시야각
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시야각이란 시야의 범위와 그 각도를 말하는 단어이다.
사람 눈의 기본적인 시야각은 자신의 정면 방향에서 왼쪽 눈(상대방 기준으로 오른쪽 눈)의 법선을 기준으로 코 방향 60도, 바깥 방향 90도, 윗 방향 60도[1] , 아랫 방향 60도이고, 양안을 합친 시야각은 각각 수평 180도, 수직 120도가 된다. 만약 눈알을 굴린다면 좌안 기준 코 방향 60도,[2] 바깥 방향 120도, 윗 방향 85도, 아랫 방향 95도이며, 양안 기준 수평 240도, 수직 180도까지 시야각을 늘릴 수 있다. 여기에 다시 목이나 허리를 돌린다면 뭐... 단, 이 정도의 시야각은 뭔가를 감지만 할 수 있는 최대 시야각으로, 움직인 시선의 방향에 따라 같은 방향에서도 시야각의 차이가 발생[3] 하며, 그 뭔가가 무엇인지 명확하게 관찰하고 판단 가능한 범위일 경우 판단 가능한 시야각은 더 좁다.또한 남자보다 여자가 시야각이 더 넓다고 한다.
동물들의 경우 대체로 초식동물은 눈이 머리의 양 옆쪽으로 벌어져 있어서 시야각이 꽤 큰 편이며, 이는 한 번에 많은 범위를 살펴서 적의 위협을 알아차리기 위해서다. 반면 육식동물들은 표적과의 거리를 정확히 가늠하기 위해 눈이 정면으로 몰리다보니 원근감이 발달하고 시야각은 상대적으로 줄어든다. 사람도 동물중에는 눈이 꽤 앞으로 몰린 편. 카멜레온 처럼 눈알 자체의 시야각은 좁은데 움직이는 각도가 엄청난 동물도 있고, 반대로 어류처럼 눈알을 거의 움직이지는 못하지만 눈알 자체의 시야각이 상당한 경우도 있다.
시야각은 카메라 렌즈 같은 광학장비에서도 중요한데, 만약 시야각이 좁은 렌즈를 쓰면 그 만큼 한 번에 더 좁은 범위 밖에 못 보지만, 대신 더 멀리까지 볼 수 있다. 즉 바꿔 말하면 망원렌즈는 시야각이 좁다. 반대로 시야각이 넓은 렌즈는 가까이 있는 물체도 더 멀리 있는것처럼 느껴지며, 특히 시야각이 매우 넓은 어안렌즈쯤 되면 왜곡현상이 생기기도 한다.
CCTV나 전투기, 전차 등에 쓰이는 광학센서류도 사람눈처럼 상하좌우로 움직이므로 센서 자체의 시야각과, 센서를 상하좌우로 움직일 때의 시야각을 구분하여 표시한다. 보통 FOV라고 쓰면 센서를 상하좌우로 움직였을 때 얻을 수 있는 최대한의 범위를 의미하며, IFOV(Instantaneous Field Of View)는 센서가 가만히 있을 때의 최대범위를 뜻한다. 물론 이 용어는 위의 동물들의 시야각을 표현할 때도 사용한다.
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시야각이라고 해서 인간의 실제 시야각과 비슷한 것 아닌가 생각할 수 있지만 그렇지 않다. 게이머가 실제로 그 안에 들어가 있는 게 아니라(...) 모니터라는 한정된 공간을 통해 바라보는 것이기 때문이다.[4]
FPS 게임을 하는 사람들이 시종일관 마우스를 휘둘러대는 게 바로 이 시야각 때문으로, 게임 화면은 실제 시야의 절반 수준이라 눈동자를 까닥이는 대신 마우스를 좌우로 휘두르는 것.
3D멀미를 느끼는 사람들 중 특정 게임에서만 멀미를 느낀다면 이 시야각 값 때문일 확률이 높다. 이 값을 수정할 수 있는 게임에서는 설정을 통해 자신에게 맞는 시야각 값으로 변경하면, 높은 확률로 멀미 없이 쾌적한 게임을 즐길 수 있다.
예를 들어, 집안에서 의자에 앉아 앞에 창문을 두고 초원 위에 큰 나무 하나가 있는 풍경을 감상한다고 상상해보자. 작은 창문의 경우 나무의 줄기만 보이고 초원과 나뭇잎은 겨우겨우 보일텐데 큰 창문의 경우 초원과 나무의 전체마저 시원하게 보일 것이다. 그런데 작은 창문을 보는데 초원이랑 나무 전체가 보이거나 큰 창문으로 보는데 초원이나 나뭇잎은 커녕 나무줄기만 보이면 시야 왜곡과 함께 어색함이 느껴지고, 이는 곧 3D멀미를 유발하게 된다.
예전 퀘이크 같은 하이퍼 FPS의 게이머들의 경우 트윅을 통해 이 시야각 값을 잡아늘려서 시야각의 이점을 확보하는 짓도 서슴지 않았다(...). 이렇게라면 시야가 넓어져 옆에 무엇이 있는지 더 빨리 알 수 있다.
여담으로 게임에서 예쁜 스크린샷을 찍는 사람들의 경우 흔히 이 값을 좀 높여서 찍는데, 이렇게 되면 구조물이 예쁘게 보이게끔 적절한 왜곡이 되기 때문.
맵이 플레이어에게 전부 드러나는 탑뷰 2D 공간에서 시야의 한계를 구현한다. 전방위 또는 부채꼴 모양의 시야각에 걸치는 벽 등 장애물이 있다면 그 건너편은 탐지하지 못하게 된다. 사실상 빛과 그림자를 구현하는 것과 비슷하다. FOV라고 통칭한다.
1. 일반 용어
시야각이란 시야의 범위와 그 각도를 말하는 단어이다.
사람 눈의 기본적인 시야각은 자신의 정면 방향에서 왼쪽 눈(상대방 기준으로 오른쪽 눈)의 법선을 기준으로 코 방향 60도, 바깥 방향 90도, 윗 방향 60도[1] , 아랫 방향 60도이고, 양안을 합친 시야각은 각각 수평 180도, 수직 120도가 된다. 만약 눈알을 굴린다면 좌안 기준 코 방향 60도,[2] 바깥 방향 120도, 윗 방향 85도, 아랫 방향 95도이며, 양안 기준 수평 240도, 수직 180도까지 시야각을 늘릴 수 있다. 여기에 다시 목이나 허리를 돌린다면 뭐... 단, 이 정도의 시야각은 뭔가를 감지만 할 수 있는 최대 시야각으로, 움직인 시선의 방향에 따라 같은 방향에서도 시야각의 차이가 발생[3] 하며, 그 뭔가가 무엇인지 명확하게 관찰하고 판단 가능한 범위일 경우 판단 가능한 시야각은 더 좁다.또한 남자보다 여자가 시야각이 더 넓다고 한다.
동물들의 경우 대체로 초식동물은 눈이 머리의 양 옆쪽으로 벌어져 있어서 시야각이 꽤 큰 편이며, 이는 한 번에 많은 범위를 살펴서 적의 위협을 알아차리기 위해서다. 반면 육식동물들은 표적과의 거리를 정확히 가늠하기 위해 눈이 정면으로 몰리다보니 원근감이 발달하고 시야각은 상대적으로 줄어든다. 사람도 동물중에는 눈이 꽤 앞으로 몰린 편. 카멜레온 처럼 눈알 자체의 시야각은 좁은데 움직이는 각도가 엄청난 동물도 있고, 반대로 어류처럼 눈알을 거의 움직이지는 못하지만 눈알 자체의 시야각이 상당한 경우도 있다.
시야각은 카메라 렌즈 같은 광학장비에서도 중요한데, 만약 시야각이 좁은 렌즈를 쓰면 그 만큼 한 번에 더 좁은 범위 밖에 못 보지만, 대신 더 멀리까지 볼 수 있다. 즉 바꿔 말하면 망원렌즈는 시야각이 좁다. 반대로 시야각이 넓은 렌즈는 가까이 있는 물체도 더 멀리 있는것처럼 느껴지며, 특히 시야각이 매우 넓은 어안렌즈쯤 되면 왜곡현상이 생기기도 한다.
CCTV나 전투기, 전차 등에 쓰이는 광학센서류도 사람눈처럼 상하좌우로 움직이므로 센서 자체의 시야각과, 센서를 상하좌우로 움직일 때의 시야각을 구분하여 표시한다. 보통 FOV라고 쓰면 센서를 상하좌우로 움직였을 때 얻을 수 있는 최대한의 범위를 의미하며, IFOV(Instantaneous Field Of View)는 센서가 가만히 있을 때의 최대범위를 뜻한다. 물론 이 용어는 위의 동물들의 시야각을 표현할 때도 사용한다.
2. 게임 용어
2.1. 1, 3인칭 3D
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3D 게임에서 한 화면에 어느 정도의 공간을 보여줄 것인지를 설정하는 값으로, 단위는 보통 각도로 되어 있다.값을 높일시 사물이 눈으로 보이는 것보다 가까이 있음
시야각이라고 해서 인간의 실제 시야각과 비슷한 것 아닌가 생각할 수 있지만 그렇지 않다. 게이머가 실제로 그 안에 들어가 있는 게 아니라(...) 모니터라는 한정된 공간을 통해 바라보는 것이기 때문이다.[4]
FPS 게임을 하는 사람들이 시종일관 마우스를 휘둘러대는 게 바로 이 시야각 때문으로, 게임 화면은 실제 시야의 절반 수준이라 눈동자를 까닥이는 대신 마우스를 좌우로 휘두르는 것.
3D멀미를 느끼는 사람들 중 특정 게임에서만 멀미를 느낀다면 이 시야각 값 때문일 확률이 높다. 이 값을 수정할 수 있는 게임에서는 설정을 통해 자신에게 맞는 시야각 값으로 변경하면, 높은 확률로 멀미 없이 쾌적한 게임을 즐길 수 있다.
예를 들어, 집안에서 의자에 앉아 앞에 창문을 두고 초원 위에 큰 나무 하나가 있는 풍경을 감상한다고 상상해보자. 작은 창문의 경우 나무의 줄기만 보이고 초원과 나뭇잎은 겨우겨우 보일텐데 큰 창문의 경우 초원과 나무의 전체마저 시원하게 보일 것이다. 그런데 작은 창문을 보는데 초원이랑 나무 전체가 보이거나 큰 창문으로 보는데 초원이나 나뭇잎은 커녕 나무줄기만 보이면 시야 왜곡과 함께 어색함이 느껴지고, 이는 곧 3D멀미를 유발하게 된다.
예전 퀘이크 같은 하이퍼 FPS의 게이머들의 경우 트윅을 통해 이 시야각 값을 잡아늘려서 시야각의 이점을 확보하는 짓도 서슴지 않았다(...). 이렇게라면 시야가 넓어져 옆에 무엇이 있는지 더 빨리 알 수 있다.
여담으로 게임에서 예쁜 스크린샷을 찍는 사람들의 경우 흔히 이 값을 좀 높여서 찍는데, 이렇게 되면 구조물이 예쁘게 보이게끔 적절한 왜곡이 되기 때문.
2.2. 2D
맵이 플레이어에게 전부 드러나는 탑뷰 2D 공간에서 시야의 한계를 구현한다. 전방위 또는 부채꼴 모양의 시야각에 걸치는 벽 등 장애물이 있다면 그 건너편은 탐지하지 못하게 된다. 사실상 빛과 그림자를 구현하는 것과 비슷하다. FOV라고 통칭한다.
[1] 원래 시야각의 단위는 스테라디안이지만, 직관적으로 잘 와닿지 않는 단위인 관계로 좀 더 친숙한 육십분법 단위를 쓴다.[2] 시선을 움직여도 코가 시야를 가리기 때문.[3] 바깥 아래쪽 시선에서의 아랫 방향 시야각이 아래쪽으로만 움직인 시선에서의 아랫 방향 시야각보다 더 넓다. 눈 아래에 있는 얼굴 자체(특히 코, 광대뼈 부위)가 시야를 가리기 때문.[4] 쉽게 생각해서, 게이머는 컴퓨터로 구현된 가상 공간을 모니터라는 작은 창문을 통해 바라보는 것이라고 보면 된다. 여기서 FOV 값이 증가하면 창문이 오목 거울화된다. 예를 들어 시야각 120을 90과 비교하면 120에서는 좌우 왜곡이 느껴진다.