몽크(파이널 판타지 14)
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전통적인 호신술을 습득한 투사.
철저하게 단련된 주먹은 이미 무기나 마찬가지지만, 그 손에 '격투 무기'를 장착하여 파괴력을 더욱 배가시킨다.
육체의 움직임을 방해하는 갑옷을 싫어해서 가벼운 장비를 선호하는 그들은 언뜻 무방비상태로 보이지만, 빠른 몸놀림으로 연속해서 타격을 입히며 적을 사지로 몰아넣는다.
일찍이 에오르제아 제일의 군사력을 자랑하던 요새 도시 '알라미고'.
그 우수하고 강력한 군사 세력 중에서 창병과 함께 다른 도시를 두려움에 떨게 한 '몽크'라 불리는 승병이 있었다.
'랄거 성도교'의 승려이기도 한 그들은 신봉하는 파괴신 '랄거'에게 한 걸음이라도 다가가고자 연구를 거듭하여 독자적인 격투술을 발전시켰다.
차크라를 다루는 그들은 자신의 몸의 능력을 최대한으로 끌어올려 춤추듯이 싸운다고 한다.
1. 개요
MMORPG 《파이널 판타지 14》의 직업. 무술을 쓰는 딜러다. 길드 위치는 울다하. 에테라이트 광장과 불멸대 사령부 맞은 편에 자리하고 있다. 격투사 30레벨의 클래스 퀘스트를 완료하였다면 몽크로 전직할 수 있다.
격투사 클래스 스토리는 왕년에 권성 해먼으로 불렸지만 지금은 세월 때문에 노쇠한 길드마스터를 재기 시키는 스토리이다. 스승한테서 배우는 게 아니라 스승을 훈련시키는 아주 독특한 스토리를 자랑한다.[2][3]
몽크 잡 스토리는 격투가 길드에서 온 역사학자 에릭 선생님의 호위 의뢰를 받아들여 실디하 유적지에서 망국 알라미고 출신 몽크인 위다르겔트를 만나 차크라를 각성한 후 역사에 기록된 전쟁 유적지[4] 를 가서 서로 싸우며 음과 양의 차크라 6쌍을 깨워 강해지려는 줄거리로 흘러간다. 퀘스트를 진행하면서 역사학자 에릭에게 에오르제아의 과거 전쟁사에 대한 이야기를 들을 수 있다.
2. 상세
시너지가 미미한 대신, 전투시간이 길어질수록 타 잡을 압도하는 총 피해량이 특징인 근접 딜러. 화려한 발차기와 시원한 연타, 기를 사용한 특수공격을 퍼부으며 마치 춤을 추듯 움직이며 딜링을 해야 하는 직업이다. 실제로 권성 해먼이 잡퀘에서 약한 공격을 계속해서 퍼부어 적을 쓰러뜨리는 것이라 말하기도 했다.
몽크는 품새라는 특유의 시스템이 있는데, 겉보기에는 타 클래스의 콤보 시스템 같지만 실제로는 약간 다른 느낌의 시스템이다. 원숭이 품새->용 품새-> 호랑이 품새->원숭이 품새 ->...로 이어지는 스탠스가 존재하며 공격스킬 대부분이 특정 스탠스에서만 가능하며, 사용 시 다음 품새로 넘어가는 식으로 연계되는 시스템. 여기에 모든 단일 기술이 위치선정에 따라 피해량이 달라지므로 타 근접 딜러와 달리 무빙 요구치가 타 근딜에 비해 매우 높은 직업이다. 다만 위치선정을 하지 못해도 피해량만 떨어지지 정말 중요한 추가효과는 그대로 받는다. 설명처럼 정말로 춤추듯이 딜링을 하는 직업.
근접 딜러들 중 가장 간단한 딜사이클을 가지고 있지만 높은 딜량을 뽑아낼 수 있으며, 특히 '''질풍번개''' 버프의 유지가 핵심이다. 주력 공격기들의 위력이 300을 못넘는 참으로 빈약한 모습을 보이지만, 이는 모두 질풍번개의 효과를 감안하여 그렇게 낮게 측정된 것이기 때문. 호랑이 품새->원숭이 품새로 전환될 때 1스택씩 쌓이며 76레벨 이후 질풍태세에서는 4스택까지 쌓을 수 있다. 이 스택에 따라 공격속도/공격력이 급격히 상승하며, 스택 없는 몽크와 꽉찬 몽크의 차이는 굉장히 크다. 일반적으로 스택을 쌓으려면 1->2->3단계 공격을 돌려야 되니 6~7.5초 정도가 필요한데 버프 유지시간은 16초이기 때문에 기믹 상 공격하기 힘들면 금새 버프가 사라져버린다. 그러므로 유지하는 스킬을 쓰거나[5] 빠르게 다시 채우는 것으로 해결하여[6] 최대스택을 유지하는 것이 중요하다. 만약 질풍번개가 사라졌고 채울 수단이 없다면 한동안 낮은 딜이 나올 수 밖에 없으니 주의해야한다.
2.1. 장단점
'''장점'''
- 높은 딜량
몽크의 누적 딜량은 전 직업군 중 상위권으로, 이보다 강한 딜량을 낼 수 있는 건 사무라이, 흑마도사 등 몇 없다. 순간적으로 높은 딜량을 내기보다는 꾸준히 때리면서 딜링을 누적시키기에 상황만 허락한다면 딜미터기를 찢을 기세로 딜링을 해줄 수 있다.
- 익숙해지면 어렵지 않은 스킬연계
몽크의 스킬들은 특정 품새에서만 작동하므로, 품새 시스템의 작동 원리만 알면 언제 어떤 스킬을 사용할 수 있는지 금방 알 수 있다. 시작은 무조건 연격/쌍룡각/파괴신장으로만 시작할 수 있으며, 용 품새 상태에서는 정권/쌍장/사면각이 콤보로 활성화되므로 잘못 눌러도 콤보가 끊기지는 않는다. 때문에 스킬 연계를 자연스럽게 이어가면서 각 스킬들의 용도와 추가 효과 등을 숙지하기 시작하면 딜사이클 연습도 가능해진다.
'''단점'''- 어려운 운영 난이도
베이스가 되는 딜사이클은 연격정권붕권-쌍룡쌍장파쇄로 용기사와 비슷하지만, 용기사와는 달리 도트, 버프가 다 따로 나눠져 있고 이걸 얼마나 적절히 끼워넣느냐에 따라 딜량이 하늘과 땅을 가른다. 딜량의 상승을 위해선 쌍장타의 버프와 파쇄권의 도트를 최대한 유지하면서 적절하게 쌍룡각으로 스타트를 끊어서 강화연격을 때려넣어줄 필요가 있고, 그러면서 질풍번개의 유지에도 신경써야 한다. 즉 딜사이클 자체는 간단하지만 최대한의 딜량을 뽑아내려면 고려할 게 많고 스킬 사용도 적절하게 해야 하니 운영이 여러모로 어렵다. 거기다가 측면과 후방에 맞춰 때리지 않으면 딜량을 극대화할 수 없기 때문에 무빙도 끊임없이 해줘야 한다. 그나마 5.4 패치부터는 질풍번개가 상시 유지형 패시브가 되므로 몽크의 어려운 운영 난이도가 한결 쉬워진 편이다. 한섭은 2021년 1월 기준 5.3 패치라서 해당되지 않지만...
- 약한 파티 시너지
퓨어 딜러라서 파티원에게 제공하는 시너지는 상대적으로 부족한 편이다. 아예 없는 사무라이보다는 낫지만, 만트라 외에 사실상 시너지 스킬이 없다.[7] 그나마도 만트라가 최근에 너프되는 바람에 안그래도 약한 시너지가 더 약해졌다. 물론 고난도 컨텐츠에서도 딜링 잘하고 기믹 숙지 잘하면 몽크든 사무라이든 데려간다. 하지만 강력한 파티 시너지 기술이 있어 먼저 찾는 일이 많은 닌자나 용기사를 보면 상대적으로 아쉬움이 생길 수 있다.
룩을 신경쓰지 않는다면 상관없긴 하지만 의외로 중대한 문제점. 원체 맨주먹 싸움에 특화된 탓인지, 몽크 무기들은 하나같이 작거나 무식하게 크고 멋이 안 난다는 이유로 안 키우는 사람들이 은근 많다(...). 심지어 몽크 최고의 무기는 임금님의 주먹, 즉 투명무기=맨주먹이란 말까지 진지하게 받아들여질 정도. 오죽하면 적당히 이쁜 장갑이나 건틀렛을 끼고 임금님의 무기를 투영하는게 훨씬 나을 지경.
2.2. 전망
창천부터 용기사에게 전투 기도라는 강력한 파티 시너지 스킬이 생겼다. 거기다 만트라에 대한 거품이 점점 꺼지기 시작하면서 평가가 박해져 몽크는 사실상 파티 시너지가 아예 없는 것 아니냐라는 이야기까지 들을 정도로 만트라의 평가는 안좋은 편이다. 제발 상향좀 해달라고 할 정도. #
반면 새로 생기는 스킬에 영향을 가장 안받은 직업 중 하나로, 60레벨이 되어도 50레벨때 손에 익었던 그 딜사이클을 그대로 돌린 다음 신규 스킬만 그대로 돌리면 된다. 그러면서도 여전히 단일 딜량만큼은 이전처럼 최고 수준. 반대로 말하면, 확장팩 수혜를 많이 받지 못했다고 생각할 수 있다. 추가된 스킬 3개 중 오프닝이 아닌 딜사이클에 포함된 스킬은 창기포 하나밖에 없고, 연무와 음양투기참은 오프닝 때와 딜로스때만 가용한다. 투혼선풍각은 보스 못 때리기 직전에만 사용가능하고, 진각과 조합해서 딜사이클에 넣을 수는 있지만 굉장히 제한적이다. 기공술은 자원 관리를 위한 기술이니 논외.
레이드인 기공성 알렉산더 기준으로는 찬밥 신세. 확장팩에서 크게 상향된 용기사와 유틸성 최고인 닌자에 많이 밀린다. 최상위권 딜링 자체는 변함이 없으나, 시너지가 만트라와 쌍룡각 뿐인데다, 그나마도 핫한 메인탱 암흑기사 사이클에 지능 감소가 붙는 바람에 밥줄도 잃었다. 파괴 태세로 어지간한 라면 딜러들은 탱밑딜 만들어버리는 전사 공격판정이 타격이었다면 상황이 달라졌을지도.
자리 경쟁은 용기사와 한다. '''류상 자체 딜 + 몸찌 음유 딜상승 + 전투 기도 파티전체 딜상승 커버 가능하면''' (...) 메인탱이 암흑기사 대신 나이트라면 지능감소 때문에 채용해 볼 만 하다. 어차피 조기공략 중에나 그렇지 파밍 어느 정도 되고 전체 숙련도 올라가면 다 데려간다. 너무 낙담하지 말자.
3.1 기준으로는 근접 딜러 조합의 정석은 용닌이다. 하지만 율동 영식 3,4층 Elysium 퍼스트 클리어 근접 조합이 몽닌이었다. 율동에선 dps체크보다 데미지 체크가 빡센데, 금강 태세로 어느 정도 만회할 수 있기 때문.
기동 영식 기준, 쫄만 계속 나오는 2층에서 용기사보다 강점을 많이 보인다. 또한, 한국서버 기동영식 4층 첫 클리어 딜러진 조합이 몽용닌기였다. 시너지는 모두 챙기고, 기공사의 물리저항 감소를 이용한 조합.
요시다발 소식에 의하면, 4.0에도 몽크의 파티 시너지 향상은 이루어지지 않을 것이라고 한다. 몽크가 파티 시너지를 딜로 메꾸는 직업이라는 것이 컨셉이고, 이에서 크게 변하지 않을 것이라고 한다. 다만 요시다 왈, 지금은 용기사가 너무 셀 뿐이라고. 몽크의 공격력이 더 오르는 수도 있을 것이다.
천동 영식 기준으로는 완전히 찬밥 신세. 같은 울다하 스타트 클래스인 나이트, 흑마도사와 묶여서 같이 까인다. 천동 영식의 난이도가 워낙 낮아서 4층에서 힐러를 갈아마시는 나이트와 달리 못 갈 수준은 아니다.
그리고 4.0 출시 이후 닌자급 딜량과 사무라이보다 좀 나은 수준의 파티 시너지, 그리고 여전히 혼자만 공유하는 타격저항 감소를 가진 희대의 고인캐로 거듭났지만..
4.05에 나온 차원의 틈새 오메가(영식)의 4층 보스 엑스데스의 요구 힐량이 엄청나서 만트라를 보고 채용하는 파티가 늘어나면서 몽크가 버려질거란 전망이 부정되는 줄 알았으나... 아이템 레벨이 올라가고 힐업에 여유가 생기면서 점점 몽크의 입지가 좁아지는 상황. 용기사와 기공사가 꾸준한 상향을 받으며 결국 다시 '용닌음기'(극한시너지의 악명높은 메타.. 가장 딜이 잘나오는 조합이라 여기에 비벼볼만한건 음/기대신 4.06~4.1기준으로 소환사를 채용한경우 말곤 근처에 가기도 힘들다.)의 메타로 돌아가는 모습을 보이는데다가 당장 1주차부터 몽크 대신 사무라이를 채용하고 광역힐이 상대적으로 밀리는 점성술사와 학자 조합을 채용한, 즉, 퍼클 조합에 비해 상당히 힐업이 밀리는 조합으로도 클리어에 성공한 파티가 있기 때문에 2, 3주차 이후의 몽크의 입지는 여전히 밝지만은 않은 상황. 절 바하무트의 내용에 따라 몽크의 미래가 좌지우지될 상황이다.
절 바하무트에선 한술 더떠서 용닌음기/용닌음솬/용닌기솬이 주류가 되었는데, 패턴의 흉악성 때문에 적마도사조차 난이도가 어려운 곳이라 퓨어딜러 몽크의 입지는 여전히 좁다. 하지만 만트라의 힐량보조 하나는 끝내줘서 그나마 사무라이나 흑마보단 사정이 나은 편이다. 4.2 레터라이브 파트 2에서 진각과 만트라의 쿨타임 감소, 도원결의가 자신에게도 적용되도록 변경, 질풍의 극의 상향 등의 버프가 예고되었다.
4.2에 상향을 먹은 몽크는 실력이 된다면 용기사나 닌자 대신 채용해볼법 하지 않느냐라는 의견이 나올정도로 강해졌으며.. 너프먹었어도 여전히 강한 소환사나 포텐 다뽑은 흑마에게 밀렸지만 가장 강한 사무라이도 특정구간에서 비비거나 이길수 있는 모습을 보여주는등 실력자 몽크면 조합을 바꿔봐도 될만한 상황이 되었다. 물론 그렇다고 용닌음기 용닌음솬 용닌기솬 또는 기 솬대신 적흑을 채용하는거보단 효율이 안나와서 잘 고민해봐야하지만 4.2 이전보단 입지가 크게 개선되었다. 허나 파밍이 진행되면서 여전히 용닌을 덮어씌우기엔 모자라단 의견이 다시 대세가 되었지만 다행히 사무라이가 더 처지가 안좋아서 묻혀가는 상황.
4.3에 도원결의 개선과 드디어 염원하던 어글조절기가 생겼는데 하필 기공술에 어글조절이 붙어버려서 몽크 유저들은 속이 뒤집어지는중. 기공술은 긴급 TP회복기인데 투기 차크라 5스택을 모아서 사용해야하는 기술이다. 문제는 투기 5스택에 사용힐수있는 분기로는 주력기인 '''음양투기참'''이 존재한다는것. 하필 필요한 스택을 나름 한방딜이 되는 스킬 대신 1:1상황에선 쓸일이 없다시피한 TP회복기에 소비하게 만들어버려서 사무라이가 받은 자안의 어글조절 효과와 함께 뭐하러 이런데 달아줬냐고 성토하는 목소리가 많은편. 처음에는 사무라이 유저들도 어글 조절기를 딜링기인 성안을 대체하는 자안에 붙혀서 말이 많았으나 대체기인 진천으로 커버 가능하다는 것으로 자안을 전략적으로 쓸 수 있게 되었지만 몽크는 음양투기참을 대체할 기술이 없다는 것 때문에 속이 뒤집어지는 중.
4.4의 입지는 근딜 최약체. 기존 레이드의 조기클 레이스는 몽크의 만트라로 최적화가 덜된 힐러들의 힐업 안정성을 보조하는 목적으로 몽크를 채용하는 경우가 있었으나 알파레이드의 설계는 글쿨힐보다는 별폭발 설계로 아슬한 힐업구간을 넘기는 방식이기에 그 가치가 떨어진다. 거기다 측후를 잡으면 파티가 그대로 터지는 기믹들이 빽빽하게 포진되어서 측후에 가장 민감한 몽크로서는 너무나도 불리한 상황.
게다가 같은 퓨어딜러인 사무라이와 흑마도사는 요시다가 op수준이라고 인정할 정도로 상향을 쏟아부어준 결과, 그럭저럭 채용가치를 인정받았지만 퓨어딜러 주제에 시너지 딜러와의 유의미한 차이를 내지 못하는 몽크는 결국 백마도사와 함께 글섭 공팟에서 닫아놓는(...)처지에 이르게 되었다. 요시다가 알파에서 버림받는 잡은 없다고 인터뷰 한 다음날, 결국 4.5에서 백마도사와 함께 상향의 가능성을 제시받았고 확장팩이 코앞인 4.5에서 채용 메리트가 없다고 평가받는 백마, 기공사와 함께 일절의 너프 없는 상향을 확정받았다. 유저 질의응답에 따르면, 측후를 못잡는 상황에서의 패널티를 줄여주는 등의 내용이 담겨있다고 한다.
5.0 칠흑의 반역자에서 질풍 태세 중에는 질풍번개가 최대 4중첩까지 될 수 있는 게 확인되었다. 요시다P의 말에 따르면 나중에 템렙이 올라갈수록 손이 엄청 바빠질 거라고. 더불어 베기 저항/관통 저항/타격 저항 감소가 없어질거라 예고되어 몽크 입장에선 이전보다 조합 문제로 기피될 일은 적어질 듯 하다. 얼리 엑세스 후 반응은 딜싸이클이 다시 4.2 이전으로 돌아가버려서 성능과 별개로 노잼이 되었다는 평. 특히 몬스터가 날아가버렸을때 쓰라고 만들어둔 무아라는 스킬을 서버틱을 이용해서 논근쿨 질풍충전용 스킬로 쓰는 딜싸가 발견되었는데, 이 딜싸를 쓰려면 서버틱을 계산하는 프로그램이 필수다. 그러면서 딜사이클이나 운영 난이도는 여전히 딜러들 중 최상위라 딜러 중에서 만족도가 제일 낮은걸로 집계되었다. 그러다가 5.05 패치에서 파격적인 상향을 받아서[8] 조기클 자리에 닌자 자리를 대체하는 딜러로 위상이 상승하게 된다.
5.1에서 사무라이와 소환사가 상향을 받고 날아오름에 따라 기존의 국룰이나 다름 없던 2근1원1캐를 버리고 1근1원2캐를 구하는 절렉 공대도 심심찮게 보이는 상황에서 오히려 너프[9] 를 받은 몽크는 반쪽짜리 시너지, 사무에 비해 낮은 딜 등이 맞물려 상당히 애매한 입지에 놓이게 되었다.
5.2에서는 아예 전직업 최하위 만족도를 보여주고 있으며, 5.4에 닌자처럼 개편이 예정되어 있다.
결국 5.4에서는 몽크의 존재 의의나 다름없던 질풍번개 시스템이 완전히 개편되었다. 기존처럼 질풍번개 스택을 쌓고 그걸 유지시키는 방식이 아니라 '''상시 유지되는 패시브'''로 바뀌었으며, 대신 스택당 10%씩 상승하던 데미지 버프는 5%로 줄어들었다. 공격 속도는 변함 없다.
데미지 버프가 낮아진 만큼 그 대신으로 전체적인 스킬 계수가 상향되었으며, 질풍번개 시스템과 연관되어 있던 일부 스킬들이[10] 변경되었고, 여기에 더해 반쪽짜리 시너지라며 놀림받던 도원결의의 버프 효과가 물리 공격 한정이 아닌 소환사 에기의 가호처럼 물리/마법 전체 적용으로 바뀌었다.
글로벌 서버 패치 이후 유저들은 평가는 질풍 유지를 할 필요가 없어 편해졌으면서도 운용 방식은 거의 바뀐게 없으며, 개인 딜량은 이전보다 아주 미세하게 떨어진 대신 RDPS[11] 가 크게 늘어나 좋은 결과를 보여주고 있다.
다만 신생 시절부터 유지되어 왔던 질풍 번개를 유지하는 컨셉이 사라졌다는 점과, 퓨어딜러에서 사실상 시너지딜러로 바뀐 상황에 불만을 가지는 유저들도 있는 편.
3. 기술
3.1. 격투사
격투사로서 가장 처음 배우는 1레벨 스킬이자 콤보를 시작하는 출입문 역할을 하는 기본적인 스킬. 용 품새를 부여하는 다른 스킬을 배우려면 레벨을 꽤나 올려야 하기 때문에 콤보를 시작할 때 꾸준히 쓰게 되는 기술이다. 원숭이 품새 중에 적의 후방에서 사용하면 반드시 극대화된 대미지가 들어가는데, 미터기 극대화율 뻥튀기의 주범. 원숭이 품새는 콤보 마지막에 쓰는 스킬에 붙어 있으므로 2콤보째부터 100% 극대화가 적용된다.
62레벨부터는 중요한 스킬이 된다. 투기 향상 특성으로 인해 무기기술[12] 에 극대화가 뜨면 50% 확률, 74레벨 이후부터는 70% 확률로 투기가 차게 되는데, 이 스킬은 확정적으로 극대화를 띄울 수 있기 때문.
용 품새에서 쓸 수 있는 스킬 중 처음으로 배우는 스킬. 후방에서 크리가 뜨면 대미지가 매우 아프다. 되도록 적 뒤에서 쓸 수 있도록 하자. 글로벌 쿨타임을 공유하는 스킬들 중 연격향상이 발생한 연격을 제외하곤 데미지 기대치가 가장 높은 스킬. 크리티컬 정권은 다른 직업 고위력기 부럽지 않다.
참고로 몹이 자신을 보고 있을 때 후방공격을 하고 싶으면 몹을 통과하면서 중간을 지나치는 순간에 스킬을 쓰면 된다.[13]
호랑이 품새에서 쓸 수 있는 스킬 중 처음으로 배우는 스킬로, 이 스킬을 배움으로써 용->호랑이->원숭이 품새의 순환이 가능해지며, 질풍번개를 쌓아나갈 수 있다.
몹이 자신을 보고 있을 때 측면공격을 하고 싶으면 사과 돌려 깎듯이 옆으로 스르륵 움직여서 측면에 도달했을 때 재빨리 스킬키를 누르면 된다.
몽크의 세 가지 태세 중 하나. 나머지 두 태세와 동시에 쓸 수 없다고 되어 있는데 어차피 또 다른 태세를 배우려면 레벨을 꽤나 올려야 하니까 그 전까지 금강 태세를 열심히 써주자. 전투 하기 전에 켜져 있는지 확인하고 없다면 쓰는 게 좋다. 태세 전환이 몽크의 상황에 대한 대처 능력을 높여준다.
레이드에서는 의외로 꿀 스킬. 트라이단계에서 탱커 급사나 피해증가 디버프로 기믹이 아프게 올 때 써 주면 생존에 좋다. 트라이 파티에선 생존이 곧 많은 진도로 직결되는 만큼 센스 좋게 써주면 힐러의 부담을 줄이는데 작게나마 도움이 된다.
딜링기인 동시에 버프기이다. 이게 위력이 더 약하다고 정권 지르기만 쓰면 안 된다. 효율적으로 피해를 주려면 용 품새에서 가장 먼저 쌍장타를 쓴 뒤에 딜해야 한다. 버프 시간 동안 공격기를 최대 6회 쓸 수 있는데, 마지막 콤보 쓰고 다시 콤보 한 사이클 돌린 뒤 두 사이클째에 이걸 쓰면 버프를 계속 유지시킬 수 있다.
광역콤보의 시작. 범위형 공격이라 타겟팅하지 않고도 대미지를 줄 수 있다. 과거에는 TP만 많이 먹고 위력은 별로인데다 해괴하게 원숭이 품새에서 사용시 적에게 침묵을 부여하는 효과가 달려있었지만 5.0이후 TP가 삭제되었고 원숭이 품새시 위력이 늘어나는 것으로 변경되었다.
몽크의 유일한 도트기. 질풍번개를 주는 기술이니 시간이 되면 부담 없이 써주자. 도트가 모두 들어갔을 때 기준으로 단일 데미지가 가장 높다. 다만 스킬 자체 위력은 약하기 때문에 도트가 남았을 때는 붕권을 쓰는 게 이득이다.
미묘하게 걸음이 빨라진다. 다른 캐릭터와 나란히 걸을 때 확실하게 체감이 된다. 초코보를 탈 수 없는 도시 안에서 유용하다. 이렇게 막 배울 시절엔 이동기 대용으로 쓰이지만 레벨 76이 되면 질풍 번개를 4단계 까지 쌓을수 있게 되어 홍련 태세 대신 딜링용으로 쓰이게 된다.
처참한 몽크의 파티 시너지를 명목이라도 세워주는 기술. 힐업이 필요할 때 켜주거나, 시작 전 학자가 고무격려책 전개전술로 보호막을 퍼뜨릴 때 만트라를 켜서 격려량을 조금이나마 늘릴 수 있다. 5.0이후 회복마법[14] 에서 HP회복 효과로 변경 되었다.
모든 곳의 힐 택틱은 기본적으로 만트라 없이 가능하게 설계되어 있지만, 풀피를 만들지 않으면 디버프를 주는 기믹이 오거나 아픈 광역 공격이 지속적으로 올때 안정성을 높여줄 수 있다.
5.1 패치로 회복 효과가 10%로 너프되어 이전 만큼의 회복 시너지를 보여주진 못한다.
첫 스킬로 연격, 충격파, 쌍룡각 말고도 다른 스킬을 쓸 수 있고, 품새 사이클에 상관없이 모든 스킬을 임의의 순서로 쓸 수 있게 된다. 글로벌 쿨타임이 반이상 지나고 쓰면 5번 스킬을 쓸 수 있다.[15] 이 스킬 저 스킬을 제약 없이 쓸 수 있다는 게 뭐가 좋은가 싶을 수 있지만, 진각의 메리트는 모든 품새에서의 추가 효과(쌍룡각의 연격향상/쌍장타의 피해증가/붕권, 파쇄권, 지열참의 '''질풍번개''')를 바로 받을 수 있는 것에 있다. 진각을 배웠다면 주로 오프닝과 광역딜 할 때 쓰게 된다.
질풍 스택이 떨어지면 애물단지가 되는 몽크에게 한줄기 빛과 같은 스킬이었으나, 3분이나 되는 긴 쿨타임 때문에 자주 지를수 없었던 스킬이었으며 각종 커뮤니티에서 몽크 상향안 떡밥이 나올때마다 상위권에 진각의 쿨타임 감소가 꼽히곤 했다. 4.2 패치로 쿨타임이 1분이 되었고, 5.0 이후 2분으로. 5.3 이후 90초가 되었다.
3.2. 몽크
5.0 이전까지는 진각까지 들이부어가며 쓰던 몽크의 주력 광역딜이었으나, 5.0들어 광역 콤보가 생기게 되자 자기 혼자 전방 부채꼴이라는 따로 노는 범위를 가지고 있게 되었다. 그래서 5.1패치로 자신 중심 범위 공격으로 변경되었다.
돌진기. 창천의 이슈가르드 이전까진 시전 대상과의 거리가 10m 이상 20m 이하인 위치에서만 발동이 가능해서 돌진용으로만 쓸수있던 스킬이지만, 이후로는 0m에서도 가능하기 때문에 중간중간 딜 우겨넣는 용도로 써도 문제 없는 스킬.
딜을 늘리고 싶을 때 쓰는 태세. 이 태세를 배우고 나서는 질풍의 극의가 열리기 전까지는 주로 이 태세를 취한다. 사용 시 붉은 연꽃 네 개가 주위를 떠다니다가 흩어지는 이펙트가 꽤 간지난다.
5.0들어 추가된 용 품새 광역기로, 쌍장타의 피해 증가 버프를 연장하는 효과를 가지고 있다. 쌍장타 버프 때문에 광딜을 쳐야 하는 상황에서도 눈물나게 하나하나 패야 했던 문제를 해결해준 고마운 스킬.
다음 연격의 피해량을 2배로 늘리는 버프를 부여하는 기술. 일반몹을 잡을 때는 첫 스킬로 쓰기보다 한 번 콤보를 돌리고 원숭이 품새에서 써서 추가 효과가 적용될 수 있도록 한다.
품새를 다음 품새로 바꾼다. 용 품새일 때 사용하면 다음 호랑이 품새가 되는 식. 아무런 품새도 없을 시에는 원숭이 품새로 변경하며, 스킬 특성상 적에게 붙었을 때보다는 보스가 타격 불가 상태가 되거나 바닥을 회피해야 할 때 연무를 돌려 질풍번개를 유지하라는 용도. 이외엔 몽크 오프닝 때 질풍번개를 조금이라도 더 빨리 얻을 수 있도록 카운트다운동안 호랑이 품새를 맞추는 용도로 사용한다.
아래의 음양투기참, 만상투기권을 사용하는 데에 5개씩 소모한다. 최대로 쌓을 수 있는 양은 5. 3.0버전에선 1.5초의 리캐스트 타임이 있었으나 3.07에서 상향되어 1.2초로 변경되었다.
그러나 아무리 글쿨이 짧다고는 해도 일단 글쿨을 공유하므로 전투 중에는 사용하기 힘든 기술이다. 보통 전투 시작 전에 5스택을 쌓아두고 가는게 일반적이며, 전투 중에는 주로 극대화나 도원결의를 통해 모으고, 52레벨의 연무와 마찬가지로 보스가 무적, 혹은 타격 불가 상태 등등의 상황에서 스택을 쌓는 용도로 사용하게 된다. 보스를 때릴 수 없을 때에는 음양투기참의 뽕맛에 자꾸 손이 갈 수 있는데, 그래도 질풍번개 유지를 우선해주어야 한다. 만일 질번 유지가 가능하면 연무 먼저 돌릴 것.
투기를 사용하는 고위력기. 상기 54에 배우는 투기를 5스택 쌓아야 발동가능한 기술. 3.0에서는 미묘하게 사용후 딜레이가 있어서 글쿨 도는 시간동안 스킬이 끝나지 않았으나 3.07에서 패치 되어 글쿨 사이에 넣어도 후딜레이가 사라졌다.
모션은 뛰어올라서 밑에 있는 적한테 기공파를 날리는 모션이다. 일본 국민만화의 간판기같은 멋진 이펙트가 특징. 자기 캐릭터를 기준으로 스킬이 사용되기에 위치에 따라서 얼마든지 적들을 맞추는것이 가능한데다 쿨이 짧아 몽크의 광역공격에 크게 기여한다. 단일대상으로도 소중한 논글쿨 스킬인데다 리캐스트가 빠르게 돌아오는 편이므로 부담없이 사용가능하다.
질풍번개 중첩을 전부 사용해 강한 공격을 날린다. 어차피 질풍번개가 확실하게 사라질 상황에 발로 귀싸대기 한방 세게 날리고 쿨하게 넘기라는 뜻이다. 실상 최고위력기이기는 하나 질풍번개를 유지하는것이 훨씬 더 DPS에 유리하므로 질풍스택이 확실하게 끊어지는 패턴이 오기 전에 날려주는 것이 좋다. 막타용으로는 던전이건 토벌전이건 괜찮은 편.
피해 감소효과는 그냥 그러려니 한 수준이고 질풍번개 유지용. 5.05 이후 30초간 진북효과를 얻는 기능이 추가되어 측후에 목매는 상황이 많이 줄어들었다. 과거에는 강제로 금강태세를 만들고, 금강태세를 해제하면 같이 사라지는 단점이 있었다.
무난한 90초 쿨의 뎀증기. 5.05이전에는 자가 둔화효과를 가지고 있었으나 제거되었다.
70레벨 잡 퀘스트 보상.
15초 동안 범위 내 자신과 파티원들의 물리 피해량을 5% 증가시킨다. 또한 대상 파티원이 무기 기술을 사용하면 30% 확률로 투기를 획득할 수 있다. 헌데 이 기술엔 함정이 있는데 파티원의 물리 피해량 증가이기 때문에 흑마도사와 소환사 같은 캐스터들 및 힐러들의 딜링이나 마법공격류 스킬에는 단 하나도 영향을 못주는 반쪽짜리라는 점. 결국 이 기술의 시너지는 덤이고 진짜 용도는 탱커와 자신을 포함한 근딜, 원딜이 공격 할때마다 얻는 투기를 통해 음양투기참과 만상투기권을 더 자주 사용하는데 있다. 물리 딜러가 많을 경우 어마어마한 속도로 투기가 차서 가끔씩은 투기손실이 발생할 정도가 된다. 홍련의 극의와 쿨타임이 동일하므로 몽크의 사이클은 90초단위로 돌아간다.
본래는 본인에게 적용되지 않는 버프였기 때문에 도원결의에서 몽크는 복숭아나무 포지션이라고 놀림받으면서 가뜩이나 안좋은 취급을 받았지만, 4.2 상향으로 스킬을 사용한 몽크도 버프효과를 받게되었다..
기존 1분 쿨타임의 공명권이 삭제되고 투기를 이용하는 버전으로 추가되었다. 투기는 비전투 시 한번에 채울 수 있기 때문에 몰이 구간당 1번씩은 확정이고, 도원결의 사용 시에는 투기가 빠르게 차오르기 때문에 두번 세번도 쓸 수 있어서 기존의 몽크에 비해 광역딜도 여러모로 쾌적해진 편.
또 어찌보면 혼자서만 원거리 풀링기가 없는 몽크에게 주어진 원거리 스킬로 볼 수도 있으나 거리가 겨우 10m밖에 되지 않아 체감은 그닥 안 되는 편.
적이 사라지며 광역을 가하는 경우 질풍번개가 툭하면 사라지는 바람에 딜 포텐셜이 들쭉날쭉해지는 것을 보완하고자 주어진 스킬로 보이지만, 질풍번개의 단계가 상승한다는 효과를 보고 잠깐 사용해서 4.2~5.0 이전의 질풍의 극의마냥 질풍번개 1스택을 받는 오프너가 생겼다. 다만 질풍번개가 상승되는 시간이 서버틱에 따라 들쑥날쑥해서 몽크는 오프너 돌리는데에 서버틱까지 생각해야하는 직업이 되어버렸다.
5.1패치로 글로벌 쿨타임이 적용되게 바뀌었는데 서버틱까지 활용하는 몽크의 난이도를 개선하겠다는 취지로 보이지만 여전히 서버틱과 무아를 활용한 무아 오프너가 진각 오프너에 비해 이득이기 때문에 변함없이 피똥싸는 난이도를 보여준다.
이와 별개로 무아를 사용하는 동시에 마테리아 장착을 시도하면 마테리아를 붙이는 모션이 스킵되는 꼼수가 발견되면서 일명 무아 금단을 위해서 몽크를 찍는 사람도 생겨났다. [18]
2글쿨 이상의 손해를 보며 기믹처리를 해야되는 상황에서 한대 후려치고 갈만한 스킬. 2글쿨을 잡아먹는다는 점 때문에 과거 2TK(2 투혼선풍각)마냥 쓰이지는 않는다. 적이 오랫동안 사라지는데다 기믹처리때문에 움직여야 해서 무아를 통한 질풍번개 유지가 글러먹은 상황일 경우 투기참-성도각-투혼각 순서대로 전부 때려넣어서 극딜을 넣는 방법도 사용할 수 있다.
3.3. 특성
이 특성을 습득하는 순간부터 잉여나 다름 없던 질풍 태세가 홍련 태세를 대체하는 딜링 태세로 바뀌게 된다. 홍련 태세의 주는 피해량 10%는 없어지지만 질풍 번개가 4중첩까지 늘어나 결과적으로 공격력 버프는 똑같지만 공격 속도는 5% 더 늘어난다. 늘어난 이동 속도는 덤. 다만 3중첩까지는 여전히 홍련 태세가 이득이기 때문에 최상의 이득을 보기 위해서는 오프닝때 홍련 태세를 유지하고 질풍 번개를 3중첩까지 쌓은 다음 빠르게 질풍 태세로 바꿔줘야 한다.
이 특성으로 몽크의 글로벌 쿨타임은 1초 대에 진입하게 되고 몽크의 딜사이클에도 약간의 변화가 생기게 되었다. 기존의 몽크가 쌍룡각/연격으로 시작해서 쌍장타와 파쇄권 갱신을 무한 반복하는 방식이었다면 특성 습득 후에는 큰 틀은 바뀌지 않았지만 한 번의 쌍장타 버프 내에 정권찌르기를 두 번 넣는 식.
다만 기존 방식에 익숙해져 있던 상태라면 숙달되기 상당히 힘든 딜사이클이며 측후 관리도 굉장히 힘들어지기 때문에 기존 딜사이클을 계속 굴려도 상관은 없다.
3.4. 역할 기술
자세한 내용은 파이널 판타지 14/역할 기술 항목 참조.
4. PvE
• 질풍번개와 각종 버프/디버프의 유지로 지속적인 공격력을 내는 DPS형 공격수
• 순간 피해에는 특화되어 있지 않으나 공격수로서의 잠재력은 타 직업군에 비해 압도적
• 없다시피한 파티 시너지가 약점이나 생존이 요구되는 상황에선 강점을 보임
4.1. 던전
탱커나 힐러에 비하면 쉬운 편이다. 그저 잘 피하고 잘 때리면 된다. 대부분의 던전에서 사물을 조작하거나 쫄을 처리하는 건 뒤에 선 원딜들의 몫이다. 보스를 극딜하다가 다른 파티원들이 미처 잡지 못한 쫄이 있으면 처리해주면 된다. 탱커가 있으니 몹이 한 방향으로 고정돼서 방향에 따른 추가 효과를 노리기 쉽다. 귀찮더라도 열심히 손가락을 움직여 측면과 후방을 오가면서 때리자.
리미트 브레이크는 보스에게 근딜이 사용하는 것이 보통이다. 리밋 게이지가 차 있으면 바로 써도 되고, 리밋으로 처리할만큼 피가 줄었을 때 써서 마무리를 지어도 좋다. 물론 지속적으로 질풍갱신을 해야하므로 파티내에 다른 근딜이 있다면 대신 써주는 경우가 종종 있다.
몰이사냥을 주로 하는 던전의 경우, 몽크가 같이 매칭되면 속으로 다들 한숨을 쉰다. 네임드 하나는 기막히게 잘 잡지만, 다른 직업에 비해 광역기가 굉장히 부실하기 때문. 주력 광역기인 지열참의 성능은 질번 3스택일때 실질적인 위력은 180에 달해 오히려 고성능이지만, 문제는 6초에 한번씩 쓸 수 있단 게... 다른 광역기인 충격파는 구질구질해서 봉인하고, 그나마 범위가 좁고 긴 공명권은 쿨이 90초다. 진각을 켜고 지열참을 연속으로 5번을 날려 폭딜은 할 수 있지만, 쿨이 3분에 대 보스전 오프닝의 꽃인 진각을 겨우 쫄 잡는데 잘 쓰진 않는다. 특히 던트마를 할 때, 몽크도 같은 몽크 걸리면 속으로 욕한다.(...) 거기다 금골 같은 곳에서 조합이 나몽몽점이면...그냥 각개격파가 답이다. 다행히 4.2 패치로 진각 쿨타임이 1분까지 줄어든 이후에는 부담없이 지를수 있는 수준이 되었다. 이전 몰이사냥이 좀 늦게 끝났다면 바로 다음 뭉에서도 쓸수 있는 수준.
이후 5.0에서 범위기로 사면각이 추가되어 범위기만으로 질풍번개를 쌓을 수 있게 되었고 TP삭제로 범위기 딜이 크게 늘었다. 56이후엔 고위력 범위기인 창기포가 추가되어 근접 광딜이 크게 늘어난다.
4.2. 토벌전과 레이드
'''딜미터 찢던가, 기믹처리도 안하는 애물단지 되던가'''[19]
토벌전과 레이드에서도 역할은 극딜. 달라지는 점이라면 딜컷이 있는 경우(사실 거의 다 존재한다)에 딜량도 클리어에 중요한 요소가 되기 때문에 각종 기믹 처리에 있어서 몽크는 제외되거나 후순위로 밀리는 경우가 많다. 질풍유지 때문에 여유도 없는데다 보스에게 딱 붙어서 측후방을 계속 번갈아가며 공격해야 하는 몽크에게 있어 큰 움직임 자체가 딜로스가 되기 때문. 물론 다함께 처리해야 하는 기믹에는 참여해야한다. 덕택에 난이도가 쉽다고 생각할 수 있지만 그만큼 몽크가 딜을 얼마나 뽑아주느냐가 중요하다.
때문에, 용기사와 닌자보단 난이도가 높은 것은 사실. 딜이 끊기게 되는 기믹이 나오면 질풍번개가 해제될 수 밖에 없고, 이런 상황을 최대한 잘 커버하려면 보스 기믹에 대한 이해와 경험이 높아야 할 수 밖에 없다. 예를 들면, 극 시바의 빙판길 패턴에서 몽크가 패턴 회피를 위해 멀리 가 있으면 딜을 할 수 없는데, 이때 미리 보스에 붙어 있거나 나찰충격권을 이용해 붙으면 미끄러지지 않는다는 점을 이용해 붙어서 계속 딜을 한다면 딜량이 잘 나올 수밖에 없다. 질풍번개가 제대로 유지되지 않으면 탱밑딜도 심심치 않게 나온다. 딜 시작하고 진각을 이용해 질풍번개를 쌓기 전 10초 동안 DPS는 처참한 수준. 하지만 질풍번개가 3중첩으로 유지되고 몽크가 제대로 딜을 시작하면 같은 템렙으로선 거의 이길 수 없다. 아무튼 슬로우 스타터라는 한계와 만트라, 쌍룡각이라는 변명거리는 있지만 결국 파티플에서 평가받는 것은 DPS뿐이다.
특유의 난이도도 있지만, 닌자가 생긴 이후 많은 몽크들이 닌자로 직업을 바꿔 인구수도 의외로 적은 편. 하지만 오히려, 컨트롤과 기믹 이해만 된다면 폭딜은 안 되지만 높은 DPS로 많은 양의 딜을 누적할 수 있으며, 20% 만트라와 상시 지능감소가 가능한 쌍룡각으로 파티에선 환영받는다. 쌍룡각 하나 만으로 진성 2층이나 진성 4층의 광역 마법 공격을 안정적으로 대처할 수 있기 때문에, 파티 찾기에도 몽크 구한다는 유저들이 탱커, 힐러 구하는 것 만큼이나 자주 보인다. 심지어 몽크로 청린 정제소에 서 있으면 심심치 않게 진성이 가능하냐, 혹은 고정팟이 있느냐는 귓말도 받는다. 혹자는 지금이 몽크의 전성기라고 칭할 정도...는 신생 에오르제아 이야기.
3.x에서도 단일 딜은 흑마와 함께 최고 수준이다. 하지만 용기사의 신규 스킬 전투 기도 때문에 파티 시너지 면에서 용기사에게 크게 밀려 잘 채용되지 않는다. 닌자는 말할 것도 없고. 자리 경쟁은 용기사와 하며, 몸통 가르기(관통 저항력 10% 감소) + 전투 기도의 파티 DPS 상승량을 넘을 수 있으면 당연히 용기사보단 낫다. 혹자는 본인은 주는 것 없으면서[20] 주변 시너지 있는 대로 다 빨아먹고 딜하는 직업이라 평한다. 율동 영식 3~4층에선 금강 등 생존기로 재조명을 받았다.
홍련 첫 레이드 차원의 틈 오메가 델타편에선 사무라이와 함께 엄청나게 기피받고 있는데, 몽크는 주는거라곤 만트라랑 캐스터 시너지 절반가량밖에 안되는 도원결의뿐에 음유/기공 및 탱커가 꺼리는 상황을 만들어서 공팟으로도 취업하기가 힘든 상황이다. 몽크는 일단 퓨딜의 위치에 있기 때문에 1인분을 하려면 무슨 상황에서도 남들보다 압도적인 딜을 보여줘야만 한다.(파티에 퓨딜이 몽크 하나라는 전제 하에, 2위 딜러 보다 최소 10%이상 딜을 더 내야만 한다)
4.3. 돌발임무 & 마물전투
상술했듯이 돌발임무에서의 성능은 영 좋지 않다. 시간이 충분하다면 열심히 하나하나 쥐어패서 완료하면 되는데 일일이 찾아 돌아다니기도 참 힘들다. 1:1 돌발임무는 그나마 할만한데 내단과 포션을 이용해 체력 회복해가며 하면 된다. 던전에서 보스 잡듯이 누구 한 명이 어그로를 끌어주면 더 빨리 처리할 수 있다.
5. 여담
무기가 정말 멋이 없기로 유명하다. 특히 금서로 얻는 무기인 라이징선의 외형은...[21] 심지어 어스름 요새나 스포일러에서는 질럿칼을 닮은 무기마저 나온다. 007가방같이 생긴 무기도 존재하며 하다못해 극 라바나 토벌전의 날개로 만들며 이펙트가 멋있어서 대부분의 직업군에서 무난한 군락 무기마저 룩이 구리다!! 아예 이런 점을 미는 것인지, 아니면 위로해주기 위해서인진 모르겠지만 3.2 패치로 추가된 주전자 너클(...)을 보면 정신이 아득해진다. 심지어 이거 고대 무기랑 똑같은 이펙트다. 그래도 가루다의 발톱이나 모그리 주먹 등 가뭄의 콩 나게 멋있게 생긴 무기들이 있긴 하다. 3.1 패치 이후로는 무기를 투명하게 만들어주는 "임금님의 주먹"이란 아이템이 추가되어 맨손 격투라는 로망이 실현 가능해졌다. GARO 시리즈 콜라보 무기인 마계권 역시 반장갑 위에 문양이 피어오르는 모양이여서 이것도 많이 쓰인다. 4.0 이후로는 그나마 백호무기나 진리무기 등등 괴상한 장식이 달리지 않은 무기들이 늘고있다.
4.0 기준 근딜중에 유일하게 원거리에서 공격할 기술이 없'''었'''다. 그래서 몽크유저들은 장풍이라도 달라고 농담으로 말하기도.[22] 그런데 칠흑의 반역자에서 투기를 소모하는 직선형 범위 장풍 기술이 추가[23] 되었으나 아쉽게도 원거리 평타는 여전히 없다.
사실상 격투사에게 원거리 기술을 추가하기는 애매한데, 대부분의 원거리 평타는 저레벨 클래스에서 얻는데 격투사라는 직업이 다른 근딜처럼 격투무기를 던져서 공격하기에는 이상한 모션이 되어버리고 기 같은 차크라의 개념은 몽크 잡에서 열리기 때문에 클래스 직업인 격투사에서 장풍이 추가되지 못한다.
직업복, 특히 상의가 중국풍이여서 그런지 룩딸용으로 키우는 사람도 종종 보인다. 3.0 금서 직업복은 파판4의 양 팡 라이덴에서 모티브를 따왔다.
측후방에 부담을 많이 가지는 사람들도 있는데 몬스터의 전측후방 판정은 각각 90도이며, 타게팅한 몬스터의 바닥에 표시되는 원의 각도는 270도이다. 즉, 뒤에서 봤을 때 타게팅 표시 원이 없는 부분이 후방, 있으면 측방이라고 보면 된다. 이 팁을 알면 최소한의 움직임으로 측후방 모두 알맞게 딜을 넣을 수 있다.
설정상 승병에 신을 모시는 신도라 유저들끼리는 서로 스님이라는 호칭으로 부르기도 한다. 문제는 그 모시는 신이 파괴신이라는게 문제지(...) 인벤 몽크 직업게시판도 그래서 그런지 별명이 몽림사다. 인벤에서는 몽크유저 중 고수들은 큰스님이라 부르며 가르침을 얻고자하는 사람들을 볼 수 있으며, 사사게 간 몽크를 땡중이나 파계승이라고 부르기도 한다. 그 외에도 한때 이도저도 아닌 찬밥 신세였던 몽크 유저들이 자학하는 의미로 썼던 몽구라는 별명도 나름 유명했다.
워낙 2.0과 3.0에서 알라미고 떡밥을 많이 뿌려, 4.0 배경이 몽크의 고향인 알라미고일 것으로 예상하는 사람이 많았다. 그리고 예상대로 4.0의 무대는 알라미고가 될 예정임이 밝혀짐에 따라 용기사가 고향인 이슈가르드에서 상향을 꽤나 먹은 것처럼, 4.0에서 몽크 역시 상향될지도 모른다는 기대를 받고 있다. 4.0 티저 트레일러에서부터 빛의 전사가 몽크로 등장하는 것으로 보아 용기사처럼 4.0의 메인잡이 될 듯.
허나 아이러니하게도.. 밸패와 연구의 물결속에 소외되는 몽크 대신에 용닌음기솬적(전부 시너지가 있거나 실성능에 비해 평이 안좋다가 날개달려서 올라간 직종들)그중에서도 4.1에 가장 날아오른 소환사와 철밥통 닌자가 진짜 4.x의 메인 잡이라고 유저들은 농담삼아 말하고있다.[24] 4.5 영웅을 위한 진혼가에 와도 잠깐의 스킬 변경 외엔 푸대접[25] 은 여전해서 이런 영상이 만들어졌다.
[1] 7편의 히로인티파 록하트의 궁극 리미트 브레이크에서 따왔다.[2] 대표적으로 15레벨 직업 퀘스트의 경우 독두꺼비를 잡고(정황상 독두꺼비의 뒷다리살로 저녁거리를 만들기 위해 모험가를 부려먹은 느낌이 강하다...) 추추토라는 라라펠 격투가와 함께 수련을 하려 했다가 불법 약초밀매단을 잡는 노선으로 급변경되고 실종되었던 추추토의 친구를 만나게 된다. 여기서 추추토의 친구가 왜 밀매에 가담하게 되었는지 밝혀지는데... 바로 '''해먼의 실력이 일개 마멋만도 못하다는 진실을 알아버렸기 때문.''' 실제로 전투 이벤트가 종료되고 나서 해먼이 도망치려는 밀매단을 가로막다가 어디선가 굴러온 마멋 한마리에게 데꿀멍하고 이를 본 추추토가 흥분해 노친네라고 부르며 추궁하자 "왕년엔 정말로 권성에 걸맞는 실력이였지만 그런 자신도 세월의 흐름을 이길 수는 없었다."라고 하며 풀죽은 해먼을 본 추추토는 "비록 실력이 자신보다 못하다고 해도 자신과 친구의 목숨을 구한 은인이라는건 변치 않으니 우리 나름대로 수련을 하면서 스승님의 기를 살려주자."라고 모험가에게 제안하며 해먼이 사용하던 기술중 하나인 금강태세를 가르쳐준다.[3] 이후 해먼이 신명나게 플레이어에게 두들겨 맞으며(처음엔 '''레벨 1'''이였다가 점점 성장하는 것이 백미) 점점 전성기 때의 힘과 기술을 되찾아가던 중 30레벨 직업 퀘스트에서 뭔가 부족한점이 있음을 느끼고 플레이어에게 모래지렁이 5마리를 잡고 오라는 과제를 내준 뒤 마지막으로 대련을 펼치는데 여기서 해먼은 그 부족한 것이 바로 '''몇번이고 상대에게 굴하지 않는 투혼'''임을 깨달아 전성기의 기술과 노년의 관록을 가진 진정한 권성 해먼으로 각성하고 격투사 길드를 빼앗아 솜누스의 향을 팔아치우려 하는 옛 도끼술사 라이벌 벡파를 박살냄으로서 격투사 길드를 지켜내고 배신했던 옛 제자도 되찾는 해피 엔딩으로 끝난다.[4] 알라미고 몽크의 전통 수련법이라 한다.[5] 연무, 금강의 극의, 무아, 육합성도각[6] 진각, 연무, 무아[7] 도원결의는 무기기술 한정 적용으로, 반쪽짜리 시너지다. 없진 않지만 확실히 아쉬운 편.[8] 만트라 범위 증가, 품새 지속시간 증가, 홍련의 극의의 글쿨 느려지는 디버프 삭제, 비전투시 투기 5스택 한번에 충전, '''연무로 질풍번개 무한유지 가능, 금강의 극의에 진북효과 추가'''[9] 만트라 효과 10%로 감소, 무아에 글로벌 쿨타임 적용.[10] 투혼선풍각, 진각, 연무 등[11] 시너지 기여량을 포함한 DPS[12] 글로벌 쿨타임이 있는 스킬[13] 후방, 측면 공격 판정이 스킬을 쓰는 시점에서의 위치를 기준으로 하기 때문에 가능한 것이다.[14] 글쿨을 차지하는 힐[15] 홍련태세 기준. 4질풍의 경우 6번.[16] 66레벨 이후[17] 72레벨 홍련 태세 효과 향상 기준.[18] 주로 마지막 한자릿수의 금단을 붙일때 주로 사용된다.[19] 몽크뿐만 아니라 사무라이 흑마도사도 똑같다. 압도적인 딜을 보일게 아니면 채용가치가 매우 낮기 때문에 중요한 덕목이다.[20] 닌자의 속공과 어그로 관리 능력으로 인한 탱커 DPS 상승, 용기사의 시너지 중 하나를 포기해야하기 때문에 주는게 없는 수준이 아니라 이미 마이너스.[21] 글섭에선 룸바(로봇청소기)라는 별명이 붙어있다.[22] 사실 장풍기는 창천때 창기포라는 기술이 있긴 했지만, 제자리 범위기술이다.[23] 사실 공명권을 대체하는 스킬이다. 모션만 땅을 찍는 것에서 장풍모션으로 변했을 뿐.[24] 또한 창천은 메인 스토리가 용시전쟁에 대한 이야기를 하고 있기에 좋으나 싫으나 용기사가 안보일수 없지만, 홍련에서는 알라미고의 해방스토리는 잠깐이고 도마의 해방자라는 소리를 들을정도로 도마의 비중이 워낙 크다보니 몽크가 낄자리가 없다... 신 직업을 밀어주려는건지 적군도 대부분 사무라이나 적마도사들이 대부분. 그래도 서브퀘에서는 과거 몽크들이 수련하던 곳인데~ 라는 식으로 가끔 언급된다.[25] 퓨어딜량은 사무라이와 흑마도사에게 밀리고, 시너지는 타 잡들에게 밀리고, 있는 시너지라고는 만트라와 도원결의인데 만트라는 둘째치고 도원결의는 짝딜과 공대 딜러 두명이 캐스터딜이면 소용없다. 공식에서도 주인공 모험가는 몽크가 아니라 사무라이로 다니고 있다.