블랙스쿼드/문제점

 


1. 개요
2. 전력질주 기능이 없다.
3. 중단된 한국판 업데이트
4. 편향된 총기 밸런스
4.1. 너무 잘 맞는 돌격소총의 지향사격
4.2. 하드펀쳐 총기계열의 OP 스펙
4.2.1. 압도적인 화력
4.2.2. 타 돌격소총에 비해 긴 유효사거리
4.2.3. 악세사리
4.3. 하드펀쳐에 묻혀버린 다른 총기들
4.4. 저격총기의 OP성능
4.5. 폭발물
5. 방탄복
6. 기타 문제점
6.1. 킬캠 부재
6.2. 산탄총 금지룰
6.3. MK14 MOD1 금지룰
6.4. 기총/게이팔 금지룰
6.5. 2015년 10월 27일자 패치
6.6. 개발진이 유저와의 소통을 안하는건 아니다.
6.7. 신규 유저의 유입 감소
6.8. 클라이언트의 불안정함
6.9. 버그
6.10. 게임 자체의 독특한 매력이 없다
6.11. 운영진의 자유게시판 완장질
6.12. 총기 가격 문제
6.13. 브론즈서버 철폐
7. 자유게시판
8. 스팀 서버 문제점


1. 개요


어느 총기든 화력이 센 총기가 어느맵,어느모드,어느 상황이든간에 거의 다해먹는 게임. 베타 테스트때 부터 좋은 평가를 받았던 총기군마다 다른 총기의 개성을 정말 잘 살려놨음에도 불구하고 정식서비스 이후에는 6개월 이상 하드펀처가 해먹었다.
그런데도 정신못차리고 문제가 되는 총기들의 하향이 아닌 다른 총기류들을 굉장히 소폭씩 상향시키는 바람에 하드펀쳐 유저들의 수가 늘면 늘었지, 줄지는 않았으며, 밸런스/레이져 라이플 유저들은 상향되었다는 소식에 순간 설레여서 간만에 잡아보더라도, '''그래도 하드펀쳐의 무식한 화력+반동이 없다시피한 덕샷+유탄2발'''의 미친듯한 콜라보레이션 덕분에 이런저런 다양한 총기를 다루는걸 좋아하는 비주류 유저들은 거의 다 접었다.
2015년 10월 27일 패치로 밸런스/레이져계열 소총들이 간접적 상향을 받았지만 정작 문제의 총기계열은 직접적인 하향은 1%도 받지 않았으며, 하드펀쳐 계열의 연장선상에 있는 저격소총계열은 오히려 피격반동 80%감소덕에 거의 농락에 가까울만큼의 상향을 받았고, 헤드샷 판정범위도 27일 패치로 감소되었는데, 이로써 라플들은 헤드맞추기도 힘들어지고 설령 맞춰도 하드펀처만큼 아픈것도 아니게 돼 버려서 이젠 수준급의 스나유저를 상대하려면 하드펀처 총기를 드는것이 거의 필수가 되어버렸다.
하지만 2016년 최근에는 밸런서들의 상향과 s15의 등장으로 sr들던 유저들은 ak로 갈아타거나 다른 밸런서 총기를 들고 있다.대회나가는 선수들도 s15나 mdr같은 밸런서를 선호하는 판국.

2. 전력질주 기능이 없다.


유탄은 비거리가 짧은대신 날아오는 속도가 빠르고 발사후 폭발까지의 시간도 1초 가량인지라 유탄을 발사하는 소리를 듣고 미리 피하는게 아닌이상 피하기가 결코 쉽지 않으며 수류탄은 날아오는 비행속도는 길지만 폭발범위가 캐릭터의 이동속도에 비하여 큰 편이다.
또한, 기관단총과 산탄총은 짧은 사거리 때문에 치고 빠지는 전술이 필요한데 스프린트가 없다보니 운용하기 많이 힘들다. 기관단총의 기본이동속도가 확실히 빠른편인건 맞지만 타 총기군에 비해서 빠르다는것 뿐이지, 칼들고 뛰는 속도와 거의 동일한 이동속도. 사거리가 짧으며 연사력만 믿고 나가기에는 인외마경의 경지인 자유채널에서는 다소 핸디캡이 심각하다. 하지만 자신의 실력이 중수 이상이라면 기관단총을 믿어도 된다. 뒤에서 찔찔대다 죽는 초보들은 기관단총이 물총이라고 등한시하지만 사실 기관단총은 염산총이다. 빠르게 녹인다.
산탄총 역시 기관단총과 운영이 비슷하지만, 기관단총은 질주기능이 없다는게 아쉬운 요소일지라도 이쪽은 또 오히려 전력질주기능이 없는게 아쉽기야 하겠지만 인게임 밸런스상으로도 좋다. 이속도 빠르고 피격범위도 크고 데미지도 가까이서 맞으면 아픈건 맞지만, 2015년 10월패치 이후로 강세로 돌아선 저격소총에 대응할 능력도 기관단총보다 더 열악하거니와 여기저기서 날아오는 유탄과 두세대 맞으면 사경을 헤매는 게임상, 사실상 서너대는 맞고 시작하는 총기가 산탄총이니 근거리에서 히트앤 런이라도 못한다면 들 이유가 없다. 보조무기에서 주무기로 전환후 주무기의 휴대성이 전체적으로 상향되면서 중장거리 교전할 가능성이 커지고, 하드펀쳐계열이 거의 국민급 OP무기 취급받는 현상황에서 근거리에서의 순간화력은 스프린트따위가 없어도 기관단총만큼 확실히 보장을 해준다.

우선 카운터 스트라이크와 같이 주무기, 보조무기, 근접무기 별로 이동속도가 다르지만, 칼을 들고 뛴다해도 앞에서 권총들고 뛰는 사람이나 비슷비슷하다. 대쉬 스왑이라는 기능이 있는데, 주무기나 보조무기를 든 상태에서 마우스 휠을 누르고 있는 중에는 칼을 들었다가 마우스휠을 떼면 들고있던 주무기나 보조무기를 꺼내는 기능이 있지만, 마우스휠을 자주 사용하지 않는 사람들에겐 심히 익숙하지 않다. 일단 알아두면 유용하긴 한 정도지만, 숫자단축키를 주로 이용하는 유저에겐 몰라도 딱히 상관없거니와 심각하게 말해서 쓸모없는 기능이다. 대시스왑을 사용한다해도 무기 교체시간이 따로 단축이 된다던지 하는것은 아니다. 잠깐씩 칼들고 이동해야할때는 조금 유용할수도...
그것 외엔 딱히 별도의 전력질주 기능은 없다. 칼을 들면 캐릭터 모션이 전력으로 뛰는 제스쳐를 취하는 것 뿐. 뭔가 전력으로 뛰는 제스쳐 치곤 느린건 함정. 카스 같은 올드스쿨 FPS를 자주 하는 유저들 에게는 편할 것이나, 배틀필드, 콜 오브 듀티 등의 현대 FPS를 주로 하는 유저들에게는 약간 힘들것이다. 대쉬스왑 자체가 블랙 스쿼드만의 차별화 되는 옵션이긴 하지만, 크게 유용한 옵션이 아니다.
애초에 사플이 잘되면 유탄 쏘는 소리와 함께 피하면 된다지만 그런사람도 적고, 알아도 맞을수밖에 없는 상황이 잦으므로 문제에 둔다.

3. 중단된 한국판 업데이트


2017년 11월 한국판 블스서버 기준으로 '''업데이트가 6개월째 이루어지지 않고있다.'''
최근 업데이트된 편에 속하는 신규 폭파미션맵 'WOLFSPIDER'가 2016년 11월 1일 추가, 기존에 존재하던 폭파미션맵 'COLLECTION'에 크리스마스시즌 한정 테마스킨만 덧씌운게 2016년 12월 20일, 폭파미션 'STARGEIRA' 및 신규 소총 'SS2V5' 2017년 3월 28일 업데이트,
신규 근접무기 'KATANA'가 2017년 4월 21일 업데이트 외엔 편의성을 봐주기위한 자잘한 업데이트만 이루어지다가, 2017년 5월 23일 신규소총 'M4 CUSTOM'을 마지막으로 업데이트가 멈췄다. 소소한 이벤트는 계속 진행하고있지만, 제발 이벤트는 작작 좀 하고 업데이트좀 하라는 사람들의 성토가 끊이지 않고있다.
몇몇 문을 닫은 게임들도 역시 업데이트가 어느날을 기점으로 업데이트가 중단되었다는 점에서 우려하는 플레이어도 있지만, 스팀판 블스에 안착하기 위해 신경을 쓰고있다는 설이 우세한편이다. 실제로 스팀판 블랙스쿼드는 문제점이 많은편이기는 하지만 게임 자체는 해볼만 하다는 우호적인 평가를 받고 있으며 구체적인 내용은 밝혀져있지 않으나 '''스팀판 블랙스쿼드'''는 12월 대규모 업데이트를 예고했다.
http://news1.kr/articles/?3158118
그러다보니 스팀판 블스에 한국유저가 제법 있는것도 호기심에 편승한 사람들도 있겠지만 '''한국판 업데이트를 기다리다 지쳐서''' 개인 혹은 클랜단위로 아시아서버로 건너온 케이스가 많다. 고수티를 팍팍 풍겨가며 아시아권 플레이어들을 학살하고있으며, 한국플레이어들도 꽤나 많다보니, 갓 입문한 플레이어 기준으로 같은방에 한국판 블스유저 서너명만 있어도 일방적으로 끝나거나 여기가 공방인지 클전인지 분간이 안갈 수준의 지옥의 매치가 자주 벌어진다.

4. 편향된 총기 밸런스


분명 현 시점에서 대세가 하드펀쳐계열(Type-95/AK-12/SR-47/HNK417) 위주로 흘러가는 것은 사실이다. 하지만 5월 패치로 인해 레이져총 계열의 화력이 2~3할 가까이 증대되었고 유탄의 데미지도 줄어들은지라 일반 공방에서는 심심치않게 다른 서브머신건류나 레이져총, 기관총을 든 유저들도 간간히 보였으나, 계속되는 인기의 하락세로 인하여 조금씩 줄어드는 추세였다. 이후 10월27일 패치로 인한 부분적 상향으로 인하여 밸런스 총기들의 사용이 상당히 늘어났다. 16년이후 S15의 강세가 이어지고있다. 대부분 클전에서는 S15 SR47 MDR이 많이쓰이고있다. 이제 하드펀처로 원헤드 맞추는 시절은 끝났다고 본다.
블랙 스쿼드를 애착을 가지고 클랜전 등 하드코어 컨텐츠를 즐길 생각이라면 돌격소총은 밸런스가 잘 맞춰진 MDR이나 S15를 쓰자. 데미지,사거리 연사력 다 적당한 편이고 다른 하드펀처류보다 훨씬 다루기가 편하다.
강습모드의 경우에는 어느 종류의 총이든 활약이 가능하니 그나마 다행이지만 폭미를 즐기는 비주류 총기 유저라면 그저 안습.

4.1. 너무 잘 맞는 돌격소총의 지향사격


애초에 일단 쏘면 잘 맞는걸 장점으로 내세운 게임이긴 했지만 모든 총기들에 정조준 시스템이 있음에도 불구하고, 돌격소총의 경우 지향사격이 매우 잘 맞는다.[1]
반동도 크지 않고, 반동 제어라는 개념을 생각하지 않아도 될 정도로 사격 후 조준점 회복이 빠르다. 여기까지는 크게 문제가 안된다. 대충 쏴도 맞는다는 얘기고, 킬을 올릴수 있는 기회가 그만큼 잦다는 얘기니까...'''문제는...'''

4.2. 하드펀쳐 총기계열의 OP 스펙


대부분의 하드펀처 총기들은 상탄 1발당 데미지가 40~50을 상회하는 큰 데미지에 위에서 서술한 것처럼 조준점 회복 속도가 빠르고 반동 자체가 매우 낮은 편이다. 하드펀처의 사격반동이야 서있거나 서서 움직일땐 확실히 신경쓰이는 반동이지만, 2~3점사까지는 어느정도 안정적으로 쏠수있고, 앉아쏘는 덕샷의 경우엔 '''반동이 데미지에 비해 크게 완화된다.'''
상기한 문제점과 시너지를 이루는, 현재 블랙 스쿼드의 가장 치명적인 문제점이자 사실상 현 시점의 블랙 스쿼드가 뛰어난 타격감에 비해 국내의 많은 FPS유저들에게 외면당하는 가장 큰 문제점. 클베~정식을 거치면서 다른 총기는 간간히 손대면서 하드펀쳐계열은 일절 너프도 버프도 없이 안건드는걸 보아하니, 개발진이 현 총기 밸런싱의 중점을 '''화력 중심의 하드펀처 계열을 중점으로 플레이되는 현 상황을 의도했다'''고 봐도 무관하다.
딱히 차별화가 되는 매력요소 하나없이 화력,유효사거리로만 밀고있으니, 중수 정도의 라이트유저는 상대팀이 개나소나 앉아서 하드펀쳐 쏴제끼면 초탄헤드를 맞고 드러눕던지 두~세발로 뭐 해보지도 못하고 자기캐릭터가 나가떨어져버리는 상황이 반복되니 지쳐버리는것. 사실상 개발진이나 게임내에서나 대놓고 권장을 안한다뿐이지, 게임 자체가 암묵적으로 하드펀쳐 계열을 강요하고 있다.
특히 폭파미션에서 수비팀의 경우, 지형의 유리함도 있겠지만 하드펀쳐를 들고 주요길목만 잘 자리잡고있을시, 어중간한 단합도 잘 안되는 상대공격팀은 같은 하드펀쳐계열이 아닌이상 팀 전체가 수비라인 유저 두세명 뚫는데도 공격팀 전체가 상당히 애먹는다. 지금 글을 보는 시점에도, 블랙스쿼드 내에선 하드펀쳐 타도를 외치며 죽어나가는 비주류 유저들이 칼을 갈고 있거나 접었다 카더라.[2]

4.2.1. 압도적인 화력


2번의 문제점 덕분에 스나유저를 제외하면 SR과 AK같은 화력형 총기를 들고 다니는 유저들이 대다수. 그외의 총기는 매우 보기 드물다. 끽해야 소총/저격소총을 제외한 타 총기군의 화력이 센편인 총기 한~두정 정도. 데미지를 감소시키는 방탄복을 별도로 구매하는 기능이 있음에도 하드펀쳐 계열로 톡톡 쏴주면 상대는 벌써 빈사상태거나 죽어있다.
하드펀쳐 계열의 라이플은 주로 SR, AK, TYPE95,HNK417 뿐인데 특히 넷중에서 SR과 AK의 경우가 심각하다. 위에서 적었다시피 굳이 헤드샷이 아니더라도 상탄에 제대로 꽂으면 단 한발이라도 최소 피 60은 증발당하는 미친듯한 화력덕분에 저격소총을 제외하고, 화력만큼은 돌격소총 계열중에서는 가장 강력하며, SR의 경우에는 초탄이 잘박히며, AK는 탄이 위로 튀기때문에 여차하더라도 헤드샷 때리기가 수월하다. 뽀록샷이라 해도, 머리를 제대로 맞추면 한방이고. 상탄 톡톡 쏴줘도 상대방은 벌써 요단강 앞. 월샷으로 인한 데미지 경감도 낮기때문에, 촉이 좋은 하드펀쳐 유저들은 월샷으로도 충분히 위협적인 견제가 가능하다.
다만, 오해하면 안되는게 다른 총기들도 아프기는 하다. 유효사거리 내에서는 말할것도 없고 유효사거리 밖의 장거리 사격도 기관단총으로 찔러대는게 아닌이상 어느정도 데미지를 주긴 준다. 다만 저격소총과 더불어서 '''어떤 거리라도 상탄 1~3발로 적을 침묵시킬수 있는 총이 하드펀쳐계열 소총뿐이다.''' 헤드샷이 아닌 상탄, 중거리라면 밸런스계열은 3~6발, 레이져는 5~8발은 쏴야 죽으며, 말할것도 없이 이거 쏘는동안 하드펀쳐 2~3발이 더 빠르다. 그렇다면 상대가 거의 다 앉아서 쏠걸 염두에 두고 에임을 미리 맞춰두면 되지 않겠느냐 라던지, 치고빠지고 하면 되지 라던지 생각도 해볼법도 하겠지만. 즉, 다른 총기들에게 맞아보고 '생각보다 은근히 아프네.' 생각이 들 수도 있는데 문제는 '''얘들은 그냥 대놓고 엄청 아프다는 거.'''
전자의 경우엔, 그마저도 근거리에서나 먹힐뿐이지, 거리가 조금이라도 벌어졌다, 심지어 근거리라고 하기도 뭣하고 중거리라고 하기도 뭣한 애매한 거리에서도 하드펀쳐 라이플은 유효사거리 스펙수치가 80대이기 때문에 순수데미지 그대로 들어가며, 무빙샷이라면 밸런서,레이져는 하드펀쳐보다 맞추기야 많이 맞추겠지만 '''유효사거리로 인한 데미지 경감+방탄복으로 인한 데미지 경감'''덕에 절대 100% 그대로의 데미지딜링을 기대할수가 없기때문에. 초탄헤드로 적제압은 상대가 개피가 아닌이상 불가능하다. 차라리 조금 맞아서 피 까이는 걸 감수하고 몸샷으로 아다다다 두들겨대서 죽이는 게 더 쉽다. 근거리라고 하더라도 순수화력에서 밀리니 그외의 총기는 30중반~40중반급의 공격력이 아닌이상, 필패하기 쉽상이다.
이 비유를 하자면, 열심히 상대방의 머리에 딱밤을 연타로 날리는데(밸런스/레이져), 상대는 카운터로 죽빵을 '''마구''' 날리는 격.(하드펀쳐) 누가 먼저 드러누울지는 말 안해도 알것이다.

4.2.2. 타 돌격소총에 비해 긴 유효사거리


블랙스쿼드는 각 총기마다 유효사거리가 있는데, 유효사거리 밖에서 사격할시 데미지가 감소하는 시스템이 존재한다. 문제는 하드펀쳐 총기계열은 '''데미지가 높은데 유효사거리도 돌격소총중에서는 가장 길다는것.''' 순전히 데미지가 높기때문에 그렇게 느껴지는것이 아니냐며 의혹을 가질수도 있지만, 표시 되는 총기 수치만 해도 다른 돌격소총에 비하면 꽤 긴편.
블랙 스쿼드의 폭파/암살 미션맵의 스케일이 그렇게 크지 않다는걸 고려하면 유효사거리로 인한 데미지 감소 핸디캡이 없다고 봐도 무관하다. 설령 유효사거리 밖이라고 해도, 워낙에 데미지가 높기때문에 한방에 죽지는 않겠지만 '''제대로 맞든 스쳐맞든 정말 아프다.'''
폭파미션의 경우 스나싸움이 일어나는 곳이 3~40m정도 되는 거리인데 그정도 거리에서 맞으면 한발에 20~25정도의 피가 까인다. 하드펀쳐의 헤드샷 보정은 x3이기때문에 헤드 두발 투퉁 맞추면 스나이퍼도 탄이 빗나가는 순간 운이 없다면 맥없이 다운, 레이져총은 그 거리라면 10~15정도가 까이고 헤드샷보정이 x2라 헤드 맞아도 2~30. 물론 서브머신건은 그 거리에서 맞으니 데미지가 5~8정도 들어오긴 했다. 최하 데미지인 5로 견적을 잡으면 총 20발을 꽂아야 죽는 셈. 적이 그 때까지 놔두지 않을 거란 것은 다른 총들도 다 똑같으니 제껴두고 문제는 20발을 꽂아서 죽인다고 가정해도, 20발로 죽이고 나면 탄창이 2/3 내지는 1/2가 그냥 거덜난다. 그러면 필연적으로 재장전을 해야 하는데, 그러다 죽을 가능성이야 뭐 재장전중인 총은 하드펀처든 기관총이든 저격총이든 무력화되는 건 다 똑같으니 제껴두더라도 이런 식으로 몇 번 교전을 거듭하면 안 그래도 탄이 없는 기관단총인데 금세 탄이 거덜나서 총을 못 쓰게 되어버린다.
인 게임 실험 결과 주 교전거리(10미터 정도)내에서 방탄복을 걸친 캐릭터의 경우 하드펀쳐 한발은 평균 28~38(데미지는 랜덤이다. 철저히 랜덤이다.)로 3~4발로 캐릭터가 죽는다.(헤드샷은 97~100의 데미지를 보였다.) 레이져총계열은 이번에 밸런서 총기와 거의 통합되다시피 했다. 평균적으로 발당 20~28사이의 화력이고 4~5발로 캐릭터가 죽는다.(다만 헤드샷의 데미지는 계수 X2라 4~50 사이, 2~3발로 캐릭터가 죽는다.) 근거리에서는 레이저나 밸런서나, 기관총이나 기관단총이나 심지어 기본권총까지. 당연히 어느총이든 승산이 있다. 심지어 지향사격의 기본에임이 기관총보다도 더 큰 지정사수소총이라 할지라도. 하지만 유독 자비없는 하드펀쳐의 화력에 털린다. 근거리에서 하드펀쳐를 이기려면 반헤드를 연타로 때리거나 상탄을 긁어야하는데 기관총을 제외하고는 근거리에서 조금이라도 벌어지면 데미지 격감이 눈에띄게 줄어든다는 것이고, 그렇다고 하드펀쳐에 자신없는 유저들에게 밸런서나 기관총이 괜찮겠냐하면 그것도 아니라는게 문제. 그러자니 비주류 총기 유저들에겐 슬프게도, 위의 총들의 사거리를 늘린다면? 스포2가 잘나가던 게임이 무슨 이유로 인해 순식간에 하는사람만 하는 코어게임이 되었는지를 체험할수있는 리스크를 겪을수도 있다. 얼마 존재하지 않는 캐쥬얼성을 패대기칠수도 있다.
같은 라이플종인 밸런서 라이플이나 레이져 라이플의 경우, '''맞추기야 쉽지만 데미지를 입히기 어려운 이유가 여기에서 나온다.''' 밸런서 라이플이나 레이저 라이플로 중장거리에서 쪼아댄다는 가정하에 밸런서는 그래도 반헤드라도 띄우면 승산은 있다만 레이저는 상대가 다른 유저랑 교전해서 피가 '''많이''' 까여있길 빌면서 쏴야할정도로 뎀딜이 안된다. 무빙샷을 한다해도 '''유효사거리가 후달려서 상대에게 피격경직이 제대로 들어가지도 않는다.'''
그러니 블랙스쿼드를 하는 비주류 총기 유저들과 라이트유저들은, 폭미나 암살을 할시 죽을때 죽더라도 적이 보이지 않더라도 조금이라도 거리를 더 바짝 붙을 각오로 적극적으로 해야하며 마찬가지로 팀도 독려할 필요가 있다.즉 체스로 따지면 폰이요, 전문용어로는 고기방패 내지 양념 잘쳐주는 요리사가 되어야한다. 클랜전이나 기타 특수한 경우가 아니고서야 팀이 개인플레이가 심하거나, 극도로 소극적이거나, 상대가 떡하니 낚시질을 시도하는데 거따 대놓고 전진수비따위로 물만큼 상황파악이 전체적으로 둔하다면 그냥 그방을 나오는걸 추천한다. 어차피 하드펀처가 장악한 현 시점의 게임상 상대팀이 호구가 아니라면 킬뎃보존 힘들며, 아군팀이 잘 따라준다면 의외로 먹힐것이다.
그렇다고 하드펀쳐 총기를 까기도 뭣한것이 이 게임에서 라이플러들이 하드펀쳐를 고집하는 이유는, 레이져총이라 해도 연사하면 당연히 집탄군이 벌어지고, 그렇다보니 헤드샷이 쉬울것같지만 의외로 어렵다. 첫발 두발은 헤드에 그대로 박힐지는 모르겠지만 낮은 화력과 짧은 사거리덕에 당연히 상대가 헤드 두발맞고 죽을일이 없고 좌우반동이 존재하기때문에, 점사로 때려야하는데 이럴거면 그냥 기관단총들고 개돌이나 밸런서나 하펀드는게 낫다. 설령 근거리에서 하펀과 마주쳐도 피격경직의 정도가 다르고, 서로 덕샷과 스탠드샷을 번갈아가면서 쏴도 화력이 너무 밀려서 힘들다. 그리고 하드펀쳐 따라잡으려면 따당! 하고 2~3발을 헤드에 꼽아야 되는데 이 미친 좌우반동의 존재가 헤드샷을 패대기친다. 5미터만 넘어가도 좌우반동이 캐릭터 머리 크기를 넘어 몸 스케일로 탄이 벌어지기때문에(게다가 헤드샷을 두발을 연타 꼽아도 반드시 세발째는 빗나간다고!) 동 실력 하에서 레이져총은 하드펀쳐를 이기기 어렵다는 것.
물론 잘하는 인간은 레이져총 들고 다녀도 날라다닌다. 솔직히 레이져총은 하드펀쳐에 비해 압도적으로 유리한 구간이 있다. 엄폐물이 적고 탁 트인 10 평방미터 넓이의 지형, 주로 섬멸맵이나 암살맵의 공터 같은 곳에서는 레이져총과 하드펀쳐의 격차는 거의 없다. 엥간하면 레이져총이 유리하다.(하드펀쳐는 제 화력 낼려면 줌샷이 필수인데 넓은 곳에서 줌샷을 하면 시야가 매우 좁아진다.) 하지만 폭파미션에서는 맵에 그딴 넓은 곳이 거의 없다시피 한데다(있어도 그곳은 스나들이 있어요..) 한 발 한 발이 중요하다보니 레이져총이 사장된 것.

4.2.3. 악세사리


화력이 워낙 높다보니 각 총기마다 딸려오는 악세서리를 사용해도 가장 효율을 보이는 총기 역시 하드펀쳐 계열 돌격소총이다.
유탄발사기 역시 하드펀처 소총의 OP화를 가속화시키는 보조화력이다. 최근에 유탄이 폭심지로부터 멀어질수록 데미지가 감소하는 너프를 한번 먹었지만 여전히 정통으로 맞으면 방탄복을 입었던 안입었던 최대 체력75가 그냥 날아가버린다. 자동회복으로 피를 30까지 회복시켜도 이후 하드펀처 소총유저한테 '''한발이라도 스친다면...''' -하지만 2015년 5월 패치로 인해 유탄의 피해량이 상당히 줄어 지금은 어느정도 완화된 상태, 스쳐도 피가 75가 날아가던 유탄이 이젠 발밑에서 터지는게 아니라면 3~40의 피해 정도로 그친다. 유탄폭발범위에 아슬아슬하게 닿을정도의 거리에서 맞았을때(방어구 착용) 체력이 2가 줄어드는 기이한 경우도 간혹 발생한다.

4.3. 하드펀쳐에 묻혀버린 다른 총기들


그나마 밸런스형 소총은 화력이 약간 모자르지만 어느정도 봐줄만한 유효사거리덕에 하드펀처만큼은 아니더라도 데미지는 입힐수 있다. 하지만 레이져형 소총들은 하드펀쳐 유저 한명 상대하는데도 죽을맛이다. 사실 레이져형 소총이 화력이 낮긴 해도 연사력이 중상급이때문에 제대로 긁는다면 근거리에 한해서는 순삭이 가능하긴 하다. 다만 장점보다 단점이 돋보이는게 문제. 우선 유효사거리가 소총치곤 기관단총 다음으로 짧다. 가뜩이나 낮은 화력이, '''유효사거리까지 짧아서 데미지 경감'''이 발생한다. 거기에 '''방탄복으로 인한 데미지 경감'''이 '''또''' 일어난다. 즉, 뎀딜을 기대할수 있는 상황이 제한적이다. 이게 어느정도냐면, 거리가 단 한발자국이라도 벌어지면, 가뜩이나 낮은 데미지가 눈에띄게 줄어든다. 초탄 싸움을 해도 십중팔구 진다. 상대가 만피라면 무조건 반샷판정에 데미지도 크지않다. 거리가 멀수록 이길 확률이 더없이 줄어든다. 몸샷의 경우에는 더욱 더 절망적. 잘 맞긴 정말 잘맞는데, 그럼 뭐하나...'''상대가 안죽는걸'''.
심지어 상대가 오도방정 떨면 떨수록 킬할 확률이 극도로 낮아진다. 맞추기야 많이 맞추는데 하도 난리부르스를 치니, 어딜 쏴도 어느정도 데미지를 주는 다른 총기들에 비해서 정말 찔끔찔끔 닳는다. 당연하다면 당연하다지만 레이져계열로 여섯일곱발 날리는동안 하드펀처계열로 헤드샷이나 몸샷난사 두~세발이 처리속도에선 킬하기에는 더 빠르고 더 쉽다. 특히나 자유채널,클랜채널의 경우엔 가뜩이나 처참한 난이도가 미친듯이 올라간다. 정 레이저가 쓰고 싶으면 차라리 탄약도 더 많고 데미지도 더 높은 기관총을 들고 줌덕샷을 하지, 탄도 적고 데미지도 물총이나 다름없는데 명중률 하나 보고 쓰기엔 심각할 정도로 성능이 좋지 않다. 유탄이 달렸지 않느냐고 할 수도 있는데 기관총은 유탄 없이도 혼자서 잘 한다.
2015년 4월 28일자로 일부 밸런서/레이져 총기의 데미지 상향과 저격소총의 약간의 개편이 이루어지면서 밸런스/레이져 소총을 들고다니는 유저들이 늘었지만 이후로 동접률이 조금씩 빠지면서 말그대로 잠깐 반짝하고 말았다.[3] 오히려 초보/뉴비유저 및 자유채널에 막 입문한 유저들의 진입벽만 올라간 상황. 확실히 패치전 보다 밸런서 라이플 총기계열을 사용하는 유저가 늘긴 늘었지만, 점점 하드펀쳐 계열이 대세가 되어가는 와중에 과연 얼마나 붙잡고있을지?
한국 FPS의 고질적인 스나/라플 이외의 총기군에 대한 "푸대접"은 여전히 존재한다. 다만 블랙 스쿼드의 경우는 푸대접 받는 총기라도 아예 써먹지 못하는 쓰레기가 아니라 적당하게 활약할 수 있는 총기라는 것은 부정할수 없다. 화력형 무기나 저격소총을 개발진이 넘사벽급으로 푸쉬해주는게 문제일뿐. 특히 MK46이나 HNK121은 암살 수비측에선 꽤나 자주 보인다.

4.4. 저격총기의 OP성능


그리고 굳이 하드펀쳐가 아니더라도 특성상 화력을 위시할수밖에 없는, 넓게보면 하드펀쳐에 속하는 저격총의 경우는 국내 FPS게임이 늘 그러했듯 말이 많은데, 어느 게임이든 클베와 오베를 거쳐서 정식오픈을 하면, 저격소총 다루기가 어렵다는 말이 꼭 나오는데 그거야 초기때의 얘기니까 여러가지 요소들과 더불어 아직 손에 익숙치가 않으니 당연한거고, 블랙스쿼드의 저격소총은 쉬운편. 물론 그만한 노력과 센스가 있어야하는건 같다.
스나를 완전 사랑하는 서든 어택이나 스페셜 포스 2에서 저격을 해봤다면 블랙스쿼드에서도 유사하게 먹힌다.
스왑이 빠르고 사이드스텝도 빠르며 안정적인 브레이킹이 가능하며, 어지간하면 원샷원킬이고 캐릭터나 관통가능한 오브젝트를 관통해도 데미지는 10%가량밖에 줄지 않는다![4]
위에서 거론한 두 게임처럼 화면에 표시되지는 않지만 에임 회복속도도 빠른편이기 때문에 브레이킹이든 점프 착지 직후든 패줌때리면 '''맞는다.''' 2015년 5월 27일자로 유탄의 폭심지에서 멀어질수록 유탄의 폭발데미지 감소량이 늘어나면서 엉뚱하게도 간접적인 상향을 먹은 상황. 밸런스/레이져 소총의 경우에 피격당할땐 데미지도 피해경직도 헤드샷을 연타로 꽂는게 아닌이상 미미하여 얻어맞으면서도 쏴맞춘다. 실제로 피격당할때 스나이퍼는 에임이 흔들리고, 시야도 맞을때 캐릭터의 움직임처럼 위로 팍팍 뜨지만....그냥 다 맞는다.
그런 관계로 스나가 한 방인 점이라는 것에 있어선 전형적인 김치겜이라는 말을 많이 듣는다. 반샷이 안뜨는건 아니지만, 방탄복을 입었어도 제대로 맞으면 즉사다. 스나이퍼도 역시 브레이킹이 안정적으로 잘되는편이고, 사이드점프>덕샷도 줌속이 빠른 스나에 한해서는 굉장히 잘맞는다. 더불어 게임자체의 캐릭터의 피격판정범위도 너그러운편이라서. 추후에 조금 더 우월한 저격총기가 추가되면 다른 게임들처럼 스나스쿼드가 될 지도 모른다. 위에서 적은 유탄너프 패치로 인하여 스나스쿼드가 이미 절반쯤 이루어진 상황..........이였는데,
...아니나 다를까. 10월27일 패치로 인하여 이 상황에서 피격반동 80%감소, 이동속도의 간접적 상향이 이루어졌다.
..이게 어느정도냐면, 적팀 스나를 피격경직이 강력한 하드펀쳐계열로 상탄을 쏴맞추는 가운데에서도 무난하게 카운터가 가능할 정도. 패치전엔 무슨 대지진 한가운데에 서있는 것 마냥 피격받는 동안 미친듯이 줌이 흔들렸는데 지금은 피격반동이 거의 없다.
거기에 이동속도도 빨라지고...엄밀히 말해 스나만 빨라진 건 아니라 모든 총기류가 개편되어 종류불문하고 주무기들의 휴대성이 좋아져서 스나유저들 역시 브레이킹후 샷을 하는 그 찰나의 간격이 더욱 빨라졌고, 이동 중 브레이킹을 하여 정확도를 높이고 사격을 할 수 있는 구간이 일부 축소되었다곤 하나 이 핸디캡 자체는 신경안써도 괜찮을정도로 '''핸디캡'''이라는 느낌이 없는 패치사항이다.
11월 말이 된 현 시점에서도 공방에서 게임을 한다면 어지간한 노답 상황이 아닌이상 스나유저가 팀 상위스코어를 '''너무 쉽게''' 차지한다.. 일부 저격총을 제외하곤 줌속도 순간적인지라 개돌스나도 매우 쉽게 만나볼수있고, 서든어택마냥 스나가 너무 '''지나치게''' 쉬워졌다. 보다 많은 스나유저들이 생기길 바라는 개발진의 기획의도는 좋지만, 이번은 정도가 과했다. 이래서야 사람도 별로 없는게임에 라이플유저들이 게임 접게 생겼다.
그덕에 스나유저들이 많아졌으면 좋겠다는 개발진의 의도에 따라서 '''패치 후 스나유저들이 굉장히 많이 생겼다.''' 거짓말이 아니라 순줌이든 패줌이든간에 저격수에게 가장 위험해야할 근거리에서도 저격 유저들은 잘만 따고, 패치전에는 그닥 보기 힘들었던 개돌스나들도 굉장히 많아졌다. 스왑도 되고 순간적인 이동속도도 빠르고 피격당해도 줌 안흔들리고[5]잘맞고 잘죽고.. 심지어 헤드샷 판정도 하향되면서 헤드따기도 힘들다. 브레이킹 템포가 빨라져서 근거리에서 상대팀 라플수가 나타나도 상대가 하드펀쳐 계열이 아닌이상 잘잡는다.
이런 정신나간 패치덕에 돌격유저에서 스나유저를 질색팔색 싫어해도 억지로라더 게임하던 유저들은 그렇게 애용했던 주무기들을 포기하거나 2순위 무기로 사용하면서 저격으로 전향하거나 이런 지나친 편애에 절망하며 게임 접은 라플/포인트맨 유저들도 나왔지만 오히려 이참에 스나 한번 잡아보자며 스나플레이를 시작하거나 피격반동에 질렸던 스나유저들이 '''대거''' 컴백하면서 개발사의 입장에선 오히려 개이득이고 중수이하 유저들만 죽어나가기 시작했을 정도로 스나 상대하기가 매우 까다로워졌다. 클전은 차라리 스나수 제한이라도 있지, 혼자 게임하는걸 즐기는 공방유저들은 맞스나 들던지 하드펀쳐 들던지, 그게 아니라면 전생에 부처로 태어난게 아닌이상 게임을 접는걸 진지하게 권한다.
물론 상대적인 면에서, 저격유저의 입장에서도 이동속도가 간접적으로 상향된 상대팀을 잡는것이 어려워진건 사실이지만. 적어도 공방에서는 저격 연습좀 해뒀거나 타게임에서의 저격을 많이 해봤다면, 적응하는데에 심히 문제될것 없다..
뭐 이렇게 문제점을 주구장창 적어도 지금 게임에 남은 사람들은 이제 꽤 오랫동안 블스만 파온 충성도 높은 '''헤비'''유저들만 남았기 때문에, 이런걸 지적해봐야 부질없다. 국내 타 온라인 FPS게임도 그렇지만, 스나가 지나치게 OP라고 한마디 내뱉으면 하이에나마냥 몰려들어 논리고 뭐고 0과 1로 이루어진 챗창으로 물어뜯는 훈훈한 광경을 볼수있다.
'''2017년 1월 19일 패치로 인해 저격총기의 전체적인 상향이 결정되었다!!'''
이제는 그냥 빼도박도 못하는 '''스나스쿼드'''
사실 국산 FPS들이 대개 저격총기들의 편의를 봐줘서 스나이퍼 강세를 보이는 경향이 강하지만, 블랙스쿼드는 드디어 그 수준마저도 넘어섰다.
저격총으로써 자리매김하던 블레이저, DSR, 바렛 외에 비주류 저격소총들이 대거 버프를 받으면서 공방의 6~70%가 반자동 저격소총을 사용하는 것을 볼수있다. 물론 이를 제한하기위해 아래 설명할 ''샷건 제한 룰''과 같이 기총제한, 반자동저격소총 제한을 걸지만 안따르는 유저들이 더 많다.
이번 업데이트가 왜 스나수가 버프먹은건지 모르겠다! 라고 하는 유저들도 꽤많은데 설명하자면
1. 히트박스의 패치.
블랙스쿼드는 몸의 부분별로 대미지 계산이 다르게 들어온다. 블랙스쿼드의 피격 판정은 총 다섯 부위로 머리, 가슴, 몸통, 팔, 다리로 이뤄진다. 여기서 이번 패치로 바뀐 부분은 바로 몸통인데 위로는 명치에서 아래로는 무릎 아래쪽 부분까지 포함하는 거의 몸 전체 중 40%가량을 차지하는 면적을 자랑하게 패치되었다. 패치 이전에는 명치에서 배꼽 바로 아래까지의 아주 좁은 부위(면적으로 보면 약 10%정도)였던 걸 생각하면 얼마나 히트박스가 거대해졌는지 알 수 있을 것이다.
중요한 건 스나이퍼들이 일격사 시킬 수 있는 부위가 팔다리를 제외한 머리 가슴 몸통이라는 것인데, 과거엔 머리 가슴 몸통을 합쳐서 몸 전체의 약 50%가량의 면적이던 것이, 이번 패치로 몸통부위가 대폭 확대되면서 몸 전체의 80%가량을 차지하게 되었다.
2. 저격 소총들의 전체적인 데미지 상향
패치 노트에는 라이플들과 반자동 저격총의 데미지가 상향된 내용만 적혀있어서 모르는 경우가 많은데, M107A1을 제외한(애초에 월샷으로 발가락을 맞춰도 무조건 일격사하는 총이라 데미지 상향에 의미가 없다) 모든 저격소총의 데미지가 상향되었다. 패치 이전에는 방탄복(패치 이후는 경량 방탄복)을 입었을 경우 가슴을 맞추면 100% 일격사, 몸통을 맞추면 열 번에 한 번 정도 일격사에 실패하던 DSR-1, Blazer R93, AXMC 등이 패치 이후에는 중량 방탄복을 입어도 가슴이든, 몸통이든 맞추기만하면 100% 일격사 시키게 바뀌었다. 경량 방탄복과 중량 방탄복의 방호력 차이를 생각하면 적어도 15% 이상의 일괄적인 데미지 상향이 잠수함 패치로 진행된 셈.
그리고 그 덕에 더 활활 날아오르게 된 총들이 바로 ASW338과 MSR로 과거에는 반샷을 각오하더라도 높은 연사 속도를 이유로 쓰던 저격총이, 이제는 경량 방탄복(패치 이전의 방탄복)을 입은 적은 몸샷으로 무조건 일격사 시키는 파워에 연사 속도도 빠르다는 터무니 없는 총이 되어버렸다.
3. 반자동 저격 소총의 상향
M110K1과 G28E가 줌을 유지한 채로 달리면서 사격을 해도 충분히 맞출 수 있게 패치되면서 공방에서 이를 이용해 가지고 노는 사람들이 많아졌다. 다만 원래 전혀 쓸 수가 없는 장난감이었던 것이 공방에서 가지고 놀 수 있을 정도로 좋아진 수준일 뿐, 다른 저격 소총들과 비교하면 좋다고 말하기도 미안한 수준이고, 갑작스레 사용자가 늘어나서 눈에 띄기는 하지만 다른 요소들에 비하면 스나 상향에 미치는 영향은 미미하다고 볼 수 있다.
4. 중량방탄복의 습격
중량방탄복을 착용했을때 이동속도가 '''대폭 감소'''되는것은 이전 문서에서 보고왔을 것이다. 문제는 그런 이동속도를 희생하면서 중량 방탄복을 입어도 DSR-1이나 Blazer R93같은 주류 저격 소총에게는 아무런 의미가 없다는 것이다. 그렇다고 경량 방탄복을 입으면 이번에는 MSR이나 ASW338같은 데미지가 낮은 저격총들에게도 무조건 일격사를 당하게 된다. 현재는 중량 방탄복을 입었을 경우 받게되는 이속 패널티가 너무 심해서 예전처럼 경량 방탄복을 그냥 입고 다니는 사람들이 대부분이다보니, MSR과 ASW338들이 더욱 맹위를 떨치고 있다.
반면에 원래부터 상대방에게 근접하거나 통로를 뚫고 전진할 필요가 없는 스나이퍼들은 중량 방탄복을 입는 경우가 많아져서, 라이플 유저들은 패치 이전보다 최소한 몸샷 한 발 이상을 더 맞춰야 잡을 수 있게 되었다.
2017년 7월부터 스팀에서 CBT를 시작했는데, 그곳에서도 벌써부터 저격소총의 OP 논란이 나올 정도니 말 다했다. 게임자체가 워낙 스프린트 기능이 없는 대신에 이동속도가 빠르다면 빠른편이다보니, 저격하는 사람 입장에선 여느게임마냥 찰나의 순간에 브레이킹으로 저격하지만 당하는 사람 입장에선 거의 무빙저격 수준으로 보인다. 매우 드문편이지만 서로 근접한거리에, 위치도 서로 노출된 상황에서 대놓고 노줌스나로 근거리 교전을 노리던 상대팀원을 따는 고수들도 출몰한다.
정말 사실 저격소총은 사기다 싶으면 체감이 안 될 수가 없어서 당연하겠지만..

4.5. 폭발물


거의 모든 돌격소총에 유탄이 기본적으로 장착되어 있어, 전투가 시작된 후 20초 동안은 일단 계속 터지고 터진다.(특히 섬멸,점령) 오죽하면 별명이 유탄스쿼드이겠는가? 게다가 병과 장비들의 경우 효율이 지나치게 좋아 리스폰이 가능한 모드에선 중반 쯤 접어들면 '''맵 전체가 폭발물로 도배되다시피 한다'''. 게다가 수많은 곳에서 폭격이 떨어진다. 커맨더의 병과장비인 AT-4의 경우 언락한뒤 1~2킬씩만 꾸준히 할 수 있다면 게임이 끝날때까지 쏘고다닐 수 있어 좁은 길목에서 작정하고 버티면 말 그대로 통곡의 골목이 되어버린다.

5. 방탄복


현재 블스에는 기본 방탄복/경량 방탄복/중갑 방탄복 이렇게 3개의 방탄복이 있다. 경량은 약간의 피해를 줄여주고, 중갑은 더 피해를 많이 줄여주는 대신 이동속도 패널티가 있다.
문제는 기본 방탄복의 방어율이 너무나 처참하다는 것이다. 밸런서도 아닌 레이저 계열의 돌격소총에게 순식간에 당해버리는 수준이다. 특히 상대가 하드펀쳐면 총 한번 못쏴보고 죽는, '''정상적인 딜교가 불가능한''' 경지에 이르게 된다. 이것은 방탄복이 없는 유저들에게 있어 상당히 불합리하고 억울한 시스템적 차별이다.
또한, 이 방탄복이라는 아이템이 '방탄복' 이라는 이름과는 다르게 캐릭터의 전체적인 부위 방어력을 올려준다는 것이다.
방탄복이 이름 그대로 '방탄복' 이었다면, 기관단총이나 밸런서도 방탄복의 영향력에 놓이지 않는 머리/팔/다리를 좀 더 노리면 될 것이다. 그런데 이 방탄복은 팔/다리 는 물론, 머리까지 방어력이 적용되기에 약한 무기는 한없이 약해지고, 강한 무기는 한없이 강해지는 '빈익빈부익부' 가 발생한다.
동사에서 서비스한 아바 온라인의 경우 듀토리얼부터 "방탄복에 가려지지 않은 복부를 타격하면 더 강한 데미지를 입힐 수 있다" 라고 하는것과 상당히 비교되는 부분이다. 심지어 개발자들의 수준이 낮다고 까이는 국산게임 배틀그라운드도 팔과 다리, 목 부분은 데미지가 감소되지 않는다.
방탄복의 가격은 경량이든 중갑이든 1일에 11800 골드이며, 90일치는 약 백만 골드다. 한판하면 천 골드 정도가 벌리는 블스에서 뉴비들에겐 상당히 부담가는 가격이 아닐 수 없다. 하루에 열 몇판은 해야 방탄복 값을 충당하게 되는 셈이다. 총기 구매와 더불어 라이트 유저에겐 매우 비싼 부분이다.
현재 방탄복은 그 자체로 문제가 되고 있다. 블스 유저들도 방탄복은 많이 욕한다.
물론 스팀으로 가면 방탄복이 없다.

6. 기타 문제점


자유섭에서 섬멸이나 아무 방에 들어가면 폭격을 맛보게 된다. 기본 유탄의 하향으로 문제가 사그라드나 했더니 괜한 욕심이였나 보다. [6] 위폭은 피할 틈도 없이 순삭이기 때문에 폭격스쿼드라는 말이 괜히 나오는 말이 아니다 특히 처음 들어와서 기본총으로 돌격하다가 죽으면 채팅창이 걸레가 된다.
신고 버튼이 없다는것도 문제라면 문제. 업데이트가 된 이후로 인게임에서도 상대방을 차단할수있으니 게임에 집중하고싶거나, 상대방이 맘에 안들면 '/차단 콜사인' 을 치자. 멘탈이 깨지는것보단 낫다.

6.1. 킬캠 부재


지금이야 정식서비스 시작한지 좀 된 게임이라지만, 근래 나온 게임임에도 불구하고 킬캠기능이 없다.
가끔 특정 상황에서 자신이 어떻게 죽었는지를 확인할 길이 없다. 자신의 캐릭터가 죽었을시 자신을 죽인 상대방의 위치를 테두리 강조로 표시해주면서 카메라를 돌려주기는 하는데, 그마저도 높낮이가 제법 차이가 있는 지형에선 바로 밑에서 위로 쏴죽였을시 카메라는 공허하게 옆으로만 돌려주므로 피살자의 위치를 확인하기 어려운 경우가 있다.
그 외에도 핵인지 아닌지 판가름하기 애매한 경우도 있다. 국내블스는 둘째치더라도 스팀블스의 경우에는 플레이어간 핑차이도 제법 있고,
배틀아이 안티치트도 사플 이런거 없이 대놓고 올킬 올헤드샷으로 대놓고 에임핵,esp핵을 사용하는 사람이 있는데도 작동을 안하거나
전혀 핵과는 연관도 없는 쌩뚱맞은 사람을 킥해버리는 둥 보안능력이 저질적이고, 제 기능을 한다고 보기 어려운 편이라서
킬캠기능의 부재는 꽤 치명적이다.
블랙스쿼드의 맵이 좁다면 좁은 편이지만, 자신이 유별나게 어느 특정상황에서 특정 유저만 골라서 마주치는일이 잦다면,
즉 어디 한곳에 짱박혀서 적팀이 이쪽으로 올법한곳만 노려보다가 안오려나 싶어서 뒤돌기 무섭게 튀어나와서 죽일때가 유달리 그 판에서만 많을때는 esp핵일 확률이 꽤 높다. 스팀판 블스는 국내판 블스만큼 보안이 결코 좋지 못하고, 아시아권 서버는 특히 중국발 플레이어 및 해커들도 돌아다니기 때문에..
물론 재수가 없어서 그런경우도 있을수 있고, 자기 자신은 소릴 내지 않았다고 생각하지만 대놓고 소리를 흘려서 발각당하는 경우도 많으니
무작정 의심만 하는 자세도 자제해야 할 것이다.

6.2. 산탄총 금지룰


이렇게 사기급 무기들이 차고 넘치는 블랙스쿼드에서도 이거만큼은 암묵의 룰 수준으로 금지하는 무기가 산탄총이다. 물론 이 게임에서의 SMG가 근접전에서 갈아버리는 능력이 출중하다는건 맞지만 그나마 굉장히 제한적이고 드문편인 상황에서나 벌어지는 경우가 태반이고. 특히나 다른 국민OP총기들에 비교하면 SMG의 한계는 확실히 드러난다.
그에 비해 산탄총도 근접전에서 순식간에 갈아버리는건 매한가지임에도 심심찮게 산탄총 금지요 소리가 들려온다. 정작 탄수도 얼추 비슷하고 똑같이 패줌,브레이킹같은 스킬로 근거리에서도 초살가능한 저격총은 금지하지 않는다. 한발한발도 아픈데 유탄까지 딸려있는 하드펀쳐 라이플 역시 마찬가지. 클전마냥 라이플 only같은 룰이 있는게 아닌이상 블랙스쿼드의 공방에서 산탄총을 썼다고 산탄총 유저를 욕하는건 굉장히 잘못된 일. AVA카스 온라인, 워페이스의 산탄총마냥 사기라고 보기에는 무리가 많음에도, 다 때려치우고 근접 한방이라는 이유 하나만으로 산탄총이 배척당하는 추세.
이건 뭐 다른 게임에서 산탄총에 털리다 오기라도 한 것인지 의문. 차라리 이 게임에 전력질주 기능이나 엎드리기 기능 같은 게 있었다면 '근접에서 쎈데 거리를 벌리자니 너무 빨리 붙는다'거나 '근접에서 쎈데 엎드려있으니 보이지가 않는다'라고 같잖은 궤변이라도 늘어놓을 수 있으니 또 모르겠지만 생각이라는 걸 하고 정신 좀 차리자. 이 겜의 산탄총은 SMG급으로 이속빠르고 SMG보다 근접데미지가 강력한거 빼면 '''그냥 시체'''다. 거기다 지근거리에서 맞춰도 운 없으면 세 대는 맞춰야 상대가 죽는다.[7] 당연히 산탄총의 메인 전술이 치고 빠지기가 될 수밖에 없는 거고, 그 '메인 전술' 문제 이전에 적정거리 유지는 안하고 개돌이나 하다가, 혹은 개돌을 하지 않고 대기타다가 산탄총 유저가 자기 사거리로 접근했는데 피할 생각은 안 하고, 그러면서 산탄총 유저가 총을 쏘는 족족 다 쳐맞고 자기 총은 허공에 불꽃놀이하다 뻗는 본인의 컨트롤 및 판단력(+샷빨)이 잘못된 것인데 산탄총을 호구로 보고 단독으로 잡으려고 드니 문제인 걸 전혀 인지를 못한다. 근접에서 한방이라면 '''아예 근접하질 못하게 미리 원거리에서 잡거나 원거리에서 잡질 못하는 바람에 이미 근접해버렸다면 한방이 안 뜨게, 그리고 데미지가 낮아지게 거리를 벌려가면서 잡아야지 본인이 개돌해서 붙어버리면 안 된다'''. 기초 중의 기초인데 샷건유저 외의 많은 블스유저들이 이것도 모르고 개돌을 한다. 물론 그 결과는? 1014에겐 신나게 두드려맞다 죽고 870에겐 한방컷당한다.
결론만 이야기하자면 '''사기총 쓰는 산탄총 유저가 문제인 게 아니라, 쓰레기총 쓰는 산탄총 유저에게 대응하는 타 총기 유저들의 어이없는 컨트롤 및 판단력이 문제'''다. 여기에 총알을 맞추지도 못하는 어이없는 샷빨은 덤.
스팀판은 산탄총 쓰지말란 얘기는 딱히 없으므로 안심하고 들어도 되지만, 운영이 힘든건 똑같다. 클랜매치는 잘 모르겠지만..


6.3. MK14 MOD1 금지룰


2017년 지정사수총 상향. 아니 정확히는 MK14의 최대대미지, 명중률등의 상향으로 사기급 총이 만들어져 공방에서는 위의 산탄총 금지방처럼 MK14금지방을 만들게되는 총기가 되었다. 물론 운영/개발진은 여러 다양한총기를 사용하는것을 바랬으나 밸런스조절따위 이미 틀어질대로 틀어져버려 MK14를 톱클래스로 만들어버렸다.
그에 비해 같은 지정사수총기인 SCAR-H는 MK14방에서 사용해도 아무도 뭐라고하지않는다. 중량방탄복이 나온후에도 경량방탄복의 장점이 중량방탄복과 비교되어 다들 경량을 입지만 MK14는 중량이건 경량이건 다 씹어먹기때문에 금지하는 추세.
결론적으로 보면 다들 하드펀처 or 밸런서 총기를 들고 다니는데 나는 상대를 4발에 죽이는데 상대는 나를 2발에 죽이게되니 일어나는 문제. 크게보면 밸런스를 틀어버린 운영/개발측의 잘못도 있을수있으나 위와같이 산탄총 금지룰과 크게 다를바가 없다.

저격소총은 1발에 잡지만 저격소총이니까 하고 넘어가려고 했으나...

6.4. 기총/게이팔 금지룰


저격소총에도 결국 금지룰이 생기고 말았다.
기총으로 불리는 M110K1 Basic 그리고 M110K1 과 속칭 게이팔로 불리는 G28E가 상향을 먹게되면서 금지방이 결국 생겼다. [8]
크게보면 빠른 연사력으로 밀어붙이는 M110K1 Basic/M110K1 과 G28E가 많은 유저들이 사용하던 저격소총인 DSR-1, BLAZER R93, AXMC 로 잡기 힘들어지면서 스나이퍼전, 생존 스나이퍼전에서 금지되었다.
웃긴점이라면 같은 반자동저격소총인 DRAGUNOV나, M107A1 바렛은 금지되지않는다는 것.
물론 이 문제점은 스나이퍼전/생존 스나이퍼전에서만 해당한다.



6.5. 2015년 10월 27일자 패치


밸런스 면에서 소폭을 고친것이지만 그 의미는 크다고 봐도 무관할 패치가 이루어졌다.
[9]
이동 시스템의 변경. (전체적으로 캐릭터의 움직임 및 속도가 간접적으로 상향되어, 패치전보다 조금 더 가볍고 빠른듯한 느낌)밸런스/레이져 소총계열 일부의 유효사거리 상향 및 헤드샷 데미지 상향. 산탄총의 주무기화로 인한 밸런스 조정. 헤드샷 피격범위 축소. 저격소총의 브레이킹 소폭 너프 및 저격소총의 피격반동이 대폭 하향.(기존 피격반동의 5분의 1로 하향)
그리고 몇몇 항목은 유저들의 의견을 들어보고 정하겠다는 운영진측의 결정덕에 다행히 투입되지 않은 '''스나이퍼 라이플의 레이져사이트 투입 및 뒤돌기 기능이 추가'''. 그냥 서든어택 꼴나는게 싫어서 반대를 한건지 나름 스나이퍼의 문제점을 자각하고 있어서 반대한건지는 모르겠다만은 어찌되었든 다행스럽게도 위의 두 항목은 27일 패치되지 않았다.
그러나 위의 두 항목덕분에 조금 묻혀버린 감이 없잖아있지만 본섭 투입되어버린 '''기존 스나이퍼 라이플의 피격반동 5분의1로 완화.''' + '''헤드샷 피격범위 하향'''에 대해서는 업데이트를 예고한 개발자 노트에서부터 다소 말이 많았다. 하드펀쳐 외에는 거의 사장되다시피한 총기들 상향은 좋으나 하드펀쳐는 둘째치더라도 저격소총의 피격반동을 줄인다는것은 아니라는 의견부터 그냥 문제가 되는 총기의 소폭 하향 이면 될것을 괜히 다른 방향으로 패치하는덕에 게임이 지나치게 캐쥬얼화되는것이 아니냐는 의견도 나왔다.
저격소총의 피격반동 5분의 1로 완화가 어느정도인지를 적자면 저격유저가 중거리에서 하드펀쳐 및 밸런스 소총으로 몸샷 전탄을 '''맞고있는중'''임에도 '''줌안에 쏘고있는 캐릭터가 절대로 피격반동으로 인해서 줌이 흔들리긴 해도 개의치않고 쏴서 맞추는정도.'''
헤드를 쏘려해도 27일패치로 헤드샷 범위가 줄었기때문에 헤드 쏘긴 쏜거같은데 은근히 이게 안맞는경우가 나오고있다.(...) 물론 하드펀쳐 계열도 헤드는 밸런스/레이져보다야 맞추기 어렵지만 국내FPS 역사상 전무후무한 화력덕에 밸런스/레이져 보단 상황이 좀 나은편.
개발자의 저격소총을 누구나 쉽게끔 사용할수 있게 하기 위한 의도는 알겠지만, 패치전에도 같은 스나유저 내지 하드펀쳐가 아니라면 나름 먹이사슬의 상위에 있는 총기군을 왜 더 쉽게 만드느냐에 대한 호불호가 갈리는중이다. 사장된 소총들이 기껏 상향되어도, 피격반동이 이래서야 저격을 견제하기가 더 힘들어졌다는것.
하지만 누가뭐래도 이번 패치로 가장 크게 상향받은건 밸런스 계열 소총임을 명심해야 할것이다. 스나의 상향이 납득이 안되는것도 맞는말이라 해도, 헤드샷이 범위가 축소되었을뿐 안맞는것도 아니고. 평균적인 이동속도는 패치전과 다름없다지만, 이전보다 뭔가 즉각적으로 움직이기 쉬워진것도 사실이다. 다만, 워낙에 하드펀쳐 유저들이 많았던지라 '''레이져/밸런스 계열 소총을 파고드는 사람이 많지 않았을뿐이다.''' 이번 패치로 레이져/밸런스 계열 소총 유저들이 많아져서 조금 파고들어봤으면 하는 바램이다.


6.6. 개발진이 유저와의 소통을 안하는건 아니다.


2015년 5월 16일 유저간담회를 열었지만 유저들의 질문시간이 그리 많진 않았고, 자기들 할말만 하고 끝낸 느낌이 없잖아 있으나 약간의 밸런스 조정[10]과 함께 유저의 편의를 봐준 사항이 대부분이라 그냥저냥 수긍하는 분위기.
근데 문제는 '''참석자의 대다수가 하드펀쳐 총기유저들이라 그들중 단 1명도 화력형총기의 문제점을 지적하지 않았다.'''
각 총기들마다 포지션이 다양한데에 비해서(주무기 : 돌격소총, 지정사수소총, 기관단총, 경기관총, 저격소총 / 보조무기 : 권총, 샷건) 하드펀쳐형 총기들이 압도적으로 많다.[11] 게임 특성상 유효사거리의 개념이 존재하기 때문에, 하드펀쳐형이 아무래도 높은 화력과 제법 긴 유효사거리 덕에 어느거리에서든 폭발적인 뎀딜이 가능하기 때문. 그에 비해 다른 무기들은 하드펀쳐에 비해 눈에띄게 낮은 화력과 다소 짧은 유효사거리덕에 버려지는 추세. 밸런스형 소총(MDR, CZ, SIZ)을 들고다니거나, 기관단총을(Kriss, SIZ-MPX) 들고다니는 유저만 간간히 보인다. 총기의 특성을 살리기 위해서 넣은 유효사거리 시스템이겠지만, 오히려 역으로 밸런스 붕괴를 일으켰고, 현 시점에서는 개발진들도 하드펀처 위주로 개발하기라도 한것인지, 다른 총기류에 대해서는 포기한듯 하다.
10월 27일 패치전에, 미리 개발자 노트에 업데이트 예정을 올렸었는데 뒤돌기 기능과 스나이퍼 레이져포인트를 투입하려했었다..이슈화가 심해지자 보류가 되었지만. 여튼 '''많은 유저들의 의견에 따라서''' 넣으려고 했다는데, 블랙스쿼드를 즐기는 유저의 태반은 타 fps게임들에서 넘어온 유저들도 있지만 그중에서도 안티-서든어택을 외치며 온 유저들이 상당히 많은편. 그랬던 유저들이 '''뒤돌기 기능을 넣어달라고 요청했다...??''' .. 개발진의 의도를 파악하기가 상식적으로 힘들었기 때문에 이슈화가 되었고 그것이 뒤돌기/저격 레이저포인트 항목의 패치만 보류가 되었다.


6.7. 신규 유저의 유입 감소


2015년 1월 30일 기준으로, 이 날까진 네이버 온라인 게임 검색어 10순위 근처, 적어도 상위권에 들어와있는데 이 정도 게임치곤 인원수는 매우 부족하다고 한다. 블로거들의 리뷰에 따르면 초보채널이나 자유채널이나 1~2개 정도만 차있고 나머진 텅텅 비었다고.[12]
유세윤이 문화상품권 증정을 홍보하는 광고가 콜 오브 듀티 블랙 옵스를 표절했다는 이야기가 있었으나, 문상이벤트 기간이 끝나면서 사람들도 대거 빠지고 관심도가 낮아지면서 표절이야기도 같이 묻혀버린지라 지금은 그냥 저런일이 있었나? 얘네가 잘못했네 끝 수준.
2015년 6월 기준으로, 클랜 채널은 그래도 어느정도 활성화 되어있으나 결코 많다고 보긴 힘들며, 초보채널은 굳이 양학러들의 문제를 제껴놓고 보더라도 눈에 띄게 방이 줄었다. 자유채널도 방이 적은편은 아니지만 문상이벤트때와 비교하면 굉장히 많이 줄었다. 중수,클랜채널에 대해서는 중수섭 가보면 기본 유저들이 겁을 먹었는지 오지 않는편. 원체 사람이 적었던 중수섭인지라 별 타격은 없는듯 하다. 그런데 자유섭보다는 중수섭이 낫다.
그나마 업뎃한번 할때나 잠깐 동접률이 늘뿐이며, 홍보효과도 BSN리그 이외에는 딱히 큰 효과를 보지 못하고있다. 개발/운영진이 유저들이 바라는점을 뭔가 해주기는 잘 해주는데, 문제는 이미 게임 자체는 그들만의 리그가 된지라, 게임을 접었다가 컴백을 한 유저들의 시점에선 크게 달라진게 없기 때문에 이벤 잠깐 참여하거나, 호기심에, 시간때우기겸 잠깐씩 하는거지 다시 접는 경우가 많다는 것에서 이미 안습.. 위에 적어둔 문제점을 기적적으로 싸그리 다 고친다 해도, 이미 갈 데까지 갔기 때문에..미래가 그다지 밝지만은 않다.

6.8. 클라이언트의 불안정함


그리고 저사양 유저에 대한 관리가 매우 부실하다. 저사양 유저를 배려해 최적화에 노력을 했다고 장담했고 확실히 턱걸이 수준으로 사양을 맞춰도 게임이 매끄럽긴하지만, 한 두판 하다보면 사운드가 끊기거나 아예 들리지않는 등등의 문제가 생기면서 서버에서 튕긴다. 아예 서버접속이 안되는 경우도 많이 있는것으로 보인다. 게임 종료시, 이따끔씩 클라이언트가 정상적으로 종료되지 않아서, 작업관리자 기능으로 꺼야하는 경우도 있다.
그렇다고 너무 FAQ 1:1 상담을 보내지는 말자.

2017년 1월 19일 업데이트로 인해 채팅을 치게되면 클라이언트가 매우 불안정하게 되는 문제가 발생했다!
이로 인해 블랙스쿼드 내에서 게임중에 채팅을 치는 유저가 많이 줄었으며, 영어로는 클라이언트가 끊기는 현상은 없으나 한글로 채팅을 치는경우 발생한다.[13]

이 문제로 1:1 문의 및 자게등에 문제점을 지적하는 사람들이 많지만, 이때까지 블랙스쿼드의 대응 속도를 보아왔을때는 글쎄요
2017년 1월 24일자 추가 업데이트로 중량방탄복의 개선과 함께 채팅관련 부분이 개선되었다. 기존의 채팅처럼 수월하게 채팅이 잘 된다. 아무래도 많은 사람들이 같은 현상으로 나타나는 증상인데다, 이로인해 채팅이 줄어들고 하는 이유와 유저들의 감소가 신경쓰였을지도 모른다.

6.9. 버그


라이플에 한해서 간혹가다 패줌마냥 빠르게 견착하면서 사격시 무조건 한발만 나가고 마는 버그가 있다!
이전에도 라플유저들의 지적으로 한차례 패치되어 이 버그가 사라졌었지만 최근에 다시 재발하고있다...만 패치이전만큼 자주 발생하지는 않고있고 하드펀처 유저들은 점사에 익숙해지다보니 한발만 나가고 말았다 한들 큰 핸디캡도 안 돼서 그다지 말이 많은편이 아닌편이지만, 유효사거리도 짧고 화력도 물총수준으로 낮은 대신에, 순식간에 가능한한 많은 유효한 탄을 상대에게 쏟아부어야하는 레이져형 총기들에겐 고역.
2017년 3월 현재까지도 종종나타나는 버그로 아직까지도 완전한 해결이 되지않았다.
폭파미션에서의 C4해체에 한해서도 사운드버그가 발생하고 있다.
정식오픈 이후로 고쳐지고 있지 않는 버그중 하나인데 블랙스쿼드의 C4는 해체 시작시, 잠깐 해체효과음이 들리고 이후로는 일절 효과음이 없기 때문에 공격팀은 설치된 C4를 지키며 해체효과음을 잘 듣고있어야하는데, '''간혹 해체효과음이 들리지 않는 현상이 발생한다.''' 이게 무슨말이냐면, 공격팀이 C4를 설치한 후, C4 근방, 즉 C4에서 시간이 흐를때마다 나는 삑삑소리가 무난히 들릴 거리에서 숨어있는데 그말은 즉, 수비팀이 해체를 시작했을때의 해체효과음을 충분히 들을수 있는 거리임에도 불구하고 해체효과음이 들리지 않는 경우가 발생한다는것...C4를 지키는 공격팀 입장에선 라운드 하나를 전략이나 전술도 아니고, 상대팀원의 출중한 기량으로 인한 역관광도 아닌, '''어이없는 버그 하나덕분에 판을 뺏길 위험이 항시 도사리고 있다는것이다.'''
C4 해체사운드 버그도 있는 마당에, 기타 자잘한 사운드버그도 존재한다. 자주 발생하는건 아니지만, 예를 들자면, 1:1 상황에서 분명 자신의 왼쪽에서 총을 줍는 소리가 나서 경계하고 있더니 뒤에서 나오는 경우라던지. 분명 주변에..360도 좌우위아래 아무도 없음에도 불구하고 허공에서 갑자기 총 떨구는 소리가 난다던지. 무엇이 문제인가. 이 게임 하는 유저들이 난청인가, 바이퍼서클(공격팀)/피스메이커(수비팀)의 분대원들이 난청인가, 아니면 맵 내부에 유령이라도 있는것인가. 아직까지 고쳐졌다고 확정이 불가능한 상황이다.
2017년 3월 현재까지도 고쳐지지않았다.
그리고 또 간헐적으로 C4가 해체가 불가능한 버그 역시 존재한다. C4와 해체자 사이에 무언가의 장애물이 있으면 버그가 발생한다고 하는데, 꼭 그렇지만도 않은 모양이다. 참고로 컬렉션에서 B사이트 검은차 위에 설치를 하면 아래쪽에서 해제가 안된다던지, A사이트에서 스나들이 올라가서 대기하는 자리(말안해도 고통받는 사람들은 다 알것이다.)에 설치를 하면 아래쪽에서는 해제가 절대 안된다.(시간끌기 제일 좋다..;;) 최근엔 올드템플 a설대 버그가 해결되었다.
최근 발생하는 버그인데 몸통을 하드펀처 계열 총기로 풀피+방탄복 상태에서 한발만 맞춰도 죽는 경우가 가끔 발생한다. 피격판정이 헤드로 뜨는건지 모르겠으나 분명 헤드가 아닌곳에 맞아 죽은걸로 기록된다. 만약 나 체력 풀인데 상대 한발쏜거에 뻗었어! 라고 한다면 그냥 진정하고 [블랙스쿼드]려니 하고 넘거가자.
이 부분에 대해서는 핑이나 상대가 2발을 쏘아서 반헤드-몸통 을 맞거나 하는 순으로 죽는 경우도 있으니 크게 문제가 되지않는다고 말하고싶다.

6.10. 게임 자체의 독특한 매력이 없다


일반적인 모드의 경우에는 팀당 최대 10명씩 20명이 참여가 가능하지만[14] 파괴와 점령모드에 한해서는 최대 32명까지 참여가 가능한데 위에서 적었다시피 '''32명이 저격, 유탄, 로켓, 폭격 등등을 한다고 생각해보자.''' 맵이 그나마 다른 FPS에 비해 조금 큰편이지만, 게임 자체가 화력에만 너무 치우쳐있고 맵이 크긴 할지언정 이동루트가 단조로운 구조덕에 여기저기 날아다니는 폭발물을 피하기에는 좁다고 느껴질수는 있다.(...) 타 게임에 비해서 큰 스케일의 맵임에도 불구하고 미친 화력쇼의 끝을 보여준다는게 매력이라면 매력일수도. 사실 클라이언트의 불안정함과 여기저기 날아다니는 유탄과 투척무기 때문에 저사양 유저들은 파괴/점령모드는 엄두도 못 낸다.
저사양 유저들을 고려한 준수한 그래픽임에도 불구하고 클라이언트의 전체적인 불안정함이 발목을 잡고있고 타격감도 어느정도 좋고 손맛도 있지만 화력플레이를 지나치게 강요하는 게임성이 총기의 세분화를 무의미하게 만들고있으며 최대 16대 16 난전을 지향하는 파괴모드나 점령모드도 재미는 둘째치고 '''그다지 인기있는 모드가 아니다.''' 이제 연예인캐릭이나 호리호리한 여캐만 나오면 그나마 얼마 남아있던 아이덴티티마저 사라질듯 하다.
하지만 여캐가 못생겻다(...)는 소수 유저들의 반발로 인해 2016년 신규 여캐는 그나마 좀 예뻐진것 같다...
그나마, 최근 패치로 메달샵이 열리면서 메달샵만의 독특한 이펙트 치장 아이템이나 스킨이 씌여진 무기들을 구매할 수 있다는건 봐줄만하다.
몸에서 불꽃이라던가 전기가 일어나고 걸음마다 돈다발이 피어오른다.-- 그런면에선 확실히 핸디캡인건 맞지만 그럼에도 불구해도 외적인 재미는 있는편. 참고로 스킨 ON/OFF는 J키로 가능하다.
다양한 총기들의 개성을 살린 여러가지 전술과 다양성을 살리고자 한 것 같은데 정작 현실은 무릎관절이 좋지않은(덕샷) 시즈탱크(SR, AK)같은 분대원들, 사플때문에 별 수 없이 설설기는 소총유저보다 그런거 없고 일단 눈에띄면 탭댄스를 추면서 쏴도 다맞는 미친 안정성과 기동력이 더 뛰어난 저격유저들덕에 전략전술이고 나발이고 먼저 발견당하면 죽어나가는, 국내 FPS게임의 실태만 그대로 답습한 화력쇼 김치게임.
분명 어려워야 할 저격총이 라이플 운용이나 비슷한 정도의 난이도를 자랑하며 유탄너프로 확실히 더 쉬워졌고 이런 상황에서 피격반동이 80%가 줄어들고 헤드샷의 판정범위가 하향됨으로써 스나를 상대하기 매우 껄끄러워졌다.. 그에 비해 타 총기들은 하드펀처 라이플이 아닌이상 자비없는 푸대접 취급에 항암치료까지 고려할 정도. 하지만 허접한 저격은 시즈나 크리스들고 칼춤추면 순삭이다.
이동속도에 비해 폭발범위와 위력이 큰편이라, 수류탄을 얼추 던져놨더라도 상대팀의 입장에선 수류탄마크가 보이자마자 주저않고 칼들고 튀어도 수류탄 범위에서 벗어나기 힘들다. 또한 위폭은 움직일 새도 없이 바로 터지기 때문에 폭격이라고도 불린다. 그렇다고 스프린트를 넣자니 게임 자체를 갈아엎어야할 스케일인데다가, '''그러기엔 이미 너무 멀리왔다.'''
그나마 위안거리라고는 2015년 6월 30일 패치로 추가된 강습모드 정도. 초창기엔 큰 맵,엄폐물,전략적 요충지,코너로 인한 사각지대,병과스킬 등등으로 인하여 관통킬을 제외한 일일미션 달성하기도 쉽다면 쉬웠으나. 이후 그들만의 리그화가 진행됨으로써 올라가는 유저간의 평균적인 실력의 상향 되면서 여기서도 어려워졌다. 사람도 많이 빠지고 강습모드보다 사람들이 본래 선호하는 폭파/섬멸전을 주로 하다보니..[15] 호불호가 많이 갈리는 모드이긴 했어도 개발사인 NS studio가 이 강습모드를 어떻게 살리는지에 따라 달려있었지만 클래식한 모드를 즐기는 헤비유저들의 거듭된 외면덕에 포기한듯 하다.

6.11. 운영진의 자유게시판 완장질


운영진의 자유게시판 개입율이 타게임에 비해 매우높다. 처음에는 유저의 의견을 수용하고 받아들이기위한 목적이었을지는 몰라도
평범한 의견을 내놓는건 읽고 댓글까지 달고가는데비해 크나큰 문제점을 지적하면 글삭은 물론이요. 제재까지 들어갈정도.
심지어 연예인 꾸준글에도 편파적인 반응을 보인다.


6.12. 총기 가격 문제


업데이트로 블랙스쿼드의 총기를 골드로 구매할 수 있게 되었다. '''문제는 원래 기간제로 싸게 사는걸 바가지를 씌워서 영구로 판다.'''
영구라는 특성이지만 가격이 최소 50만은 넘어가서 유저들의 크나큰 고통이 되고있다.
샷권중 탑인 M870은 150만에 팔고있으며, 여러 인기 소총들과 저격소총은 150만 골드에 거래되고있어 유저들의 부담이 매우 커졌다.
물론 주간 몇시간 플레이 완료! 이런식으로 게임내 달성과제를 완료하면 골드와 메달을 지속적으로 주지만, 그렇게하더라도 초보유저들에게 영구제총기는 크나큰 산맥인것. 초보이다보니 이총기 저총기 써보면서 자신에게 맞는 총기를 사용해야 게임에 재미를 붙이고 점점 실력을 늘릴텐데, 영구제 무기가 비싸기 때문에 초보가 반동제어도 안하면서 AK12TYPE 95 를 써버리면 게임이 어렵다고 이해해버릴수가 있기때문.
영구제무기의 가격은 올드유저에게도 비난의 대상이 되지만 이렇게 가격이 비싼경우 초보유저를 배려하지않고 오히려 지속적으로 오래 하라고 강요하는거나 마찬가지이고, '''재미를 느끼기도전에 접어버리는 일이 많아''' 신규유저가 적은 것과 관련이 있다.
근래 이 문제점을 운영진에서도 파악하고있는지 무기 대여서비스를 시행했으나 이것도 오래해라 라고 강요하는거나 다름없는지라....
스팀판에서는 그나마 영구제 무기 가격이 저 지경은 아니지만, 여긴 또 여기대로 레벨업,일일퀘스트 보상이 너무 적은편이고 보상으로 15000크레딧을 벌어도, 투척무기 두개사면 남는것도 몇없다.
퀵매칭 서버의 오토밸런스의 문제로 인하여 막 시작한 초보임에도 초보입장에서 어찌하기 힘든 수준의 계급이 높은 유저들과 매칭되는 경우가 잦아서 체감적인 면에서는 크레딧을 벌기 힘들다. 스팀판을 첫 시작해서 크레딧(골드)으로 한번사고 좀 하다가 메달로 한번 사면 유료결제 할게 아닌이상 한동안 저 두개로만 버텨야하니, 손에 잘 안맞거나 운영난이도가 높은 무기로 구매했다가 피눈물 흘리는 경우도 있다.
다만 스팀판 블랙스쿼드의 경우에는 무료DLC를 설치하면 얼리 액세스 기간 한정으로 각종 주무기들을 15일 기간제로 받을수 있으므로 참고하자.

6.13. 브론즈서버 철폐


꽤 오래된 이야기지만 블랙스쿼드는 오픈초기부터 서버 개혁까지 초보서버,브론즈서버,중급서버,자유채널,클랜채널이 있었으며
브론즈서버는 서버 특성상 부계정 육성과 양학플레이를 위시한 수많은 부캐가 난립했으나
초보서버자체에는 유입하는 유저의 수가 극히 적어서 부계정의 유입이 지금처럼 많지않은 편이였다.
그러나 패치후 브론즈서버가 철폐되고 여러 서버가 생겨나면서 '''양학러들의 부캐가 초보서버로 유입'''되기 시작한것이다.
본래 초보서버는 말 그대로 신규유저들의 공간으로 이곳에서는 못해도 그다지 욕이 난발하는 상황이 많은편은 아니였으나
브론즈서버가 문을 닫은 이후 양학플레이에 맛들린 부계정 유저들이 판치자 욕설이 기본화되어버렸으며,
가뜩이나 미흡한 홍보와 광고효과에 이어서 신규 유입 감소의 원인중 하나가 되었다고 봐도 무관하다.
이는 오로지 양학만을 바라본 유저들의 잘못도 적지 않지만, 이런 현상을 알고있었음이 분명했던 당시 서버내 상황에 대해서
후폭풍을 포함한 대처를 제대로 취하지 못한 운영진의 잘못도 결코 적지않다.
여타 어느게임이든간에 자유서버의 벽은 높기 마련이나, 갓 자유서버에 입문한 유저들은 인외마경,고인물,그들만의 리그 수준의
확 올라간 난이도에 좌절하게되고 초보채널에서만큼의 활약을 보여줄수 없게되니 초보채널로 부계정을 생성하면서
이른바 무한루프를 타게 되는 후폭풍을 낳게 되었다


7. 자유게시판


자유게시판에서 유저끼리의 충돌, 클랜 끼리의 충돌로 인해 많은 욕설, 저격문 등이 있는 상태이다.


8. 스팀 서버 문제점




[1] 다만 지정사수소총과 경기관총의 경우에는 정조준이 필수다. 비조준 에임이 굉장히 넓기 때문. 콜 오브 듀티 시리즈의 기관단총과 경기관총의 차이를 생각해보면 쉬울 듯.[2] AVA도 비슷하지 않냐는 의견이 있는데, 블랙스쿼드 하다가 아바 와서 하드펀쳐(이쪽 동네에선 속칭 '대구경'이라 부른다) 라이플을 들면 블랙스쿼드가 얼마나 쉬운 게임인지 알 수 있다. 아바 역시 최근들어 하드펀쳐가 대세가 됐긴 했지만 이쪽은 방어구가 너무 질겨져서 생긴 문제이지 무기 자체로만 본다면 블랙스쿼드보단 레이저/하드펀쳐 간 밸런스가 잘 갖추어져 있다고 볼 수 있다. 그리고 2016년 들어서는 이제 옛말이 되었다.[3] 여담으로, 이 게임도 괜히 하향먹일 총기는 냅둔채로 다른 총기의 데미지만 간접적으로 올렸다가 사람들이 대거 빠져나갔는데, 이것을 그대로 답습하고 있다.[4] 2015년 2월 16일자 패치의 밸런싱 부문-관통 데미지 보정 0.5배에서 0.1배로 조정이 되었는데, 이 패치 이전의 저격소총들은 확실히 사로중간 물체에 관통이 되면 데미지가 눈에 띄게 줄어들었었다. 그러나 지금은 월샷저격을 맞아도 캐릭터는 생사를 오고갈 정도로 데미지 경감이 꽤 줄어들었다.[5] 아주 안흔들리는건 아닌데 정말 찔끔찔끔 흔들린다. [6] 덤으로 스나이퍼 유저들이 급증했다.[7] 뭐, 정확히 말해서 S1014 제외하면 한방이 안 뜨는 건 아니다. 그런데 그 '한방'이 순전히 운빨에 달렸으니 그게 문제지.[8] 물론 폭미에서는 안보이고 스나이퍼전 or 생존스나이퍼에서 생겼다.[9] 인기있는 저격소총들은 이름이랑 외형만 다를뿐 사실상 하나다. 잘맞고.잘죽이고.스왑좋고.안정적이고.무겁지만 권총,칼,폭만 들면 그 무게가 사라지는 매직.[10] MP7:데미지,사거리 상향. EF88:복합적으로 상향. 지정사수소총: 조준/지향사격 정확도 향상. 경기관총:이속 상향, 기관단총:추후 이동속도 보너스가 붙은 캐릭터로 인한 이동속도의 최대상한선 조정을 위해 이동속도 감소. [11] 특히 돌격소총:SR, AK-12, 지정사수소총:MK14, 저격소총 DSR-1[12] 여담으로 방학 시즌이 끝나고 순위가 10위권에서 30위권으로 팍 떨어졌다. 이 말은 반 이상이 문화상품권을 노린 유저거나 아무리 좋게 봐줘도 방학때 할거 없어서 이거라도 하는 사람이 반절 이상이란 말...이대로 가면 좀 많이 암울하다 [13] 어느정도냐면 채팅창을 열고 "안녕하세요" 를 치려고 하면 화면이 안 을칠때 한번 멈추고 녕 을 칠때 한번 멈추는 그런 식으로 불안정해진다.[14] 단, 스팀판 블랙스쿼드는 일반적인 미션모드는 8vs8 16명이 최대.[15] 게다가 강습/파괴모드 특성상 게임이 진행될수록 여러가지 클래스 스킬을 남발하다보니, 시작하고 얼마 안 돼서 어이없게 죽는경우도 잦은편.

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