데드 오어 얼라이브 6/문제점
1. 개요
데드 오어 얼라이브 6의 문제점을 정리한 문서.
2. 스토리
- 플레이
이번에도 전작과 비슷한 한편의 영화 같은 방식이다. 전작과 다른 점이라면 전작에선 선역을 플레이 할 수 있었지만 이번 작에선 페이즈4와 보스 캐릭터인 라이도우를 제외한 본편의 거의 모든 캐릭터를 플레이 해볼 수 있다. 예를 들어 DOA5에선 크리스티가 적으로만 나오지만 DOA6에선 고유의 스토리가 있다.
DOA6 스토리 모드 플레이의 문제점은 한 챕터가 끝날 때마다 강제로 스토리 모드 화면으로 돌아온다는 것이다. 스토리 화면으로 나온 플레이어는 어느 챕터를 가야할지 쉽게 정하기 어려우며 시간대와 맞지 않는 챕터를 먼저 플레이 하게 될 수 있어 흐름 끊김이 심해 스토리를 제대로 이해하지 못할 수 있다. 게임 발매 전 5에서의 헷갈리는 스토리 진행을 고치겠다던 개발자 인터뷰 내용과 정 반대되는 경우다.
또한 전체적인 스토리 모드 화면을 한번에 볼 수가 없다. 무슨 소리냐 하면 챕터를 선택을 할 때 화면에 챕터가 전부 뜨지 않아 원하는 챕터가 나올 때 까지 화면을 위 아래로 넘겨야 한다는 것이다. 메인 스토리와 서브 스토리의 시간대를 보여주기 위해 쓸데없는 빈칸을 너무 많이 만들어 놓은 게 원인이다. 특정 키를 누르면 화면을 크게 보여주긴 하는데 이것도 전부 보여주진 않는다.
이런 방식이면 차라리 DOA4 이전의 스토리 모드 처럼 아케이드 방식으로 중간중간 컷씬을 삽입하는 방법이 더 나았을 것이다.
DOA6 스토리 모드 플레이의 문제점은 한 챕터가 끝날 때마다 강제로 스토리 모드 화면으로 돌아온다는 것이다. 스토리 화면으로 나온 플레이어는 어느 챕터를 가야할지 쉽게 정하기 어려우며 시간대와 맞지 않는 챕터를 먼저 플레이 하게 될 수 있어 흐름 끊김이 심해 스토리를 제대로 이해하지 못할 수 있다. 게임 발매 전 5에서의 헷갈리는 스토리 진행을 고치겠다던 개발자 인터뷰 내용과 정 반대되는 경우다.
또한 전체적인 스토리 모드 화면을 한번에 볼 수가 없다. 무슨 소리냐 하면 챕터를 선택을 할 때 화면에 챕터가 전부 뜨지 않아 원하는 챕터가 나올 때 까지 화면을 위 아래로 넘겨야 한다는 것이다. 메인 스토리와 서브 스토리의 시간대를 보여주기 위해 쓸데없는 빈칸을 너무 많이 만들어 놓은 게 원인이다. 특정 키를 누르면 화면을 크게 보여주긴 하는데 이것도 전부 보여주진 않는다.
이런 방식이면 차라리 DOA4 이전의 스토리 모드 처럼 아케이드 방식으로 중간중간 컷씬을 삽입하는 방법이 더 나았을 것이다.
- 길이
5보다 플레이 할 수 있는 캐릭터들이 대폭 늘었으니 스토리 모드의 길이도 길겠지? 라는 생각을 하면 큰 오산이다. 플레이 가능한 캐릭터 수는 늘었지만 컷씬과 배틀의 수는 훨씬 줄어들었다. DOA5에선 각각의 캐릭터에게 챕터를 3개씩, 많으면 4개 이상을 줬다면 DOA6는 메인 스토리를 제외하면 캐릭터당 단 2개의 챕터만을 갖고있다. 컷씬의 길이도 대폭 줄어들었는데 전작이 대전을 뺀 컷씬 그 자체로는 1시간 30분이 넘어가지만 DOA6는 50분도 되지 않아 한시간을 넘지 못한다.
- 연출
전체적으로 굉장히 밋밋하다. 그래픽적으로는 DOA5를 뛰어넘지만 스토리 모드임에도 화면이 텅텅 빈 느낌이 강하다. 단순히 대전용 스테이지 하나 불러놓고 캐릭터 몇명 불러온 다음 그대로 연기를 하는 것 같으며 컷씬들이 5와는 다르게 영화 같지 않고 성의 없게 느껴진다. DOA5처럼 스토리의 중심이 되는 주요 인물들이 대화를 통해 서로 정보를 얻어가고 특정 장소로 이동하는 것과 같은 게 아니라 대화 좀 하다가 바로 싸움 붙는 단순한 연출이 되었다. 물론 DOA6에 DOA5처럼 극적인 장면이 아예 없진 않지만 그 수가 굉장히 적다.
- 영어 한정 립싱크
말 그대로 최악이다. 영어 대사와 캐릭터의 입이 거의 맞질 않는다. 5때도 영어 립싱크가 완벽하진 않았지만 영어 대사가 일본 대사와 비슷한 입모양이나 길이에 맞춰져서 스토리를 보는데에 큰 불편함이 없었다. 하지만 6은 그 정도가 꽤 심하다. 캐릭터의 입은 뻥끗거리는데 대사가 한참전에 끝나는 것은 물론이고 그 반대의 경우도 많다.
- 화질
대부분의 컷씬은 유튜브 480p 화질을 전체화면으로 늘린 것보다 화질이 안좋다. 시리즈 최초로 모든 컷씬이 인 게임 엔진 컷씬이 아니라 FMV이기 때문. 대부분의 영상 화질이 용서가 불가능 할정도로 구리다. 그중 최악인 건 호노카와 마리가 익룡에게 공격받는 장면인데 마지막에 아야네가 팔짱을 끼고 바라보는 장면에서 아야네의 얼굴이 엄청난 저화질에 뭉게져 전혀 보이지 않는다.
- 전개
DOA5 그 이하다. 메인 스토리의 경우 최종 보스인 라이도우는 별 악행도 저지르지 못하고 주인공 닌자들과 딱 한 번 싸운 뒤 패배해 그대로 죽어버린다. 또 DOA5의 중요한 떡밥이었던 후드를 쓰고 있던 페이즈4는 아예 등장조차 하지 않으며 대신 양산형 가짜 카스미로 등장한다. 크리스티를 제외한 악역들이 별 활약을 펼치지도 못하고 픽픽 쓰러져간다.
서브 스토리는 더욱 최악인데 DOA5와 같이 DOA대회가 주 내용이다. 하지만 대회를 처음부터 끝까지 보여준 DOA5와 달리 날아간 장면이 굉장히 많으며 특히 준결승전까지 올라온 히토미와 디에고의 싸움을 보여주지 않고 디에고가 어떻게 준결승전까지 올라온 건지도 보여주지 않는다. 코코로는 분명 잭에게 초대장을 받았음에도 코빼기도 보이지 않는다. 재밌게도 2019년에 열린 현실의 DOA 월드 챔피언쉽도 선수들의 경기의 일부가 일정 문제로 녹화 조차 되지 않아 사상 최악의 공식 DOA 대회가 되었다. 어찌 보면 미래를 예견했는지도.
호노카와 마리 로즈의 비중이 상당히 높은데 전혀 영양가가 전혀 없는 내용들 뿐이다. 대충 누군가를 찾아가서 호노카가 기술 보여달라고 하면 옆에 있던 마리가 호노카를 붙잡고 말리는 내용이 계속 반복될 뿐이다. "호노카 조또..." 이 소리를 3~4번은 듣게 될 것이다.[1]
DOA5가 닌자 가이덴3에 영향을 받아 어느정도 영화 같다면 DOA6는 캐릭터성을 강조한 랜덤 팬서비스 영상이라는 느낌이 강하다. 전작의 오마주도 적당히 해야지 거의 모든 컷씬이 전작의 스토리 장면들을 지나친 수준으로 오마주를 해 스토리가 앞으로 나아가질 못하고 제자리 걸음만 하는 것 처럼 느껴진다.
전체적인 줄거리가 5보다 훨씬 재미없고 몇배는 더 유치해져 보는 내내 손발이 오그라든다.
서브 스토리는 더욱 최악인데 DOA5와 같이 DOA대회가 주 내용이다. 하지만 대회를 처음부터 끝까지 보여준 DOA5와 달리 날아간 장면이 굉장히 많으며 특히 준결승전까지 올라온 히토미와 디에고의 싸움을 보여주지 않고 디에고가 어떻게 준결승전까지 올라온 건지도 보여주지 않는다. 코코로는 분명 잭에게 초대장을 받았음에도 코빼기도 보이지 않는다. 재밌게도 2019년에 열린 현실의 DOA 월드 챔피언쉽도 선수들의 경기의 일부가 일정 문제로 녹화 조차 되지 않아 사상 최악의 공식 DOA 대회가 되었다. 어찌 보면 미래를 예견했는지도.
호노카와 마리 로즈의 비중이 상당히 높은데 전혀 영양가가 전혀 없는 내용들 뿐이다. 대충 누군가를 찾아가서 호노카가 기술 보여달라고 하면 옆에 있던 마리가 호노카를 붙잡고 말리는 내용이 계속 반복될 뿐이다. "호노카 조또..." 이 소리를 3~4번은 듣게 될 것이다.[1]
DOA5가 닌자 가이덴3에 영향을 받아 어느정도 영화 같다면 DOA6는 캐릭터성을 강조한 랜덤 팬서비스 영상이라는 느낌이 강하다. 전작의 오마주도 적당히 해야지 거의 모든 컷씬이 전작의 스토리 장면들을 지나친 수준으로 오마주를 해 스토리가 앞으로 나아가질 못하고 제자리 걸음만 하는 것 처럼 느껴진다.
전체적인 줄거리가 5보다 훨씬 재미없고 몇배는 더 유치해져 보는 내내 손발이 오그라든다.
- 캐릭터성
대부분 전작과 비슷하지만 일부 캐릭터는 성격이 바뀌었다. DOA5에서 마리 로즈의 성격은 겉으로는 귀여운척을 하는데 가끔 남을 깔보거나 하는 소악마 컨셉이었는데 DOA6에선 그저 호노카 바라기로만 나온다. 호노카의 경우는 5에서 착하고 남을 걱정하며 자신의 힘을 조심해하는 모습을 보였지만 6의 호노카는 눈치없고 멍청하며 자신의 힘이 뿜어져 나오든 말든 아무 걱정 없어보이는 바보 캐릭터로 나왔다. 대부분의 사람들은 호노카가 마치 정신지체장애가 있는 듯 하다며 이 성격을 싫어한다.
사실 캐릭터들은 디멘션즈에서 DOA5로 넘어오면서 어느 정도 바뀐 경우가 많다.
사실 캐릭터들은 디멘션즈에서 DOA5로 넘어오면서 어느 정도 바뀐 경우가 많다.
- 난이도
스토리 모드의 난이도 설정은 없지만 그다지 어렵지 않다. 초반 챕터는 쉽고 스토리를 이어나갈 수록 난이도가 상승하지만 보스인 라이도우를 제외하곤 주먹만 눌러도 이길 수 있는 수준이다.
- 클리어 특전
없다. 스토리 모드를 깬다고 코스튬을 주는 것도 아니며 캐릭터를 해금 시킬 수 있는 것도 아니다. 칭호만 몇 개 얻을 수 있는 수준이다. 애초에 해금 할만한 양의 코스튬도 없다.
3. 그래픽/아트스타일/연출
3.1. 배경/연출
DOA4가 아름다움을, DOA5가 다이나믹한 액션을 보여줬다면 DOA6는 이 두 가지 모두 충족시키지 못하였다. 물론 무조건 전작을 따라 할 필요는 없지만 전작들이 생각날 만큼 DOA6의 배경은 그 어떠한 인상도 남기지 못했다. 스테이지 기믹 연출은 DOA5의 하위호환 수준이며 배경 자체도 아름답다기 보단 텅텅 빈 곳이 많아 지루함이 느껴진다.
일단 추락하는 장면을 예로 들자면 DOA5에선 추락을 할 때 자동차가 터지는 등의 여러 액션을 보여주거나 빠른 시간 안에 떨어지는 장면을 마치기 마련인데 DOA6의 거의 모든 떨어지는 장면은 데굴데굴 구르는 것이 전부이며 무엇보다 가장 큰 문제점은 길이가 길다. 볼 것도 없는데 지루하게 늘려만 놔서 큰 임팩트 없다고 느껴진다.
일단 추락하는 장면을 예로 들자면 DOA5에선 추락을 할 때 자동차가 터지는 등의 여러 액션을 보여주거나 빠른 시간 안에 떨어지는 장면을 마치기 마련인데 DOA6의 거의 모든 떨어지는 장면은 데굴데굴 구르는 것이 전부이며 무엇보다 가장 큰 문제점은 길이가 길다. 볼 것도 없는데 지루하게 늘려만 놔서 큰 임팩트 없다고 느껴진다.
전작과 같은 스테이지더라도 전작이 비주얼적으로 보기 더 좋으면 좋았지 그 어떤 것도 DOA6쪽이 더 낫진 않다. 새로운 스테이지인 언포게터블이라는 전작의 상징적인 스테이지를 모아서 박물관 처럼 꾸며 둔 스테이지가 있는데 그곳에 있는 DOA4의 갬블러스 파라다이스 스테이지는 DOA4쪽이 훨씬 아름답다. DOA4에서 그 스테이지가 인기있던 이유는 자동차 기믹과 난간, 그리고 가장 중요한 물 웅덩이에 반사되는 배경이 아름답기 때문이었다. DOA6에선 바닥이 완전히 메말라있고 아름답기는 커녕 저해상도 텍스쳐가 그 자리를 대신하고있다. 5의 체육관 스테이지도 전작은 사물의 음영 처리가 잘 되어있고 창문에 비치는 햇빛으로 공간 자체가 꽉 차보이는 반면 DOA6에선 음영 효과는 커녕 사물에 그림자도 제대로 표현이 되어있지 않고 창문 햇빛도 없어져 전체적으로 텅텅 비어보이며 미완성 처럼 느껴진다. 차이니즈 페스티벌은 DOA5쪽이 광원이나 조명등이 더 깔끔하다. DOA6에선 광원 없이 스카이 박스에 텍스쳐만 딸랑 붙여놓은 수준이다. 텍스쳐는 DOA5의 완전 재탕이라 차이가 없다. 또 물 웅덩이가 일반 텍스쳐로 바뀌었다. 전작에선 웅덩이에 진짜로 물이 고여있어 물이 튀었다.
엔진의 교체로 물 그래픽이 달라졌는데 눈속임으로 반사를 표현하던 DOA5보다 더 보기 안좋아졌다. 2019년 게임인데도 불구하고 사물이 물에 반사 되질 않는다. 또한 물과 지면의 경계가 명확해서 완성도가 많이 떨어져보인다.
엔진의 교체로 물 그래픽이 달라졌는데 눈속임으로 반사를 표현하던 DOA5보다 더 보기 안좋아졌다. 2019년 게임인데도 불구하고 사물이 물에 반사 되질 않는다. 또한 물과 지면의 경계가 명확해서 완성도가 많이 떨어져보인다.
이번작에서도 사물을 부술 수 있다. 상자, 의자, 유리 벽 등 깨부술 것들이 전작 만큼이나 많다. 하지만 문제점이 있는데 잔해들은 0~3초만에 없어진다. DOA 시리즈의 묘미중 하나인 싸움이 진행 될 수록 주변 환경이 난장판이 되어가는 스테이지, 이게 사라진 셈이다. 오히려 싸움이 진행 될 수록 사물들이 사라져 처음 시작 했을 때 보다 스테이지는 더욱 깨끗해진다. DOA5에서 사물을 한번 부수면 그 잔해가 게임이 끝날때까지 남아있는 것과 대조적이다. DOA4는 잔해가 라운드마다 사라지긴 했지만 적어도 그 라운드 안에는 계속 유지가 되며 애초에 시대가 시대인지라 기기 성능이 최적화의 걸림돌이 됐겠지만 DOA6는 2005년이 아니라 2019년 게임이다. 최적화 문제로 잔해를 2~3초 만에 사라지게 한다는 것은 변명거리가 못된다. 정말로 잔해 때문에 최적화에 문제가 생긴다면 당장 폴리곤이 쓸데없이 많이 사용 된 배경 캐릭터나 프롭 3d 모델들 부터 고치는 게 최적화에 더 도움이 될 것이다.
3.2. 캐릭터
DOA시리즈의 자랑인 캐릭터 모델링은 전작보다 퇴화했다. 물론 많은 세월이 지난만큼 전체적인 폴리곤 수나 텍스쳐 해상도 같이 기술적인 부분에선 수준이 상당히 높아졌지만 겉으로 보기엔 DOA5에 비해 특별히 나아진 게 없어보이며 인체 조형은 아마추어가 만든듯한 실수가 굉장히 많다. 현재는 고쳐졌지만 남성 캐릭터의 배꼽은 첫 출시땐 없었다. 사실 아예 없던 건 아니었고 텍스쳐 상으론 배꼽이 정상적인 복근 위치에서 한 칸 아래에 있어 옷에 가려진 것이었다. 이 문제점을 개발 막판에 인지했는지 디럭스 코스튬에선 배꼽을 정상적인 위치에 그려놓았지만 원래 있던 배꼽을 지우지 않아 배꼽이 2개가 되었다. 이 배꼽 문제는 비교적 빠른 시일내에 고쳐졌지만 스토리모드 컷씬은 일반 동영상이라 아직도 배꼽이 없이 나온다. 여성 캐릭터의 배꼽에도 문제가 있는데 전작들은 어느정도 폴리곤을 이용해서 배꼽을 구현하여 그나마 자연스러운 표현이 가능했지만 DOA6에선 배꼽을 100% 텍스쳐로 구현하다보니 전작들보다 강해진 광원과의 부조화로 대부분의 상황에서 배꼽이 전혀 보이지 않게 된다. 배꼽 뿐만 아니라 겨드랑이 선, 복근 묘사, 목 선, 발가락, 엉덩이 살 등의 표현이 약해지거나 없어져 같은 옷을 입더라도 전작들보다 섹시함이나 현실성이 상당히 줄어들었으며 사람이 아니라 단백질 인형으로 보이기도 한다. DOA5가 현실적인 근육과 체형을 추구한 반면 DOA6는 피규어와 비슷한 애니메 스타일을 목표로 만든 것으로 보인다.
얼굴의 경우 거의 모든 캐릭터가 잘생겨지거나 예뻐졌다. 예외로는 개발 초창기에 나온 카스미, 엘레나는 사실적인 표정을 만들겠답시고 팔자 주름을 심하게 표현해 불쾌한 골짜기가 생겼으며 전작에 비해 상당히 못생겨졌다. 너무 못생겨졌다고 개발진도 생각했는지 이후에 만들어진 캐릭터들은 적당히 사실적인 표정으로 만들었다. 하지만 캐릭터마다 얼굴에 개성이 없다는 의견도 있다. 특히 여성 캐릭터는 인상이 대부분 비슷비슷하다. 또 다른 문제점은 눈알의 캐치 라이트가 특정 각도에선 보이지 않아 죽은 눈을 하고 있는 경우가 굉장히 많다. 주로 캐릭터를 우측에서 바라봤을 때 이런 현상이 많이 일어나는데 눈에 생기가 없어 불쾌한 골짜기 현상은 더욱 심해진다.
피부 표현은 호불호가 많다. 특정 스테이지에서는 사실적으로 보이기도 하지만 그건 PBR 빨이고 대부분의 경우는 다이렉트x8 수준의 고무 찰흙과 비슷한 질감 처럼 보이며 심하면 입체감이 하나도 없이 단색으로만 보이기도 한다. 텍스쳐 자체는 전작보다 나아보이지 않는다. 어느 정도냐면 여성 캐릭터 한정으로 피부 텍스쳐를 단색으로 칠해도 원본이랑 거의 차이가 없을 정도. 최신 게임에 거의 필수적으로 들어가는 피부의 빛 산란 효과인 서브서피스 스캐터링또한 사용되고있지 않는 것으로 보인다. 이 효과는 오래된 엔진임에도 불구하고 DOA5LR에도 구현되어있다.
땀 표현은 DOA5, DOAX3의 발끝에도 못미친다. 일단 노말맵을 사용하지 않아 입체감이 많이 죽어 흰 자국만 빤짝이는 수준에 그쳤다. 전작에서 뺨, 등, 가슴에 흐르던 땀 효과가 삭제되었고 턱에서 땀 방울 하나가 떨어지는 것으로 다운그레이드 당했다. 또한 머리카락이 젖는 것도 삭제되었다.
옷의 경우 젖는 효과는 남아있다. 다만 남성 캐릭터는 옷이 젖어 속이 비치는 코스튬이 단 하나도 없다. 심지어 전작에서 젖어 속이 비치는 옷도 그 기능이 삭제 되었다. 그러나 사실 이것은 다한증이냐고 워낙 말이 많았기에 대부분의 경우 잘 바꾼 것에 속한다.[2] 물론 여성 캐릭터의 코스튬도 옷이 젖는 효과가 사라진 것들도 꽤 많다.
옷 젖는 시스템에 무슨 문제가 있는지 여성 캐릭터의 경우 밀라를 제외하곤 옷이 거의 젖지 않는다. 온몸은 땀 투성이인데 옷만 뽀송뽀송하다. 아예 젖지 않는 것은 아니고 젖는 속도가 너무 느려 라운드 5꽉을 하더라도 옷이 홀딱 젖는 모습은 보기 힘들다. DOA시리즈의 땀 시스템은 몸을 움직일 수록 많이 젖는데 5와 6을 비교해보면 5는 20초, 6은 60초 동안 쉼없이 주먹질을 해야 완전히 젖는다. 게임의 템포가 빨라지고 잡기의 비중이 높아져 땀을 내기가 여간 쉽지 않다. 물가에서 뒹굴면 옷을 완전히 젖게 할 수는 있는데 한 번 뒹굴어서는 안되고 세 번 정도 굴러야 완전히 젖은 모습이 된다. 왜 이렇게 만들었는지 단순 버그인지는 모르겠지만 이 때문에 젖은 옷을 보는 맛이 줄었다.
얼굴의 경우 거의 모든 캐릭터가 잘생겨지거나 예뻐졌다. 예외로는 개발 초창기에 나온 카스미, 엘레나는 사실적인 표정을 만들겠답시고 팔자 주름을 심하게 표현해 불쾌한 골짜기가 생겼으며 전작에 비해 상당히 못생겨졌다. 너무 못생겨졌다고 개발진도 생각했는지 이후에 만들어진 캐릭터들은 적당히 사실적인 표정으로 만들었다. 하지만 캐릭터마다 얼굴에 개성이 없다는 의견도 있다. 특히 여성 캐릭터는 인상이 대부분 비슷비슷하다. 또 다른 문제점은 눈알의 캐치 라이트가 특정 각도에선 보이지 않아 죽은 눈을 하고 있는 경우가 굉장히 많다. 주로 캐릭터를 우측에서 바라봤을 때 이런 현상이 많이 일어나는데 눈에 생기가 없어 불쾌한 골짜기 현상은 더욱 심해진다.
피부 표현은 호불호가 많다. 특정 스테이지에서는 사실적으로 보이기도 하지만 그건 PBR 빨이고 대부분의 경우는 다이렉트x8 수준의 고무 찰흙과 비슷한 질감 처럼 보이며 심하면 입체감이 하나도 없이 단색으로만 보이기도 한다. 텍스쳐 자체는 전작보다 나아보이지 않는다. 어느 정도냐면 여성 캐릭터 한정으로 피부 텍스쳐를 단색으로 칠해도 원본이랑 거의 차이가 없을 정도. 최신 게임에 거의 필수적으로 들어가는 피부의 빛 산란 효과인 서브서피스 스캐터링또한 사용되고있지 않는 것으로 보인다. 이 효과는 오래된 엔진임에도 불구하고 DOA5LR에도 구현되어있다.
땀 표현은 DOA5, DOAX3의 발끝에도 못미친다. 일단 노말맵을 사용하지 않아 입체감이 많이 죽어 흰 자국만 빤짝이는 수준에 그쳤다. 전작에서 뺨, 등, 가슴에 흐르던 땀 효과가 삭제되었고 턱에서 땀 방울 하나가 떨어지는 것으로 다운그레이드 당했다. 또한 머리카락이 젖는 것도 삭제되었다.
옷의 경우 젖는 효과는 남아있다. 다만 남성 캐릭터는 옷이 젖어 속이 비치는 코스튬이 단 하나도 없다. 심지어 전작에서 젖어 속이 비치는 옷도 그 기능이 삭제 되었다. 그러나 사실 이것은 다한증이냐고 워낙 말이 많았기에 대부분의 경우 잘 바꾼 것에 속한다.[2] 물론 여성 캐릭터의 코스튬도 옷이 젖는 효과가 사라진 것들도 꽤 많다.
옷 젖는 시스템에 무슨 문제가 있는지 여성 캐릭터의 경우 밀라를 제외하곤 옷이 거의 젖지 않는다. 온몸은 땀 투성이인데 옷만 뽀송뽀송하다. 아예 젖지 않는 것은 아니고 젖는 속도가 너무 느려 라운드 5꽉을 하더라도 옷이 홀딱 젖는 모습은 보기 힘들다. DOA시리즈의 땀 시스템은 몸을 움직일 수록 많이 젖는데 5와 6을 비교해보면 5는 20초, 6은 60초 동안 쉼없이 주먹질을 해야 완전히 젖는다. 게임의 템포가 빨라지고 잡기의 비중이 높아져 땀을 내기가 여간 쉽지 않다. 물가에서 뒹굴면 옷을 완전히 젖게 할 수는 있는데 한 번 뒹굴어서는 안되고 세 번 정도 굴러야 완전히 젖은 모습이 된다. 왜 이렇게 만들었는지 단순 버그인지는 모르겠지만 이 때문에 젖은 옷을 보는 맛이 줄었다.
3.3. 라이팅
이런식이면 엔진을 바꿔가면서 물리 기반 렌더링을 사용한 의미가 없다. 일단 캐릭터와 배경이 따로 논다. DOA6의 조명 기법은 다른 게임들과 다른데 바로 카메라 그 자체가 조명이라는 것이다. 그냥 카메라에 조명이 달려있다고 생각하면 된다. 이 때문에 카메라 앵글을 돌리면 조명도 따라 움직여 세상 못생긴 캐릭터의 얼굴을 볼 수 있을 것이다. 개발자 입장에선 캐릭터를 예쁘게 보이기 위해서 이렇게 만든 것으로 보이는데 오히려 팔자 주름이 특정 각도에서 더 두드러져 보여 예뻐보이지 않는다. 차라리 DOAX3의 조명이 훨씬 자연스럽고 캐릭터도 예쁘게 나온다. 또 이 조명 기법 때문인지 반사광은 거의 없는 수준이다. 풀밭위에 서 있으면 초록 빛이 캐릭터에 반사되어야 하는데 그런 게 일절 없다. 가장 끔찍한 조명을 보여주는 스테이지는 차이니즈 페스티벌 스테이지인데 석양을 등을 지고 있어도 캐릭터의 외곽이 밝게 빛나는 게 아니라 그냥 어둡다. PBR을 사용하지 않은 DOA5쪽이 조명이 더 현실적이다.
조명이 항상 카메라가 바라보는 쪽으로 비춰지니 캐릭터의 피부나 옷의 질감이 제대로 살아나지 못해 밋밋해 보이기도 한다. 울퉁불퉁한 재질은 정면에서 조명을 비추는 것보다 측면에서 조명을 비추는 것이 더 질감이 살아나 보인다. 캐릭터가 바비 인형 처럼 보이는 데에는 이 괴상한 조명 기법이 한 몫 한다.
조명이 항상 카메라가 바라보는 쪽으로 비춰지니 캐릭터의 피부나 옷의 질감이 제대로 살아나지 못해 밋밋해 보이기도 한다. 울퉁불퉁한 재질은 정면에서 조명을 비추는 것보다 측면에서 조명을 비추는 것이 더 질감이 살아나 보인다. 캐릭터가 바비 인형 처럼 보이는 데에는 이 괴상한 조명 기법이 한 몫 한다.
흰색 텍스쳐가 유난히 밝다. 어두운 장소에서도 코스튬의 흰색 부분만 따로 노는 느낌이 강하다. 정식 발매판은 그나마 조금 나아졌지만 여전히 다른 색들보단 밝아 이상해보인다.
3.4. 격투 연출
필살기로 전작의 파워 블로우를 대신하여 6에서는 브레이크 블로우가 추가됐다. 발동 공격이 적중하면 상대방의 얼굴이나 복부를 가격하며 옷이 찢어지거나 머리가 풀리는 특수 연출이 발생한다. 말만 들으면 현실성있고 멋져보이지만 실제로 보면 차라리 안넣느니만 못한 수준이다. 호노카, 마리, 니코, 쿨라, 타마키와 같은 좀 어려보이고 유명한 캐릭터들은 얼굴이 일그러지는 연출이 TGS에서는 존재 했었지만 이후에는 검열 당했다. 개발자 왈 시연회에서 예쁜 캐릭터가 얼굴을 맞는 것을 싫어하는 사람들이 많았다고. 또 모든 캐릭터의 얼굴이 일그러지는 것이 아니고 혈흔의 양도 성별이나 캐릭터마다 다르다. 대충 어려보이는 예쁜 여성 캐릭터는 피가 나지 않거나 그 양이 적으며 얼굴 일그러짐도 거의 없다. 애니메이션도 대충 만들었는지 여성 캐릭터의 경우 주먹과 얼굴이 닿아보이지 않아 붕 떠보인다.
시리즈 최초로 혈흔이 묻는 연출도 생겼지만 남성 캐릭터를 제외하면 피가 아닌 딱지가 붙은 수준이다.
옷 찢어짐은 형편없다. 그저 복부나 후드만 찢어진다. DOA5의 의상 파괴 연출과 같은 파격적인 연출을 기대했던 팬들은 모두 실망했다. 당연히 복부 부분만 찢어지니 전혀 섹시하지도 않으며 배꼽에 상처가 생기는데 표현이 어중간해 오히려 웃음만 나온다. 또한 타격의 종류를 고려하지 않고 그저 필살기만 맞으면 옷이 찢어지는 거라 복부를 맞았는데 후드가 찢어지거나 얼굴을 맞았는데 상의가 사라지는 등 어설픈 연출을 보여준다. 또 브레이크 블로우를 맞으면 안경, 머리카락등 장식물들이 떨어져나가 항상 같은 모습의 승리 포즈를 봐야하니 금방 질리게된다. 이와 관련된 옵션도 없어 좋으나 싫으나 억지로 봐야한다.
DLC 코스튬의 경우 옷 찢어짐이 있는 것이 하나도 없다. 얼마 되지도 않는 몇몇 일부 기본 코스튬에만 적용되어있다.
모든 것이 전부 어중간하다. 옷 찢어짐, 혈흔, 폭력성 등 넣고 싶은 건 다 넣었는데 그 어느것 하나 훌륭하게 보이지 않으며 다른 게임과 비교하면 애들 장난 수준 처럼 느껴진다.
시리즈 최초로 혈흔이 묻는 연출도 생겼지만 남성 캐릭터를 제외하면 피가 아닌 딱지가 붙은 수준이다.
옷 찢어짐은 형편없다. 그저 복부나 후드만 찢어진다. DOA5의 의상 파괴 연출과 같은 파격적인 연출을 기대했던 팬들은 모두 실망했다. 당연히 복부 부분만 찢어지니 전혀 섹시하지도 않으며 배꼽에 상처가 생기는데 표현이 어중간해 오히려 웃음만 나온다. 또한 타격의 종류를 고려하지 않고 그저 필살기만 맞으면 옷이 찢어지는 거라 복부를 맞았는데 후드가 찢어지거나 얼굴을 맞았는데 상의가 사라지는 등 어설픈 연출을 보여준다. 또 브레이크 블로우를 맞으면 안경, 머리카락등 장식물들이 떨어져나가 항상 같은 모습의 승리 포즈를 봐야하니 금방 질리게된다. 이와 관련된 옵션도 없어 좋으나 싫으나 억지로 봐야한다.
DLC 코스튬의 경우 옷 찢어짐이 있는 것이 하나도 없다. 얼마 되지도 않는 몇몇 일부 기본 코스튬에만 적용되어있다.
모든 것이 전부 어중간하다. 옷 찢어짐, 혈흔, 폭력성 등 넣고 싶은 건 다 넣었는데 그 어느것 하나 훌륭하게 보이지 않으며 다른 게임과 비교하면 애들 장난 수준 처럼 느껴진다.
3.5. 애니메이션
전작과 비교하면 전혀 개선되지 않았다. 전작에 있던 허접한 모션도 그대로이며 몇몇은 더 퇴화하여 없던 버그도 생기고 뚝뚝 끊기는 현상도 전작보다 훨씬 심해졌다. 딱 하나 고쳐진 게 있다면 히토미가 1p 기술을 사용 할 때 목이 180도로 꺾이는 것 만 고쳐졌다. 이마저도 처음부터 고쳐진 게 아니라 발매한 뒤에 고쳐졌다. 그런데 비슷한 모션의 티나의 1p는 목꺾임이 그대로다.
DOA6에서 새로 추가 된 격투 모션들은 전부 엉망이다. SSSS, 도발이나 인트로 포즈 같은 것을 제외한 모든 새로운 격투 모션은 역동적이지 못하고 목각 인형이 움직이는 듯하다. DOA6의 격투 애니메이션을 보면 모션 캡쳐를 전혀 사용하지 않은 듯한 뭔가 그럴싸 하면서도 어색한 느낌을 준다.
DOA6에서 새로 추가 된 격투 모션들은 전부 엉망이다. SSSS, 도발이나 인트로 포즈 같은 것을 제외한 모든 새로운 격투 모션은 역동적이지 못하고 목각 인형이 움직이는 듯하다. DOA6의 격투 애니메이션을 보면 모션 캡쳐를 전혀 사용하지 않은 듯한 뭔가 그럴싸 하면서도 어색한 느낌을 준다.
캐릭터의 겹침 현상도 심하다. 배스가 호노카, 마리, 니코와 같은 체구가 작은 캐릭터에게 특정 잡기를 걸면 배스의 몸과 캐릭터의 몸이 말 그대로 완전히 겹친다. 캐릭터 체형때문이 아닐까 하겠지만 전작에선 이런 문제가 거의 없다.
브레이크 블로우를 맞을 때에도 문제가 있는데 얼굴을 타격하는 특정 캐릭터의 브레이크 블로우의 경우 엘리엇, 호노카 처럼 체구가 작은 캐릭터의 목이 엄청 길어지거나 체구가 큰 배스나 라이도우는 목이 짧아지는 완성도 낮은 모습을 보여준다.
- 등장/승리/패배 포즈
역대 DOA 시리즈중 가장 적은 양의 포즈를 가지고있다. 출시 초기 한정으로 등장, 승리 포즈가 1개씩이며 포즈 수가 적은 대신 4 이전의 시리즈와 비슷하게 특정 캐릭터들 끼리는 상호 작용 대사가 생겼다. 문제는 1, 2, 3, 4 중 그 어떤 시리즈도 포즈가 하나씩은 아니었다. 등장 포즈는 4까지는 하나씩이었지만 승리 포즈는 3~4개는 기본이었다. 6의 후에 포즈들을 추가했지만 전부 5 재탕이다. 심지어 이것들은 상호 작용도 하지 않는 포즈들이다. 원래는 포즈르 하나로만 밀고 가려 했지만 워낙 욕을 많이 먹어 급하게 5에 있던 걸 가져온 듯 하다.
사소한 문제이지만 대부분의 DOA6의 등장 포즈는 길이가 너무 길다. 이는 상호 대사 문제 때문이다. 몇몇 캐릭터들의 등장 포즈는 대사가 다 끝났는데도 꽤 오랜시간동안 기다려야 다음으로 넘어간다. 가장 심한 건 크리스티인데 대사가 끝나고 한 3초정도 가만히 있는다. 별 거 아닌 거 같아도 은근 거슬리며 온라인에선 다들 스킵하기 바쁘다. 전작들이 짧고 강하게 대사를 쳐 스킵 할 필요도 없었고 다들 짧기에 몇몇 캐릭터를 제외하곤 스킵이 아예 되지 않았다. DOA6는 너무 질질 끄는 느낌이 강해 절로 스킵 버튼을 누르고 싶어진다.
패배시 패배 애니메이션이 삭제되었고 쓰러져있는 포즈만 볼 수 있다. 게임이 끝나면 싱글이건 온라인이건 항상 승자의 승리 애니메이션만 보게 된다. 특정 키를 누르면 패배 자세를 취하는 패배한 캐릭터를 볼 수는 있지만 온라인에선 볼 시간도 없고 본다 해도 금방 넘어가기 때문에 보는 사람은 거의 없다. 싱글 플레이 할 때나 볼 수 있다. 당연히 한 두명을 제외한 모든 캐릭터의 패배 자세는 5의 재탕이다.
사소한 문제이지만 대부분의 DOA6의 등장 포즈는 길이가 너무 길다. 이는 상호 대사 문제 때문이다. 몇몇 캐릭터들의 등장 포즈는 대사가 다 끝났는데도 꽤 오랜시간동안 기다려야 다음으로 넘어간다. 가장 심한 건 크리스티인데 대사가 끝나고 한 3초정도 가만히 있는다. 별 거 아닌 거 같아도 은근 거슬리며 온라인에선 다들 스킵하기 바쁘다. 전작들이 짧고 강하게 대사를 쳐 스킵 할 필요도 없었고 다들 짧기에 몇몇 캐릭터를 제외하곤 스킵이 아예 되지 않았다. DOA6는 너무 질질 끄는 느낌이 강해 절로 스킵 버튼을 누르고 싶어진다.
패배시 패배 애니메이션이 삭제되었고 쓰러져있는 포즈만 볼 수 있다. 게임이 끝나면 싱글이건 온라인이건 항상 승자의 승리 애니메이션만 보게 된다. 특정 키를 누르면 패배 자세를 취하는 패배한 캐릭터를 볼 수는 있지만 온라인에선 볼 시간도 없고 본다 해도 금방 넘어가기 때문에 보는 사람은 거의 없다. 싱글 플레이 할 때나 볼 수 있다. 당연히 한 두명을 제외한 모든 캐릭터의 패배 자세는 5의 재탕이다.
- 표정/립싱크
전작과 똑같거나 안좋아졌다. 등장, 승리 포즈는 DOA5와 비슷한 수준의 립싱크를 보여주며 나쁘지 않다. 문제는 영어 음성 인데 전작과 달리 영어 전용 표정 애니메이션이 따로 존재한다. 하지만 없느니만 못할 정도로 구린 것을 넘어 끔찍하다. 립싱크가 전혀 맞지 않을 뿐만 아니라 일본어 애니메이션과 달리 표정 연기가 싹 사라지고 입만 붕어 마냥 뻐끔뻐금 하는 수준이다. 원인은 상호작용 대사를 영어 전용 애니메이션으로 사용했기 때문이다. 이 말은 즉 일본어 상호작용 대사의 립싱크 마저 끔찍하다는 소리다. 제대로 작동 되는 건 일반 대사밖에 없다. 스토리 모드는 동영상이라 일본어 립싱크 그대로 나온다.
등장, 승리 포즈시 세세한 표정은 5쪽이 훨씬 좋다. 표정도 다양하고 눈알의 움직임이나 안면 근육들이 현실처럼 계속 움직여 불쾌한 골짜기 현상이 거의 없는데 비해 6은 거의 다 무표정이거나 표정이 단조롭다.
대전 도중의 공격이나 피격 표정은 카스미, 엘레나를 제외하면 5보다 나은 표정을 보여준다.
등장, 승리 포즈시 세세한 표정은 5쪽이 훨씬 좋다. 표정도 다양하고 눈알의 움직임이나 안면 근육들이 현실처럼 계속 움직여 불쾌한 골짜기 현상이 거의 없는데 비해 6은 거의 다 무표정이거나 표정이 단조롭다.
대전 도중의 공격이나 피격 표정은 카스미, 엘레나를 제외하면 5보다 나은 표정을 보여준다.
- 도발
대부분이 망가졌다. 거의 모든 도발의 표정 애니메이션에 버그가 일어난다. 무표정, 깜빡임, 엉뚱한 표정 등 완성도가 최악이다. 카스미의 경우 전작에선 "미안해요." 도발을 사용하면 눈을 감고 중얼 거리는 표정을 해야하는데 눈을 지나치게 많이 깜빡거리며 뇨텐구의 웃음 도발은 완전히 무표정으로 나온다.
3.6. 이펙트
파티클 이펙트는 5에서 상당히 발전했지만 라스트 라운드 버전과는 상당히 비슷해보인다. 6은 연기나 먼지 효과가 상당히 지나치게 부각되었는데 먼지가 없어야 할 스테이지에서도 먼지가 생기고 얼마 움직이지 않는데도 연기가 과할 정도로 생긴다. 이 연기 효과 때문에 프레임이 상당히 떨어진다는 게 문제. 체육관 스테이지나 더 쓰로우다운 스테이지에서 승리 포즈를 볼 때 프레임 하락이 굉장히 심각하다. 지금은 패치 되었지만 관전 모드에서 일시정지를 하면 먼지 이펙트가 무한으로 생기는 버그가 있었다.
물 튀김 효과의 경우 노말맵을 사용하여 입체감을 주었지만 그래봤자 전작 텍스쳐 재탕이라 해상도가 크지 않아 오히려 전작보다 더 지저분해 보이고 눈에 잘 띄지도 않는다.
타격 이펙트는 전작에선 파동을 표현 하였지만 이번엔 땀이 튀는 듯한 것 처럼 바뀌었다. 타격 종류에 따라 크기도 바뀌어 노력한 흔적이 보이긴 하지만 전작과 달리 엉뚱한 곳에 생기며 카운터가 아닌 일반 타격의 이펙트는 크기가 상당히 작아 잘 보이지도 않으며 전작은 노말맵으로 일렁임을 표현해 어느 장소에서나 잘 보이지만 DOA6에서는 타격 이펙트가 대부분 일반 텍스쳐로 이루어져있어 어두운 장소가 아니면 타격 이펙트가 아예 보이지 않는 수준이다.
타격 이펙트엔 버그가 있는데 DOA6에서 새로 추가 된 잡기 기술에는 타격 이펙트가 나타나지 않는 것, 옵션에서 타격 이펙트를 꺼도 잡기 기술의 타격 이펙트는 사라지지 않는 것이 있다. 또 어떤 브레이크 홀드에는 타격 이펙트가 생기고 어떤 건 또 생기지 않는다. 그냥 엉망이다.
물 튀김 효과의 경우 노말맵을 사용하여 입체감을 주었지만 그래봤자 전작 텍스쳐 재탕이라 해상도가 크지 않아 오히려 전작보다 더 지저분해 보이고 눈에 잘 띄지도 않는다.
타격 이펙트는 전작에선 파동을 표현 하였지만 이번엔 땀이 튀는 듯한 것 처럼 바뀌었다. 타격 종류에 따라 크기도 바뀌어 노력한 흔적이 보이긴 하지만 전작과 달리 엉뚱한 곳에 생기며 카운터가 아닌 일반 타격의 이펙트는 크기가 상당히 작아 잘 보이지도 않으며 전작은 노말맵으로 일렁임을 표현해 어느 장소에서나 잘 보이지만 DOA6에서는 타격 이펙트가 대부분 일반 텍스쳐로 이루어져있어 어두운 장소가 아니면 타격 이펙트가 아예 보이지 않는 수준이다.
타격 이펙트엔 버그가 있는데 DOA6에서 새로 추가 된 잡기 기술에는 타격 이펙트가 나타나지 않는 것, 옵션에서 타격 이펙트를 꺼도 잡기 기술의 타격 이펙트는 사라지지 않는 것이 있다. 또 어떤 브레이크 홀드에는 타격 이펙트가 생기고 어떤 건 또 생기지 않는다. 그냥 엉망이다.
3.7. 카메라
DOA5에선 카메라 옵션이 다이나믹/클래식으로 나뉘어 취향에 맞는대로 고를 수 있었다. DOA6에선 옵션이 존재하지 않으며 클래식 고정이다. 이 때문에 5에서 다이나믹 카메라를 사용한 유저들은 타격감이 상대적으로 떨어져보인다고 느껴질 수 있다.
카메라에 대한 오류가 한 가지 있다. 전작들에선 기를 모으는 듯한 기술을 쓰면 화면이 살짝씩 부들거리는 연출이 있었는데 이번 작에선 사라져 상당히 밋밋하게 느껴진다.
카메라에 대한 오류가 한 가지 있다. 전작들에선 기를 모으는 듯한 기술을 쓰면 화면이 살짝씩 부들거리는 연출이 있었는데 이번 작에선 사라져 상당히 밋밋하게 느껴진다.
4. 기술적 문제
4.1. 게임 환경
- PC버전의 온라인 그래픽 저하 현상
2019년 4월에 로비 매치 추가 업데이트와 동시에 PC버전 한정으로 그래픽 관련 패치가 있었다. 이는 플레이어의 컴퓨터 사양이 낮으면 렉을 최소화 하기 위해 온라인에서 그래픽을 자동으로 내려주는 기능이다. 말만 들으면 유저 친화적 패치라고 들릴 수 있지만 상당수의 PC 유저들은 이것 때문에 온라인 플레이를 그만두었다.
일단 이 기능은 다른 격투 게임들 처럼 벤치마크를 돌려 컴퓨터의 성능을 판단하여 결과를 내는 것이 아니라 컴퓨터의 실제 성능과 관계없이 개발사에서 정한 특정 그래픽 카드가 아니면 가차없이 그래픽 퀄리티를 낮춰버리는 것이다. 즉 싱글 플레이에서 GTX 1060로 60프레임을 돌린다 쳐도 그래픽 카드가 개발사에서 정한 특정 수준이 아니기 때문에 온라인 플레이 시 그래픽 퀄리티가 떨어진다는 것이다. 심지어 게임 출시 초에 온라인 랭크매치를 문제없이 돌린 사양이라도 예외는 아니다.
지금은 고쳐졌지만 라데온 그래픽 카드는 아예 인식을 못했는지 상급 그래픽 카드여도 낮은 그래픽으로 플레이해야 했다. 그래픽 카드 마다 퀄리티 하락에 단계가 있는 것으로 보인다. 개발사에서 정한 하급 그래픽 카드의 경우 해상도, 이펙트, 그림자를 전부 낮추거나 비활성화 해 DOA2보다 못한 수준의 그래픽으로 만들어버린다. 말 그대로 최하옵. 중급 그래픽 카드는 그림자 해상도가 약간 떨어지며 이펙트 수준도 낮아진다.
이 기능이 맘에 들지 않는다고 끌 수도 없다. 무조건 강제 적용이다. 유저 패치도 아직까지 없다. 그렇다고 이것이 렉을 줄여주는 것도 아니다. 프레임은 약간 확보할 수 있을진 몰라도 온라인 넷코드가 엉망이라 아무리 그래픽을 낮춰도 온라인 렉이 걸리는 건 똑같다. 애초에 온라인 렉과 낮은 프레임으로 걸리는 렉은 별개의 문제다. 최신 게임을 샀는데 그래픽이 이런 수준이면 DOA의 격투 시스템이 너무 좋은 게 아니고서야 라이트 유저들이나 무료 유저들은 굳이 이런 게임을 할 필요가 없다고 느낀다.
일단 이 기능은 다른 격투 게임들 처럼 벤치마크를 돌려 컴퓨터의 성능을 판단하여 결과를 내는 것이 아니라 컴퓨터의 실제 성능과 관계없이 개발사에서 정한 특정 그래픽 카드가 아니면 가차없이 그래픽 퀄리티를 낮춰버리는 것이다. 즉 싱글 플레이에서 GTX 1060로 60프레임을 돌린다 쳐도 그래픽 카드가 개발사에서 정한 특정 수준이 아니기 때문에 온라인 플레이 시 그래픽 퀄리티가 떨어진다는 것이다. 심지어 게임 출시 초에 온라인 랭크매치를 문제없이 돌린 사양이라도 예외는 아니다.
지금은 고쳐졌지만 라데온 그래픽 카드는 아예 인식을 못했는지 상급 그래픽 카드여도 낮은 그래픽으로 플레이해야 했다. 그래픽 카드 마다 퀄리티 하락에 단계가 있는 것으로 보인다. 개발사에서 정한 하급 그래픽 카드의 경우 해상도, 이펙트, 그림자를 전부 낮추거나 비활성화 해 DOA2보다 못한 수준의 그래픽으로 만들어버린다. 말 그대로 최하옵. 중급 그래픽 카드는 그림자 해상도가 약간 떨어지며 이펙트 수준도 낮아진다.
이 기능이 맘에 들지 않는다고 끌 수도 없다. 무조건 강제 적용이다. 유저 패치도 아직까지 없다. 그렇다고 이것이 렉을 줄여주는 것도 아니다. 프레임은 약간 확보할 수 있을진 몰라도 온라인 넷코드가 엉망이라 아무리 그래픽을 낮춰도 온라인 렉이 걸리는 건 똑같다. 애초에 온라인 렉과 낮은 프레임으로 걸리는 렉은 별개의 문제다. 최신 게임을 샀는데 그래픽이 이런 수준이면 DOA의 격투 시스템이 너무 좋은 게 아니고서야 라이트 유저들이나 무료 유저들은 굳이 이런 게임을 할 필요가 없다고 느낀다.
- 게임 자체 최적화
그래픽에 비해서 최적화는 그리 좋은 편이 아니다. 게임 파일들을 보면 배경 엑스트라의 폴리곤 수가 지나치게 많다. 폴리곤이 플레이어블 캐릭터와 거의 동급 수준으로 올려놓았으며 치아 모델 까지 만들어놓았다. 실제 게임 내에서는 입도 뻥끗하지 않는다. 게다가 3d 모델 자체는 5 재탕이라 5와 비교하면 별로 다를 게 없어보인다. 이 엑스트라들은 한 두명이 아니라 DOA6의 새로운 시스템인 럼블 데인져 때문에 스테이지 곳곳에 배치되어있다. 완전한 자원 낭비다.
스테이지 배경 구성에도 문제가 있는데 쓸데없이 안보이는 곳까지 만들어놨다. 보통 최적화가 좋은 게임들 같았으면 개발자들의 섬세한 디테일이라며 감탄했을 텐데 6은 최적화가 좋지 못해 좋게 보이지 않는다.
이 게임에는 안티앨리어싱(이하 AA)이 자동으로 적용되어있다. 어떤 AA가 사용되었는지는 밝혀지지 않았지만 최적화에 큰 발목을 잡는 것은 분명하다. 문제는 그래픽 옵션에 존재하지 않아 끌 수도 없다. 아무리 최하옵으로 돌려도 AA는 항상 켜져있으니 자원을 더 먹을 수밖에 없다.
스테이지 배경 구성에도 문제가 있는데 쓸데없이 안보이는 곳까지 만들어놨다. 보통 최적화가 좋은 게임들 같았으면 개발자들의 섬세한 디테일이라며 감탄했을 텐데 6은 최적화가 좋지 못해 좋게 보이지 않는다.
이 게임에는 안티앨리어싱(이하 AA)이 자동으로 적용되어있다. 어떤 AA가 사용되었는지는 밝혀지지 않았지만 최적화에 큰 발목을 잡는 것은 분명하다. 문제는 그래픽 옵션에 존재하지 않아 끌 수도 없다. 아무리 최하옵으로 돌려도 AA는 항상 켜져있으니 자원을 더 먹을 수밖에 없다.
- 로비 매치
중간에 난입하여 관전을 할 수 없다. 중간에 들어왔거나 게임이 튕겼다면 게임이 끝날때까지 가만히 손가락만 빨면서 기다리는 수밖에 없다. 특히 온라인 대회에서 상당히 불편한데 중계자가 게임에서 나가지면 그 게임을 다시 관전 할 수 없어 모두가 기다려야한다. 전작에선 중간 난입이 됐다. 개발자 인터뷰에선 전작에 있었던 렉 문제 때문에 없앴다고 했는데 엔진을 교체했고 7년이라는 긴 시간이 지났음에도 해결하지 못했다는 것은 자신들의 개발능력이 떨어진다는 말 밖에 되지 않는다.
- PC 버전의 해상도 문제
출시한지 1년이 지나면 고칠법도 한데 아직까지 마우스 커서가 화면상에 떠다녀 사람 귀찮게 만든다. PC 버전의 유저들이 DOA6를 실행하고 맨 처음 해야 할 일은 마우스 커서를 화면 아래로 내리는 것이다. 이건 게임의 전체화면이 사실은 전체화면이 아닌 창모드라서 이렇다.
마우스 커서 문제 뿐만 아니라 이 해상도 문제 때문에 여러가지 버그가 있다.
게임 시작시 런쳐 이미지(카스미 얼굴) 외의 다른 곳을 클릭하면 게임 화면의 색이 진해지고 화질이 뿌옇게 되며 화면 위 아래로 검은 줄이 생긴다. 이를 해결하려면 애초에 틀없는 창모드를 사용하거나 창모드에서 전체화면으로 바꿔주면 된다.
해상도 변경시 화질은 바뀌지만 무조건 모니터 해상도를 따른다. 이 말은 즉, 해상도를 720p로 낮춰도 자신의 모니터가 FHD 해상도라면 게임 자체는 1080p로 돌아간다는 것이다. 쉽게 말해서 720p의 해상도를 굳이 1080p로 늘려서 화면에 찍어낸다고 생각하면 된다. 실제로 가장 낮은 해상도에서 스크린샷을 찍어도 스크린샷은 1080p을 유지하며 FHD모니터 기준으로 4k 해상도에서도 1080p로 찍힌다. 아마 위의 최적화 문제에 이것도 포함 될 것이다.
마우스 커서 문제 뿐만 아니라 이 해상도 문제 때문에 여러가지 버그가 있다.
게임 시작시 런쳐 이미지(카스미 얼굴) 외의 다른 곳을 클릭하면 게임 화면의 색이 진해지고 화질이 뿌옇게 되며 화면 위 아래로 검은 줄이 생긴다. 이를 해결하려면 애초에 틀없는 창모드를 사용하거나 창모드에서 전체화면으로 바꿔주면 된다.
해상도 변경시 화질은 바뀌지만 무조건 모니터 해상도를 따른다. 이 말은 즉, 해상도를 720p로 낮춰도 자신의 모니터가 FHD 해상도라면 게임 자체는 1080p로 돌아간다는 것이다. 쉽게 말해서 720p의 해상도를 굳이 1080p로 늘려서 화면에 찍어낸다고 생각하면 된다. 실제로 가장 낮은 해상도에서 스크린샷을 찍어도 스크린샷은 1080p을 유지하며 FHD모니터 기준으로 4k 해상도에서도 1080p로 찍힌다. 아마 위의 최적화 문제에 이것도 포함 될 것이다.
4.2. 비주얼 오류
- 모델링 마감처리
엉망진창이다. 전작의 것을 그대로 갖다 사용한다해도 이정도로 엉망으로 나올 수가 없다. 전작의 모델은 재탕했지만 스키닝은 새로 한 듯하다. 똑같은 코스튬이라도 전작에 없던 문제가 튀어나오고있다. 예로는 히토미의 탱크탑 코스튬의 경우 브라 끈 스키닝이 제대로 되지 않아 가끔 브라 모델의 일부분이 튀어나오며 배스의 가죽 자켓 코스튬은 등쪽이 치즈처럼 쭉 늘어나는 현상이 일어난다. 머리카락에도 문제가 있다. 코코로의 기본 헤어 스타일의 나무 재질의 악세사리가 뒤틀리기도 한다. 전작 재탕 코스튬만 이런 것이 아니라 DOA6에서 새로 추가된 코스튬 마저 영 좋지 못한 스키닝 상태를 보여준다. 남성 캐릭터의 모델은 폴리곤 분배와 스키닝이 제대로 되지 않아 DOA3에서나 일어나는 목에 폴리곤 꺾임 현상이 생겼다. 디에고의 아이들 포즈나 하야부사의 얼굴이 드러난 코스튬을 선택하고 캐릭터 선택 포즈에서 쉽게 볼 수 있다. dlc 코스튬이 나올수록 이러한 현상이 더 심해져 디에고의 닌자 코스튬에 흉터가 사라지거나 니코의 엄지 손톱이 휘는 등의 수정이 필요해보이는 모델들이 많아졌다.
- 그림자
DOA5보다 엄청난 발전을 했다. 부드러운 그림자를 사용하여 사실적이며 자연스럽게 보인다. 또한 향상된 그림자 덕분에 스테이지의 모든 것을 실시간으로 그림자를 드리울 수 있게 되었다. DOA5까진 스테이지의 그림자는 일반 텍스쳐와 조명 눈속임으로 표현하였다. 그림자가 화려해진 것은 좋다. 그런데 캐릭터의 비주얼엔 큰 문제가 생겼다. 폴리곤 표면에 계단 현상이 심하게 드리워져 보기에 안좋으며 상당히 지저분해보인다. 특히 엉덩이, 허벅지 쪽에 난리가 난다. 원인은 그림자의 해상도와는 별개로 거리값이 짧아서 나타나는 현상이며 타 게임에서도 쉽게 볼 수 있다.
- 텍스쳐 LOD
게임에서 텍스쳐가 화면과 멀어지면 최적화와 자글거림을 방지하기 위해 흐려지는 건 당연하다. 하지만 DOA6에선 다른 게임과 달리 자연스럽게 흐려지는 것이 아니라 경계가 생기듯이 텍스쳐가 흐려진다. 다른 게임들의 텍스쳐 밉맵이 고해상도 텍스쳐와 저해상도 텍스쳐의 사이를 뭉게서 눈에 띄지 않고 자연스럽게 바뀐다면 DOA6의 텍스쳐는 그런 뭉게주는 효과 없이 두 텍스쳐가 곧바로 바뀌게 되어 상당히 거슬리고 이질적으로 보인다. 게임 자체의 텍스쳐 필터링 값도 낮은지 전체적인 텍스쳐 화질 면에서는 DOA5(PC)가 더 깔끔해보인다.
- 텍스쳐 압축
대부분의 코스튬을 자세히 보면 색이 바랜 것 처럼 지저분해져 옷에 커피를 쏟은 것 처럼 보이며 심하면 마인크래프트마냥 사각 픽셀이 그대로 보이는 경우도 있다. 이는 텍스쳐를 너무 낮은 퀄리티로 압축하여 생긴 현상이며 노말맵과 같은 색이 단순한 텍스쳐일 수록 이러한 현상이 더 심해진다. 캐릭터의 목 부분의 텍스쳐도 거의 단색으로 이루어져있어 이 압축 때문에 색이 바래 몸 텍스쳐의 목과 얼굴 텍스쳐의 목의 색이 서로 맞지 않아 게임 상에서 빨간색으로 경계가 생겼다. 일부 캐릭터의 머리카락에도 비듬 처럼 하얀 픽셀이 반짝거리기도 한다. 퀄리티를 올리려고 텍스쳐 해상도를 올려놨지만 지나친 압축 때문에 의도치 않게 퀄리티가 훨씬 떨어지는 아이러니한 경우다. DOA6의 DOA5 재탕 코스튬들은 각각의 텍스쳐의 해상도가 커진 게 아니라 5의 여러 텍스쳐를 하나로 합쳐 하나의 큰 텍스쳐 파일로 만든 게 대부분이라 텍스쳐 퀄리티 자체는 DOA5쪽이 압도적이다. 사실 DOA5도 전작의 재탕 코스튬과 비교하면 텍스쳐 퀄리티가 아주 살짝 떨어지는 경우도 있는데 이 말은 즉 6은 5 이전의 게임의 텍스쳐보다 훨씬 안좋다는 뜻이다.
- 캐릭터 지 뎁스(z-depth) 계단현상
DOA5에선 zdmodel이라고 머리카락과 같은 투명도 텍스쳐를 사용하는 모델이 피사계 심도에 영향을 받지 않아 배경과 함께 흐려지는 것을 방지 하던 깊이 모델이 존재 한다. DOA6에서는 깊이 모델 대신 엔진상에서 깊이를 만드는 것 같은데 이상하게 피사계 심도를 이용할 시 캐릭터의 전체적인 테두리는 심도가 살짝 적용되지 않아 자글거리는 모습을 보여준다. 이 깊이의 해상도가 낮은건지 안티앨리어싱이 걸리지 않은 것인지 캐릭터가 연기 같은 이펙트를 등지고 있다면 캐릭터의 외곽에 계단현상이 자글자글해진다. PS4에서는 이러한 현상이 더 심해서 낮은 해상도로 게임을 돌리는 듯한 착각을 불러일으킨다.
- PC/Xbox 버전 한정 머리카락 텍스쳐 문제
몇몇 캐릭터의 머리카락 텍스쳐에 문제가 있는데 머리카락의 투명도 텍스쳐가 알파 블렌드가 아닌 알파 테스트로 렌더링 되고 있다. 알파 테스트로 렌더링 되면 머리카락이 자연스럽지 않고 떡지게 보이게 된다. 인트로, 승리 포즈, 브레이크 블로우 때에는 정상적으로 부드럽게 보인다. 대전 스크린샷을 찍을 때 상당히 고역이다.
- 3d 오브젝트의 LOD 문제
대부분의 게임은 최적화를 위해 LOD 모델을 이용한다. DOA6도 DOA 시리즈 최초로 LOD 모델을 사용했지만 비주얼적으로 너무 거슬린다. 이 LOD 모델은 스테이지에 한정되어 적용되어있는데 격투 게임 특성상 배경을 굉장히 가까이 볼 수 있어 이 LOD 모델이 수시로 바뀌는 게 눈에 보일 정도다. 별 거 아닌 거 같아도 한번 눈에 띄기 시작하면 꽤 거슬린다.
PS4에서만 나타나는 증상이 있는데 온라인 플레이시 거리에 상관없이 특정 스테이지의 바닥의 LOD가 수시로 바뀌어 바닥이 꿀렁꿀렁해지는 끔찍한 버그가 있다.
PS4에서만 나타나는 증상이 있는데 온라인 플레이시 거리에 상관없이 특정 스테이지의 바닥의 LOD가 수시로 바뀌어 바닥이 꿀렁꿀렁해지는 끔찍한 버그가 있다.
5. 물리효과
물리효과는 DOA에서 가장 중요한 것 중 하나이므로 비주얼 오류와는 따로 분류
- 가슴
여성 캐릭터의 가슴 흔들림은 전작보다 자연스러워졌다. 겉으로 보기엔 콘솔판 DOA5의 LR 옵션과 비슷해보이거나 더 좋아보인다. 일단 폴리곤이 굉장히 많이 분배되어 각진 부분이 거의 보이지 않는다. 움직임 또한 자연스럽고 전작 처럼 팔이나 바닥에 닿으면 납작해지기도 한다. 전작에선 캐릭터의 몸이 거꾸로 될 경우 가슴에 거의 영향이 없이 대부분 일정한 모양을 유지했지만 DOA6에선 자연스럽게 아래로 쏠리게 된다. 모양이 역동적이게 변하는 모습을 보면 감탄이 나온다.
가장 중요한 것은 의상에 따라 흔들림의 정도가 달라진다. 전작에선 갑옷 같은 코스튬을 입어도 가슴이 어이없게 요동치는 것과 반대로 매우 현실적이며 보기에도 좋다.
DOA5와는 다른 방법으로 가슴이 만들어져 PC 버전 한정으로 모더들이 코스튬 모드를 만들기 힘들어한다. 가슴 두 쪽이 각각 따로 떨어져있어 스키닝을 제대로 안하면 옷의 가슴 부분이 따로따로 움직이기 때문. 그래서 대부분의 여성 캐릭터 모드는 아직 DOA5 모드 만큼의 퀄리티가 나오지 못하고있다. 대신 비교적 만들기 쉬운 남성 캐릭터의 코스튬 모드가 많이 나오고있다.
아쉬운 점은 DOA5와 달리 여러가지 흔들림 옵션이 없다는 것이다. 그래도 충분히 만족할 수준이니 큰 문제는 되지 않는다.
가장 중요한 것은 의상에 따라 흔들림의 정도가 달라진다. 전작에선 갑옷 같은 코스튬을 입어도 가슴이 어이없게 요동치는 것과 반대로 매우 현실적이며 보기에도 좋다.
DOA5와는 다른 방법으로 가슴이 만들어져 PC 버전 한정으로 모더들이 코스튬 모드를 만들기 힘들어한다. 가슴 두 쪽이 각각 따로 떨어져있어 스키닝을 제대로 안하면 옷의 가슴 부분이 따로따로 움직이기 때문. 그래서 대부분의 여성 캐릭터 모드는 아직 DOA5 모드 만큼의 퀄리티가 나오지 못하고있다. 대신 비교적 만들기 쉬운 남성 캐릭터의 코스튬 모드가 많이 나오고있다.
아쉬운 점은 DOA5와 달리 여러가지 흔들림 옵션이 없다는 것이다. 그래도 충분히 만족할 수준이니 큰 문제는 되지 않는다.
- 헤어
최악이다. 5는 물론 이전 시리즈의 물리 효과가 더 뛰어나보인다. 헤어 모델은 DOA5 재탕인데 DOA5와 달리 머리카락이 부위마다 통짜로 붙어있다. 포니테일로 예를 들면 DOA5에선 묶은 머리 부분에 잔머리 모델이 2~3개씩 있고 이게 전부 따로 움직여 하늘하늘한 느낌을 살릴 수 있었지만 DOA6에선 하나로 붙여 지렁이 한 마리를 흔드는 것 같다. 중력 설정도 이상하게 되어있어 어떤 헤어는 서있다 앉으면 머리카락이 내려올때까지 2초 정도가 걸린다. 대부분의 헤어의 흔들리는 속도가 굉장히 빨라 롱 헤어의 경우 마치 대걸레를 손바닥으로 빠르게 돌리는 것 마냥 엉성해 탈모 걸린 사람 처럼 보이기도 한다. DOA5의 헤어가 굉장히 부드러워 보이는 것과 달리 DOA6는 특유의 쉐이딩 때문에 떡진 머리처럼 보이고 물리효과까지 좋지 않아 보기에 굉장히 안좋다.
전작과 마찬가지로 앞머리와 뒷머리도 물리효과가 적용되어 바람에 따라 흔들린다. 그런데 그 흔들림이 DOA5와는 전혀 다르다. DOA5는 머리카락이 자연스럽게 적당히 넘어가지만 DOA6에선 너무 과하게 움직여 껍데기마냥 까지면서 움직인다. 때문에 가발을 쓴 것 처럼 이상해보일 때가 많다. 아야네와 히토미가 가장 심해 마빡이라고 불리기도 했다.
물리효과가 가장 안좋은 건 모미지의 포니 테일 헤어인데 공중에서 공격을 당하면 머리카락이 먹에 굳어버린 딱딱해진 서예붓 처럼 보인다.
TGS까진 DOA5와 비슷한 수준의 준수한 물리효과를 보여줬는데 어째서인지 발매할 땐 이상한 물리효과로 다운그레이드 되었다.
전작과 마찬가지로 앞머리와 뒷머리도 물리효과가 적용되어 바람에 따라 흔들린다. 그런데 그 흔들림이 DOA5와는 전혀 다르다. DOA5는 머리카락이 자연스럽게 적당히 넘어가지만 DOA6에선 너무 과하게 움직여 껍데기마냥 까지면서 움직인다. 때문에 가발을 쓴 것 처럼 이상해보일 때가 많다. 아야네와 히토미가 가장 심해 마빡이라고 불리기도 했다.
물리효과가 가장 안좋은 건 모미지의 포니 테일 헤어인데 공중에서 공격을 당하면 머리카락이 먹에 굳어버린 딱딱해진 서예붓 처럼 보인다.
TGS까진 DOA5와 비슷한 수준의 준수한 물리효과를 보여줬는데 어째서인지 발매할 땐 이상한 물리효과로 다운그레이드 되었다.
- 엉덩이
DOAX를 제외한 본가 DOA 시리즈 최초로 엉덩이 흔들림이 생겼다. TGS 트레일러에서 카스미가 순간이동 홀드를할 때 엉덩이 쪽에 버그가 나 엉덩이와 허벅지가 쭉 늘어나는 게 캡쳐되면서 처음 알려졌다. 엉덩이 흔들림이 생겨 모두 기대를 했었지만 넣었으면 안되는 것중 하나가 되었다.
일단 첫번째 문제는 안보인다. DOA6의 복장은 DOA5와 달리 수위가 많이 낮아져 엉덩이 살이 드러나는 코스튬이 얼마 없다. 있더라도 치마로 가려져있어 보기 굉장히 힘들다. 가슴 흔들림도 게임하면서 보기가 힘든데 엉덩이 쪽은 더욱 보기 힘들고 있는지도 모르는 사람들이 더 많을것이다. 그렇다면 CPU VS CPU로 보면 되지 않느냐고 할 수 있겠지만 한 방향으로만 싸우는 것도 아니고 수시로 자리를 이동해 전투를 하고 동작도 빨라 제대로 볼 수도 없다. 가장 잘 볼 수 있는 방법은 크리스티의 본디지 복장을 선택하고 앉았다 일어났다 하는 것이다. 하지만 이건 트레이닝에서나 할 법한 짓이지 누가 격투를 하는데 앉았다 일어났다 엉덩이를 감상 할 것인가? 가슴이야 인트로 포즈나 승리 포즈에서 잘 볼 수 있으니 그렇다쳐도 엉덩이를 클로즈업하는 포즈는 없다.
두번째는 보기 흉하다. 엉덩이가 DOAX3이나 DOAXVV 처럼 부드럽고 탱글탱글하게 움직이는 게 아니라 흐물흐물 움직이고 격투게임인지라 다리를 쓰는 동작이 굉장히 많아 엉덩이 살이 뒤틀리고 늘어나고 난리가난다. 엉덩이 폴리곤이 요동쳐 관전 모드에서 게임을 멈추면 높은 확률로 그 부분에 그림자가 드리워져 셀룰라이트마냥 징그럽게 보인다. 흔들림 옵션을 끈다해도 폴리곤이 엉덩이 흔들림에 맞게 분배 되어있어 흔들릴 때보다 더욱 뒤틀리고 징그럽게 보인다. 설상가상 그림자 거리값도 짧아 그림자에 계단현상이 생겨 그야말로 엉덩이와 허벅지는 사각형 잔치가 열린다.
결론적으론 자원낭비다. 폴리곤을 조금이라도 줄여 최적화를 해야하는 마당에 잘 보이지도 않으며 보더라도 결과물도 엉망인 것 때문에 사양을 더 먹는다면 그건 자원낭비가 맞다.
개발사에서도 인지했는지 후에 나온 DLC들은 엉덩이와 허벅지쪽 폴리곤을 많이 분배해놨다. 하지만 이상하게 보이는 건 여전하며 지나치게 많이 늘어난 폴리곤 때문에 자원은 더 늘어나게된다.
일단 첫번째 문제는 안보인다. DOA6의 복장은 DOA5와 달리 수위가 많이 낮아져 엉덩이 살이 드러나는 코스튬이 얼마 없다. 있더라도 치마로 가려져있어 보기 굉장히 힘들다. 가슴 흔들림도 게임하면서 보기가 힘든데 엉덩이 쪽은 더욱 보기 힘들고 있는지도 모르는 사람들이 더 많을것이다. 그렇다면 CPU VS CPU로 보면 되지 않느냐고 할 수 있겠지만 한 방향으로만 싸우는 것도 아니고 수시로 자리를 이동해 전투를 하고 동작도 빨라 제대로 볼 수도 없다. 가장 잘 볼 수 있는 방법은 크리스티의 본디지 복장을 선택하고 앉았다 일어났다 하는 것이다. 하지만 이건 트레이닝에서나 할 법한 짓이지 누가 격투를 하는데 앉았다 일어났다 엉덩이를 감상 할 것인가? 가슴이야 인트로 포즈나 승리 포즈에서 잘 볼 수 있으니 그렇다쳐도 엉덩이를 클로즈업하는 포즈는 없다.
두번째는 보기 흉하다. 엉덩이가 DOAX3이나 DOAXVV 처럼 부드럽고 탱글탱글하게 움직이는 게 아니라 흐물흐물 움직이고 격투게임인지라 다리를 쓰는 동작이 굉장히 많아 엉덩이 살이 뒤틀리고 늘어나고 난리가난다. 엉덩이 폴리곤이 요동쳐 관전 모드에서 게임을 멈추면 높은 확률로 그 부분에 그림자가 드리워져 셀룰라이트마냥 징그럽게 보인다. 흔들림 옵션을 끈다해도 폴리곤이 엉덩이 흔들림에 맞게 분배 되어있어 흔들릴 때보다 더욱 뒤틀리고 징그럽게 보인다. 설상가상 그림자 거리값도 짧아 그림자에 계단현상이 생겨 그야말로 엉덩이와 허벅지는 사각형 잔치가 열린다.
결론적으론 자원낭비다. 폴리곤을 조금이라도 줄여 최적화를 해야하는 마당에 잘 보이지도 않으며 보더라도 결과물도 엉망인 것 때문에 사양을 더 먹는다면 그건 자원낭비가 맞다.
개발사에서도 인지했는지 후에 나온 DLC들은 엉덩이와 허벅지쪽 폴리곤을 많이 분배해놨다. 하지만 이상하게 보이는 건 여전하며 지나치게 많이 늘어난 폴리곤 때문에 자원은 더 늘어나게된다.
6. 인공지능
쉽고 어렵고를 떠나 격투 게임 사상 최악이라고 볼 수 있다. 인공지능의 기본적인 베이스는 DOA5의 재탕이다. 이 DOA5 인공지능에 페이탈 러쉬, 브레이크 블로우, 브레이크 홀드를 추가한 수준이며 당연히 공격 패턴도 대부분 5를 따르기에 5의 크리티컬 버스트 연계를 그대로 사용한다. 몇몇 캐릭터는 삭제된 기술을 그대로 사용하기도 하며 카스미는 출시 초기에 5의 파워 블로우 모션과 비슷한 디멘션즈의 4P+K 기술을 사용하는 모습도 보여줬다. 물론 성능은 디멘션즈의 것과 비슷하다. 그나마 다행인건 6의 신캐인 니코와 디에고, DLC 캐릭터들은 시스템을 제대로 활용하는 모습을 보여준다. 아래는 가장 높은 난이도인 레벨8 기준의 인공지능의 문제점을 나열.
- 플레이어가 사용할 수 없는 전작의 삭제된 기술을 사용.
- 코코로는 SSSS 파생 기술을 전혀 사용하지 않음. 브레이크 홀드만 사용하고 필살기는 절대 사용하지 않는다.
- 모든 캐릭터가 6에서 추가 된 신기술을 사용하지 않지만 전작과 커맨드가 겹쳐 신기술을 사용 할 때도 있음.
- 대부분의 캐릭터가 SSSS 타격시 캔슬 없이 무조건 브레이크 블로우 사용.
- 브레이크 블로우 캔슬을 하지 않음.
- 브레이크 홀드 사용시 플레이어의 타격에 맞춰 사용하기에 스턴을 제대로 이어나가기 어렵다.
- 몇몇 캐릭터는 5를 이어받아 사이드 어택 남발. 기가 없으면 사이드 스탭만 하는 바보가 되어버린다.
- 점프 공격시 가드를 풀어 일부러 맞아줌.
- 오펜시브 홀드, 잡기를 시도하면 가드를 풀고 잡혀줌. 리턴 잡기가 있으면 리턴 잡기만으로도 게임을 끝낼 수 있다.
- 전체적으로 가드력, 홀드력등이 낮아져 한가지 기술로만 이길 수 있음.
- 바운스 콤보를 사용하지 않음
- 잡기 활용도가 굉장히 높다. 맞는 도중에도 수시로 잡기를 사용해 하이카운터로 맞아버린다.
컴까기는 보통 콤보 연습용으로 쓰이지만 DOA6에선 해당되지 않는다. 콤보 연습용으로도 불가능 할 정도로 짜증난다. 게이지만 있으면 브레이크 홀드를 플레이어의 타격에 맞춰 사용해 시간차 공격도 통하지 않고 콤보를 수시로 끊어 콤보 넣기가 굉장히 어렵다. 게이지를 전부 소모하게 만들 때 쯤이면 이미 컴퓨터의 체력은 바닥이라서 콤보를 하기도 전에 게임이 끝나버린다.
7. DOA5 리소스 재활용
DOA6는 DOA5의 모델, 텍스쳐등을 재탕한 것들이 많다. 코스튬 복각을 해도 DOA5에서 가져오고 스테이지를 추가해도 DOA5에서 가져온다. 이게 왜 문제가 되냐면 DOA4이전의 리소스들은 아무래도 옛날 게임들이다보니 퀄리티가 상당히 떨어져 DOA6에 생으로 가져오기엔 무리가 있다. 하지만 DOA5는 비교적 최신 게임이며 모델링이나 텍스쳐들이 발전해 DOA6와 이질감이 거의 없어 생으로 가져와도 텍스쳐만 약간 수정하면 문제가 없다. 이 말은 즉 DOA6가 전작의 스테이지나 코스튬을 복각한다고 하면 거의 무조건 DOA5에 있던 것만 취급한다고 생각해야 한다는 것이다. 전작들인 DOA1, 2, 3, 4, 디멘션즈에만 있는 코스튬들이나 스테이지들은 DOA6에 나오지 못할 확률이 높다고 봐야한다. 새로 모델링을 하면 되지 않느냐고 생각할 수 있겠지만 DOA6는 DOA5와 달리 팬서비스가 좋지 않다.
8. 편의 기능 삭제
- 격투 게임으로 인정 받고 싶다던 개발자의 말과는 정 반대로 격투 게임이라고 하기에 민망할 정도의 완성도를 갖추고있다.
기술표에 기술명이 단 하나도 적혀있지 않다. 원래 없던 것도 아니고 전작에선 기술마다 이름이 다 있었다. 유일하게 디멘션즈 또한 기술명이 없는데 이건 터치 스크린을 이용하는 기종 특성상 어쩔 수 없다고 할 수 있지만 6은 휴대용 게임기로 출시한 게 아니다. 더 어이없는 건 로딩할 때 팁이 나오는데 거기엔 사람을 놀리듯이 기술명을 대놓고 써놓았다. FPS로 치면 총기 이름이 없어 유저들이 총들을 따발총, 딱총으로 부르는 것과 똑같다.
싱글 플레이 중 화면 하단에 콤보 기술표를 표시하는 기능까지 사라졌다. 초보자 입장에선 상당히 아쉬운 부분.
커맨드를 볼 때 상중하를 구분하는 표시도 있었는데 사라졌다. 이 때문에 기술의 판정을 알아내려면 무조건 트레이닝을 들어가서 기술 스펙을 띄워놔야한다.
물론 이 세가지가 없어도 게임을 즐기는 데에 문제 자체는 없다. 격투 게임에서 기술명이나 콤보 기술표가 없다고 게임을 못하는 것은 아니며 대부분의 사람들은 그런 것들을 다 끄고 하며 전작에서도 그렇게 중요하게 여기지도 않았지만 유무에 대해선 얘기가 다르다. 특히 기술명이 없는 건 가장 심각한 문제인데 초심자들은 커맨드를 찾아볼 때 이름이 없으니 원하는 기술을 찾기가 굉장히 힘들다.
싱글 플레이 중 화면 하단에 콤보 기술표를 표시하는 기능까지 사라졌다. 초보자 입장에선 상당히 아쉬운 부분.
커맨드를 볼 때 상중하를 구분하는 표시도 있었는데 사라졌다. 이 때문에 기술의 판정을 알아내려면 무조건 트레이닝을 들어가서 기술 스펙을 띄워놔야한다.
물론 이 세가지가 없어도 게임을 즐기는 데에 문제 자체는 없다. 격투 게임에서 기술명이나 콤보 기술표가 없다고 게임을 못하는 것은 아니며 대부분의 사람들은 그런 것들을 다 끄고 하며 전작에서도 그렇게 중요하게 여기지도 않았지만 유무에 대해선 얘기가 다르다. 특히 기술명이 없는 건 가장 심각한 문제인데 초심자들은 커맨드를 찾아볼 때 이름이 없으니 원하는 기술을 찾기가 굉장히 힘들다.
- DOA5에선 스테이지, 캐릭터 BGM을 취향대로 고를 수 있었지만 DOA6에선 삭제 되어 BGM 커스터마이징을 할 때 일일이 수동으로 하나하나 다 바꿔줘야한다. 무슨 얘기냐면 기본적으로 처음엔 스테이지 BGM으로 설정 되어있는데 이것을 캐릭터 BGM으로 바꾸려면 일일이 캐릭터 하나하나 원하는 BGM을 선택 해줘야 한다. 또 스테이지로 바꾸고 싶다면 반대로 모든 캐릭터에 할당된 BGM을 기본설정으로 바꿔줘야한다. DOA5에선 이렇게 귀찮게 설정할 필요없이 버튼 몇 개만 누르면 스테이지와 캐릭터 BGM을 자유롭게 바꿔 사용할 수 있다.
기술 이름까지 모자라 캐릭터 BGM의 캐릭터 이름까지 없앴다. 카스미의 DOA4 BGM인 Pruity를 예로 들자면 DOA5에선 "Pruity (카스미)" 이렇게 적혀있는데 DOA6에선 괄호 안에 있는 캐릭터 이름이 싹 다 사라져 어느 BGM이 어떤 캐릭터의 것인지 찾기가 어려워졌다.
- 라운드가 끝나면 항상 행동불가 상태가 된다. 때문에 쓰러진 캐릭터를 때릴 수 없으며 도발도 쓸 수 없고 콤보를 넣는도중 상대가 패배하게 되면 콤보를 즉시 멈춘다. 문제는 이게 싱글이건 온라인이건 전부 적용이다. 옵션도 없다. 온라인은 비매너행위 때문에 그렇다쳐도 굳이 싱글에서까지 자유도를 없앨 필요가 있었을까? 이것 때문에 도발을 쓸 상황이 전혀 나오지 않는다. 라운드 시작 전, 격투 중에서만 사용할 수 있는데 이러면 상대 공격에 맞을 수 있어 큰 위험이 따르니 사용 할 사람은 거의 없다.
- DOA5에선 싱글 플레이, 트레이닝 등에서 게임 도중 온라인 대전을 받을 수 있었지만 DOA6에선 오직 트레이닝에서만 도전장을 받을 수 있다.
- 모든 캐릭터의 커맨드 트레이닝을 모두 완료 하면 줬던 시스템 보이스의 "상대방 캐릭터", "자신의 캐릭터" 옵션이 삭제되었다.
- 코스튬 랜덤 선택이 삭제되었다. 전작에선 싱글 플레이의 버서스 모드에서 코스튬을 랜덤으로 선택하면 매판마다 달라지는 코스튬을 볼 수 있었는데 이번작에선 불가능하다. PC 버전 한정으로 모드툴을 다운 받으면 코스튬을 랜덤으로 선택할 수 있으며 음악도 DOA4처럼 랜덤으로 나오게 할 수 있다.
9. 부족한 컨텐츠
- 게임 모드
DOA6에서 새로 추가 된 새로운 컨텐츠는 사전, 옷장, 도아 퀘스트가 전부이다. 사전은 그림 한 장 없이 딸랑 텍스트로 지금까지의 DOA 세계관의 스토리를 설명하는 것이며 그마저도 양이 그렇게 많지 않다. 옷장은 말 그대로 코스튬을 입혀주고 안경이나 헤어스타일을 바꿔 커스터마이징을 해줄 수 있다. 도아 퀘스트는 코스튬 설계도 획득, 2차 튜토리얼의 역할을 하고있는데 다회차 플레이를 할 가치가 없을 정도로 재미가 없다. 대충 "한번에 데미지 얼만큼 주기, 필살기로 승리" 이런식으로 미션을 깨는 것이다. 단순히 재미만 없는 것이 아니라 위에 말했듯이 인공지능이 멍청해서 "사이드 스텝 하는 적을 추적 하기" 같은 미션에선 컴퓨터가 사이드 스텝을 하지 않아 상당히 짜증난다. 만약 코스튬을 다 얻었다면 굳이 해볼 이유가 없다. 1회용 컨텐츠도 아닌 0.5회용 컨텐츠라 불려도 무방하다.
삭제 된 게임 모드로는 태그 모드, 팀 배틀 모드가 있다. 태그 모드 삭제에 대해선 말이 많은데 밸런스도 안맞고 하는 사람이 없다며 잘 삭제 했다는 의견도 있다. 밸런스는 맞추면 되는 것이며 그렇다고 태그 모드 자체가 삭제 되어야만 하는 흉물스러운 모드였냐 하면 그것도 아니다. 어쨌든 재미있는 모드라는 사실은 변함이 없다. 다양한 태그 잡기, 포즈 등 볼 거리가 굉장히 많다. 태그 모드는 경쟁을 위한 모드라기 보단 순수하게 재미를 위한 모드라고 볼 수 있다. 어지간히 막장인 모드가 아닌 이상 유저들에게 즐거움을 줄 수 있는 컨텐츠라면 당연히 게임에 넣는 게 맞다.
디렉터였던 신보리 요헤이는 태그 모드의 삭제에 대해 1vs1의 대전을 담고 싶다고 하였지만 실상은 PS4의 낮은 사양 때문에 넣지 못했다고 DOA6 공식 트위터에서 밝혔다.
삭제 된 게임 모드로는 태그 모드, 팀 배틀 모드가 있다. 태그 모드 삭제에 대해선 말이 많은데 밸런스도 안맞고 하는 사람이 없다며 잘 삭제 했다는 의견도 있다. 밸런스는 맞추면 되는 것이며 그렇다고 태그 모드 자체가 삭제 되어야만 하는 흉물스러운 모드였냐 하면 그것도 아니다. 어쨌든 재미있는 모드라는 사실은 변함이 없다. 다양한 태그 잡기, 포즈 등 볼 거리가 굉장히 많다. 태그 모드는 경쟁을 위한 모드라기 보단 순수하게 재미를 위한 모드라고 볼 수 있다. 어지간히 막장인 모드가 아닌 이상 유저들에게 즐거움을 줄 수 있는 컨텐츠라면 당연히 게임에 넣는 게 맞다.
디렉터였던 신보리 요헤이는 태그 모드의 삭제에 대해 1vs1의 대전을 담고 싶다고 하였지만 실상은 PS4의 낮은 사양 때문에 넣지 못했다고 DOA6 공식 트위터에서 밝혔다.
- 코스튬
시리즈 사상 기본 코스튬 양이 가장 적고 획득 방법이 상당히 귀찮다. 설계도, 오너 포인트를 모두 충족해야 해금을 할 수 있다.
기본적으로 각각의 여성 캐릭터는 15개, 남성 캐릭터는 6개의 코스튬이 존재한다. 문제는 대부분이 색놀이다. 색놀이를 빼면 여성 캐릭터 5개, 남성 캐릭터 2개로 나뉘어진다. 특히 남성 캐릭터의 코스튬 수는 역대 DOA 시리즈 중 가장 적다. DOA1 아케이드 버전의 남성 캐릭터들도 이것 보단 코스튬이 많다. 물론 전작들도 모두 색놀이가 있었지만 이렇게 지나치게 색놀이에 기대는 경우는 없었다. 이 색놀이가 멋있기라도 하면 모를까 전혀 맞지 않는 괴상한 색 조합으로 눈갱을 시전 하는 경우가 많아 결국엔 괜찮은 색 몇몇만 사용하게 된다. 색놀이 뿐만 아니라 코스튬의 구성에도 문제가 있다. 여성 캐릭터는 5개 중 2개만 새로운 옷이며 남성 캐릭들은 새로운 옷이 단 하나며 새로운 옷을 받지 못한 캐릭터도 있다. 가장 큰 피해자는 디에고인데 5의 신캐릭터인 릭은 전작에서 3개의 기본 옷을 받았지만 디에고는 딱 2개다. 그마저도 두번째 코스튬은 첫번째 코스튬의 상의 탈의 버전.
기본적으로 각각의 여성 캐릭터는 15개, 남성 캐릭터는 6개의 코스튬이 존재한다. 문제는 대부분이 색놀이다. 색놀이를 빼면 여성 캐릭터 5개, 남성 캐릭터 2개로 나뉘어진다. 특히 남성 캐릭터의 코스튬 수는 역대 DOA 시리즈 중 가장 적다. DOA1 아케이드 버전의 남성 캐릭터들도 이것 보단 코스튬이 많다. 물론 전작들도 모두 색놀이가 있었지만 이렇게 지나치게 색놀이에 기대는 경우는 없었다. 이 색놀이가 멋있기라도 하면 모를까 전혀 맞지 않는 괴상한 색 조합으로 눈갱을 시전 하는 경우가 많아 결국엔 괜찮은 색 몇몇만 사용하게 된다. 색놀이 뿐만 아니라 코스튬의 구성에도 문제가 있다. 여성 캐릭터는 5개 중 2개만 새로운 옷이며 남성 캐릭들은 새로운 옷이 단 하나며 새로운 옷을 받지 못한 캐릭터도 있다. 가장 큰 피해자는 디에고인데 5의 신캐릭터인 릭은 전작에서 3개의 기본 옷을 받았지만 디에고는 딱 2개다. 그마저도 두번째 코스튬은 첫번째 코스튬의 상의 탈의 버전.
코스튬 수가 역대급으로 적어 스토리 모드에서 남성 캐릭터들은 길거리에서 사복을 입지 않는 등 장소에 맞지 않는 옷을 자주 입게된다. 5 스토리에선 거의 모든 캐릭터들은 장소에 맞게 옷을 다양하게 입는다.
- 스테이지
DOA6의 스테이지 수는 총 14개로 전작인 DOA5 라스트 라운드 기준으로 28개에 비하면 두 배나 더 적다. 확장판이 아닌 DOA5 오리지널과 비교해도 18개로 4개나 더 적다. 상층과 하층을 묶은 숫자이므로 상층 하층 따로 나누면 그 차이는 더 벌어진다. 심지어 2005년에 나온 DOA4마저 DOA6보다 스테이지 수가 하나 더 많다. 그마저도 DOA6는 전작 재탕 스테이지가 4개나 되며 그에 비해 DOA5 오리지널의 전작 재탕 스테이지는 딱 하나다. 이렇게 스테이지 숫자가 적은데도 DOA6 공식 대회에서는 버그 문제인지 밸런스 문제인지 몇몇 스테이지는 밴 처리를 받아 항상 보던 스테이지만 보게된다.
- 온라인 모드
DOA 시리즈의 온라인 모드는 날이 갈수록 퇴화해간다. 4에선 최고의 환경, 5는 그보다는 부족하지만 문제는 없던 환경, 6은 딱 온라인 모드의 구실만 해놓았다. 랭크 매치, 로비 매치가 온라인의 끝이다. 토너먼트 모드, 온라인 훈련 같은 여러 온라인 모드 없이 딱 있을 것만 만들어 놓았다. 그마저도 처음엔 로비 매치도 없이 랭크 매치만 있었다.
- 오너 포인트
시리즈 최초로 게임 머니를 도입했다. 의도 자체는 좋다. 하지만 동시에 완전히 실패했기도 한다. 일단 이 오너 포인트는 좋지 못한 방향으로 쓰였는데 바로 컨텐츠 소모 속도를 억지로 늘리는 데 이용했다. 전작에서는 그저 게임 플레이를 하면서 칭호를 얻거나 음악은 다 열려 있었는데 DOA6에서는 헤어, 칭호, 음악, 코스튬 등 거의 모든 컨텐츠가 이 이 오너 포인트로 잠겨있다. 원래 있던 것들을 모두 잠가버리니 해금의 기쁨이 아닌 하나의 귀찮은 요소가 추가 된 것 뿐이다. 전부 다 해금하게 되면 오너 포인트는 사용 할 일이 없다. 계속해서 끝없이 쌓일 뿐이다. 염색 시스템이 오너 포인트를 계속 소비할 수 있는 창의적인 컨텐츠가 될 뻔했지만 상대는 코에이 테크모다. 무료란 없다. 오너 포인트는 끝을 모르고 쌓여 갈 뿐이다.
- 클리어 특전
특전이라고 할만한 게 단 하나도 없다. 4이전의 전작들은 말 할 필요도 없고 디멘션즈는 특정 게임 모드를 클리어 할 때마다 시리즈의 모든 보스 캐릭터를 해금 할 수 있었고 5는 엘리엇의 스토리를 클리어하면 겐 푸를, 코코로 스토리를 클리어하면 아키라 유키를 해금할 수 있으며 칭호 300개를 모으면 알파-152를 해금하는 등 여러 해금 가능 캐릭터들이 많았다. 6은 확장팩도 아니면서 이러한 특전이 하나도 없다.
이렇게 DOA6는 격투외에는 하나의 게임으로써 파고들만한 컨텐츠 요소가 단 하나도 없어 대전이 질리면 정말 할 게 없다.
10. 팬들과의 소통 부족
10.1. 형편없는 DLC
구성, 양, 퀄리티, 가격, 그 어느 것 하나 소비자를 만족시키지 못했다. 처음 시작은 좋았다. 웨딩 코스튬 출시 후 상당히 높은 퀄리티로 호평을 받았으며 코에이 테크모가 또 얼마나 돈을 빨아먹을지 행복한 고민을 했던 사람이 많았다. 하지만 그것 뿐, 바로 다음에 나온 칠대양의 해적 코스튬부터 반응이 싸해지더니 여름 원피스와 시사이드 에덴 수영복에서 실망의 정점을 찍었다. 시사이드 에덴 수영복은 DOA에 나온 역대 수영복 중 가장 최악으로 평가받는다. 이에 팬들은 DOA5 때의 dlc가 훨씬 낫다는 평을 했다. 이후에 개발사는 진짜로 DOA5에서 잘팔렸던 DLC를 복각이라는 이름하에 재탕해서 팔아먹게 된다. 최초 복각 dlc인 닌자 코스튬을 제외하곤 시즌패스에도 포함되지 않으며 다 따로 구입해야한다. 그와중에 DOA6 오리지널 DLC 코스튬들은 나오는 족족 형편없는 디자인으로 혹평을 받아갔다.
시즌패스 보상도 예쁜 색의 색깔놀이 코스튬이 아닌 정말 줘도 안쓸 것 같은 회색 계열의 색놀이를 많이 내놓아 큰 메리트가 없었다. 최악인 건 DOA5에서의 마리의 '''기본 코스튬'''을 시즌패스 보상으로 줬다.
가격은 심하다 싶을 정도로 비싸다. 물가가 올라서라는 의견도 많지만 복각 코스튬마저 DOA5보다 비싸졌다는 건 물가가 올랐다는 변명으로 커버할 수 없다. 코스튬은 DOA5에서 다 만들었고 DOA6는 단순히 이식만 한 수준이며 양과 퀄리티 모두 전작보다 떨어지는데 더 비싸진다는 건 말도 안되는 것이다.
구성도 전작에 비하면 형편없다. 대표적인 예로는 할로윈 코스튬이 매 해 DOA5에선 30명이 넘는 캐릭터가 모두 각자 개성있는 코스튬을 받았지만 DOA6의 할로윈 코스튬은 마녀 코스튬으로 세 가지 디자인을 색깔만 달리해서 16명 정도 되는 여성 캐릭터들만 갖게 되었다. 할로윈 뿐만 아니라 DOA6의 모든 DLC 코스튬이 다 이러한 방법으로 팔리고있다. 그에 비해 남성 캐릭터 유저는 진짜 살 게 없다. 코에이 테크모는 남성 캐릭터 유저의 지갑을 빨아먹을 시도 조차 하지 않았다. 예쁜 여성 캐릭터가 주가 되는 게임에서 누가 남성 캐릭터를 하겠느냐만 생각보다 은근히 많다. 당장 DOA에서 유명한 스트리머들도 거의 다 남성 캐릭터 유저다. 코에이 테크모는 이것을 간과하고 그저 여성 캐릭터 옷만 주구장창 양산해서 돈을 빨아먹을 생각이었겠지만 이건 크나큰 오산이며 최대의 실수다. 팬들이 무엇을 좋아하는지 어떤 캐릭터들이 인기있는지 소통이 전혀 되지 않는다는 것을 증명하기도 한다. DOA에 대해 잘 모르는 사람들은 여성 캐릭터들에게만 관심이 있겠지만 DOA 프랜차이즈 그 자체를 좋아하는 팬들은 남캐든 여캐든 그 게임의 모든 캐릭터를 좋아한다. DOA뿐만 아니라 어느 게임이든 영화든 드라마든 팬들의 마음은 모두 같다. 코에이 테크모는 팬들을 위한 다양한 DLC를 만든 게 아닌 대중들에게 인기있는 캐릭터의 DLC만 만들었다는 게 문제다.
DOA6의 실패의 원인은 이 DLC 부분이 가장 크다. 게임성에서 욕을 먹던 말던 팬들이 원하는 DLC만 잘 팔았다면 DOA5 처럼 장수는 했을 것이다. 그런데 DOA6는 이마저도 못해 1년만에 지원을 종료한 것이다. 생각해보자. DLC가 DOA5 처럼 불티나게 팔렸다면 코에이 테크모에서 이런 결정을 내렸을지. 절대 아니다.
10.2. 이해할 수 없는 DLC 판매
놀랍게도 뇨텐구와 페이즈4는 유료 DLC 캐릭터가 되었다. 6의 새로운 캐릭터도 아니고 마이나 나오토라 처럼 콜라보 캐릭터도 아니고 개발기간이 모자라 게임 출시에 나오지 못하고 그 후에 나온 캐릭터도 아니다. 이 둘은 게임 출시 전 '''트레일러까지 공개된 캐릭터였다'''. 스토리 모드에서도 등장한다. 아무 이유없이 라스트 라운드 때도 기본 제공이었던 캐릭터를 유료로 만들었다. 그 둘보다 늦게 나온 라이도우, 호노카는 DOA6 기본 캐릭터이다.
캐릭터 뿐만 아니라 코스튬에도 문제가 있다. DOA5LR에서 기본 코스튬으로 바뀐 산타 코스튬을 DOA6에선 다시 돈을 받고 판다. 다른 복각 코스튬과 다르게 이 코스튬은 DOA5U로 넘어오면서 무료가 된 케이스다. 심지어 판매 당시의 가격을 계산해보면 DOA5때보다 훨씬 비싸다.
보통 대부분의 게임들은 전작의 컨텐츠를 신작에 가져오면 리마스터급으로 변한 게 아니라면 무료로 추가해주거나 가격을 할인해서 구입하게 하는데 DOA6는 전작에서 구매한 유저마저 할인은 커녕 더 비싼 가격으로 사야한다.
전작의 코스튬을 전부 무료로 달라는 소리가 아니다. 전작의 코스튬을 유료로 판매하는 것 자체는 문제가 없지만 그건 어디까지나 신작만의 컨텐츠가 풍부했을 때만 통하지 DOA6처럼 코스튬이 전작과 다를 게 없거나 훨씬 부족한 상태라면 이야기가 다르다.
10.3. 남성 캐릭터 차별
추가 남성 캐릭터 DLC는 전혀 없다. 농담이 아니라 여성 캐릭터가 5명이 나올동안 남성 캐릭터는 단 한 명도 DLC로 나오지 못했다. 개발자 인터뷰에서 레온이나 아인 같은 캐릭터는 스토리 때문에 나올 수 없다고 했는데 애초에 DOA6의 스토리 모드는 5보다 최악이며 개발자 말대로라면 스토리에 아무짝에도 쓸모없는 뇨텐구도 나오지 말았어야 했다. 그저 돈 되고 인기있는 캐릭터만 냈다고 보는 게 맞다.
남성 캐릭터의 코스튬은 더욱 가관이다. 복각 코스튬을 제외하면 DOA6의 남성 캐릭터의 오리지널 DLC 코스튬의 수는 단 3종류다. DLC 장사질을 본격적으로 시작했던 DOA5마저도 이정도로 남성 캐릭터를 홀대하진 않았다. 아니, DOA5의 남성 캐릭터의 대우는 전작들 못지 않게 훌륭했다. 남성 캐릭터만을 위한 코스튬 세트도 있었고 여성 캐릭터만 입을 수 있는 간호사나 무녀 같은 코스튬을 제외한 다른 코스튬 DLC에는 남성 캐릭터들이 거의 대부분 항상 포함 되어있었다.
남캐의 기본 코스튬 갯수도 2개정도로 말도 안될 정도로 적다. 전작에서도 양이 적은 거면 이해라도 하겠지만 전작에서의 기본 코스튬은 상당히 많았다. 그냥 안 넣은 거다.
10.4. 신호등 자매 밀어주기
호노카, 마리, 니코 이 셋이 DOA6의 주인공이라 해도 과언이 아니다. 국내에서 이 셋의 머리카락 색을 따서 신호등 자매라 부른다. 우선 스토리가 이 셋을 중심으로 돌아가고 막말로 스토리 모드 챕터중 아무 챕터나 들어가면 높은 확률로 신호등 자매 중 하나는 반드시 등장할정도로 스토리 여기저기 집어넣었다. 얼마나 밀어주는지 수많은 DLC 코스튬 표지를 보면 신호등 자매 중 한 두 명의 사진이 꼭 들어가있다.
라이자의 아틀리에 콜라보 코스튬에선 어울리지도 않는 릴라라는 거유 캐릭터의 옷을 니코에게 입혀놓아 웃음을 유발하기도 하였다. 라이자 DLC와 함께 나온 거스트 콜라보 DLC에 니코를 추가해 다른 거스트 캐릭터의 코스튬을 주고 릴라의 코스튬은 크리스티가 입는 게 가장 어울렸겠지만 어떻게든 니코를 호노카, 마리와 함께 묶고 싶었던 코에이 테크모의 고집을 볼 수 있다.
비호감의 끝으론 팬들이 직접 참가하는 코스튬 디자인 콘테스트에서 우승 후보로 신호등 자매, 밀라, 페이즈4, 배스가 뽑혔다.
10.5. 검열
DOA5도 검열을 먹긴 먹었다. 특정 코스튬에서 여성 캐릭터의 유두가 살짝 튀어나오는 게 검열을 당했지만 이건 납득이 가능하다. 그에 비해 DOA6에선 검열이 하나같이 모두 터무니 없다.
'''e스포츠 모드'''라고 대회 전용 검열 모드가 있다. 전작의 모든 코스튬을 해금 시켜주는 대회용 '''이벤트 모드'''를 대신하여 나온 모드다. 가슴, 엉덩이쪽을 까맣게 칠하여 피부가 보이지 않게 하는데 섹시한 여성 캐릭터를 내세워 성장한 게임에서 이런 수준의 검열이라니 아이러니 하지 않을 수 없다. 그런데 다행인 것이 이 모드는 정식 대회에서 단 한번도 사용되지 않았다. 아니, 애초에 아무도 사용하지 않는 모드다.
일부 코스튬 또한 검열 당했다. 대표적인 게 레이첼의 마신 코스튬인데 쫄쫄이를 입은 것 같은 모습이 되었다. 물론 닌자 가이덴에도 쫄쫄이 버전이 있긴 하지만 재탕을 사랑하는 DOA6 제작진이 굳이 전작의 것을 그대로 사용하지 않고 쫄쫄이를 새로 추가 하는 수고를 했다는 건 검열 지시를 받았다는 게 확실하다. 이 외에도 유료 DLC들도 검열이 된 듯한 것들이 많다. 대표적이 예로 닌자 코스튬이 있는데 절반정도의 여성 캐릭터의 닌자 코스튬은 전작에서 섹시한 망사 닌자 의상이 입었는데 DOA6에선 영문도 모른체 노출도가 낮은 일반 닌자 코스튬으로 통일 되었다. 시사이드 에덴 수영복 코스튬도 전작에 비해 노출도가 확 줄어든 평범하다못해 재미없고 못생긴 수영복이 되었다.
노바 코스튬도 마리 로즈만 유일하게 휴지조각 같은 가슴 가리개가 달려있다.
11. 플랫폼 차별
DOA6는 엑스박스, 플레이스테이션, PC를 동시에 발매했다. 이식도 아니고 전기종 동시 발매다. 이건 칭찬 받을만 했다. 하지만 그 뿐, PS4를 제외한 나머지 기종들은 찬밥 신세다. PC만 그런 것이 아니고 Xbox ONE마저 차별을 받았다. 출시 초기에 온라인 회선 설정은 PS4에서만 있었으며 몇달이 지나서야 회선 설정이 다른 기종들에게도 추가 되었다.
PC판 한정으로 키보드 변경이 전작과 마찬가지로 지원되지 않는다. DOA6에선 키보드 표시가 없이 키보드를 사용하는 사람들은 도대체 뭘 눌러야 게임이 돌아가는지 알 수가 없었다. 최악의 PC 포팅이라는 평을 받은 전작에선 적어도 키보드 표시는 해주었다. "확인"은 "M"키 이런 식으로 어느정도 키보드 유저에게 배려를 해줬는데 DOA6는 컨트롤러 아이콘만 넣어놓았다.
DOA6부터는 PC버전도 전작의 다른 기종들 처럼 DLC를 개별로 구입할 수 있게 되었다. 다들 만세를 불렀지만 PS4는 일부 국가에선 개별 구매가 되지 않았다. 그런 DOA6는 아주 친절하게도 PS4한정으로 국가 상관없이 프리미엄 티켓 제도를 도입해 게임 내에서 DLC를 개별로 구매할 수 있도록 만들었다. 모든 기종이 문제없이 DLC를 구입할 수 있게 만든 건 매우 훌륭한 운영이다. 하지만 시간이 흘러 이 프리미엄 티켓으로 헤어스타일 염색을 할 수 있게 했다. 당연히 프리미엄 티켓이 없는 PC와 XBOX는 아무것도 할 수 없었다. DOA5는 엔진 문제 핑계로 PC 버전에서 여러가지 요소를 빼먹었다. 화는 나지만 엔진 문제니까 어쩔 수 없다고 이해 할 수는 있다. 이미 구세대로 이식을 했고 엎질러진 물이니. 그런데 DOA6는 전기종 모두 다 똑같은 엔진이다. 충분히 할 수 있는데도 불구하고 '''못한 게 아니라 안 한 것이다'''. DOA6의 디렉터가 발매 전 기종간 차이가 없을 거라고 약속을 했지만 지켜지지 않았다. "이러이러해서 PC와 XBOX에선 해당 기능이 없다" 라는 납득할만한 공지도 없이 "PS4만 해당" 이런 문구만 내걸었다.
12. PC버전의 핵 방치
2019년 5월부터 스팀판 아시아권 지역에서 핵 유저가 활동했다. 핵 유저"들"이 아니다. 단 한 명이다. 사실 보스 캐릭터를 랭크 매치에서 사용하는 유저도 있었지만 얼마 가지 못해 막긴 막았다. 그나마도 트위터에 신고를 해서 막힌 것이다. 문제는 이렇게 대놓고 눈에 보이는 것만 막은 것이지 가위바위보 시스템을 이용한 핵에 대해서는 아무 조치도 취해주지 않았다. 아무리 트위터에 신고를 해도 답이 없었다.
이 핵 유저는 팀 닌자를 시험해보기라도 하는지 트위치에 방송 까지 켜놓고 게임의 최대치인 '''999연승'''을 찍었다. 그것도 하루만에 이루어진 게 아니라 꽤 오랜 시간이 있었음에도 팀 닌자는 손 놓고 있었다. 심지어 서양 스트리머도 이 핵 유저에 대해 언급했다.
어느 게임이나 핵은 있지만 이정도로 무책임 할 정도로 방관하는 경우는 없다. 그것도 출시한지 1년도 되지 않는 게임에서 말이다. 활동하고 있는 핵 유저가 한 명이라 개발자들이 그 한 사람 때문에 게임의 코드를 바꾸는 건 개발자 입장에서 손해라는 이야기도 나오지만 이는 테러리스트가 도심 한복판에 나타나서 총을 쏘는데 테러범은 한 명 뿐이니 제압하지 않아도 된다는 소리랑 같다. 그 핵 유저가 나타나는 시간대에는 아시아권 사람들은 랭크 매치를 돌리지 않거나 심하면 아예 게임을 접는 경우도 생겼다.
다행히도 현재 랭크 매치는 클린한 상태다. 하지만 이 핵 유저는 게임이 질려서 떠난 것이지 개발사가 막은 게 아니라 핵 유저는 '''발매 초부터 게임이 망할때까지 실컷 즐기고''' 다른 게임 하러 갔다는 소리다. 클린하다의 다른 의미는 이미 사람들은 다 떠날대로 떠났다는 뜻도 된다.
2020년 4월 중순 v1.22 패치와 함께 업데이트 무기한 중지, 사실상 사후 지원 종료 상태나 다름없기 때문에 핵 유저들이 나타나면 진짜 답이 없다. 원래도 답이 없었지만 대놓고 보스 캐릭터 핵 같은 걸 써도 그냥 참고 해야한다는 것인데... 이젠 핵쟁이도 나타나지 않을 만큼 랭크 매치는 죽어도 단단히 죽었다.
2020년 11월 중순 그 핵 유저가 스팀 할인 덕분에 코딱지 만큼 늘어난 유저수를 보고 최근 다시 게임을 시작했다.
사실상 업데이트를 재개한다 해도 이런 핵 유저를 막을 방법은 없다. DOA6 트위터에 아무리 올려봤자 팀 닌자는 쳐다보지도 않으며 본다 하더라도 귀찮으니 무시할 것이다. 보스 핵과 같이 직접적으로 눈에 보이는 게 아니라면 더더욱. 설령 개발사가 해당 유저를 차단하고 싶어도 DOA6엔 VAC같은 안티 치트가 적용되어있지 않으며 게임 내 자체 차단 기능 또한 없다. 여차저차 해당 유저를 차단하더라도 이 게임은 '''기본 무료 게임'''이다. 다른 계정을 이용하면 그만이다.
개발사에서 할 수 있는 유일한 해결 방법은 게임 자체에서 치트엔진을 차단하는 것이다. 모탈컴뱃11을 예로 들자면 게임과 치트엔진이 동시에 실행되면 게임이 치트엔진을 감지해 경고 문구와 함께 게임이 강제종료 된다. 하지만 우리 팀 닌자에겐 그런 기술력이 없으니 그냥 손가락 빨고 핵 유저에게 놀아나면 된다.
애초에 업데이트 중지 선언을 했고 대놓고 보이는 버그조차 고치지 않으니 빠르게 포기하는 게 낫다.
웃긴 건 외전 작품인 DOAXVV는 눈에 불을 켜고 메크로와 핵을 감시해 부정행위를 사용한 유저를 칼 같이 처리한다.
13. 출시 후 업데이트
DOA6의 개발기간은 대충 어림잡아 8~10개월이다. 개발기간이 짧은 만큼 게임 구성도 굉장히 부실하다. 이 부실함은 업데이트로 충분히 보완할 수 있었다. 하지만 1년동안의 DOA6의 업데이트는 코스튬을 제외한다면 버그 패치, 밸런스 조정 같은 자잘한 것들이다. 유저들이 기대했던 보완은 밸런스 패치 같은 기본적인 게 아니라 컨텐츠를 추가하는 것이다. 미완성으로 게임을 출시한 주제에 기껏 1년동안 한 것이라고는 로비 추가, 1개의 스테이지 추가 뿐이다. 로비는 추가 컨텐츠라 할 수도 없는 게임의 기본중의 기본이고 스테이지는 처음부터 게임 파일에 존재하고 있었다. 시사이드 에덴 코스튬을 낼 때 생색내면서 내준 것 뿐이다. 생각해보면 로비 기능도 없이 출시하는 게임은 어디에도 없다. 데이 원 패치도 아닌 한달이 넘어서야 겨우겨우 추가 된 거다.
물론 중간 중간 무료 의상을 추가하긴 했지만 5명의 캐릭터만 받았으며 새로운 게 아닌 죄다 5에서 만들어진 코스튬이다. DLC 코스튬도 컨텐츠라 하면 컨텐츠라 할 수 있지만 실제 돈을 쓰지 않는다면 절대로 사용할 수 없는 것들이다. 게임을 정가로 주고 산 유저들이라도 추가로 돈을 쓰지 않으면 딱 거기서 끝이다. 모든 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠가 아닌 돈을 목적으로 추가한 DLC 그 이상 그 이하도 아니다.
완성도가 뛰어난 게임에선 DLC를 구입하고 추가 컨텐츠를 즐기는 것이 당연하다. 그런데 DOA6는 개발사도 인정한 얼리엑세스 수준의 미완성 게임이다. 분명 업데이트를 진행 하면서 게임을 완성해나간다고 했으면서 게임을 구입한 상태에서 추가로 돈을 쓰지 않으면 게임 구성은 출시 초기와 다를 게 없다.
게임이 출시되고 버그 패치를 제외한 컨텐츠 업데이트를 하지 않는 게임도 많다. 당장 DOA4만 하더라도 풀 게임에서 추가 의상이나 컨텐츠를 내지 않았으며 그렇게 많은 업데이트를 진행하지도 않았다. 하지만 이를 보곤 그 누구도 업데이트가 끊긴 망한 게임이라고 하지 않는다. 게임이 완성품이니 아무도 불만을 품지 않는다. DOA5도 꾸준한 업데이트로 팀 배틀 모드 같은 전작에서 빠진 컨텐츠를 추가해주거나 그라비아 같은 컨텐츠 또한 추가해줬다. DOA6는 업데이트를 멈춰서는 안되는 게임이다. 태그 모드, 다양한 온라인 모드, 무비 모드, 부족한 스테이지 등 넣어야 할 것이 산더미 처럼 쌓여있는 미완성 게임이다. 개발 기간이 부족해 컨텐츠를 추가하지 못했다면 출시 후 못넣은 컨텐츠 제작에 몰두를 해야하는데 DOA6는 반대로 마치 자신들의 게임이 완성품인 양 착각에 빠져 코스튬 DLC부터 출시했으며 유저들이 원하던 추가 컨텐츠는 단 하나도 추가하지 않았다.
가장 심각한 문제는 아직 남아있는 버그들이다. DLC 업데이트는 중지할지언정 어쩌다가 가끔 나타나는 수준도 아니고 눈에 훤히 보이는 버그를 고칠 업데이트마저 그만 두겠다는 건 코에이 테크모 자신들도 이 게임을 진지한 격투게임으로 취급하지 않는다는 것과 다름없다.
14. 외주
DOA6와 인왕2는 개발기간이 겹친다. 팀 닌자의 주요 개발진은 인왕2에 투입되고 신보리 요헤이와 소수의 인원만이 DOA6에 참여하고 나머지는 중국, 베트남 외주로 개발 되었다. 엔딩 크레딧을 보면 게임 개발진의 80%가 외주 인력이다. 인왕1의 성공으로 인왕2에 더 집중하고 DOA6는 게임이 돌아가게끔만 만들고 DOA5 처럼 대충 DLC 찍어내면 어떻게든 돈 벌리겠지 라는 마인드로밖에 보이지 않는다.
외주는 게임 개발에서 흔한 일이지만 DOA6의 경우 심각할 정도로 처참하다. 전체적인 퀄리티와 개발기간, 외주 인력의 수를 보면 답이 나온다. 무식하게 많은 머릿수로 전작에 있던 걸 새로운 엔진으로 빠르게 이식만 하고 끝낸 수준과 같다. 그렇지 않고서야 게임이 전작보다 할 게 없이 나올 수가 없다.
약간 과장해서 말하자면 개발자들의 열정이 담긴 작품이 아닌 그저 상업적 용도의 저질 게임이나 마찬가지다.
15. 염색 게이트
안그래도 좋지 않던 DOA6의 인식을 관짝에 넣어버린 사건이다.
간단하게 초기 염색 시스템을 설명하자면 프리미엄 티켓 한 장을 이용해 원하는 헤어스타일에 16개의 색상중 원하는 색 하나를 골라 염색을 할 수 있으며 염색 한 것을 복구 시키려면 1만 오너 포인트를 지불해야하고 복구와 동시에 프리미엄 티켓은 소멸된다. 예전에 했던 염색이라도 다시 염색하고 싶으면 프리미엄 티켓 한 장을 또 사용해야했다.
당연히 사람들은 이 말도 안되는 과금 시스템을 비판 했으며 여론이 상당히 나빠지자 코에이 테크모는 의견을 받아들여 직원들과 다시 의논해보겠다고 했다. 그렇게 코에이 테크모가 내놓은 방안은 프리미엄 티켓 한 장으로 한 헤어스타일의 모든 색을 사용할 수 있게 만든 것이었다. 처음 시스템보다는 나아졌지만 사람들이 원했던 건 이런 게 아니었다. 언론에서 다뤄진 것도 염색 과금 그 자체에 대한 비판이지 창렬함은 부가적인 것이었다. 코에이 테크모는 창렬함만을 생각하고 그 점을 개선 한 것 뿐이다. 유료라는 것은 변함이 없다.
사람들이 진정으로 원했던 것은 염색 기능을 게임내 포인트인 오너 포인트로 구입하는 것이었고 누가 생각해봐도 이것이 가장 이상적인 해결방안이었다. 당장 쓸모없이 쌓여만가는 오너 포인트를 쓸만한 영구적인 컨텐츠였으며 오너 포인트로 구입을 할 수 있으면 프리미엄 티켓이 없는 XBOX와 PC에서도 염색 기능을 사용할 수 있었을 것이다.
그 어떤 격투 게임에서도 머리카락 색을 바꾸는 데에 실제 돈이 들지 않는다. 심지어 같은 개발사의 인왕2 마저 염색을 하는 게 무료다!
16. 게임 플레이
가장 호불호가 많이 갈린다. 대체로 재미없다는 평이 많다.
16.1. 바운스 콤보
공중 바운스 콤보가 새로 생겼다. DOA6의 전체적인 콤보 루트는 스턴-띄우기-바운스-클로즈 히트 이다. 문제는 이 바운스 시스템 때문에 모든 사람들의 콤보가 다 똑같아 보이는 것이다. 왜냐면 그 방법이 가장 쉽고 강하기 때문이다. 누가 플레이를 하던 항상 똑같은 콤보만 보여주니 보는 재미가 상당히 떨어진다. 또한 횡 추적이나 회피, 벽꽝이 나지 않는 바운드 기술을 갖고있는 캐릭터는 상당히 강하다. 대표적인 예로는 크리스티가 있다. 다만 크리스티는 바운스 기술이 벽꽝이나게 패치가 되자 약캐 소리까지 들었다.
16.2. 브레이크 시스템
DOA6의 시스템을 망쳐버린 주범이다.
- 브레이크 홀드
초심자를 위해 만들었다는 브레이크 홀드다. 기존 DOA의 가위바위보 시스템에서 브레이크 홀드라는 변수가 하나 추가 되어 다양한 심리전을 기대하였지만 현실은 오히려 전작보다 심리가 죽었다. DOA6에선 상대의 브레이크 홀드 때문에 섣불리 공격을 하지 못하여 잡기로 한방 싸움을 하는 경우가 많아졌기 때문. 잡기를 많이 쓰라는 뜻인지 지금은 5처럼 롤백 되었지만 예전엔 브레이크 홀드가 아닌 일반 홀드를 잡았을 땐 160%의 데미지가 들어갔었다. 덕분에 대다수의 타격 캐릭터들이 잡기 캐릭터 못지 않은 잡기 데미지를 가졌다.
말이 좋아 초심자를 위한 홀드지 오히려 독이 될 가능성이 큰 기술이다. 브레이크 홀드는 초심자 뿐만 아니라 누구나 사용하능하다. 초보 플레이어가 운이 좋아 어찌저찌 상대에게 스턴을 먹여도 상대도 브레이크 홀드를 사용하면 다시 원점으로 되돌아오게 되어 초보들에겐 역전의 기회가 거의 찾아오지 않는다.
또한 브레이크 게이지를 전 라운드에 다 써버리면 아무런 저항도 할 수 없이 페이탈 스턴 콤보에 맞아 원콤으로 죽을 수도 있다. 이건 브레이크 게이지를 그 전 라운드에서 전부 사용한 플레이어의 잘못이 아닌 게임의 설계가 잘못된 것이다. 그 전 라운드에서 브레이크 게이지를 사용해서 간신히 이겼다면 그건 게이지를 잘못썼다고, 남발했다고 할 수 없다.
말이 좋아 초심자를 위한 홀드지 오히려 독이 될 가능성이 큰 기술이다. 브레이크 홀드는 초심자 뿐만 아니라 누구나 사용하능하다. 초보 플레이어가 운이 좋아 어찌저찌 상대에게 스턴을 먹여도 상대도 브레이크 홀드를 사용하면 다시 원점으로 되돌아오게 되어 초보들에겐 역전의 기회가 거의 찾아오지 않는다.
또한 브레이크 게이지를 전 라운드에 다 써버리면 아무런 저항도 할 수 없이 페이탈 스턴 콤보에 맞아 원콤으로 죽을 수도 있다. 이건 브레이크 게이지를 그 전 라운드에서 전부 사용한 플레이어의 잘못이 아닌 게임의 설계가 잘못된 것이다. 그 전 라운드에서 브레이크 게이지를 사용해서 간신히 이겼다면 그건 게이지를 잘못썼다고, 남발했다고 할 수 없다.
- 횡공격
전작에서 추가된 사이드 어택을 변형시켜 스턴이 아닌 날리기로 변했으며 횡공격시 직선 공격에 무적 판정을 얻는다. 브레이크 홀드와 마찬가지로 게임을 잡기 싸움으로 만들어버린 주범이며 캐릭터간 밸런스를 훨씬 악화시켰다. 횡 추적에 강한 캐릭터들이 높은 티어로 가는 경우가 많고 그 반대로 횡 추적이 약한 캐릭터에겐 횡공격을 남발해도 큰 피해는 없다.
이 횡공격도 상대를 그냥 날려버려 뭐만 하면 날려버리니 보는 재미가 없다. 게임이 횡공격만 하다 끝나는 경우도 많다.
이 횡공격도 상대를 그냥 날려버려 뭐만 하면 날려버리니 보는 재미가 없다. 게임이 횡공격만 하다 끝나는 경우도 많다.
- 브레이크 블로우
초필살기지만 거의 대부분은 콤보 연결용으로 캔슬을 하는 경우가 많다. 필살기라고 하기엔 하이카운터가 아닌 이상 데미지가 대부분의 잡기보다 약하고 연출도 밋밋해 필살기라 느껴지지 않는다. 특히 ssss후의 브레이크 블로우의 데미지는 히토미의 붕권 한방보다 약하다.
16.3. 스테이지 기믹
사실상 초보자들을 위한 역전의 기회는 브레이크 시스템이 아니라 이 기믹에 있다. 럼블 데인저와 같이 대부분의 기믹들이 전작들과 달리 거의 반영구적으로 계속 사용할 수 있어 한번 심리가 꼬이면 순식간에 빈사상태가 된다. 이로인해 피로감이 상당하다. 게다가 대부분의 절벽 기믹 데미지가 지나치게 높아 다 이긴 게임을 허무하게 지는 경우가 많이 생긴다.
17. 최종
이 게임의 문제점을 아주 짧게 요약하자면 '''돈값 못하는 게임'''이라고 할 수 있다. 게임 구성은 앞서 해보기 수준으로 최악인데 가격은 스팀 플랫폼 기준 일반판 64,800원으로 가성비가 매우 나쁘다.[3][4] DLC 가격도 사실 가격만 본다면 나쁘지 않지만 내용물이 형편없기 때문에 혹평을 받는 것이다.
어느 게임이나 후속작이 나오면 전작이 더 낫다는 사람들이 있다. 마치 GTA5보다 GTA4가 더 낫다는 사람들이 있는 것 처럼. DOA5도 DOA4에서 다운그레이드 된 점이 많다. 하지만 DOA4와는 많은 차별점이 있으며 DOA4가 대체 할 수 없는 수준으로 만들어졌다. 이는 5가 잘난 게 아니라 신작이니까 당연한 것이다. 하지만 DOA6의 경우는 캐릭터 디자인도 DOA5에서 크게 벗어나지 않았으며 3d 모델, 애니메이션, 타격음도 100% 재탕이다. DOA6의 거의 모든 것은 DOA5와 동일하며 재탕이 아닌 걸 찾는 게 더 빠를정도. DOA5의 새로운 엔진 이식작 그 이상 그 이하도 아닌 수준이라고 해도 과언이 아니다. 이식도 그냥 이식이 아닌 다운그레이드 이식이다. DOA6에 있는 것은 DOA5에서도 할 수 있지만 DOA5에 있는 것은 DOA6에서 못하기 때문.
한번 인터넷에서 DOA6의 리뷰를 찾아보자. 호불호가 적은 장점은 "가슴이 흔들린다, 옷이 더러워진다, 캐릭터가 예쁘다, 홀드로 인한 재밌는 심리전, 다양한 사물 기믹, 완성도 높은 튜토리얼" 등이다. '''그런데 이거 다 전작에 있던 것들이다.''' 그나마 DOA6만의 장점을 칭찬한 것은 얼굴 일그러짐 밖에 없다. 그런데 이것도 호불호가 꽤 갈리니 누구나 인정할만한 장점은 아예 없는 것과 다름없다.
DOA6는 하나의 게임으로 봤을 때 '''그래픽 엔진'''을 제외하고는 그 어느것도, DOA5는 물론 그 전에 나온 게임들과 비교해도 나은 점이 없다.
스테이지, 코스튬, 캐릭터, 모델링, DLC, 게임 모드, 온라인, 애니메이션, 스토리, 게임 운영 등 '''모든 것이 시리즈 사상 최악'''이다.
DOA6는 코에이 테크모의 정점을 찍은 터무니없는 탐욕, 팀 닌자의 게으름과 무능함, 무책임함으로 실패한 것이다. 정상적인 게임이라면 매출이 안나올 땐 DLC의 질을 올리거나 할인을 해서라도 어떻게든 게임의 멱살을 잡고 살리려고 했을 텐데 DOA6는 DLC를 열심히 구입해준 팬들에게 업데이트 종료라는 빅엿을 선사하고 떠났다. 7년만에 나온 신작이 출시 1년만에 망해버리니 팬들은 분노할 수밖에 없다. 코에이 테크모는 물론 팀 닌자 또한 이 게임에 열정과 애정이 없었다고밖에는 설명이 되지 않는다. 신생 프랜차이즈도 아닌 꽤 장수한 인기 프랜차이즈를 이렇게 버리는 경우는 거의 없다.
어쩌면 이 최후는 더 나은 DOA 게임을 위한 과정일지도 모른다. DOA 시리즈가 이정도로 몰락한 적은 한번도 없었고 이러한 상황을 또 반복하지 않기 위해 개발사는 후속작에서 DOA6에서 저지른 실수를 다시 하지 않으려 노력 할 것이다. 물론 코에이 테크모라면 아무도 알 수 없겠지만.
18. 여담
- DOA6 개발중 디렉터인 신보리 요헤이가 "카스미의 기본 코스튬을 없애는 걸 생각해봤지만 내부에서 말렸다. 그렇게 중요한 건지 몰랐다."라는 발언을 했다. 몇년째 DOA를 만든 사람이라고는 상상조차 할 수 없는 발언이다. 타 게임의 간판 여성 격투가인 춘리나, 시라누이 마이도 기본 코스튬이 바뀌었을 때 엄청난 비판을 받았는데[5] , 여성 캐릭터의 섹시함이 세일즈 포인트인 DOA의 주인공인 카스미의 코스튬을, 그것도 DOA에선 2P 복장이었다가 DOA2에서 기본 복장으로 승격될 정도로 평가가 좋은 기본 코스튬을 뺀다?? 만약 아무 생각없이 빼려고 했다면 디렉터로선 멍청한 발언이고, 차후 DLC로 판매하려 했다면 엄청난 비난에 시달렸을 것이다.
- 창렬 소액결제, 엔진 교체를 했음에도 좋지 못한 퀄리티와 최적화, 적은 컨텐츠, 최단 기간 지원 종료 등을 볼 때 격투 게임계의 서든어택2라 불려도 이상하지 않을정도로 서든어택2와 유사한 점이 굉장히 많다.
- 복각 코스튬의 가격은 기준이 없이 전부 자기 맘대로다. 어떤 건 저렴하고 어떤 건 터무니 없이 비싸다. 심한 건 전작보다 비싸다.
- 모든 DLC 캐릭터(7명)의 캐릭터 이용권만 구입하는데에 5만원이 넘는다. 일반판 가격이 64,800원이니 DLC 캐릭터들을 이용권만 산다고 해도 거의 12만에 가까운 비용을 지불해야 한다.[6]
- 전체적인 DLC 코스튬의 컨셉은 섹시보단 큐트함을 강조했다. 할로윈, 수영복, 원피스 같은 DLC를 보면 알 수 있듯이 거의 대부분 신호등 세자매에게 초점을 맞춘 거라 볼 수 있다. 복각 코스튬 또한 전작의 멀쩡히 섹시한 것들을 냅두고 노출이 거의 없는 혹은 재미없는 코스튬을 다시 팔고있다.
- 게임이 지원이 끊긴지 1년이 다 되어가는데도 정말로 뭔가 남아있어 사람들이 DOA에 대한 관심이 끊기지 않게 하려는 것인지는 알 수 없지만 DOA 공식 트위터의 활동은 굉장히 활발하다.
[1] 사실 인기빨로 비중을 높였겠지만 호노카나 마리 로즈나 DOA 스토리와는 거의 상관이 없고 캐릭터도 큰 재미가 없는, 단지 얼굴만 믿고 가는 캐릭터라는 걸 생각하면 당연한 일이다.[2] 하지만 현실에선 격렬한 운동을 조금만 해도 땀이 나며. 극도의 긴장 상태에선 가만히 앉아있어도 땀이 많이 흐른다. 단순히 뛰는 것도 아니고 온 힘을 다해 몸을 움직여 격투를 쉬지 않고 하는데 땀이 많이 나는 것은 조금도 이상하지 않다. 오히려 현실에서 격투게임 수준으로 운동을 한다면 온몸이 땀에 덮여 땀이 주변 사물을 다 반사할 정도가 될 것이다.[3] 2021년 2월 시점에서 DOA6 일반판과 가격이 동일한 격투 게임은 그랑블루 판타지 Versus 일반판 뿐이다.[4] 디럭스 에디션은 84,800원인데, 이것도 BGM 3종, 일반판 기본 캐릭터들의 추가 코스튬, 페이즈 4 이용권만 제공되고, 시즌 패스 1은 포함되지 않았다.[5] 단순히 코스튬의 디자인을 떠나, 해당 작품을 대표하는 캐릭터이기 때문에 기본 복장을 바꾸는 건 엄청난 모험이다.[6] 비슷한 시기에 출시된 모탈컴뱃 11의 경우 캐릭터 이용권 단품 판매를 하긴 하지만, 이쪽은 컴뱃 패키지 2까지의 모든 DLC 캐릭터 이용권에다가 추가 코스튬도 제공하는 울티메이트 팩을 61,000원(모탈 컴뱃 11 일반판 미구매시 기준)에 제공하기 때문에 비용을 절감할 수 있다.