소설작법/게임 소설

 


1. 개요
2. 기획
3. 플롯
3.1. 입장
3.2. 퀘스트
3.3. 레벨 업
3.4. 파이널 퀘스트
3.5. 엔딩
4. 주의사항
5. 관련 문서


1. 개요


게임 판타지 소설, 줄여서 '겜판소'는 양산형 판타지 소설에서 갈라져 나온 분파에 속한다. 양판소의 클리셰 중에서도 이세계물 클리셰를 도입하고 나서 '가상현실'이라는 요소를 합쳐 놓은 것이다. 이 문서에서는 전형적인 겜판소를 만드는 법에 대해 서술한다.
전형적이지 '''않은''' 겜판소는 상위 문서인 소설작법으로 돌아가서 좀 더 일반론적인 접근을 하는 것이 좋다. 예를 들어 가상현실이라는 중요한 소재를 뺀 겜판소의 경우 소설의 플롯과 서술 방식이 매우 크게 달라진다. 주인공이 프로게이머인 소설 탐그루가 게임 판타지 소설로 아슬아슬하게 분류되는 걸 참고하자.

2. 기획


게임 소설용 게임 시스템은 철저히 주제와 주인공에 맞춰서 제작해야 한다. 주인공의 외모, 클래스, 초기 스탯, 스킬트리, 아이템은 물론이고 NPC의 인공지능 수준, 몬스터, 아이템, 퀘스트 심지어는 게임 내에서 일어날 버그까지 철저히 주인공에 맞춰서 기획해야 한다. 반대로 주인공과 관계가 없는 요소는 철저히 배제해야 한다. 예를 들어 주인공이 솔플만 할 예정이라면 멀티플레이어나 길드 시스템에 대한 설정은 하지 말아야 한다. 현실의 게임 기획과 겜판소의 게임 기획은 여기서 아주 크게 차이난다. 현실의 게임 기획은 사실 거대한 표와 수식 뭉치에 가깝다. 트리거 조건, 아이템 밸런스, 몬스터의 스탯과 리젠 빈도 같은 끔찍하게 재미없는 숫자들의 나열이다. 서점에서 흔히 볼 수 있는 가이드북보다도 훨씬 더 재미없는게 현실의 게임 기획이다.
겜판소가 욕먹는 이유는 게임 시스템이 불합리하다거나 허접해서가 아니다. '주인공'이 허접해서 욕먹는 것이다. 주인공-프로타고니스트와 악역-안타고니스트가 충실하게 설정되었다면 게임 월드는 팩맨이나 뿌요뿌요같아도 상관없다. 하지만 '일관성'은 있어야 하는데, 이 일관성은 초고에서는 절대로 유지할 수 없으므로[1] 포기하고 퇴고할 때 시스템을 다듬도록 하자. 초고에서는 최소한의 시스템만 설정하는 게 좋다.

3. 플롯



3.1. 입장


게임 판타지 소설은 이세계물에 속하므로 주인공은 '일상'에서 '가상현실'로 이동할 수단이 필요하다. 보통 작가들이 뇌-컴퓨터 인터페이스를 도입하곤 하지만 생리현상을 해결할 방법을 강구해야 하는 문제가 있다. 물론 소설이 현실을 완벽히 반영할 필요는 없으므로 스토리의 개연성에 방해가 된다면 쿨하게 무시하고 집필해도 상관 없다. '''소설은 현실세계의 모사품이 아니다'''.
뇌-컴퓨터 인터페이스에서 조금 레벨을 낮춰서 완전몰입형 VR을 도입하는 작가도 있다. 하지만 가상세계에서의 상호작용을 묘사하는 데 있어서 촉각을 처리하는 데 상당한 애로사항이 꽃피게 된다. 그냥 무시하고 서술하는 게 좋다. 일일이 신경쓰다 보면 고통을 묘사하는 것에 엄청난 문제가 생긴다. 가상세계의 고통을 현실에서 그대로 느끼는 그런 명백하게 위험한 기계가 일반인에게 판매, 대여가 될 수가 없다. 어차피 겜판소는 설정 자체에 커다란 무리수를 안고 있으므로 이런 자잘한 '기술적인' 세부사항은 의도적으로 무시해야 한다.
게임 세상과 현실을 자꾸만 넘나들면 작가도 독자도 피로해지기 마련이므로 아래 몇몇 예시를 제시한다.
  • 주인공은 혼수상태다.
교통사고나 질식사고(익사) 등의 원인으로 주인공은 혼수상태다. 뇌 인터페이스 장치를 하루종일 쓰고 있을 훌륭한 변명이 되고 생리현상은 의료인이 해결하고 있다고 설정함으로써 현실 문제를 깔끔하게 우회할 수 있다.
  • 주인공은 감수성이 정신병 수준으로 풍부하다.
사실 현실에서는 키보드와 마우스를 붙들고 게임하고 있는 거지만 주인공이 비정상적으로 게임에 몰입하고 있어서 그것을 현실이라 느끼고 있으며 현실과 게임 세계를 혼동하고 있다.
  • 게임 세계는 시간 가속이 적용된다.
영화 인셉션에서 소개한 개념을 응용한 것이다. 가상 세계의 하루는 현실 세계의 한 시간에 불과하다는 설정이다. 단 이 설정을 도입할 경우 주인공이 현실 세계로 돌아왔을 때 일종의 시차 문제를 겪게 된다. 이것을 무시하던지 아니면 소설의 중요한 소재로 써먹으라.
  • 주인공은 NPC이다.
주인공 스스로가 인공지능이라고 설정. 현실 세계로 탈출하는 건 불가능하지만 현실 세계와 소통은 가능한 존재로 설정할 수 있다. NPC이므로 플레이어와 운영자(게임마스터) 사이에 소통할 수도 있다.
  • 현실 세계 파트는 생략
로그아웃과 동시에 챕터를 끝내고 다음 챕터에서는 온라인상태에서 시작하는 방법이다. 쓰기는 제일 쉽지만 자칫 겜판소의 정체성을 흔들 수도 있다.
참고로, 캐릭터 메이킹은 현실에서도 지루하고 짜증나는 파트다. 하지만 꼭 해야 하는 것이기도 하다. '''작가가 하라'''. 그리고 독자에게 그것을 숨겨라. 클래스를 정하고 외모를 정하는 등의 '자잘한' 파트는 지면에 서술하지 말고 대충 때우던지 생략하는 걸 권한다. 겜판소에서는, 책의 첫 페이지부터 가상세계에서의 첫 '사건'까지가 일종의 '로딩'에 해당한다. 로딩 시간을 최소로 줄여라. 물론 캐릭터 메이킹은 '로딩'이 끝난 시점에 다 돼 있어야 한다. 단지 독자에게 지금 당장 필요한 정보가 아닌 데다가 독자의 인내심이 바닥을 보일 시기이므로 내보이지 말라는 것이다.

3.2. 퀘스트


게임소설 중에서도 장르가 MMORPG인 소설에만 해당하지만 이 장르가 겜판소 계열에서는 대세이므로 퀘스트로 서술한다. MMORPG가 아닌 장르라고 해도 미션 목표 등이 어떤 방식으로든 주인공에게 전달된다. 참고로 마인크래프트같이 달성해야 할 목표가 도전과제 말고는 아무 것도 없는 게임을 겜판소로 기획했다면 '''당장 기획을 갈아엎을 것을 권한다.''' 소설 속 주인공에게 달성해야 할 목표가 없으면 그 소설은 마치 목적지없는 비행기와도 같이 변해서는 결국 추락하듯 실패한다. 가뜩이나 첫 '사건'을 일으키기까지 상당량의 지면을 빼앗기는 겜판소 장르에서 게임 장르마저 오픈월드/샌드박스이면 독자들에게 게임 매뉴얼을 읽어 주는 꼴이 된다. 당연히 그 게임을 실제로 플레이할 생각이 전혀 없는 독자는 그 소설을 읽지 않는다. 소설에서 첫 '''사건'''이 일어나는 시점은 빠르면 빠를수록 좋다. 아예 위의 '입장'파트와 이 '퀘스트'파트의 순서를 바꿔서 서술하는 것도 좋다. 일단 주인공을 한 번 굴리고 나서 회상이나 독백으로 로그인 당시의 분위기를 서술하는 것도 좋은 방법이다.
퀘스트는 알림창으로 오는 게 가장 일반적이지만 뜬금없으면 안 된다. NPC와의 대화 중에 퀘스트 알림이 오거나, 특정 행동을 했다는 묘사 이후에 퀘스트 알림이 등장해야 한다. 쉽게 말해 일종의 '전조'가 있어야 한다.
작가는 첫 퀘스트, 튜토리얼 퀘스트를 최대한 서둘러야 한다. 독자는 소설책 처음 2페이지 안에 그 소설을 더 읽을지 말지를 결정한다. 겜판소 장르는 이 점에서 크게 불리한데 가상현실 기어 소개 및 첫 로그인 묘사만으로 20페이지 가량이 훌쩍 지나가기 때문이다. 다행히 겜판소들이 다들 초반 밑작업에 지면 소비가 많은 탓에 독자들이 로그인 시점까지는 웬만해서는 참고 읽어준다. 로그인 시점에서 독자들의 기대감이 최대치로 올라가며 또한 인내심은 최저로 떨어지므로 이 시점에서 한가롭게 주변 풍경 묘사를 하고 있으면 독자는 책을 덮어버릴 것이다. 가급적이면 로그인 하자마자 주인공이 물에 빠져버리든지 넘어져버리든지 PvP 결투장 한가운데 떨어지든지 '사건'부터 시작하자. 인벤토리는 그 난장판에서 빠져나간 뒤에 열어도 된다.
가끔씩은 알림창이 아니라 엑셀함수를 짜려는 사람들도 있는데 그런 경우는 각자의 능력에 맞게 하자.

3.3. 레벨 업


스탯, 스킬, 클래스, 레벨, 아이템 등이 겜판소 주인공의 성장을 가늠하는 척도다. 각각 별도의 '창'으로 표시할텐데 이 창을 표시할 때는 약간의 시각적 편집이 필요하다. 스탯창 스킬창 인벤토리 창은 폰트를 다르게 하거나 글상자 안에 작성해서 소설의 내용과 분리해야 한다. 꼭 소설 텍스트의 일부로 포함하고자 한다면 꼭 필요한 부분만 서술하고 나머지를 생략해라. 독자들은 같은 내용을 반복해서 보는 것을 좋아하지 않는다. 글상자로 창 내용을 따로 빼 놓으면 독자들은 안심하고 '스킵'할 수 있다. 독자 입장에서는 주인공이 '정확히 몇 레벨'인지는 관심이 없다. 하지만 겜판소 주제에 스탯창 하나 안 보여주고 진행하면 작가가 힘들기 때문에 절충안이 이것이다.
게임 속에서는 성장해 가는데 현실에서는 점점 병들어가는 대비를 통해 긴장감을 고조시킬 수도 있다. 다만 겜판소의 주제가 현실 파트를 반영하지 않을 경우 이런 묘사는 독이 된다. 자신이 다루는 주제가 사회 고발인지 자아 실현인지 그냥 와장창 다 때려부수는 액션활극인지 결정을 확실히 하라. 이도저도 아닌 미지근한 작품은 독자가 짜증낸다. FPS장르의 겜판소를 기획하고, 주인공은 헬리콥터에 타서 지금 좀비한테 미니건을 갈겨대고 있는데 다음 챕터에서 갑자기 5.18민주화운동을 고찰하면 안 된다. 주인공을 정신적으로 파멸시킬 생각이 아니라면 말이다.[2]

3.4. 파이널 퀘스트


좀 일반적인 이야기를 해 보자. 주인공(여기서는 '플레이어')은 이루고자 하는 목표가 두 개 있다. 하나는 내면적 가치이고 다른 하나는 외면적 목표이다. 주인공은 외면적 목표를 이루기 위해 여태까지 달려왔을 것이다. 하지만 그 외면적인 목표는 항상 내면적인 가치와 충돌한다. 그렇기 때문에 주인공이 마지막으로 이루고 싶어하는 최종 목표는 외면적인 목표를 추구하는 이상 절대로 완수할 수 없다. 주인공은 지금까지 붙들고 있었던 어떤 것, 때로는 가장 소중한 것을 포기해야만 한다. 게임 내에서 최강 최고의 무기를 얻었는데 그 무기가 '착용 시 귀속' 조건이 붙어 있으며, 사용하지 않고 판매할 경우 막대한 수익(현금)을 안겨 주는 아이템이라고 해 보자. 주인공은 게임 내에서 전설이 된다는 자아 실현의 욕구를 충족할 것인가 아니면 고시원에서 탈출한다는 경제적 욕구를 충족할 것인가? 주인공의 내면과 외면이 정면 충돌하는 이런 선택을 주인공에게 강요해보자.
그러나 이것이 필수는 아니다. 묘사만 박진감 있게 잘 해 낼 자신이 있다면 그냥 대규모 레이드 퀘스트를 성공적으로 완수하는 걸 파이널 퀘스트로 할 수도 있다. 다만 권장하지는 않는다. 다른 일반 퀘스트보다 약간 더 박진감 있는 정도라면 독자가 별로 감동하질 않는다. 결과적으로 소설 전체의 평가가 하락한다. 하지만 무난하게 외면적 목표와 신체적 플롯만을 충족시켜도 그럭저럭 팔리는 소설은 쓸 수 있다. 영화 트랜스포머 시리즈가 이렇다. 하지만 '그럭저럭'에서 만족하지 않고 '대작'을 노린다면, 반드시 '''정신적 플롯'''을 중요하게 고려하라.

3.5. 엔딩


MMORPG에는 엔딩이란 게 없다. 끝없는 육성만이 있을 뿐이다. 그래서 현실의 게임 기획을 소설에까지 적용하지 말라는 것이다. 소설에서는 어떻게든 '끝'이 있어야 한다. 사리사욕에 눈이 멀어서 마치 DLC판매하듯 연작을 꾸역꾸역 집필하는 건 모양새가 안 좋다. 작가의 가치관에 달린 일이긴 한데 적어도 되도 않는 이야기를 질질 끌고 있는 건 푼돈에 눈이 먼 3류로밖엔 안 보인다. 물론 정반대로 첫 시리즈의 반응이 너무 폭발적이라 독자들의 연작 요구가 빗발치고 있다면 상관없다. 근데 그런 작가는 나무위키의 이 항목을 읽고 있지도 않을 것이다.
주인공이 단순히 게임에서 만렙을 달성했거나, 마지막 퀘스트를 완수했다던가 그런 걸로 끝맺으면 안 된다. 주인공의 가치관이, 세계를 보는 시각이 '변해야' 그것이 겜판소에서의 엔딩이다. 게임 시스템은 잊어버려라. 소설은 주인공의 이야기이지 게임 세계의 플레이 로그가 아니다. 시스템상으로 주인공의 캐릭터가 삭제됐다고 해도 플레이어가 성장했다면 그것이 엔딩이다. 중요한 건 현실의 주인공이다.
주인공이 세계를 보는 시각이 '''부정적'''으로 변하는 것은 나쁘다. 예를 들어 "역시 게임은 부질없다" 같은 염세주의적 엔딩은 나쁘다. 현실이라면 바람직한 성장일 지 모르지만 소설에서는 아니다. 왜냐 하면, 독자는 대리만족을 느끼려고 소설을 읽었기 때문이다. '''대리좌절'''을 느끼려고 읽은 게 아니다.


4. 주의사항


게임 소설/비판#s-6도 참고. 게임 소설을 소비하던 독자에서 게임 소설을 창작하는 작가로 전환할 때 발생하는 괴리를 설명한다.
  • 효과음은 서술하지 말라.
'띠링' 말이다. 처음 한두 번은 몰라도 자꾸만 띠링거리면 스팸문자 테러를 하는 것과 다르지 않다. 게임하는데 스팸으로 방해받고 싶은 유저는 아무도 없을 것이다.
  • 스탯창은 일관되게.
게임이 업데이트되었다는 설정이 없는 한 스탯창의 형태는 똑같아야 한다. 필요한 부분만 보여주고 나머지는 생략하는 것도 필요하지만 그 때에도 스탯의 순서는 유지해야 한다.
  • 히든클래스, 히든피스는 철저히 피해라.
주인공이 자기 힘으로 헤쳐 나가는 게 독자에게는 더 어필한다. 소위 템빨로 쉽게쉽게 위기를 헤쳐나가면 주인공이 메리 수로 전락하면서 소설의 전개가 꼬여버린다. 차라리 장비나 클래스의 '상성'을 이용해서 기습전개로 나가는 게 낫다. 예를 들어 불속성으로 도배한 주인공이 기습적인 신컨으로 장비를 죄다 얼음 속성으로 갈아입고 PvP에서 상대를 조진다거나. 물론 장비 교체 이벤트 이전에 잡템 정리하는 척 독자에게 인벤토리 창을 슬쩍 보여 줄 필요가 있다. 뜬금포는 안 된다.
주인공이 템빨로 이겼다고 하더라도 그 아이템을 정말 고생해서 얻었다면 주인공이 템빨 받는 것 자체는 상관이 없다. 물론 독자에게 "고생해서 얻은 템이다." 한 줄 찍 보여주고 퉁치면 안 되고 얻는 과정을 보여줘야 한다.
그리고 히든 아이템을 남발하지만 않으면 괜찮다. 주인공이 세계 최초로 던전을 클리어했다면 던전 보상을 세계 최초로 받았을테니 당사자만 입다물고 있다면 짧은 시간 동안 히든 아이템이 될 수도 있다. 하지만 히든 클래스는 대부분의 경우 게임 디자인 철학[3]을 대놓고 파괴하므로 이건 안 된다.
  • 사망 시 페널티 과다
사실 작가가 그렇다고 하면 그런 거지만 연출을 좀 달리 할 필요는 있는 것 같다. 스타크래프트의 광신도(질럿)처럼 죽음 직전에 안전지대로 텔레포트한다는 설정을 박든지 해서, 그래서 '죽음'까지 경험했다는 건 플레이어가 캐릭터를 고의로 험하게 굴렸다는 증거가 된다고 하던지[4], 사망 처리는 사실 핵 유저의 영구밴을 다르게 표현한 거라든지. 그렇지 않으면 매 시간 수백 명이 죽어나가는 온라인 게임의 특성상 빠르게 서버가 유령화가 될 것이다. 차라리 죽은 주인공이 리젠해서 다시 전장에 합류하는 그 급박한 순간을 묘사하는 게 나을 것이다. 게임 상에서 죽음을 거의 묘사하지 않을 정도로 안전한 게 아니라면, 영구적 죽음은 소설에서 별로 좋지 않다.
어떻게든 주인공을 게임에서 떨어뜨려 놓겠다고 하면 법률 등 현실 파트의 외부 요인을 적극적으로 활용하는 게 낫다. 게임회사에서 게임의 몰입감을 해치지 않으면서 게임중독법을 준수하기 위해 게임을 너무 오래 하는 플레이어는 죽음을 핑계삼아 기간밴을 먹인다고 설정하는 것이다. 주인공은 컨트롤이 너무 좋아서 정말 어지간히도 안 죽고, 그래서 죽었을 때 밴 당하는 기간이 눈덩이처럼 불어났다는 설정을 할 수 있다. 또는 주인공이 너무 몰입해 있어서 가상 세계의 죽음과 동시에 현실에서도 혼절해버렸다던가. 의외로 이런 경우가 현실에도 있다. 현실에서도 게임에 과몰입한 청소년이 PC방에서 사망한 사례가 보도된 적이 있는 바 아주 무리한 설정은 아니다.

5. 관련 문서



[1] 특히 별 상관없는 시스템을 자잘하게 많이 설정했을수록 일관성이 더 빠르게 파괴된다.[2] 주인공이 게임 속에서 학살을 저지르고 현실로 돌아와도 그 가치관을 그대로 유지하는 것도 극히 위험한데 이건 전형적인 사이코패스이다. 악역도 아니고 주인공이 사이코패스라면 독자는 격렬한 혐오감을 느끼면서 현실 속으로 사출돼버린다. 당연히 그 책은 더 이상 읽지 않는다.[3] 기회는 균등하게, 대결은 공정하게[4] 주인공 쯤 되면 캐릭터를 매우 험하게 굴릴테니 납득할 만한 설명이 된다. 즉 다른 유저는 바로바로 리젠해서 게임을 계속하는데 오직 주인공만 기간밴을 당하는 것의 훌륭한 변명거리가 된다.

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