문명 5/Community Patch Project/등장 문명/잉카

 


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'''잉카 / 파차쿠티'''
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세상을 다시 빚는 위대한 파차쿠티 왕이여, 그대의 충직한 신민이 경배하나이다! 그대는 잉카인의 통치자이십니다. 잉카인은 작은 나라 쿠스코에서 출발하여 수많은 적을 향해 진군하여 적군을 쳐부수고, 에콰도르에서 칠레에 이르는 강대한 제국을 건설함으로써 위대함을 증명했습니다. 이는 실로 콜럼버스 이전 아메리카 대륙에서 유례가 없는 대제국이었습니다. 잉카인은 전쟁뿐 아니라 건축과 예술에도 재능이 있어, 그 작품에 아직도 전 세계가 경탄합니다.
그대는 진정한 '대지의 지배자'입니다, 파차쿠티 왕이여! 다시 한번 대지의 힘과 더불어 싸우시지 않겠습니까? 잉카군이 그대의 신호가 떨어지기만 기다리고 있습니다. 병사들이 그대의 명령만을 기다리고 있습니다. 옛 제국의 영광을 되찾아 주시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설할 수 있겠습니까?
'''고유 속성'''
'''특성'''
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위대한 안데스의 길
(Great Andean Road)
언덕이 포함된 모든 지형에서 유닛 이동 시의 패널티를 무시합니다.(1로 고정)
유닛들은 산을 건너다닐 수 있고, 도시와 도로, 철도가 산 위에 놓여질 수 있습니다.
산은 식량, 과학, 금을 생산합니다.[1] 시대에 따라 증가합니다.
'''고유 유닛'''
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투석병사
(Slinger)
궁수를 대체하는 고유 유닛입니다.
궁수에 비해 원거리 전투력이 높으며(6 → 7) 적의 근접공격을 받을시 확률적으로 다른 타일로 이동해 회피할 수 있습니다. 이동할 때 ZOC를 무시합니다. 투석병사의 공격에 맞은 적 유닛은 한 턴간 전투력을 15% 감소시키는 '뇌진탕' 디버프를 받습니다.
'''고유 시설'''
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계단식 농장
(Terrace Farm)
식량이 1, 생산력이 2 증가합니다.
언덕에만 건설 가능합니다.
주변의 산타일과 계단식 농장 하나마다 식량이 1 증가합니다. 근처 농장의 식량을 1 증가시켜줍니다. 공공행정과 비료 연구를 완료하면 추가로 식량+1을 얻습니다. 로봇공학을 연구하면 식량 +3을 얻습니다.
석공술 개발로 개방할 수 있습니다.

'''시작 지점'''
언덕
1. 개요
2. 성능
3. 특성
4. 투석병사
5. 계단식 농장
6. 운영
6.1. 잘 어울리는 불가사의


1. 개요


문명 5 Community Patch Project의 잉카 문명.
2020년 12월 1일 패치 기준.

2. 성능


다른 대부분의 문명들과 마찬가지로 기존의 아이덴티티인 고지 특화 능력이 강화되어 돌아왔다. 언덕은 물론 다른 문명은 통행조차 못하는 산까지 행동력 1로 넘나들 수 있으며, 산 위에 도시나 도로까지 건설할 수 있다. 당연히 언덕과 산이 많은 지형에서 가장 유리한 모습을 보이나, 의외로 그 의존도가 심각할 정도로 높은 편은 아니다. 적극적인 심시티로 우월한 식량과 생산을 확보하여 이를 적재적소에 활용해 승리를 노려야 하는, 기존과 마찬가지의 중상급자용 문명이다.

3. 특성


첫 번째 특성은 산에 인구를 배치하면 일반 타일마냥 식량, 과학, 금을 산출하는 것이다. 산의 산출량은 고대시대에 식량, 과학, 금 1씩이며, 중세시대부터 계속해서 1씩 증가한다. 최종적으로는 식량 7, 과학 7, 금 7로 웬만한 고유시설과는 비교할 수 없는 산출량을 내게 된다. 다만 최종적으로만 그럴 뿐, 후반에 진입하기 전까지는 산의 산출량이 미미하기 때문에 게임을 이끌어나갈 정도의 저력은 보여주지 않는다.
두 번째로는 산에 도로와 도시를 건설할 수 있다. 이는 오직 잉카만의 특권이지만, 이를 사용하는 것은 아쉽게도 그렇지 않다. 기존에는 다른 문명이 아예 산 타일에 진입할 수 없었기에 산에 지어진 도시는 정복이 불가능했다. 하지만 수도를 산에 지으면 타 플레이어의 정복 승리가 아예 불가능해진다는 것을 감안한 것인지, 이후 도로가 지어진 산은 다른 문명도 통행이 가능하도록 변경되었다. 도시 건설시 도로가 자동으로 따라오는만큼 이제 산의 도시도 얼마든지 정복될 수 있는 셈이다. 물론 여전히 인구 배치 없이 산의 식량, 과학, 금 보너스를 얻을 수 있다는 데서 도시를 산에 짓는 것은 나름의 메리트를 가진다.
마지막으로 바닐라와 마찬가지로 언덕을 지날 땐 강과 숲 등을 비롯한 모든 지형 패널티를 무시하며, 이젠 산까지도 행동력 1로 통행이 가능하다. 그때나 지금이나 가장 주목할만한 점으로, 언덕은 가장 흔하고 널리 분포된 지형 중 하나며 숲처럼 개간되지도 않는만큼 지형 패널티 무시 효과 중 가장 넓은 범용성을 보여준다. 산을 건너는 것은 자주 활용하긴 어려우나, 남들은 사용할 수 없는 우회로를 통해 적을 측면공격하거나 원거리 유닛들을 근접공격 면역으로 만들어 일방적인 딜교를 하는 등 전투에서 꽤 우위를 점할 수 있게 해준다.

4. 투석병사


궁수보다 살짝 높은 원거리 전투력을 가졌고, 적의 근접 공격을 회피할 수 있으며, 공격한 적에게 15%의 전투력 감소 디버프를 건다. 원거리 유닛이라 티는 안나지만 ZOC를 무시하고 이동할 수도 있다. 극초반 유닛임을 감안했는지 전투력 보너스를 제외한 모든 보너스는 업그레이드 해도 유지된다.
잉카는 산에 올라가면 근접공격 면역이라 기본적으로 궁병계의 생존율이 높은 편이다. 투석병사는 산이 아니더라도 확률적으로 근접공격에 면역이 되는 셈이니 그 나름의 시너지가 있다. 물론 이거 믿고 전열에 나서면 싱겁게 맞아죽거나 그 전에 상대의 원거리 공격을 맞고 녹아버릴 테니 일반 궁병 굴리듯 하는 게 좋을 것이다. 어디까지나 생존율을 조금 높여주는 보너스로 생각하자.
뇌진탕 디버프 역시 없는 것보단 나은 정도의 존재감을 가진다. 한 녀석만 때린다고 중첩되지 않기 때문에, 포커싱 해서 적을 삭제해야 할 궁병에게는 그다지 어울리지 않는 편이다. 가만히 서있는 것만으로 근처 모든 적에게 투석병사와 동일한 -15%의 전투력 패널티를 주는 마오리 전사와, 투석병사와 동시대에 등장하지만 압도적인 전투력을 보여주는 재규어 전사가 있기에 더더욱 존재감이 빛이 바랜다. 다른 두 문명은 잉카와 달리 직접적으로 전투에 도움이 되는 종특을 갖고 있지 않다는 점은 염두에 두어야 하겠지만... 어쨌든 극초반 고유 유닛이 그렇듯 생존력에서 강점을 갖기 때문에, 오래토록 살려 고급 승급들을 얻어주면 한 턴에 둘에게 디버프를 걸거나 전열 뒤의 궁병에게 다이렉트로 디버프를 꽂는 등 뇌진탕 특성을 꽤 요긴하게 써먹을 수 있게 된다.
기존에는 연노병, 화차와 마찬가지로 전투력을 30% 깎고 한턴에 2회 공격하게 해주는 병참 승급을 달고 나와서 재규어보다 강하게 시작부터 게임을 휩쓰는 개사기 유닛이었다. 현재는 투석병사와 연노병 모두 다른 특성으로 변경되어 병참은 오로지 화차만의 전유물이 되었다.

5. 계단식 농장


초반 광산보다 높은 깡생산에 식량까지 얹어주며, 다른 계단식농장이나 산과 인접하면 추가 식량을 얻는다. 도시 근처에 산이나 언덕이 부족하더라도 깡생산이 나쁘지 않고 주변 농장의 식량 산출에도 보너스를 주기 때문에, 바닐라에 비해 지형의 영향을 덜 받는 편이다. 잉카의 핵심이나 다름없으며, 잉카의 언덕은 자원이 없는 이상 무조건 이 시설로 도배가 된다.
도시의 가장 중요한 기반인 식량과 생산력을 동시에 잡아주는 몇 안되는 타일 중에서도 가장 강하다. 제공하는 생산력은 4로 대장간과 기술이 올라가면 6의 생산력을 뿜어내는 광산에 비해선 한참 못미치나, 얻어낼 수 있는 식량이 많기에 더 앞서는 인구수를 더 많은 계단식 농장에 박는 것으로 해결이 가능하다. 생산력의 기반이 되는 언덕에 지어야 하는 시설임에도 후반으로 갈수록 늘어나는 식량에 비해 생산은 전혀 늘어나지 않기 때문에, 잉카는 거의 필연적으로 질서의 5개년 계획을 채택해 계단식 농장을 엄청난 식량과 생산을 동시에 주는 완소 타일로 만드는 운영을 하게 된다.

6. 운영


산과 언덕에서의 기동성을 위시한 정복 승리, 혹은 산 타일의 산출량을 통한 과학이나 외교 승리를 목표로 하게 된다. 다만 군사적인 보너스는 지형을 많이 타기 때문에 공격보다 방어에 더 유리하고, 산의 과학 산출은 포텐이 늦게 터지기 때문에 양쪽 모두 뚜렷하게 특화되었다고 보긴 어렵다. 그러니 뛰어난 고유 시설물인 계단식 농장으로 빠르게 탄탄한 도시들을 건설하여 체급차를 통해 어느쪽의 승리든 집중할 필요가 있다.
시작은 일반적으로 진보를 가게 된다. 투석병사가 병참을 달고 나오던 시절엔 투석병사로 도시든 뭐든 때려부술 수 있었던 탓에 권위를 가는 게 정석이었지만, 현재의 투석병사는 적 유닛에게 디버프를 주는 수비형 유닛인데다 궁병계열 특성상 도시 공격시 -50%의 패널티까지 받기 때문에 권위가 썩 어울리진 않게 되었다. 투석병사는 땅 지키는데나 쓰고 최대한 많은 도시를 건설해 뽕을 뽑을 산과 언덕을 마련해주는 게 좋다.
물론 정복 승리를 목표로 한다면 권위 역시 괜찮은 선택지가 된다. 광산에 비해 후달리게 될 계단식 농장의 생산력을 조금은 보충해줄 수 있기도 하고. 정복을 목표로 하게 된다면 말 자원을 최대한 확보해주는 게 중요한데, 산과 언덕을 넘나드는 기동성을 가장 효과적으로 활용할 수 있는 것이 치고 빠지는 기병 유닛이기 때문이다. 아무튼 최대한 빨리 석공술을 개발해 온 언덕에 계단식 농장을 깔아주면 진보나 권위와의 시너지로 빠르게 건물들이 올라가며 제국이 안정세에 들어서게 된다.
중세부터는 본격적으로 플레이어의 운영이 중요해지는 시점이다. 특별히 어울리는 정책은 없다. 어차피 넓은 제국을 건설하게 될 테니 초반에 스톤헨지를 먹어 종교를 창시하고 충성을 가도 좋다. 산 타일에서 얻어질 금과 높은 생산력을 사절단으로 전환해 외교승리를 노리겠다면 후원도 좋다. 문화적인 보너스가 전무하긴 하지만, 인구가 많아 전문가에 박기 좋고 황금기에 모든 산 타일의 금 산출량이 늘어나는만큼 미학도 나름의 시너지를 보여준다. 다만 산업시대 정책으로는 합리주의가 가장 시너지가 좋다. 천문대와 인구성장 면에서 잉카와 좋은 시너지를 이룬다.
여기까지 왔다면 보이겠지만 이념은 보통 질서를 가게 된다. 체급이 큰 내정 문명에게 유리한 정책들이 모였고, 잉카는 딱히 식량에서 부족함이 없는데다, 무엇보다 5개년 계획 정책이 후반에 부족한 잉카의 생산력을 잡아주기 때문이다. 그탓에 질서가 가장 특화된 승리 방식인 과학승리가 최종 목적지가 되는 경우가 일반적이다. 전체적으로 생산력도 높고 후반엔 산 타일의 과학 산출도 높은 탓에 후반까지 잘만 버텼다면 어지간한 과학 문명 못지 않은 모습을 보여준다.

6.1. 잘 어울리는 불가사의


  • 마추픽추 : 금+5, 신앙 +2에 도시 연결로부터 금 +15%도 괜찮지만, 진정한 가치는 모든 산에서 식량, 생산력, 금, 신앙 1씩. 잉카가 먹으면 바닐라 모로코가 페트라를 먹은 것과 비슷한 효과가 난다.
  • 아르테미스 사원 : 깡식량을 상당히 얻는 문명인 만큼 시너지가 좋다. 투석병사 생산 시 보너스는 덤.
  • 킬리만자로 : 농담이 아니고 킬리만자로까지 먹으면 언덕 시 행동력 소모가 절반 밖에 되지 않는다. 언덕투성이 맵이라면 이동력 2따리 유닛이라도 최대 턴당 4칸씩 움직이고 투석병사 등은 이동 수 2회 사격 같은 괴랄한 짓도 가능하다.

[1] 고대 기준 식량, 과학, 금 1씩