던전 앤 드래곤 시리즈/능력치
1. 개요
TRPG 시스템 <던전 앤 드래곤 시리즈>의 스탯 개념을 대략적으로 서술하는 페이지.
각 능력치의 더 자세한 서술은 해당 항목에서 볼 수 있다. 기본적으로 D&D 3.5를 기반으로 작성되었으므로, 세부 사항은 판본에 따라서 약간의 차이가 있을 수 있다.
능력치의 효과는 능력치 보정치(Ability Modifier, Ability Mod.)이라는 수치로 계산돼서 나타난다.
평균적인 능력치인 10점일 때는 보정이 없고, 이후로 능력치가 2점 증가할 때마다 보정치가 1 늘어나고, 2점 감소할 때마다 1만큼 감소한다. 소숫점은 내린다.[1] 힘이 7점이면 보정치는 -2, 19점이면 +4가 되는 식이다. 레벨이 올라가면 능력치도 같이 올라간다. 레벨이 4레벨 단위(4, 8, 12, 16, 20)가 될 때마다 1점을 원하는 수치에 투자할 수 있다.(즉 1레벨과 20레벨의 순수 능력치총합 차이는 20레벨이 5능력치 더높다)
D&D 3rd에서 능력치 제한이 풀리기전에는 능력치에 상한이 있어, 아무리 능력치가 높아봤자 25까지가 한계였다.
게다가 그 한계라는 25또한 타이탄같은 아주 예외적인 존재나, 신격체의 화신에게만 특별히 부여되는 사실상 설정용 수치이기에 플레이어에게 있어 실질적인 한계치는 24.[2] 때문에 능력치와 관련된 체크도 3rd 이후의 상대적인 '능력치 수정치+d20 굴림' 형식보다는 절대적인 '수치별로 특정한 값을 대입한 후 d%굴림'이 주로 사용되었다.
1.1. 근력 (Strength-STR)
캐릭터의 근육과 신체적인 능력을 의미한다.
힘에 영향을 받는 기술은 등반, 도약, 수영이 있고, 이외에도 자물쇠를 강제로 부수거나 물체를 부수는데는 힘을 사용한다.
전통적으로 문 부수기, 쇠창살 휘기는 힘 스탯에 영향을 받는 특수 행동. 들고 다닐 수 있는 무게의 한계, 움직일 수 있는 물체의 최대 무게등도 결정한다.
전투면에서는 근접 무기의 피해, 명중률[3] 에 모두 영향을 주며, 힘에 맞춰서 제작된 활을 사용할 시에는 원거리 공격의 피해량에도 영향을 준다.
한가지 특기할만한 것으로, AD&D때는 다른 능력치와는 달리 힘에만 보조 스탯이 있었다. 워리어 계열 캐릭터는 힘이 18이 나오면 '특출난 힘(exceptional strength)'이라는 추가 힘 스탯을 정한다. 1d100을 굴려서 1~50, 51~75, 76~90, 91~99, 100(00)으로 나뉜 추가 보정값을 정한다. 당시 기준으로 힘 18/00은 모든 전사의 꿈. 그래서 당시엔 힘을 18/00으로 만들어주는 오우거 힘의 건틀렛이 그렇게 좋은 아이템이었다. 3판부터는 쪼렙 때 끼다 버리는 면장갑이지만.
1.2. 민첩 (Dexterity-DEX)
캐릭터의 움직임의 정교함, 균형감각, 반응 속도 등을 나타낸다.
D&D에서 공격 속도나 이동 속도 등은 고정되어 있으므로 민첩에 영향을 받지 않는다.
민첩에 영향을 받는 기술은 탈출 전문가, 은신, 조용한 이동, 자물쇠 열기, 재빠른 손 등이다.
전투면에서는 장거리 무기와 투척 무기의 명중 굴림, 가벼운 근접 무기의 명중 굴림[4] , 회피 방어력(Dodge AC)[5] , 반사 내성 굴림(Reflex Save), 우선권 결정(Initiative)에 영향을 준다. 4판 이후론 원거리 무기 전반의 피해 굴림에도 보너스를 준다.
1.3. 건강 (Constitution-CON)
캐릭터의 육체적인 내구성, 지구력. 신체적인 혹사를 견딜 수 있는 정도, 생명력 등을 결정한다. 건강은 집중 기술에만 영향을 주고, 이외에는 얼마나 오래 이동할 수 있는가 등에 영향을 준다. 3판까진 언데드와 인공물은 생명체가 아니므로 이 수치가 아예 없고 보정도 0이라고 취급했는데, 4판부턴 이게 생물학적인 것만이 아니라 물리적인 구조의 강도 등도 표현하게 되어 크리쳐라면 누구에게라도 존재하게 되었다.
전투면에서는 생명력(HP)의 양, 집중 체크, 인내 내성 굴림(Fortitude Save)등에 영향을 준다. 다른 능력치가 0이 되면 캐릭터가 무력화된 것으로 간주하여 능력치가 회복되면 정상적으로 활동할 수 있지만, 건강 수치가 0으로 떨어지면 무조건 사망한 것으로 간주한다.
건강 수치로 받는 HP의 양은 무조건 "레벨*건강 보정" 만큼이다. 건강 보정이 증가하면 최대 HP와 현재 HP가 같이 증가하고, 건강 보정이 감소하면 최대 HP와 현재 HP가 같이 감소한다.[6] 4판은 예외적으로 건강 보정이 아닌 건강 수치 그 자체를 최대 HP에 더한다.
1.4. 지능 (Intelligence-INT)
캐릭터의 기억력, 기계적/전문적인 지식과 논리적인 판단력, 언어 능력 등을 결정한다.
자아를 가진 생명체의 지능은 최소 3이다. 대부분의 식물, 하급 언데드, 그리고 인공물은 이 수치가 없으며 해당 스킬 체크도 불가능하다.
지능에 영향을 받는 기술은 감정, 제작, 장치 무력화, 지식, 찾기, 주문학이 있다.
지능이 높으면 레벨업시에 받는 스킬 포인트의 개수가 지능 보정치만큼 늘어나고[7] , 기본적으로 배우는 언어 외에도 보너스 언어를 지능 보정치 개수만큼 추가로 가지고 시작한다.
전투면에서는 위저드가 되기 위해서는 최소 10, 주문을 시전하기 위해서는 10+주문 레벨의 지능이 필요하다. 위저드의 주문 내성 굴림 난이도[8] , 추가로 얻는 주문 슬롯의 개수등을 결정한다.
1.5. 지혜 (Wisdom-WIS)
캐릭터의 의지력, 상식, 인식능력, 직관/상황 판단 능력 등을 의미한다. 지능과 겹치는 부분이 일부 존재해서 논쟁거리가 되는 스텟이기도 하다. 자주 쓰이는 예시는 자신의 분야에만 몰두하는 학자(높은 지능, 낮은 지혜), 산속에 사는 원주민(낮은 지능, 높은 지혜)가 있다. [9]
지혜를 주 능력치로 사용하는 기술은 치료, 발견, 듣기, 진의파악, 생존, 직업 등이 있다.
전투면에서는 클레릭, 드루이드, 팔라딘, 레인저의 주문 사용 능력을 결정한다. 세부사항은 위저드에게 지능이 미치는 영향과 같다. 또한 의지 내성 굴림은 지혜 수정치를 받는다.
1.6. 매력 (Charisma-CHA)
매력, 존재감, 성격, 지도력, 언변, 육체적 매력. 일반적으로는 매력으로 번역되지만, D&D의 카리스마는 단순히 매력 뿐만 아니라 위의 다양한 능력을 반영한다. 예를 들어 카리스마 18의 소서러와 카리스마 18의 왕, 카리스마 18의 미녀는 모두 다른 능력에 의해서 카리스마 18을 얻은 것이다. 소서러라면 초자연적인 혈통에 의한 강력한 존재감, 기운 등으로 카리스마가 18이 되었을 것이고, 왕은 지도력, 성격, 언변 등으로, 미녀는 주로 육체적 매력으로 얻었을 것이다.
영향을 받는 기술로는 허세, 설득, 협박, 정보 수집, 변장, 동물 다루기, 공연, 마법 장치 사용 등이 있다.
전투면에서는 바드와 소서러의 주문 사용 능력을 결정한다. 세부사항은 위저드에게 지능이 미치는 영향과 같다. 또한 클레릭의 턴 언데드 능력에도 매력이 관여한다. 리더쉽 피트가 있을 경우에는 명령을 따르는 추종자의 수를 결정한다.
[1] 능력치 보정 = (능력치-10)/2, 소숫점 버림.[2] 고라이온의 양자나 이름없는 자같은 경우도 25 스탯을 찍는 경우가 있지만, 이 쪽은 애초에 플레이어가 원한다면 상식 이상으로도 얼마든지 강해질 수 있는 게임 캐릭터다.[3] 던전 앤 드래곤의 명중 개념은 방어를 뚫고 피해를 준 것이므로, 힘이 높으면 갑옷을 뚫고 타격을 준다는 개념으로 적용된 것이다.[4] Weapon Finesse 피트를 찍어야 한다. 이 피트가 없으면 가벼운 무기도 명중 굴림이 힘에 영향을 받는다. 피해 굴림은 힘에 영향을 받는다.[5] 몸이 재빨라서 아예 공격이 맞지 않는 것을 표현한 것이다. 가장 높은 수치만 따지는 다른 형태의 AC와 달리 회피 AC는 여러 원천에서 얻을 경우 수치를 전부 더해준다.[6] AD&D 시절에는 건강 수치에 따라 레벨업시 보너스 HP를 받는 것으로 설정되었는데, 레벨이 오른 후 건강 수치가 증가해도 HP가 변하지 않았다.[7] 레벨업시에 받는 것이라, 이후 지능이 추가로 늘어나도 스킬 포인트의 개수는 늘어나지 않는다. 또한 능력치를 올려주는 아이템을 레벨업시에 끼고 있었다고 해도 스킬포인트를 추가로 주지는 않는다. 매뉴얼로 올라간 지능은 포함된다. [8] 10 + 주문의 레벨 + 지능 보정치.[9] 캐릭터가 중년 이상의 나이가 되면 지능, 지혜, 매력이 증가하고 힘, 민첩, 건강이 감소하는데, 따라서 나이가 들면 더 잘 듣고 더 잘 본다! 이에 대한 설명 은 보고 듣는 능력은 감소했지만 더 적은 단서로도 의미있는 결론을 얻을 수 있게 됐다는 것이 적절하다.