슈퍼아머
1. 개요
スーパーアーマー, Super Armor
상대의 공격에 저항이 생겨 공격을 당해도 모션캔슬이 일어나지 않는 상태. 대전 액션 게임에서 처음 사용했으나 이후 다른 장르의 게임에도 도입되었다.
2. 상세
가드 포인트와는 개념 자체가 다르다. 가드 포인트는 공격을 하는 도중 상대의 공격을 방어하면서 공격을 이어가지만, 슈퍼아머는 상대의 공격을 맞는 와중에 공격을 이어간다.
한마디로 '''살을 주고 뼈를 뽑아내는''' 시스템. 모션캔슬은 일어나지 않지만 일반적으로 대미지는 그대로 입기 때문이다. 또한 카운터 피해 시스템이 존재할 경우 슈퍼아머로 보호받는 상태에서는 공격 모션이 끊기지 않아 상대가 공격모션중일때 발동하는 카운터 어택의 조건이 만족되어 모든 타격이 카운터로 박혀 더욱 치명적이다.[1]
무적시간과는 별개로, '상대의 공격에 노출된 상태'이면서도 상대방의 공격에 동작들이 끊기지 않고[2] 계속 기본기를 비롯한 필살기들을 사용 할 수 있다. 몇몇 필살기는 아예 자체에 슈퍼아머가 달려있는 경우도 있다.
상대방의 공격을 무시하고 기술을 입력 할 수 있다는 장점과 함께 다운되지 않는다는 이점이 있지만, 밸런스 조절을 위해 단 1대만을 방어한다든지 받는 데미지의 양이 늘어난다거나[3] , 시전시 체력을 소모하거나 제한 시간이 붙기도 하고, 혹은 공격속도가 줄어드는 식의 다양한 페널티가 부가된다. 만일 패널티가 없다면 그 캐릭터는 순식간에 개캐가 되기 일쑤. 대표적으로 KOF 맥시멈 임팩트의 '아머 랄프'가 있다. 하지만 '공격판정이 여러 번 나오지만 한 대 맞고 다운되는 단발기'에다 대고 슈퍼아머 기술로 돌진하는 것은 자살행위로, 친 겐사이의 굉염초래나 장거한의 철구대회전 등에 갖다대고 슈퍼아머로 돌진했다가는 순식간에 체력이 증발하는 자신의 캐릭터를 볼 수 있다.
크게 두 가지로 특정 순간에만(특정 필살기 시, 방어 시 등) 순간적으로 발동되는 액티브형과 항시 슈퍼아머 상태를 갖는 오토형으로 나눌 수 있다. 슈퍼아머 효과는 보통 대전액션게임은 액티브형, RPG는 오토형의 효과를 주는 경우가 많다.
2.1. 하이퍼아머
슈퍼아머의 업그레이드 버전. 슈퍼아머는 맞으면 동작이 끊기지 않을지언정 살짝 멈추면서 짧은 경직이 들어가거나 몇대 맞으면 풀리지만 하이퍼아머는 그 경직마저도 무시. 아예 피격 모션이 없고 슈퍼아머 상태에서 얻어맞으면 엄청나게 경직이 걸리는 다단 히트계 공격에서도 제 할일 다 할 수 있다. 그리고 보통 난무계는 처음 공격만 들어가고 나머지는 발동 자체가 안 되는 식으로 씹어버리는 경우가 많으며 슈퍼아머 상태에서 피격되면 방패나 방어막 같은 이펙트가 뜨는 게임이라도 하이퍼아머 상태에서 맞으면 히트 이펙트 외에 아무런 이펙트도 뜨지 않는다. 절대로 풀리지 않는 무경직 슈퍼 아머라고 보면 된다.
하지만 보통 이런 항시 하이퍼아머 계열은 이동 속도가 제일 느리다거나 점프가 낮다거나, 아예 가드를 못한다거나 등의 페널티가 큰지라 고수 앞에선 그냥 샌드백. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터의 메카 장기에프, 마블 VS 캡콤의 숨겨진 캐릭터 버전 워머신, 멜티 블러드의 '제 7성전 모드 시엘', 스트리트 파이터 5의 아비게일(메트로 크래시 모으기)[4] 등이 이 하이퍼아머에 해당된다.
벨트스크롤 액션게임에서도 보스들이 이런 사양을 장착하고 나오는데, 아군이 두들겨 패는 도중에도 (보스의) 공격이 캔슬되지 않고 그걸 맞아가면서 공격을 날리기 때문에 심히 위협적. 그래서 강력한 보스들이 이것을 장착하고 나오면 그야말로 악몽이 된다.
디펜스에서도 간혹 적들이 들고 나오는 속성인데, 위의 예시들만큼의 개캐까진 아니지만 '''닥치고 화력전으로 가서 최대한 빨리 녹여야 하는 유닛이다.''' 카툰워즈의 날아다니는 소악마나 붉은 용기사, 냥코 대전쟁의 대광란 고무 등이 대표적인데, 후자의 경우 강제넉백 능력을 가진 유닛들이 있어 강제로 밀어내는 것이 가능하지만 전자의 경우 '''그런 거 없이 있는 대로 화력을 갖다부어야 한다.'''
2.2. 헤비 아머
기본적으로 슈퍼 아머의 범주에 들어가기는 하나 받은 데미지에 따라 영향을 받는 제한적인 슈퍼 아머로, 스매시브라더스 시리즈에서 두드러진다. 아래 사례에 적혀 있는 요시의 2단 점프가 대표적이라고 할 수 있는데, 데미지가 적을 경우 강한 공격의 넉백마저 버틸 수 있으나 데미지가 높아지면 같은 공격의 넉백을 그대로 받게 된다. 스네이크의 "사이퍼" 역시 헤비아머가 붙어 있는데, 이 쪽은 정확히 7% 또는 그 이하의 공격의 넉백을 받지 않는다. 이외에도 대난투 4의 쿠파의 전체 헤비아머 판정이라거나 커비의 스톤, 리틀 맥의 기합 스트레이트 등이 있다.
3. 사례
캡콤이 만든 대전액션게임 엑스맨:칠드런 오브 디 아톰이 그 시초로, 여기서 저거너트와 콜로서스가 최초로 슈퍼아머를 가지고 나왔다. 특히 콜로서스는 어빌리티 X라는 이름으로 액티브형 슈퍼아머도 쓸 수 있었다. 마블 슈퍼 히어로즈의 헐크도 대표적인 슈퍼아머 캐릭터.[5]
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KOF 시리즈의 경우에는 KOF 96~97에서는 일부 캐릭터들의 기술 판정에 슈퍼 아머 판정이 붙어 있었고 KOF 98에 장거한의 철구대압살과 랄프의 MAX 갤럭티카 팬텀, 다이몬 고로의 폭풍의 산 뿌리 뽑기, 브라이언 배틀러의 빅뱅 태클 등[6] 에 붙어 있었지만 99에서 짤리고[7] 대신 99와 2000에서 아머모드라는 특수 모드에 한하여 추가했다. 99와 2000은 살짝 다른데 99는 상시 슈퍼아머인 대신 하단 판정, 가드 캔슬 날리기, 스트라이커 공격엔 아머가 발동되지 않아서 경직되거나 다운되는 헛점이 있으며 지속시간도 매우 짧아서 비주류였지만 2000에선 지속시간 소폭 증가하고, '''아머가 공격 도중 한정으로 발동되는 대신 99에서 버티지 못했던 하단, 가캔 날리기, 스트라이커도 버텨내는 슈퍼아머'''라는 사기적인 옵션으로 바뀐 바 있다. 다만 가뜩이나 게임이 공격적 기본기 들이대기 싸움인 KOF에 도입하다보니, 러시형 강캐가 아머모드를 켜면 사기가 되어 밸런스 붕괴를 일으킨다. 장거한의 아머철구라든지 최번개의 아머꼬챙이라든지 랄프의 아머발칸이라던지...아머키고 개돌진하는 쿄를 볼 수 있었다.
참고로 슈퍼아머 상태에서는 스턴에 걸리지 않지만, 이후 스턴 내구도가 회복되기 전에 커맨드잡기 등 스턴치가 없는 기술에 맞으면 스턴되는 진풍경을 볼 수 있다. 예를 들어 98에서 다이몬 고로가 람산을 쓸 때 MAX 천지패황권을 날리고 다시 기본잡기나 용호난무를 써 보자.
외전인 KOF 맥시멈 임팩트 2에는 '아머드 랄프'라는 캐릭터가 추가되었는데 기존의 랄프에게 슈퍼아머 능력이 추가된 캐릭터이다. 일반적으로 슈퍼 아머 캐릭터들은 이동 속도가 줄어들거나 선, 후 딜레이가 늘어나는 등 스피드에 패널티를 줘서 밸런스를 맞추는데, 아머드 랄프는 그런 슈퍼아머 캐릭터들과 다르게 아무런 패널티 없이 슈퍼아머가 주어져서 그런 단점이 없다. 똥파워에, 회피 및 가드도 가능하고 스피드도 다른 캐릭터와 동일하며 점프도 다양한 캐릭터가 상시 슈퍼아머까지 달리니 이건 사신이 따로 없다. 암만 때려도 쓰러지지 않고 다가와 콤보 한 세트로 사람을 제대로 몰아붙인다.
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스트리트 파이터 시리즈에서는 일단 대표적인 것이 4 시리즈의 세이빙 어택, 또한 일부 캐릭터의 필살기(주로 EX 필살기)에 붙어 있다. 세이빙 어택이 그렇듯 1대만 받아낼 수 있고 아머 브레이크 속성의 기술이나 잡기 기술에는 소용없다. 일반적으로 대미지를 그대로 받는 슈퍼아머와 달리 스파4는 아머로 받아낸 대미지는 회복 가능 대미지로 전환되며 체력 게이지상에서 하얗게 표시된다. 이 대미지는 시간이 지나면서 서서히 회복되지만, 회복 중에 피격당하면 그동안 축적된 회복 가능 대미지가 모두 소멸된다. 세이빙 어택으로 받아낸 공격의 기절치는 그대로 축적된다.
스파4에서 아머 속성을 지닌 기술 중 특이한 케이스로 엘 포르테와 휴고가 지닌 몇몇 기술들이 있다. 엘 포르테의 EX 아바네로 대시는 공격을 '''2번 받아낼 수 있다''' EX 아바네로 백 대시로 사용하면 더 가관인게 백대시가 화면 끝에 가면 아바네로 대시로 자동 이행되는에 이 때도 슈퍼아머가 다시 발동되어 EX 백대시로 2회-EX 대시로 2회, 총 4번을 받아낼 수 있다. 엘 포르테만이 상대의 EX장풍 2히트 공격을 전부 받아낸 다음 반격할 수 있는 두 명중 하나로 아까 전술한대로라면 4히트도 말끔히 받아낸다. 울트라 스트리트 파이터 4에서는 휴고의 EX 몬스터 래리어트에 '''무한정 슈퍼아머'''가 붙어있다.[8] 휴고는 서서 강P에도 슈퍼 아머가 붙어있어서 게임 내 유일하게 아머가 달린 기본기를 지닌 캐릭터. 스파4에는 슈퍼아머가 달린 필살기로 사용할 수 있는 아머캔슬이라는 스킬도 존재한다. 슈퍼 아머 발동 1~2프레임 내에 상대방의 공격을 슈퍼아머로 받아내고 EX필살기 이상의 기술로 캔슬하는 것, 물론 쌩으로 입력하는것은 불가능에 가깝기 때문에 단축커맨드나 선입력 등을 사용하는것이 일반적이다.
스트리트 파이터 5에서는 일부 기술들에 한하여 슈퍼 아머가 부여되었으며 여기서는 "아머"라는 명칭을 사용한다. 대표적인 기술로는 장기에프의 V-스킬 아이언 머슬이 있다. 스파4처럼 아머 효과로 받아낸 대미지는 회복 가능 대미지로 적용되며, 피격시 그대로 사라지는것도 똑같다. 대신 스파4와는 달리 기절치는 누적되지 않는다. [9] 아머 브레이크 효과의 경우 크리티컬 아츠 기술에만 존재한다. 아비게일은 아예 메트로 크래시를 모으는 도중엔 아머가 99 히트를 맞아야 사라지도록 설정돼서 사실상 무한정 아머를 가졌다. 다만, 모으기가 끝나고 공격에 들어갈 때 아머가 사라진다.
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6BR까진 사례가 전혀 없었으나 철권 7에서 파워 크래시와 레이지 아츠의 추가로 슈퍼아머가 추가되었다. 공콤의 비중이 높은 철권에서 벽꽝기나 콤보 시동기를 씹고 거꾸로 상대를 역공한다는 점에서 쓸만한 요소다. 다만 카자마 진을 제외한 모든 캐릭터들은 신기술이 생긴게 아니라 기존 기술에 파워 크래시가 붙었는데, 중단기일 경우 막히면 기존보다 더 아프게 딜캐를 당하거나 심지어는 뜨게 되어 잘 쓰던 중단기를 봉인기로 만들어버리는 참사도 겪고 말았다.[10] 하지만 상단 파워 크래시는 손익프레임에 별 영향이 없어서 성능은 그대로인데 슈퍼아머가 달려있는 식이 되어버려 대폭 상향을 먹은 격이 되었다. 대표적인게 브라이언의 마하 펀치(66RP). 파워 크래시가 되었는데 가드백도 손해도 데미지도 성능은 모두 그대로라서 압박만 강해졌다.
다만 파워 크래시와 레이지 아츠의 슈퍼아머 판정이 서로 다른데, 파워 크래시는 상대의 상단/중단 공격을 받아낼 수 있지만 하단과 잡기에 취약한 반면, 레이지 아츠는 잡기가 통하지 않으며 하단에도 슈퍼아머가 적용되는 차이점이 있다.
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소울 시리즈에서는 전통적으로 슈퍼아머에 영향을 주는 강인도라는 능력치가 있다. 다크 소울, 다크 소울 2에서는 상대 무기의 강인도 감쇄력이 내 강인도를 넘지 못하면 맞더라도 경직이 걸리지 않고, 강인도가 0 이하로 감소하면 경직에 걸린다. 이 때문에 강인도는 PVE에서든 PVP에서든 아주 중요한 능력치였으며 개나소나 하벨 세트를 입어서 하벨돼지라는 멸칭이 탄생하게 되었다.
블러드본에서는 방어력이 너무 없다시피하며 슈퍼아머가 너무 짧은 시간동안만 존재해 PVP에서나 제한적으로 노려볼까 말까 하는 수준으로 회차에선 맞딜 자체가 부담이 심하다보니 거의 쓸모가 없는 수준에 가까운 형태. 레벨을 매우 많이 올리고서 받는 피해를 줄여주는 수은비약을 마셔서 30초간 슈퍼아머가 일시적으로 활성화 된 상태에서나 누릴 수 있다.
다크 소울 3는 블러드본의 무의미한 수준에 가까웠던 방식을 좀 더 쓰기 쉽게 개량 시킨 형태이다. 기본적으로 어떤 무기를 사용하느냐가 슈퍼아머의 가장 중요한 기준이 된다. 직검이나 곡검 등 소형 무기는 강인도 수치를 아무리 높여도 한손으로는 누릴 수 없는 수준이며 양손으로 잡아도 일부의 전투기술을 쓸 때를 제외하면 슈퍼아머가 없으며, 대형 무기 이상의 크고 묵직한 무기를 양손으로 쥐고 싸울 때와 전투기술을 쓸 때 공격 모션 중일 때만 슈퍼아머가 발동한다. 다만 공격을 막 시작한 시점과 끝 날 때는 없다. 그리고 이 슈퍼아머의 성능. 맞딜을 할 때 자신과 대상의 강인도 수에 따라 효과적인 경직을 줄 수 있냐 없냐가 달라진다. 이 때문에 PVE에서는 사실상 중갑을 입고 인간형을 상대할 땐 온전히 누리기 쉽지만, 이는 패치 이후 기준으로 패치 전에는 무기에 의한 영향만 있는 수준이덨다. 그래서 강인도의 의미가 거의 없었으나 패치 이후엔 인간형을 상대할 때 맞딜을 온전하게 넣기 쉽냐 어렵냐를 결정 짓게 되었다. PVP에서는 대형 무기나 특대 무기 사용자가 상대 대형 무기나 특대 무기의 공격을 1타 버틸 수 있는 슈퍼아머를 확보할 수준의 강인도를 맞추는 것이 중요해졌다.
다만, 참기 전투 기술이나 주술 강철 신체. 하벨의 대방패의 전용 전투 기술 바위 신체를 쓰면 해당 버프가 유지되는 동안 1시절의 강인도를 잠시동안 누릴 수 있다. 회차에서 기본적인 강인도 시스템의 활용이 어렵다면 해당 전투기술이나 주술을 고려할만하다.
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사이퍼즈에서는 특정 스킬을 발동하거나 소모품 '하드스킨 XXX'[11] 사용을 통해 얻을 수 있다. 스킬(예: 능파미보, 근육 다지기)의 부가효과로 원거리 슈퍼아머, 근거리 슈퍼아머, 풀 슈퍼아머를 얻을 수 있고, 크래셔를 통하여 근거리 슈퍼아머를 얻기도 한다. 피격 시 거북이 등껍질 모양이 나타나므로 바로 알 수 있다. 단, 추가적으로 잡기 불가 판정이 포함되지 않았다면 잡기를 사용하면 잡히고, 모든 슈퍼아머가 공통적으로 CC기(기절, 빙결 등)에 취약하다. 슈퍼아머 브레이킹 스킬을 가진 캐릭터도 존재하나, 그 상황이 제한적이기 때문에 스킬을 캔슬 시킬 수 없고 다운이 되지 않는 슈아상태는 전투에서 굉장히 위협적이다. 다만 역경직이라 하여 슈퍼아머 상태에서 적의 집중 공격이나 다단히트 공격을 당할 경우 피격자의 모션이 느려지는 상황이 발생하여 궁을 날리거나 역관광 당하게 되기도 한다.
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"띄워짐 내성(Launch resistance)"라는 이름으로 불렸었다가 대난투 스매시브라더스 X부터 공식적으로 슈퍼아머라고 불리게 되었다. 전통적으로 요시의 2단 점프가 대대로 이런 속성을 지니고 있으며 [12] 몇몇 거대 캐릭터들이나 메탈 마리오, 마스터 핸드 등이 가지고 있는 고유 특성이었다. X에 와서 대부분의 캐릭터가 가지게 되었다. 아이크의 천공이나 디디디의 슈퍼 디디디 점프가 바로 그 예. 대난투 4에서는 그 범위가 넓어져서 아예 리틀 맥처럼 스매시 공격에 슈퍼아머가 달린 캐릭터까지 존재한다. 대난투 얼티밋에서는 킹크루루(스매시브라더스 시리즈)가 아예 슈퍼아머를 특징으로 잡았다. 다른 캐릭터에 비해 슈퍼아머 판정을 받는 기술이 많은 대신, 일정 이상 피해를 받으면 오히려 아머가 깨져서 스턴에 빠지는 패널티를 가지고 있다.
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정식 명칭은 '''움츠리기 무효'''. 이름대로 (주로 헌터에 의한) 약공격에 치여 움찔거리거나 엎어지고 엉덩방아를 찧는 모션을 막아주며, 소소한 보너스로 대형 몬스터의 풍압 모션을 일부 무시하는 효과가 있다. 일부 무기 종류의 몇몇 모션에 존재하며, 그 자체를 버프로 걸어버리는 수렵피리의 '움츠리기 무효' 선율도 존재한다. 이 모션이 붙은 공격에는 대표적으로 쌍검의 난무, 수렵피리의 연주 등이 있다.
후기작인 몬스터 헌터: 월드에는 보다 강력한, 강하게 쳐날려서 바닥에 처박히는 일부 몬스터의 강 넉백/속박 효과를 제외한 모든 공격을 맞받아칠 수 있는 더욱 강력한 슈퍼아머 효과가 등장했다. 이 효과에 대한 정식 명칭은 존재하지 않으며,[13] 월드 시점에서 슈퍼아머라고 하면 보통 이 쪽이다. 대검의 태클, 태도의 간파베기 성공 후 전진베기 등 반격에 특화된 모션이 이런 판정을 가지고 있어 몬스터의 공격을 보다 성공적으로 반격할 수 있도록 돕지만, 양날의 검으로 너무 많은 공격을 받아낸다면 오히려 자기가 죽을 수도 있다.
이 둘 모두 슈퍼아머를 넘어서는 강력한 공격에 깨질 수는 있지만 적의 공격에 의한 히트스톱은 전혀 일어나지 않아 위 분류대로라면 엄밀히 말하면 하이퍼아머이다. 다만 몬헌에는 비교할 "경직 걸리는 슈퍼아머"가 없으므로 그냥 슈퍼아머일 뿐이다.
사실 더 강력한 판정도 있었다. 몬스터 헌터 크로스에서는 차지액스의 가드 포인트가 가드 이행 성능을 잃고 슈퍼아머로 바뀌었다고 알려져 있는데, 이는 저스트 회피처럼 가드 가능한 공격을 전부 '''무효화'''한다는 정신나간 성능으로, 위의 두 슈퍼아머와는 격이 다른 성능이다.
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던전 앤 파이터에서는 적황색의 테두리가 쳐져 있는 상태로 이것이 슈퍼아머 상태라는 것을 한눈에 볼 수 있으며, 스트라이커, 엘븐나이트는 자체 버프로 사용할 수 있다. 2013년 4월 25일 패치 이후, 던전에서 기본 어퍼기(Z)로 슈퍼아머 상태의 적에게 카운터를 맞추면 일정 확률로 슈퍼 아머가 해제되면서 동시에 기절이 걸리게 되었다. 또한 일부 네임드/보스 몬스터의 경우 슈퍼아머 상태에서 공격을 받으면 상태이상과는 별개의 둔화 효과가 걸리게 되었다.
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소울워커에서는 중간 보스급 이상의 몬스터들은 기본적으로 이 상태가 유지되며 체력 게이지 밑에 노란색의 슈퍼 아머 게이지가 별도로 존재한다. 슈퍼 아머 게이지가 깎여 0이 될 경우 해당 몬스터의 슈퍼 아머가 파괴되며 잠시동안 그로기 상태가 되고, 파괴된 슈퍼 아머 게이지는 일정 시간이 지난 후 100%로 회복되면서 다시 슈퍼 아머 상태로 전환된다. 플레이어 캐릭터의 경우 "제 6구역"이라는 PvP 지역으로 이동할 경우 소울 게이지 밑에 슈퍼 아머 게이지가 표시된다.
- 기타
모탈컴뱃의 오나가는 이것때문에 사기 보스/사기 캐릭터가 되었다.
디시디아 파이널 판타지에서 가랜드가 EX모드에 돌입하면 이 슈퍼아머가 특성으로 따라붙는다. 원작과 비교해보면 충격과 공포.
데드 스페이스2의 컨택트 빔 무기의 2차 사격모드에서도 슈퍼아머가 추가되어 캔슬위험이 사라졌다.
엘소드는 몬스터가 일정 타수의 이상의 공격을 받으면 팅 소리와 함께 슈퍼아머가 되며 주변의 플레이어블 캐릭터를 강제로 다운시킨다. 이 때 스킬을 쓰면 웬만하면 풀히트한다. 이걸 노려서 홀딩을 해서 슈퍼아머가 걸리는 시간을 늘려 좀 더 많은 스킬을 때려박아 보스몬스터를 순삭하는 공략법도 있다. 그러나 던전과는 달리 대전은 밸런스가 개판나다 못해 끔찍하기로 유명한지라 엘소드의 극기 스킬은 '''슈퍼아머에 데미지 감소가 붙어있는''' 대단한(?) 광경을 볼 수 있다.
디아블로2의 몬스터들은 보통 슈퍼아머 개념과는 조금 다르다. 이쪽은 몬스터 전체 체력의 1/12 이상의 분량만큼 피해를 입을 때에만 경직이 생기고 그 이하의 데미지에는 일종의 슈퍼아머 상태로 경직이 없다. 공격의 위력에 따라 차등이 생기는 좀 더 현실적인 시스템.
록맨 X8에는 이카루스 아머와 얼티밋 아머 착용 시 피격당해도 행동을 유지할 수 있다.
리그 오브 레전드에는 군중 제어기 면역[14] 이라는 속성이 있지만 이것은 기절이나 둔화 등에 대한 면역이지 슈퍼아머로 보기에는 어렵다. 애초에 대부분 공격에 경직이 기본적으로 깔려 있는 대전액션 게임과는 달리 RTS 기반인 리그 오브 레전드는 상대방 스킬을 캔슬할 수 있는 스킬이 특수한 쪽에 속한다.
크리티카에는 슈퍼 아머 파괴기라 불리는 기술들이 있어 슈퍼 아머 상태의 적에게 해당 기술을 적중시키면 적의 슈퍼 아머가 강제로 해제된다. 대부분의 EX 기술이 슈퍼 아머 파괴 효과를 갖고 있다.
클로저스에서는 슈퍼아머 레벨제란 이름으로 사용되고 있다. 보스급의 적들이 공격을 할때 캔슬되는 것을 막기 위해 일정레벨의 슈퍼아머 상태가 되는데 이걸 상대방보다 높은 레벨의 슈퍼아머 브레이크 속성의 공격으로 공격시에 공격모션이 캔슬되고 경직을 입는다. 플레이어 캐릭터의 경우 제이, 바이올렛만 한정적으로 사용가능하다.
몬스터길들이기에서는 치명타 공격이나 스킬 공격에 피격 시, 피격당한 캐릭터에게 '경직'이 일어난다. 이런 경직을 무시해주는 효과가 '슈퍼아머' 이며, 버프 스킬, 항상 지속형 패시브, 장비 효과 등등으로 슈퍼아머를 얻는다. 적을 크게 밀어내는 스킬[15] 나 끌어당기는 스킬[16] 은 적에게 경직이 일어나야 적용되므로, 슈퍼아머를 보유한 캐릭터는 밀리거나 끌리지 않는다. 일부 스킬에는 '경직 무시 효과'를 '무시'하여 밀어내거나[17] 끌어당기는 것[18] 이 가능하다.
진삼국무쌍 시리즈에서는 3편에서 플레이어 캐릭터로는 제갈량이, 탈 것인 등자 아이템으로는 절영이 슈퍼아머의 개념을 보여줬다. 제갈량은 3편에서 방어력이 풀업되면 잡병들의 단타 공격에도 공격 모션이 끊기지 않으며 공격을 이어나갈 수 있다. 마땅한 다수 공격기가 없기는 하지만 제갈량의 밥줄 3연차지 후 단발 차지나 진 무쌍난무 콤보를 달인 난이도에서 부드럽게 넣는 것이 가능하다. 절영은 말에 탄 상태에서 피해를 받더라도 낙마하지 않고 그대로 말을 타고 돌아다니거나 공격을 할 수 있다. 2편부터 4편까지 가장 높은 난이도면 적들은 말에 탄 플레이어를 향해 집요하게 점프 공격을 넣기에 빨리 다른 곳으로 이동해야 하는데 말에서 떨어지면 짜증난다. 절영은 그런 문제점을 보완하는 금쪽같은 탈 것이다. 특히 3편부터 마상공격이 개편된 마초나 신규 캐릭터 주태는 마상 공격이 강력하여 절영 마초, 절영 주태라 불릴 정도로 사기 캐릭터다. 절영이 너프당한 4편에서도 여전히 강했으며, 새로 추가된 방덕도 마상 공격이 준수해 강캐였다. 5편부터는 그 위상이 추락했지만 낙마 방지 슈퍼아머 능력은 여전히 유용하다.
스타 글라디에이터 2의 고스트 빌슈타인과 빌슈타인이 사용한다. 레버 아래를 연속으로 3번 입력하면 Gigant Armored라는 기술이 발동하는데, 이후 잠시 동안 하이퍼아머 상태가 된다. 또한 같은 게임의 가모프 고그리, 간테츠, 고어 가자, 루카의 경우에는 플라즈마 필드를 발동시키면 하이퍼아머 상태가 된다.
소울 나이트의 대부분의 돌진계 무기.[19] 다만 이쪽은 넉백을 안 받는다는 점에서 슈퍼아머가 맞지만, 공격 이펙트 앞쪽에 탄막 지우기 판정이 달려있다.
아더월드 레전드의 1스테이지 혼돈의 요새 보스 발렌타인(돌진 시), 오우거(공격 시), 텍(돌진 시)
KOF 시리즈의 IP를 따온 RPG 게임 킹 오브 파이터 올스타에선 최고 등급인 페스타 파이터 대부분이나 금테 등급 파이터 일부가 슈퍼아머나 하이퍼아머를 달고있다. 킹오파 올스타의 슈퍼아머는 발동시 파란색 오라가 생기며 피격시 데미지는 입으나 피격모션이 없이 공격을 할 수 있다. 당연히 슈퍼아머 상태에서는 아무 상태도 아닌 상대가 공격하는 것을 씹고 공격을 가할 수 있다. 이에 업그레이드 버전인 하이퍼아머는 슈퍼아머 + 면역(무적)으로 피격시 피격모션과 데미지를 모두 무시해버린다. 하지만 슈퍼아머나 하이퍼아머 적용은 모두 평타나 일반 스킬 공격 한정이며 초필살기나 스페셜 카드 초필살기에는 모두 와장창 깨지는 이펙트와 함께 무력화 돼버린다.[20] 유저가 직접 플레이하는 파이터가 아닌 일부 던전에서 등장하는 AI보스들은 울트라아머를 사용하는데 울트라아머는 초필살기 시전 중에도 데미지만 입고 피격모션 없이 가만히 있거나 허공에 주먹질을 하는 등(...) 무력화 시킬 수가 없다.
[1] 카운터 어택이 터지면 노 카운터 대미지의 약 1.5배가 박힌다.[2] 조금 경직은 걸린다. 악마성 드라큘라 시리즈의 발만웨 등 높은 공속으로 두다다다 패면 아예 움직임 자체를 거의 멈춰버릴 수 있는 경우까지 있다(...)[3] 보통 카운터 판정이 나온다. 카운터는 공격 동작중인 대상을 타격하면 발동하는 판정이며 기본 대미지에서 약 50% 정도 증가한 피해를 입히는데(ex: 100이면 150) 슈퍼아머는 그 특성상 '''몸으로 공격을 받아내면서''' 공격하는 것이기 때문에 공격 동작중인 적을 공격해야한다는 카운터의 발동 조건을 매우 쉽게 만족시킨다. 때문에 수퍼아머 믿고 나대다가 카운터로 더 많은 피해를 입어서 육참골단은 커녕 오히려 내쪽만 더 큰 피해를 입는 경우가 생긴다.[4] 이쪽은 슈퍼아머 99겹이라 약간 개념이 다르다.[5] 다만 처음 등장시엔 슈퍼아머가 아니었다. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터부터 슈퍼아머 장착. 왜냐하면 먼저 슈퍼아머를 장착하고 나온 저거너트, 콜로서스와 겹쳐서 슈퍼아머 장착 캐릭터가 너무 늘어난다고 봤는지 안 넣었다. 헐크가 슈퍼아머를 달고 나온 시리즈 대부분 저거너트와 콜로서스가 플레이어 캐릭터로 안 나왔다.[6] 타쿠마의 용호난무와 같이 가드시 바로 종료되는 기술을 부딪히면 가드한 것처럼 이후 동작이 나오지 않아 하이퍼아머에 가깝다고 볼 수 있으나, 잡기 무적 옵션은 달려있지 않다.[7] 이들은 대부분 가드 포인트로 대체되었다.[8] 단, 기술 발동 직후부터 10프레임까지만 유효, 11프레임째부터 아머가 사라진다.[9] 참고로 스파5에서는 중/강 가드 대미지와 공격형 V-리버셜 기술, 달심의 V-트리거 요가 버너의 화염지대 대미지들도 회복 가능 대미지로 전환된다.[10] 데빌진의 해골 깨기(2LP)는 막혀도 고작 -10이라서 상단회피 중단 견제기로 자주 쓰였는데, 파워 크래시가 붙은 대가로 -14가 되어 이젠 통발만 쓰고 해골 깨기는 봉인기가 되었다. 또한 리리의 탈론 피어싱(66RP)는 막히고 -12인 중단 콤보 시동기라 딜캐를 약하게 맞아서 감수하고 질러볼만한 시동기였지만 이번 작에서는 파크 붙고 -17이 되어 캐논이나 레아처럼 눈감고 지르는 일발 역전기가 되었다. 대부분의 중단 파워 크래시는 막히면 매우 아프거나 뜨거나 둘 중 하나라고 보면 된다.[11] '하드스킨 크래셔'와 '하드스킨 버스터'가 있으며 크래셔는 근거리 슈퍼아머를, 버스터는 원거리 슈퍼아머를 제공한다.[12] 단 데미지를 얼마나 입었는가에 따라 판정이 달라지기 때문에 헤비 아머 속성이라고 봐야 된다. 헤비 아머 문단 참조.[13] 랜스 등에서만 위의 움츠리기 무효와 비슷한 '움찔 무효 효과' 같은 식으로 어물쩡 넘어가고 있다.[14] 이 속성을 가진 챔피언은 몇 없을 정도로 귀한 편이다.[15] 설호랑의 '빙격장', 안드레아스의 '파멸의 일격' 등등.[16] 록산느의 '실드 차지', 라엘의 '두더지 사냥' 등등.[17] 와이의 '''모든 공격스킬'''.[18] 루나의 '끌어당기기', '''고유장비를 착용한''' 라엘의 '두더지 사냥' 등등.[19] 불안한 나무몸통, 바위주먹 등.[20] 아델하이드 번스타인 같이 상대 스킬의 이로운 버프를 해제하는 파이터는 슈퍼아머나 하이퍼아머도 모두 벗겨낼 수 있긴하다.