로그(던전 앤 드래곤 시리즈)/5판

 



1. 개요
2. 클래스 요소
2.1. 기본 요소
2.2. 숙달(Expertise)
2.3. 암습 공격(Sneak Attack)
2.4. 도둑의 속어(Thieves’ Cant)
2.5. 교활한 행동(Cunning Action)
2.6. 로그 아키타입(Roguish Archetype)
2.6.1. 시프(Thief)
2.6.2. 아케인 트릭스터(Arcane Trickster)
2.6.3. 어새신(Assassin)
2.6.4. 마스터마인드(Mastermind)
2.6.5. 스워시버클러(Swashbuckler)
2.6.6. 스카우트(Scout)
2.6.7. 인퀴지티브(Inquisitive)
2.7. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)
2.8. 놀라운 회피(Uncanny Dodge)
2.9. 회피기동(Evasion)
2.10. 믿음직한 재능(Reliable Talent)
2.11. 맹안감각(Blindsense)
2.12. 유연한 마음가짐(Slippery Mind)
2.13. 회피본능(Elusive)
2.14. 행운의 한 방(Stroke of Luck)
3. 평가
4. UA 컨텐츠
4.1. 교활한 행동: 조준
4.2. 로그 아키타입(Roguish Archetype)
4.2.1. 스워시버클러(Swashbuckler)
4.2.2. 인퀴지티브(Inquisitive)
4.2.3. 스카우트(Scout)
4.2.4. 리바이브드(The Revived)
4.2.5. 소울나이프(Soulknife)


1. 개요


너무나도 당연히 무료 공개판인 기본 규칙서에서부터 등장한다.

2. 클래스 요소


출저
5판 기초 규칙, p23

'''레벨'''
'''숙련 보너스'''
'''암습 공격'''
'''클래스 요소'''
1
+2
1d6
숙달, 암습 공격, 도둑의 속어
2
+2
1d6
교활한 행동
3
+2
2d6
로그 아키타입
4
+2
2d6
능력치 점수 상승
5
+3
3d6
놀라운 회피
6
+3
3d6
숙달
7
+3
4d6
회피기동
8
+3
4d6
능력치 점수 상승
9
+4
5d6
로그 아키타입 추가 요소
10
+4
5d6
능력치 점수 상승
11
+4
6d6
믿음직한 재능
12
+4
6d6
능력치 점수 상승
13
+5
7d6
로그 아키타입 추가 요소
14
+5
7d6
맹안감각
15
+5
8d6
유연한 마음가짐
16
+5
8d6
능력치 점수 상승
17
+6
9d6
로그 아키타입 추가 요소
18
+6
9d6
회피본능
19
+6
10d6
능력치 점수 상승
20
+6
10d6
행운의 한 방

2.1. 기본 요소


'''기본 요소'''
'''히트 다이스'''
'''히트 다이스:''' 로그 레벨당 1d8점
'''1레벨 시의 히트 포인트:''' 8 + 당신의 건강 수정치
'''레벨 상승시의 히트 포인트:''' 1레벨 상승할 때마다 1d8(또는 5) + 당신의 건강 수정치만큼 증가
'''숙련'''
'''갑옷:''' 경장 갑옷
'''무기:''' 단순 무기 전체, 숏소드, 핸드 크로스보우, 레이피어, 롱소드
'''도구:''' 도둑 도구

'''내성 굴림:''' 민첩, 지능
'''기술:''' 곡예, 운동, 기만, 통찰, 위협, 수사, 감지, 공연, 설득, 손속임, 은신 중 4개 선택
'''장비'''
당신은 아래와 같은 초기 장비를 지니고 있습니다. 여기에 당신의 배경으로 얻는 장비를 더합니다.
• (a) 레이피어 또는 (b) 숏소드
• (a) 숏보우와 화살 20개가 들어 있는 화살통 또는 (b) 숏소드
• (a) 도둑의 꾸러미, (b) 던전 탐색자의 꾸러미, 또는 (c) 탐험가의 꾸러미
• 레더 아머, 대거 2개, 도둑 도구

HD는 패파처럼 대망의 1d8(만세!)이며, 경장 갑옷, 단순 무기, 핸드 크로스보우, 숏소검, 레이피어, 롱소드에 숙련되어 있다. 그 외에도 도둑 도구에 숙련되어 있다. 숙련된 내성 굴림은 민첩과 지능으로, 나아가 15레벨을 찍으면 유연한 마음가짐 요소로 지혜 내성에도 숙련된다. 중요 능력치는 민첩과 생존을 위한 건강이 있고, 아키타입에 따라 지능이나 매력이 중요할 수도 있다.
로그하면 떠오르는 기술은, 다른 클래스가 비교적 소박한 클래스 기술 목록 중 2개만 선택해서 숙련을 받는 것과는 달리 로그는 스킬 몽키답게 넉넉한 목록에서 4개를 취사선택할 수 있다.

2.2. 숙달(Expertise)


'''숙달''' Expertise
로그 1레벨이 되었을 때 당신은 숙련을 가진 기술 2종을 선택하거나 기술 하나와 도둑 도구에 대한 숙련을 선택해 그 기술이나 도구를 사용하여 판정할 때 숙련 보너스를 두 배로 적용받을 수 있습니다.
 로그 6레벨에 도달하면 당신은 다시 (기술 혹은 도둑 도구) 숙련 2종을 선택해 숙련 보너스를 두 배로 받을 수 있습니다.

숙련 기술 중 2개를 선택하여 숙련 보너스를 2배로 받아 그 기술들은 1레벨부터 +2 대신 +4, 점점 올라서 17레벨이 되어 최대 숙련 보너스를 받을 때는 +12 보정을 받는 셈이 된다.
숙련 보너스 수치가 +3이 될 즈음부터 아예 다른 파티원들은 로그를 대신할 엄두가 안 날 정도로 격차가 난다. 특히 ''바드의 영감''까지 받고 굴리면 한계 DC로 측정되어 있는 30을 돌파도 왕왕 나오는 수준까지 올라간다. 예를 들어 11레벨 로그는 숙련 +4, 여기에 민첩이 16이라고 치면 수정치 +3, 숙달을 받으면 다시 +4, 믿음직한 재능 최소치 10에 동급 바드의 영감 +1d8을 더하면 민첩 계통 주력 기술 판정은 최소치가 22이고 최대치는 39라는 말도 안 되는 수치를 뽑아낸다. 이게 20레벨 언저리도 아니고 11레벨 로그랑 바드가 협력할 때 벌어지는 일이다. 말 그대로 주력 스킬 한정 신역의 발을 디딛은 존재가 된다.
이게 플레이테스트 시절엔 쪼렙부터 무려 +5 깡보너스였다.

2.3. 암습 공격(Sneak Attack)


'''암습 공격''' Sneak Attack
당신은 로그 1레벨 때부터 적의 빈틈을 찔러 교묘한 일격을 가하는 방법을 익혔습니다. 턴마다 한 번, 당신은 이점을 받은 채로 명중 굴림을 굴려 명중시킨 공격의 피해에 추가로 1d6점을 더할 수 있습니다. 이 공격은 교묘함 속성을 지닌 무기나 장거리 무기로 가한 것이어야 합니다. 또한 목표 주변 5ft 내에 당신 외에도 목표가 적대하는 다른 크리쳐가 있는 경우라면, 명중 굴림에 이점이 없이도 추가 피해를 가할 수 있습니다. 단, 당신의 명중 굴림에 불리점이 없어야 하며, 목표 주변의 다른 크리쳐는 행동불능 상태가 아니어야 합니다.
 추가 피해의 양은 로그 레벨이 올라갈수록 커집니다. 로그 표의 암습 공격 항목을 참조하십시오.

조건이 완화되어 역대 판본 중에서도 암습 조건이 가장 널널하다. 한편 암습 피해는 3판과 동일하게 성장하긴 하는데, 한 턴에 한 번 제한이 생겨 기대값은 팍 줄어들었다. 대신 5판에선 치명타가 터지면 암습 피해도 2회 굴리기 때문에 5판 로그의 당면 과제는 이점 받는 상황이나 치명타가 쉽게 터지는 상황을 만들어 피해를 뻥튀기하는 것이다. 그 외에도 5판 전투 규칙의 최대 개선점 중 하나인 공격 전후로 자유롭게 이동속도를 분산할 수 있다는 점은 덤이다.
암습은 상당히 좋은 능력이다. 기본적으로 아군이 적에게 붙어있거나[1] 이점을 받으면[2] 레벨/2(올림)*d6이 터지니 1렙 로그가 숏보우[3]를 쏘면 치명타와 수치가 같다. 더욱이 자원 소모도 없다. 가령 팔라딘의 ''신성 강타''는 슬롯을 쓰고 몽크의 ''연타''도 기 점수를 사용한다. 턴마다 반드시 넣어야 하는 만큼 로그는 아키타입에 상관 없이 쌍수를 자주 드는 편이고 몽크로 다중클래스를 하여 ''연타''+대거로 암습을 넣기도 한다. 초반 이후의 로그의 공격 능력이 거의 암습 피해에 치중되어 있다보니 로그는 서브클래스 간의 딜량이 다른 클래스에 비해 고만고만한 편이다.
다만, 아주 사기 능력은 아니다. 우선, 로그에게는 추가 공격이 없다. 공격이 빗나가면 암습도 못 먹이므로 암습을 좀 더 안정적으로 먹이고 싶다면 쌍수를 들어야 한다. 레이피어와 크로스보우라는 빌드 선택지가 있지만 다른 클래스보다 손해가 막심하다. 그렇다고 추가 공격이 있는 다른 클래스를 섞으면 로그 레벨이 낮아져 암습 피해가 떨어진다. 최대 4번 때리는 파이터도 그 네 번이 다 빗나가는 일도 있는 마당에 한 턴에 한두 번 뿐인 암습은 확정딜이라고 하기엔 애매하다. 물론 고레벨이되고 장비 맞추면 명중률은 보정이 되지만 다른 직업들도 마찬가지고 그렇게 장비 맞추고 고렙이 된 파티에게 DM이 약한 몬스터를 낼 리가 없다. 더욱이 고렙으로 갈 수록 적들도 기묘한 기술이나 상대에게 불리점을 주는 능력[4]을 가지고 가는데 로그는 불리점을 받으면 암습이 터지지 않는다. 암습이 들어가는 상황이 널널해보이는 만큼 DM도 대처하기 쉽다. 분명히 좋은 능력이지만 주사위 수치에서 보이는 것처럼 사기 능력은 아니란 것.
참고로 라운드마다 한 번이 아니라 턴마다 한 번이라, 다른 파티원의 도움이나 기회 공격 등으로 자기 턴이 아닐 때 공격 기회가 생기면 암습을 또 먹일 수 있다. 암습이 딜의 전부인 로그 입장에서는 사실상 턴 하나 더 먹은 거나 다름 없는 귀한 효과이고, 공격 기회를 마련하는 효과는 파이터 같은 클래스는 받아봐야 추가 공격을 쓸 수 있는 것도 아니고 딱 1번만 때리는 거라 이런 효과는 보통 로그에게 몰빵된다. ''신속화'' 효과를 받아서 행동을 두 번 쓸 수 있으면, 하나는 준비 행동으로 "공격 범위 안에 적이 있으면 공격한다"는 식으로 내 턴이 끝나자마자 암습을 또 먹일 수도 있다. 다만, 이런 것들은 전부 반응행동을 써야하다 보니 이렇게 공격을 해놓으면 ''놀라운 회피''를 못 쓴다는 점은 고민할 필요가 있다.

2.4. 도둑의 속어(Thieves’ Cant)


'''도둑의 속어''' Thieves’ Cant
당신은 로그로서 훈련을 받을 때 도둑들의 속어에 대해 배웠습니다. 이 속어는 여러 방언과 은어, 암호가 섞인 것이며, 이것을 사용하면 보통 대화 도중 비밀리에 메시지를 보낼 수 있습니다. 도둑의 속어를 배운 자들만이 이렇게 숨겨진 메시지를 이해할 수 있습니다. 보통 대화 속에 메시지를 숨겨 전달하려면 평범하게 말하는 시간의 4배가 필요합니다.
 당신은 또한 비밀 표식이나 상징을 통해, 이 지역은 위험하다거나 다른 도적 길드의 영토라는 경고, 근처에 사냥감이 있다거나 점 찍은 호구를 나타내는 표시, 안전 가옥을 제공중이라는 등의 간단한 메시지를 읽고 이해할 수 있습니다.

RP용 요소. DM의 배려가 좋고 도시에서 자주 활동하면 쉴 새 없이 쓰겠지만 던전에서 계속 놀면 그런 거 없다.

2.5. 교활한 행동(Cunning Action)


'''교활한 행동''' Cunning Action
로그 2레벨에 도달하면, 당신은 재치와 기민함을 살려 보다 빠르게 움직일 수 있게 됩니다. 당신은 전투 중 자기 턴마다 추가 행동을 사용해 은신, 질주, 퇴각 행동 중 하나를 할 수 있습니다.

다른 클래스는 공격이나 주문 시전을 포기해가면서 쓸 엄두는 못 내는 행동들을 마음껏 쓸 수 있다. 장거리 로그는 은신 굴려서 이점 받고 암습 넣을 수 있고, 근접 로그는 질주와 퇴각을 섞어가며 전장을 활보할 수 있다. 상황이 안 맞으면 행동과 추가 행동 모두 질주로 써서 90ft씩 뛰어다닐 수도 있다.

2.6. 로그 아키타입(Roguish Archetype)


'''로그 아키타입''' Roguish Archetype
당신은 로그 3레벨이 되었을 때 로그의 아키타입 중 하나를 선택해 그 길을 따를 수 있습니다. 이문서에는 시프에 대한 내용이 수록되어 있으며 다른 아키타입에 대한 내용은 플레이어즈 핸드북(Player's Handbook)에 나와 있습니다.
 당신은 선택한 아키타입에 따라 3, 9, 13, 17레벨에 추가적 요소를 얻을 수 있습니다.

서브클레스를 선택할 수 있다. PHB 기준으로 3가지가 있는데, 기본 규칙서에 제공된 것은 전통의 시프다. 그 외 《플레이어즈 핸드북(Player’s Handbook, PHB)》에 등장하는 서브클래스는 2개가 더 있는데, 둘 다 3판에선 상위직 취급받는 어새신과 아케인 트릭스터다. 각각 암살자 특유의 기술에 힘입어 4판식 한 방 피해가 잘 터져주는 공격 담당과 환상 등 트릭스터다운 주문들에 특화한 듯하다.

2.6.1. 시프(Thief)


'''시프''' Thief
'''빠른 손놀림''' Fast Hands
당신은 로그 3레벨 때부터 교활한 행동 요소를 통해 사용하는 추가 행동의 선택지로 민첩(손속임) 판정을 할 수 있고, 도둑 도구를 사용하여 함정을 해체하거나 자물쇠를 딸 수 있으며, 물건을 사용하는 등의 행동도 할 수 있습니다.
'''오르내리기''' Second Story Work
당신이 로그 3레벨에 이 아키타입을 선택하면, 평소보다 더 빠르게 등반할 수 있는 능력을 얻게 됩니다. 당신은 등반시 추가로 이동력을 소모하지 않습니다.
 또한, 당신이 도움닫기를 한 후 도약할 때, 당신의 멀리뛰기 거리는 당신의 민첩수정치 +1당 1ft만큼 증가합니다.
'''뛰어난 은신술''' Supreme Sneak
로그 9레벨에 도달하면, 당신은 자기 턴에 이동 속도의 절반 이하만 움직였을 때 민첩(은신) 판정에 이점을 받을 수 있습니다.
'''마법 도구 사용''' Use Magic Device
로그 13레벨에 도달하면, 당신은 마법의 작동 원리에 익숙해져 평소라면 당신이 쓸 수 없을 법한 물건도 어떻게든 다룰 수 있게 됩니다. 당신은 마법 물건의 클래스나 종족, 레벨 요구조건을 무시하고 해당 물건을 사용할 수 있습니다.
'''도둑의 반사신경''' Thief’s Reflexes
로그 17레벨에 도달하면, 당신은 매복이나 위험 회피에 놀랍도록 능숙해집니다. 당신은 전투 첫 라운드에 두 번의 턴을 행사할 수 있습니다. 첫 번째 턴은 일반적인 우선권 순서에 따라 행동하며, 두 번째 턴은 우선권 -10 순서에 행동합니다. 기습을 당했을 때는 이 요소의 효과를 받을 수 없습니다.

기술 활용 능력이 발달한 아키타입. 정말 도둑처럼 도시에서 놀 때 가장 재밌고, 던전에서는 힘이 좀 빠진다.
'''빠른 손놀림''' 요소로 통해 바로 전 레벨에 받은 교활한 행동의 선택지가 늘어나 이름 그대로 도둑처럼 날쌔게 물건 훔치는 짓을 할 수 있다. 함정을 풀거나 갇혀있는 인질을 풀어준다거나 하는 행위는 전투가 끝나고 하는 게 보통이지만 시프는 전투 중에도 할 수 있다. 물건을 쓸 수도 있다. 정확히는 물건 중에 행동을 써야한다고 명시된 것들이 물건 사용하기 행동이라 추가 행동으로 할 수 있다. 낮은 레벨에서는 전투 중에 독을 바르거나 마름쇠를 뿌리거나 할 수 있고, 치유사 재주 먹으면 치유사의 키트로 아군을 계속 hp 1로 살려내는 짓을 할 수 있다. 같은 레벨에 받는 '''오르내리기''' 요소로 건물이 많은 시가지 같은 곳에서는 정말 날아다니 듯이 돌아다닐 수 있다. 이것은 상황을 좀 타는 게 흠.
'''뛰어난 은신술''' 요소를 얻으면 먼저 은신하고 움직이는데에 좋다. 은신에 숙달이 붙었다면 사실상 발각 불가능.
'''마법 도구 사용'''은 조율에 클래스 조건이 붙은 마법 물건들을 조율할 수 있게 해주고, 추가로 DM 허락에 따라 사기능력이 될 수도 있다. 흔히 스크롤을 쓸 수 있다고 생각하는데, 스크롤은 애초에 클래스 제한이 없고 알아보기 위해서는 ''해당 주문이 자기 주문 목록에 있을 것''을 요구한다. 따라서 RAW로 해석하면 이 요소가 있다고 해서 시프가 스크롤을 쓸 수 있다는 것은 아니다. 다만, 제레미 크로포드의 답변에 의하면 시프가 쓰도록 의도했으며, DM으로서 자신은 쓸 수 있게 해준다고 한다. #, ##, ### 대부분 DM은 이 사실을 모르고 그냥 쓰는 걸 냅두거나 알더라도 의도가 그렇다하니 허락해준다. 일단 허락 받기만 하면 스크롤을 마음대로 쓸 수 있다. 돈만 쳐바르면 운석 소환, 다중 치유, 시간 정지 등 뭐든지 자기가 원하는 대로 사용하는데 이쯤 되면 홀리 어벤저를 쓸 수 있는 건 애들 장난으로 보인다. 이 경우, 3레벨과 9레벨 모두 유틸 요소만 받았던 시프가 정말정말 강해지는 때이다.
'''도둑의 반사신경은''' 첫 턴을 두 번 가져가는 능력으로 1라운드 동안 암습을 2번 먹일 수 있다. 스크롤로 메테오를 쓰고 구석에 가서 하이드를 추가 행동으로 쓴 뒤 -10 우선권 턴에 암습을 날린 다음 다시 숨거나 이동을 할 수도 있다. 참고로 이것은 턴이기 때문에 행동, 추가 행동을 죄다 사용할 수 있고 이동력도 다 받는다. 즉, 횟수는 첫 전투 1회 한정이지만 파이터의 행동 연쇄와 9레벨 주문인 시간 정지의 완전한 상위 호환이다. 반사신경이라면서 기습일 때는 못 쓴다는 게 개그.

2.6.2. 아케인 트릭스터(Arcane Trickster)


'''아케인 트릭스터''' Arcane Trickster
''플레이어 핸드북에 포함''

환영계와 환혹계를 주로 하는 위저드 기반 주문시전 아키타입. PHB 3종 중 유틸 능력이 가장 발달한 아키타입이다. 환영계를 쓰는 만큼 DM의 판정에 따라 성능이 오락가락한다.
주문 시전자가 배우는 소마법 2개에 더불어 마법사의 손 소마법을 기본적으로 배우고, 패밀리어 찾기 덕분에 혼자서도 암습을 터뜨릴 수 있다. 레벨이 높아지면 투명화, 비행 주문 등을 스스로 사용할 수 있게 된다. 아키타입을 찍으면 바로 받는 '''마법사의 손요술''' 덕분에 마법사의 손이 대놓고 다가가도 투명해서 안 보이고, 활용하는데에 행동이 아니라 추가 행동을 쓰므로 한 번 손을 만들어놓으면 전투 중에 남의 물건을 훔친다거나 하는 장난질을 마음껏 할 수 있다.
'''마법적 매복'''을 얻으면, 제대로 된 주문시전자보다 DC가 낮은 점을 숨어서 이점 받는 것으로 보완할 수 있다.
'''전천후 기만자''' 먹고 나서부터 아케인 트릭스터는 추가 행동만으로 공격에 이점을 얻을 수 있다. 마법사의 손은 적이 어떻게 할 수 있는 게 아니므로[5] 사실상 2턴마다 한번씩 자동으로 이점 받고 암습까지 쓸 수 있다.
'''주문 도둑'''은 자신을 목표로 하거나 범위에 넣은 4레벨 이하의 주문을 훔칠 수 있는 요소다. 주문 내성 DC가 상대방과 1:1 대결이다 보니[6] 아케인 트릭스터 쪽이 레벨이 높고 지능도 높은 게 아니면 제대로 된 주문시전자에게서 주문을 못 훔칠 수도 있다. 어차하면 파티원의 버프 주문을 훔칠 수도 있다. 적이 아케인 트릭스터가 쓴 주문에 주문반사를 쓰려고 할 때 훔쳐버려서 주문이 그대로 먹히게 할 수도 있다. 상대방 레벨이 높을 수록 실패율이 높아지고 4레벨 이상 주문은 어차피 못 훔치다보니 17레벨 요소치고는 구린 편. ''행운의 한 방''도 못 써먹는다.

2.6.3. 어새신(Assassin)


'''어세신''' Assassin
''플레이어 핸드북에 포함''

요인 암살에 특화한 아키타입. 다만 폭딜만 보고 이걸 선택하는 건 별로 좋은 생각이 아닌데, ''암살''은 첫 턴이 지나면 없어지고 일반적인 던전 크롤 상황에서는 ''침투 숙달''과 ''신분 도용''은 써먹을 게 못 되며 ''죽음의 일격''은 기습을 어떻게든 발생시켜야 한다. 3레벨에 ''암살'' 한 번 받고 나면 17레벨까지 전투 관련 요소를 전혀 안 받는다. 시간을 들이고 소셜 활동을 통해 상황을 직접 유도해서 암살이 먹히는 환경을 만드는, 이름 그대로 암살자로서 행동할 때 다른 로그 아키타입과는 비교도 할 수 없는 강한 능력을 보이지만 상황이 안 맞거나 기습 받으면 그냥 로그가 되는 마법이 벌어진다. 따라서 자신이 참가하는 캠페인이 도시에서 오래 시간 쓰는 게 아니라면 어새신이 그다지 매력적이지 않을 수 있다. 이렇게 정신 나간 파워 커브를 가진 탓에 보통은 다중클래스의 대상이 되는데, ''암살''의 조건부 확정크리라는 특징을 살려 첫 턴에 하나 이상의 적을 제거하고 시작하는 형식이다. 이럴 때는 3레벨 찍고 ''암살''만 먹거나 먹어도 로그의 요소를 더 먹지 어새신한테서 뭐 먹으려고 로그 레벨 찍는 일은 없다. 파이터의 ''재기의 바람'' 등 다른 클래스의 폭딜 능력과 결합하면 저레벨에도 한 턴 딜이 정말 무시무시해진다.
숙련을 받는 독 제작자의 도구와 변장 키트는 다른 어새신의 요소와 맞물려서 제대로 된 성능을 발휘한다. 독에는 여러 종류가 있고, 복용하는 것, 흡입하는 것, 접촉하는 것과 상처 입는 것으로 적용 방식도 각기 다를 뿐더러 효과도 다양하다. 암살자의 피로 음독시켜 암살할 수도 있고[7] 진실의 약 같은 독을 먹여 정보를 캐내는 데 쓸 수도 있고 뱀독을 기습하기 전에 발라서 추가 피해를 먹일 수도 있다. 이런 독을 만들 때는 종류에 따라 30-400일씩 들여가며 직접 만들거나 독이 있는 생물에게서 채취해야 하므로[8] 조달에 어려움이 있지만, ''도둑의 속어''로 독 판매상을 찾아본다거나 레벨과 함께 캐릭터의 생활 수준이 높아지면 돈과 시간을 써서 아지트에 뱀 우리를 만들어두어 언제든 뱀독을 채취한다는 식으로 갈 수도 있다. 변장 키트도 두말할 것 없다. 대놓고 도시를 돌아다니면 DM이 신나서 경비병을 보낼 것이다.
똑같이 선택할 때 받는 요소인 '''암살'''은 전투 시작 첫 턴과 기습 상황에서 효과가 있다. 이점을 받아 암습 기회가 생기므로 이것을 잘 쓰려면 경계심 재주가 아주 좋다. 어떻게든 기습을 하면 안 그대로 유리한 전투가 한 명씩 눕고 시작하게 할 수 있으므로 상황을 잘 유도해야 한다. 파티의 캐스터에게서 투명화를 받고 튀어나가거나, 그림자 몽크 다중클래스로 어둠 속에서 튀어나온다던가... 일단 조건만 맞추면 주사위 값에 상관없이 치명타가 확정으로 뜨는 점을 이용해 대형 무기 달인이나 바바리안 빌드를 올리기도 한다.
'''침투 숙달'''은 가짜 신분을 만들어내는 요소로, 어떤 사회 안의 아무개로 변장해서 침투하여 자연스럽게 목표 주변에 접근해서 정보 파악과 암살 기회를 노릴 수 있다. 일주일을 잡아먹는 만큼 막간 활동으로 변장한 채로 캠페인을 시작해야 하는 게 보통이다.
'''신분 도용'''은 암살 활동의 끝을 보여주는 요소. 준비하는데 좀 오래 걸리지만 편지를 훔치거나 연설하는 걸 본다거나 하면 간단하다. 지인의 필체를 도용해서 주요 암살 목표를 으슥한 곳으로 불러내는 상황은 DM이 이 악믈고 피하려 할 것이다. 변장한 채 누군가를 대놓고 죽인 다음 행동거지를 흉내내어 모함 씌우기도 가능. 침투 활동을 할 때는 연기자 재주도 나쁘지 않다. 효과가 곂치는 것 같지만 1분 만에 빠르게 흉내낼 수 있는데다 거짓말을 자주 할 어새신에게 기만 판정에 이점까지 줘서 침투 능력이 크게 높아진다.
'''죽음의 일격'''은 말 그대로 죽음의 일격이다. 계산 끝난 모든 것에서 그냥 2배를 곱해버린다. 일단 기습이 터졌으니 기본적으로 치명타가 들어가고 그것까지 포함하여 2배. 17레벨 로그가 민첩 20에 숏소드를 썼다고 치면 50-250, 평균 150이 뜨는 미쳐버린 광경을 볼 수 있다. 이게 빗나가면 피눈물이 흐르므로 재주 등으로 보완해서 반드시 맞춰야 한다. ''행운의 한 방''이 있으면 안심. ''행운아'' 재주로 상대방 내성 굴림을 방해할 수 있으면 더 좋다.

2.6.4. 마스터마인드(Mastermind)


'''마스터마인드''' Mastermind
''소드코스트 모험가 안내서 및 자나사의 만물 안내서에 포함''

음모자 컨셉의 아키타입으로, 소셜 활동이 많을 수록 강세를 보인다. 본인이 직접 공격하는데 쓰는 요소가 전혀 없다. 컨셉이 너무 특정적이라 범용적으로 쓰기 힘든데, 이전 판본에 있던 것도 아니고 UA로 플레이테스트가 진행된 것도 아니라서 이게 다 근본 없어서 그런 거라고 욕 먹기도 한다.
'''음모의 달인'''(Master of Intrigue)은 소셜 관련. 변장, 위조로 책략전을 벌이는 캠페인에서는 이걸 실컷 써먹을 수 있다. '''전술의 달인'''(Master of Tactics)은 전투 관련. 추가 행동만으로 이점을 줄 수 있다는 건 누가 효과를 받든 좋은 효과지만, 정작 본인이 이점이 가장 필요한 로그라 배가 아픈 면이 있다. 교활한 행동이나 추가 공격 기회 등을 날려먹는 셈이므로 어느 게 더 좋나 생각해야한다.
'''통찰 깊은 조작사'''(Insightful Manipulator)는 보통 적을 1분 동안 쳐다보다가 싸우는 경우는 많지 않고 어떻게 알아낸다 쳐도 써먹을 일은 더욱 적다. 적이 NPC거나 몬스터의 능력치을 잘 모를 경우 숨어서 알아내는 것은 할 만한 일. 파티에 배틀 마스터가 있으면 6개 능력치를 모두 알 수 있다. 누군가와 대화하는 중에 실체를 파악한다는 식으로 가도 된다. DM이 원한다면 과거사나 인격 특성을 말해줄 수도 있는데, 약점을 쥐고 늘어지는 식으로 가면 소셜 활동에 큰 이득을 볼 수 있다.
'''오인도'''(Misdirection)는 조건이 빡빡한 대신 공격 하나를 다른 크리쳐에게 돌릴 수 있다. 주문 공격도 돌릴 수 있으므로 ''화염 화살'' 같은 것도 돌릴 수 있다. 가장 흔한 상황은 아군 뒤에 서있는데 적이 자신을 노릴 때...지만 이건 눈치 보면서 쓰자. 어쨌거나 13레벨에 받는 것치곤 구린 요소.
'''기만의 영혼'''(Soul of Deceit)는 정보전의 끝. 마법판 포커페이스다. 다만 이 레벨까지 와서 이게 무슨 소용인가 잘 생각해보자...

2.6.5. 스워시버클러(Swashbuckler)


'''스워시버클러''' Swashbuckler
''소드코스트 모험가 안내서 및 자나사의 만물 안내서에 포함''

숨어다니기보다는 전방에서 돌아다니는데 특화한 아키타입. 선택하자마자 ''기민함'' 재주의 세 번째 효과를 받는다. 암습 판정이 매우 후해져서 불리점만 안 먹으면 암습을 못 먹일 일도 거의 없고 기회공격을 억제하여 적들 틈으로 전장을 마음껏 활보할 수 있다. 근접 로그를 할 거면 이게 가장 무난하다. 단점이라면 아키타입 중에 플레이가 가장 단조롭다는 점. 이동과 공격이 자유로운 만큼 퍼즐 풀 듯이 최적화된 경로로 움직일 수 있다. 조건부로 기회공격을 안 받으므로 매 턴 질주를 써가며 치고빠지기를 반복할 수도 있다.
'''멋드러진 발놀림'''(Fancy Footwork)과 '''양아치의 배짱'''(Rakish Audacity) 덕분에 스워시버클러는 퇴각을 쓰지 않고도 비교적 자유롭게 돌아다닐 수 있고, 사실상 매 턴 암습을 넣을 수 있다. 쌍수라면 혼자서 두 명의 적에게 포위당하더라도, 한 명을 먼저 떄리고 기회 공격 없이 벗어난 다음 다른 한 명에게 암습을 넣는 식으로 손해 없이 움직일 수 있다. 최대 +5만큼 우선권에 보너스를 받는 것도 엄청난 이점. 참고로 ''멋드러진 발놀림''의 효과는 공격을 명중하는 게 아니라 가하기만 하면 조건 만족이라 빗나가더라도 기회 공격을 억제한다. 더불어 근접 공격이라 명시 되어 있으니 핸드 크로스보우를 5ft에서 쏴봣자 효과는 못 본다.
'''위풍당당'''(Panache)은 전투 중엔 도발, 소셜 중엔 매혹 효과가 되는 훌륭한 효과를 가졌다. 로그가 뭔 도발인가 하겠지만 쓰고 몸 대는 게 아니라 멀찍이서 쓰고 전장 활보 능력을 이용해 나 잡아봐라라는 식으로 쓰면 된다. 불리점 효과를 보고 전방 탱커들을 보조한다는 느낌으로 써도 되고 아군 캐스터에게 적이 들러붙었을 때 기회 공격 억제 효과를 노리고 써도 된다. 이 레벨부터 숙련 보너스가 +4이므로 숙달을 설득에 주고 매력 수정치가 +3이라면 12-31, 믿음직한 재능을 먹고부터는 21-31이 뜬다. 이 정도면 직관 +10을 달고 있는 에인션트 드래곤들에게조차 대강 59% 확률로 도발/매혹을 걸 수 있다. 평범한 귀족에겐 85% 확률로 성공. 비마법적인 효과이며, ''인간형 매혹''과 달리 매혹이 풀리더라도 본인이 알아챈다거나 하는 위험성도 없고, 휴식 제한조차 없다. 누구 잡고 실패하더라도 옆사람 잡고 또 해볼 수 있다는 말이다.
'''우아한 기동'''(Elegant Maneuver)으로 이점을 받는 것은 좋은데... 곡예는 쓸 일이 정말 적고 운동을 쓰기엔 로그는 보통 근력이 낮다. 지속시간도 그 턴 한정이라 추가 행동 쓰고 행동으로 판정을 내고 나면 움직이는 것 밖에 할 일 없다.
'''결투 달인'''(Master Duelist)은 ''행운의 한 방''의 하위 호환. 리롤은 누구에게나 좋은 효과지만 보통 스워시버클러는 치고빠지기가 쉽다보니 꼭 공격을 맞춰야 하는 상황이 자주 나오진 않는다. 물론 그런게 안 먹히는 절박한 상황도 분명 나오는 법이고 이 요소가 마지막 남은 동아줄이 될 수도 있다. 이점을 받다보니 원래 암습이 안 들어가는 상황인데 한 번 빗나간 덕분에 암습이 들어가는 기적이 일어날 수 있다.

2.6.6. 스카우트(Scout)


'''스카우트''' Scout
''자나사의 만물 안내서에 포함''

자연 환경 및 장거리 전투 특화 아키타입. 클래스 요소로 장거리 공격 제한이 붙은 건 없지만 그래도 거리 벌리기와 기동 능력 등의 능력 위주로 받는 만큼 장거리로 쓰는 게 더 적합하다. 멀리서 은신으로 이점 받은 공격으로 암습을 반복해서 넣는 게 주 전략으로, 17레벨까지 생존 및 유틸 관련 요소 밖에 없다.
3레벨에 자연학과 생존에 숙련을 받는데, 무려 숙달도 같이 준다. '''척후병'''(Skirmisher)으로 적이 붙더라도 계속 거리를 벌릴 수 있다. 붙은 상태에서 적의 공격에 명중 당한다면 ''놀라운 회피'' 중에서 고민해볼 필요가 있지만 공격이 빗나가면 일방적으로 이득볼 수 있다. 로그는 ''교활한 행동'' 덕분에 퇴각이 어렵지 않으므로 ''놀라운 회피''든 뭐든 반응행동을 써야할 것 같으면 아끼는 것도 방법.
'''뛰어난 이동력'''(Superior Mobility)은 위치선정에 이득을 준다. 은신할 각이 더 잘 나오는 것도 좋은 점.
'''매복 달인'''(Ambush Master)은 우선권에 이점, 첫 턴 공격에 이점. 안 그래도 우선권이 높은 로그인데 주사위 안정성도 높아지고, ''경계심'' 재주까지 먹으면 거의 항상 우선권 순서에서 상위권에 위치한다. 이 요소를 먹기 전까진 첫 턴에 은신을 못하거나 은신해도 암습 먹이는 데에 써서 풀리는 경우가 잦은데, 이걸 먹고부터는 은신에 실패할 때까지 암습-은신을 반복할 수 있다.
'''기습타격'''(Sudden Strike)은 추가 행동으로 추가 공격에 암습이 무려 두 번! 쌍수 전투를 못 써서 공격이 빗나가면 할 게 없어서 눈물 흘리던 스카우트에게 여건이 생겼다. 공격이 한 번 빗나가면 암습도 하나씩 날아가는 거라 손해 보는 기분은 여전하지만.(...) 암습 2회는 일점사로는 못 쓰지만 장거리 특화인 스카우트인만큼 서로 다른 적을 공격하는 건 어렵지 않다. 쌍수 공격과 달리 추가 공격에도 능력치를 붙일 수 있다는 소소한 장점.

2.6.7. 인퀴지티브(Inquisitive)


'''인퀴지티브''' Inquisitive
''자나사의 만물 안내서에 포함''

심문관 컨셉의 아키타입. 고딕 호러물에서 나오는, 민중 사이에 숨어든 괴물의 정체를 파악하고 미스터리를 해결하는 그런 애들이다. 물론 컨셉이 그렇고 수사관이나 탐정을 배경으로 삼아 갈 수도 있다.
3레벨에 요소를 세 개 먹는다. '''기만에는 귀'''(Ear for Deceit)는 ''믿음직한 재능'' 하위호환. 11레벨부터는 없어진다지만 거기까지 안가는 캠페인이 수두룩하다. 3레벨 기준 직관에 숙련만 있어도 최소값이 10이니 아주 쉬운 기술 판정은 기본으로 통과한다. 거짓말 분간에만 쓸 수 있다고 명시되어 있으니 똑같이 직관을 쓰는 ''통찰 깊은 전투술''에는 못 쓴다. '''분견에는 눈'''(Eye for Detail)는 주로 전투 중에 숨어있는 크리쳐 찾는 용도로만 쓰인다. 암호화된 비밀을 전투 중에 해결해야 한다거나 하는 상황이면 조사학도 써먹을 수 있겠지만 그런 건 컨셉에 맞는 캠페인에나 나온다. '''통찰 깊은 전투술'''(Insightful Fighting)로 불리점만 빼고 암습 조건을 무시할 수 있는데, 판정에 통과해야 하지만 추가 행동을 먹으니 문제 없다. 인퀴는 이것 때문에 직관에 숙련 정도는 주는 게 좋다.
'''확고한 눈'''(Steady Eye)는 ''분견에는 눈''과 연계되어 전투 중 함정 및 크리쳐 발견 능력이 급상승한다. 또한 사실상 비전투 중에는 감지와 조사학에 상시 이점을 받는 효과다.
'''틀림없는 눈'''(Unerring Eye)은 기만과 속임의 의도가 담긴 마법과 변신체의 실체를 파악한다. 상황이 제한적이지만 판정도 없이 무조건 발견하는 것이라 매우 뛰어난 효과를 발휘한다. 지혜를 잘 안 올리는 로그인 만큼 긴 휴식당 세 번 이상 쓰기는 힘들지만 제때 쓰기만 한다면 사용 횟수가 부족할 일은 없다. DM이 함정에 대한 암시를 계속 놓는데도 발견 못할 때 쓰면 마법으로 숨겨진 함정을 찾을 수 있다.
'''약점에는 눈'''(Eye for Weakness)는 암습 기대값 10.5 추가. 효과 자체는 좋지만 뭔가 심심하다.

2.7. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)


'''능력치 점수 상승''' Ability Score Improvement
당신은 로그 4, 8, 10, 12, 16, 19레벨 때 각각 원하는 능력치 하나를 골라 2점 상승시키거나, 두 개의 능력치를 각각 1점씩 상승시킬 수 있습니다. 단, 이 방식으로는 능력치를 20점보다 높게 올릴 수 없습니다.

로그의 경우 좋아하는 재주가 몇 없어서 능력치 위주로 찍는 경우가 많다.

2.8. 놀라운 회피(Uncanny Dodge)


'''놀라운 회피''' Uncanny Dodge
로그 5레벨에 도달하면, 당신은 눈에 보이는 공격자에게 공격받아 명중당했을 때, 반응행동을 사용하여 그 공격의 피해를 절반으로 줄일 수 있습니다.

3판과 전혀 다른 기능이 되었는데 이 요소 덕분에 라운드에 여러 번 두들겨 맞을 상황만 안 내면 상당한 생존력을 가진다. 치명타가 떠도 남들 맞던 만큼만 아픈 기적! 마스터가 준비한 1방 필살 같은 것에 적용하면 분명 전멸했을 거라 믿어 의심치 않았던 공격에서조차 좀비처럼 살아 있는 로그를 발견할 수 있다.

2.9. 회피기동(Evasion)


'''회피기동''' Evasion
로그 7레벨에 도달하면, 당신은 레드 드래곤의 화염 브레스나 ''얼음 폭풍Ice Storm'' 주문 등, 범위 효과에 포함되었을 때 몸을 날려 피하는 법을 배웁니다. 민첩 내성에 성공하면 절반의 피해만 받는 효과의 목표가 되었을 때, 당신이 내성에 성공하면 아예 피해를 받지 않을 수 있습니다. 또한 내성에 실패해도 절반의 피해만 받게 됩니다.

그냥 3판의 향상된 회피기동(Improved Evasion) 재주의 앞 단어 떼고 나온 쩔어주는 방어 능력이다. 강력한 공격 주문은 대다수가 민첩 내성을 굴리는데다, 민첩이 주 능력치고 숙련도 있는 로그에겐 정말 좋은 요소. 고랩 전투로 가면 운석 낙하 8발을 맞고도 피 안 달고 끝나는 진풍경이 나오기도 한다.

2.10. 믿음직한 재능(Reliable Talent)


'''믿음직한 재능''' Reliable Talent
로그 11레벨에 도달하면, 당신은 자신이 연마한 기술을 더욱 완벽하게 펼칠 수 있습니다. 당신이 숙련 보너스를 받고 능력 판정을 할 때, d20에서 9 이하의 값이 나온 경우 그것을 10으로 바꿀 수 있습니다.

기술 판정 한정으로 다른 판본의 디바인 랭크를 지닌 신들의 능력과 같은 물건으로 능력을 얻는 순간 로그는 주력 기술 한정 불가능은 있어도 실패는 존재하지 않게 된다.

2.11. 맹안감각(Blindsense)


'''맹안감각''' Blindsense
로그 14레벨에 도달하면, 당신이 소리를 들을 수 있는 한 주변 10ft 내에 은신해 있거나 투명한 크리쳐의 위치를 모두 파악할 수 있습니다.

자기 턴에 돌아다니고 있으면 위치를 죄다 알 수 있다. 다만 투명화한 적을 상대로 공격할 때 불리점을 받는 점 등은 여전하니 주의. 못 봤다가 기습 당한다거나, 엉뚱한 곳에 칼 휘두를 일이 없어지는 것 뿐이다.

2.12. 유연한 마음가짐(Slippery Mind)


'''유연한 마음가짐''' Slippery Mind
로그 15레벨에 도달하면 당신은 강력한 정신력을 얻게 됩니다. 당신은 지혜 내성 굴림에 숙련을 얻습니다.

로그가 지혜가 높진 않겠지만 그래도 숙련이 있으면 상당히 도움된다.

2.13. 회피본능(Elusive)


'''회피본능''' Elusive
로그 18레벨에 도달하면, 이제 당신의 몸놀림은 너무나 교묘해져 공격자들은 거의 우위를 점할 수 없게 됩니다. 당신이 행동불능 상태가 아닌 한, 당신에게 가해지는 공격은 명중 굴림에 이점을 받을 수 없습니다.

생존 능력의 한층 더 높여준다. 맞추기도 힘든 로그인데 맞춰봐야 놀라운 회피를 써대니...

2.14. 행운의 한 방(Stroke of Luck)


'''행운의 한 방''' Stroke of Luck
로그 20레벨에 도달하면, 당신은 절체절명에 처해 무언가 반드시 성공시켜야 할 때 이를 마음 먹은 대로 해낼 수 있는 놀라운 직감을 얻습니다. 당신이 사거리 내의 목표를 공격했을 때 빗나간 경우, 당신은 이 빗나간 공격을 명중으로 바꿀 수 있습니다. 또한 당신이 능력 판정에서 실패한 경우, 당신은 d20에서 20이 나온 것으로 판정의 결과를 바꿀 수 있습니다.
 이 요소는 한 번 사용하고 나면 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치기 전에는 다시 사용할 수 없습니다.

한마디로 인과 역전. 마스터가 "빗나갔어요." 라고 말하면 "명중으로 바꿀게."를 시전해 줄 수 있다. 다른 직업 20레벨 능력 들이 애매한 게 많은 반면 짧은 휴식 한 번으로 주사위 눈을 바꿀 수 있는 것은 꽤 좋은 능력이다. 다만 재주 중에 확정은 아니어도 주사위를 다시 굴려 눈을 고를 수 있는 행운아가 있어 빛은 좀 바랜다. 더욱이 20레벨까지 된 로그가 기술 판정에 실패하는 것도 드문 일인데다 그렇다고 전투에 쓰기엔 아까운 능력이라...

3. 평가


3.5판의 기술 활용 능력과 4판 강력한 한방딜이 결합한 클래스.
이렇게 설명만 들어보면 사기캐릭터 같지만 단점이 없는 것은 아니다. 기술 판정은 확실히 스킬 몽키라 뛰어나지만 협박이나 설득 등의 소셜 관련 기술은 바드 등 다른 직업에 떨어지는 편이며[9] 던전이 아닌 개활지에서는 기술로는 할 게 없다. 그나마 적이 있는지 없는지 감지 정도? 던전 함정 및 해제 체크에서는 로그느님 소리 들을 정도지만 고렙으로 가면 로그가 해제할 수 없는 마법 함정 같은 것도 나온다. 이럴 때는 오히려 디스펠이 있는 주문시전자나 함정을 밟고 버틸 수 있는 밀리 탱커가 필요해진다.
전투에서도 위에서 말했듯 암습은 좋은 능력이지만 추가 공격이 없고 은신해서 이점으로 공격하는 것도 주변 환경이 받쳐줘야 가능한 거라 로그는 전투 자체가 수동적이 된다. 단적으로 전투가 재미없어지기 쉽다는 게 최대 단점. 위에서 말한 운석 맞고도 살아남는 상황은 어디까지나 7렙 이상 로그에 해당된 이야기고 애초에 로그는 혼자 살아남으면 할 수 있는 게 없다. 보통 로그가 살아남으면 하는 일은 누워버린 다른 캐릭터들한테 달려가서 포션 먹이기.

4. UA 컨텐츠



4.1. 교활한 행동: 조준


'''교활한 행동: 조준''' Cunning Action: Aim
''2레벨 로그 요소 (교활한 행동 강화)''
당신은 교활한 행동을 사용할 방법을 추가로 얻으며, 이는 당신의 다음 공격을 조심스럽게 조준하는 것입니다. 추가 행동으로 당신은 그 턴의 다음 명중 굴림에 이점을 받습니다. 당신은 이 턴에 움직이지 않았을 때만 이 추가 행동을 사용할 수 있으며, 이 추가 행동을 사용한 이후 그 턴이 끝날 때까지 당신의 이동속도는 0입니다.

안 움직이는 대신 추가 행동 써서 다음 공격에 이점 부여. 근접 로그는 왠만해서는 이거 쓰는 게 나은 경우는 몇 없지만 장거리 로그의 경우 은신할 만한 여건이 안되는 환경이면 이거라도 써서 암습을 먹일 수 있다.
Class Feature Variants(2019년 11월 4일) 공개.

4.2. 로그 아키타입(Roguish Archetype)


2019년 공개된 두 아키타입을 제외하면 모든 아키타입이 발매되었다.

4.2.1. 스워시버클러(Swashbuckler)


'''스워시버클러''' Swashbuckler
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'''멋드러진 발놀림''' Fancy Footwork
3레벨부터 당신은 전투에서 이어지는 움직임의 흐릿한 형체이며 당신은 뛰쳐들어와 공격하고는 안전한 곳으로 빠져나갑니다. 당신의 턴 동안 당신이 어떤 크리쳐를 상대로 근접 공격을 가하면, 해당 크리쳐는 그 턴 동안 당신을 향해 기회공격을 가하지 못합니다.
'''항상 대담''' Toujours l’Audace
3레벨에 당신의 틀림없는 자신감이 당신을 전투로 이끕니다. 당신의 매력 수정치를 당신의 우선권 굴림에 더합니다. 추가로, 당신은 당신의 아군이 인접하지 않은 목표를 대상으로 한 근접 공격에 암습 공격을 사용할 수 있습니다.
'''위풍당당''' Panache
9레벨에 당신의 매력은 당신의 칼날만큼이나 날카롭고 위험해집니다. 행동을 사용하여 당신은 당신의 매력(설득) 판정과 어떤 크리쳐의 지혜(직관) 판정의 대결을 가할 수 있습니다. 해당 크리쳐는 당신을 들을 수 있어야 하며, 서로 공유하는 언어가 있어야 합니다.
 당신이 판정에 성공하고 해당 크리쳐가 적대적일 경우, 그 크리쳐는 모든 공격을 당신을 목표로 가해야 하며 의도적으로 당신으로부터 멀리 갈 수 없습니다. 이 효과는 1분 혹은 당신이 해당 목표로부터 60ft를 초과하여 멀어질 때까지 지속됩니다.
 당신이 판정에 성공하고 해당 크리쳐가 적대적이 아닐 경우, 그 크리쳐는 당신을 향해 1분간 매혹됩니다. 매혹된 동안 그 크리쳐는 당신을 친한 지인으로 여깁니다.
'''우아한 기동''' Elegant Maneuver
당신은 연습으로 다져진 수월함으로 어려운 기동을 완료합니다. 13레벨부터 당신은 추가 행동을 사용하여 그 턴에 당신이 가하는 다음 민첩(곡예) 혹은 근력(운동) 판정에 이점을 받을 수 있습니다.
'''결투 달인''' Master Duelist
}}}

'''양아치의 배짱'''('''항상 대담''')에 약간의 너프가 가해지고 '''위풍당당'''이 크게 너프 먹은 정도를 제외하면 워딩을 다듬었을 뿐 사실상 발매본과 같다.
Waterborne Adventures(2015년 5월 4일) 공개.

4.2.2. 인퀴지티브(Inquisitive)


'''인퀴지티브''' Inquisitive
 [ 펼치기 접기 ]
{{{#000000 17레벨에 당신의 칼날에 대한 통달이 실패를 성공으로 바꾸게끔 해줍니다. 당신이 공격을 빗맞출 경우, 당신은 그 공격의 굴림을 이점을 받고 다시 할 수 있습니다. 당신이 이 능력을 한 번 사용하고 나면 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
'''기만에는 귀''' Ear for Deceit
당신이 3레벨에 이 아키타입을 선택할 때 당신은 거짓말을 가려내는 날카로운 귀를 성장시킵니다. 당신이 어떤 크리쳐가 거짓말을 하는 지 감지하기 위한 지혜(직관) 판정을 가할 때, 당신은 판정의 총합을 사용하거나 8 + 당신의 지혜 수정치 중 더 높은 것을 사용합니다. 당신이 직관에 숙련을 가질 경우, 당신은 해당 고정값에 숙련 보너스를 더합니다. 당신의 숙달 요소에 의해 기술 증강에 직관을 선택했을 경우, 당신의 숙련 보너스의 두 배를 더합니다.
'''분견에는 눈''' Eye for Detail
3레벨부터 당신은 교활한 행동으로 주어진 추가 행동을 사용하여 숨겨진 크리쳐나 물건을 찾기 위한 지혜(감지) 판정, 혹은 단서를 발견하고 해독하기 위한 지능(조사학) 판정, 혹은 통찰 깊은 전투술(아래 참조)을 사용하기 위한 판정을 가할 수 있습니다.
'''통찰 깊은 전투술''' Insightful Fighting
3레벨에 당신은 상대방의 전략을 해독하고 그 대응책을 개발시킬 능력을 얻습니다. 행동으로 혹은 분견에는 눈을 사용하여 추가 행동으로, 당신은 당신이 볼 수 있는 행동불능 상태가 아닌 어떤 크리쳐를 상대로 지혜(직관) 판정과 목표의 매력(기만) 판정의 대결을 가할 수 있습니다. 당신이 성공할 경우, 당신이 해당 크리쳐에 대해 이점을 받거나 목표 주변 5ft 이내에 적이 있지 않더라도 당신은 그 크리쳐에게 암습 공격을 사용할 수 있습니다. 당신은 해당 목표에게 불리점을 받더라도 이 방식으로 암습 공격을 사용할 수 있습니다.
 이 이익은 1분 혹은 당신이 다른 목표에게 통찰 깊은 전투술을 성공적으로 사용할 때까지 지속됩니다.
'''확고한 눈''' Steady Eye
9레벨에 당신은 당신의 턴에 움직이지 않으면 그 턴에 숨겨진 크리쳐나 물건을 찾기 위한 지혜(감지) 판정에 이점을 받습니다. 당신이 움직이기 전에 이 능력을 사용할 경우, 당신은 자기 턴 동안 움직이거나 움직임을 대기할 수 없습니다.
'''틀림없는 눈''' Unerring Eye
13레벨에 당신은 마법적 기만을 감지하는 능력을 얻습니다. 행동을 사용하여 당신은 당신에게서 30ft 이내에 있는 환영, 진짜 형상을 취하지 않은 변신체 크리쳐, 감각을 속이기 위해 의도된 다른 마법의 존재를 감지합니다. 비록 당신은 어떤 효과가 당신을 속이려 한다는 것을 알아내지만, 당신은 무엇이 숨겨진 것인지 혹은 그것의 진짜 본질이 무엇인지을 알기 위한 별다른 직관을 얻지 않습니다.
'''약점에는 눈''' Eye for Weakness
}}}

발매본에서는 ''분견에는 눈'' 요소가 엄청나게 너프 먹었다. 이것 덕에 ''통찰 깊은 전투술''을 안정적으로 쓸 수 있었는데 발매본에서는 그게 안 된다. ''통찰 깊은 전투술'' 자체도 불리점을 받으면 못 쓰게 되었다. ''틀림없는 눈''도 행동만으로 쓸 수 있지만 발매본에서는 휴식 제한이 생겼다. ''약점에는 눈''이 1d6 버프 먹었지만 애당초 잘 닿을 리도 없는 17레벨 요소라 딱히.
Gothic Heroes(2016년 4월 4일) 공개.

4.2.3. 스카우트(Scout)


'''스카우트''' Scout
 [ 펼치기 접기 ]
{{{#000000 17레벨에 당신은 어떤 크리쳐의 전략과 움직임을 학습하여 그것의 약점을 활용하는 방법을 배웁니다. 당신의 통찰 깊은 전투술 요소가 어떤 크리쳐에게 적용되는 동안, 그 크리쳐를 상대로한 당신의 암습 공격의 피해가 2d6만큼 증가합니다.
'''생존자''' Survivalist
당신이 3레벨에 이 아키타입을 선택할 때 당신은 자연학과 생존 기술에 숙련을 얻습니다. 둘 중 하나의 숙련을 사용하는 능력 판정을 가할 때 당신의 숙련 보너스는 2배가 됩니다.
'''척후병''' Skirmisher
3레벨부터 시작하여 당신은 전투 중에 넘어뜨리기 힘들어집니다. 어떤 적이 당신으로부터 5ft 이내에서 턴을 마칠 때 당신은 반응행동으로 당신의 이동속도의 절반만큼 움직일 수 있습니다. 이 이동은 기회공격을 유발하지 않습니다.
'''뛰어난 이동력''' Superior Mobility
9레벨에 당신의 이동속도는 10ft만큼 증가합니다. 당신이 등반 속도나 수영 속도를 가졌을 경우, 이 증가량은 그 속도에도 적용됩니다.
'''매복 달인'''Ambush Master
13레벨부터 시작하여 당신은 매복을 지휘하는 데에 탁월해집니다. 당신의 적 중 하나라도 기습 당했 경우, 당신은 전투 첫 라운드의 당신의 턴에 추가 행동을 사용하여 당신이 볼 수 있는 각 아군에게 전투가 끝날 때까지 우선권에 +5 보너스를 부여할 수 있습니다. 우선권 보너스가 어떤 아군의 우선권을 당신보다 높아지게 할 경우, 그 아군의 우선권은 당신의 우선권과 같아집니다.
 각 아군은 또한 자기 다음 턴이 끝날 때까지 이동속도에 10ft 증가를 부여받습니다.
'''기습타격''' Sudden Strike
}}}

매복 달인은 아군 우선권을 높인다는 매우 독특한 능력을 가졌는데, 발매되면서 그냥 이점으로 바뀌었다. 이 요소 덕에 어그로 높은 적을 하나 지목해서 여럿이서 두들겨 팬 다음 적 턴이 몰아서 시작되는 기이한 상황도 많았다.
Ranger and Rogue(2017년 1월 16일) 공개.

4.2.4. 리바이브드(The Revived)


'''리바이브드''' The Revived
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{{{#000000 17레벨부터 시작하여 당신은 치명적인 속도로 타격할 수 있습니다. 당신이 자기 턴에 공격 행동을 취할 경우, 당신은 추가 행동으로 추가적인 공격을 하나 가할 수 있습니다. 이 공격은 당신이 이번 턴에 이미 암습 공격을 사용했더라도 암습 공격을 적용할 수 있지만, 그 공격이 당신이 이번 턴에 해당 목표에게 가하는 유일한 공격일 경우에만 가능합니다.
'''전생의 징표들''' Tokens of Past Lives
''3레벨 리바이브드 요소''
당신은 이전의 삶에서 가졌던 재능을 기억합니다. 당신이 긴 휴식을 마칠 때, 당신은 기술 혹은 도구 숙련을 하나 선택하여 얻습니다. 당신은 긴 휴식을 마칠 때 이 숙련을 다른 것으로 교체할 수 있습니다.
'''부활자의 천성''' Revived Nature
''3레벨 리바이브드 요소''
새로 찾은 죽음과의 연결점이 다음과 같은 이익을 줍니다.
• 당신은 질병과 중독 상태에 대한 내성 굴림에 이점을 받으며, 독성 피해에 저항을 가집니다.
• 당신은 먹거나 마시거나 숨 쉴 필요가 없습니다.
• 당신은 잠들 필요가 없습니다. 당신이 긴 휴식을 취할 때, 잠든 상태가 아닌 움직임 없이 가만히 있는 상태로 최소 네 시간을 소비해야 합니다. 이 상태에서 당신은 반쯤 의식 있는 상태로 남으며, 정상적으로 들을 수 있습니다.
'''무덤에서 온 화살''' Bolts from the Grave
''3레벨 리바이브드 요소''
당신의 부활한 몸으로부터 사령 에너지의 화살을 풀어내는 방법을 배웁니다. 당신이 교활한 행동을 사용한 직후, 당신 주변 30ft 이내의 어떤 크리쳐에게 장거리 주문 공격을 가합니다. 단, 당신이 이번 턴에 암습 공격을 사용하지 않았을 때만 가능합니다. 당신은 이 공격에 숙련되어 있으며, 명중 굴림과 피해 굴림에 민첩 수정치를 더합니다. 이 공격에 명중 당한 크리쳐는 당신의 암습 공격과 동일한 사령 피해를 입습니다. 이것은 이번 턴의 당신의 암습 공격을 사용합니다.
'''죽은 자와의 연결''' Connect with the Dead
''9레벨 리바이브드 요소''
당신은 어떤 시체를 통해 그 혼령과의 연결을 생성할 수 있습니다. 당신이 이러할 때 주문 슬롯이나 물질 요소를 사용하지 않고 ''죽은 자와의 대화''를 시전합니다. 지능이 이 주문에 대한 당신의 주문시전 능력치입니다.
 이러한 방식으로 죽은 자와의 대화하는 행위는 당신에게 이전의 삶으로부터의 역량을 잠시 가져다줍니다. 당신은 이것이 이전의 삶으로부터 온 것인지 혼령의 것인지 확신하지 못합니다. 주문이 끝날 때 당신은 부활자 역량 표로부터 무작위한 이익을 얻습니다. 이 이익은 당신이 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다.

||<tablebordercolor=#ffffff><tablebgcolor=#ffffff><-2><(> '''부활자 역량''' ||
|| '''d3''' || '''역량''' ||
||<rowbgcolor=#ecece8> 1 ||<(> 당신은 언어 하나를 선택하여 말하고 듣고 쓰는 법을 배웁니다. ||
|| 2 ||<(> 당신은 기술이나 도구 숙련 하나를 선택하여 얻습니다. ||
||<rowbgcolor=#ecece8> 3 ||<(> 당신은 내성 굴림 하나를 선택하여 숙련을 얻습니다. ||

 당신이 이 요소로 주문을 시전한 이후, 당신은 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 시전할 수 없습니다.
'''죽음과의 알현''' Audience with Death
''13레벨 리바이브드 요소''
죽음의 문턱에 있을 때 당신은 죽음의 영향력과 대화할 수 있습니다. 당신은 죽음 내성 굴림에 이점을 받고, 죽음 내성 굴림을 가할 때마다 당신의 혼령은 죽음의 실체에게 질문을 하여 “예.” 혹은 “아니오.”, 혹은 “알 수 없다.”로 대답을 받을 수 있습니다. 죽음의 실체는 신뢰할 수 있게 대답하며 ,죽은 모든 이들의 지식을 사용합니다. 추가로 당신의 hp가 0일 때 치유받거나 안정화될 때마다 당신은 캐릭터의 개성인 인격 특성, 이상, 유대, 단점을 어떻게든 바꿀 수 있습니다.
'''에테르 도약''' Ethereal Jaunt
''17레벨 리바이브드 요소''
유령처럼 당신은 에테르계를 들어가고 빠져나오는 능력을 가집니다. 당신은 이제 교활한 행동을 사용하여 당신 주변 30ft 이내의 점유되지 않은 공간으로 순간이동할 수 있습니다. 당신은 그 공간으로 순간이동하기 위해 그곳을 봐야할 필요는 없지만, 역장의 벽 같은 중형 크기 이상의 마법적 역장을 통과하여 순간이동하려 할 경우 순간이동은 실패하고 당신의 추가 행동은 낭비됩니다. 당신이 다른 크리쳐에 의해 점유되거나 물건으로 채워진 공간에 나타날 경우, 당신은 즉시 당신이 점유할 수 있는 가장 가까운 점유되지 않은 공간으로 옮겨지며 옮겨진 거리의 2배만큼의 역장 피해를 입습니다.


죽었다가 살아난 컨셉의 아키타입. 죽음과의 연관성이 깊은 독특한 컨셉을 가졌다.
'''전생의 징표들'''은 무려 무제한 숙련 1개. 거기다 매일 바꿀 수도 있다. '''부활자의 천성'''은 마치 좀비 같은 능력을 주는데, 세 불리틴 모두 소소하게 플레이에 이점을 준다. 특히 숨 쉴 필요가 없다는 게 재밌는 점인데, 여정 내내 백 오브 홀딩에서 지낸다거나 하는 짓이 가능하다. '''무덤에서 온 화살'''은 설계 오류로 인해 리바이브드를 OP로 만들었다. 본래 의도는 자기 턴에 암습 대신 이거 써보라는 것인데, 행동과 별개로 쓸 수 있고 암습 조건 없이 30ft에서 넣을 수 있다는 점, 저항/면역이 훨씬 적은 사령 피해인 점이 좋지만 대신 맞췄을 때 들어가는 암습과 달리 명중 굴림을 따로 하므로 빗나갈 확률이 더 높다는 점도 있어서 여기까지는 장단이 있다. 그런데 문제는... 이걸 추가 행동으로 시전하는 것이기에 행동 자체는 무관하며, 대기 행동을 써서 내 다음 턴에 바로 암습을 또 쓸 수 있다는 점. 배틀 마스터의 주사위까지 써가며 넣는 게 암습인데 이게 라운드마다 공짜라는 거다.
'''죽은 자와의 연결'''은 시체한테 말걸기. 그걸 하고 나면 주사위를 던져 효과를 얻는데, 사실상 1. 지금 상대하는 적의 언어를 배우거나 2. 전생의 징표 한 번 더거나 3. 건강 혹은 지혜 내성 굴림 숙련이거나 한다. d3가 없으면 d6로 퉁치자.
'''죽음과의 알현'''은 죽음 내성 이점도 좋고, 드러누워야 하는 대신 죽은 자의 연결보다 더 확실하게 정보를 얻을 수 있다. 전투 중에 누으면 자기 턴 올 때마다 혼자 RP하는 상황이 된다. ''치유사'' 재주가 있는 파티라면 여관처럼 안전한 곳에서 죽이고 살리고를 반복해서 가능한 모든 답을 얻어내는 짓거리도 할 수 있다. 또, 지금 하고 있는 캐릭터 RP가 질리면 사람 바꿔서 진행할 수도 있다. 성향은 못 바꾸지만... 앞서 언급한 죽이고 살리기 를 할 때마다 사람이 바뀌는 개그를 연출하기도 가능.
'''에테르 도약'''은 질주+퇴각 정도. 쓰고 나서 도착한 위치에서 ''무덤에서 온 화살''을 쏠 수 있다. 순간이동이 그렇듯이 걸어서는 못 갈 곳도 갈 수 있게 되지만 중간에 때리고 어디 못가는 장단점이 있다. 이동속도가 30ft보다 높다면 손해보는 기분이 들기도.
Fighter, Ranger and Rouge(2019년 10월 17일) 공개.

4.2.5. 소울나이프(Soulknife)


'''소울나이프''' Soulknife
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'''심령 칼날''' Psychic Blade
''3레벨 소울나이프 요소''
추가 행동으로 당신은 심령적인 힘을 희미하게 빛내는 마법적인 칼날을 당신의 한 손이나 양손에 생성할 수 있습니다. 당신의 손 중 하나로 칼날을 조작하는 동안, 당신은 그 손으로 어떤 것도 잡을 수 없습니다. 당신은 행동을 사용할 필요 없이 언제든 하나 혹은 두 칼날을 없앨 수 있습니다. 당신이 행동불능 상태가 되면 사라집니다.
 이 칼날은 교묘함, 경량, 투척 속성을 가진 간단한 근접 무기입니다. 칼날은 30ft의 일반적인 사거리와 60ft의 최대 사거리를 가지며 명중 시 1d6의 정신 피해를 가합니다. 당신이 공격의 일환으로 칼날을 던질 경우, 칼날은 대상을 명중 혹은 빗나간 직후 사라집니다. 다른 경우 칼날은 당신의 손을 떠나는 즉시 사라집니다.
'''심령공학 증진''' Psionic Enhancement
''3레벨 소울나이프 요소''
당신은 자신의 심령의 힘을 집중하여 자신에게 기이한 능력을 가져다줄 수 있습니다. 당신이 긴 휴식을 마칠 때, 당신은 아래 이익 중 하나를 선택하여 얻으며, 이것은 당신이 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다.
• 당신은 자신으로부터 30ft 이내의 볼 수 있는 크리쳐와 정신감응으로 소통할 수 있습니다. 크리쳐가 최소 하나의 언어를 말할 수 있을 경우, 그 크리쳐는 당신에게 정신감응으로 답할 수 있습니다.
• 당신의 이동속도를 5ft 증가시킵니다.
• 당신의 최대 hp와 당신의 현재 hp는 당신의 지능 수정치에 로그 레벨을 더한 값만큼 증가합니다.
'''가공하는 칼날''' Terrifying Blade
''9레벨 소울나이프 요소''
당신의 심령 칼날은 이제 목표 내면의 공포를 타격할 수 있습니다. 당신이 자신의 심령 칼날로 어떤 크리쳐에게 피해를 입힐 때, 당신은 목표에게 지혜 내성 굴림(DC 8 + 당신의 숙련 보너스 + 당신의 지능 수정치)을 굴리도록 할 수 있습니다. 내성에 실패하면 해당 크리쳐는 당신의 다음 턴이 끝날 때까지 당신에 대해 공포 상태가 됩니다. 내성에 성공하면 해당 크리쳐는 공포 상태가 되지 않고 당신의 가공하는 칼날에 24시간 동안 면역이 됩니다.
'''심령 장막''' Psychic Veil
''13레벨 소울나이프 요소''
당신은 심령적인 잡음의 장막을 엮어 당신의 물리적 형체를 가릴 수 있습니다. 행동을 사용하여 당신은 착용 혹은 운반 중인 모든 것과 함께 10분간 마법적으로 투명화할 수 있습니다. 이 투명화는 당신이 공격을 가하거나 어떤 크리쳐에게 내성 굴림을 굴리도록 하면 종료됩니다.
 당신은 이 요소를 자신의 지능 수정치(최소 한 번)만큼 사용할 수 있으며, 당신이 긴 휴식을 마칠 때 소비한 모든 사용 횟수를 회복합니다.
'''정신 찢어가르기''' Rend Mind
''17레벨 소울나이프 요소''
당신은 자신의 심령 칼날로 어떤 크리쳐의 정신을 직접 휩쓸어 버릴 수 있습니다. 당신이 최소 하나의 심령 칼날을 조작하는 동안 행동을 사용하여, 당신은 자기 주변 30ft 이내의 볼 수 있는 크리쳐에게 지능 내성 굴림(DC 10 + 당신의 숙련 보너스 + 당신의 지능 수정치)을 굴리도록 할 수 있습니다. 당신이 목표로부터 숨어있을 경우, 목표는 그 내성 굴림에 불리점을 받습니다. 내성에 실패하면 목표는 12d6의 정신 피해를 입으며 당신의 다음 턴이 시작할 때까지 충격 상태가 됩니다. 내성에 성공하면 목표는 그 절반의 피해를 입고 충격 상태가 되지 않습니다. 이 요소를 사용한 이후 당신의 심령 칼날 중 하나가 사라집니다.
 당신은 이 요소를 당신의 지능 수정치(최소 한 번)만큼 사용할 수 있으며, 당신이 긴 휴식을 마칠 때 소비한 모든 사용 횟수를 회복합니다.


유령 칼날을 만들어 쓰는 아키타입. 정신으로 칼날을 만들어 쓰고 이들로 요소들을 활용하기에 컨셉이 꽤 멋지다.
'''심령 칼날'''은 사용자에게 던질 수 있는 + 정신 피해를 주는 숏소드를 준다. ''가공하는 칼날''과 ''정신 찢어가르기''는 심령 칼날이 필요하므로 때문에 한 손 정도는 심령 칼날을 쓸 수 있게 남겨놔야 한다. 따라서 주문 보너스[10]나 부가 효가가 붙은 마법 무기는 탐나더라도 1자루 밖에 못 든다. '''심령공학 증진'''은 유틸 혹은 약간의 체력 부여. 정신감응은 플레이어가 쉽게 얻을 수 있는 게 아니므로 유용하게 쓸 수 있다.
'''가공하는 칼날'''은 지속시간이 1턴이고 내성에 성공하면 면역이 생기지만, 사용 제한도 없고 공격의 일부인 만큼 만나는 적마다 먹일 수 있고, 계속 내성에 실패하면 계속 공포를 먹일 수 있다.
'''심령 장막'''은 로그가 그렇게나 좋아하는 투명화가 최대 5번! 참고로 아케인 트릭스터도 2레벨 이상의 주문 슬롯 다 합치면 7개다.
'''정신 찢어가르기'''는 총 피해는 암습+숏소드 2회 공격에 조금 부족한 정도의 피해를 준다. 피해량에서는 별 다른 이익이 없으니 충격 상태와 빗나가도 피해를 준다는 점, 저항/면역이 적은 정신 피해를 가한다는 점 등을 노리고 쓰자. 마침 ''심령 장막''과 같은 사용 횟수를 가지므로 연계도 안정적이다.
Fighter, Rogue, and Wizard(2019년 11월 25일) 공개.
[1] 이때 아군은 행동 불능 상태가 아니어야 한다.[2] 어떤 경우든 불리점를 받으면 암습은 터지지 않는다.[3] 1d6 + 민첩 수정치[4] 암흑나 안개 구름 등[5] 손은 애초에 투명화 상태고, 크리쳐도 물체도 아니라서 공격하려면 홈브류 룰을 써야하고, 소마법이라 디스펠 거는 것도 손해다.[6] 보통 주문시전자들은 자기 주문 능력치에 대한 내성 숙련도 같이 가지고 있으므로 똑같이 숙련 보너스 + 능력 수정치를 받는다.[7] 목표가 다른 대부분 NPC처럼 체력이 낮다는 전재로. 높으면 한밤의 눈물을 써야 한다.[8] 따라서 자연학에 숙련이 있으면 좋다.[9] 그나마 거짓말을 간파하는 직관 등은 괜찮은 편[10] +1, +2, +3 등