더 지니어스:블랙가넷/12화
2014년 12월 17일 방영한 더 지니어스:블랙가넷 12화에 대한 항목.
'''지니어스 최고의 파트너, 약속한 그 자리에서 검을 겨누다.'''
1. 전체 룰
예고편
오현민 예고편
장동민 예고편
2,6회전 데스매치인 베팅 가위바위보와 7회전 데스매치인 십이장기가 나온다. 가넷이 많은 장동민이 1경기의 경기를 선택할 권한을 가지게 된다. 공식 홈페이지의 룰 소개 영상에서 첫 번째 게임은 십이장기 두 번째 게임은 같은 숫자 찾기 세 번째 게임은 베팅 가위바위보로 결정난 상황.
1.1. 결승전 전체 구성
- 결승전은 총 3개의 게임이 준비되어 있으며 한 플레이어가 두 게임을 먼저 승리하면 최종 우승자가 된다.
- 결승전에는 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있는 11개의 아이템이 준비되어 있다.
- 게임 시작 전 11명의 탈락자 게스트들은 11개의 아이템 중 1개를 뽑아 자신이 응원하는 플레이어에게 주었으며 각각의 아이템은 사용되는 게임 시작 전에 공개된다.
- 결승전은 '베팅 가위바위보', '십이장기' 그리고 '새로운 게임' 총 3개의 게임이 준비되어 있으며 2번째 게임으로 '새로운 게임이, 1회전 게임은 가넷 수가 많은 플레이어가 선택한다.
1.2. 아이템 설명
모든 아이템은 일회용이며, 사용 후 딜러가 수거한다. 모두 10종류로 구성되어 있고, 이 중 한 종류는 두 개씩 존재한다.
시즌 1, 2에 있던 '1회전 게임 선택'아이템은 삭제되었고, 가넷이 많은 플레이어가 아이템을 하나 가져가는 룰도 변경되어, 아이템 하나 대신 자신이 원하는 게임을 1회전으로 선택하게 되었다. 즉 가넷이 많은 플레이어가 '1회전 게임 선택' 아이템을 가져가는 셈.
- '아이템 복사' 아이템으로 '아이템 복사'아이템을 복사할 수는 없다.
- '아이템 복사' 아이템으로 복사한 아이템은 바로 사용하지 않고 나중에 사용해도 된다. 단, 이미 사용한 아이템은 복사할 수 없다.
1.3. 아이템 분석
결승전에 사용되는 아이템은 그 효과에 따라 크게 어드밴티지 형, 조건부 어드밴티지 형, 리스크 형으로 나뉜다.
- Advantage 형
아이템의 사용자가 이득을 얻거나 상대에게 불리함을 주는 아이템.
- 아이템 복사하기, 상대 아이템 무효화
- 같은 숫자 찾기 - 우선권
- 베팅! 가위바위보 - 칩 1개 추가
- 조건부 Advantage 형
아이템의 사용자가 이득을 얻지만 사용 전에 조건 성립을 통해 기회를 얻어야 하는 아이템.
- 십이장기 - 멀리건
멀리건이 활용되려면 상대가 수를 놓기 전까지 자신의 실수를 알아차리거나 전략을 바꿀만한 계산이 서야 한다.
- 같은 숫자 찾기 - 더블 찬스
점수를 2점 얻을 수 있지만 이를 위해선 5개의 패널을 열어서 수식을 완성해야 한다.
- Risk 형
아이템의 사용자에게 오는 이득 만큼 그 상대에게도 동등한 이득이 가거나 오히려 자신이 위험성을 안는 아이템.
- 십이장기 - 90초
- 같은 숫자 찾기 - 엿보기
- 베팅! 가위바위보 - 플레이어 표식 미리 뒤집기, 드로우 베팅
플레이어 표식 미리 뒤집기의 경우 게임 구조 상 어느 한 쪽은 반드시 정보를 알긴 하지만, 이 아이템의 사용은 정보가 없는 라운드에서 승부를 택해 활용하는데에 목적이 있는데 그 경우 상대 역시 심리 파악의 가능성이 생기게 된다.
드로우 베팅은 가지는 자체만으로 상대가 우세를 무승부로 유지하기 힘들어지므로 조건부 어드밴티지 형으로 해석할 수도 있는데, 아이템의 기능 자체는 어디까지나 베팅 가능한 선택지 하나가 추가되는 것으로 베팅하기에 따라 자신이 칩을 잃을 경우 역시 존재하므로 리스크 형으로 분류하였다.
일반적으로 Advantage 형 > 조건부 Advantage 형 > Risk 형의 순으로 활용도가 높다고 볼 수 있다.드로우 베팅은 가지는 자체만으로 상대가 우세를 무승부로 유지하기 힘들어지므로 조건부 어드밴티지 형으로 해석할 수도 있는데, 아이템의 기능 자체는 어디까지나 베팅 가능한 선택지 하나가 추가되는 것으로 베팅하기에 따라 자신이 칩을 잃을 경우 역시 존재하므로 리스크 형으로 분류하였다.
1.4. 아이템 분배 현황
게임 선택은 가넷이 많은 장동민이 십이장기로 결정하였다.
아이템은 골고루 분배되었던 저번의 두 시즌과 다르게 이번엔 아이템 수가 장동민 쪽으로 치우쳤다. 메인매치에서 오현민은 비교적 혼자서 게임을 풀어나갔으며 중반 이후 장동민과의 연합으로 다른 팀을 만들지 않았던 것에 반해 장동민은 초중반까지 다양한 플레이어와 연합했으며 후반부 플레이어가 줄어들어 본격적으로 본심을 내비치기 전까진 '팀을 위해 희생한다'는 포지션을 유지했기 때문이다.
그나마 오현민에게 간 세 개의 아이템도 엿보기와 90초 추가 아이템은 상대방에게도 이득이 될 수 있는 함정카드에 가까웠으며 최연승이 뽑은 아이템 복사는 사용하기에 따라서는 굉장히 좋은 아이템이 될 수도 있었으나 복사할 아이템이 없어져 유명무실해져버린 반면 장동민의 경우 유리한 입장을 선점할 수 있는 우선권과 칩 1개 추가, 위력적인 공격을 가할 수 있는 더블 찬스와 드로우 베팅 등 고성능 아이템을 모두 가져갔다. 오현민의 아이템이 워낙 쓸모가 없어 장동민의 아이템 무효화도 쓸모가 없었던 것 정도. 그러므로 사실상 0:7인 셈. 특히 드로우 베팅은 칩이 앞서는 플레이어가 무승부로 점수를 유지하는 것에 대한 반격기인데 이미 유리한 고지를 점하고 시작했던 장동민이 이마저도 가져가버렸으니, 장동민이 이전까지의 행보를 통해 유리한 입장에 서 있었음은 의심할 여지가 없다.
시작할 때 탈락자 11명이 모여 담소를 나눴는데, '''장동민의 사람들'''이라고 자막이 나왔을 정도로 그중 상당수가 장동민의 사람들이였고 반장동민-오현민 동맹은 존재해도 뚜렷한 친오현민파는 한 명도 없었다. 장동민과 오현민과 탈락자들의 친소관계를 분석하자면 4개의 그룹으로 나눠진다.
- 장동민의 영원한 우군들. 장동민이 선호하는 명석한 두뇌에 배신하지 않는 플레이를 하는 충실한 동맹자들 강용석, 남휘종, 유수진은 확고 부동한 장동민의 사람들이었다. 반쌍민 연합이 이들을 장동민의 왼팔-오른팔이라고 불렀을 정도로. 이들은 자신들끼리는 강하게 뭉쳐있지만 이들이 탈락한 이후에야 쌍민 연합이 형성되었으므로 오현민과는 친소관계가 없다. 강용석의 경우 오히려 3회전까지 오현민과 대립 관계에 있었다. 이들 3인방이 장동민에게 끝까지 의리를 지켜 아이템을 제공할 것이라는 것은 의심의 여지가 없다.
- 방송 회차의 게임에 따라 다수를 만들기 위해 연합했던 신아영, 하연주는 쌍민연합과 반쌍민연합에 왔다갔다 하는 플레이를 한 사람들이지만, 두 플레이어 모두와 우호적인 관계를 유지했던 최연승에게 아이템을 준다면 모를까, 장동민이나 오현민 중 한 명을 고르라면 딱히 이렇다고 할 사람이 없다. 다만 8회전 투자와 기부에서 오현민은 신아영에게 블랙 가넷을 줘야 한다고 어필한 바가 있었으나 장동민이 거절한 것에 있어서 신아영이 오현민에게 아이템을 넘길 이유는 존재했다. 12회전 비하인드를 보면 특별히 블랙가넷에 대해서 앙금이 남았다기보다는 아이템이 몰린 상황과 게임상 구실을 이유로 오현민에게 넘긴 것이라고 볼 수도 있다.
- 반쌍민연합. 김유현, 이종범, 최연승 이들은 장동민-오현민과 적대관계일 뿐 어느 한 명을 선택할 대의명분은 없다. 그렇기 때문에 시즌2 에서 홍진호가 좀 더 지니어스적인 사람에게 주겠다고 이상민에게 아이템을 준 것처럼 개인의 가치관에 따라 줄 가능성이 높다. 그러나 이 또한 10회전에서 고유번호를 적지 않기로 약속했으나 자신의 위기에 놓이자 배신하여 약간이나마 빚을 진 최연승, 꾸준히 장동민과 같은 편을 하고 싶어했으며 오현민을 견제했던 김유현을 따져본다면 장동민에게 우세한 상황이다.
- 외인부대. 존재감이 없던 "김정훈", 워낙 독불장군이라 어디로 튈지 알 수 없는 "김경훈"이 있다. 또한 정확히 파악이 불가능한 1회전 탈락자 권주리는 1회전에 같이 수박연맹으로 데스매치를 도왔던 장동민을 도울 확률이 높고, 김정훈은 존재감이 너무 없었기에(...) 정확히 누구를 지지하는지 파악하기가 힘들다. 게임 외적으로 살펴보면 장동민과 친구관계이기 때문에 장동민 쪽으로 기울 가능성도 존재한다. 김경훈이 최고의 다크호스인데 기본적으로 오현민의 유일한 동맹은 김경훈뿐이다. 강렬한 배신 플레이로 모든 이를 적으로 돌린 김경훈의 일방적인 구애이기도 하지만 그가 먼저 오현민에게 매달려 둘은 1~2화에서 동맹관계였다. 그러나 바로 전화에서 탈락자 게스트로 참석한 김경훈이 오현민의 이중플레이로 인해 돌아서버렸다. 거짓말 하지 마 결국 이들 외인부대 3인방의 마음은 아무도 모른다.
2. 1회전: 십이장기
2.1. 룰
- 십이장기는 가로 4칸, 세로 3칸 총 12칸으로 이루어진 게임 판에서 진행되며 플레이어들의 바로 앞쪽 3칸이 각자의 진영이 된다.
- 결승 진출자 2명에게는 4가지 종류의 말이 1개씩 주어지며 각 말은 지정된 위치에 놓인 상태로 게임을 시작한다.
- 각 말들은 말에 표시된 방향으로만 이동할 수 있으며 각각의 역할은 다음과 같다.
- 장(將). 자신의 진영 오른쪽에 놓이는 말로 앞, 뒤와 좌, 우로 이동이 가능하다.
- 상(相). 자신의 진영 왼쪽에 놓이며 대각선 4방향으로 이동할 수 있다.
- 왕(王). 자신의 진영 중앙에 위치하며 앞, 뒤, 좌, 우, 대각선 방향까지 모든 방향으로 이동이 가능하다.
- 자(子). 왕의 앞에 놓이며 오로지 앞으로만 이동할 수 있다.
- 하지만, 자(子)는 상대 진영에 들어가면 뒤집어서 후(侯)로 사용된다. 후(侯)는 대각선 뒤쪽 방향을 제외한 전 방향으로 이동할 수 있다.
- 게임이 시작되면 선 플레이어부터 말 1개를 1칸 이동시킬 수 있다. 말을 이동시켜 상대방의 말을 잡은 경우, 해당 말을 포로로 잡게 되며 포로로 잡은 말은 다음 턴부터 자신의 말로 사용할 수 있다.
- 게임 판에 포로로 잡은 말을 내려놓는 행동도 턴을 소모하는 것이며 이미 말이 놓여진 곳이나 상대의 진영에는 말을 내려놓을 수 없다.
- 상대방의 후(侯)를 잡아 자신의 말로 사용할 경우에는 자(子)로 뒤집어서 사용해야 한다.
- 게임은 한 플레이어가 상대방의 왕(王)을 잡으면 해당 플레이어의 승리로 종료된다.
- 하지만 자신의 왕(王)이 상대방의 진영에 들어가 자신의 턴이 다시 돌아올 때까지 한 턴을 버틸 경우 해당 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
- 또한, 결승전 십이장기는 한 턴을 90초로 제한하며 90초안에 말을 놓아야 한다. 만약 90초 안에 아무 말도 놓지 못한다면 해당 플레이어가 패배한다.
- 십이장기 아이템 멀리건, 멀리건 상대방이 말을 내려놓기 전까지 사용 가능하며 바로 전 턴에 자신이 했던 플레이를 다시 할수 있다. 멀리건을 사용할 경우, 사용한 순간부터 다시 90초가 카운팅 된다.
- 십이장기 아이템 90초, 자신의 턴 시간제한 90초에 90초를 더 늘려준다.
- 모든 말의 방향 회전은 불가능하다.
- 잡은 말을 사용할 땐 자신이 원하는 턴에 자유롭게 사용가능 하며 원하지 않으면 사용하지 않아도 무관하다.
2.2. 추가 정보 및 전략
- 포로말 재활용하기
자신이 현재 보유중인 말을 활용하는 것만이 아니라, 상대방에게서 얻은 말을 재배치 & 활용하는 게 핵심이다. 십이장기는 말을 모두 먹는 게 목적이 아니기 때문이다.
- 생각할 시간
언뜻보면 자신에게 주어진 시간이 90초밖에 되지 않을것이라 보일 수 있지만, 사실은 훨씬 많은 시간이 주어져있다. 바로 상대방이 생각할 시간이다. 오현민은 장동민이 생각하는 시간동안 어떻게 둘지에 대한 수읽기를 통해서 자신의 턴을 극단적으로 짧게해서 장동민을 짧은 시간동안 생각하게 만들었다.
- 필승전략
이 게임은 장기와 유사하게 경우의 수를 모두 검토할 수 있는 유형의 게임이므로 일본에서 연구한 바로는 발생가능한 경우의 수 1,567,925,964가지를 검토한 결과 결과 후수가 78수로 필승한다는 것이 이미 해석되어 있다. 첫수로 최선의 수는 가장 앞의 말을 잡아 교환하는 것. 이와 관련된 논문은 링크 참조(일본어). 다만 이는 동물장기 기준으로, 동물장기는 십이장기와 달리 적진에도 포로말을 둘 수 있다는 차이가 있으므로 고려해서 읽을 것.
2.3. 게임 진행 및 결과
'''※ 사용가능한 아이템'''
- 오현민 : 아이템 복사, 90초
- 장동민 : 상대 아이템 무효화, 멀리건(2개)
2.4. 플레이 평가
- 공교롭게도 더 지니어스 룰 브레이커 결승전 마지막 게임이었던 콰트로에 이어서 아이템을 하나도 쓰지 않고 이루어진 결승전 게임이 되었다(…). 장동민에게는 수를 물릴 수 있는 멀리건 아이템 2개와 오현민에게는 90초의 추가 시간을 더 받을 수 있는 90초 아이템이 있었는데, 오현민은 거의 속기바둑을 두는 것 처럼 빠르게 빠르게 수를 냈고 멀리건은 상대방이 수를 쓰기전에 물릴 수 있는 아이템이어서 서로 아이템을 쓰지 않았다기 보다 쓸 수 없거나 쓸 필요가 없는 아이템(그래서 오현민이 90초 아이템을 받았을 때 아쉬워하는 표정이 나왔었다.)들만 받고 게임이 진행되었다.
- 아이템 정보가 공개되었을 때 멀리건 아이템을 자신이 수를 둔 직후에 사용하여 90초 아이템처럼 쓸 수 있지 않냐는 의견이 나왔으나, 방송에서 사용되지는 않았다. 거기까지 생각이 닿지 않은 것인지 룰상 모종의 문제로 그렇게 쓰지 못하는 것인지는 불명.
- 오현민은 바둑 3단, 장동민은 '장기 잘 한다'는 자기주장(…)[3] 이라는 서로의 근거에 따라 치열한 수 읽기 싸움이 이어졌다.
- 장동민이 역전할 기회가 없지는 않았다. 오현민이 10수에서 왕을 B3로 옮겼다면 장동민의 기물은 모두 봉인된 상태여서 필승인데 장을 놓게 되면서 13수까지 버티기가 되었고, 13수에서 만약 포로말 상을 C2에 놓은 후 장이 C3으로 갈 때 자가 A1로 승급했다면 장과 상의 교환 이후 왕이 A1로 가면 왕이 C3로 가면서 상대 진영에 들어갈 기회가 생긴다.
3. 2회전: 같은 숫자 찾기
3.1. 룰
- 16개의 알파벳이 쓰인 게임 판의 뒷면엔 1~12까지의 숫자와 연산기호 +,-,×,÷가 표시되어 있다.
- 게임 시작전 5초 동안 게임 판의 뒷면이 단 한 번 공개된다.
- 게임이 시작되면 딜러는 매 라운드 '타깃넘버'를 무작위로 하나씩 뽑는다. '타깃넘버'는 게임 판의 숫자와 기호로 나올 수 있는 모든 경우의 자연수이다.
- 타깃 넘버가 공개되면 먼저 버저를 누른 플레이어에게 5초동안의 수식 완성 기회가 주어지며 플레이어는 게임판 뒷면의 숫자와 연산기호를 기억해 타깃넘버가 산출되는 수식을 완성해야한다. 5초가 지나거나 수식이 틀렸을 경우 기회는 상대방에게 넘어간다.
- 수식은 숫자 2개와 기호 1개로 이루어져 있어야하며 하나의 수식에 같은 숫자를 중복해서 사용할 수 없다.
- 답을 말할 때는 수식의 순서인 숫자, 연산기호, 숫자에 맞춰 차례로 게임 판의 알파벳을 호명해야 한다.
- 해당 라운드의 타깃넘버와 일치하는 수식이 나오기 전까지 두 플레이어는 한 번씩 번갈아가며 기회를 얻게 되며 먼저 수식을 완성한 플레이어가 승점 1점을 획득한다.
- 같은 방식으로 라운드를 진행하여 한 플레이어가 먼저 승점 10점을 획하면 해당 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
- 같은 숫자 찾기 아이템 우선권. 라운드 시작 시에 사용할 수 있으며 버저를 누르는 순서에 관계없이 먼저 알파벳을 호명할 기회를 가질 수 있다.
- 같은 숫자 찾기 아이템 더블찬스. 버저를 누른 뒤 사용할 수 있으며 숫자 3개와 기호 2개로 이루어진 수식을 만들 수 있다. 더블찬스에 성공했을 경우 기본 승점의 2배인 승점 2점을 획득한다.
- 같은 숫자 찾기 아이템 엿보기 버저를 누른 뒤 사용할 수 있으며 원하는 알파벳 1개의 뒷면을 확인한 후 수식을 완성할 수 있다. (뒷면은 두 플레이어 모두에게 공개된다.)
- 공개되는 타깃넘버는 중복되지 않는다.
- 수식 공개는 버저를 누른 플레이어가 알파벳 3개를 다 호명한 후, 호명한 차례로 오픈된다.
- 호명한 알파벳 3개가 순서대로 다 뒤집히기 전에 수식이 틀렷어도 알파벳 3개의 뒷면은 전부 공개된다.
- 상대방의 오답으로 기회가 넘어왔다면 5초 카운팅은 하지 않는다. 즉 버저를 누르지 않아도 된다. 이 경우, 아이템을 사용하더라도 5초 카운팅은 하지 않는다.
- 5초안에 알파벳 3개를 호명하지 못했다면 알파벳 뒷면은 공개되지 않는다.
- 버저를 누른 후 '더블찬스', '엿보기' 아이템 사용시 더블찬스 아이템 확인 직후, 엿보기를 마친 직후부터 5초 카운팅이 시작된다.
3.2. 추가 정보 및 전략
- 상대방이 연 패널 재활용하기
이미 이전 시즌의 "같은 그림 찾기"에서 유정현이 제시했던 전략. 상대방이 연 패널만을 열어 자신이 연 패널로 상대방에게 추가 정보가 가지 않게 하는 전략이다. 방송에서도 장동민이 오현민이 외웠을 것으로 추측했던 패널 위주로 열어 오현민에게 외우지 않은 타일의 정보가 들어가는 것을 줄였다. 다만 이 게임에서는 5초 동안 전체 공개를 한 후에 게임을 시작하므로 이 방법을 통한 정보 차단에는 한계가 있다.
- 더하기와 곱하기 위주의 사용
설명에서는 사칙연산을 통해 가능한 모든 수가 타깃 넘버로 나왔다고 했지만, 정작 빼기와 나누기, 특히 나누기의 경우 활용도가 너무 적다. 빼기 역시 기대값의 범위가 더하기의 범위 안에 대부분 포함되고, 더하기와 접근법이 달라서 활용하기도 힘들다. 타깃 넘버가 2~12일 경우 가장 쉬운 건 곱하기와 1이다.
- 타깃 넘버와 연산기호의 관계
타깃 넘버는 1~12까지의 수 중 2개와, +, -, ×, ÷중 하나만으로 만들어야 하기 때문에 그 수가 제한된다. 모든 경우의 수에 따라 만들 수 있는 타깃넘버는 1~24, 27, 28, 30, 32, 33, 35, 36, 40, 42, 44, 45, 48, 50, 54, 55, 56, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80, 84, 88, 90, 96, 99, 108, 110, 120, 132로 총 56가지이다.
이 56가지의 타깃 넘버 중 더하기로 만들 수 있는 수는 3~23으로 21가지, 빼기로 만들 수 있는 수는 1~11로 11가지, 나누기로 만들 수 있는 수의 범위는 2~12로 11가지인 반면, 곱하기로는 타깃 넘버 56가지 중 1, 13, 17, 19, 23[4] 을 제외한 모든 수(51가지)를 만들 수 있다. 즉, 처음 5초간의 타일 공개시점에 곱하기와 숫자들을 외우는 것이 중요할 것이다. 또한, 빼기만으로 표현할 수 있는 타깃 넘버는 1이 유일하다. 나누기의 경우 수식에 활용할 수 있는 수 1~12 중 1이 아닌 수로 나눌 때 나올 수 있는, 즉 타깃 넘버가 될 수 있는 값이 2~6 뿐이기 때문에 ÷1을 제외하곤 거의 쓸모가 없지만, 1로 나눌 것이라면 곱셈이나 덧셈으로도 충분히 대체 가능하다. 본게임에서 역시 나누기와 빼기는 한번도 사용되지 않았다.
이 56가지의 타깃 넘버 중 더하기로 만들 수 있는 수는 3~23으로 21가지, 빼기로 만들 수 있는 수는 1~11로 11가지, 나누기로 만들 수 있는 수의 범위는 2~12로 11가지인 반면, 곱하기로는 타깃 넘버 56가지 중 1, 13, 17, 19, 23[4] 을 제외한 모든 수(51가지)를 만들 수 있다. 즉, 처음 5초간의 타일 공개시점에 곱하기와 숫자들을 외우는 것이 중요할 것이다. 또한, 빼기만으로 표현할 수 있는 타깃 넘버는 1이 유일하다. 나누기의 경우 수식에 활용할 수 있는 수 1~12 중 1이 아닌 수로 나눌 때 나올 수 있는, 즉 타깃 넘버가 될 수 있는 값이 2~6 뿐이기 때문에 ÷1을 제외하곤 거의 쓸모가 없지만, 1로 나눌 것이라면 곱셈이나 덧셈으로도 충분히 대체 가능하다. 본게임에서 역시 나누기와 빼기는 한번도 사용되지 않았다.
- 더블찬스와 나누기
사용 회수가 단 한 번이지만 더블찬스 아이템을 사용할 경우 평상시에는 그다지 쓸모없던 나누기가 꽤 유용해진다. 타깃 넘버가 1을 제외한 수들의 곱셈으로 표현 가능한 경우 필요한 곱셈 수식을 만든 뒤 ÷1을 붙이면 매우 간단히 수식을 만들 수 있고[5] , 이 조건에 맞지 않는 수들은 모두 1을 제외한 수들의 덧셈이나 뺄셈으로 표현 가능하므로 해당 수식을 만든 뒤 똑같이 ÷1을 하면 된다[6] .
120은 12×10÷1, 132는 12×11÷1로 나누기가 반드시 필요하고, 108의 경우 12×9÷1 또는 11×10-2로 나누기와 빼기 중 하나가 필요하다. 이 세 가지를 제외한 타깃넘버들은 모두 곱하기와 더하기만으로도 표현할 수 있긴 하지만, 연산기호 두 개를 활용한 수식이 너무 떠오르지 않는다면 ÷1을 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.
120은 12×10÷1, 132는 12×11÷1로 나누기가 반드시 필요하고, 108의 경우 12×9÷1 또는 11×10-2로 나누기와 빼기 중 하나가 필요하다. 이 세 가지를 제외한 타깃넘버들은 모두 곱하기와 더하기만으로도 표현할 수 있긴 하지만, 연산기호 두 개를 활용한 수식이 너무 떠오르지 않는다면 ÷1을 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.
- 게임판의 규칙성 파악하기
의도된 것인지는 확인되지 않았으나 게임판의 수 배치에 규칙이 있다. 게임판에서 2×2짜리 칸들을 한 칸으로 묶어서 봤을 때 각 칸마다 연산기호가 하나씩 있으며, 우상단은 10의 약수(2,5,10), 좌상단은 소수(3,7,11), 우하단은 4의 배수(4,8,12)로 이뤄져있고 좌하단의 1, 6, 9 중 윗줄의 1과 6을 16으로 보면 16과 9는 각각 4와 3의 제곱이다. 실전에서는 이런 규칙이 있을지 생각해내기 어려울 것으로 여겨지나, 오현민의 경우에도 연산기호들이 각 줄에 고르게 퍼져있을 것이라 예상하고 이를 수식으로 외우려는 시도를 했던 예가 있으므로 이러한 규칙성에도 역시 생각이 닿는다면 암기가 좀더 수월할 것이다.
3.3. 게임 진행 및 결과
'''※ 사용가능한 아이템'''
- 오현민 : 아이템 복사, 엿보기
- 장동민 : 우선권, 더블 찬스, 상대 아이템 무효화
3.4. 플레이 평가
- 학업에 익숙한 오현민이 일반적인 기억법을 토대로 가운데 두줄을 순서대로 암기하는 식으로 기억했다면, 장동민은 각 패널의 위치를 기억하고 연상법을 이용하는 대조되는 모습을 보였다. 가령, H=HOMERUN=야구=9회라는 이미지를 만들어 9의 위치를 확실히 외운 것. 기억한 패널의 개수는 오현민이 약간 우세하나 유의미한 우세라고 보기는 힘들다.
- 사실 시즌1 이상민이 탈락하는 장면에서 볼 수 있듯, 더 젊은 두뇌로 인한 암기력 + 빠른 암산 능력 등 게임 소개때는 오현민이 압도적으로 유리한 게임으로 보였으나 오현민의 실수, 장동민의 침착성과 순발력, 유리한 아이템으로 승부가 갈렸다.
- 1라운드가 오현민에게 유리한 게임이었지만, 3라운드가 장동민에게 유리했던 게임인 만큼 2라운드는 중요한 승부처가 된다. 장동민 입장에서는 이번 게임에서 이기면 단순히 1:1 수준이 아니라 3라운드가 자신에게 유리한 게임이므로[9] 동점과 동시에 오현민의 기를 꺾을 수 있다.[10]
- 더블 찬스의 경우 상대방이 단 한차례라도 실수할 경우 안정적으로 상대와의 점수차를 벌릴 수 있으며, 이는 사실상 오현민에게 실수를 거의 허용하지 않는 것과 마찬가지다. 선공권의 경우 동점의 상황에서 먼저 유리한 고지를 점하기 위해 쓰거나 9점에서 쐐기를 박기 위해서 쓸 수 있는데, 후자의 경우는 자신이 먼저 점수 면에서 우위를 가진 상황에서 굳히기로 사용할 수 있다.
- 오현민은 중요 연산기호(곱하기와 더하기)가 포함된 가운데 두 열의 타일을 외웠으며, 장동민은 연산기호와 전체적인 그림을 외운 후[11] 오현민이 오픈하는 타일들의 숫자를 잊어버리지 않는 방식으로 플레이했다. 또한 더하기를 적극 활용한 오현민에 반해 장동민은 특별한 경우를 제외하고 대부분 곱셈으로 해결했다.
- 같은숫자찾기는 지난 시즌의 결합이나 같은그림찾기, 진실탐지기와 달리 순서가 돌아가는 것이 아니라 먼저 버저를 누른 플레이어에게 점수를 얻을 기회가 주어진다. 장동민의 두 아이템은 기능 면에서 해석하자면 점수를 좀더 용이하게 얻을 수 있는, 아이템 활용에 성공한다는 가정 시 +2가 기본적으로 주어질 수 있는 아이템이라고 볼 수 있는데, 따라서 오현민은 이를 빠른 연산과 순발력 있는 버저 조작으로 극복할 수 있었다. 대부분의 패널들이 열려 양 플레이어에게 외워지고 버저 싸움으로 넘어가게 되었을 때 장동민은 오현민이 버저에 손을 가까이 하여 점수를 얻는 것을 확인한 후 버저에 손을 거의 붙여놓고 플레이했다.
- 버저를 누른 다음에 5초 안에 답을 하면 되기 때문에 어느 정도 타일을 외운 시점부터는 일단 버저부터 누른 다음에 생각을 하는게 더 좋은 전략이 될 수 있다. 실제로 장동민은 이걸 캐치해서 버저 싸움에서 오현민에게 계속 이겼고 오현민은 일단 생각부터 한 다음에 버저를 누르니 장동민보다 버저 누르는게 느렸다고 장동민의 유튜브에 출연해서 밝혔다. 그리고 오현민은 이걸 깨닫고 시즌4에서 임윤선과 이걸로 대결했을 때는 누르고 생각하면 된다는 마인드로 임해서 쉬웠다고 한다.
4. 3회전: 베팅! 가위바위보
4.1. 룰
- 결승전 베팅! 가위바위보는 14라운드로 진행되며 그 중 2라운드, 8라운드, 13라운드는 가상의 플레이어와 대결한다.
- 가상 플레이어의 가위바위보 표식은 2라운드는 가위, 8라운드는 바위, 13라운드는 보로 미리 정해져있다.
- 탈락자 게스트 11명은 제비뽑기를 통해 남은 라운드 중 순서를 정한다.
- 라운드 순서가 정해지면 탈락자 게스트 11명은 각자 가위바위보 표식을 결정하여 딜러에게 전달한다.
- 탈락자 게스트는 결승 진출자를 만날 수 없으며 자신이 결정한 표식은 게임 시작전 자신의 아이템을 주었던 플레이어에게 자동으로 전달된다. 즉, 결승 진출자 모두에게 표식을 알려주지 못한다.
- 표식이 모두 전달되면 플레이어들은 칩 1개씩을 지급받고 동전던지기를 통해 선 플레이어를 결정, 2라운드부터는 번갈아가며 선 플레이어가 된다.
- 게임이 시작되면 선 플레이어부터 가위바위보 승부 또는 승부에 대한 베팅을 선택한다.
- 선 플레이어가 먼저 승부 또는 베팅 중 하나를 선택하면 후 플레이어는 선 플레이어가 선택하지 않은 것으로 결정된다.
- 가위바위보 승부를 선택했다면 해당 라운드의 탈락자 게스트 혹은 가상 플레이어가 제출한 표식에 대해 자신의 가위바위보 표식 중 하나를 선택하여 뒷면이 보이도록 제시한다.
- 가위바위보 승부에서 승리하면 해당 라운드에 걸린 칩을 획득한다. 1, 2, 3라운드는 칩 1개. 4, 5, 6라운드는 칩 2개. 7, 8, 9라운드는 칩 3개. 10, 11, 12라운드는 칩 4개. 13, 14라운드는 칩 5개를 획득하게 된다.
- 승부에 대한 베팅을 선택했다면 승부를 택한 상대 플레이어의 승부결과가 오픈되기 전 승부결과를 예측하여 베팅한다.
- 베팅은 승부하는 상대 플레이어의 승리와 패배 중 하나를 선택하여 칩 1개 이상을 베팅해야 하며 만약 칩이 없을 경우 베팅하지 않아도 된다.
- 승부결과를 맞혔을 경우 자신이 베팅한 칩의 2배를 획득하게 되며 틀렸을 경우, 베팅 칩은 주최 측에 회수된다. 만약 무승부일 경우 베팅한 칩 그대로 돌려받게 된다.
- 같은 방식으로 14라운드 종료 결과 더 많은 칩을 가진 플레이어가 승리하게 된다.
- 베팅! 가위바위보 아이템 드로우 베팅. 무승부에 베팅할 수 있다. 무승부 베팅에 성공할 경우 베팅한 칩의 2배를 획득한다.
- 베팅! 가위바위보 아이템 플레이어 표식 미리 뒤집기. 라운드 시작 시, 해당 라운드의 대결 상대인 게스트의 표식을 미리 뒤집어 볼 수 있다. 단, 뒤집힌 표식은 플레이어 모두에게 공개된다.
- 베팅! 가위바위보 아이템 칩 1개추가. 게임 시작 시, 추가로 칩 1개를 받는다.
- 상대방이 승부를 선택해 베팅을 하게 되었을 때 보유한 칩이 없다면 베팅할 수 없다.
- 14라운드 종료 시, 칩수가 같다면 연장전으로 2개의 라운드를 추가 진행하며 대결 상대는 가상의 플레이어가 된다. 가상의 플레이어가 제시할 가위바위보 표식은 결승 진출자 모두에게 공개된다.
- 연장전의 선 플레이어는 본 게임 1라운드 선 플레이어가 되며 번갈아가며 선 플레이어가 된다.
- 승, 패에 분할 베팅이 가능하며 ‘드로우 베팅’ 아이템 사용 시에도 분할 베팅이 가능하다.[12]
- ‘드로우 베팅’ 아이템을 사용하겠다고 선언하고 사용하지 않아도 무관하다.
4.2. 추가 정보 및 전략
- 베팅과 승부
베팅 가위바위보는 경우에 따라 정보량의 차이가 생길 수 있는 게임이다. 라운드마다 베팅자와 승부자가 따로 있고 이에 대한 선택 역시 가능하며 상대의 심리를 파악하여 칩을 얻는 방법도 주어지기 때문에 단순 정보량만으로 승/패가 나뉜다고 보기는 힘드나, 정보가 더 적은 경우 최선의 수가 도박으로 귀결되는 흐름이 좀더 자주 찾아온다는 불리함이 있고, 칩이 앞서는 상황에서 해당 라운드의 정보를 안다면 드로우 베팅 아이템의 변수가 없는 한 무승부로 안전하게 상황을 유지할 수 있으므로 전략적으로 더 유연한 선택이 가능한 것은 사실이다. 결승전에서는 가상 플레이어 세 라운드를 제외하면 자신이 아는 정보는 상대가 모르므로 이에 따른 전략 수립이 가능하다.
실제 경기에서는 칩의 우위와 정보의 우위가 동일한 플레이어에게 돌아갔는데, 칩 하나 추가 아이템으로 인한 초반 조건 불균형이 심리적 결정에 많은 영향을 끼쳤고[13] , 이것이 결국 칩의 격차를 더 키우는 결과를 낳은데다 정보량의 차이까지 겹쳐버려 엄청난 시너지를 일으켰다.
실제 경기에서는 칩의 우위와 정보의 우위가 동일한 플레이어에게 돌아갔는데, 칩 하나 추가 아이템으로 인한 초반 조건 불균형이 심리적 결정에 많은 영향을 끼쳤고[13] , 이것이 결국 칩의 격차를 더 키우는 결과를 낳은데다 정보량의 차이까지 겹쳐버려 엄청난 시너지를 일으켰다.
- 자신만 표식을 아는 라운드에서 자신이 선 플레이어인 경우
당연히 승부를 택해서 상대가 어디에 베팅할지를 고려하며 플레이해야 한다. 베팅을 택하면 표식을 모르는 상대가 승부를 보게 되므로 자신에게도 도박이 되는 자충수이다. 칩 수가 우위인 경우 유지를 위해서는 무승부가 가장 안전하다. 하지만 상황에 따라 상대가 역전할 여지가 있는 경우 자신 역시 승부수를 내야 할 수 있다.
- 상대만 표식을 아는 라운드에서 자신이 선 플레이어인 경우
칩 수를 고려하며 선택해야 한다. 기본적으로는 베팅을 선택하여 표식을 아는 상대가 어떤 선택을 할지 파악하는 방향으로 가는 것이 게임 본연의 승부를 내는 선택으로는 좋지만, 자신의 칩 수가 큰 차이로 열세인 경우 상대의 칩을 줄일 수 있는 선택이 없고, 상대는 웬만해선 무승부로 굳힐 것이며 잘못하면 칩을 잃을 수도 있기 때문에 필연적으로 완전한 도박인 승부를 선택해 운에 맡길 수 밖에 없다. 표식을 모르는 플레이어가 도박을 목적으로 승부하는데 많은 칩을 베팅할 수는 없으므로 상대 역시 베팅으로 칩을 크게 늘리기는 힘들다. 물론 칩이 아예 없을 땐 베팅에 쓸 칩이 없으므로 승부를 택해 승리해야겠지만 이런 경우는 상대도 승에 베팅하여 칩을 얻을 것이고 사실 웬만해선 이미 패색이 짙어진 경우이다. 이후 칩 상황에 따라 판단해야 할 것이다.
- 모두가 표식을 아는 라운드에서 자신이 선 플레이어인 경우
베팅을 택하든 승부를 택하든 심리 싸움이 된다. 결승전 경기의 승부도 사실상 가상 플레이어 라운드에서의 승부수로 갈렸다. 칩 상황에 따라 유리하거나 자신 있는 쪽을 선택하면 된다. 칩을 잃지는 않는 승부를 택하는 것이 좀더 안전하나 상대의 칩이 많을 경우 만약 승부수를 건다면 칩을 크게 늘릴 수도 있다는 점을 생각하며 경기의 흐름에 따라 올바른 선택을 해야 한다.
- 일부러 알려주기
심리 파악에 자신이 있다면 일부러 상대가 모르는 정보를 진실로든 거짓으로든 알려주어 선택에 영향을 끼치게 만들 수 있다.
4.3. 게임 진행 및 결과
'''※ 사용가능한 아이템'''
- 오현민 :
- 장동민 : , 드로우 베팅, 플레이어 표식 미리 뒤집기, 칩 한 개 추가
4.4. 흐름 분석
결론적으로 베팅 가위바위보는 정보량에 따라 수립해야 하는 전략에 차이가 생기는데, 정보가 적은 쪽은 칩이 열세일 때 운에 맡기는 선택이 좀더 자주 찾아온다는 점에서 불리함을 안고 있으나 극복의 여지는 얼마든지 있다. 하지만 실제 게임에서는 처음부터 칩 하나 추가 아이템으로 이미 오현민이 이 마저도 열세로 시작하여 플레이어들의 선택에 큰 영향을 끼쳤다.
- 1라운드 - 정보: 장동민 / 선 플레이어: 오현민 / 승부: 오현민 / 오현민1:2장동민
장동민이 표식을 알기 때문에 칩 수가 같았다면 무리없이 베팅을 택할 수 있었겠지만, 장동민의 아이템으로 이미 칩이 우세한 상태이므로 베팅을 택하면 장동민의 무승부로 턴이 날아갈 확률이 높다. 그럴 바엔 일단 33%의 확률에 기대는 것이 나은 선택이고, 이에 따라 오현민은 승부를 택했다.
- 2라운드 - 정보: 모두 / 선 플레이어: 장동민 / 승부: 오현민 / 1>2:2>3
장동민은 베팅을 택하고 승에 칩 하나를 걸었다. 오현민도 승리하며 양자가 칩 하나씩 획득. 베팅을 택한 장동민이 최초의 유리함을 버리고 칩 2개를 올인하는 것은 완전한 도박수이므로 배제되며, 따라서 오현민이 현재의 라운드에서 역전이 가능한 경우의 수가 없으므로 양자가 모두 승리를 택하는 것이 가장 합리적인 선택지가 된다. 오현민이 의도적으로 패할 경우 오현민은 상대와 동률이 되거나 칩 개수 차가 2개로 벌어지며, 승리할 경우 동률이 되거나 동일한 간격을 유지한다. 무승부는 칩 현황을 유지한다.
- 3라운드 - 정보: 오현민 / 선 플레이어: 오현민 / 승부: 오현민 / 2:2>4
아이러니하게도 오현민이 표식을 알고 있던 몇 안되는 라운드 중 하나인 이 라운드가 첫 번째 승부처가 되었다. 오현민이 선택할 수 있는 가장 합리적인 선택지는 이전과 마찬가지로 상대에게 승리하는 것이다. 장동민의 입장에서 가장 안정적인 선택인 '칩 하나 베팅'을 가정 시 어떤 경우의 수가 나오더라도 칩 하나 이상으로 간격이 벌어지지 않기 때문이다. 따라서 이는 오현민의 명백한 판단착오이다. 결국 쫓기는 심정이던 오현민이 장동민의 칩을 없앨 요량으로 패를 선택한 수가 읽혀버렸고, 이 게임에서 아이템으로 인한 칩 추가와 8라운드 이후를 제외하고 유일하게 칩의 간격이 벌어진 자충수가 되었다.
- 4라운드 - 정보: 장동민 / 선 플레이어: 장동민 / 승부: 장동민 / 2>4:4>6
장동민은 승을 택하고 오현민도 베팅으로 칩을 얻었다. 양 쪽이 같은 양의 칩을 얻었지만 아이템과 이전 라운드의 승부처 이후 두 라운드의 정보를 알며 칩도 우세한 장동민의 무승부 행진으로 이어진다. 게임의 특성상 한번 우위를 점한 사람이 정보력에서도 우위를 점한다면 무승부를 통한 굳히기는 안전한 승리 전략이 된다.
- 5라운드 - 정보: 장동민 / 선 플레이어: 오현민 / 승부: 장동민 / 4:6
결국 시작부터 주어진 칩 하나의 격차와 3라운드의 승부처로 인해 칩으로 이미 열세인 오현민이 정보가 장동민에게 있으므로 당연히 무승부를 택할 라운드에서 베팅을 택한 것이 패착[17] 이 되었다. 오현민은 여기서도 확률에 기대는 것이 나았다.
승부를 선택했다고 가정하면 장동민 입장에서 가장 안정적인 베팅은 승리에 1을 거는 것이다. 이 경우 장동민은 어떤 경우의 수가 나오더라도 오현민과 비교해 칩 1개의 우위를 유지한다. 승리에 2를 베팅하더라도 장동민은 오현민과 최하 동률을 유지할 수 있다. 따라서 장동민의 선택은 승에 1 혹은 2를 거는 것이 합리적이며 위험부담이 적다고 볼 수 있다. 그러나 이 합리적인 수는 오현민에게 대단히 유리하다. 장동민이 합리적인 선택을 한다고 가정했을 때 오현민은 절반의 확률로 현 상황보다 이득을, 절반의 확률로 격차를 유지하게 된다. 따라서 상대가 해당 라운드의 승점과 정보에서 앞서며, 자신에게 드로우 베팅 아이템도 없는 상황에서 베팅을 택하는 것은 불리한 상황을 연장할 뿐인 악수이다.
승부를 선택했다고 가정하면 장동민 입장에서 가장 안정적인 베팅은 승리에 1을 거는 것이다. 이 경우 장동민은 어떤 경우의 수가 나오더라도 오현민과 비교해 칩 1개의 우위를 유지한다. 승리에 2를 베팅하더라도 장동민은 오현민과 최하 동률을 유지할 수 있다. 따라서 장동민의 선택은 승에 1 혹은 2를 거는 것이 합리적이며 위험부담이 적다고 볼 수 있다. 그러나 이 합리적인 수는 오현민에게 대단히 유리하다. 장동민이 합리적인 선택을 한다고 가정했을 때 오현민은 절반의 확률로 현 상황보다 이득을, 절반의 확률로 격차를 유지하게 된다. 따라서 상대가 해당 라운드의 승점과 정보에서 앞서며, 자신에게 드로우 베팅 아이템도 없는 상황에서 베팅을 택하는 것은 불리한 상황을 연장할 뿐인 악수이다.
- 6라운드 - 정보: 장동민 / 선 플레이어: 장동민 / 승부: 장동민 / 4:6
장동민이 승부를 선택했고 무승부로 칩의 우위를 이어나갔다.
- 7라운드 - 정보: 장동민 / 선 플레이어: 오현민 / 승부: 오현민 / 4>7:6>8
오현민은 무승부를 통한 칩 개수 우위를 막기 위해 정보가 없는 상태에서 5라운드에서 이미 했어야 할 최선의 수인 도박을 뒤늦게 택했고 승리했다. 7라운드는 오현민이 5라운드에서 승부를 택했을 경우와 유사한 상황이며, 장동민과 오현민 양자가 합리적으로 행동할 경우 장동민 측이 우위를 유지하지만 양자의 차이 자체는 좁혀질 확률이 높았다. 그것이 실제 플레이로 재현된 라운드다. 다만 '합리적인' 논리라는 것은 반복되면 예측이 가능하므로 연속적인 적용이 가능하다고 보기는 힘들다.
- 8라운드 - 정보: 모두 / 선 플레이어: 장동민 / 승부: 장동민 / 7>0:8
칩이 하나 차이이고 모두 표식을 아는 상황에서 오현민이 올인을 택한 이 라운드가 가장 중요한 마지막 승부처가 되었다. 승에 올인한 것이 적중했다면 14:11, 패에 올인하여 적중했다면 14:8로 매우 유리한 상태에서 정보력 자체도 3/6:5/6[18] 으로 처음의 상황보다는 좀더 재기를 노려볼만한 수준이 되기 때문이다. 그러나 오현민이 칩 우위에 서더라도 장동민에게 드로우 베팅 아이템이 존재했으므로 굳히기에는 어려움이 따랐을 개연성이 높다. 결국 오현민의 수가 읽혀 패색이 짙어졌으며 여기서 승부는 사실상 확정되었다. 심리전에서의 승부를 가리려 한 장동민의 선택은 6화 데스매치에서 이종범이 연장전을 포기하고 승부수를 낸 것과 일맥상통한다.
- 9라운드 - 정보: 장동민 / 선 플레이어: 오현민 / 승부: 오현민 / 0:8
사실상 승부가 난 상태에서 제작진도 편집이 귀찮았는지 슥슥 지나가기만 했다. 김경훈은 "가위"를 냈고 오현민도 "가위"를 냈다. 장동민이 win에 칩 1개를 베팅하였으나 무승부였다.
- 10라운드 - 정보: 장동민 / 선 플레이어: 장동민 / 승부: 장동민 / 0:8
남휘종은 "주먹" 장동민도 "주먹"을 냈다. 칩이 없는 오현민은 베팅할수 없었다.
- 11라운드 - 정보: 장동민 / 선 플레이어: 오현민 / 승부: 오현민 / 0:8
김정훈은 "보자기" 오현민도 " 보자기"를 냈다. 장동민은 win에 칩 1개를 베팅하였으나 무승부였다. 사실 여기서 오현민이 잘 찍어서 "승리"를 했다면 마지막 칩 개수 차이가 그리 크지 않았을 것으로 예상되기도 한다.
- 12라운드 - 정보: 오현민 / 선 플레이어: 장동민 / 승부: 장동민 / 0:8>12
이종범은 "보자기" 장동민은 "가위"를 냈다. 칩이 없는 오현민은 베팅할 수 없었고 장동민은 승부에서 이겨서 칩을 획득했다.
- 13라운드 - 정보: 모두 / 선 플레이어: 오현민 / 승부: 오현민 / 0>5:12>13
가상 플레이어 "보자기"를 상대로 오현민은 승부를 선택하여 "가위"를 냈다. 장동민은 win에 칩 1개를 베팅하여 칩을 획득하였다.
- 14라운드 - 정보: 오현민 / 선 플레이어: 장동민 / 승부: 장동민 / 5>10:13>18
최연승의 카드를 "표식 미리 뒤집기"를 이용하여 최연승이 "가위"임을 알아낸 장동민은 "바위"를 내서 승부에서 이겼다. 오현민은 win에 자신의 칩 5개를 올인하여 칩을 10개로 올렸다. 최종 결과는 칩 개수 10:18로 장동민의 승리.
4.4.1. 오현민이 8라운드에서 베팅에 성공했다면?
오현민이 8라운드 올인 베팅에 성공하는 경우 나올 수 있는 칩 현황은 14:11 아니면 14:8이다. 9~11라운드는 오현민이 모르는 정보이며, 12라운드와 14라운드는 장동민이 모르는 정보이지만 둘 중 한 라운드는 아이템을 통해 알게 된다.
- 9라운드에서 선 플레이어인 오현민은 마찬가지로 승부를 택해 도박을 하는 것이 가장 합리적이다. 이는 칩으로 우세해졌지만 정보력의 차이를 뒤집을 수 없는 상황에서, 정보를 가진 장동민에게 승부를 미룰 경우 확률상 오현민이 손해를 보기 때문이다. 그러나 게임의 디자인이 '승리' 베팅에 유리하므로, 칩 격차는 줄어들 가능성이 높다.
- 같은 논리로 10라운드에서 장동민은 베팅을 선택할 수 없으므로 승부를 택해야 한다. 이 라운드는 8~9라운드의 칩 상황에 따라 다시 한번의 뒤집기가 가능하다.
- 11라운드에서 칩이 우세이면 9라운드와 같은 논리로 승부를 택하여 우세 상태를 유지할 수 있으나, 9라운드에서 칩 격차가 줄어든 경우 동점이 될 확률이 높다. 물론 정보를 가진 장동민에게 승부권을 넘기는 것이 위험하므로 간신히 칩의 우위를 얻은 오현민이 베팅을 선택하는 것은 힘들다. 열세인 경우 베팅을 선택하면 장동민은 무승부를 낼 것이므로 승부를 택해 다시 운에 맡기는 것이 합리적이지만, 칩이 큰 차이가 나지 않는다면 8라운드처럼 장동민이 안전을 택하지 않을 가능성도 존재한다. 판단에 따라 선택해야 한다.
- 12라운드부터는 드디어 오현민이 모든 정보를 아는 상태가 된다. 단, 장동민 역시 세 라운드 중 두 라운드의 정보를 알 수 있으며 그가 가진 드로우 베팅 아이템 역시 고려해야 한다. 칩의 우세/열세 상황은 변수가 지나치게 많아 가정하기 힘들지만 이 시점에 오현민이 도달한다면 유일하게 정보력에서 우위에 설 수 있고, 드로우를 고려하여 심리전으로 끌고 간다면 비등한 경기는 가능하다.
4.5. 플레이 평가
- 이처럼 승부의 향방을 가져온 것은 정보력 자체보단 그 차이로 인해 발생한 심적 우위, 그리고 아이템의 불균형으로 볼 수 있으며, 결과적으로는 세 요소가 모두 시너지를 일으켜 승부에 영향을 주었다.
- 결국 인간 관리에 능숙해 결승전 시작 전부터 유리한 고지를 선점했으며, 심리 파악 능력도 뛰어났던 장동민의 승리. 장동민은 이전 하연주와의 데스매치에서 볼 수 있듯 게임에서 지속적으로 형성한 이미지 메이킹과 이를 통한 사람 모으기에 두각을 드러냈다. 오현민-장동민 연합에서 장동민은 원만한 관계유지에, 오현민은 게임 자체에 집중하는 경향을 보였는데, 이러한 경향 차이는 아이템이 게임 진행에 변수가 되는 제 3경기에서 장동민 측에 유리한 조건을 형성했다. 장동민은 시작부터 칩과 정보력의 우위와 함께 오현민에게 심적 우위를 점할 수 있었고, 오현민은 불리함을 만회하기 위해 냈던 도박성 짙은 승부수들이 모두 실패하며 패배했다.
- 상기한 조건들과는 별개로 오현민 측의 대응이 합리적이지 않았다는 점 역시도 반드시 짚고 넘어가야 할 지점이다. 오현민은 확률상 자신이 우위에 있는 승부를 선택하지 않아 칩 수의 격차를 좁힐 기회를 한번 잃었다. 객관적인 열세에 의해 심리적으로 위축되는 것은 피할 수 없는 일이나, 오현민은 시종일관 심리적인 열세에서 빠져나오지 못했고 본인의 장점이던 정보 분석력과 판단력을 제대로 살리지 못한 채로 당장의 뒤집기에 한정된 편중된 수싸움에 치중했다. 결국 이러한 부분들이 심리전에 더 능하고 여유로운 상황에 있던 장동민에게 승부수가 읽혀 패배할 빌미를 제공했다.
- 기본적으로 자신이 지원한 플레이어에게만 패가 무엇인지 알려주는 룰이 되어 오현민이 대부분의 수를 모르는 상태에서 게임을 시작하게 되었다. 그나마 3명 중 2명은 끝에 몰린 상황에 한명은 고작 칩 1개짜리에 위치. 아이템 복사가 있었으나 복사를 할 아이템마저 없었으므로 실질적인 아이템 역시 없었다. 이런 상황에서 7:8로 어느 정도 따라잡은 뒤 올인을 택한 8라운드는 이 게임의 중요한 승부처였다. 결국 역전의 기회였던 이 라운드에서 오현민의 수는 장동민에게 읽혀버렸고 오현민은 패배하고 말았다.
5. 시즌 3 결승전 최종 결과
5.1. 에필로그
'''살면서 이런 사람들하고 같이 그렇게 멋진 승부를 하고 우리 더 지니어스 가족들한테 정말 고맙고.'''
'''끝까지 포기하지 않으면 누구나 다 승리를 쟁취할 수 있다고 이 자리에서 이제는 얘기할 수 있을 것 같아요.'''
'''제 인생에서 내가 이렇게 그냥 살다 보니 나에게 남은 건 이런 사람들이 남았구나. 내 옆에.'''
''' '내 옆에 나를 믿어주고 나를 응원해주고 힘을 북돋아 주는 사람들이 있구나' 라는 생각에 우승보다 훨씬 더 값진 선물을 받은 거 같고.'''
'''일상의 장동민이 살아가는 모습에서도 그렇게 더 살아야 되겠다. 그것만이 장동민 인생이 살 길이구나.' 라고 느꼈어요. 감사합니다 지니어스.'''
'''내가 왕이야!'''
'''- 장동민'''
5.2. 총평
'''역대 최고의 결승전'''[19]
'''더 지니어스의 강자는 천재성을 넘어서는 자이다.'''
장동민의 한번의 실수를 이용해 십이장기에서 승리한 오현민, 오현민의 한번의 실수를 놓치지 않고 같은 숫자 찾기에서 승리한 장동민의 모습이 호평받았다.
전 시즌까지는 출연자들이 적당히 동등한 승부가 되도록 맞춰 줘서 유명무실했던 아이템 분배가 한 쪽으로 쏠리는 현상이 처음으로 나타났다. 이전까지의 결승전에서는 여러 조건으로 인해 아이템으로 인한 환경 차이가 크게 부각되지 않았지만, 시즌 3인 블랙가넷의 결승전은 이전과는 매우 다른 양상을 보였다.
회차마다 연속성을 지니는, 다수가 이해관계에 따라 합종연횡하는 프로그램의 포맷 상 신뢰에 기반하는 판단은 중요하다. '지지자'로 인한 이점 발생은 시즌3만의 특별한 현상은 아니었다. 장동민은 이 점에서 다른 결승 진출자들에 비해 친화도 면에서 일궈놓은 것이 상당히 많은 상태에서 다소 극단적이기까지 한 이점을 얻었다. 이것이 파이널 매치라는 한 대결의 가치를 떨어트리는지, 한 시즌에서 이뤄져온 플레이가 마지막에 와서 돌아온 것으로 볼지는 시청자의 판단의 몫일 것이다.[20] 장동민이 사람을 얻은 것은 게임의 이득 관계를 따지는 정치력과는 약간 다른 포용력의 차이였다. 오현민의 정치력이 그렇게 나쁜 편은 아니었지만 정치가 성사될 기반을 오현민은 합리성에 두고 장동민은 신뢰에 두었는데[21] , 이 차이가 결승전에서 드러난 것. 이전 시즌 결승 진출자들은 모두 자신의 성향이나 의지와 맞는 어느 정도 고착화된 연맹 기반을 가지고 있었고, 대체로 한쪽이 초반에 무너질수록 그대로 위기를 맞아 남은 게임을 그대로 소수로서 유동적으로 헤쳐나가는 경향이 강했다. 반면 시즌3에서는 항상 함께하던 둘이 그대로 결승까지 갔기 때문에 나머지 참가자들로서는 오히려 진영논리 없이 자신이 지지할 사람을 택할 수 있었다.
양자의 뚜렷한 색채 대비(30대 중반의 장년과 20대 초반의 청년, 노련함과 총명함, 대인관계 중시와 개인성공 중시), 같은 전우였던 두 명의 대립, 그리고 마지막에 이어진 천재성에 대한 평범한 인간의 승리 등 연출이나 소재, 결말 측면에서는 성공적이고 완결성 높은 결승전이 되었지만, 여태까지의 결승전 게임 중 지지자에 의한 환경 차이를 가장 극명하게 드러내면서도 심리전의 여지를 꽤 많이 남겨놓은 베팅 가위바위보로 인해 더 지니어스의 승부에서 공정성의 가치와 비중은 어느 정도인지, 그리고 그 공정성의 기준을 어디까지로 둬야 하는지에 대한 논란이 있기도 했다. 홍진호가 게스트들의 도움으로 우승했을 때는 본인이 워낙 그전까지 의심의 여지 없이 이뤄놓은 것이 많았기 때문에 논란이 되지 않았으나, 시즌4까지 끝난 후 이뤄진 평가와 별개로 이때만으로는 장동민의 행적이 순수 그의 능력만으로 이뤄졌다는 데에는 의견이 갈렸기 때문에 이 결승전도 의문의 여지를 남긴 결말이라 여겨졌었다.
즉, 장동민은 우승했지만 이전의 우승자들에 비해서는 증명할 것이 많다는 의견이 중론이었고, 더 지니어스의 마지막 시즌이 시작되며 장동민은 그 기회를 얻게 된다.[22]
6. 방영 후 이슈
- 제작진이 방송전에 스포일러를 대비해 손을 쓴게 있는데 방송직전 올라온 공식 홈페이지에는 게임설명 영상에서 아이템에 대해 설명하는 그림 화면을 캡쳐해서 설명용으로 올린 이미지 상으로 장동민 6, 오현민 5로 아이템을 분배한 것처럼 보였는데 이는 실제로 분배된 결과와 관계없이 제작된 영상이었고 실제로는 장동민 8, 오현민 3으로 분배되었다. 또한 방송 시간표 상으로는 12시 20분에 방송 종료가 예정된 것으로 보였는데 실제로는 30분이 넘어서 방송이 종료되었다. 이 때문에 초반 오프닝이 길어서 2:0으로 끝나는거 아니냐는 반응들이 방송 중에 있었으나, 알고보니 제작진의 페이크였다. 이번 시즌에서 유독 잦은 스포일러 때문에 맺힌게 많았던 제작진이 마지막 반격에 성공하였다.
- 더 지니어스 블랙가넷 우승상금은 60,000,000원으로 더 지니어스:게임의 법칙의 우승상금 79,000,000원과 더 지니어스:룰 브레이커의 우승상금 62,000,000원보다도 적다. 홍진호와 김유현에게 각각 10,000,000원, 9,000,000원을 뺏겼고 11화에서 초반 계획이 김경훈과 신아영에 의해 흐트러지면서 15개의 가넷(15,000,000원)을 주최측에 뺏긴 것도 뼈아팠다. 헌데 따지고보면 시즌 1에서도 11회전이 끝난 시점에서는 총 가넷 수가 59개였고 결승전에서 20개의 가넷을 조건 없이 특별 보상으로 준 것이며, 시즌 2의 경우 총 가넷 수가 62개였던 11회전에서 게임 규칙에 의해 특별 보상 20 가넷을 조건부로 받을 수 있었고, 이번 시즌은 10회전에서 가넷 10개를 받을 기회가 있었으며 총 가넷 수가 84개(84,000,000원)였던 11회전에서 직접적으로 가넷을 사용했기에 이 양을 조절해가며 플레이할 수 있었다.[23]
- 결과적으로 시즌 1부터 시즌 3까지 제작진이 새로 출제한 2라운드 게임을 이긴 플레이어가 우승했다. 이는 결승전에 진출한 플레이어들에 따라 기존에 진행되었던 데스매치 게임들 중 각자에게 유리한 게임을 하나씩[24][25] , 그리고 새로운 게임을 하나 배치하여 이를 실질적인 승부처로 만들기 위한 의도가 매 시즌 적중한 것이라고 보인다. 그리고 세 시즌 모두 준결승전 우승자가 최종 우승까지 했다는 공통점도 있다.
6.1. 비하인드
시리즈가 종결되고 시간이 많이 지난 후, 2019년 오현민이 개인 방송으로 밝힌 여담에 따르면 진짜 편향적인 아이템 분배가 나온 이유는 따로 있었다. 결승전 녹화 이전, 탈락자들끼리 회식 자리에서 누군가 "오현민이 인맥도 없는 막내인데 저렇게 게임을 잘 할 수 있었다는 건 제작진이 밀어준 게 분명하다. 그러니까 우리들이 장동민을 지원하자"고 음모론과 승부조작을 제안했다고. 당시 회식 자리에 없었던 세 사람이 이를 모르고 오현민에게 아이템을 주었다고 한다. 해당 회식자리에 있던 누군가는 결승전이 끝난 이후 미안하다면서 오현민에게 전달했다는 게 출처.
하지만 방송 내외적으로 오현민의 스탠스 자체가 진정성 있는 관계 형성에 신경쓰는 플레이가 아니었고, 비하인드에서도 본인이 직접 게임을 원활하게 할 만한 사람이 아니라면 척을 지는 성향이라고 인정했던 점을 볼땐 저 비하인드의 진위 여부와 별개로 오현민에게 아이템을 줄 만한 사람이 많지 않았던 것도 사실이었다.
해당 폭로가 진행된 이후 채팅창은 물론 다시보기로 관련 커뮤니티에서 추측이 오갔으나, 오현민은 생방송 중에도 누군가인지 추측하는 의견을 전부 부정했고, 이후 더 지니어스 참여 후기에서도 추측하지 말라고 거듭 부탁했으며 더 이상 관련 이야기를 하지 않겠다고 입장을 정리했다. 따라서 무리한 추측은 하지 말도록 하자.[26]
다만 블랙가넷 녹화 당시 스무 살이었고, 시즌 내 차연소자와도 나이 차이가 많이 났던 오현민에게 이런 편파적인 시선에 대한 이야기는 매우 큰 정신적인 스트레스였을 것이고, 진위 여부와 상관없이 연장자였던 누군가는 오현민에게 결단코 어른스러운 행동을 하지 못했던 게 분명하다. 본인도 11화 녹화 당시 힘든 시간을 보내고 결승전이 끝나자 아쉬움 없이 후련하다는 생각으로 지내던 중에 해당 이야기를 듣고 다시 트라우마와 멘붕이 왔다고.
[1] 불참으로 유수진이 대리선택, 다만 결정은 본인의 의사 반영.[2] 이후 수순이 사실상 강제적이라 할 정도로 최선 수순이어서 의외로 보이겠지만 패착은 이 수이다. 사실상 이 수 덕에 오현민이 2수를 더 둔 셈이 되기 때문. 이후 5번째 수에서 장을 뒤로 물릴 경우 상과 장을 교환하고 포로말의 상을 B3에 놓은 후 A1의 상을 B2로 올리는 수가 우위를 점하기 때문에 선택지가 없다고 봐도 좋다.[3] 군대에서 진행됐던 장기 대회에서 '일부러 져서' 2등을 했다고 한다. 져줬다는 1등이 누구인지야 뭐...[4] 이 수들은 1을 제외하고 모두 더하기로만 표현 가능한 13~23 내의 소수들을 의미한다. 기본적으로 24부터는 곱하기가 사용될 수밖에 없다.[5] ex)16=8×2÷1, 60=10×6÷1, 72=9×8÷1[6] ex)3=5-2÷1, 9=7+2÷1, 19=12+7÷1[7] 홍지연 딜러가 이 숫자를 뽑자 장동민이 '''"감사합니다. 친구야."'''라고 말했다. 매 오프닝마다 '친구야'를 외친 것이 방송을 다소 단조롭게 만든 면도 있었는데, 이를 편집하지 않고 내보냈던 의도가 드러난 명장면.[8] 우연찮게 '합'이라는 뜻을 가진 영단어를 완성하였다. 덕분에 이 게임은 숫자(NUM)로 시작해 합(SUM)으로 끝나는 완결성(?)을 갖추게 되었다.[9] 이는 게임 외적인 요소들로 인한 차이와 별개로 오현민이 베팅 게임에 자신없어하던 태도에서의 직관적인 예상이다. 2라운드까지의 아이템 배분 상황은 5:3인데, 3라운드의 게임 구성이나 상황이 어떤 식일지 모르므로 그로 인한 유리함의 차이까지는 예상하기 어렵다.[10] 다만 이는 어디까지나 결과론적인 해석으로, 게임이론상 3판 2선승제의 첫 승부는 자신에게 유리한 게임으로 선택하는 것이 합리적이다.[11] 첫 번째 열에는 다 한 자리 숫자에 하나만 꽉 차있었다, 마지막 열에는 두 자리 숫자가 있었지만 끝은 아니었다는 식[12] 공식 홈페이지에 명시되어있는 룰인데, 승리와 패배 중 '하나'를 선택한다는 조항과 모순된다. 기본적으로 드로우 베팅 아이템을 사용한 것이 아니라면 선택지는 항상 두 개이며 얻는 칩도 두 배이기 때문에, 승과 패에 똑같이 칩을 걸어 칩을 1개도 잃지 않는 식의 베팅이 아니라면 분할 베팅은 의미가 없다.[13] 칩의 격차를 키운 오현민의 악수는 대부분 자신이 표식을 아는 라운드에서 나타났다.[14] 칩 한개 추가 사용[15] 상대 칩이 없는데 왜 승에 걸지 않았는지는 의문이지만 굳이 짐작해 보자면 장동민의 실수였거나 혹은 이런 순간에도 자신은 뻔한 수를 내지 않을수 있다는걸 상대에게 보여줘서 심리적으로 한번더 흔들려 하지 않았나 생각된다.[16] 최연승은 오현민에게만 알려주었으나 장동민이 플레이어 표식 미리 뒤집기 사용. 다만 아이템 여부에 상관없이 이미 장동민이 이긴 판이었다.[17] 서로의 선택에 의해 승부의 향방이 갈리는 경우를 승부처, 어느 한 쪽의 명백히 잘못된 선택을 패착으로 구분하였다.[18] 원래 3/6:4/6이지만 뒤집기 아이템 사용으로 장동민에게 정보 하나가 추가된다.[19] 시즌 1과 4는 오히려 이전의 데스매치에서 명승부가 더 많았던 데 비해 결승전은 한쪽이 압살하는 걸로 끝났고, 시즌 2는 워낙 벌여놓은 뻘짓들 때문에 팬덤의 반응이 차가웠고 실제 게임들도 운에 지나치게 의존하는 등 게임성이 조악했다는 평이 많다.[20] 아이템이라는 것은 기본적으로 동일한 규칙 하에 진행되는 게임에서 주어지는 '추가적인' 이득이고, 개수의 차이는 이를 단순히 수치로 나타낼 뿐이기 때문에 그 질의 차이를 책임지는 것은 이 방송에서 추구하는 가치의 반영과는 별개의 문제이다. 실제로 한 게임에서 아이템을 3개나 받고 정작 인적 도움은 하나도 받지 못해 패한 김경란의 사례도 있듯이.[21] 장동민 역시 이 점을 3화 종료 이후의 인터뷰에서 언급했다. 지배하고자 하는 사람은 자신에게 이득이 될 것을 풀어야 하는데, 오현민은 늘 이득관계를 따지기 때문에 신뢰를 잃는다는 것.[22] 그리고 완벽하게 증명했다.[23] 아마 60,000,000원은 제작진이 가늠한 우승상금의 하한선이었던 것으로 보인다.[24] 시즌 1: 인디언포커>홍진호, 같은그림찾기>김경란 / 시즌 2: 인디언홀덤>임요환, 콰트로>이상민 / 시즌 3: 십이장기>오현민, 베팅 가위바위보>장동민[25] 시즌 2에서 변경된 룰의 콰트로가 우승자를 가리는 결승 게임으로는 불합리하다는 평이 많았는데 이상민의 경우 시즌 1과 시즌 2를 통틀어 데스매치라는 것을 거의 치른 적이 없고 직업상으로도 게임과는 연관성이 없다보니 기존 데스매치 중 유리한 게임을 파악할 수 없어서(...) 사람을 포섭하는 능력이 승패를 좌우할 수 있는 콰트로로 정한 뒤 친목질 논란을 의식하고(...) 규칙을 급하게 변경한 것이 실패해버렸다는 의견이 지배적이다.
장동민이 유일하게 참여하여 승리한 데스매치인 모노레일이 결승전 게임으로 선정되지 않은 것도 승패와 별개로 플레이 내용이 너무 좋지 않았기 때문에 장동민에게 유리한 게임이라고는 볼 수 없다고 간주한 것으로 보인다. 모노레일에 필승법이 밝혀지기도 했고, 아이템을 추가하자니 게임 자체를 건드려야 할 위기가 생기기도 하고..[26] 실제로 이 이야기를 전해들은 시점과 별개로 시즌 3 플레이어들이 자주 어울리는 모습이 SNS에서 공개된 바가 있다. 따라서 오현민 본인의 진위 확인이나 해결 여부와 별개로 시간이 지난 현재 저격할 의사는 없어 보인다.
장동민이 유일하게 참여하여 승리한 데스매치인 모노레일이 결승전 게임으로 선정되지 않은 것도 승패와 별개로 플레이 내용이 너무 좋지 않았기 때문에 장동민에게 유리한 게임이라고는 볼 수 없다고 간주한 것으로 보인다. 모노레일에 필승법이 밝혀지기도 했고, 아이템을 추가하자니 게임 자체를 건드려야 할 위기가 생기기도 하고..[26] 실제로 이 이야기를 전해들은 시점과 별개로 시즌 3 플레이어들이 자주 어울리는 모습이 SNS에서 공개된 바가 있다. 따라서 오현민 본인의 진위 확인이나 해결 여부와 별개로 시간이 지난 현재 저격할 의사는 없어 보인다.