문명 5/Community Patch Project/등장 문명/몽골
1. 개요
문명 5 Community Patch Project의 몽골 문명.
2020년 12월 1일 패치 기준.
2. 성능
역사와 마찬가지로 번개처럼 내달리는 궁기병을 위시한 정복형 문명이다. 다른 문명이었다면 살짝 애매한 기동력 탓에 적과 거리 벌리는 데 실패해 집중포화를 맞고 산화하기 일쑤인 궁기병이, 몽골이 잡으면 이렇게 강했나 싶을 정도의 성능을 보여준다. 신앙과 식량을 잡는 게르와 높은 도시국가 공물량을 통해 초반부터 안정적이고 빠른 성장을 보여주며, 게임 시작부터 끝까지 적에게 한대도 허용하지 않고 게임을 끝낼 수 있는 미친 기동성의 기병을 보유했기에 전쟁 문명 1티어를 논할 때 빠지지 않는 강력한 문명이다.
2.1. 특성
몽골의 첫 번째 특성은 원거리 기병/전차 유닛의 압도적인 기동성이다. 모든 원거리 기병이 기본 6의 행동력을 가지게 되며, 적의 바로 옆을 지날 때 행동력을 모두 잃게되는 시스템인 ZoC의 영향을 받지 않게 된다.
궁기병이라는 병과는 CPP에서 새롭게 등장한 것으로, 일반 궁병 계통과 마찬가지로 적에게 일방적인 피해를 강요하기 위한 병과다. 라인을 구축한 보병의 뒤에 서서 다가오는 유닛을 공격하는 수비적 병과인 궁병계와 달리, 궁기병은 기동력을 살려 딸피의 적을 마무리하거나 적극적으로 적의 전열을 치고 빠지는 공격적인 병과다. 특히나 궁병이 공격하지 못하는 언덕이나 숲 뒤의 적을 일방적으로 공격할 수 있으며, 험지에서 20% 패널티를 받는 대신 평지에서 40%나 되는 전투력 보너스를 받기 때문에 궁병과 비교해 일장일단이 있는 편이다.
하지만 막상 게임을 하다보면 복합적인 문제로 궁기병은 자주 뽑게 되는 병과가 아니다. 가장 큰 문제는 기본 4라는 행동력이 거리를 벌려 적 전열에게 일방적인 피해를 주기엔 상당히 애매하단 점이 있다. 공격한 다음 턴에 적 보병에게 공격당하지 않으려면 최소한 2칸의 거리는 벌려야 하는데 그게 어렵다. 치고 빠지다 보병에게도 따라잡히기 일쑤고, 적 기병에겐 보병 뒤에 숨은 궁병보다도 쉬운 먹잇감이다. 기동성이 높은 대신 기본 공격력도 궁병에 비해 떨어지며, 몸은 궁병처럼 물몸이라 쉽게 죽거나 치료가 필요하게 된다. 어떻게든 살려 파르티잔 기동 승급을 찍어주기 전까진 사용하기가 꽤나 까다로운 탓에 일반 궁병이나 공성계통에 비해 자주 뽑게 되지는 않는 것이다.
하지만 몽골의 경우 이야기가 다르다. 행동력 6은 2칸 들어가서 적 전열을 공격 후 다시 2칸을 다시 벌려도 행동력이 1 남는다는 뜻이다. ZoC 또한 무시하기 때문에 적에게 포위된 채로 차례를 시작해도 다른 유닛들로 활로 한 곳만 뚫어주면 언제 갇혔냐는 듯 간단히 빠져나올 수 있다. 적에게 문자 그대로 일방적인 피해만을 강요하기 때문에 전투에서 압도적인 우위를 점할 수 있으며 오래 살려서 승급 쌓기도 굉장히 수월하다. 따라서 몽골은 역사대로 절대다수의 병력을 궁기병으로 편제하고 도시 막타를 쳐줄 소수의 근접 기병과 적을 불리한 곳에 붙잡아둘 보병 조금, 그리고 도시를 지킬 궁병 유닛을 나머지로 채우는 기형적인 군대를 가지게 된다.
여담으로 궁기병들은 체력 50% 이상의 적에게 피해를 더 주는 기본 승급보단 50% 이하의 적에게 피해를 더 주는 기본 승급을 쌓는 것이 권장된다. 전자와 달리 후자의 승급을 3 스택까지 올리면 공격력을 30% 깎는 대신 한 턴에 2회 공격하게 해주는 병참 승급을 찍을 수 있어 남는 행동력 1까지 알뜰하게 사용할 수 있게 된다.
몽골의 두 번째 특성은 도시국가에게 공물을 뜯기 쉬워지며 받는 양도 두 배로 증가하는 것이다. 일반적으론 다른 문명과 동맹을 맺었거나 보호선언을 받은 도시국가는 공물 요구를 할 때 패널티가 붙어 공물을 뜯기도 힘들고 양도 적어진다. 몽골은 이런 패널티를 깡그리 무시하며 돈이나 산출량도 남들의 두 배를 뜯어낼 수 있다.
단순히 돈 뜯어낼 때만 두 배여도 나쁘지 않겠지만, 이제 도시국가들은 무거운 공물 요구시 단순히 노동자를 제공하는 게 아니라 도시국가 종류에 따라 식량, 신앙, 과학, 생산력, 문화를 제공한다. 이 양도 두 배로 적용받기에 초반의 몽골은 정말 빠른 속도의 성장이 가능하다. 공물을 뜯어내면 뜯어낸 양에 따라 문화를 받는 귄위 트리의 '공물(Tribute)' 정책의 효과도 두 배가 되는만큼 정책 채택 속도도 빨라지는 건 덤이다. 중세부턴 도시국가 보너스가 증가해 동맹 맺는 게 공물 뜯는 것보다 효율이 좋아지기 때문에 가급적 초반에 무거운 공물을 적극적으로 약탈하고, 후반에는 전제 이념의 '폭정(Tyranny)' 정책을 찍은 뒤에야 보너스 느낌으로 골드를 뜯어내는 식으로 쓰는 게 좋다.
도시국가 삥뜯기는 원래 '''도시국가 강제 획득'''이라는 사기 특성으로(...) 일반 삥뜯기보다 높은 수치를 요구하는 '무거운 공물'을 성공시킬 시 산출량 +250%의 막대한 보너스와 함께 해당 도시국가를 '''점령'''한 것과 동일한 판정을 얻는 것이었다. 즉 군세가 압도적이기만 하면 도시국가를 그냥 날로 잡아먹으면서 전쟁에 필요한 자원들을 챙겨먹고 영토를 넓힐 수 있었던 것. 어차피 다량의 궁기병진을 보유해야 하는 몽골에게는 금상첨화와 같은 특성이었으나, 지나치게 사기라는 평이 있었는지 최신 버전에서는 지금의 모습으로 너프되었다.
2.2. 칸
칸은 바닐라와 다르지 않다. 행동력이 5에 주변 유닛과 같은 타일의 유닛 체력 회복을 10씩 올려주는 것으로 끝. 이미 몽골의 군사력이 워낙 파괴적이기에 이보다 더한 보너스를 주긴 힘들었던 듯... 원거리 기병진보다 이동 속도가 1 느린 점은 아쉽지만, 어차피 원거리 기병들은 전진-후퇴를 반복할 것이므로 치명적인 단점은 아니다. 회복이 귀해진 CPP에서 인근 유닛 회복량도 늘려 주고, 발도 빨라서 순식간에 전선에 도달한다. 딱히 위대한 장군 가속 특성은 없지만 아무튼 몽골처럼 자주 싸우는 문명이라면 칸을 무더기로 뽑아낼 수 있게 되어 있다(...).
2.3. 게르
극초반 건물인 곡창을 대체한다. 일반 곡창에 비교해 국경 확장을 가속하고 가축 자원들에서 식량을 1씩 더 제공하며 신앙을 1 제공한다.
강력한 기마 군대가 없는 초반에 무특성이나 다름없는 몽골이 최대한 빠르게 초반을 넘기게 해줄 온갖 유효한 보너스를 제공한다. 우선 목장 자원에 주는 식량을 통해 식량과 생산을 동시에 챙기는 강력한 성장 타일을 제공하며, 신앙 1은 성소에 생산력을 투자하지 않아도 종교관을 선점할 수 있게 해준다. 국경 확장 가속 효과는 권위 트리를 타는 몽골이라 더 효율이 좋은데, 앞서 언급된 권위의 '공물(Tribute) 정책이 국경이 자연스레 확장될 때마다 금과 생산력을 제공하기 때문이다.
하지만 말그대로 기초체력을 튼튼하게 해줄 뿐 특별한 효과는 없기 때문에 게임 중반에 도달하는 시점에서 이미 존재감은 빛바랜다. 신앙 1씩만 갖곤 종교 창시까진 택도 없으니, 게르보단 근처에 신앙도국이 있느냐와 어떤 종교관을 선점하느냐가 종교 창시 여부에 더 큰 영향을 준다. 식량 제공 효과도 하라판 저수지나 수상정원 같은 건물 발끝에도 못 미치며 국경확장 효과도 스텔레에 미치지 못한다. 따라서 이 건물만 믿고 내정을 하는 건 어불성설이다. 몽골은 이 보너스를 최대한 살려 빠르게 강력한 군대를 확보하고 주변에 보이는 건 다 박살내는 방식으로 운영되어야 한다.
3. 운영
몽골은 모든 원거리 기병이 고유 유닛이나 마찬가지인 강력한 정복 문명이다. 비행기가 뜨기 전까진 기복도 없이 쭉 강력하다. 그 실로 무시무시한 기동력 덕분에 상대하는 입장에선 손도 못쓰고 얻어맞기만 해야 하는 공포 그 자체로, 줄루나 훈 같은 놈들은 진형을 잘 짜서 비벼볼 수라도 있지, 몽골은 파훼법이 손에 꼽는다. 이로쿼이, 잉카, 덴마크 등의 기동성 뛰어난 문명이나 러시아처럼 몽골군의 행동을 제약할 수 있는 문명이 아니라면 정말 만리장성이라도 짓지 않는 한 상대하는 게 참 막막해진다. CPP의 AI는 굉장히 발전해 치고 빠지기도 잘하기 때문에 절대 만만히 볼 수가 없다.
고대시대엔 당연히 권위를 찍고 도기와 목축업을 우선적으로 연구하며 게르의 뽕을 뽑는다. 적당한 병력을 갖춰 적극적으로 도시국가를 협박하며 성장을 가속하자. 극초반 원거리 기병인 전투 전차는 정말 토나오게 약하기 때문에, 본격적으로 두각을 드러내기 시작하는 건 수학 연구 후 산기병이 등장할 때부터다.
슬슬 나무도 개간되어 평지가 많아지고 산기병도 많이 모였다면 이제는 공격적으로 전환할 시점이다. 초반을 넘어간 뒤부턴 몽골은 내정에서 받는 메리트가 없다시피 하기 때문에, 군사력을 통해 적극적으로 체급을 늘리는 것이 살 길이다. 주변 문명의 도시들을 야금야금 갉아먹다 보면 어느 순간 징기즈칸에 빙의한듯 몇 턴에 하나씩 도시를 함락하며 궁기병과 적진을 유린하는 자신을 볼 수 있다. 비행기가 뜨기 전까진 항상 군사적 전성기나 마찬가지니 행복도가 되는대로 계속 도시를 떨궈도 좋다. 중세의 정책은 게르와의 시너지도 있고, 넓은 제국을 안정시키기 위한 정책들이 모인 충성이 가장 어울린다. 산업시대의 경우 셋 다 범용성이 높고 무난하게 어울리는 트리이니 내키는대로 가도 좋다.
폭격기가 뜨기 시작하면 이제 무턱대고 원거리 기병들로만 싸우기는 힘들어진다. 더군다나 원거리 궁병은 물몸인만큼 공중을 장악하지 못하면 폭격에 손쉽게 녹아버리고 만다. 이쯤이면 제국도 굉장히 넓어져 보급도 여유로울 테니 궁기병에 극단적으로 치우친 기존의 체제에서 일반적인 편제로의 변화를 꾀하는 것도 좋을 것이다.
현대시대의 이념은 누가 뭐래도 역시 전제와 가장 어울린다. 어차피 정복 아니면 메리트가 없는 몽골이다. 전제의 3티어 정책인 폭정(Tyranny)이 아군 도시국가 상대로도 영향력 손실 없이 공물털이를 할 수 있게 해주기에종특과의 시너지도 좋다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 제우스 상 : 먹어 두면 공성이 한결 수월해진다. 몽골은 주력인 궁기병이 발이 엄청나게 빠른 반면 공성 유닛은 다른 문명처럼 느림보이기 때문에(...) 궁기병으로 공성할 일이 많다.
- 아르테미스 사원 : 게르와 시너지가 있는 모든 도시 식량 10% 증가, 궁기병 계열에도 적용되는 원거리 유닛 생산력 +15%가 붙은 꿀 원더. 과거에는 공짜 게르도 하나 줘서 정말 버릴 게 없었지만, 패치를 통해 공짜 약초원을 주도록 너프(?)되었다. 물론 여전히 몽골에게는 가치가 충분하다. 궁기병을 주구장창 뽑아야 하기 때문. 그리고 공짜 게르 받으려고 수도에 게르 안 올리고 아르테미스 사원 타이밍까지 기다리는 것도 어차피 낭비기 때문에 약초원 받는다고 아쉬워할 필요는 없다.
- 만리장성 : 남이 먹으면 엿같기 때문에 내가 먹어야 하는 불가사의. 몽골의 특징인 경쾌한 기동력과 ZoC 무시가 국경에 돌입하면서 덜컥 제동이 걸린다. 몽골처럼 발 빠른 대군을 굴리는 문명에게는 치명적인 갑갑함이 보장된다(...).
[1] Zone of Control. 인접한 적 유닛을 지나칠 때 추가 이동력 소모