게임 소설

 



1. 개요
2. 설명
3. 특징
3.2. 핍진성이 편리한 장르
3.3. 현실과 연결된 모험세계
3.4. 노력과 보상, 경쟁
3.4.1. 도박, 과금경쟁에서의 승리
3.5. SF와의 장르적 연관성
3.6. 기타
7. 게임 소설에 대한 오해
7.1. 게임 소설에서의 '게임'이란?
7.2. 최초의 게임소설?
7.3. 해외 연관소설의 발생시기와 영향
8. 역사
8.1. PC 통신 시기
8.1.1. 왜 처음엔 실패했는가?
8.2. 인터넷 시기
8.2.1. 《유레카》, 《더 월드》의 영향
8.2.2. 《달빛조각사》를 통한 주류화와 영향
8.2.3. 무협의 영향
8.2.4. MMORPG의 영향
8.2.5. 퓨전화, 싱글플레이 게임 소설
8.3. 웹소설 시기
8.3.1. 겜판소의 위축과 신생 장르와의 혼합
8.3.1.1. 겜판소 위축의 이유
8.3.1.2. 상태창과 타 장르의 결합
8.3.2. 클리셰의 변화
8.3.2.1. 다양한 게임 장르의 등장
8.3.2.2. 인방물과의 결합
8.3.2.3. 게임빙의물의 활성화
9. 종류
10. 해외의 유사 사례
10.1. 영미권의 LitRPG, GameLit
10.2. 일본의 VR게임, VRMMO
11. 작품 목록
11.1. 국내
11.1.1. 관련 소설, 작품
11.1.2. 만화, 웹툰
11.2. 해외 관련 작품
11.2.1. LitRPG, GameLit
11.2.2. VR게임, VRMMO
12. 관련 장르, 문서


1. 개요


'''게임 소설, 게임 판타지 소설'''은 가상현실 온라인 게임을 소재로 이야기를 펼치는 장르소설이다.

2. 설명


게임 소설은 주로 주인공이 가상현실 온라인 게임에 접속하고, 그곳에서 캐릭터를 키우며 겪는 이야기를 다룬다.[1] 때문에 소설은 게임현실이라는 두개의 배경을 갖게되며, 게임이라는 소스에 기대어 다양한 세계관과 소재를 펼쳐내게 된다.[2] 00년대 한국 장르소설계의 유행장르였으며, 양판소처럼 비하적인 맥락으로 겜판소라는 이름으로 불리기도 한다.
게임소설의 특징은 '''한국의 현대 문화'''를 적극적으로 반영하였다는 점이다. 게임소설이 탄생한 '''00년대의 게임 문화'''는 겜판소의 핵심골격이다. 당시 유행했던 온라인 게임 장르인 MMORPG는 게임소설의 주류 인게임이자 골격이나 다름없으며, 마찬가지로 그 시절 정립된 게임의 스토리나 관련 문화도 하나의 클리셰로 자리잡혀 있다. 특히 당시 리니지 2에서 일어났던 '''바츠 해방전쟁'''과 같은 사건은 게임 판타지 소설에 매우 커다란 영향을 미쳤다. 이외에도 리니지 시리즈, 월드 오브 워크래프트, 마비노기 등 당시 유행하던 MMORPG 게임의 컨텐츠 요소들은 게임 소설의 클리셰로 흡수되어 오늘날에 이르기까지 게임 소설의 핵심 설정으로 자리잡고 있다.
또한 게임이기 때문에 현재 유행중인 게임 장르[3]가 인게임으로 반영되기도 하며, 새로운 플레이 문화[4]인방, BJ와 같은 현실의 게임문화도 자연스럽게 반영되곤 한다.
이처럼 기존 장르의 퓨전화의 양상으로 자리잡은 게임소설은 《달빛조각사》의 흥행을 계기로 한국 판타지 소설 시장에 겜판소 붐을 일으키며 주류 장르로 자리잡는다. 이때 쓰이던 명칭인 '게임 판타지 소설', 이른바 '''겜판소'''는 장르의 대명사로 자리잡았으며, 이후 겜판소는 웹소설 시대에 이르러선 여러 유행 장르의 원형으로 발전하게 된다.
그외에 겜판소가 막 활성화되던 03년도엔 게임 판타지 소설, 게임 소설 외에 온라인 게임 소설. 가상현실 게임 소설이란 분류가 쓰이기도 하였다. 그러나 '''게임 판타지'''가 출판시 장르명으로 쓰이며 자연스레 게임 판타지 소설, 게임소설 위주로 불리우게 된다.
번외로 게임 소설은 한국에서의 장르표기이며, 영미권에서는 게임 소설과 유사한 전개와 설정을 가진 소설들, 그리고 해외에 번역된 한국의 게임 소설들을 '''LitRPG'''(Literary-Role Playing Game) 혹은 '''GameLit''' 장르, 일본에서는 '''라이트 노벨'''의 일종으로 분류하며 '''VR게임'''(VRゲーム) 또는 '''VRMMO'''라고 부른다. 해당 장르들이 성립되기 이전에는 SF, 사이버 펑크의 일종 혹은 MMORPG를 기반으로 한 판타지 소설로 여겨졌다. 그외에도 한국 웹소설이 해외에 번역될때엔 웹소설을 직역하여 '''Web Novel'''로 분류되기도 한다. 자세한 사항은 후술될 해외 게임소설 관련 장르 참조.

3. 특징


게임소설의 중요한 특징은 '''온라인 게임의 영향'''을 받는다는 것이다.
첫째로, 소설에선 '''온라인 게임의 문화와 이미지'''가 적극적으로 사용되는데, 예를 들면 거대 길드를 만들거나 현거래, PvP, 영상 스트리밍, 공성전, 노가다, 위상 변화 시스템, 월드 이벤트, 평판, 업적, 스킬 수련, 오픈 월드, 자유도와 같은 실제 온라인 게임의 문화와 컨텐츠가 자주 소재로 쓰이며, 심지어 게임에서나 쓰일법한 채팅창, 팝업창이 소설에 그대로 사용되기도 하며, 바츠 해방전쟁과 같은 실제 현실의 게임에서 일어난 사건이 장르의 핵심 내러티브로 편입되기도 한다.
둘째로, 다른 장르에서도 적극적으로 차용하고 있는 상태창이 있다.
인물의 상태나 능력을 게임의 UI처럼 수치화하여 직관적으로 보여줌으로서 독자들에게 등장인물을 강함과 인물간의 힘의 차이 등을 보다 쉽고 직설적으로 전달할 수 있는 장점이 있다.[5]
또한 존재하는 '''온라인게임의 설정'''을 다수 차용하기도 하는데, 세계관, 스토리 소재, 세계를 구하기 위해 수행하는 에픽퀘스트, 모험가로서 세상에 나타나 심부름같은 허드렛일을 하며 점점 세계관에 진입하는 모습은 '''온라인 게임의 플룻''' 그리고 세계관과 빼닮았다.
이처럼 게임소설은 다양한 온라인 게임의 모습을 차용하며, 이는 곧 게임소설의 중요한 특징이 된다.

3.1. 게임 묘사


레벨 업을 하셨습니다

실제 게임의 묘사법을 그대로 차용하는것이다. 게임소설의 아이덴티티이자 핵심적인 서술방법이다.
게임소설은 다양한 상황의 묘사에서, 일전의 판타지/무협과는 다른 묘사법을 차용하게 되었다. 게임의 시스템 문구를 그대로 차용하는 것이다. 예를 들어, 판타지 세계관의 마법사가 상위의 경지를 얻었다고 가정해보자. 그러면 대부분의 판타지 소설은 몸에 갑작스레 찾아온 변화와 그로 인해 변화된 환경을 설명하는데에 어느정도의 묘사를 하게 된다. 하지만 게임소설에서는

서클이 상승했습니다.

등과 같은 간단한 팝업창, 상태창으로 묘사를 끝내며, 이후로는 사용가능해진 능력이나 스탯포인트의 투자에 대해 주로 설명하곤 한다.
이처럼 게임소설은 게임적인 이미지를 적극적으로 차용한다. 이펙트나 움직임, 행동들도 게임을 그대로 따온 경우가 많으며, 특히 레벨업이나 특별한 경지의 획득뿐만이 아닌 물건의 습득, 행동, 제작과 같은 다양한 행동에 팝업창과 시스템적인 묘사를 동원한다. 또한 상태창을 통해 일목요연하게 주인공에 대한 묘사를 갈무리하고는 한다.

유배자들이 사는 마을의 최초 발견자가 되셨습니다!

혜택 : 명성 300 증가.

파이어 자이언트의 등껍데기를 획득하셨습니다.

아이템을 합성하시겠습니까?

스킬 : 마인드 핸드 획득!

그렇다면 게임 소설은 왜 게임 묘사를 이용하는 것일까? 이유는 게임시스템을 일일이 말하거나 묘사하는것보다, '''즉각적이고 빠르게''' 이해시킬 수 있기 때문이다. 이를 통해 '''게임을 해본 독자'''가 주인공이 처한 상황과 감정에 보다 빠르고 쉽게 몰입할 수 있게 한다.
예를 들어 오랜 노가다를 통해 원하는 아이템을 얻어본 사람이라면, 갑자기 딸피가 되어 죽을 위기를 한번이라도 겪어본 사람이라면, 주인공이 고생끝에 '아이템을 얻었습니다'라는 문구를 보았을 때, 위기에 처한순간 갑자기 '체력이 3% 미만입니다'라는 문구를 보았을 때 대리만족과 위기감을 가볍게 느낄 수 있다.
또한 게임 묘사는 소설의 연재주기 단축에도 쓰였다. 인터넷 소설 연재가 붐을 일으키는 가운데, 한국의 판타지 소설은 보다 빠른 연재주기와 출간속도를 요구하게 되었다. 하지만 연재주기가 짧아질수록 작가의 필력과 스토리 전개 능력은 무리를 받을 수밖에 없는데, 이때 겜판소의 게임묘사는 간편하면서도 효율적인 묘사법인데다 필력의 여하에 그닥 영향을 받지 않았기에, 작가가 빠른속도로 소설을 생산하고 공급하는데에 기여하기도 했다. 그러나 이 장점은 성의없는 분량떼우기로 악명을 떨치기도 하였다. 몇 페이지에 걸쳐 내용 전개 대신 쓸데없는 상태창만 계속 반복하는 것이다.
이러한 게임 묘사의 단점은 곧 장점과 같다. '''성의없는 묘사'''라는 것이다. 게임묘사가 계속 반복되거나, 게임 경험이 적은 독자에겐 몰입감, 이해가 떨어질 수 있다.
  • 예를들어 복잡한 제작을 통해 희귀아이템을 얻는다고 할때, 게이머는 '나도 비슷한걸 해봤는데 정말 어렵겠다.'는 식으로 공감할 수 있겠지만, 그런 게임 경험이 없다면 '굳이 저렇게까지 해야하나?' 혹은 '제작과정 자체를 이해못하겠는데.'라는 식으로 흥미가 떨어질 수 있다.
  • 또한, 묘사의 볼륨이 일관적이기 때문에 표현력에 한계를 가진다. 연재 초반엔 100의 HP만 달아도 위기감에 발을 구르던 독자들이, 나중에 가서는 10만이 깎이더라도 '뭐, 깎였구나.'라고 생각하게 되는것처럼 익숙해지면 쉽게 위기감과 현실감을 잃어버린다. 이는 소설이라는 특성 상, 게임처럼 움직이는 그래픽이나 음향 같이 몰입을 줄 요소가 적기 때문. 게임도 단조로워지면 질리기 마련인데 게임 소설은 이런 단점이 두드러진다.
정리하자면 게임 묘사는 게임경험을 자극하여 현실감과 몰입감을 높이는데다가, 작가의 필력여하에 영향을 크게 받지 않는다는 장점이 있다. 그런 게임 경험이 적다면 쉽게 공감할수가 없다는 장단점을 갖는다. 뿐만아니라 원채 짧은 묘사인터라, 표현력에 한계를 맞이하기 쉽다.
'''한편''' 이러한 게임묘사는 이후 나타날 웹소설의 문법과도 연관이 있다. 독자들에게 빠르고 간단하게 정보를 제공하는 게임묘사의 유행은, 대여점을 위시한 한국 장르 소설들이 시간을 들여 읽는 책에서 보다 쉽고 편하게 보는 책으로 변하기 시작했음을 시사하기 때문[6].
게임 소설은 게임묘사를 통해 상황을 단축하거나 수치화하여 빠르게 독자들에게 전달하곤 한다. 예를들어 주인공의 지능이 어떻고 지식이 어떠하며 힘은 얼마나 쌔고 등등을 묘사하기보다, 그냥 상태창에서 '힘 21 민 12 지 7'등으로 간단하고 빠르게 묘사하는 것. 이를 통해 게임소설은 독자의 게임 경험을 연상시키기도 하지만, 한편으론 독자가 쉽고 빠르게 읽을 수 있게 만든다.
이는 양산형 클리셰를 통해 독자들을 빠르고 쉽게 읽게끔 하던 양판소에서 한발 더 나아간 편리함을 추구하는 소설 문법이었고, 이처럼 양판소의 클리셰, 게임 소설의 게임 묘사로 보다 빠르고 편하게 읽는것을 추구하던 한국 장르소설은 마침내 스마트 폰을 중심으로 활성화된, 독자들에게 보다 편하고 쉽게 읽히도록 단문과 공유 세계관, 클리셰를 즐겨쓰는 10년대의 웹소설 문법으로 귀결되게 된다.[7] 또한 게임 묘사는 그 편리함과 쉬움때문에 현재에도 여러 웹소설 장르로 수출되어 즐겨 사용되곤 한다.[8]

3.2. 핍진성이 편리한 장르


판타지, 밀리터리, 스팀펑크, SF등 생각해볼 수 있는 장르는 무궁무진하다. 게임 소설도 마찬가지이다. 게임소설은 게임을 하는 이야기를 다루며, 그 게임이 무엇이느냐에 따라 다양한 장르를 갖게 된다. 이처럼 겜판소는 게임이기때문에 장르적인 핍진성에 관대하다는 특징을 갖는데, 따라서 장르의 변화와 믹스에 용이하기도 하다.
  • FPS 게임 > 밀리터리
  • 좀비 서바이벌 게임 > 호러, 좀비 아포칼립스
  • 무협의 연장선으로도, 혹은 퓨전장르.[9]
  • SF, 특히 사이버펑크와 관련이 깊다.[10]
  • 역사 전략 시뮬레이션 게임 > 대체역사물, 가상역사물, 영지물, 사극
  • 이중 전개 : 게임과 현실이 이중으로 전개 되거나 실시간으로 간단히 연결되어진다.[11]
  • 현실적인 장르 : 의외로 게임소설은 현실성이 강하다.
    • 어떤 장르의 게임이더라도 지금의 현실로 로그아웃 해야 한다.
    • 현실, 유저가 게임에 대해 지배권, 우선권을 갖는 점은 이러한 현실성을 은연 중에 드러낸다.
    • 게임 속 유저의 궁극적인 이익은 현실로 이전될 때에 더 큰 의미를 준다.
이처럼 게임 소설은 타 장르에 비해 세계관, 현실성, 장르성, 허구성을 폭넓고 다양하게 다룰 수 있다. 결국 '''게임이라는 룰'''만 지키면 설득력을 얻기 때문이다. 이런 특성의 대표적인 예로는 판타지적인 이미지로 SF적 고찰을 한, 김보영 작가의 스크립터를 들 수 있다.
그러나 이것이 게임이면 괜찮다. 뭘 해도 게임이면 받아준다란 뜻일까? 안타깝게도 게임이기에 갖는 한계는 더욱 노골적이다. 현실에서 유행한 MMORPG, AOS(장르), FPS, RTS 등의 게임 장르가 아니라면 잘 먹히지도 않고 익숙하지도 않아 외면당할 뿐이다. 게임을 통한 장르표현은 다양할지 몰라도, 그 게임 자체는 다양하지 못하다.
한편 이런 다중장르때문에 벌어지는 희극적인 사태가 게임소설의 도서 분류. 여러 장르로 해석해도 이상하지가 않기 때문에, 게임 소설은 독자적인 분류법 없이 판타지, SF, 무협, 밀리터리등으로 갈갈이 찢어지고 있다.
그리고 현재에 이르러서는, 어느 장르와 믹스되어도 어느정도 핍진성이 용이하다는 설정때문에 각종 장르에 게임시스템과 설정이 추출, 결합되는 모습을 보이고 있다.

3.3. 현실과 연결된 모험세계


겜판소는 현대 판타지를 위시한 장르가 등장하기 이전까지, 현실성이 가미된 판타지 장르로 소화되어왔다. 주인공이 모험하는 게임(이세계)이, 현실과 연결되어 있기 때문이다.
초기 판타지로부터 현재에 이르기까지 판타지의 클리셰는 계속 변화해왔다. 그 과정중엔 양판소가 범람하기도 하였는데, 그중엔 이고깽이라는 유행어도 존재했다. 많은 소설들이 '평범한 고교생이 이세계에 가서 모험과 성취를 이룬다'라는 클리셰를 차용하는걸 '깽판을 친다며' 비꼬던 단어인데, 이러한 유행어가 나올정도로 이고깽, 이세계물 클리셰는 중흥하며 많은 유사 클리셰들을 쏟아내었다.
이처럼 이고깽이 판타지소설중에 유행하게 된 이유는, 기존의 판타지보다 현실적으로 공감할 수 있기 때문이었다. 기존 판타지 소설은 이세계에 존재하는 주인공의 활극을 경험할 뿐이지만, 이고깽의 주인공들은 대부분 불합리하거나 지루한 현재의 현실을 영위하는, 독자들과 같은 일반인이다. 그러한 일반인이 이세계에 진입하고 모험을 경험하며 자유와 성취를 얻는다는 설정은 현실의 독자들이 공감하고 몰입할 여지가 많았던 것이다.
허나 이러한 이고깽물에는 단점도 있었다. 이들은 대부분 사고나 의도치않은 상황으로 인해 기존의 현실과 단절된채 이세계에 진입한다는 과격한 클리셰를 가지고 있었던 것이다. 혹은 죽음 이후의 환생을 통해 진입하기도 하며, 현대의 지식과 상황보다는 이세계에 적응하고 이세계의 방식으로 행동, 성취를 이룬다는 특징이 있었다. 이는 판타지적인 환상을 충족시키기에는 좋았으나 기존의 현실과 단절되어야 한다는 난점을 가지고 있었다.
하지만 겜판소는 이세계물과는 달리 현실속의 게임을 통해 이세계에 진입하고 모험과 환상을 충족시킬수있었다. 즉 로그인행위 하나로 현실과의 연결성을 유지한채 이세계를 체험하고 모험하며 귀환할 수 있는 것이다. 한편 이는 '게임속에 갇힌다'라는 클리셰를 사용하여도 마찬가지였는데, 게임속에서 돌아오지 못하는 상황에 처하더라도 어쨌던 게임이기에 육체는 현실에 존재하며 현실사회와 지속적인 영향을 나눌 수 있다. 이처럼 현실과 연결되었다는 특성은 겜판소가 여타의 이세계 진입물에 비해 현실적인 공감을 일으키고 독자들의 몰입감을 높이는 설정이 되어주었다.
하지만 이러한 현실성이 계속 장점으로 유지되지는 않고 있다. 시대가 변화하며, 독자들이 요구하는 현실성이 보다 적극적으로 변했기 때문이다.
첫 문단에 언급되었듯이, 웹소설 시장이 도래하며 독자들은 현대 판타지레이드물, 전문가물과 같은 보다 적극적인 현실성을 원하게 되었다. 이러한 현실성의 특징은 현실과 이세계의 뚜렷한 경계가 사라졌다는 것이다.[12] 과거의 판타지, 겜판소는 현실/이세계의 이분법을 구사한다는 특징을 지녔다. 즉 현실과 이세계는 분리되어 있으며, 겜판소가 이분법을 로그인으로 대체하더라도 현실과 이세계는 명확히 분리된 세계였다. 현실에는 현실의 법칙이, 게임속에서는 게임의 법칙이 구사되고 있다.
하지만 현대의 유행 장르들은 이러한 이분법을 현실로 옮겨오거나 일체화하는 시도를 하였다.[13] 이를테면 스테이터스창이 현실에 나타난다던지, 현실을 골조로 변화한 세계를 언급한다. 혹은 현재의 현실에 영향을 주나 알려지지않은 이면세계를 소재로 삼기도 한다. 이처럼 현대의 유행장르들은 이세계와 현실의 경계가 거의 소멸되어가는 모습을 보인다. 이세계는 현실의 단면중 하나인 것이다. 이를 통해 독자들은 기존의 이분법적인 현실성 보다 적극적이고 뚜렷한 현실성과 대리만족을 이룰 수 있게 되었다.
또한 주인공이 가진 현대인으로서의 면모도 신생장르에서 더욱 뚜렷하게 묘사되고 있다. 현실의 자아를 버리고 이세계의 룰, 게임속의 룰에 따라 적응하고 행동하는 기존의 장르들과 달리 신생장르들은 현대의 기술과 지식을 응용하거나, 현대인으로서의 의식과 판단을 묘사하는 등 '현실에 존재하는 사람'으로서의 묘사를 하고는 하는데 이것이 겜판소의 게이머보다 현실적으로 받아들여지게 되었다.

3.4. 노력과 보상, 경쟁


게임 소설은 경쟁과 노력, 보상에 민감하며 이를 즉각적으로 보여주곤 한다.
  • 모든 게임 캐릭터들은 레벨, 퀘스트, 명성, 랭킹, 아이템 등 게임 시스템을 통해 경쟁상태에 놓인다.
  • 모든 게임 캐릭터들의 능력과 경쟁은 상태창을 통해 수치화된다. 등장인물과 독자들은 이를 통하여 즉각적으로 상호 우위와 경쟁에서의 승리, 패배, 성장을 확인할 수 있다.
  • 또한 이 상태에서 캐릭터가 특정한 노력을 하면 시스템의 효과에 의해 즉각적으로 스탯이 오르거나 아이템을 얻는다.
이러한 노력과 보상, 경쟁의 구도는 달빛조각사이래로 노가다 클리셰로 정립되며 게임 소설 전반에 퍼져나가게 되었다. 다른 유저와의 경쟁에서 이기거나 앞서나가기 위해 수개월간 허수아비를 내려치거나 하루 3시간만 자며 열중함으로써 남들보다 빼어난 스탯과 특수능력치, 선택지를 얻는게 그 예시.[14][16]
이처럼 게임소설에서의 노력은 항상 보상을 수반해야하며, 더 많은 노력은 정직하게 더 많은 보상을 약속한다. 나아가 노력 자체를 놀이처럼 즐기며 영웅화하기도 한다.[17] 이는 노력을 통해 강화된 자신의 가상 캐릭터에 대한 자부심, 나르시즘적인 태도로 이어지기도 하며, 이를 통해 게임은 현실 경쟁에서의 패배 경험을 뒤집는 연장적 장소로 사용되기도 한다.[18]
그 외에도 산의 정상이나 특별한 장소를 발견하기만해도 즉각적으로 팝업창을 통해 특수능력치와 업적이라는 보상을 받곤 하는 등, 게임 소설은 대부분의 노력에 즉각적으로 보상을 안겨줌으로써 독자들에게 만족감을 느끼게 한다. 마찬가지로 이러한 보상은 가상을 넘어 현실세계로 이어지며[19] 더 큰 보상을 주고는 한다.
이러한 노력과 보상, 경쟁과 성장계획의 강화는 이후 겜판소를 넘어 웹소설 전반에 영향을 끼치기도 한다. 처음부터 상태창과 특별한 능력을 각성하고 행동마다 시스템의 즉각적인 보상을 받는 헌터물, 상태창 클리셰들이 그 예.

3.4.1. 도박, 과금경쟁에서의 승리


한편 10년대 중후반, 20년대에 이르러 노력과 보상 클리셰는 점차 변하기 시작한다. 00년대의 게임 문화가 대여점 시절 겜판소의 노력과 보상 클리셰에 영향을 끼쳤다면, 10년대 웹소설 시대에 이르러선 현실의 가챠, 강화, 랜덤박스 과금전사등의 게임문화가 도입되며 보상 클리셰가 도박랜덤박스에서의 승리 클리셰로 변하기 시작한 것이다.
겜판소의 노력 클리셰는 '''노력에 보상'''이 따르는데 반해, 이들은 가챠, 랜덤박스, 카드게임등에서 유래한 확률 도박에서 '''강한 운 혹은 치트를 통해''' 좋은 아이템과 기회를 독점하고 타인과의 경쟁에서 승리한다. 예를 들어 정보를 볼 수 없는 보상카드의 정체를 치트, 편법을 통해 확인하고 좋은것을 선택하거나, 특수한 능력으로 강화확률을 높이거나, 랜덤박스성격이 강한 상태창에서 좋은 스킬이 나온다던지, 주인공이 원하는 좋은 카드가 카드깡과정에서 극적으로 튀어나오는것이 그 예시.
이는 가챠, 도박 시스템, 랜덤박스, 카드게임등에서 유저들이 공유하는 욕구가 반영된것으로[20] 00년대의 현실 게임문화와 게이머의 보상 욕구가 겜판소에 정착했듯, 10년대 현실 게임문화와 게이머의 욕구가 정 반대의 형태로 웹소설에 정착한 것이다. 이러한 랜덤박스, 가챠의 도입과 도박에서의 승리 클리셰는 겜판소뿐만 아니라 게임 시스템을 도입한 헌터물, 무협 웹소설 등 에서도 기용되곤 한다.[21]
또한 과금전사, 캐시카우로 대표되는 현질, 과도한 캐시를 강요하는 게임 문화와 맞물리며 이를 이용하거나 과금경쟁에서 강운으로 승리하거나 인정을 받는 클리셰로 변주되기도 한다. 이는 BJ대마도사가 대표적인 예시.
이처럼 노력 클리셰 이후 대두된 도박, 과금경쟁에서의 승리 클리셰는 기존 겜판소의 노력, 보상 구조와 혼재하거나 이를 넘어서는 주류 클리셰로 활용되고 있다.
'''다만''' 이 현상을 노력과 보상이 웹소설에서 배제되었다고 이해해선 안된다. 노력과 보상은 웹소설 시대에 이르러선 클리셰를 넘어 사이다라는 '''기본 뼈대'''의 하나로 자리잡았기 때문.
즉 도박, 과금경쟁, 랜덤박스 클리셰는 클리셰로서의 역할을 거의 대체했을 뿐, 주인공의 노력에 보상이 묘사되어야 한다는 것은 이제 기본 상식인 셈이며, 특히 상태창을 다루는 소설일 경우 노력에 대한 시스템의 즉각적인 보상은 필수라고 해도 과언이 아니다.

3.5. SF와의 장르적 연관성


게임 소설은 SF, 엄밀히 따지면 그 중에서도 사이버펑크의 일종이다. 실제로 게임 판타지의 기반이 되는 가상현실, 강인공지능, 사이버스페이스 등은 사이버펑크에서 유래한 소재들이다. 따라서 형식만 따진다면 게임 판타지가 SF의 하위 장르라는 건 아주 틀린 말은 아니다.
하지만 한국 장르소설계에서는 게임 소설을 판타지 소설의 갈래중 하나로 인식한다. 한국의 초기 게임 소설에는 판타지 소설, 무협 소설의 영향이 적지 않았으며, 이로 인해 한국 장르소설 서브컬쳐와 독자층, 장르적 관습을 상당히 공유하기 때문이다. 또한 게임 판타지에 쓰이는 가상현실 등의 사이버펑크적 소재는 대부분의 경우에는 판타지 이세계를 구현하기 위한 도구에 불과할 뿐[22]이며, 게임 판타지의 주요 서사는 SF가 아닌 판타지 소설의 서사를 따른다. 이는 웹소설시대에도 마찬가지인 상태이다.
국내 판타지 업계는 물론, 국내 SF 업계에서도 게임 판타지는 SF로 인식하지 않고 있는데, 이러한 인식은 SF 어워드 웹소설 부문 심사평에서 확인할 수 있다.

게임 판타지 장르는 하이테크놀로지를 통해 사용자(작품의 주인공)가 가상세계에 접속, 신체 경험이 고스란히 반영되는 시스템을 통해 게임 속에서 활약한다는 내용을 담고 있다. 그런데 주인공이 접속한 가상세계는 ‘유사 중세 유럽’ 배경, 즉 검과 마법, 초월적 존재가 난무하는 세계로 기존 판타지 장르가 관습적으로 사용하고 있는 세계관과 별반 다를 것이 없었다. 즉, 심사 대상에 올리기에는 SF적 상상력이 부족했다. 이런 작품들을 대부분 걷어냈음에도, 여전히 가상 세계에서 겪는 체험은 특수한 직업과 아이템, 스킬, 레벨 시스템과 같은 현재의 온라인 게임 시스템과 전혀 다를 것 없는 설정이 다수였다. 게임이라는 테크놀로지 자체에 대한 관심이랄지, 테크놀로지가 활용되었을 때 인간의 삶과 의식이 어떻게 변화될 것인지 충분한 고민과 설정을 보여주는 작품이 나오기를 기대해본다.

― 손진원 SF어워드 2020 웹소설 부문 심사위원장 #

특히 웹소설에서 SF적인 요소들을 내포하고 있으면서 가장 많은 작품 종수를 가지고 있는 게임판타지 영역의 작품들을 어떻게 보는지에 대한 문제가 가장 큰 이슈였다. 처음 분야가 신설되었을 때도 이에 대한 논의들이 가장 큰 화두였고, 결과적으로 ‘과학기술’이 전체 서사에 지배적인 역할을 하지 않는 경우에는 대상에서 제외하는 것으로 논의가 모아졌다. 특히 게임판타지에서는 과학기술의 등장과 함께 발생한 게임이라는 설정이 있지만 게임 세계로 진입한 이후에는 일종의 일본 라이트 노벨의 이세계(異世界) 설정과 같이 판타지의 세계관만을 모사하는 모습이 일반적이었다. 혹여 현실을 배경으로 한다고 해도 마법과 환상성 등에 초점이 맞춰져서 SF적인 설정이라고는 보기 어려운 작품들이 많았기 때문이다. 이러한 문제는 예심에 해당하였던 심사 대상작 선정 작업에서부터 큰 난제로 작용했다.

― 이지용 SF어워드 2020 웹소설 부문 심사위원 #

이처럼 게임 판타지는 국내 장르 소설 시장에서는 SF와 판타지 양쪽 업계 모두에서 판타지 장르로 인식하고 있는 상황이다.
하지만 해외의 경우에는 사정이 다르다. 일본의 VRMMO, VR게임 소설은 SF의 하위 장르로 분류되며, 소설가가 되자에서도 VR게임 장르는 SF의 하위 장르로 분류되고 있다. 이는 영미권의 LitRPG 역시 마찬가지이다.

3.6. 기타


  • 게임 캐릭터이기 때문에, 성격과 태도의 변화를 간단히 납득시킬 수 있다.
    • 예를 들어 평범한 주인공이, 게임속에서 고매한 성기사처럼 행동하는 데에는 별다른 이유가 필요하지 않다. 롤 플레이이기 때문이다.[23]
    • 대표적인 예로, 《달빛조각사》의 위드는 필요할 때만 진지한 연기를 한다. 독자들은 이를 역할놀이로 치부하므로 부정적으로 받아들이지 않지만, 평범한 소설이라면 이중적인 면모가 강조될 것이다.
  • 게임을 이용하는 플랫폼은 캡슐로 고정되어 있다.
    • 가상현실게임을 접속하기 위해서 캡슐이라는 게임 전용의 접속기를 사용하곤 한다. 이 캡슐을 통해 주인공은 오감이 완벽하게 구현되고, 현실이나 다를바 없는 가상현실 게임을 즐기게 되는것이 주 레파토리이다.
  • 인게임은 가상현실을 기반으로 한 완벽한 체감형 온라인 게임을 전제로 한다.
    • 이는 가상현실 온라인 게임을 묘사한 최초의 게임소설인 옥스타칼니스의 아이들, 게임 판타지 만화인 유레카의 영향 때문이다. 이들에게서 제시된 설정이 장르적인 관습으로 굳어진 것.
    • 그외에도 작가가 좋아하는 게임이 현실과 다를바 없는 그래픽자유도를 지니면 어떨까라는 가정이 영향을 끼치기도 한다. 또한 온라인 게임의 제한된 조작법이나 인터페이스 보단 가상현실을 전제로 할때 묘사가 더욱 자유로워진다는 점도 영향을 끼친다.
    • 별개로 가상현실이 아닌 있는 그대로의 온라인 게임에서의 이야기를 다룬 문학은 게임 여행기(기행기)혹은 게임 연재로 별도 진화하게 된다. 이 경우 가상의 게임보다는 현실의 게임 그 자체를 소재로 하며, 아예 게임사와 협업하여 가이드북, 단편 소설등으로 출판되거나 블로그, 커뮤니티, 공식 사이트를 통해 인터넷 연재되는 방향으로 발전한 편.
    • 한편 10년대엔 이스포츠, 게임 방송에 영향을 받아 현실의 온라인 게임을 모티브로 한 가상의 온라인 게임을 주제로 하는 소설들도 줄곧 등장하게 된다. 그러나 이 경우 주장르가 스포츠물, 프로게이머물, 인방물로 선분류되는 편이다.
  • 인게임은 시간 증폭이 적용되며, 현실에 비해 게임속에서 더 많은 시간을 보낼 수 있다.

4. 비판




5. 게임소설의 클리셰



게임소설은 어느덧 10년이 지나가는 장르로서 장르적인 클리셰, 범용적인 설정이 자리잡아가고 있다.

6. 겜판소 작법




7. 게임 소설에 대한 오해



7.1. 게임 소설에서의 '게임'이란?


게임소설은 게임을 소재로 한다. 때문에 어떤것이건 게임을 하면 게임소설로 분류해야 할 것처럼 보인다. 하지만, 모든 게임은 게임소설로 분류되지 않는다.
특히 오해받는것이 '''현실에서의 놀이, 스포츠'''를 다룬 소설들과, 바츠 해방전쟁처럼 '''실제 게임속의 사건을 다룬 소설''', '''온라인 게임 여행기''', 그리고 ''' 게임의 소설화'''이다.
이들이 게임소설로 분류되지 않는 이유는 게임소설의 정의가 주인공이 '''가상공간에 접속'''하여 '''캐릭터를 육성하며 겪는 이야기'''들을 다루는것에서 주제와 세계관을 표현하는 '''소설 장르'''이기 때문이다.
  • 현실에서의 놀이, 스포츠를 다룬 소설들과의 차이
게임소설과, 놀이를 다루는 문학과의 가장 큰 차이점은 로그인 행위다. 때문에 게임이 아닌 현실의 농구, 축구, 배구등의 스포츠활동을 다룬 소설은 게임소설이 아닌 스포츠 장르의 소설로 분류된다. 게임소설의 주인공은 로그인을 통해 현실에서 가상 공간유저로 변화되고, 유저로서 캐릭터를 키우며 겪는 사건들이 게임소설의 주제와 이야기로 거듭나기 때문에 로그인이 불가능한 게임은 게임소설의 소재가 되기 어려운 것이다.
  • 현실의 온라인 게임을 소재로 다룬 소설.
이 경우 대부분 스포츠 판타지, 현대 판타지, 인방물등으로 분류되는 편이다. 게임 소설의 장르적 관습은 체감형 가상현실 온라인 게임을 골자로 하기 때문이다. 그러나 인방물, 스포츠 판타지, 현대 판타지에서도 체감형 가상현실 온라인 게임이 등장한다면 2차 장르 분류가 게임 소설이 되곤 한다.
  • 게임 스토리, 실제 게임 사건을 다룬 소설, 온라인 게임 여행기들
한편 이들도 게임소설로 취급되지 않는다. 게임소설은 현실의 주인공이 게임에 접속 하여 플레이하는 이야기를 다루기 때문이다. 게임을 플레이하며 발생하는 사건, 이야기가 소설의 중심이 되어야하지만 게임 노벨라이즈는 게임의 세계관을 기반으로 하나의 비현실을 구성하기 때문에 근본적인 차이를 보인다. 한편 이런 점에선 실제 게임 사건의 소설화 혹은 온라인 게임에서의 체험을 엮어낸 여행기들은 게임소설로 여겨질듯 하나, 이는 실제 사건을 재구성한 르포문학, 여행문학에 가깝다고 봐야한다.

7.2. 최초의 게임소설?


최초의 게임소설은 《옥스타칼니스의 아이들》이지만, 또다른 최초의 게임소설로 한국 판타지 초기의 '''《샴발라 전기》, 《탐그루》'''가 주장되고는 한다. 실제로 이들은 겜판소와 비슷한 모습을 보여주는데, 프로그램속의 이야기를 다루거나, 프로게이머가 등장하며 이야기를 풀어나간다는 점이 그것이다.
허나 이들을 살펴보면 겜판소와의 근본적인 차이점을 볼 수 있다.
  • 《샴발라 전기》는 가상 역사 시뮬레이션속의 변수 오브젝트인 주인공을 다룬다.
  • 《탐그루》는 인공지능이 들려주는 판타지 세계를 묘사한다.
즉 이들은 게임 플레이를 통해 주제, 주 스토리를 표현하지 않고, 게임 서사가 동원되지 않으며, 가상현실 온라인 게임 이라는 공통점을 공유하지 않는다. 때문에 게임소설이라고 보기 어려운 것이다[24]. 또한 《유레카》와 《더 월드》의 관계를 통해 그 영향을 읽어낼 수 있는 《옥스타칼니스의 아이들》만큼의 영향을 주었다고 보기도 어렵다.

7.3. 해외 연관소설의 발생시기와 영향


게임소설은 한국에서 만들어진 장르이다. 실제로 게임소설은 한국만의 장르분류법이며, 한국의 문화, 온라인 게임 문화, 양판소와 같은 기존 장르소설들이 가상현실 이란 SF요소와 섞여지며 만들어진 독특하고 자생적인 장르라고 할 수 있다.
허나 이러한 특징을, '''한국에서 만들어진 게임소설 장르가, 가상현실게임을 주제로 한 최초의 장르이다'''라고 해석할순 없다. 이미 그런 장르가 수십년전부터 존재해왔기 때문이다. 해외에선 '''가상현실 게임'''을 다룬 소설이 이미 즐비했었으며, VR 게임을 주 소재로 한 장르문학의 발생시기는 해외가 압도적으로 빠른 편이다. 해외에선 라이트 노벨이나 SF, 사이버펑크 장르로 분류되는 소설들이 그것이다.
  • 일본의 사례
일본에서는 이미 93년, 94년에 《클라인의 항아리》, 《크리스 크로스 - 혼돈의 마왕》이 출판되었었다.
  • 미국의 사례
77년에 《엔더의 게임》이 출판되었으며, 이외에도 스노우크래시 등 사이버펑크 장르에서도 유사한 형태의 VR 소재 문학들이 99년도 이전에 즐비하였다.
한편 그렇다고 '''게임 소설은 해외가 원조이며 한국은 그것의 모방이라고 이해되어선 안된다.''' 각 세계의 가상현실 게임 소설은 서로 다른 언원과 역사를 지니기 때문이다. 이는 미래 기술과 사이버 가상공간에 관한 담론이 이루어지던 8~90년대 시대상에 부응한 수렴진화이며, 각 나라의 문화와 정서, 시대상이 맞물리며 각자의 상황에서 가상현실 게임을 주제로한 소설이 나왔다고 보아야 한다.
다만 해외에서의 장르 분류는 이미 2000년대에 게임 판타지라는 장르구분이 존재했던 국내보다 살짝 느린편인데, 영미권에서는 10년대에 이르러서야 러시아에서 해당 장르를 LitRPG라는 장르 시리즈로 출판함으로써 LitRPG, GameLit이라는 장르 개념이 영미권에서 형성되며 가상현실 온라인 게임을 주제로 한 소설들이 LitRPG 장르로 묶이게 된다. 후술되지만 영미권에서 LitRPG 장르로서 묶이고 정립되는데에는 한국의 달빛 조각사와 일본의 소드 아트 온라인이 영향을 끼친다.
일본에서는 소드 아트 온라인의 흥행 이후, 2010년대에 접어들어서야 라이트 노벨 업계와 소설가가 되자 등지에서 해당 장르를 VR게임, VRMMO라는 키워드로 묶기 시작하며 독자적 장르로 정립한다.

8. 역사



8.1. PC 통신 시기


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PC통신 시기에는 최초의 게임소설 옥스타칼니스의 아이들이 등장하였으나, 흥행에 실패하며 본격적인 장르 형성은 즉각적으로 이루어지지 않는다.
90년대 중후반, 장르 소설의 바람이 불며 한국 판타지 소설의 기반이 자리잡힌다. PC 통신상에 바람의 마도사, 드래곤 라자, 퇴마록 등 초기 판타지 소설이 유행하였고 이후 출판과 흥행을 밟아가며 한국 판타지 장르의 골격을 형성하게 된다. 이처럼 90년대 중후반의 판타지 붐에는 많은 판타지소설들이 다양하게 쏟아져 나왔는데, 게중에는 최초의 게임소설인 《옥스타칼니스의 아이들》도 껴있었다.
1999년에 출판된 《옥스타칼니스의 아이들》은 게임 속의 또다른 자아, 그리고 게임과 관련된 살인 사건을 다룬 최초의 게임소설이다. 헌데 옥스타칼니스의 아이들은 스릴러를 표방하는데다가 전체적인 스토리 소재도 현재의 게임소설과는 거리가 먼 모습을 보인다.[25] 그럼에도 《옥스타칼니스의 아이들》이 최초의 게임소설으로 꼽히는 이유는 한국 장르문학에서 가상현실 온라인 게임을 본격적으로 이야기의 중심소재로 활용한 첫 소설이며[26], 이 소설에서 제시된 '''설정'''들이 00년대의 작품들에 의해 변조되는 과정[27]을 거치며 게임소설의 장르적 관습에 영향을 주었기 때문이다.[28]
이러한 설정이 《옥스타칼니스의 아이들》에서 제시된 바 있고, 게임소설은 위의 설정을 공유하며 이야기와 설정을 전개해나가는 모습을 보인다.
그러나 게임소설은 시작부터 장르로 자리잡진 못한다. 온라인 게임을 소재로한 소설은 판타지나 SF, 스릴러의 독특한 시나리오에 불과했으며 출판시장에서 동종의 장르 출판이 연이어지는 일 또한 없었던 것. 게임 소설이 고유의 장르명인 겜판소란 단어로 자리잡는건 이로부터 3-4년이 지난 후의 일이다. 이는 99년대 전후의 소설들이 각자 자신들만의 고유한 장르명이나 '작가명' 판타지라는 장르로서 명명되던것과는 대조적인 모습이었다.

8.1.1. 왜 처음엔 실패했는가?


이처럼 '''게임소설은 등장 이후 한동안 주목을 받지 못했다.''' 99년대 전후는 유명소설이나 심지어 스타크래프트를 그대로 갖다붙인 판무협[29] 이 나돌정도로 저작권 개념이 빈곤한 시대였는데, 옥스타칼니스의 소재를 빌려가거나 영향을 받은 소설은 거의 보이지 않았다. 이는 옥스타칼니스의 흥행부진에서 비롯된 결과였다. 옥스타칼니스의 아이들은 하도 팔리지 않아서 재고가 불태워지기 까지 할 정도였던 것이다.[30]
헌데 00년대가 지나며, 가상현실 게임을 소재로 한 소설들이 갑자기 주목을 받기 시작했고, 누구나 조금씩 건들기 시작하더니, 마침내는 겜판소라는 붐이 일어나버렸다. 처음에는 외면받던 장르가 몇년이 지나니깐 '''갑작스레''' 붐이 일어난 것이다. 그렇다면 이쯤에서 한가지 의문이 떠오른다. 왜 인기를 끌게 된 걸까? 무엇 때문에 처음엔 실패했던 걸까? 그냥 소설로서 재미가 없어서? 혹은 매트릭스를 기대하고 들어왔는데 그저 애들이나 하는 게임을 하고있어서? 여러가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한건 '''당시엔 생소했던''' 온라인 게임의 용어, 개념, 문화의 이해가 필요했기 때문이다.
이를 설명하는 좋은 사례가 게임소설의 초반부다. 수많은 게임소설들이 초보자 몬스터 사냥으로 이야기를 시작하는데, 이때 게임을 해본 사람과, 해본 적도 없는 사람들이 던지는 의문은 큰 차이를 보인다. 보통 게이머와, 비게이머의 질문은 다음과 같은 차이를 보인다.
  • 게이머들은 '게임 시스템을 이용하는 방법'에 의문을 던지는 편이다.
    • '어느 몬스터가 더 경험치를 주나?' '다른 더 좋은 사냥터는? 이렇게 하면 더 사냥을 잘 할수 있지 않을까?'
  • 하지만 비 게이머들은 '왜 그렇게 해야만 하는가'라는 질문부터 던진다.
    • '왜 몹들을 잡아야 하는데? 왜 레벨을 올려야 하지? 몬스터는 뭐야?'
이러한 차이는 한가지를 알려준다. 게이머들은 자신이 해본 게임의 플룻을 통해 레벨을 올리면 더 많은 보상과 자유가 있단걸 학습하고 있지만, 그렇지 못한 사람들에겐 그게 왜 존재해야 하는지조차도 의문이란 것이다. 즉 '''게이머들은''' 게임 시스템과 문화, 개념에 대해 이미 이해하고 있으며 그렇지 못한 사람들에게는 설명과 이해가 필요하다.
하지만 대부분의 게임소설은 비 게이머를 '''배려하지 않는다.''' 대부분의 이야기가 '''게임이니깐 그렇다.'''라는 식으로 서로 룰을 알고있음을 전제하고 시작된다. 이는 최초의 게임소설인, 옥스타칼니스의 아이들에서부터 두드러지는 특징이다.[31] 이처럼 게임소설은 처음부터 독자를 게임경험이 있는 대상으로 상정하고 넘어가는 경향이 있다. 이는 무협과 비슷한 사례인데, 사회적으로 게이머 독자들이 많을 때에는 효과적인 방식이다. 하지만 그렇지 못한 경우는 전혀 다른 결과를 낸다.
그리하여 나타난 결과가 옥스타칼니스의 아이들의 흥행부진인 것이다. PC통신상의 연재때에는 게임문화에 익숙한 독자들이 충분했기에 흥행하였지만, '''그 당시''' 출판 시장의 독자들은 게임의 시스템, 개념, 문화를 어색하게만 읽었고 몰입하기가 힘들었으며, 그 결과 재고가 불태워질 정도로 냉담한 시선만을 받게 되었다. 이런 출판에서의 실패로 인해, 옥스타칼니스를 벤치마크한 소설들이 연거푸 나타날리 없었다.

8.2. 인터넷 시기


'''겜판소의 리즈 시절'''
2000년대에 이르러 인터넷이 보급되고, 자연스레 온라인 게임을 즐기는 인구도 늘어남에 따라 변화가 찾아오게 된다. 이 변화의 핵심은 '많은 사람들이 게임에 익숙해졌다는 것'. 이에 따라 자연스레 사회적인 포용력도 높아졌고, 게임소설의 단점은 장점으로 변하게 된다.[32]
이 시기에 얻은 대표적인 변화는 다음과 같이 볼 수 있다,
  • 게임 캐릭터 시점 서술: 낯설음 → 친숙함.
  • 게임 시스템 묘사: 어색함 → 몰입감.
  • 게임 속의 위업, 업적: 낯설음 → 대리 만족과 즐거움.
  • 게임 용어의 사용: 어려움 → 몰입감.
이 상황에서 2000년대 초[33] 가상현실 온라인 게임을 소재로 한 게임 소설 장르가 차츰 활성화되며 게임 판타지의 원형이 형성되고, 그중 더 월드조아라의 전신인 유조아에서 큰 인기를 끌며 초기 클리셰와 장르적 입지를 정립하게 된다[34]
이후 2000년대 후반에 달빛조각사라는 메가히트작이 나오면서 겜판소는 퓨전 판타지, 이고깽영지물의 2세대 판타지에 이어 주류장르로 발돋움하게 된다. 이후 3세대 판타지소설의 주류장르가 된 게임소설은 퓨전화의 양상에서 벗어나 독자적인 장르로서 활발히 퍼져나가게 되었다.

8.2.1. 《유레카》, 《더 월드》의 영향


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이렇게 게임소설이 자리잡는데에는 《더 월드》의 공헌이 크다. 《더 월드》가 인기를 끌면서 겜판소가 장르로 자리잡기 시작하고, 당시 많은 겜판소들도《더 월드》의 설정과 클리셰에 영향을 받았기 때문이다.
사실상 《더 월드》는 게임소설의 모체란 것인데, 그렇다면 이러한 《더 월드》의 설정은 독창적인 것이었을까?
그러나 《더 월드》도 상황은 비슷했다. 《더 월드》의 설정과 세계관은 기존 판타지, 무협소설, 그리고 온라인 게임, 2000년 경 연재를 시작한 만화 《유레카》의 영향을 받아 만들어져 있었다.[35][36]
그런데 그러한 《유레카》는 나름의 방식으로 수많은 게임매체를 집대성한 작품이었다. 고전게임머드게임, 온라인 게임, 다양한 게임매체, 심지어 《옥스타칼니스의 아이들》이나 《탐그루》와 같은 관련 소설까지 모두 자양분으로 삼아 만들어진 작품이었던 것이다.[37]
즉 이를 정리하면 다음과 같은 계보를 알 수 있다.

《유레카》는 나름의 방식으로 다양한 게임매체를 오마쥬, 집대성하였다.

그 집대성된 설정들이《더 월드》를 비롯한 겜판소에 영향을 주었다.

그 중《더 월드》가 흥행하며 겜판소의 형성에 영향을 주었다.

그리고 이러한 계보를 따라가면, 게임소설의 뼈대중 하나를 제공하는《옥스타칼니스의 아이들》을 볼 수 있는 것. 겜판소는 장르 형성에 이르기까지 소설>만화>소설이라는 변조를 겪은 셈이다.[38][39][한편]
이처럼 집대성적, 퓨전적 특징은 겜판소에 쭉 이어지게 된다. 겜판소들은 세계관 내에 다양한 게임매체와 장르를 퓨전하는데에 주저함이 없기 때문이다.
  • 《D&D》룰의 다양한 사용
  • 워크래프트》 혹은 《워해머》적인 오크의 형태.
  • JRPG에서 영향을 받은 백, 흑마법의 구분과 도입.
  • 본인이 하고 있거나 체험한 게임의 특징, 세계관 믹스.
이처럼 다양한 게임매체의 믹스, 집대성은 게임소설의 독특한 특징으로 독자들에게 포용되고 있다.

8.2.2. 《달빛조각사》를 통한 주류화와 영향


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유레카》와 《더 월드》가 게임소설의 모체를 형성했다면, 《달빛조각사》는 주류로서의 게임소설을 재정립하고 유행을 이끌어냈다고 할 수 있다.
더 월드》가 게임 판타지의 가능성을 보여줬음에도 불구하고, 게임 판타지는 《달빛조각사》가 출간되기 이전까지는 시장성이 없는 장르라 평가되고 있었는데, 이는 남희성 작가의 인터뷰 기사에서 확인할 수 있다.

달빛조각사는 그의 5번째 작품입니다. 2005년에 떠오른 영감을 바탕으로 2006년부터 쓰기 시작했답니다. 재미있는 건 당시 여러 출판사가 계약을 꺼렸답니다. 2000년대 중반만 해도 출판업계에서 게임을 소재로 한 소설은 3000권도 안 팔리던 때라 `시장성이 없다`고 본 것이지요. 로크미디어란 출판사만 그에게 손을 내밀었고 첫 책이 2007년 나왔는데요. 이후 얘기는 잘 아시겠지요? 남 작가와 출판사 모두 웃을 수 있었답니다. 49권이 발간되는 동안 출판물로만 누적 매출액이 60억원에 육박할 정도였으니까요.

― 출처 : 매출 30억 게임소설 뒤엔 글지옥과 매일 사투 사연이

이처럼 게임 판타지는 《달빛조각사》가 등장하기 이전까지 3000권도 안 팔리는 비주류 장르였으며, 때문에 《달빛조각사》 역시 게임 판타지 소설이라는 이유로 다른 출판사가 계약을 꺼리는 가운데 로크미디어가 손을 내밀어 출간될 수 있었던 것이다.
하지만 《달빛조각사》가 어마어마한 흥행을 하면서 상황은 반전됐고, 《달빛조각사》의 흥행에 힘입어 그와 비슷한 아류작이나 다른 게임 판타지 소설들이 창작되기 시작하면서 게임 판타지 소설은 비주류에서 주류 장르로 떠올랐다.
그리고 《달빛조각사》의 뒤를 이어 《아크》, 《대장장이 지그》, 《하룬》 등의 게임 판타지 소설 히트작이 연달아 쏟아지며 게임 판타지 소설은 리즈 시절을 맞았고, 마침내 《달빛조각사》 이전 판타지 소설 시장을 지배하던 퓨전 판타지이고깽, 영지물의 2세대 판타지 소설 시대를 끝내고 3세대 판타지 소설인 게임 판타지의 시대를 열게 된 것이다.
한편 달빛조각사의 유행을 통해 겜판소는 현실화에 박차를 가하게 된다. 게임은 주인공의 유희 혹은 모험의 공간, 현실의 자아와 게임의 자아가 충돌하는 공간이 아니라 현실의 문제와 밀접하게 연관된 현실 극복의 수단, 정직한 노동 수단이 되기 시작한 것이다. 이전의 게임소설들로부터 그려졌던 게임을 통한 현실의 상승[40]은 달빛조각사의 유행을 기점으로 노골적으로 드러나기 시작한다.
달빛조각사흙수저이자 소년가장으로서 빚더미에 앉아있던 주인공 이현이, 가상현실게임 로열 로드를 통해 현실을 극복하고 역전하는 이야기를 선보인다. 이때 로열로드는 수많은 아르바이트를 전전하면서도 불합리한 현실을 바꾸지 못했던 이현에게 노동에 정당한 보상을 지불하고, 노동을 할수록 정직하게 보상을 내어줌으로써 현실의 가난을 극복하게 하는 공간, 수단으로 그려진다.[41]
이처럼 달빛조각사는 게임을 통해 현실을 적극적으로 바꿔나가는 소설이었고, 이러한 달빛조각사가 공감을 받고 유행하며 게임소설의 게임은 더욱 현실과 밀접한 공간, 현실 극복의 수단이 되어간다. 이러한 현실화의 흐름은 이후 헌터물, 전문가물, 현대 판타지로 대표되는 현재의 웹소설까지 이어지며 장르를 지배하는 주류 정서가 되기도 한다.

8.2.3. 무협의 영향


판타지는 무협과 결합하고, 무협은 신무협으로 변용되기도 한다. 이 같은 퓨전화 속에서 다양한 장르가 실험적으로 나타난다. 이런 실험작들이 유행하여 정착하면 차원이동물, 이세계 환생물, 기갑물같은 장르가 되는것이고 그렇지 못하면 잊혀지는 것이다. 즉 퓨전화는 많은 장르 데뷔 무대로 쓰여진다. 게임소설도 마찬가지로 게임 판타지, 퓨전 판타지라는 이름 하에 시작되었고 유행하여 자리잡게 된다.
때문에 게임소설의 대표적인 설정에서는 판무협의 영향을 쉽게 찾을 수 있다.
  • 서클, 클래스 매직
  • 소드마스터
  • 드래곤
  • 판타지에서 자주 사용되는 이종족들의 클리셰적인 도입.
  • 무공에 가까운 스킬, 마법의 묘사와 단련.
  • 판무협에서 구축된 직업관과 용어, 개념의 적용 등.
이러한 클리셰의 차용은 《더 월드》, 《어나더 월드》, 《사선》, 《레이센》 등 초기 겜판소에서 두드러지는 부분인데 이들의 판타지, 무협 세계관은 온라인 게임보다 '''기존 판협지'''의 설정을 갖고 있다.
또한 이러한 클리셰의 차용은 00년대 게임소설의 유행에 기여한다. 게임소설은 게임의 흥행 뿐만 아니라, 기존 장르소설의 개념도 차용함으로써 독자층을 끌어올 수 있었던 것이다. 이와 같은 두가지 원동력을 통해 게임소설은 발달하고, 현재의 입지를 얻게 된 것이었다.
하지만 달빛조각사 이후의 게임 판타지 소설에서는 기존 판타지 소설무협소설의 영향은 세계관 배경 설정 등으로 축소되고, 대신 MMORPG의 영향이 훨씬 커진다.

8.2.4. MMORPG의 영향


7년전 바츠 해방전쟁을 추억하며 2011년 NC소프트에서 선보인 아트컷.[42]
후술하겠지만, 바츠 해방전쟁은 게임 소설의 내러티브에 막대한 영향을 끼쳤다.
2000년대 게임 소설의 유행에서 MMORPG를 빼놓고 논하는 건 불가능하다.
리그 오브 레전드, 오버워치 등의 온라인 대전 게임이 유행하는 2010년대와 달리 게임 소설이 유행했던 2000년대 한국의 가장 인기 게임 장르는 단언컨대 리니지 시리즈, 아이온: 영원의 탑, 월드 오브 워크래프트를 포함한 MMORPG였다. 물론 스타크래프트가 압도적인 인기를 보여주고 있었지만, 장르적인 흥행으로 본다면 RTS보다는 MMORPG가 당시의 대세 게임 장르라고 봐도 무방했다.
게임 소설이 90년대와는 다르게 2000년대에 들어서 공감받고 인기를 얻을 수 있던 이유도, 당시 MMORPG 게임을 즐겼던 게이머들 사이에서 폭넓게 공감을 얻을 수 있었기 때문이다.
게임 소설에서 묘사되는 게임 컨텐츠인 길드전, 파티 플레이, 공성전, PK, 통제, 작업장, 현질, 노가다 등은 실제 당시 MMOPRG에서 실제로 게이머들이 겪었던 체험을 바탕으로 구성되어 있으며, 당시 게임 소설이 즐겨 쓰는 레퍼토리였던 최강 길드가 된다, 게임 지존이 된다, 악역 길드를 물리친다는 서사구조 역시 현실의 온라인 게임에서 일어난 사건인 '''바츠 해방전쟁'''이 기원이라 할 수 있다.
바츠 해방전쟁은 당시 리니지 2의 바츠 서버를 장악하고 있던 DK혈맹의 횡포에 일반 플레이어들이 반발해서 결국 공성전을 통해 DK혈맹을 몰아내고 서버를 해방시킨 실제 사례였는데, 이러한 바츠 해방전쟁의 사례는 게임 소설 속에서 주인공이 서버를 통제하고 일반 플레이어를 괴롭히는 악역 길드를 몰아내고 게임의 영웅이 된다는, '''게임 판타지 장르의 근간을 이루는 핵심 서사구조로 차용'''되어 사용되게 된다.
2000년대 당시 게임 소설에 가장 영향을 많이 준 게임은 '''리니지 시리즈'''로 길드 시스템, 공성전, PK, 통제, 현금거래, 최강 아이템, 만렙 제한 없는 레벨업 등의 리니지와 유사한 설정이 2020년 현재까지 게임 소설에 사용되고 있는 모습을 보면 알 수 있다. 또한 게임 판타지 서사 구조의 핵심이라 할수 있는, 서버를 통제하는 악역 길드를 물리친 주인공이 게임 지존이 된다는 클리셰의 기원인 '''바츠 해방전쟁''' 역시 리니지 2에서 일어난 사건이다.
다음으로는 '''월드 오브 워크래프트'''가 달빛조각사, 아크 등에서 보이는 작품 속의 게임 스토리 진행[43], 월드 이벤트 묘사, 업적 시스템, 평판 시스템, 파티 플레이, 오픈 월드 세계관, 전문 기술, 자유도, 위상 변화 시스템 등에 영향을 미쳤다. 리니지와 와우 다음으로는 '''마비노기'''가 게임 소설 속 생활, 생산 컨텐츠 전반과 노가다, 스킬 수련 설정에 영향을 미쳤다. 이렇듯 게임 판타지에 등장하는 게임 묘사에는 리니지 시리즈월드 오브 워크래프트, 마비노기를 포함한 당시 MMORPG 게임의 영향이 상당하다고 볼 수 있다.
이렇듯 게임 소설은 2000년대 당시에 유행했던 MMORPG의 컨텐츠, 문화, 사건을 클리셰, 서사로 충실히 반영하여 작성된 작품이었으며, 때문에 당시 게이머였던 독자들의 폭넓은 공감을 얻으며 게임 소설이 주류 장르로 성공적으로 안착할 수 있게 된 배경이 되었다고 할 수 있다.

8.2.5. 퓨전화, 싱글플레이 게임 소설


이후 00년대 중후반엔 게임소설의 퓨전화인 퓨전 게임판타지싱글 플레이 게임 소설이 대두되기도 한다. 후술되지만 이들은 현재엔 게임빙의물이란 양식으로 통합, 변형되어 사용되는 상태이다.


8.3. 웹소설 시기


웹소설 시기의 겜판소는 '''위축과 현실화'''로 정리할 수 있다. 00년대 대여점 시기의 황금기를 지나 10년대의 웹소설 시기에 접어들며 위축되고 쇠퇴하는 모습을 보이는 것이다. 하지만 장르적인 영향력은 '''오히려''' 강해졌다는 아이러니를 보여주고 있다.
대표적인 것이 '''게임 클리셰'''의 차용. 상태창, 레벨과 같이 겜판소에서 적극적으로 사용되던 클리셰들이 다른 장르로 '''확산'''된 것이다. 현재의 유행장르인 헌터물, 성좌물, 한국식 이세계물, 게임 빙의물등은 겜판의 핵심이었던 게임 클리셰들을 적극적으로 가져다 사용하고 있으며, 여타의 판타지 장르들조차도 상태창과 성장요소를 빈번하게 차용하곤 한다. 이처럼 겜판소 클리셰를 차용한 장르들은 대체장르로서 기존 겜판이 위축되는데에 영향을 끼친다.
또한 겜판소는 이전과 달리 '''현실 문화'''를 부각시키는 방향으로 나아가고 있다. 기존 게임 판타지의 주 무대는 게임이었다. 아무리 현실적인 이유로 게임을 시작했더라도 현실보다 게임, 현실의 인물보다 게임 속 캐릭터가 주목받았던 것이다. 때문에 현실의 이야기보단 게임 속 이야기에 집중하였고, 현실의 성취보다 게임의 성취가 이뤄지면 자연스레 따라오는 것 쯤으로 묘사되곤 하였다.
그러나 이젠 게임에서 주목받으면 현실의 인물이 주목받게 되며, 게임의 승리와 성공은 즉시 현실의 승리, 성공으로 연결된다. 또한 궁극적인 성취는 현실 주인공의 승리와 획득에 집중되어있다. 그 외에도 현실의 문화를 강하게 접목시키는 변화 또한 일어났는데, 이는 후술될 인방물로의 변화가 대표적이다.
다만 게임 판타지가 2000년대 전성기 시절보다는 위축되었다고는 해도 이고깽, 영지물, 차원이동물 같은 다른 대여점 시대 장르처럼 '''완전히 소멸한 건 아니다.''' 문피아에서는 확실히 거의 몰락한 상태지만, 카카오페이지에서는 아직까지 꾸준하게 템빨, 밥만 먹고 레벨업, 디버프 마스터, 닳고 닳은 뉴비, 나는 될놈이다 등의 '''게임 소설의 수요와 공급이 지속적으로 이루어지고 있기 때문'''이다.

8.3.1. 겜판소의 위축과 신생 장르와의 혼합


00년대 후반 리즈 시절의 위상에 비해, 10년대 중후반의 겜판소는 상당히 위축되었다고 정리할 수 있다. 시장과 독자, 그리고 현세대의 사회문화가 변하며 기존 게임소설이 갖던 장점을 상당수 잃게 되었기 때문이다.
이에는 겜판소의 근간인 게임에 대한 인식이 변한 탓이 컸다. 변두리 문화에서 주류 문화로까지 상승한 게임은 더이상 동떨어진 세계가 아닌 모두가 알고 공유하는 세계가 되었으며, 가상현실이 아닌 현실의 연장선이 되버린 것이다.
때문에 이세계적인 낭만과 모험을 노래하거나, 게임을 통해 현실을 역전하는 보상을 강조하던 겜판소는 과거에 비해 장점이 줄어들수밖에 없었고, 그에 반해 현실성을 보다 비중있게 다루는 레이드물, 성좌물, 게임빙의물 등 겜판소의 설정이 혼합된 새로운 장르의 탄생에는 가속도가 붙는 모습을 보이게 되었다.

8.3.1.1. 겜판소 위축의 이유

이처럼 겜판소가 위축되고, 혼합장르에 박차를 가하게 된 이유는 몇가지를 생각해볼 수 있다.
  • 현세대가 단순히 게임만을 즐기던 세대에서 다양한 관련매체를 향유하는 세대로 변하였기 때문이다.
과거 게임을 즐기는데 치중되어있던 00년대의 세대는 '게임을 플레이하는' 겜판소에 깊은 공감을 할수 있었고 이것이 겜판소가 중흥하는 원동력이 되었다. 하지만 현세대의 사람들과 게이머들은 단순히 게임을 플레이하는것에서 나아가 구경하기도 하고, 방송하기도 하며, 게임 영화, 게임 웹툰, 게임 원작 소설, 게임 팬덤 등 게임과 관련된 다양한 매체를 향유하는 능동적이고 광범위한 세대로 변하게 되었다. 이러한 상황속에서 게임을 플레이하는게 주된 이야기인 겜판소는 점점 큰 흥미를 끌기 어렵게 되었다.
  • 장르를 지배하는 인게임, 낭만, 클리셰가 현세대와 맞지 않다는 단점도 생겨났다.
    • 인게임 문제
겜판소는 대다수가 mmorpg였다. 이에는 여러 이유가 있지만, 00년대의 한국게임이 mmorpg가 명실상부한 주류였다는 점이 크다. 많은 독자와 작가들이 mmorpg를 즐겨왔고, 때문에 이들의 공감과 몰입감을 유도하기 위해서라도 mmorpg 겜판소가 주로 사용되어질수밖에 없었던 것이다. 한편 겜판소의 유행작은 대부분 mmorpg에서 발생되어졌는데 이렇게 mmorpg 겜판소에서 생성된 클리셰를 다른 겜판소들이 차용하고 이를 반복하며 장르적인 형식화가 이루어지기까지 하였다.
하지만 현세대에 이르러 주류게임의 장르는 MMORPG에서 MOBA와 같은 실력 장르로 변하였다. 뿐만 아니라 모바일 게임등이 떠오르면서 PC게임 시장의 영향력을 잠식해나갔고, 이에 PC게임이 주류인 mmorpg들은 점차 고리타분하고 오래된 게임으로 여겨지게 되었다.[44] 즉 현 세대의 공감을 사기 어려운 게임이 된 것이다. 때문에 mmorpg를 답습하는 겜판소는 점차 현세대가 공감하기 어려운 장르가 되어갔고, 이에 따라 장르적인 기피도 시작되었다. 또한 모바일 게임이 대두됨과 함께 현질, 다시말해 현실에서돈을 벌어서 가챠 / 뽑기에 투자하는것이 게임성의 한 부분이자 실력 향상 수단으로 자리잡은것도 크다. 현질이 게임 어딘가에 숨겨져있다는 히든 피스를 사실상 대체하게 된것이다. 또한 노가다를 통한 주인공의 성공과 성장에 대한 로망이 백날 노가다 < 현질 한방이라는 인식이 자리잡으면서 설득력을 상실하게 된것도 겜판 인기 하락에 한몫하고있다.
  • 구시대적인 낭만의 문제.
과거 겜판소들은 온라인 게임 초창기에 부각되던 낭만을 주 소재로 삼았다. 현실의 인간이 가상세계라는 '이세계'를 탐험하고, 그곳에서 새로운 인연과 업적을 이룬다는 낭만이 있었던 것이다. 이러한 낭만이 존재했던 00년대 초기에 영향을 받았기에, 겜판소는 '게임을 탐험하고 업적을 이루는 것 그 자체'만으로도 독자들이 대리만족과 보상을 느낄 수 있었다.[45]
허나 시간이 지나면서 게임속의 낭만은 해체되기 시작했다. 게임은 이세계가 아닌 현실의 연장선이며, 미지와 모험으로 가득한 세계가 아닌 결국 현실의 인간군상들이 존재하는 거기서 거기인 세계인 것이다. 또한 게임속의 변화도 더이상 즐기기보단, 해체하고 분석하여 활용하는데에 집중되기 시작했다. 과거 신맵이 나오면 모험과 탐험을 즐기던 유저들이 많았지만, 현재는 빠르게 공략하고 분석하여 남들보다 더욱 많은 이득을 얻기위해 행보하는 유저들이 주류를 이룬다.
뿐만 아니라 주류게임들도 모험과 서사보다는, 경쟁과 팀워크를 통한 승리, 성취감을 낭만과 주제로 제시하기 시작했으며, 게임 캐릭터라는 가상의 자아보다는 그를 플레이하는 현실의 인간이 더욱 주목받기 시작했다.[46] 이처럼 장르를 관통하던 주제, 낭만이 변해가고있지만, 대체로 00년대의 낭만에 머무르던 겜판소는 공감과 몰입을 하기가 어려워졌다.
  • 게임을 통한 보상이라는 한계
달빛조각사 이후로 겜판소들은 대부분 게임을 통해 현실을 역전한다는 설정을 갖곤 하였다. 이들은 게임에서의 노력을 통해 정직한 보상을 받으며, 이를 통해 패배한 현실을 역전해가는 모습을 보인다.
이처럼 게임소설들은 게임과 게임에서의 노력을 통해 현실에서의 보상을 받는다는 구조를 즐겨 사용하곤 하였는데, 이러한 현상은 게임과 현실이 분리되는 경향이 강했던 00년대에는 독자들에게 좋은 반응을 얻곤 하였다.
그러나 10년대에 이르러 게임 방송, 스트리머, 프로게이머 문화가 정착되고 게임이 현실의 연장선이 되어가며 게임을 통한 보상과 현실의 역전이라는 설정은 매력을 다수 상실하게 되었다. 이제 게임은 현실과 크게 다르지 않은 세계란걸 누구나 알며, 게임에서의 보상이 현실로 이어지는 것은 어느정도 상식이 되었기 때문이다.
따라서 게임을 통해 보상을 받고 현실을 역전하는 겜판소의 구조는 더이상 이전같은 흥미를 끌기 어렵게 되었고, 때문에 겜판소는 게임과 현실이 동일시되며 보상이 현실로 즉각 나타나는 헌터물등의 신생 장르들에 의해 서서히 주류 장르에서 밀려나게 된다.[47]
  • 특히 현실성의 결여가 문제가 되었다.
과거와 달리 현재의 장르소설 시장은 현실성에 보다 공감하고 열광하게 되었으나[48], 겜판소는 게임과 현실이 이중전개가 됨에도 불구하고 고착화된 클리셰와 설정, 스토리전개들이 명백히 현실과는 동떨어진 경우가 많았다. 때문에 현대 판타지와 같이 현실성을 요구하게 된 시장의 흐름과 맞물리기 어려웠고, 이에 따라 장르적인 도태가 시작된 것이다.

8.3.1.2. 상태창과 타 장르의 결합

상술되었듯 10년대 중후반에 이르러 정통적인 겜판소는 위축되었지만, 한편으론 전례없이 장르소설계에 활발한 영향을 주게 되었다. 겜판소 자체 보다는, 겜판소의 설정을 추출하여 타 장르에 결합하는 방식이 활발해지고 있기 때문이다. 이때의 결합은 주로 ''''게임 시스템+타 장르''''라는 공식을 가지고 있다. 무협을 예로 들자면, 무협의 모든 무공과 공능이 수치화, 스킬화되어 하나의 창으로 보여지고 주인공이 이를 선택하여 사용하게 되는 것이다.
이는 일본 라이트 노벨이 보여온 게임시스템 설정과도 유사해 보이지만, 한국에서 일어나는 타 장르와의 결합은 단순한 장르적인 퓨전을 넘어 한국의 독특한 사회현상, 문화와 결합되는 모습을 보이기도 한다는 특징이 있으며, JRPG의 영향을 받은 일본 라이트 노벨과는 달리 MMORPG의 영향을 받은 한국의 판타지 소설들은 같은 게임 시스템 설정을 차용하더라도 세부적으로 들어가면 차이점이 존재하는 편이다.
  • 헌터물 : 현대 판타지와 게임소설이 결합하며 나타난 신생 장르. 현실에 몬스터가 나타나고, 특별한 능력을 지닌 헌터들이 몬스터 사냥을 한다는 내용. 스토리는 주로 게임 플레이처럼 레벨업과 아이템 파밍으로 이루어지며, 이를 통해 상위 랭킹 헌터들과 경쟁하고, 승리하는 내용을 담고 있다.
  • 한국식 이세계물 : 이세계물에 겜판소 요소를 더해서 만들어진 신생 장르. 항목 참고.
  • 현대 판타지, 전문가물, 회귀물 : 현대와 같은 현실을 배경으로 진행되는 장르.
    • 주로 눈앞에 스테이터스 창과 스킬들이 나타나고 이를 통해 특정 분야에서 경쟁하고 성공한다는 내용을 담고 있으며, 혹은 다시 과거로 돌아가거나 새로운 삶을 시작하면서 게임 스테이터스 능력을 통해 전의 삶에서 이루지 못했던 꿈을 이룬다는 레파토리를 갖는다.
이처럼 겜판소의 장르 자체는 과거에 비해 위축되고 말았지만, 게임 시스템, 스테이터스와 같은 게임묘사와 설정은 타 장르와 활발히 혼합되고있다. 이는 타 장르와의 결합을 통해 장점을 극대화하고, 기존 겜판소에서 발생하던 문제또한 상당수 해소할 수 있기 때문이었다.
  • 게임소설의 게임묘사를 차용하여 직관적인 이해와 몰입감을 높일 수 있다.
겜판소는 게임묘사를 통해 이해와 몰입감을 높인다. 그러나 아이러니하게도, 그렇게 묘사되는 인게임 자체와 클리셰가 고리타분해지며 독자의 몰입감을 떨어뜨리는 상황이 되었다.
그렇다면 이중에서 장점만을 즉 게임묘사만을 추출하여 현재 주목받는 장르들에 접목하는 것이다. 이렇게 되면 현실적인 느낌과 현세대의 공감을 얻어낼 수 있으면서도, 게임묘사를 통해 직관적인 이해와 몰입감을 불러일으킬 수 있었다. 또한 작가도 짧은 연재주기를 골자로 삼는 현재의 시장에 발맞추어 어느정도 필력을 보완할수 있게되었다.
  • 또한 게임이라는 주제는 핍진성에 관대하게 만들 수 있다.
게임이기 때문에 판타지, 무협, 현실물에선 허용되기 어려운 상황을 손쉽게 납득시킬 수 있는 것이다. 이러한 장점이 현실성있는 장르와 혼합되면 적절한 완충장치가 될 수 있었다. 현실을 영위하면서도 비현실적인 요소를 게임이라는 이유로 납득시키는 한편, 제한적인 현실의 핍진성을 넘어서 다양한 상황과 스토리를 유발하기에 편리했기에 겜판소의 '게임'이라는 주제, 설정이 현실성을 기조로하는 다양한 장르에 혼합되기 시작했다.
  • 이처럼 타 장르와 혼합되는 게임은 싱글플레이성격이 강하다는 특징이 있다.
이는 MMORPG와 같이 대규모 다중 접속을 상정하는 게임 설정이 도리어 밸런스문제로 역풍을 받기 쉬운 탓이었다. 게임이라 핍진성에 관대하지만, 독자들이 보았을때 '어 저 아이템, 직업, 스킬, 퀘스트, 설정이 좀 밸붕 아닌가?'하는 의문이 생겨나면 곧즉 핍진성이 무너진다는 모순적인 상황이 겜판소를 감싸고 있었다. 그러나 싱글 플레이 성격의 게임이라는 주제, 설정을 도입하면 밸런스 문제가 주인공 개인에게만 국한되기 때문에 크게 문제되지 않는편이었다. 따라서 핍진성을 유지하고 폭넓은 이야기를 제시하기에 보다 편리하였기에, 현실적인 장르에 가미되는 게임설정은 기존의 mmorpg성격보다는 싱글플레이 성격위주로 나타나게 되었다.
때문에 현재의 겜판소는 겜판소 자체의 활성화보다는, 타 장르와의 결합으로 활성화되고 있는 상황이다.

8.3.2. 클리셰의 변화


웹소설 시대에 이르러 게임소설은 인터넷 방송갑질, 회귀, 사이다 같은 2010년대 이후에 나온 트랜드들을 흡수하거나, 게임 자체의 장르나 성격이 변화하기도 한다.
예를들어 게임을 통해서 주인공이 타임어택이나 막장 플레이, 슈퍼 플레이 등의 신컨을 보여주고 그걸 또 인터넷 방송으로 송출해서 호응을 얻고 명성을 얻는다던지, 회귀를 통해 게임을 재공략하거나 약자였던 설움을 해소하는 등의 클리셰 변화가 나타나는 것이 그 사례중 하나.
《솔플의 제왕》이나 《BJ대마도사》, 《천재의 게임방송》 같은 작품들이 2010년대에 이르러 변화를 겪은 게임 소설을 잘 드러내주는 대표적인 작품이라 할 수 있다.
또한 게임의 경쟁적 성격 또한 00년대보다 강화되어 묘사되는 편이다. 이에는 레이드, 과금을 필두로 하드코어 게이머들을 위주로 변화된 현실의 MMORPG 게임 문화와 10년대 이후로 인기를 끌기 시작한 AOS, 배틀로얄장르가 영향을 끼치기도 한다.

8.3.2.1. 다양한 게임 장르의 등장

기존 MMORPG의 게임플레이에 영향을 받은 게임소설과 달리, 웹소설 시대의 게임 소설은 실제 게임 스트리밍에 강한 영향을 받아 콘솔 게임, 패키지 게임같은 싱글 플레이 게임과 여러 온라인 게임등을 자유롭게 오가며 플레이 하기도 한다. 보통 이 경우 인방물과 결합되어 나오는 편.
이러한 다양한 게임 장르이 등장하는 데에는 인터넷 방송유튜브, 트위치 같은 게임 방송과 영상 매체, 스팀. 오리진같은 PC 게임 플랫폼들의 영향이 있다. 이러한 매체들은 특정한 유행에 휩쓸리던 게임의 접촉 양상을 바꿔놓았고, 보다 손쉽게 다양한 장르의 게임을 접할 수 있게된 현재의 작가와 독자들이 나타나며 기존 비주류였던 게임장르가 재발견되고 소설에서 등장되거나 소재로 삼아질 수 있게 된 것이다.
또한 현재 유행하는 게임 장르의 변화도 영향을 끼친다. 00년대 중후반에는 판타지장르의 MMORPG가 크게 유행하였고, 이에 영향을 받은 게임소설은 판타지 MMORPG를 주로 사용하였다. 그러나 10년대에 이르러 MMORPG의 유저층이 AOS, FPS, 서바이벌 등 다양한 게임장르로 퍼져나가게 되자, 이에 영향을 받아 유사 장르를 표방하는 소설들 또한 생겨나고 있다.
다만 최근 유행 게임장르의 도입은 다변화 양상중 하나일 뿐, mmorpg만큼 성공적이고 규모있게 정착하진 못했다는 단점이 있다. 이러한 영향으로 겜판소는 겜판소 장르 자체의 활성화보다는 게임 시스템과 타 클리셰, 장르와의 결합 위주로 활성화되는 편. 단적인 예로 다양한 게임 장르가 등장하는 소설은 인방물과 결합하고 있으며, 마찬가지로 헌터물, 게임빙의물 등과 결합하고 있기도 하다.

8.3.2.2. 인방물과의 결합

인터넷 방송 스트리머를 주인공으로 삼는 인방물과 겜판소의 가상현실게임이 결합된 사례.
겜판과 결합된 인방물의 특징은 '''상태창만''' 주로 흡수하는 타 장르들과 달리, 겜판소의 '''가상현실 게임'''을 도입한다는 것이다.
인방물에선 다크 게이머 주인공이 스트리머 주인공으로 대체되며, 주인공은 개인적인 목적, 주로 '''돈을 벌기 위해''' 가상현실게임을 인터넷 방송 소재로 삼게 된다.
이러한 인방물과의 결합은 00년대와 10년대의 게임에 대한 인식차를 가장 크게 보여주는 편이다.
  • 과거 1,2세대 겜판들이 게임을 현실의 인간이 가상세계라는 '이세계'를 탐험하고, 그곳에서 새로운 인연과 업적을 이룬다는 낭만을 이루는 공간으로 여기곤 했다.
  • 그러나 인방물은 현실의 연장선상으로 생각해서 게임 캐릭터보다는 현실의 스트리머 본인이 더 주목받는 등 10년대의 게임 인식과 문화를 반영하는데 적극적이다.

8.3.2.3. 게임빙의물의 활성화

한편 게임소설의 갈래중 하나였던 '''퓨전 게임판타지''' 그리고 '''싱글 플레이 게임 소설'''은 웹소설 시대에 이르러 게임빙의물이라는 양식으로 융합, 정착한 상태이다.
이들은 게임 소설의 게임이라는 배경을 통해 핍진성과 세계관, 주인공의 행동방식이나 특전을 납득시키는 한편, 게임이라는 제약에서 벗어난 스토리와 등장인물, 서사구조를 사용하곤 한다. 자세한 사항은 게임빙의물 항목 참조.

9. 종류


게임소설은 절대다수가 가상현실 게임을 소재로 삼는다. 때문에 아래의 분류는 가상현실 플랫폼을 사용하는 게임장르라고 전제한다.

9.1. FPS 게임


FPS 가상현실 게임을 인 게임으로 삼는 분류. FPS의 리얼리티를 살리기 위해 가상현실로 재현되었다는 설정을 갖곤 한다. 물론 대부분의 리얼리티는 지켜지지 않는다.
장르가 이란 걸 쓰다 보니 탄도학, 총기 스펙, 고통과 같은 현실적 요소의 고증이 강하게 요구되곤 한다. 이걸 어중간하게 구현하면 두고두고 가싯바늘이 되는데, 때문에 아예 온라인 게임인 《건즈》처럼 대놓고 현실고증을 때려치우는 편도 많다.
멀리 갈 것도 없이, 비슷한 소재인 라이트 노벨소드 아트 온라인》 3부 팬텀 불릿에서는 아예 주인공이 칼을 쓰고 제다이마냥 총알을 내려찍는다.

9.2. 판타지 MMORPG


판타지 장르의 게임을 인 게임으로 하는 장르. 흔히말하는 겜판소이다. 주로 일반적인 온라인게임으로 인식되는 MMORPG를 인 게임으로 구성하여, 레벨업과 레이드, 랭킹과 PVP 요소들을 소재로 사용한다.
겜판소는 게임 소설 '그 자체'를 말하는 단어로도 쓰인다. 한국 게임 소설계의 절대다수를 차지할 뿐더러, 게임 소설 자체도 겜판소를 골자로 하여 무협, FPS, 퓨전 판타지 게임 소설로 가지를 쳐나갔기 때문이다. 이외에도 게임 소설 고유의 식별코드라던지, 대부분의 클리셰는 겜판소 분류에서 정립되어졌다.
겜판소는 《달빛조각사》, 《아크》 등이 흥행에 따라 본격적으로 양산되기 시작하였다.[49] 그 흐름속에서 겜판소는 양판소처럼 비판적인 단어로 변해갔는데, 이러한 비판은 게임 소설/비판 문서에서 확인가능하다.

9.3. 대전 액션 게임


대전 액션 게임을 소재로 삼는 분류. 주로 철권, KOF와 같은 유명 3D 격투 게임을 모티브로 삼는 경향이 있다. MMORPG, FPS에 비해 비교적 생소한 격투게임의 테크닉과 성장과정을 묘사하며, 이를 통해 주인공이 강해지는 과정을 다룬다.
횡신, 딜레이 캐치, 역-정가드 등 격투 게임의 어법을 그대로 묘사하는것이 특징. 주로 격투게임을 즐겼던 오락실 세대의 향수를 자극한다는 특징도 있다.

9.4. AOS 게임


10년대에 급격히 성장한 리그 오브 레전드, 히오스, 도타로 대표되는 AOS, MOBA장르 문법을 사용하는 부류.

9.5. 싱글 플레이어 게임


싱글 플레이어 게임을 주 소재로 삼는 분류. 엔딩을 보면 끝나기 때문에 보통의 겜판에서는 잘 시도되지 않지만, 다양한 게임을 돌아가며 플레이하기 편한 인방물에는 자주 등판한다. 대부분의 게임은 실제 게임을 강하게 반영하며, 이를 통해 실제 게임 방송을 보는 듯한 경험을 제시한다.

9.6. 게임빙의물(퓨전 게임 소설)




9.7. 인방물




10. 해외의 유사 사례


겜판소는 '''한국에서의''' 장르 분류명인데, 영미권에서는 '''LitRPG'''(Literary-Role Playing Game), '''GameLit'''으로 불리거나 SF, 사이버펑크의 일종으로 취급되며, 일본에서는 주로 '''VR게임'''(VRゲーム), '''VRMMO'''라고 불리고 '''라이트 노벨'''의 일종으로 본다.
참고로 한국에서 소드 아트 온라인, 레디 플레이어 원 등의 해외 유사 장르 작품은 LitRPG나 VRMMO 같은 해외의 장르 명칭보다는 대중적인 명칭인 '''게임 판타지'''로 편의상 불리고 독자들 또한 그렇게 인식하는 경우가 대부분이다.
마찬가지로 한국의 겜판소는 해외에선 LitRPG 혹은 한국의 VR게임, VRMMO, 라이트 노벨, Game elements,System 성격을 지닌 Webnovel로 소개되곤 한다.

10.1. 영미권의 LitRPG, GameLit


'''LitRPG'''(Literary-Role Playing Game), '''GameLit'''(Game Literary)은 러시아에서 정립되어 영미권으로 퍼져나간 해외의 유사 게임소설 장르이다. 해당 장르명을 한국어로 풀어 말하면 '문학화롤플레잉 게임' 혹은 '게임문학'이라 할 수 있다.
이들은 게임소설처럼 "온라인 가상현실 게임"을 배경으로 삼거나(LitRPG)[50], 이러한 소설들에서 파생된 게임화, 상태창같은 장르적 관습을 사용하는 판타지, 현대 판타지 소설을 연재하곤 한다(GameLit). 즉 LitRPG가 한국의 게임소설과 맥을 같이한다면, GameLit은 게임소설 이후의 파생들, 온라인 게임을 넘어 상태창, 시스템과 같은 파생구조까지 포괄하는 더 큰 범주인 셈.
그러나 GameLit는 LitRPG의 발생 이후 생성된 후발개념인 탓에 둘 사이의 실질 구분은 모호한 편이다.
  • 예를 들어 한국의 헌터물, 게임 빙의물등 게임 소설과 유사점이 있는 게임화 문법 소설들이 LitRPG로 함께 분류되곤 한다.
  • 또한 직접적인 MMORPG 게임이나 게임화 문법이 나오지 않더라도, LitRPG의 원언이 된 한국, 일본의 웹소설, 라이트노벨 문법이나 스토리 구조같은 장르적 관습을 차용하기만 해도 LitRPG로 분류하는 의견이 나오기도 한다.
    • 예를 들어 해외 판타지 소설인 배움의 어머니의 경우 주인공의 사고나 행동방식이 LitRPG스럽다며 LitRPG의 갈래로 분류하는 의견이 나오곤 한다.

이처럼 게임화 문법, 한국의 게임 판타지, 일본 VR게임의 장르적 관습을 차용하는 경우에도 LitRPG로 분류하는 경향이 있는 편. 그러나 전술되었듯 Litrpg는 MMORPG 게임에 근간을 둔 분류이므로 표현이 적확하진 않다. 때문에 이보다 더 큰 장르범주를 적용해야 한다며 게임문학 즉 '''GameLit''' 장르명이 주창되곤 하는 것. 후술되지만 이러한 GameLit 개념은 LitRPG 상표권 분쟁으로 인해 주목받기도 한다.
한편 LitRPG의 장르 정립과 시작에는 '''달빛조각사'''가 영향을 끼친다. 2010년경 달빛조각사는 러시아에 번역되며 인기를 끄는데 이에 영향을 받은 팬픽션 유행이 러시아에서 일어난 것.
이 팬픽션 작가중 세 명의 작가[51]가 러시아 최대의 출판사 EKSMO에서 진행된 LitRPG 프로젝트를 통해 출판을 하며 LitRPG 장르명의 창시자이자 원형이 된다. 이때 LitRPG라는 장르명은 해당 프로젝트 프로듀서와 EKSMO의 SF 편집자, 전술된 세명의 작가중 하나인 '바실리 마하넨코'가 프로젝트 과정에서 브레인 스토밍을 통해 제안하며 자리잡게 된다.[52][53] 이후 2015년 경 Magic Dome Books를 통해 러시아의 LitRPG소설들이 영어로 번역되어 소개되며 용어와 장르 확산에 박차를 가한다.[54]
그외에 달빛 조각사와 더불어 러시아에서의 팬픽션 열풍과 LitRPG의 정립에 기여한 소설로는 일본 라이트 노벨인 '''소드 아트 온라인'''이 꼽힌다.[55] 성공적인 LitRPG 사례 중 하나로도 레디 플레이어 원과 자주 소개되는 편.
한편 영미권에서 LitRPG의 역사, 즉 가상현실 온라인 게임을 주제로 게이머들에게 어필하는 소설의 역사는 80년대까지 거슬러 오르곤 하며, 00년대엔 본격적으로 MMORPG의 영향을 받은 소설들도 등장하곤 한다. 이처럼 LitRPG의 원형은 넓게는 80년대, 실질적으론 90년대부터 SF의 일종이자 이름없는 장르로 존재해왔었다는게 중론.
그러나 현재의 LitRPG가 장르로서 정립과 구체화되는 데엔 00~10년대 한국과 일본에서 진행되었던 게임 판타지 유행, 게임 라이트 노벨 유행이 더 큰 영향을 미친 탓에 LitRPG는 이 둘에서 장르의 언원을 찾고는 한다. 예를 들어 미국의 LitRPG작가 알레론 콩이 LitRPG를 상표권으로 등록하려 했을때 이같은 논리로 반박받거나 법정 판결을 받은것이 그 일례.
  • 알레론 콩은 LitRPG를 상표권으로 등록하려 시도하였는데, 이에 대해 작가와 팬덤들이 반박하곤 하였다. LitRPG는 그가 만든 장르가 아니라 러시아에서 구체화된 장르이며, 그마저도 독립적인 장르가 아니라 00년대부터 존재해왔던 한국, 일본의 유행장르에 영향을 받아 형성되었고, 해당 국가들에서도 즐기는 범유행적인 장르라는 것.
결국 알레론은 해당 사유로 고유성을 인정받지 못해 독점적 권리를 주장가능한 주등록으로서의 상표권 등록엔 실패하지만, 2차 신청때에는 독점적 권리가 없는 보조등록으로 신청하고 이 점이 받아들여져 2017년 경 상표권 보조등록에 성공한다. 한편 알레론은 이 사건 탓에 본래 있던 장르를 사유화하려 한다며 비판을 받는다. 2017년 보조등록으로부터 5년 뒤엔 알레론이 주등록으로 상표권을 재심사 받을 수 있는데, 그때까지 고유성 증거를 확보하여 LitRPG 장르를 독점하려 한다는 것.참고링크.
  • 한편 이로 인해 GameLit장르명이 더욱 부상하기도 한다.
알레론이 주등록 상표권 심사에서 통과하려면 LitRPG에 대한 독점적 지위를 인정받아야 하기 때문. 때문에 이 지위를 인정받지 못하게 하기 위해 해외 LitRPG 팬덤과 작가들에선 LitRPG 장르명을 더욱 많은 곳에서 사용하여 고유성 입증을 또다시 불가능하게 만들거나, 아예 GameLit이라는 단어로 대체하자는 제안이 나오곤 한다. GameLit 장르명이 더 포괄적이며, LitRPG는 장르명이 가상현실 롤플레잉 게임에 국한된 탓에 다른 게임화 판타지, 현대판타지, 아포칼립스 소설들을 적확하게 표현하기 어렵기 때문.
다만 이러한 언원이 자세하게 소개되지는 않는 편. 번역장벽이 있는 타국의 사례다보니 대체로 기원은 모르지만 LitRPG 유행이 이전부터 한국과 일본에 있었다던지[56], 그 중 유행작으로서 LitRPG에 영향을 끼친 달빛조각사, 소드 아트 온라인을 언급하는데서 그치는 편이다.
  • 혹은 소수지만 한국과 일본, 러시아에서 해당 장르가 유행하였던 이유를 한국의 헬조선, 일본의 니트족, 러시아의 고착화된 사회구조같은 공통적인 사회현상과 갈등으로부터 찾기도 한다.[57]
번외로 해외 웹소설 연재 사이트 중 하나인 로열로드는 이름에서 알 수 있듯 달빛 조각사의 인게임 로열 로드에서 따왔다. 본래는 달빛 조각사와 관련 팬픽을 번역하는 웹사이트였고 이후 litrpg를 비롯한 다양한 판타지 소설의 연재 사이트로 성장하였다고.

10.2. 일본의 VR게임, VRMMO


일본의 게임 판타지 유사 장르 작품으로는 이미 93년, 94년에 《클라인의 항아리》, 《크리스 크로스 - 혼돈의 마왕》이 출판되었으며, 소설 이외의 매체로는 .hack 시리즈가 유명했고 어느 정도의 성과도 있었으나 소드 아트 온라인이 유행하기 전까지는 하나의 장르로서 성립되지는 않았다. 이는 90년대~2000년대 당시의 일본의 주류 게임 문화는 콘솔 게임, 싱글 플레이어 게임이었으며, PC 온라인 게임은 비주류였던 데 기인한다. 당장 상기한 .hack 시리즈의 컨셉부터가 게이머가 싱글 플레이어 게임으로 당시 일본에서는 생소했던 온라인 게임을 체험한다는 컨셉이었다.
하지만 2010년대 이후 소드 아트 온라인이 서적화되어 압도적으로 흥행하고, 파이널 판타지 14: 신생 에오르제아의 흥행으로 MMORPG와 온라인 게임이 일본에서 과거보다 대중화되면서 그 영향으로 일본 라이트 노벨 내부에서 내 현실과 온라인 게임이 러브코미디에 침식당하기 시작해서 위험해, 온리 센스 온라인, 인피니트 덴드로그램 등의 한국과 유사한 가상현실 게임을 주제로 하는 판타지 소설이 서적화되어 일시적으로 유행하게 되나, 한국과는 다르게 곧바로 일본식 이세계물의 유행이 시작되면서 금방 시들해지게 된다. 하지만 그렇다고 VR게임 작품들이 완전히 전멸한 건 아니다. 2020년 현재까지도 소설가가 되자 등에서는 계속해서 꾸준히 VR게임 작품이 투고되고 있으며 아픈 건 싫으니까 방어력에 올인하려고 합니다.처럼 서적화된 작품도 꾸준히 발매되고 있다.
일본에서 이러한 게임 판타지와 유사한 장르를 통칭하는 단어는 '''VR게임''' 또는 '''VRMMO'''이며, 소설가가 되자에서도 'VR게임'이라는 이름로 해당 장르를 분류하고 있으며, VRMMO라는 키워드 분류도 존재한다.
국내 게임 판타지와의 차이점은, 일본의 VR게임, VRMMO 장르 작품은 판타지가 아닌 SF의 하위 장르로 분류된다는 것이다. 이는 소설가가 되자에서 VR게임 소설들의 장르분류가 '''VRゲーム[58]〔SF〕'''라고 표기되어 있다는 데서 알 수 있다. 상술하였듯 게임 판타지 소설은 엄밀히 따지면 사이버펑크의 일종임으로 SF의 하위 분류로 들어가는 게 마냥 틀리다고 할 수는 없다. 또, 한가지 이유는 배경이 되는 게임이 판타지 세계가 아닐 수도 있기 때문이다. 예를 들어 건 게일 온라인 처럼 비 판타지 세계가 대상이 될 수도 있기 때문에 판타지 장르로 분류하기 어려운 상황이 나올 수도 있다.
작가 입장에서 VRMMO는 스토리를 풀어나가기 위한 배경 설정이 편해지는 장점이 있다. 예를 들어 '인벤토리' 같은 걸 설명하기 위해 마법이니 신의 축복이니 같은 부연 설명 없이 '''게임이라 그렇다'''고 하며 퉁쳐도 된다. 그외 '상태창'이니 '경험치'니 '레벨업'이니 같은 것도 "게임의 요소"로 치부해 버리면 끝난다. 뜬금 없이 특별한 이벤트가 발생하더라도 게임사의 운영일 뿐이며, 새로운 지역이나 기능을 추가하는 것도 게임 업데이트일 뿐이다. 하지만 반대로 보면, 작가가 초반부터 빡빡하게 설정을 짜놓고 시작하는게 아니기에, 스토리가 진행될 수록 개연성 없이 무분별하게 설정이 남발될 가능성도 있다.

11. 작품 목록


일부 창작물의 경우 게임 판타지 장르라는 것 자체가 반전 요소가 되므로 스포일러 주의.
게임빙의물, 헌터물, 한국식 이세계물 등의 상태창이 등장하는 작품 목록은 해당 문서 참고.


11.1. 국내



11.1.1. 관련 소설, 작품


  • 관련 소설
    • 김재국 - 《게이머[60]
    • 명운화 - 《바츠 히스토리아》 《리니지 2》에서 일어났던 바츠 해방전쟁의 전기형 소설. 실제 전개 자체도 상당히 드라마틱하다.

11.1.2. 만화, 웹툰


  • 롤플레잉겜만화
  • 유레카
  • 더 게이머[61]
  • 열렙전사
  • 판타지 여동생!

11.2. 해외 관련 작품


영미권에서 겜판소와 비슷한 양태를 지닌 소설들은 과거엔 SF의 일종으로 취급되었으며 현재에는 Literary Role Playing Game, 줄여서 LitRPG로 분류되곤 한다. 일본에선 VR게임라 불리며 라이트 노벨의 일종으로 분류된다. 이들은 겜판소와 형태는 비슷하지만 발전 역사나 방향성 자체가 다르다[62].
일본 라이트 노벨의 경우 세계관이 게임을 전제하지 않더라도 명확한 능력 비교가 가능하도록 마법적인 효과를 통해 스테이스터스나 클래스, 레벨등의 요소를 도입하는 경우가 많다. 이는 용사물, 마왕물에 영향을 끼친 드래곤 퀘스트 시리즈로부터 유래된 것으로 추정된다.
이러한 게임 요소는 소설가가 되자를 비롯한 창작 환경이 갖춰진 이후 대량 유입되기 시작한다. 이세계 전생물의 경우 스테이스터스니 클래스니 하는 것이 없는 작품을 찾는 쪽이 힘들 정도로 많은 상황. 소드 아트 온라인의 성공 또한 보편화에 영향을 미친 것으로 보인다.
이처럼 해외에서 게임소설과 관련있거나 유사한 양태, 설정을 갖거나[63] 그로 인해 LitRPG, GameLit 또는 VR게임 장르군으로 묶이는 작품들은 다음과 같다.
  • 소설
    • 엔더의 게임》: 주인공 엔더는 전쟁 시뮬레이션을 통하여 연습을 진행한다.
    • Nobody103 - 《배움의 어머니[64]
    • 전직고수》: 중국 웹소설로, e스포츠를 소재로 한 작품이다.
  • 키네코 시바이 - 《온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한 거야?

11.2.1. LitRPG, GameLit


  • 《Quag Keep》[65]

11.2.2. VR게임, VRMMO



12. 관련 장르, 문서



[1] 이하 《대중소설의 퓨전화 - 무협소설과 판타지소설의 퓨전화 양상을 중심으로. 고훈. 대중서사학회. 2008》를 참고하여 서술.[2] 그러나 게임이기에 걸리는 제약도 상당하다. 후술되는 특징 문단 참조.[3] 예를들면 AOS, 서바이벌 장르 등. 싱글 플레이어 게임이 도입되기도 한다.[4] 용개와 같은 컨셉플레이라던지, 불법이지만 하나의 시장으로 고착화된 작업장, 극단적인 플레이 사례인 트롤링까지 포함.[5] 다만 이러한 직관성을 이유로 악용되어 불필요한 분량 불리기에 사용되는 경우가 생기기도 하였다.[6] 이하 EBS FM-웹소설 창작 특강 #20. 이융희. 2020. 참고하여 서술[7] 웹소설은 스마트 폰 환경을 중심으로 돌아가기 때문에 스마트 폰 화면에 맞추어 비교적 짧은 단문과 직관적인 묘사를 즐겨 사용한다. 기타 자세한 사항은 웹소설/문제점 항목 참조.[8] 예를들면 SSS급. S급 헌터, 스킬 등으로 간편하게 묘사하는 것.[9] 초기 게임소설은 판,무협의 퓨전화 양상중 하나로 소개되어진다.[10] 게임 소설 전반에선 인공지능이 인간과 대등하게 대화하거나 융합하는 모습을 보인다. 또한 주인공이 사이버 스페이스를 주 무대로 삼고 활동하며, 현실과 아바타의 괴리사이에서 정체성에 대해 고민하는 소재가 자주 쓰이기도 한다.[11] 바츠 해방전쟁처럼 게임 속 사건이 현실에 영향을 끼치는데엔 큰 맥락이 필요하지 않다.[12] 한국 판타지 소설의 역사와 의미 연구. 이융희. 2018[13] 이러한 예시들 중 하나가 메타픽션이다. 독자의 시점에서는 작중 일어나는 모든 것들이 허구이므로 현실과 가상을 결합하는 시도를 자연스럽게 할 수 있다.[14] 물론 단순한 노력만 수반되어선 안되며, 캐릭터 스탯을 분배하듯이 세심한 성장계획이 동반되곤 한다. 이때의 노력은 보상을 얻어 캐릭터를 강화시켜, 궁극적으로 다른 캐릭터와의 경쟁에서 승리하기 위함이기 때문.[15] 비단 레벨 구간을 돌파한 유저들 뿐만 아니라 리니지, 바람의 나라, 메이플 스토리, 다크에덴, 라그나로크등지에서 보여졌던 잡케 만렙, 노비스 만렙, 초보자 만렙, 비과금 유저 만렙 등에 대한 게임사의 인터뷰와 유명인화도 그 예시중 하나.[16] 한편 노가다와 그를 통한 보상이라는 구조는 00년대 게임에선 흔한 구조였다. 당시 적지 않은 게임이 헬렙, 사렙 등 레벨이 기형적으로 정체되는 구간이 있었으며, 특정한 아이템을 파밍하기 위해선 많은 시간과 노력을 들여야 하는게 상식처럼 여겨졌다. 마찬가지로 헬렙, 사렙, 지존등 각 구간을 넘어선 유저에 대한 별도의 분류와 영웅화[15]가 있었고, 이처럼 노가다와 그를 넘어선 유저라는 게임문화는 현실의 게임문화를 반영하는 겜판소에서 노가다 클리셰가 놀이화, 영웅화 하는데에도 일정한 영향을 끼친다.[17] 노동은 어떻게 놀이가 됐는가-한국 MMORPG 와 게임 판타지 장르소설에 나타난 자기계발의 주체. 유인혁. 2019[18] 한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링. 김후인, 이민희, 한혜원 2018[19] 강화된 캐릭터가 현실의 유명인이 된다거나, 이를 통해 현실의 재화를 얻는 등[20] 모두가 공유하는 확률도박에서 '더 좋은 상위 아이템, 카드를 뽑고 싶다'는 욕구. 혹은 실제 발견된 게임사의 불공평한 문제(운영자와의 담합, 확률 조작, 표기된 확률보다 전혀 낮은 사기행위 등)로 인해 무너진 정당한 확률도박에 대한 불신, 과금으로 우열이 결정되는 구조에 대한 반발심 등.[21] SSS급 자살헌터에서 주인공은 배후령을 통해 카드의 뒷면을 확인하곤 하며, '뽑기로 무림최강'의 주인공은 뽑기 시스템으로 특별한 보상을 받는다. 마찬가지로 BJ대마도사의 주인공은 우연한 감전사고로 인해 게임의 보상카드 뒷면을 읽을 수 있게 되며, 강화학개론의 주인공은 초능력을 통해 강화 확률을 높인다. 망겜의 성기사의 주인공은 세계관 내 가챠시스템에서 수많은 과금끝에 마침내 좋은 카드를 뽑곤 한다.[22] 더 페이트, 아크 더 레전드 같은 예외적인 경우도 있지만 드물다.[23] 대부분의 게이머들은 NPC들의 행동, 대사 때문에 롤플레이에 익숙해져있다. 게임 내에서는, 게임 세계관과 캐릭터에 어울리는 말만 해야된다는 규칙을 습득하고 있다는 것이다.[24] 다만 샴발라 전기의 경우 토탈 워 혹은 시뮬레이션 게임을 예시로 이또한 게임의 일종이 아니냐는 반론이 있기도 하다.[25] 다만 그 당시의 게임 문화와 지금의 문화의 차이를 생각해보아야 한다.[26] 기획회의 458호. 2019. 한국출판마케팅연구소.[27] 후술되지만 만화 유레카를 통한 변조. 그리고 03년도 경 온라인 게임 소설이 유행할 때 장르의 명작, 모범례로 제시되며 끼친 영향.[28] 단 겜판소의 성립에는 여러 문화적 요인도 함께한다. 당대의 SF 관련 매체들이 대표적이며, 특히 겜판소에서 흔히 사용되는 클래스, 스텟, 아이템, 파티와 같은 시스템 요소들은 옥스타칼니스의 아이들보단 머드게임과 00년대 온라인 게임의 영향을 받은 것이다.[29] 박영창 작가의 라파엘 전기.[30] 헌데 아이러니하게도 이 때문에 입소문을 타서 재고를 찾는 기현상이 벌어졌다고 한다. 저주받은 걸작 소리가 괜히 나온게 아닌 것이다.[31] 주인공 캐릭터인 보로미어는 첫 등장 챕터에서부터 이미 캐릭터를 육성한지 꽤 시간이 흐른 상태다.[32] 연민학지 14권 | 게임소설과 영웅소설의 서사구조 연구〉고훈, 연민학회(2010)[33] 정확히는 2003년 초. 그전에도 이디스 등 관련 소설 연재가 드물게 있어왔으나 03년도에 본격적으로 활성화되기 시작한다.[34] 후술되지만 이에는 《유레카》의 영향이 상당하며, 그외에도 온라인 게임 커뮤니티의 활성화, 팬픽션 문화도 영향을 끼친다. 게임의 세계관을 소설화하거나 게임을 플레이하는 주인공을 주 소재로 삼은 소설, 만화등의 창작과 공유가 자연스레 이뤄짐으로써 대중들에게 현재의 게임 소설이 받아들여지고 창작될 토대를 구성하는데 도움을 준 것.[35] 예를들어 감도가 떨어지는 수면모드라던지, 설정집에서 유레카의 히든피스를 언급한다.[36] 별개로 유레카 팬덤 커뮤니티에선 01년도부터 유레카의 시스템과 세계관을 차용한 팬픽션 게임 소설들이 적잔이 생산되고 있었다. 유레카에 영향을 받아 창작된 것은 더 월드만이 아닌 셈.[37] 예를 들면 반사된 주문이 배리어를 무시한다던지, 케르베로스 제압 장면 과 설정 등. 스토리 작가 자체가 자타 공인 겜덕으로, 최소 90년대부터 고전 RPG로 시작하여 각종 매체를 섭렵한 인물이었으므로 가능했던 일.[38] 한편 03년도에 겜판소가 활성화되면서 옥스타칼니스의 아이들은 장르의 명작, 시초로 장르독자들 사이에서 조명되고 장르적인 본보기, 모범례로 제시되는 경향이 생긴다. 이러한 경향은 대여점을 통한 겜판소 붐이 일어나는 시기에도 이어진다.[39] 번외로 초창기 게임판타지인 이디스의 경우 01년도 중후반부터 인터넷 연재를 하였는데, 작가는 유레카와 관련한 표절 시비에 대해 연재 시점으로부터 2년전부터 구상하였다고 밝히기도 하였다. 한편 이디스의 설정은 던전 앤 드래곤과 기존 판타지 소설, 창세기전, 그리고 작가가 하였던 여러 온라인, 머그게임들의 영향을 받았다.[한편] 2002년도 일본에서 출시된 .hack시리즈가 겜판소의 형성에 영향을 준것으로 오해받기도 하는데, 이는 초창기 게임소설인 더 월드의 제목과 인게임의 명칭이 동일하다며 표절, 패러디로 오해받은 사건이 영향을 끼친 것이다. 그러나 닷핵은 더월드와 실질적인 유사점이 부족하며, 겜판소에 실질적인 영향을 준 유레카보다 발매시기가 늦은데다 유레카만큼의 영향을 읽기 힘들다. 따라서 닷핵은 겜판소의 형성에 영향을 주었다고 할 수 없다. 또한 더월드의 작가 김현오는 설정집 후기와 닷핵 팬덤의 표절제기에 대한 답변을 통해 만화 유레카를 인지하고 있으며, 닷핵은 더월드를 15편 가량 연재하고 나서야 존재를 알게되었다고 밝히기도 하였다.[40] 예를들면 레이센 혹은 어나더 월드에서 그려진 게임을 통한 현실의 상승. 혹은 여타의 소설들에서 그려졌던 게임을 통한 명성의 획득, 히로인과의 연결 등.[41] 물론 로열로드는 단순한 노동의 공간으로만 그려지지 않는다. 위드의 동료들은 게임을 통해 친해지고 위드와 실제로 만나 친분을 갖기도 하며, 게임을 반대하는 부모님들에게 로열로드를 체험시켜 여가의 일환으로 긍정적인 반응을 이끌어내기도 한다. 위드는 게임속의 조각술을 통해 현실의 부호에게 조각을 해줘 감동을 이끌어내기도 하며, 검치들은 스승을 따라 로열로드를 하며 무사수행을 하거나 게임을 통해 연인을 만들기도 한다. 서윤은 사회성의 치료를 위해 로열로드를 시작하기도 한다. 로열로드는 정직한 노동의 공간임과 동시에, 레이센의 묘사처럼 '단순한 놀이가 아닌 생활의 일부'로 받아들여진 셈.[42] 아무래도 당사자이다보니 의미에 집중한 것을 알 수 있다. 아래의 바츠혁명전 일러스트와 비교하면 가장 특징적이고 자랑거리인 내복단의 묘사가 잘 된 편이지만, 역으로 사실관계에는 문제가 있다. DK는 자진 해산한 것이기 때문이다. 2차 바츠전쟁의 육혈혈맹을 역시 DK의 후신으로 봐서 적은 것이라면 뒷맛이 좀 안 좋다. 아래의 전시회에서는 저 문구와 액자틀이 빠진 형태의 대형 그림으로 전시되었다.[43] 달빛조각사의 경우에는 악신 엠비뉴 교단과 관련한 스토리 진행 등[44] 리니지, 아이온, 검은사막, 아키에이지의 평가를 생각해보면 좋다.[45] 예를들어 00년대엔 게임속의 친구를 현실에서 직접 만나거나, 게임속에서의 연인이 현실의 연인이 된다던지, 혹은 게임속에서의 결혼식, 장례식등도 주의깊게 다뤄지고 기사화되는 편이었다.[46] 페이커 같은 프로게이머라던지, 혹은 배틀그라운드를 플레이하는 '베트남 참전 용사 스트리머'의 인기처럼.[47] 다만 이전같은 흥미를 끌기 어려울 뿐이지, 해당 보상 구조는 여전히 BJ대마도사의 사례처럼 웹소설 시장에서 인기를 끌곤 한다.[48] 이 현실성에는 여러 의미가 있다. 스토리가 전개되고 영향을 주는 토대가 현실인, 즉 대리만족의 무대가 동떨어진 이세계에서 보다 직접적인 현실로 옮겨진 점도 있고, '갑-을,사이다 클리셰'처럼 현실의 문제를 강하게 반영하는 의미 등도 있다. 인과관계나 현실적인 반영만으로 보기엔 복합적인 의미의 현실인것이다.[49] 달조나 아크 이전에도 어나더 월드, 아르카디아 대륙기행, 레이센, 반VAN, 더 원, 대상인 등의 게임 판타지 작품이 존재하기는 하였으나, 달빛조각사 이전의 게임 판타지는 시장성이 없다는 평가를 받을 정도로 비주류 장르였다.[50] 이러한 LitRPG중 실제 게임처럼 통계적, 기술적 측면을 강하게 반영하거나 현실성이 강하면 Hard LitRPG, 게임에서 벗어난 상황이 많이 나오거나 XP, 스킬트리 등의 기술적 측면을 느슨하게 다루면 Soft LitRPG로 분류되기도 한다.[51] D.Mikhaylov, V.Mahanenko, D.Rus[52] What is LitRPG?. LitRPG Reads. 2018.[53] LitRPG Interview: Magic Dome Books. LitRPG Reads. 2017[54] The Definition & History of LitRPG#사진. GreatLitRPG.[55] EKSMO의 Litrpg 소개 페이지. 장르 소개에서 남희성카와하라 레키의 영향이 언급된다.[56] 혹은 2004년경 출시된 대만의 소설 1/2prince도 언급되곤 한다.[57] ЭПОС ПРЕКАРИАТА. ЛГ Фишман. 2017 [58] VR게임[59] 03년도 초기 겜판소중 환생물, 빙의물이 혼합된 사례. 과거 무림 최고수였던 주인공이 죽고, 가상현실 게임사에서 시체를 발견하여 DNA 복원을 통해 운영자급 NPC로 만들었는데 어쩌다보니 살아생전의 기억을 갖고있었다는 설정을 갖고 있다.[60] 키보드로 동작하는 온라인 게임을 요소로 사용한다.[61] 웹툰과 소설로 연재중.[62] 한국은 온라인 게임 서사를 도입하는 방식으로 발전하였지만, 해외는 가상현실이라는 소재로부터 시작한 편이고(다만 최근엔 한국, 일본의 게임판타지, 라이트노벨에 영향을 받기도 한다), 일본 라이트노벨의 경우에는 온라인의 성향보다는 D&D와 같은 TRPG의 영향때문인지 게임 시스템의 도입 정도로의 발전이 강한편이다. 이세계 전이물인데 게임시스템의 도입이 많은 경우는 이 때문.[63] 예를들면 가상현실 온라인 게임 설정의 도입 등[64] 실질적으로 세계관, 묘사가 litrpg와 연관이 있진 않으나, MC 즉 메인 캐릭터의 성장과정이나 전개 매커니즘이 Litrpg와 유사하거나 근접하다는 평을 받곤 한다.[65] 1978년 작품으로 최초로 RPG를 소재로 한 소설이라고 알려져있다.[66] 크리스 크로스의 1994년(발매는 1997년), 소아온은 2009년에 나왔다.[67] 가상현실 게임을 자체를 다룬 소설은 1993년에 나온 클라인의 항아리(クラインの壺)가 있지만, 이쪽은 추리 소설.