리시타/스킬
- 이 문서는 마비노기 영웅전의 플레이어블 캐릭터, 리시타의 스킬을 소개하는 문서다.
- 캐릭터 공용 스킬들은 마비노기 영웅전/스킬로.
- 진영별 스킬은 마비노기 영웅전/진영으로.
1. 공통
2. 듀얼 소드
2.1. 거트 스팅어
2.2. 크레센트 라이징
2.3. 베어 블로어
2.4. 트윈 엣지 450
2.5. 패닝 슬래시
2.6. 사우전드 니들
2.7. 슬립대시
2.8. 슬립스루
2.9. 더블 크레센트
2.10. 크리티컬 대미지
2.11. 리스키 윈드
3.1. 리버레이트
3.2. 사일런트 호크
3.3. 서든 블래스트
3.4. 문 스플리터
3.5. 3960 허리케인
3.6. 스피어 대시
3.7. 퀵 리버레이트
3.8. 엑셀러레이트
3.9. 윈드밀 부스트
3.10. 블클레어
4. 액티브 스킬
1. 공통
1.1. 크리티컬 리미트 업
2014년 11월 4일 화요일 리시타 개편 패치로 생긴 스킬으로 크리티컬 상한을 올려준다. A랭크시 15 증가.
기본적으로 50인 크리티컬 상한 수치를 65까지 올려준다. 검시타는 리스키 윈드의 효과를 더 잘 받을 수 있고, 리버레이트로 크리티컬을 상시 22만큼 끌어올릴 수 있는 창시타는 그저 그런 스펙의 캐릭터도 이 스킬 덕에 엄청나게 크리티컬이 잘 터져 퓨리를 쉴 새 없이 긁어 줄 수 있다.
1.2. 윈드밀
적의 공격을 맞고 다운되었을 때 주변의 적을 차날리며 일어나는 스킬. 서서 버티기나 행동불능 버티기가 떴을 때도 사용 가능하다. 기절치가 굉장히 높다. 듀얼소드 사용시에는 윈드밀을 사용해 일어나면 곧바로 슬립대시를 사용한 후 스매시 버튼으로 글라이딩 퓨리를 발동할 수 있으며, 듀얼스피어의 경우는 윈드밀 부스트를 올릴 경우 윈드밀 후 곧장 서든버스트를 사용하거나 평타를 2타부터 시작하는게 가능하다.
몇 번의 개편을 거쳐 데미지나 다운치가 굉장히 쓸만해졌으며, 기존의 슈퍼아머 판정 구간이 통째로 회피 판정으로 바뀌어 피격의 부담없이 사용할 수 있게 되었다. 덕분에 윈드밀로 공격을 회피하면 후술될 '리스키 윈드'의 바람같은 효과를 띄울 수 있다.
'쓰러졌을 때 더 무서운'이란 40킬 타이틀이 있으며 주로 거미 등의 소형 몬스터들에게 둘러싸여 그 수를 채우는 것이 빠르다.
1.3. 글라이딩 퓨리
스매시 중 크리티컬이 터졌을 경우[1] 스매시를 입력하면 바닥을 미끄러지듯 빠르게 이동하며 전방을 긁어버리는 기술[2] . 주력 스매시들과 더불어 '''리시타 대미지 딜링의 밥줄이자 리시타의 간판기술.''' 리시타의 재미는 회피기로 보스의 공격을 회피하는 아슬아슬한 맛과 크리티컬이 터진 순간 퓨리를 발동하는 짜릿함. 모션만 보면 쌍수로 돌진하는 2타인데 1타 취급이다. 또한 스매쉬이므로 부위 파괴가 가능하다.
검시타의 경우 핵심 딜링 스킬. 검시타의 딜 구조는 단순하게 수단방법 가리지 않고 퓨리를 많이 우겨넣는 것이 최고 DPS를 뽑아 낼 수 있다. 창시타는 문 스플리터와 허리케인의 히트앤런 기동성을 보조해주는 개념이라 딜 비중이 크지않다.
처음의 캐치프레이즈는 '공격과 회피를 동시에 한다.' 였으나 초기에는 은근히 느린 발동+협소한 공격판정+몸판정 관통 불가능이라는 요소들 때문에 딜과 회피를 동시에 하기는 힘들었다.[3] 나중에 패치로 판정이 굉장히 넓어져서, 크리를 띄우고 퓨리를 반대로 쓰면서 빠져나와 딜을 하는 것이 가능해졌다. [4]
모션이 오른쪽 뒤에서 앞으로 휘두르는 동작이다보니 왼쪽 판정이 작다. 따라서 리시타는 보스 시계 방향으로 돌면서 싸우는게 적합하다 그런데 지나가다가 보스 몸뚱아리가 진로를 막으면 꽤 짜증난다. 보스의 자세와 공격 유도성 및 범위까지 계산해야 뒷탈이 없다. 이건 아래에 후술할 라이트닝 퓨리도 마찬가지.
참고로 2014년 11월 업데이트 이전엔 공격 속도가 높으면 높을수록 '''퓨리의 이동 거리가 줄어들었다.''' 왜냐하면 퓨리의 이동 거리는 일종의 스킬 발동 후의 후딜레이인데, 후딜레이를 줄여주는 공격 속도 보너스의 특성상 퓨리 길이가 짧아질 수 밖에 없는 것. 그 반대로 치울린 스피어 같은 공격 속도 -가 붙어 있는 무기를 사용하면 안드로메다로 향하는 이동 거리를 맛볼 수 있었다. 이 부분은 패치후 개선되었다.
같은 의미로 크리티컬이 떠야지만 사용할 수 있기 때문에 아스테라 보스들처럼 크리티컬저항이 높거나, 거대오거나 트롤의 ''무뎌짐'' 디버프에 굉장히 취악하다. 리시타가 갑자기 짜증을 내거나 의욕제로인 모습을 보이면 십중팔구 이 무뎌짐 디버프에 걸린 것.
관련 타이틀이 3개나 있다.
- 글라이딩 퓨리의 달인(힘+3 민첩+3 지능+3): 글라이딩 퓨리로 적 30회 처치
- 달인보다 더한: 글라이딩 퓨리로 평원 놀 25 처치.
- 슉!슉!슉!(힘+3): 글라이딩 퓨리로 적 1000회 처치
1.3.1. 앱솔루트 퓨리/긴급 퓨리
크리티컬과 퓨리확률을 독립시켜달라는 등의 요구에 2017/10/19 패치로 추가된 기능. 글라이딩 퓨리를 9랭크 이상 수련할 경우에 사용할 수 있다. 기본적으로 SP 50을 소모하여 크리티컬 조건이 없는 퓨리를 사용 가능하게 한다. 특이한 점으로 SP소모가 50이지만 적중시 SP 수급이 가능하기에 실질적으로 부담하는 코스트는 적은 편이다.
- 앱솔루트 퓨리 : 대시 스매시+평타로 발동. 흡사 광속으로 뻗어나가는 것이 특징. 단순딜링으로는 부적합한 대신, 허공에도 사용할 수 있기 때문에 보스와 거리가 벌어졌을 때 이동기+딜링으로 쓰는 것이 가장 좋다. 일반 글퓨처럼 크리티컬이 발동하면 라이트닝 퓨리로 연계할 수 있다. 다만 쿨타임이 15초라 긴급퓨리에 밀려 거의 사용하지 않는다.
- 긴급 퓨리 : 통칭 탭퓨리. 스매시 적중 후 탭으로 발동. 탭으로 입력해도 크리가 터질 경우 SP소모가 없고, 안터질 경우에만 SP가 소모되기에 퓨리를 꼭 써야겠다 싶으면 일단 탭으로 입력하면 된다. 쿨타임은 10초로 사실상 자주 사용하게 될 기능.
또한 탭퓨리가 가지고 있는 장점은 한 가지 더 있는데, 스매시와 입력하는 버튼이 동일하지 않으면서 크리티컬이 발생했을 시 일반적인 퓨리를 시전할 수 있다는 것이다. 기존에는 크리티컬이 발생하지 않았는데 크리티컬이 발동한 것으로 인식하여 퓨리를 발동시키기 위해 스매시를 입력했을 경우 거트스팅어나 리버레이트가 시전되는 등의 삑사리가 생길 수 있어 주의를 요했는데 탭을 입력할 경우에는 이러한 걱정 없이 크리티컬이 발생하면 일반 퓨리가 발동되며 크리티컬이 발생하지 않아도 긴급 퓨리가 발동하거나, 긴급 퓨리가 쿨타임이 도는 중이라면 발동이 되지 않아 이러한 걱정이 없다. 또한 탭이 입력하기 불편한 경우에는 원하는 키보드 설정을 통해 원하는 키로 커맨드를 바꿀 수가 있다.
1.4. 라이트닝 퓨리
글라이딩 퓨리 중 크리티컬이 발동할 경우 다시 한번 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있게 하는 스킬. 글라이딩 퓨리와 모션이 똑같지만, 스태미너를 5만 소비하고 이동 거리가 글라이딩 퓨리보다 약간 더 길다. 스킬을 수련하여 발동속도를 약간 더 높일 수 있다. F에서는 발동 속도가 상당히 느리지만 발동 속도가 최대치까지 올라가는 A까지 올리면 발동 속도가 글라이딩 퓨리 수준이다.[5]
원래는 글라이딩 퓨리보다 약했으나, 트랜스폼 패치 이후 글라이딩 퓨리 급의 공격력과 범위를 자랑하게 되었다. 데미지는 글라이딩 퓨리의 약 80%이다.
2011년 11월 1일 패치로 스킬 이름처럼 전격 이펙트가 추가되었다.
2014년 11월 13일 2차 캐릭터 개편으로 하위스킬이 추가되었다. 라이트닝 퓨리 자체는 기존처럼 42레벨 공통스킬로서 존재하지만, 이와 별개로 레벨 50에 새롭게 배울 수 있는 두 개의 스킬이 추가된 것. 각각의 무기는 각각의 하위 스킬의 효과를 적용받는다.
1.4.1. 라이트닝 퓨리: 듀얼소드
라이트닝 퓨리의 대미지와 다운치를 증가시킨다. 그냥 라이트닝 퓨리 스킬북 랭크를 풀어준 것과 크게 다르지 않다는 느낌.
1.4.2. 라이트닝 퓨리: 듀얼스피어
라이트닝 퓨리로 보스 몬스터를 '''관통'''할 수 있게 되고, 발동 동작부터 '''회피''' 상태가 되고 F랭부터 회피상태를 유지한다. 랭크가 오를 수록 소모 스태미너가 줄어들며 A랭크를 찍으면 스태미너 소모량이 아예 '''0'''이 된다.
라이트닝 퓨리를 발동한 후 퓨리 No.7처럼 칼을 완전히 고쳐쥘 때까지, 즉 '''라이트닝 퓨리의 모션 전체가 회피 구간이다'''. 검으로 크리티컬 상한치를 채울 수 있는 캐릭터가 아닌 이상 창시타는 리버레이트의 크리티컬 상승 효과와 무궁무진한 타격회수 덕에 라이트닝 퓨리를 쓸 기회가 검시타보다 많은데, 라이트닝 퓨리의 모션 전체가 회피가 된 것과 더불어 '''보스몹을 관통할 수 있'''게 되어 공격과 회피를 동시에 할 수 있는 공방일체의 기술로 탈바꿈했다. 창시타들의 생존률 상승에 지대한 기여를 한 스킬.
1.5. 일반공격
타 캐릭터와는 달리 리시타는 듀얼 소드, 듀얼 스피어의 일반공격 모션이 같다. 이 일반공격 중에서 특징적인 것은 2타와 4타로, 2타는 자신의 바로 앞 땅에 판정이 있어 물체를 부술 때 유용하며, 1타와 4타는 2개의 판정이 존재해서 제대로 노리면 2번 벨 수 있으며 4타의 경우 단타로써도 일반공격 중에서 가장 높으며 3타까지 맞추어도 4타 2개 합친 것에 못 미칠 정도로 상대적으로 높다.
1.6. 대시 스매시
한 손으로 무기를 내지르며 슬라이딩하는 기술. 컨트롤 수준이 높을 경우 회피로도 쓰일 수 있으며 듀얼 스피어 사용 시 퓨리를 제외하고 가장 높은 기절치를 주는 동시에 높은 크리티컬과 캔슬 글라이딩 퓨리를 이용해 단시간내 큰 데미지를 줄 수 있는 효자 스킬.
초기 창시타의 회피기 낙법은 스테미나를 30이나 잡아먹었다는 단점이 있기에 낙법만 이용하다간 지쳐 자빠지기 일 수였으며 이에 적당한 것이 이 대시 스매시였다. 검시타에겐 우월한 슬립 대시, 슬립 스루가 있으나 '''리시타가 대시 스매시 시전시 무기에 상관없이 주변 자체에 데미지가 들어가서''' 더블 크레센트를 쓰기엔 공속이 느리고, 좀더 공격적으로 운영하여 기절치를 쌓게 할려면 이쪽이 유리하다. 물론 절벽 끝머리에서 시전시 낙법, 슬립대시 같이 멀리 가게 할 수 있게 해준다. 리시타를 오래 해 온 숙달자들은 회피기보다 더 공격적이라는 이점을 노려 아직도 애용하고 있다. 역량에 맞게 쓰면 좋다. 하지만 현재 창시타의 회피는 스피어 대시라는 이름의 스킬북이 생기며 회피 시간이 대폭 상향되었고 스태미나 소모도 매우 줄어들었으므로 대부분의 상황에서는 구르기 퓨리 유도를 하는 편이 낫기 때문에 대시 스매시의 입지는 많이 좁아졌다.
2. 듀얼 소드
기본적으로 사용하게 되는 무기. 원래 컨셉이라면 창시타보다 안정적인 생존성이 강점이 돼야 하지만 창시타의 회피 스킬들의 대폭 상향과 리버레이트 유틸성 덕분에 딜과 생존력 모두 창시타 하위호환이었지만 관각 삭제 이후로 창시타 딜링이 나락으로 추락하게 되면서 글라이딩 퓨리 강화 스킬을 가진 검시타가 오히려 딜 부분에서 우위를 점하게 되었다.
슬립대시 6랭을 찍었을 경우 생존의 제왕이 될 수도 있다. 물론 컨트롤이 받쳐줄 때의 이야기지만.
스매시의 기절치와 데미지, sp 획득이 듀얼 스피어보다 높으나 이쪽은 단타이고, 듀얼 스피어는 연타위주라서 동일 시간대 딜링량과 sp 획득이 듀얼 스피어가 훨씬 더 높은 경우가 많다. 허나 기절치는 이쪽이 압도적으로 높다.
2.1. 거트 스팅어
벨라와 공용하는 기본 스매시. 처음에는 전방으로 왼손에 든 검을 찌르는 모션이지만, 지하수로가 패치되면서 스킬북을 사용하여 오른손을 왼쪽 아래 등뒤로 당겼다가 강하게 올려베는 차지어택으로 바꿀 수 있다. 풀차지 시 대미지는 제법 강하지만, 이거 모을 시간에 퓨리 3~4번 우겨넣는게 훨씬 쎄기 때문에 잘 쓰지 않는다.[6]
짧게 눌러 차지하지 않고 발동할 때 상당히 빠른 발동속도를 보이므로 둘러싸였을때 빠른 반격이 가능하다. 그런데 거트 스팅어는 기본 스테미나 소비가 '''17'''이며 1단 차지도 17을 소비하니 거트 스팅어만의 스테미나 효율로 보면 1단 차지를 하는게 더 낫다. 차지가 오를 수록 소비량이 2씩 증가하며 최대 소비는 21. 4단 차지이다. 3단까지는 모으면 날릴 수 있는 시간을 컨트롤 할 수 있지만 4단은 달성하자마자 바로 나간다. 4단 차지 공격후 빠르게 스매시키를 입력하면 레디컬 피버가 사용되며 이렇게 사용 할 경우 레디컬 피버에 재사용 대기시간이 생기지 않으나 SP는 똑같이 소모한다.
또한 거트 스팅어를 제외한 글라이딩/라이트닝 퓨리를 포함한 각종 스매시 사용 이후 치명타가 안 터졌거나 이후 연계 기술이 전혀 없을 때(글퓨 치명타는 나왔지만 라퓨를 안배웠을 때, 또는 라퓨 사용 이후) 바로 스매시 버튼을 누르면 이 기술이 나간다. 연계 기술로 취급하는지 이렇게 사용하면 '''스태미너가 0이 되더라도 지친 모션 없이 이 기술이 바로 나가며''', 그 상태에서 크리티컬 히트가 터지면 바로 글라이딩 퓨리를 또 쓸 수 있다. 스매시 버튼을 누른 채로 안 뗐다면 스태미너가 0인 채로 연계해서 차지 상태로 들어갈 수도 있다.
이 점을 활용해 보스의 그로기 상황에서 다른 스매시를 넣다가 스태미너가 0이 되었을 때 지친 모션 없이 바로 이 기술을 쓰고 퓨리로 뒤로 빠져서 스태미너를 채울 수 있다. 자신의 적정레벨 전투에서는 위험하니 별로 쓸데가 없겠지만, 크리티컬 히트가 심심하면 터지는 저레벨 전투에서는 이것만으로 스태미너가 0인 채로 계속 글라이딩/라이트닝 퓨리를 남발하면서 돌아다닐 수도 있다.
검의 궤적을 따라 붉은 이펙트가 생기므로 꽤 멋지다. 다만 최대차지시 공격 사정범위는 붉은 이펙트보다 짧으므로 유념하자. 패치로 공격 범위가 증가했다.
범위 자체가 위로도 꽤 퍼져있기 때문에 말벌이나 그렘린 같은 공중의 적도 공격이 가능하다. 다만 제대로 데미지를 주려면 차지를 해야하는데 그 시간동안 기다려줄지는 의문...
샐러드라든가, 눈사람 쿠키, 스테미나 회복 포션등을 복용했을시 타이밍만 좋다면 풀차지 이후에도 스테미나가 생겨서 달릴 수도 있다.
자신의 바로 아래에서 왼쪽에 있는 물체를 부술 때나 몬스터를 띄울 때 유용하며 리치가 긴 무기를 지닐 수록 리치 증가 체감도가 높다.
공격속도가 높아지면 높아질수록 상당히 거슬리는데 말뚝딜을 하기위해 스매시-퓨리발동커맨드인 스매시 버튼을 누르다가 크리가 안터져서 이 선후딜 긴 스매시가 나가곤 한다.예방법이라고 해봣자 자신이 잘보고 쓰는 수 밖에....
사우전드 니들을 배운 상태에서 거트 스팅어 풀 차지 공격(자동으로 나가는 검기)를 적중시키면 곧바로 니들 버프를 모두 얻을 수 있다.
2.2. 크레센트 라이징
통칭 1타 스매시. 아래에서 위로 올려친다. 레볼루션 패치로 스킬북이 추가됐다. 최대 A랭크.
한 번의 스매시로 2타를 때리기 때문에 글라이딩 퓨리를 노리고 이 스매시를 사용하는 경우도 있지만 창시타와는 달리 크리티컬 발동시 캔슬 할 수는 없다.
이 공격으로 몬스터를 띄울 수 있으며, 발동 후 딜레이가 굉장히 적다.
빠른 발동과 적은 스태미나 소모, 2타 공격이라 크리 유도에 좋다는 점으로 말뚝딜 상황에서 주로 쓰인다. 공격판정이 매우 안 좋고 너프를 먹어 sp수급량이 줄어들었기에 sp수급에 애로사항이 필 수 있으니 유의하자.
2.3. 베어 블로어
2타 스매시. 전방의 적을 검자루로 찍는다. 타격 범위가 좁고, 맞은 적이 다운될 확률이 높다. 크리티컬이 발동 된다면 초반의 대부분의 보스들이 그로기에 빠진다. 스킬북이 존재하며 스킬랭크가 9랭크[7] 이상일 경우 스매시 후 평타 버튼을 눌러 추가타를 쓸 수 있다.
스킬북이 나오기 전까지는 판정 범위도 좁은데다 공격력도 그저 그러고 타격시 시간이 느린 등의 문제 때문에 아무도 안 쓰던 스매시였으나, 스킬북이 추가되어 추가타가 나오고 나서 DPS가 엄청 올라가서 용 된 기술이다.
추가타는 전방으로 내딛으며 양손을 휘두르는데, 평타와 연계하여 사용하는 스매시 중에서 최고의 대미지와 스테미나 효율을 자랑하고, 스킬랭크를 올릴 때마다 올라가는 추가 피해 비율이 크기 때문에 많은 듀얼소드 리시타들이 애용한다.
13년 3월 28일 레볼루션 패치로 인해 역경직이 생겨 추가타 쓰기가 어려워졌다.
2015년 현재는 같은 6랭크 스킬인 패닝 슬래시에 비해 너무 데미지 배율이 낮은데다 리치의 영향을 받지 않는 짧다는 단점이 있다. 단 크리 유도로는 적격인데 이론상 크레센트 라이징이 DPS가 가장 높지만 기동성 제로+막장스런 공격판정으로 인해 쓰기 어렵다면 베어 블로어는 리치는 짧아도 판정은 넓고 기동성도 어느정도 받춰주며 후딜도 적어서 더러운 시즌3 레이드 패턴에 사용하기 용이하다.
공격속도가 느리면 오히려 패닝 슬래시보다 딜이 잘 나온다 대략 40을 기점으로 한다.
2.4. 트윈 엣지 450
3타 스매시. 전방으로 짧은 거리를 이동하며 오른쪽으로 450도 회전한다. 발동이 빠르고, 대미지도 준수하며, 짧긴 하지만 어느 정도 이동을 하면서 공격할 수 있고, 회전하면서 이동하는 공격이기에 두 번 공격을 하게 되어 크리티컬이 발동될 확률도 높은 편이다.
한때는 듀얼소드 리시타의 밥줄이라 불리던 스킬이었으나 베어 블로어의 추가타가 등장한 이후 많은 듀얼소드 리시타들이 이 스킬보다 베어 블로어를 더 선호하게 되어 이 스킬은 상대적으로 덜 쓰이게 되었다.
레볼루션 패치로 최대 A랭크까지 스킬이 추가되었다. 또한 크리티컬이 발동될 경우 이후 모션을 캔슬하고 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있도록 변경되었다. 현재는 6랭크까지 해금되었다.
현재 입지는 패닝 쓰다가 가끔 튀어나가는 정도. 다만 2타 공격이기 때문에 크리티컬 띄우기는 좋다. 하지만 말뚝딜 상황에서는 크레센트 라이징 쪽이 더 빠르게 크리티컬을 띄울 수 있으므로 퓨리 발동에는 훨씬 용이한 편.
2.5. 패닝 슬래시
4타 스매시. 검을 좌우로 넓게 휘두른다. 기존 사우전드 니들이 레볼루션 패치에서 패닝 슬래시로 이름이 바뀌었다. 바뀐 사우전드 니들은 후술. 양손의 검을 동시에 좌우로 넓게 휘두르는 공격이며 전방에서 2개의 검을 다 맞든 측면에서 맞든 데미지는 같다. 데미지는 기존 사우전드 니들의 5차지 정도 데미지로, 그 위력은 글라이딩 퓨리보다 강하다. 더불어 리시타의 공격수단 중 가장 리치가 길다(검 고유 리치의 최대 2배). 다만 정작 정면은 짜리몽땅. 9랭크부터는 스매쉬후 방향키 없이 일반공격을 입력하면 강력한 내려찍기를 한다. 대미지도 좋은 편이고 기절치도 높은 데다 검을 찍는 주변 넓은 범위에 피해를 준다는 점에서 유용하게 쓸 수 있다. 잡몹을 쓸어담거나, 근접패턴이 더러운 보스를 멀리서 치고 빠질 수 있다. 다만 발동 전후의 딜레이가 길고, 이펙트보다 사정거리가 좀 짧아서 조절하기 힘든게 흠.
이 추가타가 상하 판정이 상당히 넓기 때문에 아율른에서 중문열기나 얼음계곡 깊은 곳의 망루 위의 코볼트 공격하기, 블러드 로드가 떠있으면서 주변 폭격할 때 바로 밑에서 타격하기 등이 가능하다. 그런데 사실 좌우로 베는 동작에서 잡몹들은 대부분이 뒤로 굴러가는 탓에 내려찍기로 대미지 주긴 어려운 편. 상하 판정이 넓은 스매시라 틈새로 지하에 떨어져버린 몬스터 시체의 마무리를 추가타로 이블코어를 끌어내는게 가능하다. 또한 시즌2 전투의 골칫덩이인 말벌과 그렘린에게도 제대로 데미지를 줄 수 있는 몇 안 되는 수단.
사우전드 니들로 몬스터를 1000마리 처치하면 주던 '아다다다다다다'라는 타이틀이 있는데, 개편된 사우전드 니들이 아닌 패닝 슬래시로 카운트 했었다.
현재로서는 검시타 최고의 주력기. 배율이 상당히 높은 편이라 데미지 하나만큼은 확실히 뽑는다. 여기에 추가타까지 사실상 2타이기 때문에 크리 발동도 자주 걸어볼만한 편. 크리티컬 자체가 터질지 안 터질지 모르는 요소라는 점을 생각하면 배율 좋은 스매시가 주력이 되는 것은 당연하다고 할 수 있다. 단, 공속이 어느 정도 받쳐주는 경우에.
2.6. 사우전드 니들
기존의 4타 스매시였던 사우전드 니들이 완전히 새로운 스킬로 분리 독립되어 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.
슬립대시나 슬립스루 이후에 평타키로 발동하게되며, 일반공격으로 찌르기를 연타하다가 강한 찌르기 스매시로 마무리 할 수 있다.(이 강한 찌르기도 크리티컬 판정을 받는 스매시다.) 각 찌르기는 마무리를 포함해 모두 방향 전환이 가능하다.
일반 찌르기를 적중시키면 크리티컬 확률을 올려주는 '날카로움' 버프를 최대 10단계까지 누적시킬 수 있으며, 크리티컬율을 15% 올려주는 효과가 있다. '날카로움' 버프는 기본적으로 지속시간이 무한이다. 크리만 터지지 않으면 날카로움 버프는 유지된다.
'날카로움' 버프 상태에서 어떤 스매시스킬이나 크리티컬이 뜨게 되면 그 즉시 날카로움이 퓨리 강화 버프로 바뀌면서 지속시간이 생긴다.(단계마다 지속시간도 제각각 다른데, 1단계는 9초밖에 안되지만, 10단계는 36초이다. 한번 더 찌를때마다 3초씩 늘어나는 셈.)
이 때의 퓨리강화는 날카로움 버프를 포함하며, 날카로움 단계에 비례하여 퓨리 계열 스킬의 대미지를 최대 20%까지 강화해주게 된다. [8]
2014년 11월 13일 패치 이후 버프효과가 단계에 관계없이 항상 크리티컬 10% 증가, 퓨리 데미지 30% 증가로 상향되었다. 하지만 유지시간이 엄청나게 하향되었는데 10스택 60초에서 36초로 반토막 났다. 사용하려면 슬립 여러번 나눠서 찌르는 거보다 한번에 많이 찌르는게 효율적이였는데 2타 이후에 3초로 줄어들어서 자주 띄워야하는 귀찮음이 생겼다.
날카로움이 퓨리 강화로 바뀐 이후에는 추가로 니들을 적중시켜도 날카로움 단계가 올라가지 않는다. 마우스 클릭으로 강제 해제 가능.
마무리 스매시는 리시타 의 많고 많은 스매시 중 가장 판정이 뛰어나다. 거의 장풍에 가까운 수준. 더블 크레센트의 판정이 좋지못해 딱 붙어야 2타를 모두 맞출 수 있다는 단점 때문에 사우전드 니들 막타로 거리조절을 하며 싸울수가 있다. 이동 거리가 상당히 길어, 본의 아니게(?)회피를 할수도 있다. 대시 스매시에 익숙하다면 노리고 사용도 가능.
예전 4타스매시였을 당시의 아다다다다다! 타이틀이 그대로 남아있는데, 이상하게도 사우전드 니들의 마지막 스매시 공격은 카운트되지 않고, 사우전드 니들의 일반 연타공격만 카운트 되고있다.
최근 벨런스 패치로 인하여 퓨리 계열 스킬의 데미지 증가가 30%에서 20%로 감소하였다.그 대신 날카로움 버프 유지중에 사우전드 니들을 적중시키면 버프의 지속시간이 1초,크리티컬 적중시 지속시간이 2초 증가하여 편의성이 크게 증가하였다.사우전드 니들의 찌르기가 적중시 지속시간이 1초씩 증가하며 모든 스매시에 크리티컬이 적용될 경우 지속시간이 2초 증가한다.따라서 코맷 대시같이 타수가 많은 스킬을 사용 할 경우 지속시간이 천정부지로 치솟는 것을 볼 수 있다.
검시타만 크리티컬 상한이 타 캐릭대비 5나 더 높아야 한다는 불만이 수렴되어 크리티컬 확률이 10에서 15로 늘어나 타 캐릭과 동일한 상한이 되었다.
2.7. 슬립대시
마영전 최초의 회피기이자 검시타 플레이의 핵심으로, 회피와 반격이라는 오소독스한 운영을 하는 검시타에 있어서 성능을 가장 확실히 파악해야하는 기술이기도 하다. 랭크를 올릴수록 필요한 스태미너의 양이 줄어들고, 회피시간이 늘어난다. 마스터 랭크의 회피시간은 0.63초이다.[9]
듀얼 소드를 사용하는 리시타는 기본적인 보스 공략법이 슬립대시를 이용한 회피와 더블 크레센트(크리티컬) + 퓨리로 연계되는 딜링이 기본이기 때문에 항상 슬립에 사용될 스태미나 여유를 잘 재야한다.
적의 근접공격을 회피할 시 크리버프도 생기고, 더블크레센트나 사우전드 니들로 연계가 가능해서 공수전환도 빠른 우수한 생존기다. 문제는 '''마영전이 소스엔진을 기반으로 만든 게임이란 점이 최대 단점.''' 회피중에 적의 몸판정이나 오브젝트에 접촉할 경우 비벼지면서 거리이동이 멈추는데 공격판정 유지시간이 기나긴 적들을 상대할 때는 상당히 골치가 아프다. 게다가 회피시 순간 이동속도도 느려 이러한 단점이 링겔만 효과를 일으켜 단점이 부각된다.
개발자들도 이러한 문제를 인식은 하는지 차후에 나오는 캐릭터들의 이동회피기들은 대부분 살짝 공중에 뜨는 스탭이나 구르기를 한다거나(델리아, 미울 등 캐릭터가 공중에 떠있으면 비벼지는 현상이 그나마 적다) 이동벡터값을 크게 잡고 가드 판정(허크의 돌봉과 카록의 위킹더빙)을 달아놓는 등 개선책을 내놓았다. 오래동안 리시타 회피기 개선이 없다가 2020년 11월 밸런스 패치때 슬립대시 - 슬립스루 구간을 통짜 회피를 주면서 개선 되었다.
2.8. 슬립스루
슬립대시 뒤에 한번 더 사용가능한 회피 회피기. 일정구간만 회피이 존재하는 슬립대시와는 달리 모션 거의 통째로 회피이다. 대신 슬립대시에 비해 조금 짧다. 능력은 '슬립대시'를 따라가며 스태미너는 슬립대시보다 2 더 소모한다.
예전에는 슬립대시 이후 슬립스루로 넘어가는 구간에 회피 판정이 비는 구간이 있었지만 2020년 11월 밸런스 패치 이후로 전 구간이 통짜 회피로 조정 되면서 보스 떡판정에 대처 하기가 굉장히 편해졌다.
참고로 슬립 스루의 전체 회피 판정을 잘 이용하면 공예의 콜루의 메테오 공격을 피할 수도 있다. 3발이 한꺼번에 날아오므로 모두 피하는건 힘드나, 재수와 실력과 핑(…)이 좋으면 아주 불가능한 것은 아니다.[10]
창시타의 낙법이 상향되면서 이동거리가 조금 상향되었다.
2.9. 더블 크레센트
슬립 대시 뒤에 스매시 버튼을 눌러 발동 가능한 공격. 아래에서 위로 두 번 올려치는 공격이다. 9랭크 이상 달성하면 슬립스루 이후에도 사용할 수 있으며 띄우기 판정이 존재한다.
회피 스킬인 슬립 대시와 연계하는 스킬이므로 적의 공격을 파고들며 사용할 수 있다. 크레센트 라이징과는 달리 타점은 상당히 높은 편. 슬립대시와 연계해야 하기 때문에 스태미나가 상당히 많이 필요하지만, 코스트를 감안해도 상당히 유용한 스킬. 대미지도 트윈 엣지 450만큼은 나온다. 더블 크레센트로 500마리의 적을 처치하면 '춤추는 검사' 타이틀을 획득하게 된다.
후반으로 갈수록 근접 패턴이 난감한 보스들이 나오면서 '''딜링의 핵'''이 되고있다. SP 획득치도 높은 편. 다만 슬립의 회피시간으로 공격을 피해가면서 해야 하기 때문에 다소 위험이 있으며, 슬립 도중 더블 크레센트를 발동하면 그 즉시 회피 판정이 풀리기 때문에 한번만 실수해도 위험해진다.
레볼루션 패치로 역경직이 감소하고 소모 스테미너가 줄어들었기 때문에 효율이 비약적으로 상승.
단, 어쨌든 슬립대시 사용이 전제되기 때문에 전체적인 소모 스테미너는 좀 센 편이다. 적의 공격을 피하면서 겸사겸사 한번 긁는다는 느낌으로 사용해야지 말뚝딜 타임에 이걸 쓰면 스테미너 낭비가 크고 크레센트 라이징에 비해 dps도 떨어진다.
사실 검시타의 근본적인 문제인 기술로 보스의 공격을 피하고 이어지는 일종의 카운터에 대응되는 공격인데 후딜레이와 역경직이 너무 심해 짤딜을 넣기 어렵다. 이때문에 2회의 충전제한이 있는 리스키윈드의 단점이 더욱 부각되어 제대로 딜링을 못 하는 문제점으로 지목된다.
2.10. 크리티컬 대미지
11/13일 리시타 개편으로 추가된 스킬. 이름대로 크리티컬 피해량을 상승시켜준다. F랭크에서 5%, 6랭크에서 30%상승.
크리티컬 히트 3랭크,힘 2000과 합쳐지면 크리티컬 피해량이 225%에 육박하게 되어 크리티컬 히트 한 방 한 방이 엄청나게 강력해진다. 크리티컬 리미트 업, 리스키 윈드와 함께 검시타의 딜 상승에 큰 영향을 끼친 핵심격인 스킬. 높은 배율의 치명타를 다른 캐릭터보다 더 자주 때려넣을 수 있다.
최초에는 데미지 상승률이 무려 55%였으나 30%로 대폭하향당했다.
2.11. 리스키 윈드
11/13일 리시타 개편으로 추가된 스킬. 슬립대시나 슬립스루, 윈드밀로 공격을 피하면 11.5초간 '바람같은' 효과를 준다.
발동조건이 꽤나 제한적이다. '슬립대시/스루/윈드밀 회피시간동안 캐릭터의 몸체가 보스의 직접적인 공격(근접공격)에 맞는다'가 조건. 즉 미연에 공격범위에서 벗어나는 회피로는 '바람같은' 스택이 쌓이지 않는다. 게다가 원거리 공격, 장풍, 장판 등 에는 일절 적용되지 않는다. 거기에 슬립이 피격판정도 작은 회피기라서 띄우기 힘든 편
Risky(위험한,무모한)이라는 이름대로 '''치명타를 위해서 적의 공격범위로 뛰어드는 회피'''를 해가며 딜을 하는것이 새롭게 개편된 리시타의 컨셉.
7랭크 기준 최대 크리티컬 수치는 60%, 상한치는 35% 씩 증가시킨다. 크리티컬 리미트 업과 함께 하면 '''100%의 확정 크리가 가능하다'''. 기본 크리율 상승도 높기 때문에 어지간한 동스펙 전투에선 크리가 뜬다고 보면 된다.
A랭크 이상에서 2개 중첩 가능하며, 스태미너를 사용하는 공격 시 하나 소모하여 스태미너 감소를 없애준다. 이 스택은 스매시를 사용하면 종류에 상관없이 1이 감소하는데, 이 때문에 회피를 한 후에 스매시를 사용하면 크리유도가 쉽게 돼서 글라이딩 퓨리는 날릴수 있겠지만, 정작 중요한 글라이딩 퓨리에는 크리확률이 올라가지 않는 것이 단점.[11]
스태미나를 소모하는 통상 스매시만 스택이 소모 되기 때문에, 스태미나를 쓰지않는 SP스킬은 스택을 유지한 상태로 100% 전타 크리를 먹일 수 있다. 버프를 발동하고 퓨리7, 코멧 대시, 진영스킬을 사용하면 적절한 데미지 상승을 기대할 수 있다.
3. 듀얼 스피어
12레벨부터 관련 퀘스트를 완료한 후 사용할 수 있는 무기. 마렉에게 가서 대화로 퀘스트를 끝내면 연습용 듀얼 스피어를 사용 할 수 있다.
듀얼 소드에 비해 모든 면에서 우수하기 때문에 비교하는 것은 의미가 없고, 굉장히 강한 기본스매시와 더불어 리버레이트, 엑셀러레이트, 피의 선언,슬래싱 하이등 각종 강력한 버프를 사용 가능하다.
원래는 '''아예 회피가 없었고''' 다른 캐릭터의 회피에 대응되는 단추를 누르면 리버레이트를 썼는데, 패치 이후로 리버레이트는 0타 스매시 동작을 하면 대신 사용하고 슬립대시 대신 앞으로 점프하여 구르는 모션을 가진 회피가 생겼다. 이 회피기는 회피 판정이 전혀 없'''었'''다. 대신 공격판정이 존재하고 스매시로 간주하기 때문에 크리티컬이 터지면 글라이딩 퓨리를 발동할 수 있다. 리버레이트 9랭일 때, 잘못하면 리버레이트를 사용할 수도 있으므로 숙달만이 최대 응용이다.
창을 두 개 들고 다녀서 듀얼 스피어가 아니라, 장대 양 끝에 창날이 붙은 이중 무기이다. 그런데 황당하게도 평소에는 두 조각이 나 있는데 스매시로 팰 때마다 순간적으로 합쳐서 휘두른다. 애니메이터들이 모션을 봉을 사용해서 만들었기에 창으로 찌르는게 아닌 봉을 휘두르는 것 같다. 모양이 모양이니 어쩔 수 없지만.
스매시 크리티컬 - 글라이딩 퓨리 연계가 매우 빠르다. 스매시 크리가 터지기만 하면 '''스매시의 모션과 후딜을 캔슬'''하고 글라이딩 퓨리를 발동한다. 예를 들어 사일런트 호크의 경우 3타를 다 치기전에 퓨리를 사용할 수 있다.
또한 듀얼 스피어를 들고 있는 경우에는 글라이딩 퓨리나 라이트닝 퓨리 사용후 곧장 평타를 치면 3타가 나가게 된다.
3.1. 리버레이트
[12]
제자리에서 스매시 키를 누르고 있거나 걸으면서 스매시 키로 발동. 전체 HP의 7%를 소비하여 일정시간동안 물리공격력과 크리티컬 확률을 높이며, '''사용 즉시 스테미너를 꽉 채워준다.'''
창시타에게 있어서 없어선 안될 강력한 스킬로 항상 창시타를 운용한다면 상시 발동하고 다닌다 생각하면 된다. 9랭크 기준[13] 14초간 공격력 900, 크리티컬 22% 상승. 걷는 도중 사용하면 대기 시간이나 후딜은 없지만 버튼을 누른 후 약 1초 후에 발동된다[14] 덕분에 뒤로 빠지면서 스태미너 회복과 동시에 리버 재발동으로 빠른 전투 복귀가 가능하다. 한 번에 최대치까지 스태미나를 채워 주기 때문에, 스테미나 마스터리를 올리거나 아이템, 인챈트를 사용해서 스태미나 최대치를 올릴수록 효과가 더 좋아진다. 발동 당시만 걷고 있으면 되기때문에 달리다 잠깐 달리기 키를 떼고 순간 걷는 그 상태에서 리버레이트를 쓰고 다시 달리면 달리면서 리버레이트를 발동할 수 있다.
제자리 리버레이트는 후딜이 존재하지만, 게이지를 쓰는 스킬이기 때문에 각종 스킬의 긴 시전시간을 강제로 캔슬할 수 있다. 대표적으로 변신캔슬.
리버레이트를 발동하면서 외치는 특유의 기합 '''츠오오옷!''' 은 각종 팬픽 소설, 만화 등에서 창시타만의 아이덴티티로 자리잡고 있다.
11/13일 패치로 잃은 체력을 회복 할 수 있게 되었다. 리버레이트 상태에서 적에게 공격을 해서 데미지를 주면 '''리버레이트로 깎인 만큼'''의 체력을 회복하는게 가능하다. 즉, '''안맞고 때릴 수만 있으면 리버레이트를 써도 풀피 유지가 가능하다.'''[15] . 단, 리버레이트 한 번당 최대 체력의 7%까지만 회복할 수 있기 때문에 완전히 회복되지 않은 상태에서 다시 리버레이트를 사용하면 회복이 덜 된 체력은 그냥 증발해 버린다.
초기에는 계속 사용하면 HP가 0이 되어 자살하는 스킬이었지만[16] , 통 패치로 HP가 1 이하로 깎이지는 않도록 수정되었다.
여러가지 꿀팁이 있는데, '''HP가 1이라도 리버레이트를 사용하고 공격하면 최대 체력의 7%까지는 회복할 수 있다.''' 적을 때릴 수만 있다면 항상 2 이상의 체력을 지닐 수 있기 때문에 행동불능 버티기가 발동할 가능성이 항상 존재하는 셈. 물론 행불이 뜨지 않는다면 바로 사망 직행이다. 어지간하면 힐링펄 먹고 물약 마시자.
또한 부활 후 무적, 퓨리7, 코멧 대시같이 절대판정의 회피기 중에 사용하면 피는 까이지 않는데, 흡혈 기능은 그대로기 때문에 현재 체력의+7%가 그대로 회복된다. 포션 하나도 안되는 수치이긴 하지만, SP4칸 스킬을 쓰기전에 리버레이트도 갱신할 겸 써주자.
3.2. 사일런트 호크
1타 스매시. 몸 우측에서 창을 세로로 회전시키는 공격. 판정이 굉장히 정직하여 오른쪽만 맞는다. 첫 사용시라든가 빠르게 움직이는 적에게는 맞추기가 힘들다. 하지만 문 스플리터보다 짧은 시간안에 스매쉬를 3회 넣을 수 있기에 3타를 넣기 미묘한 타이밍에 사용해서 크리티컬을 노려보기에 좋다. 그리고 어차피 대부분의 보스들은 크기 때문에 쓰면 거의 다 맞출 수 있다.
sp게이지도 잘 주는 편[17] 에다가 글라이딩 퓨리도 sp게이지를 잘 채워주므로 잘 숙지하면 주력 공격기로 거듭난다.
2번째 타격에 몬스터를 띄울 수 있다. 이게 중요한 이유는 '''네임드 몬스터도 가능하다는 것.''' 히어로 모드에서 등장하는 슈퍼아머를 가진 몬스터를 띄워서 잠깐 동안 무방비 상태로 만드는 것이다.
레볼루션 패치 이후로 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.
모션에 다소 오류가 있는데, 익스큐셔너 등 외날 듀얼스피어로 이걸 사용하면, 칼날이 아닌 칼등으로 올려친다(…).
3.3. 서든 블래스트
2타 스매시. 창을 휘둘러 주변을 쓸어버리는 기술. 발동이 빠르고 범위가 약간 넓어 일반적으로 유동딜에서 많이 쓰이는 스매시. 문 스플리터를 다 맞추지 못하는 이상 그 대미지의 이상이다. 하지만 360도가 아니며 한 280도 정도 휘두르는 것이라 빈틈이 있다.
크리티컬을 1분동안 못쓰게 하는 무뎌짐에 걸렸을 때나 크리티컬이 잘 안터지는 보스를 상대로 안정적으로 공략하고 싶을 때 쓰면 무척 좋다. 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리를 제외하고 한타 대미지는 가장 높다[18] . 다운치가 굉장히 높을 것처럼 보이지만 의외로 발차기랑 비슷한 수준.
명중시 SP 게이지 12가 오른다. 퓨리와 라퓨를 제외한 단타 스매시 중 가장 많이 채우니 단독으로 있는 저체력 몬스터한테 하면 살짝 좋을 것이다.
레볼루션 패치 이후로 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.
2014년 캐릭터 2차 개편이후로 공격범위가 증가하였다.
3.4. 문 스플리터
3타 스매시. 애칭은 노젓기. 사일러트 호크를 좌우로 두 번 사용하는 느낌. 총 4회 공격인지라 크리티컬이 터질 확률이 높다. 다만 판정이 구린 편이라 몸집이 작은 몬스터를 공격시에는 풀히트하기 힘들다. 공격판정이 위아래로 길어서 얼음계곡 깊은곳 맵에 선반에 있는 돌을 떨군다거나 공중부양하는 에스시더도 때릴 수 있다. [19]
지하수로 패치와 함께 스킬북을 사용하여 허리케인처럼 스태미너가 있는 한 연속공격을 할 수 있게 되었지만 슈퍼아머도 없고 허리케인보다 스태미너 소모가 크다.[20] '''후딜이 전혀 없어''' 글라이딩 퓨리를 넣으려다 리버레이트가 발동되는 상황이 종종 생긴다. 스매쉬를 누르고 있으면 계속 문 스플리터가 나가므로 스테미나를 다 쓸 때쯤 스매시를 눌러 크리티컬이 안뜨면 리버레이트 키고 또 돌리고, 뜨면 글라이딩 퓨리를 날리게 하는 것이다.'' 만약 퓨리를 하지 않기로 하고 문 스플리터 추가타를 멈추게 할시 창이 캐릭터 전면 기준에서 오른쪽으로 돌리고 있을 때 멈추면 딜레이가 있으니 왼쪽에서 돌리고 있을 때 멈추는 게 좋다.
각종 사이트에서 '관각 창시타'라는 키워드가 극딜의 대명사처럼 사용되는게 바로 문 스플리터 때문이었던 시절도 있었다. 그야말로 말뚝딜 상황에선 최강의 스킬이었는데 각성제가 모두 사라지는 패치 이후로는 미친 역경직을 견디기 힘들어졌다. 사실 창시타의 공격들은 전반적으로 역경직이 그리 긴편이 아니라 관각을 쓸 필요성이 적으나, 하필이면 문스플리터의 역경직이 길어서 레이드에서 제성능을 발휘하려면 관각을 사용하거나 변신이 강제된다. 공속이 빠를 수록 역경직 체감이 심해지는데, 웨울+슬하를 동시 발동하는 것보다 관각 하나 쓰는게 시간대비 문스플 속도가 빠르다.
창시타 개편 이후로 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리 시전 후 바로 일반 공격을 하면 3타가 나가면 이 상태로 스매시로 문 스플리터를 이어나간다.
글라이딩 퓨리 - 크리가 터졌다 → 라이트닝 퓨리 → 일반공격 3타 → 문 스플리터 - 크리가 안터졌다 → 일반공격 3타 → 문 스플리터로 폭풍 딜링을 할 수 있다.
관통 각성제의 삭제 & 사용 불가 패치 후 무조건 문스플리터로 말뚝딜링만 하기엔 무리가 생겼다.
3.5. 3960 허리케인
4타 스매시.[21] 사용시 이동하면서 회오리처럼 계속 회전한다. 사용 중 슈퍼아머. 스매시 키를 누르고 있으면 스태미너가 모두 소모될 때까지 계속 돌고, 스매시 키를 계속 연타하면 계속 돌다가 크리티컬 히트가 발생하면 즉시 글라이딩 퓨리로 넘어가니 계속 돌 것인지, 아니면 글라이딩 퓨리를 날릴 것인지 때에 따라서 조작을 다르게 하면 된다.
문 스플리터보다 DPS는 낮은 대신, 기동성이 우수하고 역경직이 덜하며 횡베기 판정이라 명중하기도 쉽다는 특징이 있다.
창시타의 스킬 중 가장 인상적인 스킬이지만 대부분 현실은 시궁창. 잡몹들을 쓸어버릴 때는 유용하지만 항상 슈퍼 아머 상태인 보스 급에게는 눈치껏 사용해야 한다. '''과거엔 슈퍼아머도 없었다.'''
연타수가 많지만 한방한방의 대미지는 서든 블래스트의 절반 수준. 공격범위가 넓으며 스태미너가 떨어질 때까지 계속 이동하면서 돌 수 있다. 컨트롤이 되는 유저가 보스 패턴을 파악하고 사용하면 신의 기술. 특히 저랩맵의 히어로 난이도는 몹들의 패턴이 단순해서 네임드고 뭐고 주변에서 적당히 돌아주면 다 녹아서 문 스플리터보다 더 좋을 때가 많다. 당연히 공격 속도를 올릴 수록 회전 속도가 빨라지게 되니[22] , 공속이 오를 수록 그 효율이 곱빼기로 오른다. 물론 이 게임에선 빠르면 빠를 수록 치고 빠지기가 더 유리하고 효율이 좋다.
넓은 공격범위와 지속적인 이동을 이용해서 사정거리에 걸어두고 보스 주위를 빙빙 돌면 넓은 횡베기가 없는 보스들을 바보로 만들수 있...지만 고레벨 존으로 가면 모든 보스가 초고성능 횡베기를 시전해서 날먹은 불가능하다. 횡베기가 있는 보스라도 공격판정 사이로 계속 치고 빠지면서 패줄수 있다는 점도 장점.
X매치에서 유용하며 글라이딩 퓨리, 라이트닝 퓨리까지 명중시키면 무시무시한 데미지가 나오나 허리케인이 일반공격 판정이라서 카운터에 주의해야한다. [23]
공속이 빠를 경우 공격의 이동거리가 짧아지는 문제가 패치된 이후 속도가 빨라졌다. #
1000킬 달성시 '다 쓸어버리겠다' 타이틀을 획득할 수 있다. 힘+2.
3.6. 스피어 대시
창시타의 회피기. 앞으로 뛰면서 구른다. 이때 창을 그대로 쥔채 구르는데, 창에 공격판정이 있다. 공격판정은 스매시 판정이기때문에 글라이딩 퓨리같이 스침으로 공격을 노릴 수 있으며 크리티컬이 터지면 퓨리로 연결할 수 있다. 허리케인의 캔슬도 가능. 회피의 자체 공격력은 매우 미미하다.
초기에는 아예 회피 시간이 없었고 스테미나 소모가 30이나 되는 하급 회피기(..)였기 때문에 창시타를 잡기에 꺼리게 되는 이유이기도 했다. 이후 패치로 스테미나 소모가 반으로 줄고 회피시간이 추가되긴 했지만 그 시간이 겨우 0.17초라 다른 캐릭의 생존기에 비해 훨씬 열악했다. 그러나 14년 패치 후 스킬이 추가되어 스피어 대시라는 이름을 얻었다. 랭크를 올릴수 있는데 랭크가 올라가면 소모 스태미너[24] 가 감소하고 회피시간이 증가[25] 하는 효과가 있다. 6랭크 시점에서 0.36초. 스태미너 소비는 7로서 겨우 다른 캐릭터에 비해 크게 열악하지는 않은 성능을 보여주게 되었다. 다만 창시를 키우던 유저 입장에선 엄청나게 생존률이 올라간 듯한 느낌을 받을 수 있다. 예를 들면 하반의 장판 패턴을 조금 힘들게 피하던 것을, 제일 처음 터지는 자리로 한 번 살짝 굴러주면 완벽하게 모든 장판을 피해낼 수 있게 되었다든지...
2016년 9월 패치로 회피 시간이 0.16초 추가되어 6랭크 기준 0.52초가 되어 괜찮은 회피기가 되었다.
3.7. 퀵 리버레이트
2014년 캐릭터 2차 개편때 추가된 스킬로 문 스플리터나 3960 허리케인 사용도중 일반 공격키를 꾸욱 누르면 리버레이트를 사용할 수 있다. 단 SP를 250이나 소모하므로 차라리 슬래싱하이를 쓰는게 더 좋다. 변신이나 SP회복 버프를 받고 말뚝딜을 해서 SP가 넘쳐나는 특수한 상황이나 잡몹구간 패스할때가 아니면 봉인하는게 낫다는게 중론.
옵션에서 공격+스매시키로 잡기 발동을 체크했을 경우에는 해당 스킬이 발동되지 않는다. 스매시키를 누르고 있는 도중에 공격키를 눌러 발동하는 방식이기 때문에 잡기 발동이 우선시되기 때문. 이 스킬 쓸거면 해당 탭은 체크를 풀도록 하자.
3.8. 엑셀러레이트
패시브 스킬로 공격시 공격 속도 증가 버프를 쌓을수 있다 버프는 10초의 지속시간이 있고 공격시 지속시간이 초기화된다. 최대 공속 10까지 쌓을수 있으며 피격시 버프는 사라진다. 버프 레벨에 따라 몸에서 하얀색, 초록색, 파란색 빛이난다. 극한의 공격을 추구하는 컨셉에 맞는 스킬이며 아무런 코스트 없이 그저 공격만 하면 공속이 올라가는 스킬이다. 공격속도(행동속도)를 %로 증가시키는 스킬의 영향을 받는다
일반공격으로도 쌓을 수 있으나, 대시 스매시와 발차기, 블클레어, 스피어 대시로는 쌓이지도, 유지하지도 못한다.
3.9. 윈드밀 부스트
듀얼 스피어의 윈드밀 연계에 대응하는 스킬로 윈드밀후 스매시 버튼을 누르면 서든 블래스트를 쓰며, 일반공격 입력시 2타 공격부터 연계가 가능하다.
3.10. 블클레어
14년 11/4일 테섭패치로 추가된 스킬. 회피 후 평타를 사용시 발동되며, 대각선으로 서든블래스트처럼 휘두른다. 대각선 타격에 적중한 적에게는 '피의 선언' 디버프를 새겨[26] 적에게 주는 피해가 증가하지만 경직을 입거나 다운당할 확률이 증가한다. 창시타의 '하이리스크 하이리턴' 컨셉을 극한으로 살려주는 양날의 검. 하지만 단순 스매시로도 나쁘지 않은 범위와 데미지로 괜찮은 잡몹처리스킬이기도 하다. 게다가 타격횟수도 2타라 크리티컬 띄우기에도 매우 유용하다.
A랭크 달성시 피의 선언 버프가 적용되고 있을 시 넘어질 확률이 증가한다. 이 말인즉슨 '''3960 허리케인의 슈퍼아머가 적용이 안된다!''' 하지만 모든 종류의 피해가 20% 곱연산으로 상승하기 때문에, 넘어지는 것으로 인한 딜로스를 극복할 수 있다면 그 효율 하나는 확실한 스킬. 초기엔 블클레어가 크리티컬 발동 될 시, 퓨리는 사용 가능하나 입력 타이밍이 정말 빡셌지만 이후 본 서버로 넘어오면서 입력 타이밍이 상향 돼 퓨리 날리기 여유로워 졌다.
피의 선언 디버프는 두 번째 베기가 명중해야 발동된다. 첫 번째 베기에 크리티컬이 발동해 바로 퓨리를 긁으면 피의 선언이 새겨지지 않으니 주의.
이 스킬의 등장으로 창시타의 궁극기는 웨어울프+슬래싱하이+리버레이트+관통력 각성제+피의 선언 이 되었다
1타는 SP게이지를 10, 2타는 30을 채워서 총 40을 채워준다.
초기에는 방어력이 무려 15%나 감소하는 디버프가 달려있었는데, 당시에는 리시타의 딜이 독보적이였기에 리스크를 감수하여도 문제가 없었으나 신흥 강캐들과 사기적인 신캐릭들의 추가되면서 감수해야할 리스크는 여전했기에 문제가 있었으나,[27] 패치로 방어력이 감소하지 않게 되는 수혜를 받았다. 덤으로 '피의 선언' 지속 중에는 블클레어를 더 이상 쓰지 못 하던 것도 아무때나 쓸 수 있게 상향되 퓨리유도에 상당히 좋아졌다. 다만 피의 선언은 여전히 지속시간이 끝나기 전까지 시간을 초기화 할 수 없으니 유의.
4. 액티브 스킬
4.1. 스피릿 오브 버서커
- 필요 SP량: 250
- 쿨다운: 2분
- 이미 스피릿 오브 버서커가 걸린 경우, 그보다 낮은 랭크의 스피릿 오브 버서커를 쓸 수 없다.
- 시전자가 사망하면 파티에 걸린 스피릿 오브 버서커가 모두 해제된다.
이비와 아리샤,헤기도 버프를 받긴 하지만, 마법 공격력은 올려주지 않기 때문에 효과는 없다시피하다.
타이틀은 500회 사용시 얻는 '당신의 아드레날린'. 옛날엔 쿨다운이 없어서 카운트 올리기가 쉬웠는데 지금은 쿨다운을 기다려야 쓸 수 있다.[28]
공격력 상한선에 걸리면 아무짝에도 효과를 볼 수 없는 것이 단점. 육성 과정에서는 이런 보조 스킬에 투자할 AP도 없을뿐더러 저랭크에서는 공격력 상승량이 보잘것없어 외면받고, 버서커에 AP를 투자할 수 있는 수준으로 캐릭터가 성장했을 때에는 대부분의 파티원이 공격력 상한선에 가깝기 때문에 별다른 효과를 볼 수 없어 외면받는다. 100제 레이드 전투들의 공격력 상한선이 높아 템파밍을 하는 과도기에는 써먹겠지만 템세팅이 완료돼 스펙이 높아지면 다시 짱박아두게 되는 스킬.
4.2. 슬래싱 하이
- 필요 SP량: 750
- 쿨다운: 30초
- 효과: 지속시간 22초, 모든 행동속도 20% 상승,[ *공격속도 증가 수치는 (200+캐릭터 공격속도)×0.2] 피격시 지속시간 1초씩 감소
행동속도를 퍼센트 단위로 올려주는 덕분에 자력 기본 스매시 비중이 높은 캐릭이면 비단 리시타 뿐만 아니라 어떤 캐릭이든 좋다. 그 중에서도 창시타는 스태미너 소모량이 엄청난데 그걸 보완해줄 슬하를 가지고있기 때문에 효율에 있어선 가장 최고로 친다.
창시타는 블클레어의 피격시 경직경직 효과 때문에 사실상 스매시에 슈퍼아머가 없는 단점이 있는데 이를 보완할 수 있다. 슬하 중 피격시 지속시간 감소가 있지만 성능에 크게 지장을 주진 않는다.
행속이 DPS에서 큰 비중을 차지하는 게임에서 행속을 늘려주는 것만으로도 충분히 사기성이 농후한 스킬이지만 단점이 아예 없는 것은 아니다. 지속시간이 22초로 비교적 짧은 버프스킬인데, 점멸패턴이나 공중으로 날아 오르는 등의 딜 자체를 할 수 없는 패턴(네반, 브리지트)을 자주 쓰면서 5~10초씩 시간을 잡아먹게 될 경우 효율이 떨어진다. 또한 고스펙 파티 순회의 경우 기껏 슬하쓸 SP를 모아서 썼는데 슬하 끝나기도 전에 죽는 경우도 마찬가지. 또한 슬하로 행속이 빨라지면 그만큼 회피기의 회피시간도 짧아지므로 주의가 필요하다.
이외에도 슈퍼아머와 무한 스테미나 덕분에 보스나 몬스터를 "--으로 처치"하는 타이틀이나 보조 목표 달성에 매우 유용하다.
여담으로, 티탄과 브라하전에서 걸리는 디버프 '약화'에 대응할 수 있는 스킬이기도 하다. 슬래싱 하이를 쓴 상태에서 약화가 걸리는 패턴에 피격되었을경우 '''약화가 걸리지 않는다!''' 이는 약화가 이미 걸린 상태에서도 마찬가지로 적용되어서, 약화가 걸린 상태에서 급하게 패턴을 피해야 할 경우 재빨리 슬래싱 하이를 걸어주면 빠져나올 수 있다.
단, 루 라바다 전에서 걸리는 스태미너 탈진 디버프는 슬래싱하이로 즉시 풀리지 않는다.[29] 피격시 슬래싱하이 여부와 무관하게 스태미너가 즉시 0이되며 탈진모션이 나온다. 만약 디버프 지속이 끝났을 때 슬래싱하이의 지속시간이 남아있다면 즉시 모든 스태미너가 회복되며 남은시간동안 슬래싱하이의 효과가 적용된다.
4.3. 퓨리 No.7
- 필요 SP량: 750
- 쿨다운: 2분
- 첫 공격은 적을 강제 경직시키며, 전 동작 무적이었지만 2020년 11월 밸패 이후로 회피 판정으로 조정 되었다.
퓨리 넘버 7을 쓰는 동안 회피 판정에 관통까지 있어서 보스한테 벽에 가로막혀서 당하고 있을 때 사용하면 좋다. 홀수이기 때문에 왔다갔다해도 마지막엔 보스 뒤에 있다. 고스펙으로 갈 수록 슬래싱 하이의 위력에 묻혀서 덜 쓰게 되지만 슬하딜이 버거운 고난도 레이드나, 결사대에서 긴급 탈출용으로 좋다.
먹튀 스킬이긴 하지만 리시타의 유일한 유틸능력인데, 첫번째 타격이 경직을 준다. 이를 활용해 하반의 모래폭풍, 아가레스의 주시, 셀렌 매혹 등 보스의 위험 패턴을 캔슬시킬 수 있다.
대미지 자체는 검시타 쪽이 강하다. 넘버 7이 직접적으로 상향 된 건 스매시 마스터리 적용 하나 밖에 없지만, 니들 버프로 인한 퓨리 강화가 단리 계산식에서 복리로 바뀌고 신규 스킬인 리스키 윈드 덕에 간접적으로 성능이 대폭 항샹 된 상황. 리스키 윈드로 인한 바람 버프가 스테미너 사용때만 스택이 사라지는 특징 덕분에 퓨리 넘버 7은 SP만 소모하고 스테미너는 소모하지 않기 때문에 바람 버프를 받은 뒤 쓰게 되면 버프 지속 시간동안 확정 크리티컬 넘버 7이 나가게 되는 것.
반면에 창시타는 퓨리 강화 버프가 없어 피해량이 검시타에 비해 떨어지고, 말뚝딜이 가능한 상태라면 슬래싱 하이를 사용하는 편이 딜이 훨씬 강력하기 때문에 딜보다는 유틸성을 보고 사용하는 기술이다. 즉발 경직을 이용한 패턴 캔슬에 사용하거나, 보스의 회피하기 힘든 공격을 퓨리세븐의 회피으로 받아내면서 딜도 넣어 주는 식의 활용이 일반적. 또한 보스의 그로기 상태가 잘 오지 않는 등의 말뚝딜의 타이밍이 나오지 않는다면 차선책으로 사용할 수도 있다. 검시타보다 피해량이 떨어진다고는 하지만 피의 선언 버프덕에 대미지가 크게 떨어지는건 아니다.
자체적인 성능은 출시 초기부터 2020년 11월까지 그대로인 낡은 스킬이라 연비가 상당히 구린 먹튀 스킬이었다. 다른 캐릭으로 비유하자면 '아마란스킥 NO.4', '만월 NO.7' 같은 느낌.[31] 멀리 갈것도 없이 일반 스킬인 앱솔루트/긴급 퓨리가 SP 50 소모인데, 퓨리 7번사용하는 딜링 스킬이 '''SP소모 1000이라는 기적의 계산법이 성립되는 것이 문제였다.''' 이게 과연 SP 4칸이나 낭비하면서 사용해야할 스킬인지 의문이 생기는 건 기본에 합산딜이 구리다는 점은 차치하더라도 단순 기본기를 7번 쓰는거라 SP4칸짜리 스킬임에도 DPS가 썩 높은 편은 아니다. 특히나 캔슬불가능한 똥폼을 잡는 것이 DPS 깎아먹는데 한몫하며 '''무적시간이 모션보다 빨리 사라지기''' 때문에 보스가 공격을 깔아뒀다면 그대로 맞는 불상사가 생기기에 주의가 필요하다.
2020년 11월 밸런스 패치때 퓨리7 무적 판정이 회피 판정으로 너프 당한 대신에 SP 750으로 대폭 줄었다. 덕분에 생존성은 약해졌으나 보스 강제 경직이나 결사대에서 극딜을 퍼붓기에는 상당히 좋은 스킬이 되었다.
4.4. 래디컬 피버
- 필요 SP량: 250
- 쿨다운: 30초
- 공격범위가 넓고, 맞은 적을 공중에 띄운다. 적중시 100% 크리티컬
- 듀얼소드 전용 액티브 기술
원래 쓰레기 스킬이였으나 패치로 강력한 액티브 딜스킬이 되었다. 원래 리시타 자체가 슬하말고 쓸만한 SP스킬이 없어 결사대처럼 슬하빡딜이 안되는 전투에선 효율이 급락하는 공통적인 단점이 있었는데, 검시타는 래디컬 피버의 상향으로 유연한 순간누킹과 퓨리발동을 할 수 있게되어 딜난이도 및 안정성이 좋아졌다.
또한 풀차지 거트 스팅어와 연계가 가능한데 이때는 쿨타임 제약 없이 사용가능하다. 롱블의 레저넌스처럼 보스가 나타나는 타이밍을 외워 거트풀차지+피버+퓨리 콤보를 연속 사용할 수 있다.
스킬각성은 습감과 댐증을 사용하게 되는데, 저스펙 구간에서는 습감을 사용하다가 고스펙이 되면 댐증을 사용하는것을 추천한다. 적중시 어느정도 sp가 수급되므로 슬하사용에 크게 부담이 되지 않는다.
2020년 11월 밸런스 패치때 한번의 공격이 적중하면 스태마나가 25 회복하고 두번 모두 적중하면 총 50을 회복하는 상향을 받았다.
4.5. 코멧 대시
- 필요 SP량: 750
- 쿨다운: 20분
- 첫타 적중후부터 스킬이 지속되는 동안 적을 홀딩한다.
넓은 장소의 일반 연출은 일명 '''별퓨리'''로 별 모양을 그리며 적을 퓨리로 난도질하다 공중에서 적을 내려찍으며 도합 피니시. 또다른 연출은 지형 조건상 좁거나 장애물로 인해 퓨리 연출이 불가능할때 나오며, 화려한 제자리 러쉬와 찌르기를 사용한다. 두 연출 모두 무려 8~9초 가량 보스를 홀딩하므로 귀중한 딜타임을 제공한다. 별퓨리가 조금 더 긴 시간 홀딩하므로 위치를 잘 잡아보자.
15/1/29 본서버에 패치가 되었으며, 홀딩시간은 8~9초 정도로 길다. 다만, 우선권은 최하위여서 이비의 중력역전, 벨라의 폴라리스 소나타보다 낮아서 스킬이 중첩되버리면 혼자서 칼춤을 추는 리시타를 볼수있다.
마스터 시 데미지는 마스터 짭페스트의 배율이 2.275. 검시타는 리스키 윈드 적용하면 5.11, 창시타는 블클레어 적용 후 크리 횟수 에 따라 4.5~5.5 정도 나온다.
단점이라면 첫타인 제자리 돌려베기를 맞춰야 정상적으로 시전되는데 발동은 빠른 편이지만 공격판정이 생각보다 작아서 안맞는 경우가 종종 있다.
2020년 11월 밸런스 패치때 SP 소모량이 750으로 조정 되었다.
[1] 사실 이 퓨리 계열 기술의 선행조건인 크리티컬 발동은 이 기술이 도입되었을 당시의 캐릭터 밸런스 기준으로 잡고서 넣은 조건이다. 피오나는 주력기인 카운터는 빠른 가드로 적의 공격을 막을 경우에만 가능하였고, 일반공격에만 가드가 가능하여서 카운터를 사용하는 것에 제약이 많았다. 그리고 스매시는 반드시 헤비스텐더로만 막아야 헤비스텐더 카운터가 가능했었다. 그렇기에 당시의 스태프로 탁탁 때리던 이비와 적의 공격 타입을 판단해 막아야만 주력기가 가능한 피오나 사이에서 스매시를 공격할 경우 글라이딩 퓨리가 발동 가능한 리시타는 혼자만 유리할 것을 감안해 크리티컬 발동시에만 으로 각각 캐릭터 간의 밸런스를 맞춘것이다. 하지만 거듭 되는 패치로 인하여 피오나는 Xe서버나 다름없는 가드 조건으로 상향되었고 이비는 아예 전투 매커니즘 자체를 뜯어고쳤기에 혼자 구 매커니즘으로 싸우고 있는 리시타는 당연히 딜이 낮을 수 밖에 없었다. 결국 이런 리시타의 크리 특화 성향은 이후 패치에 반영되어 크리티컬이 타 캐릭터보다 잘 터지게 하는 방향성으로 상향이 되었다.[2] '서서 버티기'와 '행동불능 버티기' 발동시에도 사용 가능하다. 그러나 밀려나는 중간에 스매쉬를 눌러줘야 하므로 입력 타이밍이 꽤 짧다.[3] 딜을 넣을라하면 보스의 몸판정에 가로막혀 회피를 못하고, 회피를 하려면 공격판정이 넓지 않기 때문에 딜이 안들어가는 애로사항이 있었다.[4] 이게 어느정도 차이인가 하면, 패치전 퓨리는 '아니 이게 안맞아?' 하던 구린 판정에서 패치 후에는 '아니 이게 맞아?' 로 변모했다. 뭔가 묘하게 안맞을거 같은 거리인데도 맞아서 꽤나 편해졌고, 퓨리 발동시 등뒤에 있는 적을 긁으면서 이동할 정도.[5] 여담으로 초기 라이트닝 퓨리의 발동 속도를 확인할 수 있다. https://youtu.be/qU8D-kVMWF4 영상 초반부에서 라이트닝 퓨리 사용을 두 번 볼 수 있는데, 첫번째 라이트닝 퓨리 발동 속도가 가히 즉발급이다. 다음 소개에서 다시 느려진 걸 보면 속도 조절을 한 모양.[6] 스킬 북이 없을 땐 한녀석을 찌를시 주위에 몹이 있다면 같이 데미지가 들어가서 여러마리한테 데미지를 줄 수 있는 것이었지만, 패치로 판정 범위가 많이 줄어들어서 그냥 스킬북 배우는게 더 좋다.[7] 레벨이 35 이상이어야 9랭크를 달성할 수 있다.[8] 헌데 30%가 2014년 11월 13일 패치 이전 퓨리의 기본데미지를 증가시켰을 때는 실제 증가배율은 창시타의 글퓨의 배율(0.289)에서 고작 0.04증가한 0.328이고, 방어력에 막힐 것을 생각하면 실제 데미지 상승률은 조금 더 적었다. 30% 증가가 곱연산으로 변경되어 퓨리강화의 위력이 더욱 늘어나게 되었다.[9] 레볼루션 패치로 인해 전랭크에 0.3초의 회피 시간이 추가되어, 마스터할 시 기존의 0.33초에서 0.63초가 추가되는 어마어마한 회피 구간을 지닌 고급 회피기가 되었다. 그밖에 소모 스태미너가 줄어들고, 필요 스태미너 이하일 때도 발동하는 등, 대폭 상향되었다.[10] 첫타를 슬립대시로 타이밍 좋게 피하면 이어지는 두 발을 슬립 스루의 통짜 회피로 모두 피할 수 있다. 첫타의 타이밍이 중요.[11] 굳이 적용시키고 싶다면, 윈드밀로 스매시를 씹었을 경우 바람같은 효과가 생기고 슬립대시 이후 글라이딩 퓨리를 날리면 글라이딩 퓨리에도 바람같은 효과를 적용시켜 쓸 수 있다. [12] 2013년 크리스마스 이벤트의 버그로, 원래는 몬스터 웨이브가 지나가는 길 양옆에서 웨이브를 저지해야하지만 X매치를 사용해 죽은 다음 가운데 길로 떨어져 부활, 바로 끝내버리는 버그다. 리버레이트로 자신의 피를 다 깎을 수 있는 창시타가 있으면 엄청나게 빠른 진행이 가능.(...)[13] 9랭크부터 이동하면서 리버를 켤 수 있다.[14] 이 점 때문에 리버레이트를 발동하기 전에 남아있는 스테미나를 쥐어짜낼 수 있기도 하다.[15] 정확히 말하면 '''리버레이트로 잃은 피-1'''만큼 회복 가능.[16] 인장작업에 최고였다고 한다. 거기에 행불도 터졌었다.[17] 한타당 10. 즉 모두 맞추면 사우전드 니들과 동일한 '''30'''이다.[18] 1,3,4타가 모두 연타스킬인 창시의 특성때문이다. 특히 3,4타는 스테미나가 떨어질 때까지 연속공격이 가능하기때문에 한타당 배율은 낮은 편이다.[19] 문스플은 특히나 기동성이 낮아서 리치긴 무기로 매혹하는 것이 강제된다.[20] 3960 허리케인의 경우 첫 타는 스태미너 18에 한 번, 그 후는 스태미나 18에 두 번 적을 타격하는 반면 문 스플리터의 경우 첫 타는 스태미너 18에 4번, 그 후는 스태미너 14에 2번 적을 타격한다.[21] '3960'이 붙은 이유는 360 x 11 = 3960이기 때문이다. 초기 리시타의 기본 최대 스태미너 량은 120. 사용 스태미너 량은 18. 18 x 6 = 108 로 최대 6번 사용할 수 있는데 첫 타를 제외한 나머지 추가타들은 한 번 사용하면 두 번 연속 돌기 때문에 총 회전 수는 11번. 첫타는 그저 한바퀴만 도는 것이라서 1타 밖에 들어가지 않으며 이는 동일한 스테미나를 소비하면서 4번 때리는 문 스플리터보다 효율이 안좋다. 단, 360도 공격을 단시간 내 한 번만 해서 전방위 견제라는 장점이 있다. 또 그 데미지는 서든 블래스트보다 약간 아래이니 낮은 편은 아니다.[22] 실험 결과 이동 속도는 같은 것으로 판명났고 단지 이동 거리와 회전 속도만 차이난다. 동시간대 스테미나 소모량이 적은 낮은 공속은 허리케인을 오랫동안 할 수 있다.[23] 갓매치, 프리매치에선 구르기 크리티컬-퓨리를 통한 기습이 유효하다.[24] 랭크당 1[25] 랭크당 0.01초[26] 해당 버프는 기본적으로 보스 한정. 단, 린의 '낙화'와 동일 플랫폼인지 히어로 모드의 엘리트 몬스터에게도 적용된다. 단, 오거 워리어 등의 '슈퍼아머 잡몹'에게 적용되지 않는다.[27] 이런 종류의 스킬이 그렇듯이, 처음에는 좋다가 나중에 시간이 지나면, 이걸 써야지 신캐들이랑 겨우 비빌만하고 디버프는 그대로인 애물단지같은 스킬이 된다.[28] 맵을 이동하면 쿨타임이 초기화되기 때문에 맵 이동 전에 써주면 좋다[29] 슬래싱 하이로 씹을 수 없는 약화 디버프는 2019년 5월 기준 3개이다. 벤 체너 정상, 빛나는 자에서의 루 라바다가 사용하는 '''프라가라흐의 목표''' 디버프, 사념의 바다에서 네반이 사용하는 '''즉사기 전조 약화 장판''', 그리고 아스테라의 광휘의 루에서의 루 라바다와의 전투가 끝난 뒤 터지는 파동에 의해 걸리는 '''격전의 피로''' 디버프.[30] 쓰는 도중 어그로 튀어서 딴 유저한테 달려간다면 두어방은 허공에 날려야한다. 그나마도 가까이 있는 파티원한테 튀었을때나 두어방이지 멀리 있는 파티원에게 튀었다면 그냥 허공에다 칼질하는 셈. 비행을 한다거나 무적이 되는 특수한 패턴이 있는 몬스터들은 아예 못 때리는 경우가 있다.[31] 리시타 초기에는 크리가 잘 안터져서 퓨리가 '한방 필살기' 컨셉이었고 자주사용하지 못하는 퓨리를 7번이나 사용할 수 있다는 점에서 굉장히 파격적이었으나, 퓨리가 쉽고 자주쓰게 되는 기본기로 바뀌는 가운데 넘쎄의 성능조정은 없기에 자연스레 메리트가 없어진 것.