새틀라이트 벨트

 


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애니메이션 알드노아. 제로의 배경 설정.
1. 개요
2. 이런 배경 설정이 생긴 이유
3. 그 외 제작 비화


1. 개요


지구 위성궤도상에 존재하는, 헤븐스 폴로 파괴된 달의 파편이 떠다니는 지대. 소형 파편은 버스 제국에 의해 운석 폭격에 이용되고, 대형 파편은 내부를 파내고 버스·지구 양측이 우주기지로 이용하고 있어 지구연합 기지인 '트라이던트 베이스'와 화성 전선기지인 '마리네로스' 등이 위치해 있다. 1쿨에서는 거의 설정상으로만 존재하는 수준으로 거의 언급되지 않았으나 2쿨에서는 극의 주 무대가 된다.
버스 제국이 달에 월면기지를 갖고 있기도 해서 지구와 화성은 이 새틀라이트 벨트에서 자주 교전하지만, 암석의 존재는 전투에 다양한 영향을 주고 있다. 우선 꼽을 수 있는 문제는 이것들이 무시할 수 없는 장애물이라는 것. 충돌하면 기체에 손상이 가는 것은 물론, 그다지 크지 않은 것이라도 맞았을 때의 흔들림으로 사격의 조준이 맞기 어려워지고 만다. 또 크고 작은 다양한 암석은 각각이 인력을 가지고 있기에 새틀라이트 벨트 일대는 복잡한 중력장을 형성하고 있다. 이 인력이 낳는 '바람'은 기체의 조종이나 사격을 곤란하게 만든다. 이 '바람'이라는 말은 시청자들 사이에서 우주공간에 무슨 바람이 부냐며 상당한 논란을 낳기도 했는데, 실은 이는 비유로 작중 인물들이 달이 파괴되고 잔해가 떠돌기 때문에 나타난 편경(偏傾)[1]중력을 가리키는 은어다. 덧붙여 인력을 '바람'이라고 부르는 것은 주로 지구연합군이지만, 슬레인도 이 말을 쓴 적이 있다. 화성 측에도 침투해 있는 표현인지도.

2. 이런 배경 설정이 생긴 이유


가이드북 인터뷰에서 아오키 감독과 시리즈 구성 타카야마가 언급하길, '제2쿨은 우주전을 하자'는 이야기는 기획 초기 단계부터 있었고, 1쿨에서 '슈퍼로봇 대 리얼로봇'이라는 컨셉이 있었던 것처럼, 2쿨에서 우주전을 하는 데 있어서 <알드노아. 제로>에서만 할 수 있는 것을 해야만 한다고 생각하고 있었다고 한다. 거기에서, 어떤 우주전을 할 수 있을지를 생각하고 일단 처음에 떠오른 것이 달이 쪼개져 있어 수많은 암석이 우주공간에 떠 있다는 세계관 설정을 살리는 것이었다.
화성과의 전투의 무대이기도 한 달이 쪼개져 있다는 것은 <알드노아. 제로>에서 특징적인 설정으로, 로봇물의 우주공간에서의 전투라고 하면, 그저 넓은 공간에서 서로 원거리에서 쏴댈 뿐이라는 그림이 되는 일이 많아서 거기에 가제트로서의 재미를 더하기 위해 달의 파편을 이용하지 않을 수 없나 하는 생각을 했다고 한다.
깨진 달의 파편은 그 외에도 설정에 영향을 주었는데, 상식적인 물리법칙으로 생각하면 우주공간의 원거리에서의 포격은 지구상과 다르게 바람이나 중력이라는 쓸데없는 외부 방해가 없기 때문에 탄도도 계산하기 쉽고, 비거리나 위력의 감쇠도 계산하지 않아도 되므로 쏘면 맞고 만다. 하지만 전투의 재미로서 상황에 따라 사수의 잘하고 못함을 연출할 수 있는 편이 좋으므로 '그만큼 우주에 달 파편이 있으면 아주 약간이라도 인력이 작용할 테니까, 미묘한 오차가 커지는 원거리의 적에게는 맞지 않게 되는 거 아닌가'하고 생각했다고 한다. 그 중력의 어지러움을 '바람의 어지러움'이라는, 지상에서의 사격을 할 때 말하는 것 같이 비유하는 것도 재미있을지도 모르겠다고 생각해서 바람이라는 은어가 탄생했다.
암석대를 차치하고서도, 우주에서의 전투는 지상과 비교해 특수한 면이 여러 가지 있다. 예를 들면 빛이 없는 가운데에서도 탄도를 알 수 있도록 예광탄이 사용되고, 사격의 반동으로 뒤로 기체가 흘러가지 않도록 무반동총이 쓰이고 있다. 이는 우주전이라면 착탄을 확인하고 조준을 보정할 수가 없다는 또 다른 문제가 생기기 때문에 어떠한 형태로 궤도를 확인할 수 있게 하지 않으면 사격이 대단히 곤란해지므로 예광탄(트레이서)을 사용하기로 결정된 것이었다.
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이 연출은 사격에서 빛의 탄이 계속 우주공간을 날아간다는 묘사가 필요해지기 때문에 분명 영상으로 만드는 쪽은 손이 많이 가버릴 거라고는 생각했지만, 아오키는 결국 애니메이션은 뭘 해도 수고가 드는 거니까, 수고를 들일 가치가 있는 재미있는 아이디어라면 해야 한다고 생각해 통과시켰다고. 재미있는 아이디어여서, 영상으로 집어넣는 데 대한 망설임은 거의 없었다고 한다.

3. 그 외 제작 비화


가이드북에서 촬영감독 카토 토모노리가 말하기를, 우주의 묘사에서는 광원을 상당히 신경썼다고 한다. 지상이 무대가 될 때에는 배경미술에 맞춰 '이른 시간대의 저녁', '좀 더 깊은 시간대의 저녁'등 세세하게 라이팅 처리를 조정할 필요가 있지만 우주 공간이라면 그 필요가 없기 때문. 물론 그 외에 광원이 있을 때는 별개이지만, 기본적으로는 우주 공간에서의 필터 워크[2]는 대체로 통일해 갈 수 있지 않을까 하고 생각하고 있었다고 한다. ...하지만, 결국 제2쿨도 지상이 무대가 되고 있는 화수가 잔뜩 있어서 실제로는 그다지 간략화할 수 없었다고(...).
CG디렉터 마치다 마사야는, 실제로 제작에 들어가고 나서는 우주 공간의 묘사에 대해 기본적으로 우선은 한 번 테스트 컷으로 만든 것을 감독에게 보여주고 '이런 분위기면 괜찮습니까?'하고 확인하고서 OK가 나오면 그것을 앞으로의 기준으로 한다는 방식이었다고 말했다. 하지만 아오키 감독 쪽에서는 그다지 엄격한 룰은 설정되어 있지 않았다고 한다. 예를 들면 우주에 떠 있는 암석군(群)은 CG로 할지, 2D로 할지 하는 것도 결정한 것은 없었으며, 결과적으로는 멋있는 것 우선으로 2D로 표현하고 있는 장면이 있으면 3D로 만들어진 장면도 있게 되었다.[3]
비주얼이펙트 츠다 료스케는 마찬가지로 가이드북에서, <알드노아. 제로>에서만 할 수 있는 우주 공간을 표현함에 있어서 중시된 것은 아오키 감독에게서 '영화 <그래비티>같은 느낌을 의식하고 싶다'는 이야기가 나와서, 완전히 맞추는 것은 아니지만 그건 염두에 두고 있었다고 밝혔다. 최종적으로는 조금 푸르스름한 느낌, 난색[4]이 아니라 한색[5]의 이미지로, 조금 차가운 분위기의 우주로 만들고 싶다고 생각해서 필터워크 방침을 세웠다고. 극단론을 말하자면 별이 없는 새까만 우주라도 좋지 않느냐는 정도의 감각이었는데, 배경미술의 특색을 살리면서 어두운 곳은 조금 색을 줄이고 콘트라스트를 강렬하게 하여 전체의 색감은 약간 푸른 계열로 돌린다...는 이미지로 화면을 만들었다. 1쿨에서도 가끔 성층권이 나왔지만 제2쿨의 우주는 그것들과는 완전히 처리를 바꿨다고.
[1] 기울어졌다는 뜻. 잘 안 쓰이는 단어이다 보니 대다수의 자막에서 '변성', '변형' 등으로 오역했다.(...)[2] 화면 전체의 색조를 통일하는 작업[3] 마치다 마사야는, 그래비티인터스텔라등, 영화 중에서도 우주를 그린 작품이 여러 가지 있긴 하지만 특별히 연구하는 것은 아니고 단순히 영화가 좋아서 보긴 했다고 한다(...). 감독이나 연출도 영화를 잘 보므로, 특별히 지시는 없어도 그림콘티를 보고 '<그래비티>의 필름의 컷 같은 것을 하고 싶은 거겠구나'하고 느끼는 일은 있었다고.[4] 暖色, 따뜻한 느낌을 주는 색. 노랑, 빨강, 주황 등[5] 寒色, 찬 느낌을 주는 색깔. 맑은 색깔이나 푸른색