 갖고 온다. 지정된 소환수 카드를 갖고 오는 유일한 공격 카드.
클레어의 방패치기의 하위호환. 방어도 만큼 공격하는 것이나 코스트는 동일하지만 자신의 방어도가 제거된다는 점이 다르다.
조화의 상위 버전으로, 소환수가 없어도 방어를 얻을 수 있는 대신 일회용이다.
공격력이 상당하지만 단일 대상인데다 일회용이라는 게 단점. 같은 전설급 공격 카드 중 소모품인 클레어의 회개는 공격력을 뻥튀기할 수 있는데 비해 그런 효과도 없어서 아쉽다.
전체 범위에 통솔x2의 피해를 준다. 단독일 때는 큰 의미가 없다.
헌터 모드의 기본 공격 카드. 공격력은 나야와 같지만 2연타라 는 점이 다르다.
6.3.2. 방어 카드
기본 방어 카드.
단독일 때만 사용할 수 있는 방어 카드.
통상의 방어 카드지만 단독일 때는 무려 '''마나+1''' 이기 때문에 사실상의 코스트가 0이나 다름 없다.
이름에 단독이 들어가지만 실제로는 통솔에 따라 방어도가 오르기 때문에 소환사로 있을 때 써야 제대로 활용될 수 있다.
수련의 결과처럼 사용할 때마다 코스트가 줄어 결국 0이 되는 방어 카드. 기본 방어도도 높지만 단독일 때 방어도가 3 추가된다.
소환수가 있을 때 방어도를 3/4 추가해주는 카드.
현재 통솔x2/3의 방어도를 주는 일회용 카드.
무작위이기는 해도 시작하자마자 소환수와 방어도를 얻을 수 있다. 불안정이므로 핸드에 들자마자 바로 쓰라고 만든 카드.
소환수가 그리핀이면 방어도가 2배다. 제약이 있지만 그리핀의 성능을 생각하면 이 카드 한 장만으로도 어지간한 공격은 커버할 수 있게 된다.
기본 코스트는 높지만 이번 '''전투에 사용된 즉시카드의 수 만큼 코스트가 감소'''한다. 전투 초반엔 전투준비를 위해 즉시나 지속 카드 위주로 쓰기 마련인지라 실제로 효용성은 아주 높다.
통솔이 있어야만 방어도를 획득할 수 있는데다 소모품이라 위기탈출용으로만 쓸 수 있다. 그것도 진화가 되었을 때만.
역시 그리핀을 이용한 방어 카드지만 통솔에 따라 추가량이 달라진다. 기본으로 제공되는 방어도가 워낙 높아서 통솔에 의한 변동폭은 그냥 덤으로 따라오는 셈.
단독일 때 방어도 추가치가 상당하지만 아무래도 그리핀빨로 올라가는 방어도에는 못미친다.
코스트에 비해 방어도는 낮지만 소환수가 있을 때 통솔을 2/3 올려준다.
헌터 모드의 방어 카드. 통솔을 올려주므로 단독으로 행동한다 해도 통솔의 영향을 받는 카드를 쓸 수 있다.
6.3.3. 즉시 카드
소환수보고 일하라고 시킨다.
원하는 소환수를 선택하고 통솔을 1/2 얻는 기본 소환 카드.
소환수 카드를 무작위로 얻는 대신 통솔을 2/3 얻는다.
지금과 다른 종류의 소환수를 소환한다. 진화시키면 재사용이 가능한데, 코스트도 없기 때문에 카드 수의 영향을 받는 유형의 카드와 궁합이 좋다.
1을 써서 1을 얻는다는 점에서 단독일 때는 카드 돌리기 외의 큰 의미를 갖지 못하지만 소환수가 있으면 마나 추가량이 증가한다.
소환수가 있을 때, 소환수를 해제하고 체력을 2 회복한다.
자신의 카드를 5장 뽑은 후 1장을 갖고온다.
통솔을 3/4 올려준다.
소환수 능력이 3/4회 발동된다. 어느 소환수를 대동한다 해도 좋은 카드.
성능 자체는 나쁠 것 없지만 카드 이름부터 뭔가 뜬금없다. 단독이나 소환이나 가리지 않고 쓸 수 있지만.
카드를 사용할 때마다 적 전체에 3의 공격을 가한다. 주력 카드의 코스트가 0이 되어가면서 적들이 홍로일점설이 되어 사라진다.
한 턴간 방어도가 사라지지 않는다. 셔플도 되고 진화시키면 대기까지 붙어서 방어도를 점점 불릴 수 있겠지만 버프를 해제시키는 녀석이 나오면 의미가 없어진다.
소환수가 그리핀이라면 쉴드가 2/3추가된다. 넘사벽이란 어떤 것인지 적들에게 직접 보여줄 수 있다.
백사자를 소환하고 통솔을 3/5 추가한다. 다른 두 소환수와 관계된 카드에 비하면 성능이 조금 아쉬운 편.
화룡을 소환하고 무작위로 지속 카드 1장을 갖고 온다.
통솔을 2/3 획득한다. 소환수가 화룡이라면 여기에 3/4를 추가한다.
통솔을 1/3 올려주고 카드를 섞는다.
소환수가 있을 때만 사용할 수 있다. 소환수를 해제하면서 마나를 2/3 획득한다.
소환이 해제되는 대신 현재 마나만큼 소환수 능력이 발동된다.
일회용이지만 한 방에 통솔을 무려 12나 올려주는 카드.
이름 그대로 소환수 선택의 상위 버전. 원하는 소환수 카드를 얻는데다 통솔도 3이나 추가된다. 심지어 진화시키면 [약속]까지 추가된다.
이번 턴이 종료될 때 방어도가 2배로 늘어난다. 코스트가 고정이므로 실제 효과를 보려면 어느 정도 계산적으로 방어를 올려놔야 한다.
소환수가 화룡이면 현재 통솔이 두 배가 된다. 일회용이므로 쓸 타이밍을 적절히 가늠해야 한다.
현재 통솔을 대가로 포스와 쉴드를 얻는다. 사실상 한 턴을 날리는 셈이므로 쓸 타이밍도 잡지 못할 수 있다.
통솔이 두 배가 됨과 동시에 현재의 소환수를 해제하고 다른 소환수를 얻는다.
소환수가 있을 경우 적 전체에 쇠퇴와 가중을 3/5 부여한다. 이미지는 화룡이지만 소환수 종류에 제약은 없다.
이번 턴 동안 적의 공격의 피해가 모두 1이 된다. 피해를 1만 받는 절대방어와 달리 적의 공격력을 1로 만들기 때문에 연타형 공격의 경우 그만큼의 데미지는 들어온다.
6.3.4. 지속 카드
단독일 때 사용하는 공격 카드의 공격력이 1/2 증가한다.
턴이 시작될 때마다 무작위 소환수 카드가 1장 들어온다. 매 턴마다 들어오기 때문에 처음엔 좋을지 모르지만 핸드 하나를 자꾸 먹는 방해카드처럼 느껴진다. 어차피 소환수 카드의 코스트는 0이므로 카드 수에 따른 영향을 주는 유형의 카드와 궁합은 잘 맞는 편.
턴이 시작될 때 덱이 있는 즉시 카드를 1장 갖고 온다. 즉시 카드가 없으면 의미가 없고, 갖고 있는 즉시 카드가 당장 쓸모가 없으면 마찬가지로 방해 카드처럼 취급된다.
지속 카드를 쓸 때마다 통솔이 1씩 추가된다. 소환수 카드는 모두 지속 카드인데다 코스트가 0이므로 효과를 높이는 데 용이하다.
소환수가 그리핀이면 턴이 시작될 때 마나를 1/2 얻는다.
소환수가 백사자라면 턴이 시작될 때 포스를 1 얻는다.
턴이 시작될 때마다 통솔이 2씩 추가된다.
소환수가 있을 때 체력을 잃으면 통솔이 1/2씩 추가된다.
카드를 사용할 때마다 방어도를 1씩 얻는다. 스킬인 '다중연산'과 함께하면 아무 카드나 써도 방어도가 쭉쭉 올라간다.
턴이 시작될 때마다 소환수 능력이 발동된다.
통솔을 얻을 때마다 소환수 능력이 발동된다.
소환수 능력이 발동되어도 통솔을 잃지 않는다.
즉시 카드를 사용할 때마다 소환수 능력이 발동된다.
소환수가 해제될 때마다 무작위 적에게 15의 피해를 준다. 소환수 카드 돌려막기만으로도 공격이 가능하다.
턴이 시작될 때 마나를 1씩 얻는다.
그리핀을 소환/해제한다. 그리핀은 턴이 종료될 때 무작위 적에게 1의 피해를 주고 방어도를 6 얻는다.
백사자를 소환/해제한다. 백사자는 턴이 종료될 때 체력이 가장 적은 적에게 7의 피해를 주고 가중을 1 부여한다.
화룡을 소환/해제한다. 화룡은 턴이 종료될 때 모든 적에게 4의 피해를 주고 쇠퇴를 1 부여한다.
6.4. 공용 카드
6.4.1. 공격 카드
1코스트 카드 치고는 강한 공격력을 갖고 있기도 하지만 가장 중요한 점은 이 공격으로 적이 죽으면 전투가 종료된 후 최대 체력을 3/4 올려준다는 점이다. 일부 동료를 소환하는 스킬을 가진 몬스터에게 잘 쓰기만 하면 자신의 체력을 쭉쭉 늘릴 수 있다. 물론 플레이어의 이로운 효과를 제거하는 스킬을 가진 괴물을 만나면 그냥 때려잡는 수밖에 없다.
말 그대로 공격과 동시에 체력을 2/3 회복하는 카드. 흡혈 모드의 클레어를 제외하고 공격과 동시에 체력을 회복하는 유일한 카드다.
지금 핸드에 들고 있는 카드 한 장을 이번 전투에서 이탈시킨다. 방해 카드도 이탈시킬 수 있는데, '부상'이나 '부정'처럼 코스트가 표기되지 않은 카드도 가능하다.
말 그대로 시작하면 바로 핸드에 있어서 가볍게 선빵을 날릴 수 있는 카드.
공격력은 보잘 것 없지만 코스트 없이 포스를 부여한다는 점에서 그리 나쁘지 않은 카드.
대기중인 덱의 카드 수만큼 2회에 걸쳐 공격한다. 덱에 가득한 카드의 수가 더 이상 벅차게 느껴지지 않는다.
피아 구분 없이 한 방에 터트려버리는 무식한 카드. 스텔스를 쓰거나 방어도를 높인 다음에 쓰면 상쾌한 느낌이 들지도 모른다.
가득찬 주머니와 달리 전체 덱에 있는 방해 카드의 수만 적용한 값으로 공격한다. 특히 크리오스의 무한증식의 늪에 빠졌을 때의 구원자 같은 카드.
6.4.2. 방어 카드
이 지옥같은 우주에서 탈출하고 싶은 생각이 들 때 한 번 써주자.
사용한 카드 덱에서 카드를 한 장 빼오는데, 마지막에 남게 되면 빼도빼도 계속 이 카드만 나오게 되는 경우도 있다.
진화시키면 방어도가 떨어지지만 재사용할 수 있게 되는 카드. 초반엔 일회용으로 쓰다가 장기전으로 돌입하기 마련인 나중에는 진화시키는 편이 더 좋다.
자신의 해로운 효과를 모두 제거하는데, 심지어 초월우주 9단계의 디버프인 '지속적인 피해'로부터도 해방될 수 있다! 다만 일부 보스가 거는 디버프[12] 는 해제할 수 없다.
모든 적의 방어도만큼의 방어도를 얻는다. 초월우주 1단계의 단단함으로 적들이 20씩 갖고 나오는 데서 써도 되고, 일부 강력한 방어막을 펼치는 적들에게 써도 된다.
6.4.3. 즉시 카드
스스로에게 피해를 입히는 대신 포스를 1/2 획득하는 본격 매저키스틱한 카드.
스텔스를 1 획득한다. 스텔스 상태는 적의 공격으로부터 데미지를 입지 않지만 디버프는 걸리므로 주의.
'방해 제거' 카드와 비슷하게 핸드에 들고 있는 카드 하나를 이전 전투에서 이탈시킨다.
무작위 공용 카드 3/5장 중 한 장을 획득한다. 그 카드의 비용이 1회동안 0이 되기는 하는데 원래 0인 카드라면 뭔가 손해보는 느낌. 진화된 카드가 나올 수도 있지만 어쨌든 무작위라서 전혀 도움이 안 될 수도 있다.
회복량이 적지만 셔플 기능이 있는 카드. 그야말로 더 이상 어쩔 도리가 없을 때 써야 할 것 같은 느낌이다.
핸드에 있는 카드 중 무작위로 1장의 카드 비용을 이번 전투 내내 0으로 만든다. 작위적으로 덱을 조절해서 고효율 카드를 0으로 만들 수 있다면 그 전투는 날로 먹을 수 있다.
면역을 3/5 획득한다. 대체적으로는 전투 내내 도움이 되지만 일부 방사능+연타 공격을 하는 녀석을 만나면 한 순간에...
핸드에 있는 카드 중 3장을 선택적으로 소모한다. 잡다한 카드나 방해 카드가 많을 때 숨 돌릴 여유를 준다.
단일 대상에게 쇠퇴를 2/4 부여한다. 챕터 3쯤 가면 대부분 면역을 달고 나와서 효과는 딱히 기대하기 어렵지만 어차피 코스트가 0이니까 있어도 손해볼 일은 없다.
자신의 카드 3장을 뽑은 후 1장을 갖고 온다. 각 캐릭터별로 갖고 있는 것과 비슷한 류의 셔플링 카드.
단일 대상에게 [공격 저하]를 2/4 부여한다. %로 계산되는 쇠퇴와 비교해서 비교적 초반에 유용한 카드.
즉시 카드를 무작위로 한 장 획득한다. 그렇게 뽑았는데 무작위 전력이 또 나오는 경우도 있다.
단일 대상에게 [가중]을 2/4 부여한다. 멘붕에 빠져 괴로워하는 얼굴을 그린 것이 아닐까 싶은 느낌이 드는 카드.
단일 대상의 버프를 모두 해제한다. 보스의 특정 버프 및 헌터 모드의 특수 버프를 해제할 수 없다. 진화시키면 재사용이 가능한 대신 코스트가 1 늘어난다.
이번 턴동안 적의 타격에 대응하여 방어도를 4/6 얻는다. 여러 적의 공격이 이어지면 나름 쓸만하지만 어차피 턴이 시작되면 방어도는 모두 사라지기 때문에 함부로 날리지 않도록 주의한다.
단일 대상의 다음 행동을 제거한다. 말 그대로 한 턴을 그냥 멀뚱멀뚱 쳐다보기만 하게 만든다.
핸드에 들고 있는 모든 카드의 비용이 1회에 한대 0이 된다. 진화시키기 전에는 코스트가 모자라면 그냥 그림의 떡으로 사라지므로 주의.
무작위 즉시 카드 5장을 뽑아서 그 중 한 장을 획득한다. '고대 유적' 카드보다 코스트가 싸고 선택의 폭이 처음부터 5장이라는 건 장점이지만 진화시키기 전엔 [불안정]이라 그냥 날아갈 가능성도 있다.
즉시 전력과 카드의 종류가 다를 뿐 내용은 동일하다.
이번 전투 중 '''모든 카드를 진화'''시킨다. 심지어 버프가 아니기 때문에 적이 해제할 수도 없는 대신 코스트가...작정하고 쓸 생각이라면 반드시 진화시켜야 한다.
무작위 즉시 카드 2장이 사용한 덱에 추가된다. 이번 전투 중 그 카드의 비용이 0이 된다. 선택할 수 없다는 게 흠이지만 어차피 코스트가 0인 시점에서 손해가 될 건 없다.
창조:즉시의 지속 버전.
모험 모드의 일반 전투, 그것도 이벤트 DB로만 얻을 수 있다. 50%의 확률로 전투를 탈출한다고 되어 있는데, 일단 성공하면 해당 전투에 승리한 것으로 적용되며, 보상도 모두 받을 수 있다. 연출도 탈출이라기 보다는 적이 모두 사망하는 식으로 표현된다.
전설 등급에 코스트도 3/2나 먹는 것 치고 효과는 조금 싱거운 카드. 특정 보스를 제외하면 카드를 쓰면서까지 걷어낼 정도로 적들의 방어력이 높지는 않다.
이번 턴동안 아이템을 사용하면 포스를 2/3 얻는다.
6.4.4. 지속 카드
공격 카드의 성능이 2배가 되는 대신 이번 전투에서 소모되게 만든다.
[소모]가 있는 카드가 소모되지 않는 버프를 받는다. 이번 턴이 아니어도 사용할 수 있지만 그 전에 적으로부터 버프 해제를 맞을 수 있으므로 패턴을 보고 써야 한다.
대상에게 디버프가 걸릴 때마다 1/2의 피해를 입는다. 계속 누적시키는 것도 가능하며, 헌터 모드에서 기본 공격과 방어에 모두 디버프를 거는 클레어라면 초반에 특히 큰 시너지 효과를 낸다.
이벤트 DB로 얻을 수 있는데, 이벤트 이름부터 내용, 그리고 성능까지 어느 모로 보나 둠의 그것이다. 공격 카드를 5장 사용할 때마다 적 전체에 10의 데미지를 준다. 해제할 수 있는 버프이므로 대상에 주의.
턴 시작시 무작위 지속 카드를 한 장 획득한다. 이렇게만 보면 좋을 것 같지만 지속 카드의 성능과 코스트가 가지각색인데다 소모되지 않는 지속카드도 있는데, 그런 거 상관 없이 매 턴 꾸역꾸역 만들기 때문에 자칫하면 덱에 크리오스의 '무한증식' 처럼 처치곤란의 방해 카드가 되는 경우도 있다.
이름은 칼날방패지만 이미지는 콘크리트 절삭기처럼 생긴 카드. 카드로 방어도를 얻을 때마다 적 전체에 2/3의 피해를 준다. 클레어의 스킬 '복수의 불길'과 함께하면 방패만 들어도 적들이 알아서 녹는다.
아이템을 사용해도 사라지지 않는다. 간결하면서도 효과적인 카드.
턴 시작시 핸드의 카드 중 무작위로 1개의 비용이 0이 된다. 높은 코스트 만큼의 값어치는 제대로 하는 카드.
6.4.5. 방해 카드
해제도 못하고 덱에서 사라지지도 않지만 자리만 차지할 뿐 나쁜 짓(?)은 하지 않는다.
부상과 비슷하지만 이번 턴이 지나면 사라진다는 점에서 조금은 양반이다.
치우기 전까지 계속 그 자리를 차지하는 제대로 된 쓰레기.
이 카드가 있을 동안 지속 카드를 사용할 수 없다.
이 카드가 있을 동안 즉시 카드를 사용할 수 없다.
이 카드가 덱으로 들어가면 적 전체에 포스가 2나 올라간다. 1챕터인 유토피아에서부터 나와서 혈압을 유발한다.
이 카드가 덱으로 들어갈 때마다 말 그대로 증식하는데, 코스트가 3이기 때문에 초반에 손을 쓰지 못하면 걷잡을 수 없이 불어난다. 일부 탈출용 카드가 있기는 하지만 그런 게 없다면 사실상 게임이 터진다고 봐야 한다.
이 카드가 있을 동안 다른 카드를 사용하면 1의 피해를 입는다. 그렇다고 소모되는 것도 아니라서 지속적인 짜증을 유발한다.
이 카드가 있을 동안 방어 카드를 쓸 수 없다.
이 카드가 있을 동안 공격 카드를 쓸 수 없다.
이 카드가 덱으로 들어갈 때 과열이 1 추가된다. 전투 종료시 과열 수치만큼 최대 체력이 깎이는데, 나야 외에는 과열을 식힐 수단이 없으므로 다른 캐릭터라면 주의해야 한다.
이 카드가 덱으로 들어갈 때 3의 피해를 준다. 효과는 간결하지만 코스트가 워낙 높아서 문제.
해제할 수도 없는데다 전투 시작부터 떡하니 자리를 꿰차고 앉는 녀석. 대신 그 외의 다른 짓은 하지 않는다.
무작위로 방해 카드 하나가 덱에 추가된다. 그냥 자리 한 칸 내주고 그대로 두는 편이 더 좋을 수도 있다.
이 카드가 있을 때 공격 카드를 쓰면 2의 피해를 입는다.
사용하면 플레이어의 쉴드가 모두 사라지는데, 쉴드 버프 자체가 드물기 때문에 자리를 꿰찬 것 이상의 훼방은 하지 않는다.
사용하면 쇠퇴를 2 받는데, 덱에 계속 남아있으므로 어차피 돌아오게 된다.
햄스트링과 마찬가지로 포스를 얻을 일은 생각보다 많지 않아서 생각처럼 큰 방해거리는 되지 않는다.
챕터 3의 보스 중 하나인 '퀀텀 피콕'을 치킨 모드로 되돌린다. 플레이어의 버프가 모두 사라지기는 하지만 퀀텀 피콕을 치킨 모드로 돌리는 게 훨씬 이득이다.
이미지를 보면 알 수 있겠지만 블루 스크린이다. 해제하면 전투에서는 사라지지만 초월 우주 5단계의 핸디캡인 탓에 제거할 수가 없다.
7. 아이템
전투 중 자신의 턴 내에서 어느 때든 사용할 수 있는 보조 도구. 기본적으로 3개를 소지할 수 있으며 스킬 중 백팩을 통해 5개까지 소지할 수 있다. 기본적으로는 일회용 소모품이지만 공용 지속 카드인 '비축'을 쓰면 아이템을 사용해도 소모되지 않는다. 아이템은 전투 후 보상, 보급품, 데이터 스토어에서 구매할 수 있으며 일부 아이템은 특정 캐릭터만 사용할 수 있고 또한 어떤 아이템은 데이터 스토어의 매물로는 등장하지 않는다. 공용 스킬 인 '밀수'가 있으면 등장할 수 있다.
★표시는 데이터 스토어에서 판매하지 않는 비매품.
- 순간회복제 - 적십자 모양. 체력을 10 회복한다.
- 저격 - 라이플 모양. 단일 대상에 20의 공격.
- 전력 공급★ - 건전지 모양. 마나를 3 획득한다.
- 수류탄 - 동그란 고리형 손잡이가 달렸다. 적 전체에 10의 공격.
- 광자 폐기물 - 화살표 모양의 푸른 빛을 내는 큐브. 단일 대상에 [방사능]을 5 부여한다.
- 쇠퇴 키트 - 노란 상자에 붉은 기운이 나오는 모양. 단일 대상에 [쇠퇴]를 5 부여한다.
- 가중 키트 - 구멍이 숭숭 뚫린 상자. 단일 대상에 [가중]을 5 부여한다.
- 쉴드 키트 - 마름모꼴에 파란 빛을 내는 구체가 들어있는 큐브. 자신에게 [쉴드]를 4 부여한다.
- 강화 아드레날린 - 십자형에 붉은 빛을 내는 구체가 들어있는 큐브. 자신에게 [포스]를 3 부여한다.
- 방어 모듈 - 사각형의 흰 빛을 내는 큐브. 자신의 방어도를 13 올려준다.
- 면역 키트 - 나선형으로 된 노란 실린더. 자신에게 [면역]을 5 부여한다.
- 에너지 모듈★ - 반으로 갈라져 붉은 내용물이 보이는 구체. 현재 핸드에 있는 카드의 마나 비용이 1회에 한정해서 0이 된다.
- 스마트 메모리 - PCB 기판처럼 생겼다. 자신에게 [인내]를 8 부여한다.
- 변형 유황 - 액체가 들어있는 원통형 용기. 적 전체에 [피해증가]를 1 부여한다.
- 스텔스 키트★ - 내부의 흰 구체가 보이는 구체. 자신에게 [스텔스]를 1 부여한다.
- EMP★ - 어뢰 모양. 단일 대상의 방어를 제거한다.
- 무력화★ - 갈색의 구체. 단일 대상의 버프를 모두 제거한다.
- 임시 보급 - 황금색 상자. 무작위 지속 카드 2장을 대기중인 덱에 넣는다.
- 보조 배터리 - USB 메모리 모양. 핸드에 있는 카드 중 1개의 비용이 이번 전투 내내 0이 된다.
- 보존 키트 - SD 메모리 모양. 현재 핸드에 들고 있는 카드를 보존한다.
- 노화 캡슐 - 평행사변형의 환풍구 모양. 적 전체에 [쇠퇴]와 [가중]을 3 부여한다.
- 산성 용액 - 푸른 액체가 든 캡슐 모양. 단일 대상에게 [피해증가]를 2 부여한다.
- ECM - 청록색 빛을 발하는 내용물이 든 탄피 모양. 단일 대상에게 [공격 저하]를 5 부여한다.
- 백터 드라이브 - 붉은 색의 USB 메모리 모양. 단일 대상에게 [방어 저하]를 5 부여한다.
- REM - 방패 모양이 그려진 상자. 무작위 즉시 카드 2장을 대기중인 덱에 넣는다.
- SAM - 황갈색의 투박한 상자. 무작위 공용 카드 2장을 대기중인 덱에 넣는다.
- 방사능 크림 - 육각형의 상자 모양. 자신에게 [방사능]을 1 부여한다. 나야 전용.
- 냉각기★ - 파란 실린더 모양. 자신의 과열을 모두 제거한다. 나야 전용.
- 십자가★ - 십자가 모양(...). 자신에게 [믿음]을 5 부여한다. 클레어 전용.
- 단도 - 광선검 모양. 자신에게 [징벌]을 5 부여한다. 클레어 전용.
- 채찍★ - 꼬마전구 소켓 모양. 자신에게 [통솔]을 5 부여한다. 헬레나 전용.
- 레이저 포인터 - 원형의 렌즈가 달린 실린더 모양. 소환수의 능력이 2회 발동된다. 헬레나 전용.
- 방사능 탄 - 탄창 모양. 적 전체에 [방사능]을 3 부여한다. 나야 전용.
- 혈액 팩 - 살색의 원통 모양. 자신에게 [흡혈]을 부여하고 체력이 10 회복된다. 클레어 전용.
- 재생 팩 - 큰 구급상자 모양. 자신에게 [재생]을 부여한다. 헬레나 전용.
- 슈퍼 울트라 캡슐 - 파란 빛을 발하는 구멍이 있는 황금빛 큐브. 자신에게 [포스][쉴드][면역]을 각각 2씩 부여한다.
8. 몬스터
몬스터는 크게 일반, 엘리트, 보스로 구분되며 각기 2~5개 정도의 패턴을 갖고 있다. 일반 몬스터는 일반 전투 외에도 엘리트 전투에 1마리가 덤으로 붙거나 엘리트 전투에서 일반 몬스터 셋이 등장하는 경우도 있으며 소환 패턴으로 등장하는 등 다양하다.
패턴은 일부 특수 패턴을 제외하면 정해진 순서대로 돌아가므로 덱이 엉망이 아닌 이상 어떤 몬스터라 해도 쉽게 공략할 수 있다. 다만 등장하는 위치[13] 에 따라 패턴의 시작지점이 달라지는 경우도 있으며, 셋이 등장하는 경우에도 패턴의 흐름이 약간 달라진다. 예를 들어 3종류의 패턴이 있을 경우, 두 번째 위치에 있는 적의 패턴은 2→3→1로 순환, 세 번째 위치에 있는 적은 2→3번 패턴 후 2→3→1의 순으로 진행되는 식이다. 헌터 모드처럼 적이 4마리 등장할 때도 마찬가지로 기존 패턴의 순서가 일부 바뀐다.
보스나 엘리트의 경우 기본적으로 달고 나오는 패시브 외에도 턴 경과에 따라 자신 또는 플레이어에게 부여하는 지속효과가 있는데, 이런 특수 효과는 쌍방간 해제할 수 없다.
8.1. 챕터 1
- 네온 레드 - 시공의 해적단원 중 하나. 특촬물이었다면 리더 역할이었을지도 모르는 붉은 색의 괴한. 검을 들고 있다. 별다른 특수 능력 없이 오로지 공격에 매진하는 것이 특징.
- 네온 블루 - 시공의 해적단원 중 하나로 레드와 마찬가지로 검을 들고 있지만 포즈가 조금 다르다. 셋이 나올 때는 3번 위치를 맡는다.
- 네온 라이플 - 시공의 해적단원 중 하나로 소총을 들고 있다. 셋이 나올 때는 2번 위치에서 등장한다. 꽤 이른 시점부터 가중을 날리고 공격하는데, 이게 의외로 강해서 무결점 도전과제의 난관으로 작용한다. 가중뿐 아니라 쇠퇴까지 걸어대므로 여럿, 특히 해적단원 셋이 모이면 제일 먼저 처리해야 될 녀석.
- 차오 - 바닥에 엎드려 있는 인간형 괴물로 과열을 시전한다. 과열로 전투가 종료되면 최대 체력이 손상되므로 무턱대고 잡지 않도록 주의해야 한다.
- 자동 터렛 - 4족보행 2연장 터렛. 엘리트 전투에 등장할 경우 세 번째 위치에 있는 터렛이 포스부여를 올리는데, 처리가 늦으면 10연타의 회전사격에서 엄청난 위력을 발휘한다. 자동 터렛을 비롯하여 기계류 몬스터는 처음부터 면역을 달고 나온다.
- 면역3
- 드론 블랙캔디 - 구체형의 부유하는 드론. 모험 모드를 시작할 때와 이벤트 DB에 들어갔을 때 보이는 드론 화이트 캔디와 똑같이 생기고 크기만 작다.
- 면역3
- 미지 긴팔 - 팔을 축 늘어트리고 있는 인간형 괴물. 둘이 같이 나오거나 다른 몬스터와 함께 엘리트 전투에 등장한다. 패턴이 2개뿐이지만 챕터 1 치고는 위력이 강한 편.
- 미지 전갈 - 방사능을 뿌려대는 벌레 같은 녀석. 단독으로 나오는 경우가 별로 없다.
- 미지 파리 - 마찬가지로 단독으로 나오는 경우가 별로 없다. 공격 저하를 거는 날파리.
- 미지 이각 - 머리에 뿔 같은 것이 달린 배불뚝이 이족보행 괴물. 엘리트 전투에서 셋이 나오는 경우가 있는데, 방해카드를 마구 뿌려대서 초반 대응에 혈압을 유발한다. 이 방해카드는 해제하지 않으면 적 전체에 포스를 무려 2나 부여한다.
- 미지 하운드 - 주로 두 마리가 같이 나온다. 포스를 올리면 스스로 피해를 입는데, 그러다 보니 자살하는 경우도 발생한다.
- 드론 드릴로지 - 말 그대로 드릴이다. 위력적인 연타공격을 하는 1챕터의 난적. 방어를 끼고 공격하거나 공격 카드 외의 방법으로 공격해야 한다. 공격의 배수가 5, 8이나 되기 때문에 포스라도 터지면 순식간에 화면이 붉게 물든다.
- 면역5
- 티타늄 드릴 - 공격 카드로 피해를 입을 때마다 공격자에게 3의 피해를 입힌다. 2턴 지속. 해제 가능.
- 미지 스파이더 - 두 팔이 거대한 칼의 형태를 한 사족보행형 괴물. 플레이어의 버프를 해제시키므로 지속 카드의 사용은 자제하는 편이 좋다. 자체적으로도 재생력 버프를 달고 있는데, 매 턴 체력이 5씩 회복된다. 공격 패턴이 하나뿐이긴 하지만 반사를 4나 걸기 때문에 오히려 더 성가신 녀석.
- 거미의 재생력 - 매 턴 체력의 5%를 회복한다...고 하지만 초월 우주 6단계로 체력이 20% 증가해도 회복량은 그대로 5다. 해제 불가.
- 미지 머슬러 - 근육질의 이족보행형 괴물. 방해카드인 쓰레기를 투척하는 것부터 공격 명칭까지 제대로 쓰레기다. 쓰레기 카드는 자리를 꿰차고는 치울 때까지 그 자리에 보존되며 코스트도 3이나 먹기 때문에 적당한 때를 봐서 처리해야 한다.
- 미지 터틀 - 튼튼한 갑주로 몸을 두른 이족보행형 괴물. 자체 패턴만으로는 보스급이라 하기 어렵지만 에너지 제한이라는 무시무시한 디버프 때문에 의외로 난적이다.
- 에너지 제한 - 매 턴 플레이어의 마나 -1. 전투 시작시 플레이어에게 자동으로 걸리는 지속 효과. '해방' 카드로 해제 가능.
- 미지 고릴라 - 고릴라처럼 앞 다리로 상체를 지탱하는 포즈를 잡고 있는 괴물. 공격 자체는 그렇게 강력하지 않지만 시간이 지날수록 공격과 방어가 무지막지하게 강해진는데다 반사까지 있다.
- 딱딱한 껍질 - 매 턴 반사를 2씩 얻는다. 해제 불가.
- 지속 쉴드 - 매 턴 쉴드를 2씩 얻는다. 해제 불가.
- 퀸-V - 흡혈귀 언니. 공격할 때마다 체력을 흡수하는 버프를 달고 있다. 날개는 장식품인지 앞뒤로 흐느적대기만 할 뿐 펄럭이는 연출은 없다. 공격력도 강하지만 매 턴 지속적인 피해를 주는 디버프가 특히 고역.
- V의 저주 - 4번째 패턴마다 시전한다. 매 턴 누적 수치만큼의 피해를 입는다. 면역으로 방어할 수 있으며 '해방' 카드로 해제할 수 있다.
8.2. 챕터 2
- 아레스 - 스파르타 병사처럼 생긴 녀석. 모든 패턴이 공격과 동시에 방어가 올라가므로 어중간한 반격은 무시한다.
- 서큐버스 - 피스타치오 빛의 여성형 괴물. 자체적으로도 쇠퇴를 던지는데다 던지는 방해카드의 효과도 쇠퇴다. 이 방해카드는 이번 전투 동안 덱에서 사라지지 않으므로 '전환' 스킬이 있다면 계속 써먹는 것도 가능하다.
- 미노타우르스 - 도끼를 든 황소. 반사를 5씩이나 올려대므로 주의.
- 헤파이토스 - 망치를 어깨에 들쳐매고 있는 인간형 괴물. 마나를 2나 날려먹는 스킬을 쓴다.
- 타르타로스 - 호리호리한 이족보행형 악마. 포스가 마구 늘어나므로 주의.
- 기가스 - 거대한 머리와 몸통을 가진 이족보행형 괴물. 기본적으로 인내를 5나 달고 나오는데 거기다 자체 패턴으로 인내를 추가한다. 세 번째 패턴인 우라노스의 피는 자신의 방어도만큼 공격하므로 방어도를 날려버리면 최종 타격이 1밖에 들어오지 않는다. 단독일 때는 호구 패턴이지만 다른 녀석들과 함께 있을 때 자칫 놓칠 수 있으므로 주의한다.
- 인내 5
- 에로스 - 주로 아르테미스와 함께 나오는 부유형 괴물. 자힐을 하는 것 말고는 별 특징은 없다.
- 아르테미스 - 활을 사용하는 여성형 괴물. 방어저하를 무려 3이나 날리므로 주의. 특히 다수로 나오면 방어 카드가 의미가 없어진다.
- 레드 켄타우르스 - 반인반마의 괴물. 엘리트로 셋이 함께 나오거나 캡틴 켄타우르스에 의해 소환되어 등장하는 경우도 있다. 패턴 중 플레이어의 방어도를 없애고 공격하는 게 있는데, 다수일 경우 앞에 있는 녀석에게 이 패턴이 뜨면 뒤따르는 녀석의 공격을 모두 맞아야 하므로 특히 주의.
- 하데스 - 그림 리퍼처럼 생긴 괴물. 패턴은 두 종류밖에 없지만 매 턴 10씩 회복한다.
- 죽음의 선고 - 매 턴 누적 수치가 감소하며 모두 감소하면 플레이어에게 30의 피해를 준다.
- 날렵한 도적 - 장검을 들고 복면을 한 인간. 시작하자마자 스텔스부터 쓴다.
- 늑대인간 - 말 그대로 늑대인간. 회복력이 뛰어나다.
- 고집센 드워프 - 망치를 들고 있는 늙은 드워프. 시작하자마자 턴이 지나도 방어도가 유지되는 '철벽' 버프를 건다.
- 철벽 - 턴이 시작되어도 방어도가 사라지지 않는다.
- 작은 망치 - 망치를 들고 있는 작은 오크. 전체에 포스를 부여하므로 주의.
- 머리 수집가 - 우루크하이처럼 생긴 괴물. 쇠퇴와 가중을 걸고 시작한다.
- 어둠의 과부 - 야만인 여전사처럼 생긴 아줌마. 죽은 남편을 소환하기도 하는데, 그렇게 소환된 남편은 아예 오크다.
- 푸른 피 - 어둠의 과부의 전(?) 남편. 동료를 회복시키는 능력을 지녔다.
- 백정의 아들 - 거대한 클레버를 들고 얼굴에 회칠을 한 괴인. 아버지는 등장하지 않는다. 일반 몬스터인 주제에 엘리트인 캡틴 켄타우르스처럼 적 전체에 방어도를 부여하는 패턴이 있다.
- 벌거숭이 - 고대 투기장에서 쓰일 것 같은 마스크에 팬티만 입은 괴물. 플레이어의 방어도를 날리는 패턴이 있다.
- 미치광이 - 거대한 부창을 든 대머리 노인네. 해제도 안 되고 제거도 안 되는 방해카드를 던진다.
- 다크엔젤 - 클레어의 흑화 버전처럼 생긴 여성형 괴물. 방패와 단창을 들고 싸운다. 공방이 강력한데다 특수 버프를 두 개나 걸기 때문에 주의.
- 어둠의 복수 - 3번째 패턴마다 시전한다. 공격에 의한 피해를 입으면 공격자에게 누적 수치만큼의 피해를 준다. 해제 불가.
- 어둠의 피 - 5번째 패턴마다 시전한다. 공격으로 피해를 입히면 누적 수치만큼 체력을 회복한다. 해제 불가.
- 캡틴 켄타우르스 - 레드 켄타우르스의 대형화 버전. 시작하자마자 레드 켄타우르스를 소환하는데, 소환된 켄타우르스가 죽으면 다음 턴에 다시 소환한다. 게다가 방어 스킬인 캡틴의 명예는 35라는 수치도 높지만 그것을 적 전체에게 건다는 점이 특징. 헌터 모드에서 갑자기 눈 앞에 철벽을 만들어낸다.
- 크리오스 - 이끼낀 바위 골렘처럼 생긴 괴물. 패턴은 단순하지만 방해카드인 무한증식이 코스트가 3인데다 해제를 못하면 말 그대로 마구 증식하기 때문에 주의해야 한다.
- 아라크네 - 진짜로 거미처럼 생긴데다 여성의 상반신을 얹어놓은 것처럼 생겼다. 공격과 방어저하를 동시에 거는데다 재생능력까지 건다.
- 타나토스 - 거대한 그림 리퍼. 플레이어의 버프를 해제하는데다 해제할 수 없는 방해 카드까지 날려댄다.
- 북극웅인 - 사람의 행세를 하는 북극곰. 공격력이 특히 강력하다. 이유는 모르겠지만 스스로에게 디버프를 거는 패턴이 있다.
- 바포메트 - 붉은 지옥도를 든 악마. 3번째 턴이 되면 매 턴 포스가 늘어나는 버프를 걸기 때문에 시간이 지나면 버틸 수가 없게 된다.
- 지속 포스 - 3번째 패턴에 한 번 시전한다. 매 턴 포스가 2씩 증가한다. 해제 불가. 일시 정지 등으로 막히면 차례가 돌아왔을 때 시전한다.
- 눈 없는 트롤 - 듬직한 몸집에 갑주를 두른 트롤. 공격력 자체도 강하지만 가중 디버프를 날리기 때문에 자칫하면 화면이 새빨갛게 변한다.
- 스톤 스킨 - 뼈로 된 투구를 쓴 뚱뚱하고 키 큰 오크. 피해량을 줄이는 버프를 걸어대므로 공격력이 빈약하면 처리하지 못하게 된다.
- 석화 - 3번째 패턴마다 시전한다. 적의 공격으로부터의 피해가 3 감소한다. 해제 가능.
- 부두술사 - 후드를 쓴 인간형 괴인. 졸개인 광신도를 소환한다. 모든 광신도는 나오자마자 일정 턴 후 죽으면서 다른 적들의 체력을 회복시킨다. 무턱대고 소환하는 것은 아니고, 캡틴 켄타우르스처럼 소환된 광신도가 죽으면 소환한다.
- 광신도1 - 철퇴를 들고 나타나는 괴인. 적 전체에 포스를 부여한다. 광신도는 모두 '제물', '제물의 뜻'이라는 버프를 달고 등장한다. 신속히 처단하든지 아니면 그냥 무시하고 소환자를 빨리 격파해야 한다.
- 제물 - 매 턴 누적 수치가 차감되며 모두 차감되면 사망한다. 해제 불가.
- 제물의 뜻 - 사망할 때 모든 동료의 체력을 일정량 회복한다. 해제 불가.
- 광신도2 - 양손에 무기를 들고 나타나는 괴인. 적 전체에 방어를 부여한다.
- 제물 - 매 턴 누적 수치가 차감되며 모두 차감되면 사망한다. 해제 불가.
- 제물의 뜻 - 사망할 때 모든 동료의 체력을 일정량 회복한다. 해제 불가.
- 각룡 - 뼈로 된 드래곤. 헌터 모드에서는 등장하지 않는다. 특수 버프가 여러 개 달린 것만으로도 발하는 포스가 남다르다.
- 동상 - 시작하자 마자 플레이어에게 걸리며 이후 4번째 턴마다 시전한다. 방어 카드를 사용할 수 없게 된다. '다중연산' 스킬의 효과 등, 다른 카드를 사용해서 방어도를 올리는 것은 가능. 면역으로 방어할 수는 있지만 해제는 '해방' 카드가 방어 카드라 사용할 수 없으므로 불가능.
- 죽은 척1/진혼곡 - 체력이 50% 이하가 되면 몸이 일시 해체되고 30의 방어도를 얻는다. 해당 턴 종료 후 남아있는 방어도 만큼 다음 패턴의 공격력이 증가한다.
- 죽은 척2 - 체력이 20% 이하가 되면 다시 몸이 일시 해체되고 40의 방어도를 얻는다. 해당 턴 종료 후 남아있는 방어도 만큼의 포스를 얻는다. 방어적으로 버티는 플레이를 하다 수틀리면 10의 배수를 가진 무지막지한 공격이 날아올 수 있다.
- 크로노스 - 엄청난 덩치를 가진 거인형 괴물. 공격 패턴이 하나뿐이지만 위력이 무려 40이나 되며, 그렇잖아도 매 턴 반사가 1씩 늘어나는 것도 모자라서 반사와 인내를 동시에 9씩이나 걸어대고, 제거되지 않는 방해카드까지 날려대기 때문에 잠깐 방심했다간 공략할 수 없는 지경에 이르기 쉽다. 각룡과 마찬가지로 헌터 모드에 등장하지 않는다.
- 매 턴 반사+1
- 닉스 - 도리깨를 들고 상반신과 날개가 분리되어 부유하는 괴물. 원래는 자신의 턴이 돌아올 때마다 플레이어의 버프를 해제했으나 이후 패치를 통해 특정 공격에만 해당 능력이 부여되도록 바뀌었다. 일정 턴이 지나면 1회에 한해 체력이 원래대로 돌아가는 '새로운 밤'버프가 있으므로 주의.
- 새로운 밤 - 매 턴 누적 수치가 차감되며 모두 차감되면 체력이 원래대로 회복된다. 1회 한정이며 해제 불가.
- 테세우스 - 숏소드와 버클러를 장비한 고대 장갑보병 형태의 괴인. 주제에 공격 이펙트가 쓸데없이 화려하다. 모든 피해를 1만 받는 절대방어 버프가 특히 인상적이다.
- 절대방어 - 누적 수치의 턴 동안 모든 공격에 의한 피해가 1이 된다. 해제 가능.
- 크툴루 - 거대한 머리에 여러 개의 촉수가 달린 모습으로 등장. 자체 패턴은 고만고만하지만 광신도들을 불러내서 성가시게 만든다. 헌터 모드에 등장하지 않는다.
- 살라만다 - 쌍수에 화염검을 든 용족의 인간형 괴물. 해당 턴에서 공격 카드에 의한 타격을 받을 때마다 포스가 증가한다. 공격 카드 외의 공격 수단이 있으면 그것만 써서 처리할 수 있겠지만 그렇지 않다면 배수가 낮은 화염도1~2 패턴에서 주로 공격하고 배수가 높은 패턴에서는 방어 위주로 가야 한다. 특히 지옥의 브레스는 배수가 10이라 최대한 방어 위주로 가야 한다.
- 불의 포스 - 적의 공격에 의해 피해를 입을 때마다 포스가 1 증가한다. 해제 불가.
- 식어버린 포스 - 자신의 턴이 종료되면 포스를 모두 잃는다. 해제 불가.
8.3. 챕터 3
- 프리맨 피스트 - 파워 슈트를 입은 미래의 군인처럼 생겼다. 승룡권이 인상적. 로봇처럼 보일 수 있지만 스타팅 면역이 없는 것을 보면 인간이나 사이보그 정도인 듯.
- 프리맨 더블 블레이드 - 쌍검을 든 특수 요원처럼 생긴 녀석.
- 사이버트론 - 괴물의 얼굴을 한 이족보행형 복서(...). 일반 몬스터 주제에 패턴이 4개나 된다.
- 사이버 라이노 - 코뿔소처럼 생긴 괴물. 패턴은 2개뿐인데 그 중 하나가 절대방어라 잡는데 의외로 시간이 좀 걸린다.
- 라이노 매트릭스 - 모든 공격에 의한 피해가 1이 된다. 해제 가능.
- 면역 5
- 드론 에키노이드 - 팽이처럼 생겨서 빙빙 도는 로봇. 반격 버프가 기본으로 달려 있는데다 공격력도 강력하다. 체력도 상당해서 엘리트보다 오히려 더 껄끄러운 존재.
- 에키노이드 - 공격할 때 플레이어에게 방어도가 없으면 쇠퇴를 건다. 해제 불가.
- 가시 - 공격에 의한 피해를 입을 때마다 공격자에게 2의 피해를 준다. 해제 가능.
- 면역 5
- 드론 원휠 - 부작용 폭탄이라는 성가신 디버프를 걸어대는 오토바이형 로봇.
- 부작용 폭탄 - 드론 원휠 전용. 플레이어의 적이 제거될 때마다 누적 수치x10의 피해를 준다.
- 면역 5
- 드론 피라니아 - 물고기처럼 생긴 로봇. 기본적으로는 2개의 패턴만 사용하지만 체력이 일정 이하로 떨어지면 동료를 부른다.
- 불러모으기 - 체력이 일정 이하로 떨어지면 시전. 누적 수치만큼의 드론 피라니아를 부른다..고 하지만 수치는 항상 1이다.
- 면역 5
- 드론 플라이 - 꼬리에 포대가 달린 날파리형 로봇. 방사능을 사용한다.
- 면역 5
- 드론 호버 - 홈월드의 쿠샨 모선처럼 생긴 로봇. 무려 코스트가 4나 되는 방해카드를 던진다. 게다가 다음 패턴은 포스를 무려 2나 올려댄다. 엘리트 몬스터와 같이 나올 때도 있는데, 특히 아톰 사일로와 함께 나오면 난이도를 급상승시킨다.
- 면역 5
- 퍼펙트 맨 - 칼과 방패를 든 거대한 로봇(?). 스킬 이름에 하나같이 퍼펙트가 들어가는게 특히나 마초스럽다. 특히 4번째 패턴은 자기 체력의 반을 회복하므로 어정쩡하게 때리면 시간이 오래 걸린다. 원래는 완전 회복이었으나 패치로 감경되었다.
- 면역 5
- 아톰 사일로 - 구체를 중심으로 회전하는 고리가 2개 달린 우주선 모양의 몬스터. 방어가 없는 대신 매 턴마다 공격+방해카드를 날려댄다. 공격력 자체도 강력하지만 방해카드도 플레이어의 카드 사용을 유형별로 제한하므로 대처에 많은 애로사항이 꽃핀다. 특히 일반 몬스터를 대동하고 나오면 특히 난감해진다.
- 면역 5
- 아토믹 캐논 - 이온 캐논을 쏴대는 우주선 모양의 몬스터. 방어를 무시하는 관통공격에 주의.
- 면역 5
- 창공의 감시자 - 여러 개의 다리를 달고 있는 부유형 로봇. 공격 카드에 의한 피해가 누적되면 체력을 회복하는 능력이 있다.
- 감시자의 능력 - 플레이어가 공격 카드를 사용하면 발동한다. 누적 수치가 5 쌓이면 체력을 30 회복한다. 해제 불가.
- 면역 5
- 퀀텀 피코크 - 처음엔 치킨 모드로 등장하지만 일정 턴 이후 공작처럼 꼬리를 펼치며 변신하는 보스. 위력이 강력하지만 변신할 때와 리셋될 때 턴을 소모하므로 의외로 빈틈은 크다. 변신과 일반 모두 다양한 패턴이 있어서 패턴 자체는 가장 많다. 게다가 자신에게 걸린 디버프도 계속 해제하기 때문에 공력하는 데 의외로 난점이 많다.
- 치킨
- 피코크 - 매 턴 누적 수치가 1씩 차감되며 모두 차감되면 피코크 모드로 변신한다. 해제 불가.
- 면역 5
- 퀀틀 크랩 - 거대한 거미형 로봇. 플레이어의 방어도에 따라 공격력의 변동이 있는 패턴...이었으나 자체 버프에 의한 방어력 계산의 문제로 인해 고정 수치의 공격으로 바뀌게 되었다.
- 크랩 갑옷 - 턴이 종료되어도 방어도가 사라지지 않는다. 해제 불가.
- 크랩 등껍질 - 자신의 턴이 시작될 때 플레이어의 방어도 만큼의 방어도를 얻는다. 해제 불가.
- 면역 5
- 사이클로 - 두 팔이 부유하지만 몸통은 뚱뚱한 로봇. 살라만더처럼 공격을 받을 때마다 포스가 늘어나는 것이 특징. 공방의 완급조절이나 공격 카드 외의 수단에 의한 피해를 입히면 된다.
- 자동 수리 - 공격에 의한 피해를 입을 때마다 포스가 1 증가한다. 해제 불가.
- 냉각 장치 - 매 턴 포스가 1씩 차감된다. 해제 불가.
- 면역 5
9. 점수
게임을 클리어하면 각 항목별로 점수가 측정되 매겨진다.
게임중에 항목을 확인하고 싶으면 스테이지 옆 전투시간 옆에 ? 버튼을 누르면 된다.
10. 업적
- 스테이지 돌파 100
- 스테이지 돌파 1000
- 몬스터 슬레이어 - 일반 전투 적 격파 수 300
- 엘리트 슬레이어 - 엘리트 전투 클리어 50
- 보스 슬레이어 - 보스 전투 클리어 20
- 바람처럼 - 최종 클리어까지 피해 없이 클리어한 스테이지 10 이상
- 무결점 - 모든 전투 스테이지 피해 없이 최종 클리어
- 융단 폭격 - 한 턴 데미지 200 이상
- 갑부 - 최종 클리어까지 누적 골드 2000 이상
- 바쁜 손 - 한 전투에 쓴 카드 100 이상
- 다섯 손가락이면 충분해 - 한 전투에서 5장 이하의 카드로 승리
- 컬렉터 - 최종 클리어시 보유하 카드 50장 이상
- 사건 종결자 - 최종 클리어시 방문한 이벤트 10개 이상
- 쇼핑 중독 - 최종 클리어시 방문한 상점 10개 이상
- 스킬 마스터 - 최종 클리어시 모든 스킬 획득
- FTL - 15분 안에 최종 클리어
- 날 막을 순 없어 - 최종 클리어시 덱에 방해카드 수 10장 이상
- 위대한 마스터 - 추가 스킬 획득 없이 최종 클리어
- 아무것도 필요 없지 - 아이템 사용 없이 최종 클리어
- 이벤트DB 파괴 - 이벤트 방문 없이 최종 클리어
- 실험실 파괴 - 실험실 방문 없이 최종 클리어
- 가난한 부자 - 골드 사용 없이 최종 클리어
- 원시시대 - 진화된 카드 없이 최종 클리어
- 돌격 앞으로 - 방어 카드 없이 최종 클리어
- 럭키 777 - 7장의 카드 이하로 최종 클리어
- 초월 우주 5 - 초월 우주 난이도 5 클리어
- 초월 우주 10 - 초월 우주 난이도 10 클리어
- 나야 마스터 - 나야로 최종 클리어
- 클레어 마스터 - 클레어로 최종 클리어
- 헬레나 마스터 - 헬레나로 최종 클리어
11. 기타
사실상 슬레이 더 스파이어와 거의 똑같은 시스템이고, 역시 슬레이 더 스파이어와 유사한 요소가 많았기에 이런저런 말이 많았다. 이에 관해 개발자는 인터뷰에서 자기들도 그렇게 생각하고 있으며 거기에 자기들만의 게임성과 특징도 살렸으니 좋게 봐달란 이야기를 하며 슬레이라이크(Slay-Like)는 말을 썼다.
하지만 슬더스는 덱 빌딩이라는 장르에 이미 속해있다.[14] 덱 빌딩 장르 인디게임이 우후죽순 출현하는 와중에, 네오버스는 현재 크게 두각을 나타낸다고 보기 어려운 상황.
광역다단히트기, 포스, 마나증가 이 3종류 카드들의 시너지가 너무 좋아서 이카드들 위주로 뽑으면 아주 쉽게 깰수 있다.
[1] XBOX 버전 한정.[2] Xbox Game Pass 등재 및 클라우드 지원[3] 인벤과의 인터뷰에서 4명이서 개발했다고 밝혔다 링크[4] 엘리트 몬스터는 일반 몬스터보다 까다로운 스킬을 사용하나 일부 일반 몬스터는 엘리트보다 껄끄럽다.[5] 일부 이벤트의 보상은 완전 똥이다[6] 전설 등급 1회, 희귀 등급 3회, 일반 등급 2회, 선택할 수 있는 카드를 늘려주는 스타팅 보너스가 2개 있다.[7] 데이터 스토어는 1개당 70원으로 1개, 2개를 팔지만 암시장은 5개를 300원으로 팔기에 50원 더 저렴하다.[8] 공격당하자 마자 도망치는 녀석들은 체력도 적다.[9] 겉보기엔 구체가 필요없는 아키타입들도 실상 구체덱과 조합하는게 더 좋다.[10] 진화는 원래 필요한 코스트가 들어간다[11] 0코스트 (사격류) 8의 피해 공격.(소모)[진화추가] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U [진화소멸] A B C D E F G H I [소환] A B C D [단독] A B C D [12] 아이콘 주위에 붉은 사각형이 회전한다.[13] 다수의 몬스터가 있을 경우 행동 순서는 플레이어와 가까운 쪽부터다.[14] 사실 로그라이크는 영구적 죽음과 절차적 생성 등의 시스템을 채용한 일종의 보조 컨셉에 가깝다.