스파이크(파이터스클럽)

 


'''플레이 캐릭터들'''
'''스파이크'''
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레미
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레인
온라인 게임 파이터스클럽의 캐릭터. 성우는 김장 / 쿠사오 타케시
1. 소개
1.1. 조작법
1.2. 공통스킬
1.2.1. 번뜩임
1.2.2. 라이징 펀치
1.2.3. 아머 브레이커
1.2.4. 셰도우 펀치
1.2.5. 컴비네이션 블로우
1.2.6. 퀵 위빙
1.2.7. 스매쉬 임팩트
1.2.8. 와이드 훅
2. 1차 전직 : 복싱 마스터
2.1. 추가스킬
2.1.1. 폭주
2.1.2. 과몰입
2.1.3. 샌드백 졸트
2.1.4. 대쉬 어퍼
2.1.5. 초크 블러디
2.1.6. 플리커 샷건
2.1.7. 전광석화
3. 1차 전직 : 파이어 피스트
3.1. 추가스킬
3.1.1. 노림수
3.1.2. 힘의 균형
3.1.3. 플레임 익스플로즌
3.1.4. 불카누스
3.1.5. 파이어 워크
3.1.6. 볼케이노
3.1.7. 피닉스 스트라이크
3.1.8. 그레이트 발칸


1. 소개


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본명은 폴 리, 홀리데이 섬의 전(前) 시장 알렉스 리의 아들이다.
알렉스 리는 한때 홀리데이를 위협하던 영파단체 액시즈를 그의 조력자인 우 위안과 레바노프 단 셋이서 괴멸시켰고, 그 결과 홀리데이의 시장으로 진출한 이름난 주먹이었다.
하지만 감옥에서 액시즈의 일원들이 단체로 탈옥하는 사건이 벌어지자, 알렉스 리는 책임을 지고 시장자리에서 물러나게 되며 그들을 추적하기 위해 자취를 감추게 되었다.

아버지가 실종된 뒤로 그는 자신의 본명을 버리고 이스트포트 시티에서 "스파이크"란 이름으로 뒷골목 인생을 살게 된다. 승자는 모든 것을 가지고 패자는 모든 것을 잃는다. 오직 그것만이 스파이크가 살아남기 위한 룰이자 신념이었다.
하지만 파이터스트의 간부 마이어와의 만남이 그의 인생을 바꿔놓았다.

"약한 자 위에 군림하는 삼류파이터로군."

스파이크의 자존심을 건드리는 말 한 마디, 분노에 찬 그는 마이어에게 주먹을 휘둘렀지만 오히려 마이어의 주먹에 맞아 나가떨어지고 만다.

"승자가 모든 것을 결정하는 것이 이곳의 룰이 된다. 그러면 갓피스트에 나가라, 거기서 모든 것을 가져봐라! 너의 아버지 알렉스처럼."
파이터스클럽의 첫번째 플레이어블 캐릭터이자 주인공. 뒷골목에서 싸워오며 익힌 복싱이 주특기다.
자신의 신념을 관철시키기 위해, 모든 것을 가지기 위해, 스파이크는 갓피스트 리그에 출전하기로 결심한다.
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주인공 캐릭터답게 공수양면의 전체적인 균형이 잘 잡혀있고 난타전이면 난타전, 콤보면 콤보, 뭐 하나 빼놓을 구석이 없는 전천후 스트라이커.
하지만 '''대쉬X'''를 제외하면 하단 판정이 전무한지라 가드가 강한 상대방에겐 패널티를 감수해야 된다.
주요 스탯은 직업에 따라서 힘이나 집중 둘중 하나로 극단적으로 갈리는 편. 덕분에 초보자들이 별 고민없이 게임에 적응하기엔 최적의 캐릭터이다.

1.1. 조작법


  • CCCCC
원투→보디블로→훅→어퍼의 콤비네이션을 날린다.
주인공캐릭터답게 별 특징이 없지만 공중콤보를 위해선 1타~5타까지 자유자재로 끊는 테크닉이 필수 조건이다. 그나마 쉬운 편이긴 하다.
  • XX
한번 입력하면 적을 향해 짧게 덕킹을 하며 보디블로 2연타, 추가입력으로 덕킹 보디블로로 적을 날려버린다. 단타 입력시에는 두번까지 맞으면 강제다운된다.
보통 추가타까지 쓰는 일은 없고, 거의 공콤중에 단타로 한두번만 섞어주는 편. 단타로 한번 날려준뒤 "숏대쉬-중립" 커맨드를 선입력으로 넣어주면 단타가 두번까지 끊겨서 들어간다. 익혀두면 공중콤보를 사용할 때마다 두고두고 써먹을 테크닉, 난이도도 그리 어렵지 않다.
덕킹중에는 상단공격을 회피하기 때문에 초보자를 상대론 X 단타로 농락하는 것도 가능. 하지만 CCCCC 콤보가 확정으로 들어가지 않으니 잡기를 넣는 쪽이 좋다.
  • →→CC
날라차기. 첫 히트가 맞으면 추가입력으로 2번째 발차기를 이어주며 적을 저멀리 날려버리는데 벽꽝이 아니면 효용성은 떨어진다.
보통 공중콤보중에 발차기 한번만 섞어서 사용하는데, 이상하게 선입력이 잘 먹히는 편인지라 발차기가 한번 더 나가서 콤보를 실패하는 경우가 종종 일어난다. 스파이크에게 가장 어려운 콤보 테크닉.
  • →→X
슬라이딩 태클. 당연히 하단판정이다. 위빙을 캔슬하면서 빠르게 발동할 수 있다.
그러나 레미의 대쉬X와는 달리 막히면 슈아기술로 캔슬하지 않는 이상 원콤 확정이니 주의하길 바란다.
  • Z+X
잡기. 엎어치기로 적을 내던져 버린다. 적이 벽에 날아가면 부딪히면서 비틀거리지만, 긴급회피로 오히려 반격을 해올 수 있기에 위치를 잘 보고 넣어주길 바란다.
바닥에 떨어지면 긴급회피로 강제기상이 가능하나 풀충전 스매쉬 임팩트가 확정으로 들어간다. 물론 마스터가 조건(…).
  • 보스/준보스 몬스터 그로기 시 ↑Z+X
전 캐릭터가 공통으로 갖고 있는 마운트. 보스 몬스터를 그로기 시키려면 액션게이지를 전부 소모시켜야 한다.
특이하게도 유독 스파이크만이 여러개의 마운트 모션을 보유하고 있다. 데미지는 전부 동일. 그 이유가 주인공이라서 그런건지, 아니면 나중에 다른 캐릭터들에게도 추가되는건지 알 수 없다.
  • X+C
긴급회피. 스탠딩시에는 용권선풍각을 날리고, 다운 중에는 윈드밀을 날리며 일어난다. 그 외엔 큰 특징이 없다.

1.2. 공통스킬



1.2.1. 번뜩임


  • 커맨드 ↓+Ctrl[1]
전캐릭터가 공통으로 갖고있는 버프스킬. 2초간 회피율을 올려주는데 대전에서 적의 공격을 아주 잠깐 회피하는 동시에 우선권을 가지기 위해 쓰이고 있다.
또한 자신의 모든 디버프를 해제하는 효과가 있으니 잘 써주자.

1.2.2. 라이징 펀치


  • 공격력 강화(5) : 스킬의 물리공격력이 증가한다. 최대 120%, 130%
  • 전진거리 증가(3) : 시전시 전진하는 거리가 증가. 최대 30%
  • 쿨타임 감소(3) : 쿨타임이 감소한다. 최대 35%
  • 공중찍기(3) : 파이어피스트 전용, 추가조작으로 공중에서 적을 내려찍는 특수공격을 가한다. 최대 300%
다운, 지상, 공중에서 대상을 띄우는 펀치를 날린다.
물리공격력 120%, 130%
판정이 상중하단에 전부 걸쳐있는 2연속 어퍼컷. 평타 캔슬이 안 된다는 점이 치명적이지만 대다수의 스파이크 유저들이 공중 콤보를 이어주기 위해 눈물흘리며 사용하는 스킬.
복싱마스터는 집중적으로 투자하는 편이고 파이어피스트는 전용특성인 공중찍기를 1개만 찍는 추세이다.
전진거리 증가 특성은 라이징 어퍼를 단독으로 운용하기 좋게 만들어준다. 라이징어퍼 자체에는 상단회피 판정이 있고, 저 멀리 바닥에 누운 적도 띄워버릴 수 있다.
공중찍기는 파이어피스트만 익힐 수 있는데 라이징 펀치의 띄우기성능을 더욱 좋게 만들어준다. 특수공격력이 반영되지만 마스터 데미지가 그렇게 좋은 편은 아니기에 콤보용으로 하나만 찍는게 좋다.

1.2.3. 아머 브레이커


  • 공격력 강화(5) : 스킬의 특수공격력이 증가한다. 최대 300%
  • 응축된 한방(3) : 스킬 발동키를 유지하면 차지공격이 나간다. 최대 100~200%
  • 드릴링(3) : 스킬에 특수공격력 100%의 추가타가 발생한다. 최대 4타
대상을 향해 강한 스트레이트 펀치를 날린다. 동시에 대상의 액션아머 게이지를 소모시킬 수 있다.
특수공격력 300%
셰도우 펀치가 복싱마스터의 밥줄이라면, 아머 브레이커는 파이어피스트의 밥줄.
전 특성에 전부 투자하면 특수공격력 700%~1400%를 자랑하는 한방스킬이 탄생한다.
대개 보스몹이 슈퍼아머로 날뛸 때 뒤를 잡아 한방씩 날려주면 좋다.
대전중에는 가드당하면 적의 스태미너를 감소시키는 특징이 있다.
이렇듯 여러모로 좋은 스킬이지만 하필이면 특수공격력이라서 복싱마스터가 사용하기 심하게 껄끄러운 점이 단점.
차지공격을 가능케 하는 "응축된 한방" 특성은 취향에 따라 투자하지 않는 사람이 많다.
드릴링 또한 취향을 타긴 하나 아머 브레이커를 애용한다면 필수 스킬. 데미지도 물론이요, 공중콤보중 아머브레이커가 적중할때 드릴링 레벨이 높을수록 적을 더 높이 띄우기 때문이다.

1.2.4. 셰도우 펀치


  • 공격력 강화(5) : 스킬의 물리공격력이 증가한다. 최대 70%
  • 부스터(3) : 스킬의 타수가 늘어난다. 최대 5타
  • 업그레이드(3) : 스킬의 쿨타임과 전진거리가 증가한다. 최대 20%, 30%
쨉을 연타하며 대상의 등뒤로 이동한다.
물리공격력 70%x4회 연타
복싱마스터의 밥줄 스킬인 동시에 대전에서 강세를 차지하게 해준 스킬.
적의 공격을 회피함과 동시에 적을 공격하여 강제로 주저앉게 만드는데, 복싱마스터로 전직했다면 여기서 각종 이지선다가 파생된다.
그 점 때문에 복싱 마스터 말고도 파이어 피스트도 가끔 사용하는 편.
부스터와 업그레이드는 반드시 마스터해야되는 특성이다. 특히 업그레이드 특성을 안 찍으면 셰도우 펀치가 제자리에서 헛도는 일이 많아지니 반드시 찍는게 좋다.

1.2.5. 컴비네이션 블로우


  • 공격력 강화(5) : 스킬의 물리공격력이 증가한다. 최대 150%
  • 추가타(2) : 스킬의 타수가 늘어난다. 최대 2타
  • 관통력 증가(3) : 타격횟수가 5타 이상 되면 마지막 공격에 특수공격력이 추가된다. 최대 170%, 폭발크기 최대 120%
  • 복부연타(1) : 복싱마스터 전용, 추가입력으로 대상의 복부를 빠르게 연타한다. 물리공격력 80%
전방의 대상을 향해 3~5회의 연속 공격을 날린다. 방향키로 공격방향을 변경할 수 있다.
물리공격력 150% 연타
라이징 펀치와 마찬가지로 공중콤보를 위한 공통주력기. 마스터시 뎀딜 또한 훌륭해서 물공찍는 복싱마스터가 마스터하는 스킬이며, 파이어피스트 또한 콤보를 위해 추가타 찍고 자주 사용한다.
스킬 캔슬구간은 특이하게도 2타째마다 캔슬이 된다. 즉 2타와 4타, 그리고 마지막 5타째에 캔슬이 되는데 막타는 적을 멀리 날려버리므로 주로 추가타 찍고 4타째에서 캔슬하게 된다.
추가타는 컴비네이션 블로우를 제대로 운용하기 위한 필수 특성. 마스터하면 3타가 적을 바운드시키고, 4타가 적을 살짝 띄우므로 공중콤보를 이어가기 위해 반드시 필요하다.
관통력 증가는 복싱마스터라면 아예 찍지 않는게 좋다. 특수공격력이라서 스킬 포인트가 심하게 아깝다. 물론 파이어 피스트라도 추가타 선행으로 하나만 찍을 뿐이지, 막타의 뎀딜이 썩 좋은 편은 아니다.
복싱마스터만 익힐 수 있는 복부연타는 2, 4타째에 추가조작으로 파생되는 기술인데, 기존 마지막 타격이 적을 날려버리는데 비하면 훌륭하고 공콤을 이어주는데도 좋다.

1.2.6. 퀵 위빙


  • 위빙거리 증가(3) : 위빙의 이동거리가 증가한다. 최대 50%
  • 연속위빙(2) : 위빙을 연속해서 사용할 수 있다. 최대 2회
  • 도약(3) : 복싱마스터 전용, 위빙 이후 공격의 시전시간을 감소한다. 최대 55%
매우 빠른 속도로 미끄러지면서 적의 공격을 피한다.
적의 공격을 위빙으로 회피하는 스킬. 시전 후에는 약간의 공격 딜레이를 갖는데 복싱마스터로 전직했다면 도약 특성을 마스터해서 해소시킬 수 있다.
당연히 파이어피스트는 쓰기 힘들다.(…)

1.2.7. 스매쉬 임팩트


  • 공격력 강화(5) : 스킬의 특수공격력이 증가한다. 최대 50%
  • 차지 스매쉬(3) : 스킬 발동키를 유지하면 차지공격으로 더욱 많은 파편이 발생한다. 최대 4개
  • 파워 스매시(3) : 파편 공격범위가 증가한다. 최대 9%
  • 지나간 자리(3) : 파이어 피스트 전용, 폭파된 지면에 불이 남아있어 최대 5초간 특수공격력 50%의 지속데미지를 남긴다.
주먹으로 지면을 3번 터뜨려 그 파편으로 전방을 쓸어버린다.
특수공격력 50%
파이어피스트로 전직하기 전에는 데미지가 심하게 딸리는지라 거의 버리는 스킬. 복싱마스터는 안 쓰고, 파이어피스트 또한 그 위력을 모르면 잘 안 쓴다.
하지만 차지 스매쉬와 지나간 자리 특성을 익히고나면 그제서야 제몫을 발휘한다.
먼저 차지 스매쉬를 마스터하고 풀충전해서 날리면 파편이 화면의 절반을 쓸어담는데, 이는 파이터스클럽의 모든 스킬중에서도 독보적. 특히 멀리 도망다니는 몬스터를 사냥할 때 효과적이다.
지나간 자리를 마스터할때 부여되는 5초간 지속데미지는 생각보다 엄청나다. 몬스터를 제대로 몰아서 풀충전 스매쉬를 한방 날리면 십중팔구가 단번에 쓸려나가는 위력을 자랑하니 파이어 피스트라면 마스터하는것을 추천한다.

1.2.8. 와이드 훅



2. 1차 전직 : 복싱 마스터


Boxing Master : 복싱의 달인
일대일에 특화된 물리공격력 계열 전직이다. 스파이크의 장점이었던 콤보를 강화시켰고, 다소 부실했던 판정을 보완해서 PVP에 상당히 유리해졌다.
초기에는 레미의 물공계열 전직인 익스트림 퍼포머와 함께 최하위권을 달렸지만, 문제점이 해결된 뒤론 밸런스가 잘 잡힌 중상위권 캐릭터로 거듭났다.
그러나 궁극기인 뎀프시롤을 제외하면 광역공격스킬이 전무한지라 수월한 사냥이 힘들다는게 문제점으로 꼽히고 있다.
그 점만을 제외하면 중수층부터 고수까지 게임에 익숙한 사람이라면 누구나 사용하기 좋다. 아마 먼치킨 유저가 사용하면 어떨까…싶지만 아쉽게도 그 자리는 이 자리잡고 있다.
플레이 유형은 사용하는 버프에 따라서 힘/물공과 체력에 집중투자하는 폭주 복마와, PVP에서 SP 절약을 하는 동시에 체력 스탯으로 인한 스탯낭비를 줄이는 과몰입 복마로 나뉜다. 전체적으로 폭주 복마의 인기가 앞서는 편.

2.1. 추가스킬



2.1.1. 폭주


  • 커맨드 →→+Ctrl
  • 유지시간 증가(3) : 버프의 유지시간이 증가한다. 최대 15초
  • 받는 데미지 감소(3) : 버프의 받는 데미지 증가 디버프가 감소한다. 최대 -40%
순간적으로 공격력을 상승시키고 받는 데미지를 증가시키는 스킬. 특이하게 디버프가 딸려오는 버프스킬이다. 이 공격력 증가는 곱셈연산이 아닌 덧셈연산으로 적용되며 공격력배율이 100% 인 스킬을 폭주의 50%공격력 증가를 받고 사용하면 150%의 데미지가 적용되는 것이다. 한방이 강한 스킬보다 다단히트하는 스킬의 경우가 효율이 좋다.

2.1.2. 과몰입


  • 커맨드 →→+Ctrl
  • 유지시간 증가(3) : 버프의 유지시간이 증가한다. 최대 15초
  • SP획득(3) : 타격시 SP획득량이 증가한다. 최대 40%
일정시간 스킬에 소모되는 SP량을 줄이고 SP획득량을 늘이는 스킬. 전체적으로 스킬의 SP 소모량이 큰 복싱마스터에겐 단기간에 화력을 쏟아부어 버리는 것에는 좋지만 아무런 데미지의 증가도 없고 어차피 기술의 쿨타임이 있기 때문에 가진 기술을 다 쓰고 나면 버프 시간도 간당간당하고 라이징 펀치, 컴비네이션 블로우, 쉐도우 펀치, 위빙 정도의 스킬밖에 남지 않는다. 폭주가 덧셈연산이라는 것이 알려진 후 디버프 효과와 겹쳐 사용하는 방법이 나오면서 버려진 스킬

2.1.3. 샌드백 졸트


순간적으로 적의 복부를 강타하는 스킬이다. 데미지 딜링용 보다는 디버프 효과 부여용으로 사용하는 스킬이며 크리 졸트의 경우 복마의 핵심적인 디버프 스킬이다. 순간적인 데미지 상승에 크게 기여하며 지상에서 히트시 허리를 숙이며 비틀거리는 무력화 상태가 된다. SP 투자시에 무력화 상태가 지속되는 스턴상태가 되는데 슈퍼아머에 상단회피 판정이므로 (무력화 상태가 된 직후에 적용) 조금 사용하기 애매한 부분이 있다.

2.1.4. 대쉬 어퍼


빠르게 전방으로 파고들어 상대를 띄우는 스킬. 돌진중에는 기본적으로 슈퍼아머이며 지상에서의 3히트 판정이 나온 직후 슈퍼아머가 풀리게 된다. SP 투자로 슈퍼아머를 띄우기 모션이 끝날때까지 유지 가능하며 대단히 유효한 카운터 기술이 된다. 발동이 빠르지만 돌진 3히트 후 띄우기까지의 시간차로 상대가 다운되어버리는 경우도 있으니 애매할 때는 라이징 어퍼로 띄우는 것이 안전하다.

2.1.5. 초크 블러디


대상을 향해 도약하여 주먹을 내리꽂는 스킬. 슈퍼아머가 아닌 적을 다운시키며 때릴때 한번 찍을때 한번의 공격판정이 있다. 범위는 기본적으로 넓지만 데미지가 그렇게 강한 편은 아니며 무엇보다 상대를 다운시킨다는 점에서 주력 딜링 스킬로 사용하기엔 무리가 있다. 폭주 복마라면 배드 컨디션을 찍는 것이 필수다. 배드 컨디션 디버프의 특수데미지는 좋게 봐줄 수 없는 쥐꼬리만한 데미지이지만 폭주 버프 상태에선 합연산으로 놀랄만한 데미지의 증가를 볼 수 있다. 배드컨티션+크리졸트+폭주의 조합은 복싱마스터의 핵심딜링이 된다. 스펙을 어느정도 맞춘 복마라면 배드컨디션 크리티컬이 2만 가까이 나올 수 있다.

2.1.6. 플리커 샷건


멀리 있는 적을 빠르게 플리커 잽으로 공격한다. 장전수가 있는 스킬이며 이 장전수를 다 쓰기 전에는 쿨타임이 돌지 않는다. 한번의 연속기에서 다 우겨 넣느냐 아니면 아꼈다가 다음 연속기에서 쓰느냐가 갈림길이며 장전수 증가에 투자했을 경우 다 우겨넣기는 힘들기 때문에 자신의 스타일에 맞게 투자하는 것이 좋다. 숏대시 추가에 투자하지 않으면 마지막 플리커 이후의 딜레이가 큰 편이니 투자하는 것이 정신건강에 좋다.

2.1.7. 전광석화


믿을 수 없는 속도로 대상을 가격하고 돌아온다. 설명과는 다르게 돌아오지 않는다. 마지막 타격이 끝나는 대상 옆에 위치하게 되며 범위가 매우 애매하기 때문에 목표로 한 적을 때리지 못하는 경우도 있다. 버그가 있던 시절에는 벽에 위치한 적은 절대로 때리지 못하는 잉광석화 라는 명예로운 별명을 가지기도 했던 기술이지만 상향으로 데미지가 좋은 연타스킬 정도의 위상을 획득했다. 그럼에도 불구하고 다수 상대로 잘 맞추는게 힘들다는 점은 변함이 없지만 1:1 상황에서는 확정적인 타격을 가한다는 점이 그나마 구원받은 점이라고 할 수 있다.

2.1.8. 뎀프시롤


몸을 좌우로 흔들면서 강하고 빠른 뎀프시롤 연타 공격을 가한다. 강하긴 하지만 빠른 연타는 아니라 대전에서 마지막 타격은 아무도 맞아주지 않는다. 스킬키를 유지하면 위빙(슈퍼아머 상태, 상단회피)으로 타게팅된 적에게 다가가며 대전시 강한 압박감을 줄 수 있다. 중수까지만. 크리졸트 후에 쓰는것이 베스트이며 지상타격중에 졸트를 쓰고 바로 뎀프시를 쓸 경우엔 피할 방도가 없다. 궁극기답게 넓은 범위와 강한 공격력을 갖추고 있는 스킬.

3. 1차 전직 : 파이어 피스트


Fire Fist : 불타오르는 주먹[2]
스파이크의 단점이었던 광역 공격을 되려 특화시킨 특수공격력 계열 전직. 처럼 한방한방이 강력한건 아니지만, 화상 효과를 비롯한 각종 지속데미지로 적 다수를 구워먹는 도트 딜러의 역할을 해내고 있다. 장판 한번 제대로 깔면 방 하나는 가장 빨리 정리하는게 바로 파이어 피스트다.
또한 거의 모든 스킬이 바닥부터 판정이 있기 때문에 복싱 마스터보다 더욱 많은 콤보를 날릴 수도 있다.
허나 전체적인 평판은 의외로 복싱 마스터보다 안 좋다. 누구나 해도 중위권은 갈 수 있지만, 애매한 대미지 딜러 능력과 더불어 단조로운 플레이 방식, 불카누스를 마스터해도 금새 날아가는 SP 소모량, 노전직에 비해 크게 달라진게 없는 PVP 등등 발전성이 더디다는게 문제. 그래서인지 인기가 복마에 비해 떨어지는 편이다.
물론 광역기가 넘쳐나는 특공계열 전직이라서 파티에서도 잘 받아주며, 특히 방어전에서 그 진가를 발휘하기 때문에 무작정 나쁘다고만 할 수 없는 직업. 발전성만 제외하면 제법 뛰어난 편이기에 파이터스클럽의 캐릭터들중 초보자에게 가장 권장한다.
집중 영석이 힘 영석의 절반 가격도 안되어서 스펙 쌓는 것도 어렵지 않다.

3.1. 추가스킬



3.1.1. 노림수


  • 커맨드 →→+Ctrl
  • 유지시간 증가(3) : 버프의 유지시간이 증가한다. 최대 15초
  • 크리티컬 증가(3) : 버프의 크리티컬 확률이 증가한다. 최대 35%
일정시간동안 크리티컬 데미지 및 크리티컬 발생 확률이 증가한다.
이 스킬을 배우면 힘의 균형을 사용할 수 없다.
크리티컬 발생확률 15%
크리티컬 데미지 43% 증가
유지시간 20초
쿨타임 80초
파이어 피스트가 순간극딜을 하기 위해 사용하는 버프. '''사실 이것말고 쓸 버프가 없다.'''
수많은 파이어 피스트 유저들이 크리 세팅을 맞추는 이유가 되기도 한다.

3.1.2. 힘의 균형


  • 커맨드 →→+Ctrl
  • 유지시간 증가 : 버프의 유지시간이 증가한다. 최대 15초
  • 적용수치 증가 : 물리공격력의 적용비율이 증가한다. 최대 25%
일정시간동안 물리공격력의 일부를 특수공격력에 더한다.
이 스킬을 배우면 노림수를 사용할 수 없다.
물리공격력 적용율 30%
유지시간 15초
쿨타임 80초
노림수가 파피에게 크리세팅을 맞추게 하는 이유라면, 힘의 균형은 파피에게 노림수를 선택하게 하는 이유가 된다. 그만큼 효율이 구리니까!
긴 설명 필요없이 잉여 of 잉여 버프라고 할 수 있겠다. 참고로 이 스킬은 디바이스 위즈도 갖고 있는데… 디바는 개캐잖아.(…)

3.1.3. 플레임 익스플로즌


  • 공격력 강화
  • 광역화
  • 경직
  • 연폭
전방으로 불꽃 입자를 뿌린 후 마무리로 폭발시킨다. 2차 폭발시 스파이크 쪽으로 피격자가 끌려오게 된다.
파이어 피스트의 간판 기술. 2차 폭발의 상하판정이 매우 넓어 다운된 적을 다시 띄우는 것도 가능하다. 물론 대전에선 첫타 빗나가면 긴급회피 맞기 쉽다.
특성은 광역화를 제외하면 모두 좋다는 평이 대세.
경직은 슈퍼아머 상태의 적을 상대로 잠깐이지만 시간벌이가 가능하고, 연폭은 명실상부 훌륭한 대슈아기술.
하지만 살짝 애매한게 연폭은 상대의 슈퍼아머가 지속되는 동안 총 7번의 연속폭발을 일으킨다. 총합 1050%의 특공데미지를 적에게 안겨주는데, 하필이면 연속폭발이 슈아가 잠깐이라도 풀리면 끝나버리기 때문에 대전에서 노리고 사용하긴 불가능에 가깝다. 대보스전 결전병기라 하기에도 데미지가 아쉬운 수준.

3.1.4. 불카누스


  • 커맨드 ↑+Ctrl
  • 화염 강화
  • 발화
  • 몰입
30초간 자신의 HP가 서서히 깎여나가는 대신 적에게 화상 디버프를 거는 특수버프 스킬. 스킬에 의한 타격으로도 발동하지만 유일하게 크리티컬이 발생하지 않는다.
화상 디버프도 히트 수로 취급하나 던전에서는 그 히트수가 콤보 달성과제에 들어가지 않으며, 대전에서는 콤보수 초기화가 안된다는 문제점이 발목을 잡기 때문에 각별한 주의가 필요하다.
불카누스의 스킬레벨은 피닉스 스트라이크의 선행이지만 별로 문제될건 아니다. 어차피 파이어 피스트라면 몰입을 제외하고 전부 마스터하게 되어있다.
몰입은 불카누스 지속시간동안 MP를 자동회복시켜주고, 대전격투게임의 기모으기처럼 스킬버튼지속시 MP를 자동으로 채워주는 특성이다. 이에 관해선 꽤나 말이 많은데 스킬포인트가 남는다면 찍는걸 권장한다.[3]

3.1.5. 파이어 워크


  • 공격력 강화
  • 응축 폭발
  • 다단 워크
  • 슈아 시간
전방에 불꽃 폭발을 일으켜 다수의 대상을 띄운다.
기본적으로 슈퍼아머가 있고 발동속도가 빠르다. 게다가 다운된 적을 다시 높이 띄울 수 있기에 대전에서의 카운터와 콤보를 넣기에 아주 좋은 스킬.
기본 공격력은 낮은 편이지만 응축폭발 특성을 찍으면 차지가 가능하다. 응축 폭발과 다단 워크를 마스터하면, 풀차지 파이어 워크의 데미지는 볼케이노보다 약간이지만 높기 때문에 파이어 워크를 100% 활용하려면 모든 특성 마스터가 필수라고 할 수 있다.
참고로 슈퍼아머의 기본지속시간은 짧은 편이다. 차지 시간까지 전부 슈퍼아머로 만들려면 슈아 시간 특성을 마스터해야 한다. 슈아 시간을 마스터하면 파이어 워크는 대전에서 카운터 시간을 마음껏 조절할 수 있는 강력한 무기가 되어줄 것이다.

3.1.6. 볼케이노


  • 공격력 강화
  • 범위 증가
  • 들끓는 대지
바닥에 화염의 기운을 불어넣어 용암의 대지를 만든다. 시전순간 폭발이 일어나 적을 띄우며 다단히트하고, 이는 다운된 적도 띄우는 것이 가능하다.
파이어 피스트의 꽃이자 최고의 스킬. 기본적으로 범위가 넓고 바닥 유지 시간까지 늘리면 실질적인 화력 넘버원 스킬이라 할 수 있다. 데미지, 범위, 발동속도 등등 흠잡을 곳이 없으며 다수의 몬스터를 상대로 가장 큰 효율을 보인다.

3.1.7. 피닉스 스트라이크


  • 공격력 강화
  • 사정거리
  • 폭발 증가
  • 빅뱅
빠르게 전방으로 도약하여 대상들을 폭약 상태로 만든다. 폭약상태의 적은 일정시간 이후에 폭발하며 떠오른다.
도약 시에 무방비상태 + 이상한 범위 + 이상하게 약한 공격력으로 버림받은 비운의 스킬. 밸런스 패치 이후에 도약에 타격판정이 추가되었으나 여전히 구리다. 참고로 도약의 타격판정은 바닥까지 있으니 다운된 적을 다시 띄우는게 가능하다.
일단 바닥까지 타격판정이 있는걸 보면 콤보용 스킬이라 할 수 있지만[4] 현재 피닉스 스트라이크를 활용한 콤보 레시피는 거의 전무한 상태.
사정거리 특성을 찍으면 타격후 거리가 상당히 멀어지기 때문에 콤보를 잇는게 불가능해진다.
빅뱅을 찍으면 폭발시간을 임의로 조절할 수 있어 콤보용도로 활용할 수 있지만, 이것도 발동모션이 따로 존재하기 때문에 딜레이가 좀 애매하다.
사실 피닉스 스트라이크의 진가는 방어전에서 다수의 몹을 상대할 때 있다. 폭발데미지가 중첩되기 때문에 한곳에 몹을 몰아놓고 폭발을 일으키면 엄청난 데미지를 안겨줄 수 있다. 그러나 그런 천운이 찾아오는 경우는 드물고(…), 게다가 스펙을 올리면 볼케이노 한방에 쓸어버리는 마당에 무슨 소용이란 말인가.(…)

3.1.8. 그레이트 발칸


  • 공격력 강화
  • 타수 증가
  • 슈아 인력
전방의 대상에게 빠른 연속 폭발 공격을 가한다. 바리바리 발칸 펀치.
기술을 시전하는 내내 슈아 상태이며 범위도 준수하고 연타 수도 많고 데미지 또한 강력하다. 이 스킬보다 슈퍼아머 상태가 긴 것은 잭의 자이언트 스윙 정도밖에 없으므로 거의 모든 슈퍼아머 스킬의 카운터가 될 수 있다. 대전시엔 상대가 가드하더라도 타격수가 많아 도중에 가드가 풀려버리게 된다.
그레이트 발칸의 판정은 적이 바닥에 붙어있는 상태에서 맞추면 피격대상의 방향이 파이어 피스트를 향하게 된다. 적을 공중에 띄우고 맞추면 모든 공격을 백어택으로 맞출수 있으니, 효율을 제대로 이끌어내려면 반드시 적을 백어택으로 공중에 띄운뒤 사용하는 것을 권장한다.
타수 증가는 필수다. 마스터 안 하면 데미지가 확 깎인다. 근데 마스터 선행이 피닉스 스트라이크 9레벨이다.(…)
슈아 인력은 별 효과가 없지만 슈아 대상을 확정적으로 가격할 수 있다는 점에서 점수를 줄 수 있다.
[1] 파이터스클럽의 모든 버프스킬은 방향키+Ctrl키로 발동시킬 수도 있다.[2] KOG사의 전작인 엘소드의 전직중 하나인 웨폰 테이커의 영향을 받은 듯 하다.[3] 기모으기는 안 쓰더라도 MP가 초당 3씩 회복되므로 90-5, 총 85의 공짜 MP를 30초간 공급받는 셈이다.[4] SP 소모량이 생각보다 낮은 편.