이전 영웅: 벡시아
| '''▸ '''
| 다음 영웅: 완완
|
'''모바일 레전드의 88번째 영웅'''
|
'''링''', 사이언 핀치 '''Ling''', Cyan Finch
|
[image]
|
'''역할군'''
| '''포지션'''
| '''특성'''
|
'''암살'''
| [image]
| 버스트 딜 / 처치
|
기타 정보
|
'''소속'''
| '''카디아 강가''': '''용의 둥지'''
|
'''출시일'''
| 2019년 11월 2일
|
'''성우'''
| [image] Rian Vincent | [image] Yutarou Shirato(시라토 유타로)
|
'''영웅 가격'''
| [image] 32000 | [image] 599
|
'''영웅 능력치'''
|
'''속성'''
| '''1레벨 능력치 (+레벨 당 성장)'''
| '''15레벨 능력치'''
|
'''체력'''
| '''2578'''(+135)
| '''4468'''
|
'''체력 회복'''
| '''39'''(+2.214)
| '''70'''
|
'''가벼움 포인트'''
| '''100(-)'''
| '''100'''
|
'''마나 회복'''
| '''-'''
| '''-'''
|
'''공격력'''
| '''125'''(+10.214)
| '''268'''
|
'''공격 속도'''
| '''0.810'''(+0.014)
| '''1.01'''
|
'''방어력'''
| '''18'''(+3)
| '''60'''
|
'''마법 저항력'''
| '''10'''(+1.64)
| '''33'''
|
'''사거리'''
| '''근거리'''
|
'''이동 속도'''
| '''260'''(-)
| '''260'''
|
'''공식 평가'''
|
'''생존 능력'''
| ''''''
|
'''공격 능력'''
| ''''''
|
'''스킬 효과'''
| ''''''
|
'''난이도'''
| ''''''
|
[clearfix]
1. '''영웅 특징'''
링의 최고 장점인 기동성은 모바일 레전드 역대 최고라고 평가받고 있으며, 뛰어난 추격기, 슬로우등 효과적인 유틸리티를 가지고 있는 챔피언이다.
또한 출시 전부터 초창기까지 논란이 많았던 영웅이다. 우선 테스트서버에 처음 공개되었을 때, 벽에 올라가서 2스킬을 쓰면 스턴이 적용되었는데 하리스의 테스트서버 때
[1] 하리스는 테스트서버에서 궁극기가 십자 방향으로 생성되었다. 본섭에선 검 모양으로 너프되어 출시.
보다 더하다는 의견이 많았다. 당연히 너프되고 출시 되었긴 했으나, 너프가 굉장히 미미하여 본 서버에 출시 후에도 뭘 너프하고 출시했냐는 반응이 대다수이다.
링의 논란은 본 서버 등장 이후에도 지속되었다. 두번째 스킬의 스턴 판정을 삭제하였지만, 링의 근본적인 강점인 뛰어난 기동성을 필두로한 강력한 딜링과 다양한 유틸리티 능력에는 전혀 타격었기에 패치 직후부터 밸런스를 잡아먹기 시작했다. 당시 그 위상은 가히 초창기 하리스가 연상된다는 평.
출시 당시의 링의 성능은 팬니를 능가하는 기동성과 당시의 하리스, 에스메랄다와 맞먹는 유틸리티 / 고센, 셀레나와 어깨를 나란히 하는 딜링능력까지 그야말로 암살자로써 갖춰야 할건 다 갖춘 영웅이었다.
랭크게임에선 패치 직후부터 기존 강캐인 고센,하일로스,후프라와 함께 필벤 영웅열에 박혀 사령관 티어 이상의 랭크 게임에선 거의 못보는 수준이었고, 빌드와 운용법이 적립되자 하리스, 팬니와 함께 역대 최고의 사기 캐릭터로 평가받는다.
그러나 이후 몇달에 걸친 연속적인 크리티컬 데미지패널티 증가(40%>60%) 크리티컬 확률감소(40%>30%>15%)와 회복량 중복삭제등 압도적인 너프를 당핬지만, 우회로 발견과, 다양한 연구가 진행되어 예전의 그 OP까진 아니지만 괜찮은 딜러로 사용되고 있다. 무엇보다 기동성너프는 일절 없기에 아직도 맵을 잘 날라다니고있다.
2. '''스토리'''
구름으로 둘러싸인 산 정상에는 용의 숨겨진 땅인 '하늘 아치'의 입구가 있습니다. 하늘 아치 외에도 많은 암살자들이 검은 옷을 입고 서 있었습니다. 그들의 옷에 새겨진 청록색 자수는 그들을 카디아 강변의 가장 신비로운 암살파인 '핀치'의 일원으로 확인시켜 주었습니다. 전설에 따르면 핀치의 발톱에서 탈출하는 것은 불가능하다고 합니다. 잠시 후, 한 남자가 스카이 아치 옆에 착륙했습니다. 그는 발놀림으로 구름의 호수에 아무런 파문을 일으키지 않았습니다. 그 남자는 "사이언 핀치"로 알려진 핀치의 최고의 암살자였습니다. 망설임 없이 자신의 도전의 검을 휘둘러 엄청난 에너지를 발생시키고 하늘 아치를 열었다. 뒤에 있던 암살자들은 아치를 가로질러 용의 숨겨진 나라로 돌진했습니다. 완벽한 암살자였던 사이언 핀치는 실패를 용납할 수 없었습니다. 이것도 마찬가지였습니다. 그러나 용의 숨겨진 나라는 침입자에 저항하는 신비한 함정과 마법이 많아 암살자들은 날개를 잃고 하늘에서 떨어지게 되었습니다. 해도 그 함정은 전혀 사이언 핀치를 막을 수 없었습니다. 그의 가벼운 발은 위험을 넘어 용의 숨겨진 나라로 미끄러져 들어갔다. 사이언 핀치는 재빨리 용의 숨겨진 나라의 핵심인 용궁에 이르렀습니다. 모든 경비병들은 스카이 아치의 혼란에 이끌려 궁전을 무방비 상태로 남겨두었습니다. 그는 자신이 '링'이라 불리던 시절, 배신당했던 때를 떠올리며 높은 곳에서 이 궁전을 간과했습니다. 당시 링과 조자룡은 대룡의 훈련을 받으며 용의 숨겨진 나라에 거주했습니다. 대룡의 후계자가 되는 것이 그들의 공통된 목표였습니다. 그러나 마지막 대회에서 재능 있는 링이 조자룡을 물리쳤지만, 대룡은 여전히 조자룡을 후계자로, 수양아들로 선택했습니다. 링은 치욕과 불안정한 마음으로 용의 숨겨진 나라를 떠났습니다. 증오와 권력의 필요성에 사로잡힌 그는 광적으로 자신을 단련했습니다. 그의 노력은 몇 년 후에 결실을 맺었고 그는 최고의 암살자가 되었고 나중에 사이언 핀치로 알려지게 되었습니다. 그의 적들은 그의 이름을 듣기만 해도 떨곤 했습니다. 잘 알려진 그는 여전히 만족하지 못했습니다. 그는 마음의 공허함을 채워줄 무언가가 필요했습니다. 어느 날, 그는 숨겨진 땅에서 추방된 반역자 흑룡을 만났습니다. 그는 용의 숨겨진 나라에 복수할 계획을 제안했고 사이언 핀치는 둘 다 비슷한 기만행위에 직면했기 때문에 그 제안을 받아들였습니다. 링은 궁전에 앉아 있는 대룡을 불길하게 바라보았고, 순식간에 궁전 중앙에 나타났습니다. 대룡은 한 때 견습생이었던 그의 모습을 응시하며 고개를 떨구고 한숨을 내쉬었습니다. 링은 진정한 상대가 오기를 기다리고 있었기 때문에 아무 일도 하지 않았습니다. 조자룡은 은빛 용창을 손에 들고 링과 대룡 사이를 가로막고 나타났습니다. 이 순간은 지금 사이언 핀치로서 링이 기다리고 있던 순간이었는데, 바로 그 순간은 바로 대룡이 잘못했음을 증명하는 순간이었습니다. 도전의 검과 용창이 충돌하고 엄청난 기운의 물결이 궁전을 가득 채울 때였습니다. 그들은 안쪽에서 바깥쪽으로 수백 바퀴를 돌며 싸웠습니다. 하지만, 그들 서로는 막상막하였습니다. 링은 조자룡이 한때 패배했던 약한 적이 아님을 알게 되었습니다. 이에 실망한 링은 자신의 가장 치명적인 기술인 "칼날의 폭풍"을 시전하기 위해 모든 힘을 쏟아 부었습니다. 그것의 엄청난 에너지는 용의 숨겨진 나라를 뒤흔들었습니다. 조자룡은 겁도 없이 칼밭 한가운데에 자리를 잡았습니다. 조자룡은 용창을 휘두르며 링의 검을 불굴의 용처럼 뒤쫓았습니다. 조자룡은 있는 그대로의 위력을 발휘하여 상대의 칼이 눈을 겨누고 있는 것을 발견하고 링의 스피드와 기교에는 상대가 되지 못했습니다. 그러나 조자룡이 창을 치려고 하기 전에 철수하는 것을 보고 링의 손이 떨리고 머뭇거렸습니다. 함께 훈련하고 서로를 격려했던 기억이 링의 마음을 가득 채웠습니다. 또한 조자룡은 그들의 우정이 그들의 갈등을 극복할 수 있다고 믿었습니다. 이 모든 것이 링이 칼을 빼들게 만들었습니다. 그는 자신을 혼란스럽게 만든 것은 대룡이 내린 선택이 아니라 조자룡이 스스로 패배를 허락한 이유라는 것을 깨달았습니다. 조자룡은 몇 년 동안 실종된 사람을 신뢰하기로 하고 방심했습니다. 그 결정적인 전투처럼 조자룡은 링이 꿈을 이룰 수 있도록 돕기 위해 패배하는 길을 택했습니다. 링은 이것이 조자룡과 공정하게 싸울 수 있는 마지막 기회라는 것을 마음속으로 알고 있었습니다. 조자룡은 링의 혼란이 해결되었고 링은 이제 진짜 사이언 핀치처럼 하늘을 날 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 그러나 조자룡은 링의 급습이 진정한 위기가 도래했음을 암시한다는 것을 알고 있었습니다 - 흑룡이 오고 있었습니다..
|
===# '''마스터리 코드''' #===
플레이어가 구매하여 소유한 모든 영웅에는 '마스터리 코드'가 있습니다. 마스터리 코드는 영웅에 대한 숙련도를 나타내는 지표로, 총 4개의 챕터가 있습니다. 각 챕터에는 전투에서 수행할 수 있는 퀘스트와 함께 영웅별로 더 자세한 스토리가 담겨 있습니다.
'''인게임 한국어 번역이 다소 미흡하여 게임 내에서 퀘스트가 잘못 서술되어 있습니다! 본 문서는 공식 모바일 레전드 홈페이지를 참조하여 작성하였기 때문에 하단의 퀘스트가 정확한 내용이니, 게임 플레이에 참고하시기 바랍니다.'''
'''챕터 1''' '''제목'''
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'''스토리'''
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* 스토리 내용 *
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'''퀘스트'''
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퀘스트 내용
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[image] 500 [image]2
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'''챕터 2''' '''제목'''
|
'''스토리'''
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* 스토리 내용 *
|
'''퀘스트'''
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퀘스트 내용
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[image] 600 [image]2
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'''챕터 3''' '''제목'''
|
'''스토리'''
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* 스토리 내용 *
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'''퀘스트'''
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퀘스트 내용
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[image] 700 [image]2
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'''챕터 4''' '''제목'''
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'''스토리'''
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* 스토리 내용 *
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'''퀘스트'''
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퀘스트 내용
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[image] '''800''' [image]'''4'''
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- 게임 내 번역과 공식 사이트의 내용이 다를 경우 위의 문구를 남겨 주시기 바랍니다!
2.1. '''인물 관계'''
'''관련 인물'''
|
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'''조자룡'''
| '''벡시아'''
| '''완완'''
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3. '''대사'''
'''영웅 선택 시'''
▸''"Still swords, run deep"''
(고요한 검으로 깊이 찌른다.)[2]
속담 still water run deep의 인용(잔잔한 물이 깊이 흐른다.)
'''랜덤 재생 대사'''
▸"''I kill Whoever I want to kill.''"
(난 내가 죽이고 싶은 사람을 죽이지.)
▸''"One sword, reflects one's thought."''
(하나의 검은 누군가의 생각을 비춰)
▸''Fortune favors the bolds.''
(행운은 용감한 자들을 돕는다.)
▸''There's never a final mission.''
(마지막 임무라는건 있지 않아.)
▸''Alone is another word for splendid.''
(고독은 화려함의 또 다른 말이다.)
▸''I shall regain, what I deserve.''
(나는 나의 몫을 되찾을거야.)
▸''One fatal blow, is more than enough.''
(단 한번의 공격으로, 충분해.)
▸''"I don't know myself, either."''
(나도, 나 자신을 잘 몰라.)
▸''"Nothing feels better than playing with blades."''
(검을 갖고 노는 것보다 더 기분좋은 일은 없지.)
▸''"Avoid it, or just undertake it?"''
(그 상황을 피할건가, 아니면 그냥 받아들일건가?)
'''궁극기 사용 시'''
▸"May you are sore upon my blade!"
(내 검에 고통받아라!)
'''영웅 사망 시'''
▸''"Finally."''
(마침내.)
▸''"Many a-slip between the cup and the lip."''
(컵과 입술 사이에서 많이 미끄러졌어.)
4. '''스킬'''
4.1. '''특수 지속 효과: 동양의 전사들'''
[image]
| '''동양의 전사들 (The Oriental Fighters)'''
|
같은 팀에 ''''동양의 전사'''' 영웅들이 두 명 이상 있다면, 팀원들의 이동 속도가 증가합니다. '''동양의 전사'''들이 많을수록, 이동 속도는 더욱 증가합니다.
|
''''동양의 전사'''' 영웅들은
조자룡,
벡시아,
링,
완완으로 총 4명이다. 각 역할군도 전사, 탱커, 암살자, 궁수로 균형있게 잡혀 있다.
동양의 전사 영웅들이 모두 출시된 이후 생긴 새로운 지속 효과이다. 패시브처럼 전투 내내 항상 발동하며, 소소한 이동 속도 증가 효과가 있다. 팀원 수에 따라 이동 속도도 증가한다.
여담으로 동양의 전사들 끼리는 특수 대사가 존재한다.
4.2. '''패시브: 클라우드 워커'''
[image]
| '''클라우드 워커 (Cloud Walker)'''
|
{{{#f0f0e7 엄청 가볍게 만드는 기술로 링은 벽을 뛰어 넘을 수 있습니다. 벽에서 휴식을 취할 때, 초당 가벼움 포인트를 2 만큼 추가로 회복합니다. 링이 적을 공격할때마다 추가로 5 만큼 가벼움 포인트를 획득합니다. 링의 가벼움 기술은 15% 만큼 치명타 확률을 증가시키지만, '''치명타 피해는 60% 만큼 줄어듭니다.'''[3] 다른영웅의 치명타 피해는 기본 100%의 두배인 200%이다 하지만 링은 이 패시브로 인해 치명타 피해가 140%로 감소한다. }}}
|
치명타 확률 증가 덕분에 초반부터 치명타를 자주 터트릴 수 있다. 하지만 치명타 대미지 감소 때문에 딜이 잘 안나온다. 너프를 많이 받았는데 치명타 확률은 버프를 받았지만 치명타 대미지는 크게 너프를 받았다. 벽 위에 있을 때 평지보다 가벼움 포인트가 빨리 차는 점도 소소한 이득.
거기에 1.4.50 패치로 치명타 확률 증가가 30%로 너프되었다.
1.4.70 패치로 한번더 너프되어 치명타 확률은 15%가 되었다 이제는 다른 챔들과의 차별점이였던 높은 크리티컬 확률이라는 메리트가 희미해지고 오히려 크리티컬 데미지 감소가 무려 60프로기때문에 이제는 그냥 둘다 0.0으로 패치해달라는 목소리도 들리고 있다.
[4] 하지만 치명타 데미지 감소가 0으로 돌아온다면 링의 성능은 전성기 시절로 되돌아 갈 게 안 봐도 비디오이므로 사실상 현실성 없는 바램이다.
다만 크리티컬 데미지 감소는 코어템으로 어느정도 상쇄시킬 수 있고, 크리티컬 확률 증가가 초중반엔 오히려 강점이 되기도 한다.
4.3. '''스킬 1: 핀치 포이즈'''
[image]
| '''핀치 포이즈 (Finch Poise)''' 대시
|
{{{#f9fbff 패시브: 치명타 확률이 5%만큼 영구적으로 증가합니다. 액티브: 링은 침공(경량 기술)을 시전하여 지정된 벽으로 뛰어 위장 상태에 들어간 후 가벼움 포인트를 더 빨리 복원합니다. 링이 데미지를 받으면 위장 상태가 끝납니다. 그는 조절하면서 땅에 떨어질 수 있습니다. 이 기술을 사용하여 벽에서 다른 벽으로 이동하면 CD가 재설정되고 위장 상태가 새로 고쳐집니다.
}}}
|
[image]
8.0 / 7.8 / 7.6 / 7.4 / 7.2 / 7.0
| ◑
35 / 33 / 31 / 29 / 27 / 25
|
Crit Chance: 5% / 7.50% / 10% / 12.50% / 15% / 17.50%
|
모바일 레전드 최초 '''벽 위를 지나가는 스킬'''이다. 사용시 평지에서 구조물 위로 빠르게 진입하여 쿨타임 없이 다른 지형물로 도약이 가능하다.
[5] 이 스킬로 링은 벽 위에서 귀환, 공격, 궁극기 ~ 등을 할 수 있다.
대부분의 링의 암살 패턴은 모두 이 1스킬에서 시작되며, 구조물 위에 올라가 있는 것 만으로 팀적으로 선공권을 얻을 수 있다.
벽과 벽을 이동하는 것에 있어서는 쿨타임이 없기 때문에 가벼움 포인트가 충분하다면 엄청난 기동성을 뽐낼 수 있다.
4.4. '''스킬 2: 도전의 검'''
[image]
| '''도전의 검 (Defiant Sword)''' 대미지
대시
|
{{{#f9fbff 링은 지정된 방향으로 돌진하여 근처 적들을 찌르기 공격으로 데미지를 135(+60%전체 물리 공격력) 가합니다. 링이 벽 위에서 이 기술을 사용하면 지정된 방향으로 돌진하여, 그 지역에 있는 적들에게 데미지를 135(+60% 전체 물리 공격력) 가하고 1.5초 동안 30% 만큼 둔화 시킵니다. 이 공격으로 치명타 피해를 입히면 0.75초 동안 45% 만큼 추가적으로 둔화 시킵니다. 도전의 검은 공격 효과를 기본공격으로 만들고 적이 링을 공격할때마다 체력을 35 만큼 회복시킵니다.
}}}
|
[image]
2.5
| ◑
35
|
기본 피해: 135 / 155 / 175 / 195 / 215 / 235 체력 회복/타격: 35 / 40 / 45 / 50 / 55 / 60
|
링의 핵심 딜링기로, 평지에선 대쉬 후 적을 타격하고 추가로 둔화 시켜, 추격에 용이하다. 공중에선 지정 위치로 순간이동 하여 원형 범위의 대미지를 주어, 진입에 용이하다.
초중반엔 데미지가 평타와 별반 다를게 없을 정도로 매우 약하지만 크리티컬, 아이템의 평타 타격시 효과 모두 적용되기 때문에 템을 어느정도 뽑고 나면 억소리나는 딜을 자랑한다.
4.5. '''궁극기: 칼날의 폭풍'''
[image]
| '''칼날의 폭풍 (Tempest of Blades)''' 버스트 딜
제어
|
링은 도약한 후 최고의 검 기술을 1.5초 간 시전하며 무적 상태가 되어 자유롭게 움직일 수 있으며 효과 범위 내의 적에게 피해를 250(+120% 전체 물리 공격력) 입히고 1초 동안 가운데에 있는 적을 공중으로 띄웁니다. 5초 동안 지속되는 소드 필드 또한 생성합니다. 소드 필드의 가장자리에는 4개의 필드 눈이 있습니다. 칼날의 폭풍, 필드 눈을 건드리면 링은 도전의 검의 쿨타임을 초기화하고 가벼움 포인트를 5점 회복합니다. 궁극기를 시전하는 중 이동 속도가 10% 증가합니다.[6] 30%였는데 최근 패치로 10%로 너프되었다.
|
[image]
50.0 / 45.0 / 40.0
| ◑
0
|
기본 피해량: 250 / 350 / 450
|
'''링의 생존기이자 두 번째 핵심 스킬'''로, 사용하면 무적판정이되고 떠다니다가 몇초 후 바닥에 내리꽂으며 상대를 공중에 띄운다.
[7] 이 스킬 시전중 움직일 수 있고, 벽을 통과하는 것도 가능하다.
그리고 가장자리에 있는 네 개의 필드 눈이 도전의 검의 쿨타임을 초기화시키고 가벼움 포인트를 회복시켜준다. 이로 인해 링이 위험할 때 궁을 써서 목숨을 지키고 에너지를 채워 도망치는 플레이 등을 할 수 있다. 상황에 따라 이니시기도 될 수 있으며, 사용자의 역량에 따라 다양한 활용 여지가 있다.
5. '''평가'''
모바일 레전드 역사상 사기라고 불리우며 메타를 장악해던 암살자들은 모두 기존 영웅의 비해 압도적으로 뛰어난 기동성이라는 공통점을 가지고 있었다. 초창기 시절 왕좌였던 팬니부터 나탈리아-랜슬롯-고센-셀레나로 이어지는 라인업이 모두 해당된다. 링은 이 기동성에 가히 끝판왕이라 할 수 있으며, 기동성에 모자라 광역CC, 둔화등을 추가로 보유한 유례없는 암살자이다.
앞서 상기햇듯 링의 초창기 시절 성능은 당대 최강이었으며, 그 때의 위상은 아직까지도 거론될 정도다. 맵의 구조물 위에 올라가 다른 구조물로 도약한다는 매커니즘 자체가 기존의 이동기를 바보로 만들어버리는 구조인데 거기에 더해 다양한 유틸리티 능력과, 강력한 딜링 능력까지 보유하고 있었으니 이에 유저들 사이에선 아예 전성기 시절 팬니를 빗대어 '''쉬운 팬니'''또는 '''팬니Mk.2'''라고 칭하기도 하엿다.
하지만 이 최상급 스펙과 대비되는 링의 유일한 단점이 바로 초반이었다. 링은 기본적으로 평타 딜러고 주력 스킬 모두가 평타판정이다보니 템을 뽑기 이전까지 매우 약할 수 밖에 없다. 따라서 아군이 항상 링에게 블루를 상납해야하며 나약한 초반 링을 받쳐줄 서포터나 탱커가 든든히 보좌해줘야하고 이 때문에 양쪽 팀 모두가 링 위주로 게임하는 소위 그들만의 리그가 펼쳐졌다.
때문에 근본적으로 전성기 시절 링을 막을 방법은 팀 모두가 초반부터 강력한조합을 꺼내들어 초반부터 불도저처럼 압박하는 방법밖에 없었고, 이 타이밍을 놓쳐서 링이 템이 나오고 중반으로 흘러간다면 그 이후부턴 링을 막아내는 방법따윈 존재하지 않았다.
하지만 이 괴물같은 성능 때문인지 그 전성기는 매우 짧았다. 출시부터 너프를 먹고 나와서 다음 패치 때 또 성장 물리 공격력 증가에 칼질이 가해지고, 계수 칼질이 가해지는 것을 시작으로 이후부터 제대로 된 너프를 받기 시작한다. 먼저 1스킬로 반투명 상태가 되어도 타겟팅이 되도록 바뀌었다. 이는 생존력에 타격을 가했다. 패시브는 치명타 확률 증가가 40%로 기존의 2배로 늘어나는 대신 '''치명타 대미지가 60%나 깎이게 되었다.
[8]''' 딜량에 큰 타격이 가해지고, 이후 또한번 치명타 확률에 또 너프가 가해졌다.
이렇게 1차 대규모 너프가 가해지고 이러한 너프에 필밴의 반열에서 떨어지고 있으며 위상도 하락한 상태지만 썩어도 준치에 그 잘난 기동성도 어디 안갔기에 여전히 a급 성능으로 활약. 게임에서 위치가 메인 딜러에서 이동기가 부실한 상대 누커를 짜르기위한 카운터픽으로 정도로 변동된것 외엔 딱히 이렇다 할 너프는 없었다.
하지만 1.4.70 패치에서 치명타 확률에 한차례 더 너프가 가해지기 시작힌면서 상황이 크게 변한다. 이제 링이 패시브로써 받는 치명타 추가확률은 15% 치명타 감소데미지는 무려 -60%로 명백한 손해가 되었다.
이렇게 출시부터 버프는 한차례도 없었으며 일방적으로 너프폭탄이 투하 되고서야 겨우 링이 왕좌에서 끌어내려졌다. 이렇듯 매우 짧았지만 인상은 매우 강렬햇기에 역대 사기 영웅을 논할 때 팬니, 하리스와 함께 단골소재로 거론된다.
전체적인 너프 후엔 사용자의 역량에 따라 성능이 극심하게 갈리는 소위 장인챔이 되었으며, 상기했듯 상대 쪽에 이동기가 부실한 영웅이 나오면 활약 기대치가 높고, 여전히 조건만 갖춰져 있다면 충분히 활약할 수 있는 영웅으로 남았다.
레드 버프 개편 후엔 링을 주력딜러로 위시한 전성기 시절 플레이 방식이 사파로 부상핬는데 링 특성상 물리 딜러고 기동성이 좋기 때문에 레드 효율을 극대화 할 순 있으나, 링에게 반드시 필수가 되는 블루 버프에 레드 버프까지 독식하는 스타일은 팀적으로 매우 ~ 비효율적이라 사장되었다. 이 역할은 오히려 블루 버프를 취하지 않는 해커트같은 암살자가 더 수요가 높다.
5.1. '''장점'''
링의 기동성은 모바일 레전드 역대 최고이며, 그 기록은 아직도 깨지지 않고 있다. 이 뛰어난 기동성이 로밍, 사이드라인 운영, 카정, 시야 확보, 라인 복귀, 도주, 암살 등의 다양한 선택지를 제공 해준다.
초반의 링이 매우 약한건 사실이나, 링의 진가는 템이 어느정도 나오고 게임이 중후반으로 흘러갈 때 발휘된다. 주력 스킬 2개 모두 크리티컬과 평타 판정이 적용되므로, 템이 갖춰져 있다면 딜이 비약적으로 상승하며, 뛰어난 기동성과 더해져 후반 캐리력이 대폭 상승한다.
5.2. '''단점'''
소모값이 제법 높은 편이다. 팬니처럼 맵을 날아다니려면 블루 버프는 필수이며, 때문에 블루 버프를 확보하지 못한다면 링의 플레이는 극히 제한적이게 된다.
[9] 블루버프가 없는걸 대비해서 신발을 사기도 한다. 블루버프가 없어도 잠시 치고 빠지는 플레이는 할 수 있다.
링의 딜은 크리티컬, 끝없는 대결의 '성단', 칠해 맹주의 검의 평딜 뻥튀기 등 아이템효과의 의존도가 높은 편이다. 따라서 템이 안나온 초반에는 약하기 그지없으며, 그로 인해 상대가 초반부터 강한 조합으로 거세게 밀어붙인다면 링은 일방적으로 당할 수 밖에 없다. 거기에 치명타 대미지와 치명타 확률이 너프가 가해지면서 초반이 궁수 영웅급으로 약해졌다.
상기의 단점으로 인해 초반 성장 난이도가 광장히 높다. 초반부터 주도권을 잡기가 어렵고 카정 싸움에도 매우 취약하다. 링은 클로드처럼 버프를 유지하면서 코어템이 나올 때 까지 안정적으로 파밍해야 하기 때문에 무리해서 한두번 죽다간 팀 전체가 말릴 수도 있다. 팀은 항상 링을 위해 블루를 줘야 하지만 링은 팬니나 고센처럼 초반부터 블루먹고 게임을 터트릴 수 있는 것도 아니다. 때문에 링 때문에 초반부터 게임이 말리고 그대로 패배하는 경우가 많다.
6. '''상성'''
'''아군과의 조합'''- 뭉치면 강력해지는 아군 : 사진은 삭제한 후 적절한 영웅으로 대체하세요. 금색 볼드 칸에는 가장 궁합이 좋은 영웅을 작성하여 주십시오. (예: 존슨-오데트, 팬니-안젤라 등등)
하리스나
티그리엘 같이 슬로우를 걸 수 있는 영웅의 경우, 링의 2, 3스킬의 정확성을 매우 높이는게 가능하다.
- 뭉치면 강력해지는 아군 2 : 마땅히 서술할 영웅이 생각나지 않는다면 삭제해도 좋습니다. 단, 카테고리별로 최소 한 명의 영웅씩은 서술해 주십시오.
안젤라나
디거 같이 링이 벽 위에서 진입시 적들이 주는 데미지를 안정적으로 줄여주고 공격을 수월하게 해준다.
'''상대하기 쉬운 영웅'''대부분의 마법사, 궁수 계열의 영웅일 경우, 방어력이 낮기 때문에 벽 위에서 2스킬이 명중하기만 하면 쉽게 잡는게 가능하다. 다만 2스킬이 빗나갈 경우 곧바로 슬로우나 스턴같은 디퍼프를 받으면 위기가 찾아온다.
- 상대하기 쉬운 영웅의 특징 2 : 하나의 공통된 특징으로 묶인 '그룹'에는 최대 4명의 영웅까지만 분류하여 주십시오. 서술하고 싶은 영웅이 다수일 경우, 여러 개의 그룹을 만드세요.
'''상대하기 어려운 영웅'''- 상대하기 어려운 영웅의 특징 1 : 셀의 수를 줄이고 싶은 경우, 표를 나누는 문법인 |\|이 어디에 있는지 확인하세요.
링은 폭딜이 가능하지만 체력이나 방어력이 높은 탱커는 쉽게 잡지 못한다. 거기에 티그리엘이나 아카이의 경우 3스킬로 스턴을 걸 수 있기 때문에 위기상황에 1스킬로 회피하는게 불가능하다. 한타에서 링이 궁극기를 사용해 폭딜을 넣을때 위 둘이 방해를 하거나, 견제에 성공할 경우 역공으로 죽을 수 있다.
- 상대하기 어려운 영웅의 특징 2 : 앞서 걸어놓은 링크를 통해 모바일 레전드 공식 홈페이지에 들어가면 영웅간의 상성이 나와 있습니다.
아르고스의 '영겁의 악마' 스킬을 사용시 링이 제 아무리 폭딜을 넣어도 죽이는 것은 불가능하다. 또한 그 사이에 검날의 에너지를 순식간에 충전할 수 있기 때문에, 반격을 당할경우 높은 피해를 입는다. 거기에 링은 마나를 전부 소비했을 경우 무조건 일반 평타를 사용할 수 밖에 없는데, 알다시피 아르고스는 근접전 강캐이다. 링이 아르고스한테서 승리가 가능한 방법은, 팀원이 아르고스의 영겁의 악마를 소진하게 하여 피를 전부 회복했을때 밖에 없다.
7. '''역사'''
7.1. '''2019년'''
8. '''장비'''
8.1. '''추천 스펠'''
8.2. '''아이템 빌드'''
이곳은 해당 영웅에게 가장 적합한 아이템 빌드를 종류별로 서술해 놓은 문단입니다. 경기의 변수를 고려하지 않은 표준적인 빌드이므로, 참고용으로 사용하시기 바랍니다. 예능용 빌드나 영웅의 역할군을 벗어난 아이템 빌드의 서술은 자제해 주시기 바랍니다.
아이템에 대한 자세한 정보는 모바일 레전드/장비 문서를 참조하시기 바랍니다.
- 위쪽의 공지사항은 문서를 열람하거나 문서 작성 이후 편집하는 사용자를 위해 남겨 두시기 바랍니다.
- 이미지의 규격은 표 안에 별도로 편집해 놓았기 때문에 여러분은 보기 싫은 # 표시와 빨간 표시와 편집 오류! 표시를 해결하기 위해 내용을 채우고, 사진을 넣는 작업만 하시면 됩니다.
- 아이템의 이미지 파일은 분류:파일/모바일 레전드/장비를 참고하시거나, 아래의 규칙을 적용하여 입력하여 주시기 바랍니다.
- 아이템 이미지의 문서는 아이템 이름-MLBB 형식으로 입력하여 주십시오.
예) [image]
8.2.1. ''' 빌드 1'''
▸ 인장 이미지 파일의 형식은 '''MLBB+역할군'''입니다.
예) [[파일:MLBB탱커.png]]
일반적인 특성(흰색)의 파일 형식은 '''일반특성+특성이름'''입니다.
예) [[파일:일반특성-활력]]
'''주의! 동일한 모양의 아이콘이 여러 기능을 하는 경우 모든 특성의 이름을 표기하여야 합니다. '''
[[파일:일반특성-활력/내구성.png]], [[파일:일반특성-통달/욕망/깨우침.png]]
역할별 세 가지 고유한 특성의 파일 형식은 '''최종특성+특성이름'''입니다.
예) [[파일:최종특성-불순한 분노]]
| '''기본 빌드'''
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[image] '''##아이템이름##'''
| [image] '''##아이템이름##'''
| [image] '''##아이템이름##'''
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[image] '''##아이템이름##'''
| [image] '''##아이템이름##'''
| [image] '''##아이템이름##'''
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##인장
| 스펠
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[image] '''##특성이름##'''
| [image] '''##스펠명##'''
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설명
8.2.2. ''' 빌드 2'''
▸ 인장 이미지 파일의 형식은 '''MLBB+역할군'''입니다.
예) [[파일:MLBB탱커.png]]
일반적인 특성(흰색)의 파일 형식은 '''일반특성+특성이름'''입니다.
예) [[파일:일반특성-활력]]
'''주의! 동일한 모양의 아이콘이 여러 기능을 하는 경우 모든 특성의 이름을 표기하여야 합니다. '''
[[파일:일반특성-활력/내구성.png]], [[파일:일반특성-통달/욕망/깨우침.png]]
역할별 세 가지 고유한 특성의 파일 형식은 '''최종특성+특성이름'''입니다.
예) [[파일:최종특성-불순한 분노]]
| '''기본 빌드'''
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[image] '''##아이템이름##'''
| [image] '''##아이템이름##'''
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[image] '''##아이템이름##'''
| [image] '''##아이템이름##'''
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##인장
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[image] '''##특성이름##'''
| [image] '''##스펠명##'''
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8.2.3. ''' 빌드 3'''
▸ 인장 이미지 파일의 형식은 '''MLBB+역할군'''입니다.
예) [[파일:MLBB탱커.png]]
일반적인 특성(흰색)의 파일 형식은 '''일반특성+특성이름'''입니다.
예) [[파일:일반특성-활력]]
'''주의! 동일한 모양의 아이콘이 여러 기능을 하는 경우 모든 특성의 이름을 표기하여야 합니다. '''
[[파일:일반특성-활력/내구성.png]], [[파일:일반특성-통달/욕망/깨우침.png]]
역할별 세 가지 고유한 특성의 파일 형식은 '''최종특성+특성이름'''입니다.
예) [[파일:최종특성-불순한 분노]]
| '''기본 빌드'''
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설명
8.3. '''장비'''
'''핵심 아이템'''
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| '''끝없는 대결'''
평타 기반형인만큼 끝없는 대결과 잘 맞는다. 2스킬은 평타 효과여서 물리 흡혈이 적용되기에 2스킬의 흡혈량이 상당해진다. 유니크 패시브 덕분에 방어무시 대미지를 넣을 수 있다는 것도 장점이다. 그 외의 쿨감 옵션도 유용하다.
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[image]
| '''광전사의 분노'''
패시브에 치명타 대미지 감소가 있기에 이 템으로 어느 정도 상쇄시킬 수 있다. 이 템이 있냐 없냐에 따라 딜량이 확실히 달라진다. 거기에 치명타 확률 25% 증가 덕에 치명타템으로 가장 선호받는다.[10] 마스터리 코드 2번째 미션이 이 템들(끝없는 대결, 또는 광전사의 분노 돌중 하나)을 6분 안에 가는 것이기에 그만큼 잘 맞는다는 것을 상징한다.
|
'''추천 아이템'''
[image]
| '''윈드 토커'''
패시브가 너프되기 전에는 자체 치명타 확률 증가가 20%고[11] 1스킬의 치명타 확률 증가까지 합치면 최대 37.5% 딜이 더 높았기에 핏빛 유령에 밀렸다. 그러나 너프 이후 치명타 확률이 크게 올라서 10%여도 충분해지자 핏빛 유령보다 인기가 많아졌다. 용도는 핏빛 유령과 비슷하지만 공격 속도를 크게 올려서 평타를 많이 치며 에너지를 얻기 더 쉽다.
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[image]
| '''칠해 맹주의 검'''
1스킬로 진입하고 대기하면서 2스킬을 쓸 때 딜량을 늘려서 위협적인 첫 타격을 노릴 때 쓴다. 다만 안 때리고 안 맞으면서 5초를 기다리는 건 어려우니 첫번째 공격을 시원하게 때리고 시작하는 용도이다.
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[image]
| '''절망의 칼날'''
170이라는 높은 공격력 증가에 유니크 패시브도 체력 50% 이하인 상대에게 공격력을 뻥튀기 시켜주기에 상대에게 극딜을 줄 수 있다. 다만 엄청난 치명타 대미지 감소 패널티 때문에 광전사의 분노와 그렇게 차이가 나지 않는다. 즉 효율을 보려면 둘을 같이 구매해야 한다.[12] 이 둘을 연속적으로 구매하는 것보다는 둘 중에 하나를 사고 그 사이에 흡혈템을 맞춘 뒤 사는 게 좋다.
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[image]
| '''골드 메테오'''
체력이 소량 남았을 때 보호막을 씌워주기에 시간을 벌고자 하는 용도로 쓰인다. 물리 흡혈 옵션도 있으니 나쁘지 않다.
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[image]
| '''민첩의 신발'''
공속 옵션 덕분에 신발류 중에서 그나마 고려해볼만 하다. 물론 1스킬 때문에 이동속도 옵션이 굳이 필요없기에 초반에만 쓰고 후반으로 이어지면 파는 게 좋다.
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[image]
| '''불멸'''
죽으면 소량 체력으로 부활할 수 있어 아쉽게 죽었거나 할 때 다시 부활해서 상황을 역전시킬 수 있다. 탱킹력 역시 보강할 수 있다는 메리트가 있다. 다만 후반에 부활이 빠지면 팔고 다른 템으로 바꿨다가 3분 뒤에 다시 사는 게 좋다.
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'''비추천 아이템'''
[image]
| '''신발류'''
신발은 이동속도를 주력으로 늘리는 용도의 템이다. 하지만 링은 1스킬 덕분에 에너지만 충분하면 벽을 뛰어다니며 맵을 휘젓고 다닐 수 있어 이동속도가 중요하지 않다. 그렇기에 신발을 갈 여유가 있으면 탱템을 가는 게 효율적이다.
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9. '''다른 맵에서의 플레이'''
9.1. '''난투전'''
'''난투전에서는 아예 등장하지 않는다.''' 난투전은 적절한 지형물이 없어서 제외한 것으로 추정된다.
하지만 등장이 가능하다고 해도 상당히 불리하다. 일단 지형물이 없어서 1스킬을 쓸 수 없다. 1스킬이 치명타 확률 증가를 빼면 없는 거나 마찬가지다. 1스킬이 쓸 수 없음으로 인해 벽 위에 서 있지 못하고 걸어다녀야 하는데 접근이 어려워진다. 접근을 못해서 딜을 내기가 어려워지고 에너지도 채우기 어려워진다.
그래도 2스킬이 이동기이자 공격기고 사거리가 길어서 굳이 많이 접근 안해도 어느 정도는 맞출 수 있다. 궁은 무적에 에어본을 갖추고 있으며 에너지를 채울 수 있다는 메리트가 있다.
생존력이 불안하기는 하지만 기동성은 어느 정도 유지하고 있어서
알루카드만큼의 난투전 지뢰까지는 아니고 다른 근접 암살자와 비슷한 수준일 것으로 예상된다.
9.2. '''아수라장 모드'''
아수라장 모드에서의 링은 궁극기(칼날의 폭풍)의 필드 눈이 4개에서 8개로 변한다.
[13]10. '''스킨'''
10.1. '''일반 스킨'''
'''스킨명 (Fiery Dance)'''
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[image]
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'''일반 스킨'''
| [image] 269
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조자룡, 벡시아에 이은 세번째 동양의 영웅이다. 링이 나온 후 동양의 전사들이라는 최초의 '''영웅 갤러리'''
[14][15] 드래곤 태머 스킨 갤러리로 인해 이 최초의 영웅 갤러리는 역사 속으로 사라졌다.
가 나왔다. 또한, 전장에 동양의 영웅들이 있으면 이동속도가 증가하는 버프가 있다.