프로게이머
1. 개요
Pro(fessional) gamer 또는 Pro(fessional) Player.
비디오 게임의 경기를 하는 것을 직업으로 하는 사람. 즉 비디오 게임에서 다른 게이머(들)과 경쟁하며 리그나 토너먼트 등의 시합 경기에서 벌어들인 상금 및 소속팀에서 지급받는 급여를 소득으로 생활하는 사람만을 프로 게이머라 부른다. 넓은 의미로는 바둑, 체스 등의 프로 기사#3들도 게임(대회 참가)을 하는 것이기 때문에 프로게이머로 볼 수 있지만, 일반적으로는 '프로게이머'라 하면 비디오 게임 종목으로 한정한다.
비디오 게임을 플레이하는 것이 직업인 사람은 많지만, 이들을 모두 프로게이머라 부르는 것은 아니다. 예를 들어 게임 회사에서 수당을 받고 개발중인 게임을 플레이하는 테스터, MMORPG의 작업장에서 게임을 플레이하는 노동자, 인터넷 방송국에서 게임 동영상을 방송하거나 유튜브 등의 동영상 사이트에서 게임을 플레이하는 동영상을 업로드하여 광고 수입, 구독자들의 기부금 등으로 수익을 얻는 사람들은 프로게이머라고는 부르지 않는다.
프로게이머란 말은 한국 최초의 프로게이머인 신주영이 1999년 PC PLAYER 3월호의 인터뷰에서 자신의 직업을 프로게이머라고 소개한 것이 현재까지 알려진 최초의 기록이다. 처음에는 오락실의 게임대회를 전전하며 돈을 벌기 시작한 걸 계기로 이후 PC게임이 활성화되면서 각종 게임제작사 주최의 게임대회나 PC방 게임대회 등등 게임대회만를 전문적으로 찾아다니며 우승상금으로 돈을 벌어들이는 직업이라며 자신의 직업을 소개했다.
다른 종목의 경우 프로가 되는 데는 큰 기준이 없으나 한국e스포츠협회가 인증하는 프로게이머가 되려면 과거 스타크래프트의 경우 커리지 매치를 통과하여 준프로 자격증을 획득한 후 게임단의 드래프트를 거쳐 프로게임단에 입단했어야 했었다. 그 외의 종목은 기준이 명확치 않은 경우가 많은데, 일반적으로 스폰서쉽을 받는 구단에 소속되어 수익을 목적으로 대회에 참여하는 경우라면 프로로 분류하는 경우가 많다.
한때 프로게이머의 수입이 직업에 의해서 얻는 게 아니라 불로소득으로 간주되어서 세금을 22%나 물었다고 한다. 현재는 법이 개정되어서 일반 소득세 수준으로 무는 듯.
한국인은 장재호가 2011년 10월부터 2013년 11월까지 상금랭킹 1위를 차지했고, 바로 이어 이제동이 2013년 11월부터 2014년 7월까지 1위를 차지했다. 이후 도타2로 인해 매년 상금랭킹에 변화가 오면서 장재호의 장기집권 기록은 한국 이스포츠 역사상 가장 긴 장기집권으로 남게 되었다.
2. 자질
보편적으로 프로게이머로 성공하기 위하여 반드시 갖추어 할 덕목으로 꼽히는 몇 가지는 아래와 같다.
- 승부욕
- 판단력
- 순발력
- 심리전
- 인내심
- 인맥형성
- 계산능력(어떻게 해야 가장 효율적으로 이길 수 있을까를 계산하는 능력.)
- 체력
지금은 사라진 스타크래프트: 브루드 워 프로리그에서도 초창기엔 순발력과 심리전을 통해 남들이 사용하지 않는 빌드나 유닛을 발굴하여 우승을 거두는 게이머들이 많았지만 시간이 흐르며 리그가 정착되고 프로 팀에서 만들어진 빌드들이 뒷 세대의 게이머들에게 전해지며 기발함보다는 안정적인 승률을 거두는 방법들이 논의되기 시작했고 결국 리그가 저물어 갈 무렵엔 판단력과 순발력, 그리고 게임 내에서 정형화 된 빌드를 누가 더 잘 운용하는가에 따라 승패가 갈리게 되었다.
즉 게이머의 자질이란 그 게임에 대한 연구가 거듭될 수록 더더욱 갖춰야할 것이 많아지며, 모든 것을 갖추었더라도 상대 역시 만만치 않은 준비를 해서 경기에 임하기에 모든 게이머 지망생들이 꿈꾸는 화려한 스포트라이트에 진입하기 위해선 상기 된 몇 가지의 자질 이상의 무언가를 갖추지 못한다면 결코 상위 1%에 진입할 수 없다는 것이 업계 관계자들과 전직 선수들의 공통된 이야기다.
즉 컴퓨터 게임도 운동 경기와 마찬가지로 천부적인 재능 없이 노력만으로 상위 1%에 진입할 수는 없다는 얘기다.
더불어 프로게이머는 결코 게임 안에서 실력이 높다고 해서 될 수 있는게 아니다. 잘못하면 서로 팀워크를 맞추려 게임하는 도중 내내 왕따를 당하고 어느 팀원들의 입발림으로 방출을 당하는 등 자기가 걸어온 꿈을 남 때문에 망칠 수도 있기 때문. 결론적으로 프로게이머는 겉으로는 깨끗해 보이지만 속으로는 더러운 직업이고 프로게이머 내에서도 이런 것들을 다 견뎌 내고 1등할 것이 아니면 꿈도 꾸지 말라고 당부하고 싶다.
3. 꿈과 현실
일단 게임잘하는 사람들은 기본 머리가 있어서 '''공부도 잘한다'''는거 잊지 말자. '''프로'''라는 이름은 아무나 갖는게 아니다. (퀘이크의 CZM 현 취리히 대학 수학교수, 스타 이주영 현 치과의사.)
'''모든 프로의 세계는 삭막합니다. 요즘은 희망 연령층이 점점 낮아지고 있는데 가장 중요한 시기에 결정하는 일인 만큼 혼을 담아 뛰어들었으면 좋겠습니다.'''
ㅡ 임요환
'''게이머를 할 생각이라면 내가 가진 모든 것을 확실히 올인하고 뒤도 돌아보지 않았으면 좋겠어요. 그게 하고 싶은 말이에요. 이 세상에서 게임을 잘하는 친구들은 워낙 많으니까요.'''
ㅡ 홍진호
'''시켜야만 행동하는 사람이라면 혼자서도 할 수 있는 사람이 됐을 때 프로게이머를 도전하길 바란다. 스스로 하는 사람이 다 우승하는 것은 아니지만, 우승한 사람은 다 스스로 할 줄 아는 사람들이었다.'''
ㅡ 최연성
'''제가 생각할 때 직업 결정의 기준은 자기 자신에게 있는 거 같아요. 예를 들어 프로게이머를 하겠다고 했을 때 주변에서 말리잖아요. 부모님들도 "그걸로 먹고 살 수 있겠냐." 같은 말을 하시죠. 그 때 저희들은 집을 나와서 밥을 못 먹어도 "이걸 하겠다" 라는 의지가 있어서 했어요. 자기 자신에게 "집 나가서 혼자 생활하며 게임할 수 있겠어? 어린 나이에?" 라는 질문에 "그래도 할 수 있어" 라는 생각이 들면 도전하는 거고 "아 난 그렇게까지는 못 하겠다." 라고 생각된다면 절대 도전하면 안 되는 거 같아요. 시간낭비에요.'''
ㅡ 강민
'''냉정하게 "게임에 재능이 있다", "이 길이 내 길이다."라고 생각해서 프로게이머가 되고 싶은 것인지, 아니면 (공부를 하기 싫은데 해야하는) 현실을 도피하기 위해서 프로게이머가 되고 싶은 건지 잘 생각해 보세요. 아마 대부분의 경우가 후자일 겁니다.'''
ㅡ 하광석
'''하지 말라고 권하고 싶다. 이 직업의 좋은 점은 단 하나 자신이 좋아하는 게임을 마음껏 할 수 있다는 것이다. 게임을 통해 성취감을 얻을 수 있고 자신감을 얻을 수 있다. 이기고 지건 경기가 끝나고 나면 말할 수 없는 행복감에 젖는다. 그러나 이것은 극도의 긴장감에서 벗어난 것일 뿐이다. 게이머 생활을 오래 하다보면 몸이 많이 상한다. 대부분이 신경성 위염을 앓고 있다. 이겨야만 한다는 부담감이 있기 때문에 게임 내내 초조하고 스트레스를 많이 받는다. 게임 전에 설사를 몇 번이나 하기도 한다. 그리고 밤을 세워 연습을 하는 경우가 많기 때문에 과로에 시달리게 되고 시력도 나빠진다. 또한 이 직업도 학력을 따지고 여성의 경우 특히 외모를 많이 따진다. 처음에는 외모에 대한 콤플렉스가 없었는데 프로게이머를 하게 되면서 약간 생긴 것 같다. 여성 프로게이머들은 거의 탤런트 수준이다. 남성의 경우 잘하는 사람이 너무 많기 때문에 그들을 뚫고 나가기는 정말 힘들다.'''
''' "나는 돈 벌려고, 먹고 살려고, 이걸로 유명해지려고 선수하는 거거든요! 재미로 프로하는거 아니거든요! 재미로 LOL 시작했습니다만, 프로하겠다는 순간에 내가 버리는게 얼만데요, 내가 포기해야 하는게 얼만데요! 선수는 재미로, 즐거움으로 하는 거 아닙니다! 돈으로, 명예로, 성공으로 하는 거에요! 정정당당하게!"'''
ㅡ 전용준
'''다른 종목보다 주변 환경이 너무 어렵다. 사실 유니폼과 키보드 값만 해도 벅차다 . 대회 직전에는 합숙도 하고 그러는데 이 역시 선수들의 사비로 이루어진다. 카트라이더의 경우 거의 자비로 리그를 나간다고 보면 된다.'''
(카트라이더 전 프로게이머), 비인기 종목 프로게이머만의 힘든 점이 있냐고 물었을 때.
'''정말 게임을 좋아한다면 프로게이머도 좋은 선택인 것 같다. 다만, 개인 시간이 없어지는 것과 실패했을 때의 리스크를 감당할 자신이 없다면 안 하는 게 좋을 것 같다. 프로게이머를 하면 포기해야 될 것도 많다.'''
ㅡ 홍민기
'''무엇보다 고등학교 자퇴는 말리고 싶어요. 프로게이머는 1등이 아니면 정말 힘들어요. 미래에 대한 불투명성이 깔려 있는 상황에서 실력과 성적의 압박을 받고, 안 나올수록 더 불안해지고, 불안하면 또 실력이 떨어지는 악순환이 시작되거든요. 그래서 정말 확실한 것이 아니라면 자퇴는 말리고 싶어요. 프로게이머 지망에 시간을 어느 정도 쓰고, 안 되면 깔끔하게 포기한다는 생각으로 시도해 보세요. 프로게이머는 정말 뒤가 없어요.'''
ㅡ 홍민기
'''"프로는 인내의 삶이다. 화려한 네온사인이 꺼진 뒤의 쓸쓸함을 곱씹을 줄 알아야 한다."'''
'''"마음대로 하라고 할 것 같다. 내가 경험한 것들을 조언해 줄 것 같기도 하고. 그런데 자식이 나와 같은 성격이 아니라면 프로게이머를 하는 건 어려울 거 같다. 우리는 자유가 없다. 합숙 생활에 연습하느라 개인 시간도 없다. 1년에 쉬는 날이 주말·공휴일 합쳐서 30일 정도다. 다른 스포츠보다 성공하기도 어렵다. 서울대 의대 들어가는 것보다 경쟁이 세다. 대회 일정을 소화하려면 학업 병행은 불가능하다. 단순히 게임을 좋아한다고 프로게이머를 할 수 있는 게 아니다. 정말 잘하고, 적합한 성격이 아니라면, 할 수 있는 일의 폭을 넓히기 위해서라도 프로게이머가 아니라 학업을 추천하고 싶다."'''
ㅡ이상혁, 자식이 프로게이머가 되고 싶어한다면 어떻게 할 거냐는 질문에.
'''챌린저라고 해서 프로를 할 수 있는게 아니에요. 아니 뭐 챌린저면 만약에 운 좋으면 프로를 할 수 있어. 하지만 대성을 할 수 없어. 상혁이처럼 레전드가 될 수 없어요. 챌린저만 찍는다고 해서. 뭔가 다른 점이 있어야 해요. 챌린저를 찍는다고 해서 우승을 할 수 있는게 아니야. 운도 따라줘야 되고, 다른걸 포기해야 해. 모든 걸 다.'''
게임을 업으로 삼아 거액의 연봉과 화려한 스포트라이트를 받을 수 있 다는 이유로 청소년들에게 프로게이머는 늘 선호 직업순위에서 상위를 차지하고 있지만, 현실은 만만치 않다. 성공하는 선수는 극소수이며 연습생, 2군 생활은 생각한 것 이상으로 힘들며 1군 생활도 역시 숙소 생활과 연습을 병행하는 등 많은 우여곡절을 겪어야 한다.
그런 과정을 거쳐서 성공가도에 진입했다 하더라도 문제는 아직 남아있다. 미성년 혹은 이제 막 스무살이 된 학생의 신분으로 연봉협상과정이나 개인 관리, 선수로서의 권리 등등 알아둬야 할 것이 많이 남아있지만 본인의 자리를 지키기 위해선 이런 것들 보다는 연습에 매진해야하는 것이 현실이며 이는 은퇴 후 사회적으로 뒤쳐지는 씁쓸한 결과를 가져오게 될 수도 있다는 점이다.
무엇보다도 프로게이머는 '''"스포츠 선수, 연예인, 예술가 등등과 마찬가지로 화려한 명성과 막대한 부를 모두 거머쥐는 사람은 극소수에 불과하다는 점이다."''' 실제로 수많은 프로게이머 지망생들이 있지만 이들이 전부 임요환이나 페이커처럼 성공할 수 있는 것은 아니다. 심지어 우승을 해도 지속적으로 좋은 성적을 내지 못한다면 금방 잊혀질 뿐이다.
대규모 승부조작 사건이 터지고 나서 프로게이머 대상으로 특별소양교육이 진행되었는데 소액 벌금형도 전과에 몇 년 동안 남는다는 사실을 처음 안 사람이 거의 9할을 넘었을 정도로 선수들이 얼마나 일반 상식에 대해 무지한지 잘 보여주는 사례로 기록됐다. 만약 승부조작 사건이 이대로 묻혀 버렸다면 관련된 사람이 더 늘어날 수도 있었다는 뜻이다.[4] 게다가 이들의 교육 수준도 대다수 고등학교 중퇴 등의 학력이 대다수기 때문에 학력 면에서도 차별을 많이 받는다. 그래도 점점 학력에 대해서는 최소한 팀 내에서도 고등학교 졸업을 권장하거나 입단생들도 고등학교까지 졸업하게끔 하는 등 신경을 써주고 있다. 다만 이들은 고등학교를 팀내에서 지원해 주어도 출석만 하면 졸업을 시켜주는 특수고등학교로 진학하는 경우가 대다수라 평범한 학창시절을 누리지 못하고 프로의 세계로 뛰어들기 때문에 교우관계가 희박하다.[5]
대부분의 해외 프로게이머들은 개인 후원 또는 팀 스폰을 통해 월급을 받으나 한국처럼 대기업에서 지원을 받는 것도 아니고, 월급의 액수도 딱히 많은 편은 아니다. 그냥 '먹고 살 정도로 지원은 해 줄테니 대회에서 좋은 성적 내라' 는 의미에서 주는 돈이고, 그나마도 장기 계약은 안 한다. 보통 반 년 정도 계약을 하며 이 사이 좋은 결과를 못 내놓으면 방출. 다만 스타성이 높은 그렉 필즈나 크리스 로랑줴, 일리예스 사토우리 정도가 연봉 1억대 계약을 맺고 있다는 이야기는 있다.
수입도 불안정하고 상금 액수도 적은데다, 거기에 게임 자체에 대한 인식도 좋지 않으니. 결국 해외에서 프로게이머라 한다면 젊을 때 잠깐 취미 겸 용돈 벌이로 하는 일 아니면, 그냥 니트 취급이다.
그나마 연봉을 받는 게임단에 입단하더라도 녹록치 않다. 다른 스포츠만 봐도 나오는 이야기지만 언론에 나오는 연봉은 '''부풀리기'''다. 각종 성과급 인센티브까지 다 합쳐서 공표하는 것. 이렇게하면 스폰서도 체면 차릴 수 있고 선수 입장에서도 기 살려주니 나쁠 게 없으니까. 국내 대기업팀은 대회 상금도 팀에서 전부 혹은 일부 가져가서 연봉에 합산한다.[6] 공표되는 액수가 기본으로 받을 수 있는 연봉이고 여기다 인센티브와 상금을 얹어준다고 착각하는 경우가 있는데 이는 틀린 말이다.[7] 허영무가 한 때 게임에 흥미를 잃은 요인 중 하나로 준우승 상금을 뜯긴 것에 대한 논란이 있었다. 언론에 공표되는 수치는 이영호 10명이라도 강림하지 않는 한 달성할 수 없는 수치라고 보아야 한다. 괜히 아프리카TV에서 방송하는 전 프로게이머들이 프로 시절보다 더 받는다고 말하는 게 아니다. 그것도 팀에서 대부분 주전 한 자리씩은 하던 선수들이![8]
결국 프로게이머의 처우에 대한 비판이 끊임없이 계속되고, 결정적으로 '''외국 팀들이 자본력을 앞세워 국내 최고 수준의 선수들을 영입하자''' 스폰서 측에서 부랴부랴 불끄기에 나섰다. 롤챔스 선수들에게는 라이엇 측에서 월급을 지급할 예정이며, 아주부TV에서는 스트리밍을 하는 선수들에게 막대한 계약금을 지불했다는 이야기가 있다. 그리고 SK텔레콤은 한국 최고의 슈퍼스타 게이머인 페이커와 억대 연봉의 계약을 맺었다고 한다. 참고로 페이커를 영입하려는 중국팀에서는 이적료 5억 이상+연봉 2억, 또 다른 팀에서는 이적료 3억에 2년간 7억, 총 10억 수준의 계약을 시도하려 했다고. 갑의 위치에 있으며 선수들을 마구 착취하며 선수들에게 제대로 보상도 안 하던 스1 시절과 달리, 이제 스2 시절이 도래하자 대부분의 기업 팀들도 선수들의 유출을 막기 위해서는 선수들의 노력에 대해 충분한 보상을 해야만 하는 시대가 왔다.
그리고 은근히 이들은 부상에도 많이 시달리며 육체적인 부상도 물론이고 정신적인 고통도 심하다. 치질, 안구건조증, 손목터널 증후군과 디스크가 이들에게 자주 찾아오는 질병인데 최연성과 김준영이 이 손목터널 증후군으로 인해 선수생명에 큰 지장을 줘서 결국 은퇴했으며, 손찬웅 역시 손견제라 불리며 스타리그 4강을 찍는 등 한창 치고 나가야 할 시절에 허리 디스크로 인해 선수 생활을 중단하다 결국 은퇴를 선언했다. 그리고 연맹시절 스2 최강자로 인정받는 정종현과 같이 이런 디스크에서 나온 일자목으로 인해 손목저림과 같은 합병증을 가진 프로게이머들도 다수 보인다. 심지어 정종현은 자신이 치료받아야 될 상황임을 알면서도 스타판이란 것이 3달 공백기를 가지면 따라잡을 수 없는 무한경쟁의 공간이기 때문에 치료를 받지 못하고 프로게이머 생활을 하고 있는 중이다. 또한 오랜 시간동안 의자에 앉아있는 채 게임에 집중해야만 하다보니 항문에 문제가 있는 건 당연하다. 박정욱,[9] 도재욱, 이형주 역시 치질이 있다는 경험 또한 있었고 김봉준같은 경우엔 개인방송에서 치질이 걸린 바람에 잠시 방출되었다고 했다.[10] 그리고 항상 이겨야 한다는 부담감이나 나를 바라보는 가족들, 동료들, 감독, 팬들에 대한 과한 관심으로 인해 정신적인 고충도 상당하다. 20대 중후반만 돼도 노장 취급을 받을 정도로 엄청난 반응 속도와 열린 두뇌를 요구하며, 그리고 숙소생활에 따른 단체생활로 인해 은근히 선수들끼리의 트러블도 자주 존재한다. 아마 조작 스캔들도 이런 프로게이머들 마음 속에 있었던 하나하나의 아픔들이 결국은 나쁜 마음으로 번져 버린 케이스라고 보는 사람들도 꽤 있다.
오프라인에서 몇 시간씩 꾸준히 일을 하는 다른 직업과 달리 인터넷을 위주로 짧게 경기를 한다. 그래서 해외에선 단기 대회가 많고, 국적문제도 자유로우므로 해외를 쉽게 접할 수 있는 건 큰 장점이다.
해외를 나가는 조건으로는 크게 다음과 같다.
- 해외팀의 오프라인 숙소에 들어가는 방법.
- 특정 대회의 일정 단계를 뚫거나 과거의 경력으로 비행기 값과 동시에 대회측의 초청을 받는 방법[11]
- 팀과 스폰서의 자금력으로 비행기값을 지원받아 대회가 열리는 현지에 직접 가서 참가하는 방법.
거기에 종목에 따라 선수수명이 크게 좌우된다. 본인이 아무리 날고 긴다고 해도 해당 게임의 인기가 무너진다면 어쩔 수 없이 종목변경을 강요당하는 셈. 대표적으로 브루드워 리그가 폐지되면서 스2로 변경한 스1 출신 프로게이머들이 있다. 이들 중 일부는 변화한 종목에 맞춰 성공하기도 했지만 대다수의 게이머들은 피나는 노력에도 적응하지 못하고 쓸쓸히 은퇴를 선택했다.
결국 프로게이머의 세계에서는 '''게임 플레이로서의 기본기와 센스플레이 등 탄탄한 실력과 게임흐름을 이해하는 등 실력이 출중해야 하고''' '''게임의 트렌드를 잘 따르고 게임을 임하는데 있어서 흥미를 잃지 않고 열정적으로 하고자 하는 자세 등의 적응력, 게임단 내에서도 완만하고 고루고루 지내는 사회성 등''' 많은 것들을 갖춘 1%의 선수들만이 그들이 원했던 영광과 실적을 챙길 수 있는 것이다. 덕분에 e스포츠계도 스포츠계, 예술계, 연예계처럼 방송에 나오는 극히 일부의 성공한 사람들의 모습만 보고 업계의 냉혹한 현실도 모른 채로 섣부르게 도전했다가 폐인된 사람들이 적지 않다.
현재 LCK 해설을 맡고 있는 게임 해설가이자 나이스게임의 이사로 재직중인 하광석은 프로게이머를 꿈꾸는 자녀를 둔 부모님들에게 SNS를 통해 이런 충고를 남기기도 했다. 나무위키를 이용중인 부모 혹은 프로게이머를 꿈꾸는 자녀가 있다면 한 번쯤 읽어볼 만한 글이니 참고해보자.
여담으로 프로게이머가 한창 뜨던 7차 교육과정 당시 초등학교 6학년 1학기 국어 교과서에서도 프로게이머의 꿈과 현실에 관한 내용이 올라왔다.
3.1. 수명
한 논문이 3305명의 16~44세의 게이머들을 대상으로 한 연구결과에 따르면, 나이와 게임 속 상황을 인식하고 작업할 때까지의 반응시간 사이에는 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 조사 결과 만 24세 이상부터는 반응속도를 나타내는 값이 연령과 정비례 하는 것으로 나타났다.
프로게이머가 처음 나온 1999년 당시 내로라 하는 전문가들은 모두 프로게이머의 직업 수명은 평균 3년이 못 될 것이라고 예상했다. 중하급 프로게이머, 수많은 연습생들과 준프로게이머들의 직업 수명은 평균 2~3년 정도인 경우가 많고, 대부분의 스타급 선수들 역시 프로무대에서 제대로 활약하는 기간은 평균 4~5년 정도에 불과하고, 부상, 성적 부진으로 팀에서 방출되어 은퇴하거나, 장래성 문제로 다른 직업을 찾는 경우가 허다해 이 예상은 대충 들어맞았다. 스타크래프트가 무려 10년 넘게 롱런하고, 게임 리그의 규모도 매우 커지면서 임요환, 이윤열, 홍진호, 박정석 등 초창기 프로게이머로서 E스포츠계의 상징으로 자리잡아, 선수생활 말기의 부진한 성적에도 원조 팬들의 꾸준한 성원을 받으며 계속 활약한 몇몇 선수들만 긴 수명을 보여주었을 뿐이다. 그리고 이들과 선배, 동년배, 후배지만 스타급 선수들이었던 김동수, 강도경, 강민, 박용욱, 조용호, 최연성 등등이 이들보다 훨씬 먼저 은퇴한 것을 보면 단순히 스타급이라고 긴 선수생활을 할 수 있는 것도 아니다. 본인의 의지와 인기, 이미지, 기량, 몸상태 등이 천운으로 맞아떨어져야만 5년을 훌쩍 넘기는 프로게이머 생활이 가능한 것. [12]
이러한 문제에 대해 일부 사람들은, '''스타크래프트와 같은 고전적 게임이 가지는 문제가 원인'''이며 유닛의 AI가 좋아지고 인터페이스가 편해진 차세대의 게임은 지능적인 전략과 타이밍을 재는 감 등이 중요해지기 때문에 선수들의 수명이 좀 더 늘어날 것이란 예상을 했다. 허나 스타크래프트 2의 경우 황제 임요환과 임재덕이 30대 초반의 나이로 스타크래프트 2 리그에 출전했지만 부진한 모습을 보였다. 다만 임재덕은 오픈 시즌 4강을 제외하면 별다른 활약을 보여주지 못한 임요환과 달리 우승도 몇 번 했고, 그의 이름을 본딴 상이 만들어질 정도로 활약했다(당시 스타2 리그가 초창기이긴 했다)스타크래프트 2는 UI가 발전하긴 했으나,게임이 굉장히 스피디하게 진행되고 견제가 주가 되는 양상 탓에, 오히려 스타크래프트 1을 넘어 극한의 피지컬을 요구하는 게임이 됐다. 게다가 스타2 게임속도 최대치는 스타1 게임속도 최대치보다 1.2배 정도 더 빠르고 액티브 기술들이 많아져서 인터페이스가 좋아졌다고 해도 손이 더욱 바쁠 수밖에 없다.
국내 e스포츠 흥행에 있어서 스타크래프트의 자리를 이은 '''리그 오브 레전드의 경우도 별반 다르지 않아''', 사회에서는 젊은 축에 속하는 윤성영이나 이현우 같은 선수들이 대부분 고령에 의한 피지컬적인 문제로 지적받았던 역사가 있다. 즉, 통념과는 다르게 프로게이머 역시 다른 일반 운동 선수들과 마찬가지로 나이가 차면 선수생활을 유지하는 게 불가능하다. 게이머들의 평균연령이 높은 게임은 그 게임의 판이 활발하게 돌아가고 있지 않고 신인 유입이 없어 고여버렸기 때문이다.그리고 프로게이머는 다른 스포츠 종목과는 다르게 게임 자체가 시들해져서 자신의 주 종목이었던 게임 대회가 축소되거나 아예 사라져버려 강제은퇴를 하게 되는 경우도 허다하다.
게임이 아직 정형화되지 않은 초창기에는 창의력이나 아이디어로 기본기의 차이를 어느 정도 극복이 가능하다. 하지만 게임이 어느 정도 정형화되고 나면 주어진 빌드나 운영을 누가 더 빠르게, 정확하게 시행하냐가 중요해진다. 이때부터는 좋은 기량을 가진 신인 게이머들이 매우 유리해진다. 프로게이머라는 용어를 탄생시켰던 스타크래프트와 스타의 뒤를 이어 프로게임계를 장악한 리그 오브 레전드 모두 이런 현상을 보이며, 이영호나 페이커 같은 선수들이 이를 증명해주고 있다. 이로 인해 과거와 같은 '스타 게이머'가 나타나기 어렵다는 전망이 있다. 송병구의 인터뷰에 따르면 '예전의 게이머들은 입담도 좋고 기발한 센스도 많았던 반면, 요즘 게이머들은 게임 잘하는 것에만 혈안이 되어 있다' 라고 했다. 그래서 토키도 같은 프로게이머는 신작 게임을 남들보다 빠르게 이해하고 높은 성적을 거둔 뒤 메타가 정착할 타이밍 쯤엔 이미 다른 게임으로 가버리는 식으로 수상 실적을 높여가기도 한다.
그 밖에도 여러 정신적 피로감과 군문제, 미래에 대한 압박 등 게임 외적인 이유로 은퇴 수순을 밟는 경우가 굉장히 많다.[13] 직업 수명이 짧기 때문에 군 입대를 최대한 미루려고 하는 것이고 신체도 허약해지니 사회복무요원이나 상근예비역[14] 으로도 쉽게 빠지지만 이 방법으로도 경력 단절을 피할 수 없는 것. 만약 국군체육부대에 e스포츠가 경기대에 포함된다면 모를까 이마저도 쉽지 않을 것으로 보인다. 과거 스타크래프트의 경우, 이러한 '고령' 게이머들의 문제 중 하나인 군 문제를 해결하기 위해, 상무와 비슷한 성격의 팀인 공군 ACE가 창단되기도 했었다. 덕분에 프로게이머 진로의 장애요소였던 군 문제가 해결되어, 임요환, 홍진호, 박정석을 비롯한 여러 스타급 올드 프로게이머들은 군 문제를 해결하고 데뷔한 지 10년 가까이 활동이 가능했었다. 하지만 공군 ACE는 2010년 스타크래프트 승부조작 사건의 여파로 게임에 대한 인식이 급속도로 악화되면서 2012년 11월 해체됐다. 결국 병역 문제는 프로게이머들에게 또 다시 큰 고민거리로 떠올랐으며, 스타크래프트의 뒤를 이은 리그 오브 레전드 역시 리그의 수명이 길어질수록 충분히 발생할 수 있는 문제.
워크래프트 3 같은 경우에는 다방면적인 멀티 태스킹이 2~3군데 정도에 한정되는 편이고, 유닛 생산이 그렇게 중요하지 않은데다가 컨트롤, 영웅, 아이템에 의한 변수가 매우 크다. 그래서 20대 중후반 혹은 군대에 다녀온 30대 게이머들이 오히려 이전보다 파워업을 하는 경우도 있었다. 2003년 이래로 2010년까지 지존의 자리를 지킨 장재호나 2007년이 되어서야 포텐이 터진 박준, 군대에 다녀와서도 수위권을 지킨 휴먼 김성연 등 워3 프로게이머의 수명은 다른 게임에 비해 긴 편이었다.하지만 이 또한 고여버린 판의 영향이 매우 컸다.
LOL의 경우 거듭되는 패치와 챔피언 추가로 게임 트렌드가 상당히 빠르게 변하기 때문에, 초창기 LOL 대회의 흥행을 주도했던 1세대 게이머들은 위에 언급된 평균 수명 3년을 채우지 못하고 은퇴하는 경우가 일반적이다. 물론 페이커를 필두로 하여 예외로 간주할 만큼 장기적으로 전성기를 유지하고 있는 선수들도 있는 것이 사실이지만 이는 극소수에 불과하다. 이들 역시 프로게이머로서 고령이라 할 수 있는 20대 중후반에 가까워지자 과거와 같은 압도적 기량을 보여주지 못하는 상황이라, 혜성처럼 떠오르는 신예들과의 경쟁에서 밀려나 은퇴할 가능성이 적지 않다. 2019년에 이르자 조금 남아있던 1~2세대 네임드 대부분이 스토브 리그 기간에 은퇴하거나 해외로 나가버렸고, 현재 LCK에 남은 1~2세대 네임드 중 이름값에 걸맞는 기량을 보여준 선수는 페이커 하나인데 그 마저도 경기력의 기복이 점점 심해지고 있다. 이렇듯이 자신의 이름값에 걸맞는 기량을 유지하기 위해 엄청난 노력을 하는데도 결국은 절대 다수의 인원이 나가떨어진다는 사실은 프로게이머로서의 삶이 녹록치 않음을 알려준다.
팀으로 예를 든다면, 2013년 서머 시즌부터 2014년 1월까지 연속 우승을 거두며 최고의 자리를 차지한 SKT T1 K의 경우 1세대의 아마추어리즘에서 벗어나 새로운 세대의 기수라는 평가를 받았다. 이들의 기량이 얼마나 지속되는 지가 앞으로의 LOL프로게이머의 수명을 재단하는데 중요한 척도가 된다 보아도 좋은 셈이다. 하지만 영원할 것 같았던 SKT T1 K의 독주도 HOT6 Champions Spring 2014 8강전에서 Samsung Ozone에게 1:3으로 패배해 탈락하면서 끝나게 되었다.[15] 팀이 통합된 2015년 시즌 이후로는 언제 부진했냐는 듯 또 다시 1위로 올라서고 롤드컵까지 연속 우승을 거두는 전인미답의 경지에 올랐지만, 미드인 페이커 선수를 제외한 멤버들의 교체가 계속 보인다는 점에서 역시 선수 수명의 문제를 여실히 보여준다.[16]
주류는 아니지만 15년째 프로 리그가 꾸준히 열려오는 카트라이더의 경우는 1세대 프로게이머들을 제외하면[17] 수명이 긴 편이다. 문호준은 중간에 스타크래프트 2로 전향하면서 2년 반 가까이 공백기를 겪었음에도 불구하고 14년째 본좌의 자리를 지키고 있으며[18] 유영혁, 강석인 등 10년 넘게 카트라이더 선수를 하고 있는 장수 프로게이머들이 꽤 보인다. 심지어 강진우, 이중선 등 은퇴한 선수들 중 최상위권 선수들은 모종의 이유로 한두 시즌 짧게 복귀를 했을 때 어지간한 중위권 현역 선수보다 뛰어난 퍼포먼스를 보이면서 실력적인 문제로 은퇴한 게 아니고 실력만 따지면 10년 이상 간다는 것을 보여주었다.[19] 물론 카트라이더의 경우는 1세대를 제외하면 유저층이 적은 편이라 게이머 수명이 길다고 보는 것이 맞고, 2014년부터 아이템전이 리그에 추가되었는데 아이템전의 경우는 피지컬보다는 심리전과 두뇌싸움으로 승부하는 경향이 커서 피지컬이 떨어지는 선수들이 아이템전으로 전향해서 선수 수명을 이어가는 방법도 있다는 것을 감안해야 한다.[20]
반면 대전액션게임 특히 업데이트가 이루어지지 않은 1990년대에 발매된 아케이드 대전액션의 경우에는 게이머의 수명이 엄청나게 길다. 피지컬이 꽤 크게 작용하긴 하지만 극히 짧은 순간의 정확한 피지컬만을 요구하기 때문에 피로에 의해 피지컬 하락으로 기량이 하락할 일이 적고, 경험이나 패턴, 가드, 회피법 연구, 프레임데이터에 기반한 딜레이캐치 및 심리전이 중요한 요소이기 때문이다. 일단 국민 콤보 같은 경우에는 게임 초기 이미 풀려버리고, 업데이트란 개념이 없으니 캐릭터 상성이나 기배 등 승리에 주요한 요인이 게임이 오래되어도 바뀔 일이 없다. 당장에 스파 시리즈의 절대강자인 우메하라는 게임 경력이 20년을 훌쩍 넘어 현재 30대 후반. 2017년 캡콤에서 공식적으로 전설이라는 별명을 지어줄 정도가 되었다. 마대캡2와 같은 비전문 분야에서도 샌포드 켈리에게 원탑자리를 내 주기 전 까진 꽤 오랜기간 제왕으로 군림했으며 마대캡3까지 최정상인 저스틴 웡, 모탈컴뱃의 지존인 퍼팩트레전드도 소닉폭스에게 원탑자리를 뺏기기 전 까지 약 10년간 활동을 했다. 한국에서도 동네형(이광노)이나 광견진이 유명하다. 이는 유저층과도 상관이 깊어서 신규유저의 유입이 적으면 적을수록 게이머 수명도 길어진다(...) 60대의 아버지가 유명한 오락실에서 스파2를 보고 '자기도 한 땐 스파2로 날렸는데 지금은 어떨까' 해서 호기심에 연결했다가 최정상 게이머들 사이에서 수십 연승을 했다는 이야기도 있었다고.
다만 유저층이 적다고 해서 게이머 수명이 길어지는 것은 아니다. 대전액션게임은 그 특성상 사람의 피로 유발요인이 RTS나 FPS등의 최신 게임보다 매우 적다. 일단 라운드 한판 자체가 길어봐야 오락실 시스템 특성상 1분 내외이며, 상대의 '눈에 보이지 않는 견제'를 당할 일도 없다. 상대와의 공방이 상대와 내가 공유하는 화면 내부에서 이루어지기 때문. 반면 FPS에선 뒷치기, 끊어먹기 등 플레이어 시야 밖의 기습적인 공격이 승리에 필요한 필수적 전략이며 그 때문에 정찰이 매우 중요하다. 특히 RTS에선 정찰을 하지 않으면 무슨짓을 해도 100% 진다. 당연히 이런 정찰은 더 많은 게임적 명령과 게이머의 피로를 요구하게 되므로 플레이어의 심리적, 육체적 소모가 매우 심하다. 또한 게임 한판이 대부분 10분 이상 넘어가고 심할 경우 시간 단위로 게임을 진행해야 할 때도 있다. 업데이트의 유무도 매우 영향을 끼쳐서 오락실 대전액션게임은 일단 발매되면 게임이 변할 일이 없지만, 온라인 FPS, RTS는 변경점 한둘에 게임 메타 자체가 변해버리는 경우가 허다하고, 또 이것에 게이머들이 적응하여야 한다. 즉 게이머가 짊어져야 하는 스트레스의 크기나 강도부터가 다르다.
요약하자면 대전액션게임에 심리전적 요소가 크다지만 결국 대전액션게임은 내 캐릭터 하나와 상대 캐릭터 하나만으로 진행되는 극단적인 1:1이기 때문에 내 앞의 적 하나만 공략하면 되는 반면에 RTS는 전투를 하면서 생산도 하고 정찰도 해야 하며 FPS는 여기에 팀플레이 요소까지 크게 들어간다. 그 과정에서 심리적 부담, 육체적 피로가 더 많이 쌓일 것은 당연한 일이고 이 때문에 RTS와 FPS가 주력인 프로게이머가 오락실형 대전액션게임 프로게이머보다 수명이 적을 수밖에 없다. 게이머의 수량만으로 평가할 수는 없는 부분이다. 사실 게이머가 적으면 프로 게임 대회가 개최될 일도 없기에 오히려 게이머가 많을 수록 해당 종목 프로게이머의 수명이 더 늘어난다고 보는 것이 맞을 것 같다.
3.2. 인식
당연하다면 당연할 수도 있겠지만 대한민국에서 이에 대한 시선은 '''매우 좋지 않았다.''' 간단히 말해 대부분의 사람들에게 게임부터 해서, 프로게이머는 게임 중독, 폐인이라는 이미지가 강하게 찍혀있었으며, 이는 프로게이머가 등장한 초창기에 특히 만연했다. 2003년 말 학부모들을 대상으로 한 설문조사에서 자신의 자녀가 프로게이머가 되는 것에 대해 4명 중 3명 꼴로 거의 75% 이상 반대한다고 응답했다.# 과거 스타리그 결승에서 우승자 소감을 할 때 대부분이 "부모님한테 속 썩인 거 미안하다.", "부모의 반대에도 불구하고 여기까지 왔다." 라는 이야기가 가득한 것이 이를 반영하며 박용욱은 4강을 가고도 부모님의 반대로 고향에 내려갔다가 다시 오기도 했고, 유인봉은 잠재력을 가진 선수로 인정받았지만 집안의 반대로 방학 때만 출전할 수 있었으며, 그나마 나아진 이영호는 부모님이 "준프로 자격을 취득하면 허가하겠다."였으니 초기 스타크래프트 프로게이머들이 기성 세대에게 받은 부정적인 인식이 이 정도였다.
이러한 시선은 스타크래프트의 뒤를 이은 리그 오브 레전드의 시대에 들어서는 꽤 많이 희석된 편이다. 우선 어른들은 '숫자'에 집착한다는 어린 왕자의 말마따나 대기업 자본과 각종 투자 지원금들이 많이 몰리면서 프로게이머들의 평균적인 대우와 연봉이 크게 올라갔다. 때문에 위에서도 언급한 라디오스타 방송에서 홍진호가 밝힌 것처럼, 과거와는 다르게 억대 연봉을 받는 프로들도 심심치 않게 보이게 되었다. 받는 금액만 따지고 본다면 여타 다른 '''프로스포츠'''들과 큰 차이가 없어진 것이다. 따라서 예전에 비하면 프로게이머라는 직업 자체에 가지는 부정적인 입장은 단순히 '게임중독자' 내지는 '돈도 못벌고 게임만 하는 직업'에서는 벗어났고, 주로 위험성이나 실패 여부에 따른 경계가 메인이 되었다. 쉽게 말해, 연예인처럼 '''성공하면 큰 돈을 벌지만 그렇지 못하면 이도저도 아니고 수명도 짧은 직업''' 같은 위치가 됐다.
물론 프로게이머의 평균적인 대우가 크게 개선되었다고 하나 아직 메이저 프로스포츠와 비교하면 은퇴자나 향후 커리어의 길도 매우 좁은 것이 사실이다. 초/중/고 스포츠팀이나 실업팀, 나아가 외국 감독직 코치직까지 노려볼 수 있는 여타 스포츠들과 비교하면 프로게이머는 현직 종사자들 외에는 큰 신경을 쓰기 힘든 경우가 많으며 그 자리도 매우 좁은 편이다. 따라서 게임 방송 스트리머나 BJ로 전향하는 경우도 많은데, 프로였다는 어드밴티지를 잘 활용하는 경우도 있으나 그렇지 못한 은퇴 프로게이머들의 생활이 보여주는 어두운 단면이 문제가 되곤 한다. 스2에서 '''프통령'''으로 인정받으면서 고액 연봉 게이머에 속하는 장민철조차 군 복무 종료 후 프로게이머를 그만 두고 평범하게 살고 싶다고 인터뷰에서 말한 바 있다. 직접 보자
여기에 은퇴/제명당한 프로게이머들의 추가적인 사고로 인해 이미지가 좋지 않다는 의견이 있다. 즉, 직업으로서의 프로게이머가 아니라 프로게이머 출신 인물들이 보여주는 문제 행동들이 다른 프로게이머들의 인식도 떨어뜨린다는 의견인데 대표적으로 우정호 선수의 부고일에 차마 인간으로서 '''쓸 수 없는 표현들'''[24] 이 기사 댓글에 줄줄이 달렸던 사건이나 투신사건으로 팬들의 지지와 성원을 받았으나 성폭행을 저지른 천민기 선수, 절도를 저지른 이용범 같은 사례 등이 있다.
또한 현역 선수들의 경우에도 상위권 몇 명에게만 고액 연봉이 오갈 뿐 다수의 프로게이머들에게는 겉으로만 화려하게 포장되었을 뿐 실상은 예전과 크게 다르지 않았다는 사실도 2019년 밝혀졌다. 자세한 사항은 그리핀 사건 참조.
해외의 프로게이머 대우는 '''대한민국보다도 인식이 더욱 안 좋다.''' 미국 같은 경우에는 게임이 하나의 산업, 학문으로 인정받기까지 근 반 세기나 걸렸다. 특히 미국은 육체를 움직이지 않는 e-sports에 스포츠라는 딱지를 붙인다고 싫어하는 사람들이 있는데, 육체적인 운동을 하지 않고 게임을 파고드는 사람을 부르는 멸칭인 너드가 있다.[25] 실제로 해외는 프로게이머를 직업으로 보는 것에 상당한 거부감과 이질감을 느끼고 표현하는 사람들이 꽤 많다. 기욤 패트리가 비정상회담에서 말하길 캐나다에서는 프로게이머 한다고 하면 이상한 시선으로 바라본다고 한다. 오히려 한국에 와서 그런 시선이 많이 없어서 더 좋았다고. 기욤이 프로게이머로 활동하던 시절에는 위 아침마당 영상처럼 한국에서 프로게이머에 대한 부정적인 인식이 팽배했던 시절인데도 기욤에겐 그게 꽤 괜찮게 느껴졌다는 것이다.
사실 해외에서는 '게임을 하는 것이 직업이다'라고 인식되기 어려운 것이 더 크다. 우리나라의 경우 1세대 프로게이머들이 탄생할 즈음 소위 이해찬 세대 문제가 불거지면서 한 가지만 잘해서 대학간다, 대학 말고 자기의 꿈을 키워라 같은 슬로건들이 유행하면서 바둑기사와 마찬가지로 "게임을 잘하는 것도 하나의 진로가 되지 않느냐?" 하는 시각이 제시되는 배경이 있었다. 물론 어디까지나 제시만 된 것이지 그 당시에 실제로 긍정적으로 받아들여지진 않았고, 당시 부모 세대는 거의 공부하기 싫어서 하는 변명 정도로 취급했다. 이후 대기업 자본과 각종 프로게이머에 대한 물적, 인적 지원이 이어지면서 고액 연봉을 받는 프로게이머도 속속 늘어났고, 리스크가 클지언정 일단 성공만 하면 많은 보상을 받을 수 있는 하나의 직업으로 인정받긴 했다. 하지만 해외는 이러한 제도적, 사회적 장치가 크게 부족한 편이다. 팀리퀴드 같은 곳에서 프로게이머를 띄워주고 우러러본다고 해외 사정도 이와 같거나 더 낫다고 착각하면 곤란하다. 애초부터 팀리퀴드는 프로게이머에 대해 인식이 좋을 수밖에 없는 스덕들이 모인 집단이다.
대한민국은 프로게임단의 보호장치가 되어있어 그나마 전업 프로게이머로 어찌저찌 대우를 받을 수 있겠으나, 외국 같은 경우에는 철저한 대회 출전 위주로 인해 게임으로만 연명하는건 불가능하다시피 하다. 게다가 웬만큼 이름이 알려진 프로게이머들은 전업이 아니라 부업을 겸업하는 경우가 많다. 오래 전 이야기지만 해외의 이런 인식이 극단적으로 드러난 사례가 바로 기욤 페트리이다(사람들의 인식이 절대 아니다!). 그가 한국 와서 스타판에 뛰어든 이유가 그냥 상금 타기 위해서였고 심지어 결승 전날에 나이트 클럽을 가고도 우승했으니 대단할 따름이다.
그나마 2010년대 중후반 들어서는 중국이 막강한 자본을 바탕으로 e스포츠 저변에 많은 투자가 이루어지면서 대한민국처럼 프로게이머를 하나의 직업으로 볼만한 제도적 장치가 많이 마련된 편이다. 그리고 2019년 2월, 중국 정부에서 공식적으로 e스포츠 종사자 직업군을 공식 직업으로 인정했다.
3.3. 진로
문제는 은퇴 후에도 진로가 밝지 않다는 점에서 생긴다. 장시간 앉아서 게임만 하다보니 현역 활동 중에 손목, 허리에 무리가 가는 것은 일상이며 그나마 게임 지식을 살려 해설자나 코칭 스탭으로 활동할 수 있으나 그마저도 수요가 극히 적고, 한국의 게임전문 채널도 OGN 밖에 없어서[26] 사실상 포화 상태다. 스타크래프트 시장의 축소로 인하여 게임단의 코칭 스탭 수요는 날이 갈수록 줄어들고 있고, 그나마도 인맥이 없으면 어렵다.[27] 게다가 대한민국의 경우 대부분이 중학교 혹은 고등학교를 자퇴하고 게임에만 매달렸기 때문에[28] 다른 생업을 준비하기도 어려워서, 은퇴 후에 길을 못 찾고 방황하다가 개인 방송을 열고 별풍선을 구걸하는 경우도 있다.[29]'''프로를 지망하는 대부분 사람들은 우리가 원하는 삶을 살고 있다 생각해. 하지만 하루에 16시간 연습하거나, 지고 좌절하는 일 또한 일어나는 것이 현실이야. 가끔은 16시간 연습해놓은 후에도 지고 좌절하는 것처럼 둘이 동시에 일어나기도 하지. 프로선수들은 감사할 것도 많지만 동시에 불행한 것도 많아. 90%의 프로들은 1년 내에 프로를 접고 잊혀져. 실제 삶에서 남들에 비해 삶의 경험, 직장경력 등 몇 년을 뒤쳐지고 그저 자신들의 영광스러웠던 옛 기억만 가지고 남는건 아무것도 없어.''' - 피터 펭
하지만 드물게 CEO로서도 성공하는 경우가 있다. 2000년대 중후반 힙합 크루 오버클래스의 실질적인 수장 역할을 하며, 한국 힙합 레이블 중 하나이자 긱스, Crucial Star, 015B의 현 소속사인 그랜드라인엔터테인먼트를 창업한 1세대 프로게이머 허용석이 그 좋은 예. 인터뷰[30]
프로게이머란 직업 자체가 현재로선 포화상태이다. 과거의 1, 2세대까지만 하더라도 프로게이머는 본업과 겸해서 할 수 있는 수준이었고 실제로도 대부분 게임은 취미로 시작하다가 프로게이머로 데뷔한 경우[31] 가 대부분이다. 하지만 현재는 경쟁이 매우 치열해져서 게임 연습량이 과거랑 비교도 할 수 없는 수준으로 올라갔다. '''문제는 이런 사람들이 프로게이머 데뷔에 실패하거나 전성기 한 번 누리지 못한채 은퇴하면 사회에서 안정적인 직장을 구할 방법이 없기 때문에[32] 극도로 불안정한 삶을 살게 된다는 점이다.'''
아이러니하게도 현재는 게임에 사활을 걸지 않으면 프로게이머가 되기가 사실상 힘들다. 설령 데뷔를 한다해도 프로게이머의 수명은 전적으로 '''그 게임의 수명이 어느 정도인가'''에 달려있다. 과거 C&C, 피파, 워크3 방면의 프로게이머들도 인기가 떨어지자 실력과 관계없이 사장된 것이 좋은 예이다. 스타크래프트2도 전작에 비해 인기가 너무 저조해서 은퇴하는 선수는 갈수록 많아지는데 유입되는 선수는 갈수록 줄어들어 위기에 처했는데 스타크래프트2 승부조작 사건의 여파까지 겹치면서 결국 2016년 10월 18일 케스파에서 스타크래프트 2 프로리그의 종료를 선언했다. 쉽게 말해 실력이 아무리 뛰어나도 해당 종목이 인기가 없으면 그 바닥에 있는 인원 '''전부가''' 나가떨어진다. 실제로 2018년 말에 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란이 터지면서 히오스 프로게이머 전원이 실직자가 되는 참사가 벌어졌다. 그래서 프로게이머를 목표로 하는 사람들에게 자신의 재능뿐만 아니라 해당 게임의 인기까지 모두 고려하라는 충고를 한다.
결국 프로게이머는 위험부담이 너무 큰 직업 중 하나이다. 사회에선 가다가 멈추면 간만큼 이득이다라고도 하지만 프로게이머는 그만큼 손해를 보는 직업이다. 이에 대해 성학승은 "'''요리사는 10년 하면 장인이 되지만 프로게이머는 퇴물이 된다'''"라고 설명했다. 아주 정확한 말인데 프로게이머는 해당 게임의 인기가 식으면 직업도 잃고 인지도도 급락하며 다른 직업을 구하려고 해도 프로게이머와 연결고리가 있는 직업은 별로 없어서 어렵다. 게다가 연습을 위해 장시간 의자에 앉아서 컴퓨터 게임만 하다보니 건강이 나빠지는 경우도 많다. 프로게이머 경력이 있는 사람들이 자기 자식이 프로게이머를 목표로 하면 두들겨 패서라도 말리겠다는 말이 괜히 나오는 것이 아니다. 그래도 e스포츠의 역사가 길어지면서 억대 연봉을 받는 선수들도 하나둘씩 등장하는 추세라 사정이 나아지고 있다. 하지만 프로게이머의 수명이 굉장히 짧은 만큼 억대 연봉으로 사정이 좋아졌다고 해도 슈퍼스타급 연예인이나 월드클래스급 스포츠선수 마냥 평생 놀고 먹을 만큼의 돈을 모으긴 어렵다. 물론 이러한 것은 비단 프로게이머 만의 문제는 아닌데, 기본적으로 이러한 리스크 문제는 예체능계와도 맥을 같이 한다. 애초에 프로게이머는 직종이 이름부터가 e-sports로 예체능계의 아류로 분류된 상황이라 말그대로 법적으로는 "유사 운동선수" 정도의 취급이다. 운동선수나 연예인도 '''1군이 아니면''' 그 뒤가 암울한 것은 프로게이머나 크게 다를 바 없고, 양성과정이 대단히 고단하고 가난한 것은 마찬가지이나, 프로게이머는 '''1군이 되더라도 장래가 애매하다는 것이 가장 큰 문제이다.''' 인식이 많이 좋아진 지금도 프로게이머, E-Sports에 대한 기성세대의 인식은 상술했듯 "유사 운동선수", "운동선수 하위호환"에 그친다. 그러니 예체능계의 단점은 고스란히 다 물려받고 장점은 덜할 수밖에 없다.
이렇게 갈수록 그늘이 짙어지자 엘리트 스포츠에 가까워진 현 한국의 e스포츠를 서양과 같이 전면적인 생활스포츠(쉽게 말하면 '학업이나 자기 직장은 따로 갖되, 취미 생활로 간간히하고 선택받은 일부만 전업하는')로의 전환을 주장하는 사람들도 있다. 그러나 문제는 스페셜리스트를 너무 중시하여 한 가지에 몰빵하지 않으면 시간 낭비로 취급받는 한국의 사회적 분위기와, 열정페이로 대표되는 착취에 가까운 임금이나 좋지 못한 프로게임계의 재정적/현실적 상황을 감수하고서라도 들어오려는 프로게이머 지망생들이 너무도 많다는 점이다. 그리고 서양에서는 오히려 한국의 현 프로게이머 체계를 굉장히 전문화되어 있다고 부러워하는 상태다. 프로게이머를 직업으로 인식하고 나름 체계 자체는 잡혀 있으니 아주 틀린 말은 아니지만...
2014년 전병헌 회장과 케스파는 중앙대학교에 e스포츠 특기자전형을 신설하는 등 프로게이머의 재사회화 교육을 위해 방책을 마련하고 있는 모양이지만, 아직까지는 많이 부족한 것이 현실이다. 그래도 이러한 움직임의 첫 걸음을 떼었다는 것만으로도 일단은 매우 의미있는 일이라 할 수 있다.
다만 스포츠는 근본적으로 비생산적인 활동이고 관중의 유희를 위해 하는 의미가 크기 때문에 이겨서 받는 상금이 아니라 구단 내지는 개인의 선수들을 계약을 통해 돈을 주고 시합에 뛰게 하는 소득구조를 만들면 어느 정도 해결할 수 있다는 반론도 있다. 실제로 오버워치 리그의 소득구조가 이를 따라가고 있기도 하다. 쉽게말해 프로게이밍이 아마추어 내지는 취미의 일환에서 전업으로 해야하는 커리어로 도약했는데 시장이 이를 따라가지 못한 거다. 광고와 관객유치로 그 많이 버는 돈을 “너희들 좋아하는 게임 하고 우승하면 상금까지 탈수 있으니까 좋지?” 라는 전형적인 열정페이식 논리로 구단이 다 가져가니... 사실 이 관점에서 본다면, 의외로 합리적으로 돌아가는 것은 아프리카 스타판을 필두로 한 인터넷 스트리밍이다. 스타크래프트의 경우 초창기 조작 게이머의 활동이나 부적절한 일부 BJ들의 언행으로 구설수에 올랐지만, 오히려 이영호 등 정상급 게이머들이 유입되자 스폰빵이 매우 활성화됐고 스타1 케이블에서 종료된지 8년이 지났음에도 활발히 돌아가고 있다. 시청자의 머니가 방송사/게임단을 거칠 필요 없이 스트리밍 사이트의 환전 수수료정도만 떼고 바로 전달되는 셈이다 보니 선수 시절과 비교해도 어지간한 중견급 게이머들보다 많이 번다고 한다.
3.4. 연봉
- 2017년 이스포츠 실태조사에 따르면, 리그 오브 레전드 리그인 롤챔스 코리아(LCK)에 참여중인 1군 프로게이머 10개 팀 74명을 전수 조사한 결과 연봉 5억원 이상이 3명, 1억원~5억원이 15명, 5천만원~1억원이 23명, 2천만원~5천만원이 27명, 2천만원 미만이 6명이었다. 이 중 연봉을 못 받는 선수는 없었으며, 대회 상금을 받는 선수는 68.5%, 스트리밍 도네이션을 받는 선수는 50.7%, CF 수입을 받는 선수는 5.5%였다.
- 2018년 이스포츠 실태조사에 따르면, 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 리그 11개 팀 1군 선수 중 8개 팀 51명이 응답하여 조사한 결과, 연봉 5억원 이상이 3명, 2억~5억원이 8명, 1억~2억원이 8명, 5천만~1억원이 13명, 2천만~5천만원이 19명이었다.
- 오버워치 리그의 경우 리그 소속인 경우 연봉 5천만원이 보장되고 인기가 있으면 2,3억원의 연봉을 받을 수 있다. 그러나 리그 개막전 대부분의 팀은 월급을 주지 못 했고 현재도 대다수의 컨텐더스 팀은 월급을 줄 수 있지 않다.
- 카트라이더 리그의 경우 리그전에 참여하는 8팀 중 프로팀 6팀만이 월급을 받는다. 나머지 2팀은 따로 예선으로 통과한 아마추어팀이라 상금 200만원을 받는데, 말이 상금이지 생활비도 안 돼서 사실상 차비랑 경기날 밥값 정도만 받는 셈이다.[33] 그나마 예선을 탈락한 아마추어팀이나, 개인전에만 출전하는 프로팀 소속이 아닌 선수는[34] 아무것도 받지 못한다. 참고로 월급을 주는 프로팀들의 월급 규모는 정확히 나와있지 않으나, 억대연봉을 받는 선수는 한 명도 없는 것으로 보이며 최저연봉은 1000만원 밑일 정도로 매우 짜다.[35] 숙소랑 식사, 기타 부대비용 등을 제하고 주는 거라서 100만원도 못 받는 선수도 있는 걸 보면 롤이나 오버워치에 비해 상당히 열악하다. 심지어 일부 팀은 프로인데도 장비를 자비로 구입한다고 한다. 거기다가 제일 최악인 것은 연봉을 정확히 밝힌 선수가 한 명도 없을 만큼 관련 정보가 베일에 싸여있다는 점.[36] 다만 몸값이 높은 선수나 감독 일부의 경우는 카트라이더 리그로만으로도 먹고 살 수 있을만큼의 돈은 받는 듯하다. 대부분이 부업 으로 방송을 겸하긴 하지만.[37]
4. 국가별 상황
4.1. 대한민국
한국에서는 스타크래프트가 붐을 일으키면서 많은 수의 프로게이머가 탄생하게 되었다. 최초 1세대 프로게이머들은 PC방 대회를 포함한 각종 소규모 대회의 상금 및 이벤트[38] 수당 등으로 생활비를 버는 경우가 대부분이었으나 점차 각 방송사의 개인리그가 제대로 정착이 되고, 프로리그 같은 팀 리그까지 생겨나게 됨에 따라 축구, 야구, 농구 등의 육체 스포츠와 같은 연 단위 리그가 구축되면서 프로게이머 역시 당당한 직업으로 인정받게 되었다.
특히 한국의 스타크래프트 프로게이머는 다른 나라의 스타크래프트 게이머들에게는 말 그대로 전투종족. 초창기부터 전투종족이었다. 98년 출시될 시점부터 래더 랭킹에 한국인들이 대거 진출했으며 이때 이미 한국인 vs 비한국인 구도가 형성되었다. 물론 숱한 한국인들을 제치고 기욤 패트리 같은 최강자가 한동안 군림하는 등 지금처럼 압도적인 수준은 아니었다.
스타크래프트 2에서는 2011년 월드 인비테이셔널에서 해외 올스타와 국내 올스타가 7:8로 접전을 벌이기도 했고, 한국의 탑급 프로 선수들을 해외 선수들이 제압하기도 하며 잠깐 "스투는 해외 선수들도 한국에 비해 꿀릴 게 없다!"라는 외국 스덕들이 설레발이 있었지만 개인 리그에서 해외 선수들이 시망하면서 이 설레발은 말 그대로 설레발에 그치고 말았다. 그리고 MLG 콜럼버스에서 한국 선수들이 1, 2, 3 등을 모두 해먹고 그나마 낮은 성적을 기록한 한국 선수들도 모두 한국 선수들에게 떨어진 거라[39] 당분간 한국인의 전투 종족 등극은 계속될 듯하다.
이는 리그 오브 레전드도 마찬가지인 경우. 한국 팀의 전력이 너무 강해서 밸런스 배치가 시급하다는 농담도 나올 정도다. 예를 들면 리그 오브 레전드 세계대회인 속칭 '''롤드컵'''에 6년 연속으로 한국이 결승에 진출했고 5년 연속 한국 팀이 우승했으며 3년 연속으로 한국 팀과 한국 팀이 결승을 치렀다. 외국 팀이 우승을 하더라도 한국인 용병이 절대적인 비중을 차지하는 팀만 우승에 성공했고 비한국인이 4명 이상인 팀은 시즌 2 이후 월드 챔피언십에서 우승한 적이 없다.
스타크래프트 쪽은 바닥이 꽤 오래 굴러가다 보니 팀 간에 친선 라인이 형성되기도 하고 선수들간에도 친분이나 출신 지역에 따라 파벌이 형성되기도 한다 카더라.
리그 오브 레전드 쪽은 롤드컵 시즌 4 이후 한 달도 안되어 우승팀인 삼성 갤럭시 화이트와, 롤챔스 우승 및 롤드컵 시즌 4 4강 팀인 삼성 갤럭시 블루의 원래 주전선수 10명 모두 팀과 재계약을 하지 않으면서 팀 자체가 공중분해가 되어 이 문제가 조명받고 있다. 물론 직접적으로 대우가 안좋다거나 하는 발언은 없었다. 하지만 '''주전선수 전원은 물론 코치, 연습생마저 중국으로 이적'''했고[40] , 실력에 문제가 있다고 느끼거나 슬럼프가 왔다고 할 수 없는게, 우승팀과 그에 상응하는 실력자들이다. 현 우승팀조차도 해외로 이적해서 경기를 하는게 선수 입장에서 더 이득이라는 방증이라고 볼 수 있겠다. 이들을 스폰하는 회사도 회사지만...
비단 리그 오브 레전드뿐만 아니라 스타크래프트2에서도 해외 이적이 계속해서 이루어지고 있다는 점에서 협회장님만 지지를 해줄게 아니라 우리나라에서 치트키를 달고 게임을 한다는 말이 나올 정도로 우월한 실력을 보여주고있는 스포츠이니만큼 국가에서 전폭적인 지지와 회사차원에서도 선수대우를 좀 더 잘 해줄것이 필요해 보인다. 이대로 가다가는 대진팀은 해외팀과 국내팀인데 선수는 모두 한국인이 될 날이 올지도 모른다.
그러나 이러한 팬들의 항의와는 달리, 성과가 있다고 해서 국가나 기업에서 투자해주지 않는 것만을 탓하는 자세는 잘못되었다고 보아야 한다. 기업도 마찬가지이지만, 국가에서 특정한 무언가에 투자하기 위해서는 당연하지만 그 투자로 인해 얻어질 대가가 있어야 한다. 권위나 가치를 인정받지 못하는 국제대회와 종목에서 좋은 성과를 내는 것은 그 종목을 좋아하는 팬들에게는 자랑거리일지 몰라도 국가나 대다수 일반인들의 입장에서는 아무런 의미가 없다. 게이머들의 팬들은 프로게이머 연봉으로 8천만원은 적다고 주장하지만, 게임을 좋아하더라도 프로게이머들의 경기를 일부러 찾아볼 정도까지는 아닌 일반인들은 연봉 8천만원을 결코 적다고 생각하지 않는다. 아니, '''일반 직장인 수준을 넘는다는 사실만으로도 놀란다.'''
E스포츠는 역사도 짧고, 그 안에서도 장르마다, 또 게임마다 팬층이 갈린다. 심지어 e스포츠 종목이 되었다고 해도 또 팀마다 팬이 갈린다. 국가나 기업이 프로게이머를 통해 이익을 창출하기 위해서는 결국 프로게이머들이 인기가 있어야 하는데, '''현실적으로 프로게이머들이 연예인들이나 국가대표로 활약하는 스포츠 스타들 수준으로 인기가 있는 것은 아니다.''' [41] 게다가 축구선수들처럼 유니폼이나 축구화 같은 아이템을 통한 직접적인 판매수익이 있는것도 아니고, 초상권에서 큰 이익이 발생하는 것도 아니다. 이는 시장 자체가 작다는 의미가 아니라, 프로게이머의 후원을 통해 구단주인 '''기업이 얻을 수 있는 수익'''이 적다는 의미다. TV에서 많이 접할 수 있다고 해서[42] 구단을 소유한 기업이 반드시 돈을 더 많이 벌 수 있는 것만은 아니다. 프로축구팀을 운영하는 다른 기업들과 마찬가지로 홍보를 위해 게이머 팀을 운영하는것이지, 게이머팀을 운영함으로서 직접적으로 수익을 얻기 때문이 아니다. 결국 근본적인 문제는 프로게이머들을 보유함으로서, 보다 강하고 비싼 게이머들을 보유함으로서 얻는 홍보효과가 연예인이나 스포츠스타와 전속계약을 맺는 것에 비해 메리트가 적다는 것이다. 프로게이머들의 처우개선이 안되는 것에는 기업이 좀처럼 지갑을 열지 않는것도 이유의 하나일 수도 있겠으나, 그보다는 구단이 잘나가더라도 기업이 투자한만큼 더 큰 이득으로 돌아오지 않는다는것이 더 크다.
가령 '프로게이머'의 평균 연봉을 월 150쯤 받는 일반 직장인 수준의 2000만원으로 잡아보자. 보통 게임단 만들면 선수 하나가 끝이 아니다. 적게 잡아 가장 대중적인 리그 오브 레전드 팀 구성 인원인 5명으로 책정하면, 단순히 선수 인건비만 연 1억이 들어가며, 거기에 선수 복리후생,[43] 감독, 코치 등의 연봉, 협회비 등을 고려하면 프로게임단 하나를 1년 운영하는데 일단 2~4억 정도는 들어간다고 봐야 한다. 거기에 평균 연령이 낮은 프로게이머의 특성상 문제상황 발생 확률이 높고 그렇게 되면 소속 기업의 이미지가 하락한다는 리스크[44] 까지 더하면 기업 입장에서 상당히 부담이 크다. 김연아의 모델료가 비쌀때는 14억까지 뛰었다는데, 차라리 기업 입장에선 14억 주고 이미지 망가질 위험 없으며 한번 찍고 추가 비용 없는(게임단 1년 운용하고 정리할 것 아니잖은가?) 김연아를 택하는 것이 합리적이다. 그리고 어디까지나 김연아는 가장 모델료 비싼 경우에 속한다.
국제대회가 개최된다고는 해도 국가와는 상관없이 몇몇 기업들이 연관되어있을 뿐인데다, 게임을 잘한다고 해서 팬을 제외한 일반인들이 자랑스러워하는 경우도 찾아보기 어렵다. 결국 '''수익도 대단치 않고 만인이 알아주는 명예도 아니기때문에 홍보효과도 별로라 국가나 기업 입장에서는 프로게이머에게 투자할 가치를 느끼기 어려울 수밖에 없다.''' 자세한 내용은 e스포츠 자금 문제를 참조. 게다가, 우리나라 특성상 기성세대에서 게임과 게이머에 대한 편견이 크게 작용하고 있는데 게임의 폭력성이 어쩌니 하는 기사가 난무하는데다가 대학에 못가면 인생의 낙오자로 취급하는 사회 특성상 게임을 공부의 적 정도으로 취급하는 사람들도 많기 때문이다. 전자의 경우에는 시간이 차차흘러서 세대가 교체되면 자연스레 해결될 문제이기는 하나 후자의 경우에는 사회구조자체를 뜯어고쳐야 되기 때문에 해결하기가 난망하다.
게임이라는 카테고리 내에서 과거와 현재를 비교해보면 그야말로 격세지감을 느낄 정도로 성장한 것은 맞지만, 프로게이머는 현재의 프로 스포츠선수나 연예인들과 인기를 경쟁해야 한다. 게임에 대한 인식도 어떻게든 개선시킬 필요도 있다. 당연하지만 그들과 인기를 경쟁하기는 도저히 무리다. 이러한 제반사항들을 고려하면, 한국에서 프로게이머가 받을 수 있는 연봉 8천만원은 적은게 아니라 중국에서 돈을 크게 쓴다고 보는게 맞다. 프로게이머들 입장에서는 선수생명이 짧으니 선수시절에 많이 벌고 싶겠지만, 팬이 아닌 일반인들은 e스포츠가 창출하는 가치 자체가 적기 때문에 연봉 8천만을 언급하면 오히려 굉장히 많이 번다고 느낄 수밖에 없다.
인식의 전환에 발맞춰 리그 오브 레전드 분야는 억대 연봉을 받는 프로게이머들이 점차 많아지는 추세다. 2012~2013 시즌까지만 해도 당시 최고의 스타 플레이어였던 홍민기를 포함한 CJ 엔투스 양 팀의 평균 연봉은 4000만원이었으나, 이상혁이 억대 연봉의 첫 스타트를 끊었고, 현재는 이호성[45] 을 제외한 SKTT1 팀 주전 대부분[46] 과 롱주의 신진영, 이상현, KT 롤스터의 김찬호, 고동빈, 노동현 등이 대표 주자다.[47]
4.2. 미국
2013년 7월, 갖은 노력과 로비의 효과로 프로 게이머들도 프로 스포츠선수들과 같은 비자를 얻을 수 있게 되었다.
프로게이머의 여건이 좋지 않은 미국이기에 이 성과는 그야말로 큰 족적을 남겼다고 볼 수 있겠다.
물론 미국의 마초적 문화 특성상 악의적 편견은 한국과 비슷하거나 더 심할테지만
4.3. 일본
일본은 세계 최고 수준을 자랑하는 오락실 문화로 인해 오락실 게임에 한해 뛰어난 실력의 게이머들이 상당수 존재하며,[48] 이들의 발자취는 전일기록을 통해서 어렴풋이 확인할 수 있다. 오락실 게임 대회의 경우 그 역사도 한국보다 길다.
그러나 일본은 '''게임 대회에서 대형 상금을 거는 것이 법적으로 불가능하기 때문에'''[49] 전문적인 프로게이머가 생겨나지는 않았고 e스포츠가 활성화되지도 못했다. 일본의 세계적인 아케이드 대회로 유명한 투극도 상금이 환율로 따져도 50만원 선으로서 그저 '명목상'의 상금 수준이다. 그 덕에 일본에서 '전업 프로게이머'로서 살아가는 것은 다른 나라보다 힘들다. 이런 기반사정 때문에 일본 국내에서는 공식적으로 '프로게이머'라는 표현 자체가 거의 못 쓰이고 있고, 광고나 기타 소개문구가 필요할 때도 게임을 직업으로 가진 선수를 'E스포츠 플레이어'와 같은 표현을 사용해서 에둘러 칭하고 있다.[50]
일본 국내 사정이 이렇다보니, 유명한 프로게이머인 우메하라 다이고나 토키도도 대부분 미국이나 중국 등 해외 대회로 참가하고 있는 상황이다. 이 때문에 선수의 수익성이 낮을 수밖에 없고, 한국처럼 장기간 열리는 e-스포츠 리그나 전문 방송국은 없다. 그 점 때문에 선수들이 앞서서 움직이고 있으며, 해외활동으로 다양한 문화를 접해서인지 인프라의 개척도 격투게임 게이머가 중심이 되는 편이다. 트위치에선 프로게이머 중심의 스트리밍을 하지만 게임사들에게 판권을 따내고, 법률을 개정해서 정기 리그를 조직할 만큼 강력한 추진력을 갖추진 못했다. 또한 일본의 대전 액션 게임 프로게이머들은 아무리 자잘한 대회를 우승하면서 부와 명예를 얻어도 연예인과 같은 대접을 받지 못하고 있다.
대신 일본은 두터운 게이머층을 가지고 있기에 아케이드 기반으로 군소 게임 대회는 수시로 치러지고 있으며, 격투게임에선 제작사의 투자를 바탕으로 대회가 치뤄지고 있다. 리그 오브 레전드의 흥행 이후로는 회사의 스폰싱을 받는 게이머 팀들도 종종 생기고는 있다.
2015년 7월엔 일본 철권계 최강자로 불리는 Nobi가 소속사에 들어가 일본 최초의 철권 프로게이머가 되었다.
이렇게 프로게이머 직업 자체를 법으로 금지했던 일본이었지만, 2016년 3월 30일 일본 e프로스포츠연맹을 창설하면서 변화의 조짐을 나타내고 있는데, 대표적인 것이 상금 분배를 월급의 일종으로 나눠 주게 된 것. 상위권 랭커들은 국내 대회 참가만으로도 이득을 볼 수 있게 되었으며, 덧붙여 프로게이머 개개인의 입장에서도 자신의 수입이 얼마 정도인지 정확하게 표현하지 않고 '월 얼마 정도로 대충 들어온다' 정도로 에둘러 말할 수 있게 된 장점 아닌 장점을 얻었다.
이후 리그 오브 레전드 프로팀인 DetonatioN FocusMe가 일본 최초로 연봉제를 공식 도입하면서 프로게이머들을 제대로 된 '직업'으로 본격적으로 편입시켰는데, 이 팀은 2016년에 스베누에서 한국선수 2명을 데리고 오면서 운동비자를 취득해 일본 최초로 프로게이머를 운동선수로서 법적으로 인정받은 사례를 만들기도 했다. 그리고 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서 플레이-인 2라운드 진출이라는 큰 성과를 거두며 다른 팀들도 연봉제 도입을 심각하게 고려하기 시작했다고 한다.
5. 프로게이머의 유형
본 항목들은 스타크래프트, 스타크래프트2, 리그 오브 레전드를 기준으로 작성했다.
5.1. 프로게이머 연습생
항목 참조.
5.2. 선수형
팀에 소속되어 연봉을 받는 타입. 기업의 스폰서를 받는 경우도 있다. 대한민국에서 프로게이머라고 하면 보통 스타크래프트 시리즈와 리그 오브 레전드 게이머를 한정해서 가리키는 경우가 많다. 그러다가 스타2의 경우 프로리그의 해체로 인하여 skt t1을 비롯한 대부분의 구단이 해체된 관계로 사실상 스타크래프트2의 선수생활은 진에어나 해외팀에서의 선수생활 말고는 변현우처럼 무소속으로 활동해야 한다. 최근에는 오버워치가 불안하지만 이쪽 범주에 포함되었다.
한국에는 리그 시스템이 잘 정착되어 있는 스타크래프트 시리즈나, 리그 오브 레전드, 오버워치 종목에 한정하는 경향이 많지만, 세계적으로는 워크래프트 3, 카운터 스트라이크, 커맨드 앤 컨커, 에이지 오브 엠파이어, 월드 오브 워크래프트 등 장르가 좀 더 다양한 편이다. 현재도 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브, 도타 2 등 한국에서는 그리 주목받지 않는 종목이지만 세계적으로는 굉장한 규모를 누리는 종목이 여럿 있다.
하지만 다른 나라는 한국의 프로리그, 온게임넷 스타리그, MSL, 롤챔스 등 TV 방영까지 하면서 제대로 리그가 정착된 국가가 드물기 때문에, 진정으로 e스포츠화 된 종목은 한국의 리그 오브 레전드 종목 등이 있다고 볼 수 있다.[51] 물론 다른나라에 정착된 리그도 많긴 하지만 "게이머들만의 대회"라는 이미지로 스포츠라는 이미지에 닿을락 말락한 리그와는 차이가 있다.
연봉은 게임에 따라 다르지만 1군 주전의 경우 평균 3~4천정도 받는다. 팀내 에이스가 되면 인센티브 포함 1억내외. 2군과 3군은 그보다 소수거나 아예 받지 못하거나 못받다가 나중에서야 받는 경우가 있다.[52] 과거에는 MBC GAME HERO나 한빛소프트 스폰 시절의 웅진 스타즈같은 경우 갓 올라온 1군의 연봉이 600만원이라는 액수를 기록하기도 했으나[53] 지금은 많이 개선되었다.
스투는 초기 스타의 인프라를 그대로 가져간 게임인지라 연봉이 억대로 논해지는 [54] 선수들이 많았지만 현재는 그마저도 판 자체의 파이가 정말로 협소해진 상황이라 선수들의 연봉이 엄청나게 쪼그라든 상태이다.[55] 그리고 2016년을 끝으로 스타크래프트2 프로리그도 종료되고 진에어를 제외한 6개구단은 해체를 하기에 이른다. 프로신분에서 아마추어가 된것이다.
연봉 외에도 인센티브가 따로 추가된다.[56] 적게는 몇십만원 많게는 백만원이 넘는 프로리그 승리수당이 대표적.[57] 포스트 시즌의 경우 해당 액수가 더 오른다.[58]
그런데, 이영호가 밝힌 바로는, 프로리그 승리수당은 25만원이었다가 추후에 10만원으로 줄어들었으며, 그나마도 팀이 이겨야 받을 수 있다고 언급했다.
오버워치의 경우 오버워치 리그 팀에 들어가면 연봉 5천만원이 보장되고 인기가 많은 선수는 연봉이 2억에서 3억 정도 나온다고 한다. 인가 많은 선수는 유니폼 수입이 짭잘하기 때문에 그 만큼 챙겨준다고 한다. 그러나 오버워치 리그 개막 전에는 몇몇 팀을 제외한 대부분의 팀은 월급을 지급하지 못 했고 현재도 컨텐더즈 팀들의 상당수는 월급을 제대로 주지 않는다.
연습 시간은 팀마다 편차가 있지만 의무적으로 주어진 시간은 1군 기준으로 약 8시간이며 2군의 경우 1군보다 연습 시간이 더 길다. 그외의 시간은 자유 연습으로 이 시간은 주로 개인리그 연습에 할애 하거나 부족한 연습량을 보충하는 데 쓴다. 대부분 12시간의 연습시간은 자유 연습 시간이 합쳐진 경우가 많으며 자유 연습은 말 그대로 자유기 때문에 프로게이머마다 차이가 난다.[59]
1년의 대부분을 숙소에서 합숙한다. 휴가는 보통 경기가 끝나고 특별한 경우가 아닌 이상 다음 날 까지 단기적으로 주며[60] 포스트시즌이나 스토브시즌에 접어들면 중장기적으로 주기도 한다.
팀 내에서도 약간의 여가시간을 주며 주로 운동을 하거나 다른 게임을 접해보는 것 등으로 해당 시간을 활용한다. 그 외에도 건강검진을 시행 하는 등의 컨디션 관리도 해준다.[61]
대기업 소속이기 때문에 기업과 관련된 대회나 제품에 대한 홍보 뿐 만 아니라[62][63] [64] 신입사원 환영회와 같은 기업 내부 행사에도 참석한다.
리그 오브 레전드의 게이머들도 합숙하며 생활한다, 이들의 생활도 전적으로 스타크래프트2 프로게이머들과 크게 차이는 없고 역시 약간의 여가시간동안 운동을 하기도 한다. 롤챔스 라디오에서 자세히는 아니더라도 숙소생활에 관한 이야기를 대충 들을 수 있다.기자분들이숙소를 취재한 기사도 있으니, 참고하자.
2019년 들어 카트라이더 리그가 나름 제2의 전성기를 얻게 되면서 카트라이더 종목에도 프로게임단들이 뛰어들고 있다. 2020 카트리그 시즌 2 기준 8팀 중 6팀니 이런 대형 프로게임단 소속. 그러나 나머지 2팀이 여전히 소속팀 없는 선수들이 개인 자격으로 모여서 나온 팀이라 카트라이더 리그는 선수형과 상금형의 중간이라고 보는 것이 맞다. 그리고 선수형인 팀들도 일부 스타급 선수가 아니면 매우 월급이 짜다고 한다. 아무래도 리그 오브 레전드나 옛 스타크래프트에 비하면 판이 작아서 월급도 적은 듯.[65][66]
또한 카트라이더의 경우 아무래도 월급도 적고 미래도 불안정하기 때문에 롤이나 스타에 비해서 프로 선수의 워크에식이 떨어지는 경우가 종종 나온다.[67] 예를 들면 GC부산 소속이었으나 대회 직전에 계약을 해지당한 윤정현의 경우, 오피셜은 없지만 다른 게임에[68] 빠져서 연습 기간에 무단이탈까지 했다는 썰이 기정사실로 받아들여지는 중.
5.3. 상금형
팀에 소속되지 않거나 혹은 팀에 소속된 상태로 각종 게임 대회를 출전하며 상금을 획득하는 타입. 아직 리그가 정착되지 못한 종목의 경우는 이 타입이 가장 흔하다.
대표적인 경우, 카트라이더 리그가 이 유형에 속한다. 카트라이더 리그는 초창기(1차리그 ~ 4차리그) Joyking[69] , SPRIS SPE2D[70] , Summit[71] , ITBank Razer 등등 3~4팀 이상의 팀이 있었고, 5차리그의 세이버 SR 물갈이 이후 ongameTeam[72] , ITBank Razer, E.O.S Team[73] , AmbitionTeam[74] , AN-Gaming, Ares-spirit[75] , Xenics Strom[76] 등이 있었으나 2017년 기준으로 남아있는 카트라이더 프로팀은 P5NTA TEAM[77] 밖에 없다. 사실 카트라이더도 스타크래프트나 리그 오브 레전드처럼 충분히 e-sports 대표 종목으로 성장할 수도 있었지만 넥슨의 의지 부족과 케스파의 무관심, 로두마니 스튜디오의 현질유도성 막장 패치[78] 들로 인한 게임 자체의 흥행 감소로 인해 묻히고 말았던 비운의 대회가 되고 말았고 그나마 리그 방식을 개인전에서 팀전으로 바꾸고 나서는 10년 넘게 지속될 수 있었던 원동력이 되었다. 그러나 2019년 박인재의 ROX를 필두로 대형 프로게임단과의 계약이 연이어 이뤄지면서 카트라이더 선수 중에서도 선수형 선수들이 꽤 되는 상황. 2019년 카트리그 시즌 2를 보면 팀전에 나오는 8팀 중 5팀은 대형 프로게임단 소속의 선수형 프로게이머이고, 3팀은 프로게임단 소속이 아닌 선수들이 자유롭게 팀을 결성해서 나온 상금형(부업) 프로게이머들이다. 거기다가 2020년에 프로팀이 하나 더 창단되었다.
팀과 숙소가 있더라도 생활은 개인 자유에 맡기며 리그오브레전드 프로게이머 기준으로 팀이라는 개념이 선수형에 비해 상대적으로 약하기 때문에 선수형에 비해 리그에 대한 제약을 덜 받는다. 그리고 개인의 노력 여하에 따라서는 선수형 프로게이머의 에이스급 되는 수익을 거둘 수 있다.[79] 다만 그 노력이란게 종목에 따라서 큰 차이가 나기 마련이라, 스트리트 파이터의 이선우 선수의 경우엔 세계적인 대회에서 입상 내지는 우승을 거뒀지만 상금만으로 생활을 하기 어려워 상금형으로 활동하던 초기엔 빚쟁이 생활을 했다고 한다.[80]
상금이라는 것은 수익이 불안정하기 때문에 수명은 선수형에 비해 짧은 편이다. 그래서 부업(?)으로 하는 경우도 있다. 상금은 대충 1년에 열린 모든 대회를 다 우승해야 월급 100만원을 겨우 넘긴다.(이은택이 2014~2015년에 열린 모든 대회를 전부 우승했음에도 불구하고 2년 동안 3000만원을 못 벌었다.) 2019년부터 프로게임단이 다시 생겨서 월급 받는 선수형 프로게이머가 다수 배출되고 있다. 그러나 카트라이더 리그가 워낙 불안정해서 이런 혜택이 언제 다시 사라질 지 모르지만. 당장 아프리카 프릭스의 감독인 이재성만 해도 투잡이다. 물론 감독으로 선임되기 전부터 사업을 해 왔다지만 정규 프로게임팀에서 월급받는 감독 조차도 투잡을 할 정도면...] 은퇴 할 경우 본업으로 돌아가기도 한다. 게다가 이런 부류의 프로게이머는 대외적인 인식으론 프로게이머에 속하지만, 사실상 무직으로 대우받기 때문에 대출에도 불이익이 주어지기도 한다.
일본에서 프로게이머에 대한 방송이 나왔는데 상술했다시피 일본 프로게이머는 거의 상금형이었다. 단, 법적으로 게임대회에 대형 상금을 거는 것을 금하고 있어 전문적인 프로게이머라 하기엔 어폐가 있는 것이 사실.
6. 종목
- 스타크래프트: 한 때 대한민국에서 가장 유명했던 게임. 2000년대 초중반까지만 해도 프로게이머를 대표했던 게임. 애초에 한국 e스포츠와 프로게이머의 역사는 스타크래프트에서 시작했던지라 뺄래야 뺄 수가 없다. 10여 년전만 해도 프로게이머라고 하면 스타크래프트 프로게이머를 의미한다고 봐도 됐다. 다만 시간이 흐르면서 스타1은 20년 다 된 고전게임이 되면서 게임이 고인물화 되었고, 스타크래프트 승부조작 사건 등의 악재가 겹치면서 현재는 판이 엄청나게 쪼그라든 상태다. e스포츠 태동기를 이끌었던 게임이라는 상징성만 남은 수준이다.
- 스타크래프트 2: 스타1의 후속작으로 나왔으며, 당시 스타1의 성공에 고무된 블리자드가 e스포츠화를 염두에 두고 만든 게임이었다. 게임사의 대대적인 후원을 뒤에 엎고서 자유의 날개 까지만 해도 큰 성공을 거두었지만, 후발 주자들이 무섭게 치고 나오면서 공허의 유산까지 나온 현재 시점까지도 자유의 날개 시절의 위상을 되찾지 못하고 있다. 게다가 스타크래프트 2 승부조작 사건까지 겹쳐 스타크래프트 프로리그마저 폐지되는 등 여러 악재를 겪었다. 그래도 RTS 시장이 워낙 궤멸된 상태라 RTS 분야를 거의 독식하다 싶이 한데다가, 여전히 블리자드의 지원이 끊이지 않고 나름대로 큰 규모를 갖고 있다.
- 워크래프트 3: 세계적으로는 스1 못지 않은 대히트를 쳤지만, 한국에서는 스1의 위상에 묻혀버린 게임이라 할 수 있겠다. 사나난, 야언좆등으로 대표되는 밸런스 문제도 있었지만, 결정적으로 워3 프라임리그 맵 조작 사건 으로 리그가 한 번에 궤멸해버린게 컸다. 그래도 그 전까지만 해도 나름 인기가 있는 종목이었고, 지금도 스1 만큼은 아니지만 적지 않은 팬층이 있어서 현재까지도 온라인 리그 등은 여전히 유치되고 있다. 덤으로, 중국에서는 거의 국민게임 수준으로 인기가 있었던 작품. 괜히 한국 프로게이머였던 장재호가 2008 베이징 올림픽에서 성화봉송을 한 게 아니다.
- 크레이지 아케이드: 마이너 리그 자체는 있었으나 메이저 리그가 일절 없었고, 유아틱스러운 게임 이미지와 더불어 당대 최고의 인기를 누리고 있었던 스타1에 압도적으로 밀려버린데다가, 심지어는 같은 게임 회사인 카트보다도 인기가 더 취약해서 크아 프로게이머들이 별로 없었다. 지금은 뭐 게임 자체도 거의 망해가고 있는 수준인지라 크아를 프로게이머 종목으로 삼는 자들은 그 누구도 없다.
- 크레이지레이싱 카트라이더: 2018년을 기점으로 게임을 즐기는 유저 수가 증가하고, 하는 재미와 보는 재미를 나란히 갖춘 e-Sports 적합 게임이라는 인식이 퍼지면서 리그와 게임의 인기 선순환이 일어났다. 프로게이머 겸 스트리머들의 인기도 덩달아 증가하며, 이들을 동경해 카트라이더 프로게이머를 희망하는 사람들도 늘어났다. 2019년부터는 연간 2회의 리그가 정기적으로 개최되는 것이 확정되고 2020년 기준 리그 참여팀 8팀 중 6팀이 프로게임단이 되면서 카트라이더 프로게이머의 미래는 밝을 것으로 전망된다. 다만 아직도 월급이 적고[81] , 게임 자체의 인기가 아주 높은 것은 아니다보니[82] 프로 선수들 조차도 좀 아니다 싶으면 바로 은퇴하고 군대를 가거나 다른 일을 하는 등의 문제가 많다.[83]
- 리그 오브 레전드: 과거에는 프로게이머하면 스타크래프트를 떠올렸지만, 최근에는 AOS 장르를 넘어 프로게이머하면 이쪽을 먼저 떠올린다.
- 카운터 스트라이크 시리즈: 멀티플레이 밀리터리 FPS 게임의 본가답게, 해외에선 5:5 경쟁을 토대로 e스포츠화가 진행되었다. 기존의 매니아성이 강하던 퀘이크 시리즈나 언리얼 토너먼트에 비해 낮은 진입장벽으로 인해 FPS 게임의 e스포츠 대중화는 사실상 이걸로 시작되었다. 오리지널 카운터 스트라이크인 1.6버전으로 대회가 열리다 카운터 스트라이크: 소스 출시 후 혼용하였고[84] , 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 출시후엔 글로벌 오펜시브로 통합되었다. 하지만 한국은 인기가 저조하고 사실상 명맥만 이어지고 있다. 이는 PC방 업계의 불매운동로 한국에서 카스가 퇴출된적이 있기 때문이다.[85] 여기에 자세히 나와있다.
- 도타 2: 세계적으로는 리그 오브 레전드와 맞먹는 AOS 게임이지만, 한국에서는 이런저런 이유로 인기가 부진하면서 국내 서비스가 종료되었다.
- 하스스톤
- : 한국에서나 세계적으로는 롤과 도타에게 밀려 크게 인기를 얻지 못했지만 매니아층을 바탕으로 자리를 잡아갔지만 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란으로 몰락했다.
- 레인보우 식스 시즈: 게임사에서 e스포츠 진출에 힘쓰는 케이스다. ESL 레인보우 식스 시즈 프로리그등이 사례다. 이런 노력은 꽤나 성과를 거둬서 주류는 아니지만 꾸준히 열리고있다.
- 오버워치: 카스를 잇는 FPS의 새로운 게임으로 떠올랐고 최근에는 아예 전세계적으로 프랜차이즈화한 오버워치 리그가 열리고 있다.
- 배틀그라운드: 2018년부터 아프리카tv에서 주관 하는 AfreecaTV PUBG League 그리고 OGN에서 주관한PSS를 시작으로 정식 리그가 출범, 그 후 APL이 PUBG Korea League로 통합되면서 그이후로 2019년 말 까지 이어졌고 2020년이 되면서 pkl이 폐지, APL이 이후 2020년에 통합 되었다. 중국, 유럽, 일본등 꾸준히 지역별 리그가 운영되고 있고 2018년 PGI를 시작으로 현재까지 3번의 세계대회 2019년에만 펍지가 주최한 세계,국제 대회만 6개로 꾸준히 리그및 대회가 개최및 계획중에 있다.3번의 세계대회 전부 한국팀이 우승을 차지 했다
- 포트나이트
- 클래시 로얄
- 테트리스: CTWC 문서 참조.
- EVO의 격투게임 종목 다수
- 콜 오브 듀티 시리즈: 북미에서 큰 인기를 끌고있으며 상금 규모도 큰 편이고 역사도 꽤 오래됐다. 다만 콘솔로만 경기가 개최되기에 콘솔로 FPS를 거의 하지 않는 한국 유저들은 상대적으로 접근하기 힘들다.
- Aerna of Valor(=펜타스톰) : 중국에서 선풍적인 인기를 얻은 왕자영요를 로컬라이징화 한 게임으로 베트남등 동남아권을 중심으로 AWC등의 프로리그가 매년 열리며 실제로 현재 한국에서도 꾸준히 대회에 참여중이다. 케스파 일반 종목에도 등록이 되어 있다.
- 피파온라인4
- 포켓몬스터: 현재 한국에는 T1 소속의 박세준 선수만이 등록되어 있다. 박세준 선수는 이 외에도 T1의 스매시브라더스 팀 소속으로도 활동중.
- 발로란트
- Apex 레전드
7. 문제점
우선적으로 이 문제는 90년대나 2000년대 초부터 시작된 길거리 캐스팅과도 겹친다. HOT나 젝스키스, SES, 핑클 등 수많은 1세대 아이돌의 성공과 얼짱열풍으로 나이어린 학생들을 노리는 안 좋은 목적의 길거리 캐스팅이 횡행했고, 이에 따른 사회적 문제 또한 이슈화 된 적이 있었다.[86] 아이돌에 대한 동경심을 가지고 있는 어린 나이의 학생들에겐 너무나도 멋있게 보이는 것을 악용한 사례였다. 프로게이머 역시도 초년 나이가 대부분 어린 연령층이라는 것에서 비슷한 맥락으로 볼 수 있다. 게임방송의 대회들을 잘 챙겨보았으면 알겠지만 중학교 나이에, 심지어는 초등학교 3학년의 나이에 게이머로 뛰어든 경우도 있었다. 이는 정신적으로 완전하지 않은 상태에서 직업을 갖는다는 것을 의미하고 또 그에 대한 리스크 역시 심각하다는 것이다. 대한민국 게임판 최대의 스캔들인 스타크래프트 승부조작 사건에서도 '승부조작'에 대해 게이머들 자신이 크게 부정적인 견해를 가지지 않았기 때문에 판이 커져버린 사건이라고 할 수 있다. 이 내용은 연루된 게이머들의 각 문서를 들어가보면 자세히 볼 수 있다.
리그 오브 레전드에서 일어난 ahq Korea 사건은 이런 사회적 문제를 세트로 보여준 결과물이라고 할 수 있다. 게다가 이 사건은 시작부터가 '''사기'''였고,[87] 여기에 선수들에 대한 '''협박''', 그리고 '''승부조작'''까지 규모는 스타크래프트 승부조작 사건보다 작지만 내용면에서 볼 때는 훨씬 더 악질적인 수준이다. 만약 스타크래프트 때의 사건 내용이 이랬으면 스타판은 스캔들이 터진 그 날로 꼼짝없이 공중분해되었을 것이다. 무엇보다 여기에 연루된 팀원들은 거의 완전한 피해자라고 할 수 있다.
어쨌거나 인식이나, 환경이 예전에 비해 비약적으로 상승된 프로게임판이지만 이런 근본적인 문제들은 여전히 도사리고 있다. 어릴 때는 별 것 아닌 것처럼 느껴지는 정신교육이 왜 중요한지 확실하게 알 수 있는 대목들이다.
8. 여담
- 역대 프로게이머 중에서 두가지 종목을 동시에 해서 각 메이저대회에 올라갔던 선수들도 있다. 국내 방송 대회 기준으로 꼽자면 다음과 같다.
- 리그 오브 레전드, 스타크래프트 2, 오버워치 등이 해외에서도 대회가 활발히 열리는데, 물론 한국인들이 상위권에 진입하여 상금을 타간다. 대회 상금의 일부가 세금으로써 빠져나가긴 하지만, 한국에 거주하는 선수들은 상금으로 받은 달러를 한국에서 원화로 환전하여 쓸 건데, 이리하여 한국인들이 게임으로써 외화벌이에 기여한다는 우스갯소리가 있다.
- 중국인 프로게이머는 상대적으로 불리한 점을 지니고 있다. 중국 내에서 유튜브를 볼 수 없기에, 게임의 최신 메타/전략을 접하기 어렵다. 다만 VPN을 이용하여 우회적으로 유튜브 등을 이용한다고 한다. 그리고 미국 비자를 얻는 과정에서 문제가 있다. 따라서 실력이 있음에도 비자 문제 때문에 블리즈컨에 참여하지 못하는 문제가 있다. 히오스같은 팀 게임에서, 팀원이 미국 못 가게 되어 멤버를 교체해서 블리즈컨에 참여한 사례가 있다.
9. 프로게이머 관련 작품(괄호 안은 관련 종목)
- 스타크래프트 에쒸비(스타크래프트)[88]
- 로얄로더(스타크래프트) - 온게임넷 홈페이지에서 연재되었던 스타리그의 '로얄로더'를 다룬 만화. 중2병스러운 대사들이 특징.
- State of Play(스타크래프트) - 프로게이머 이제동을 메인으로 연습생과 준프로, 팬을 조명해 찍은 스타크래프트 다큐멘터리. 공식 홈페이지에서 구매할 수 있으며 가끔 트위치tv에서 무료로 틀어주기도 한다.
- State of Play : Rise of the King(스타크래프트 2) - 위 다큐멘터리의 후속작으로 이번에는 정종현이 주인공이다. 역시 같은 홈페이지에서 이제동의 다큐멘터리와 함께 세트로 구매할 수 있으며 역시 가끔 트위치tv에서 무료로 틀어주기도 한다. #
- 임요환의 날개(스타크래프트 2) - 임요환의 GSL 시즌2 도전기, 그리고 그것을 준비하는 과정을 그리고 있다.
- Free to Play(도타 2) - 최고의 도타 2 대회인 The International에 참가하기 위한 세 명의 프로게이머들의 사연을 조망하는 다큐멘터리. E-Sports 산업과 프로게이머의 현실에 대해 심도있게 다루었다. 밸브 코퍼레이션이 직접 제작하였으며 유튜브에서 한글 자막과 함께 무료로 감상할 수 있다. #
- 나는 감독이다(리그 오브 레전드) - 네이버 웹소설에서 연재되었던 소설. 주인공이 여자 감독이라는게 특징.
- Beyond the game (워크래프트 3) - WCG 최고의 인기 스타였던 중국 휴먼 선수의 SKY와 네덜란드 오크 선수의 Grubby를 중심으로 다룬 다큐멘터리 영화.
- 하드캐리(사이오닉 배가본드) - 고등학생 2인조가 프로게이머에 도전하는 과정과 여기서 나오는 고난[89] 그리는 웹툰이다. 괄호에 언급된 사이오닉 배가본드는 웹툰에서만 나오는 가상의 게임이다.
10. 창작물 속의 프로게이머
(현실에서의 프로게이머들은 프로게이머/별명 문서나 분류:프로게이머 문서 참고 바람.)
- 가면라이더 에그제이드 - 호죠 에무,[90] 사이바 니코
- 게이머 - 사이먼
- 노 게임 노 라이프 - 시로, 소라
- 드리프트 걸즈 - 겜지혜
- 데드 바이 데이라이트 - 펭민
- 마진전대 키라메이저 - 이미즈 타메토모 / 키라메이 옐로
- 범죄의 왕 - 차은하
- 슈퍼 단간론파 2 -안녕히 절망학원- - 나나미 치아키[91]
- 스타크래프트 에쒸비 - 등장인물 대부분
- 썸머워즈 - 이케자와 카즈마
- 아즈얼라는 저주받았습니다 - 전사짱짱맨[92]
- 오버워치 - D.Va
- 왕 게임 - 이와무라 리아
- 죠죠의 기묘한 모험 - 다비 더 플레이어,카쿄인 노리아키
- 전지적 독자 시점 - 유중혁
- 튜토리얼이 너무 어렵다 - 이호재
- 하나히메*앱솔루트! - 네코야시키 메아
11. 관련 문서
- 프로게이머/별명
- 한국e스포츠협회
- 여성 게이머
- e스포츠 연맹
- e스포츠 관련 인물
- 프로게이머 연습생
- 드래프트/스타크래프트 시리즈
- KeSPA 랭킹 : #
- ELPD (Elo 레이팅) 랭킹 : #