악몽...그리고 광기
悪夢...そして狂気
KOF 2002에서 야마자키 류지에게 추가된 '''문제의 초필살기'''. 보통 줄여서 '''광기'''로 부른다.
커맨드는 ↓↘→ + ABCD으로 잘못 입력되면 배로 갚기(↓↘→ + A or C)가 나가므로 정확한 입력이 요구된다.
발동시 상대의 코앞까지 달려가 암전을 터뜨린 뒤 사시미를 꺼내 휘둘러 상대의 배때지를 쑤신다. 이게, 달려간 다음에 암전이 발동된다는 점이 꽤 큰 장점으로, 근거리[1] 에서 앉아 약손 등을 가드시킨 이후 기습적으로 써주면 꽤 잘 먹힌다. 상대가 눈치 못채고 가캔 치면 그 가캔을 일방적으로 씹고 히트하든지 내가 우선권을 쥐든지 둘 중 하나므로 금상첨화[2] , 일단 지상이든 공중이든 사시미에 몸 판정이 닿으면 상대는 무조건 바닥에 쳐박히는데 이후 야마자키는 사사미를 바닥에 던져 꽃고 발광한 뒤 상대방을 MAX 길로틴의 그 모션으로 마구 밟아댄 후 뻥 차고 자동으로 웃어재끼는 도발을 시전한다. 만약, 발동 후 달려가는 거리보다 상대가 더 멀리 있다면 엄청난 딜레이를 자랑하지만, 기본적으로 가까이에서 사용하는 기술이니 문제는 없다. 다만, 광기로 상대를 공격하고 상대는 낙법불가로 쓰러지지만, 쓸데없이 웃어제끼는 관계로 상대 기상시에 우선권은 거의 없다시피 하다.(몇몇 캐릭터는 예외.) 대미지도 매우 적어서 거의 폭탄 박치기 한방 수준.[3]
문제는 저 사시미가 '''가드 불능'''이라 깔아두기로 들어가면 100%로 맞아야 된다는 것에 있다. 예로 D잡기 후 타이밍을 맞춰 깔아두면 상대방은 그냥 횟감이 되어 사시미에 도륙당할 수 밖에 없다. 사실 일반적인 가드불능기의 경우는 리버설을 하거나 굴러서 피하면 되지만 '''사시미를 꺼내는 순간은 잡기무적+타격무적=전신무적'''이며 사시미라서 그런지 반격기로도 잡을 수 없고 판정 유지시간이 존재하기 때문에 기상하는 시간에 맞춰서 판정유지시간을 깔아두면 구르지 않는 이상 맞아야 한다. 일단 암전이 뜨면 발동이 매우 빠르기 때문에 예측하지 않는 이상에야 점프로 피할 수도 없다.
그럼 구르면 되지 않느냐고? 사시미를 휘두른 후 '''딜레이가 0'''이라 요행히 굴러서 피한다 치더라도 이미 야마자키는 뉴트럴 상태로 당신을 보며 썩소를 짓고 있다. 구른 상대를 보면 '''최하''' D잡기로 다시 구석행, 조금 더 신경쓰면 폭탄 박치기 한방.(위에서도 얘기했듯이 광기와 대미지가 같다. 보통 게임하면서 신경쓰기 귀찮으면 광기 커맨드 이후에 폭탄박치기 커맨드를 습관적으로 깔아두기도 한다. 안 구르면 광기 맞고, 구르면 폭박 맞고...어쨌든 대미지는 들어가니까.) 아예 예측 당했다면 근접 강손부터 들어가는 '''대미지 최소 80%짜리의 모드콤보'''를 맞는 일까지 발생한다. 거기에 사시미를 꺼내고 판정지속이 끝날 때 까지는 전신무적이라 리버설을 해도 야마자키는 후딜이 끝나자마자 상대의 리버설을 가드할 수 있다. 즉, 발악이 전혀 의미 없다는 얘기. 어쨌거나 데미지도 매우 적기 때문에 그냥 맞아주는것이 차라리 낫다. 가장 자주 쓰이는 방법이 길로틴 이후 추가타나 앉아 약손 이후 기습적 사용 정도가 있는데, 확정 추가타가 되는 전자의 사용법은 이오리의 팔치녀 이후 시화를 맞는 기분으로 그러려니 하고 맞아버리자. 근데 맞으면 칼빵맞고 짓밟히다 걷어차이는 연출이 굴욕이다.
당연히 2002UM에서는 하향. 발동 속도, 후딜 등...
일부 김갑환, 베니마루, 레오나, 앤디 등의 특정한 기상 프레임[4] 을 가지고 있는 캐릭터는 구석에서 무한 콤보까지 가능한 괴악하기 짝이 없는 초필살기지만 기상시간이 겁나게 빠른 랄프는 구석에서 맞고 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커로 반격할 수 있다. 오오 랄프 오오...근데 야마자키는 랄프 상대로는 '''기 아까워서 초필살기 안쓴다.'''
이후 이놈의 사시미 찌르기는 KOF 2003에서 나온 리더필인 "광권"으로 이어졌다. 참고로 이것도 가드불능. 단 암전이 시전시에 터져 다 보인다.[5]
KOF 2002에서 야마자키 류지에게 추가된 '''문제의 초필살기'''. 보통 줄여서 '''광기'''로 부른다.
커맨드는 ↓↘→ + ABCD으로 잘못 입력되면 배로 갚기(↓↘→ + A or C)가 나가므로 정확한 입력이 요구된다.
발동시 상대의 코앞까지 달려가 암전을 터뜨린 뒤 사시미를 꺼내 휘둘러 상대의 배때지를 쑤신다. 이게, 달려간 다음에 암전이 발동된다는 점이 꽤 큰 장점으로, 근거리[1] 에서 앉아 약손 등을 가드시킨 이후 기습적으로 써주면 꽤 잘 먹힌다. 상대가 눈치 못채고 가캔 치면 그 가캔을 일방적으로 씹고 히트하든지 내가 우선권을 쥐든지 둘 중 하나므로 금상첨화[2] , 일단 지상이든 공중이든 사시미에 몸 판정이 닿으면 상대는 무조건 바닥에 쳐박히는데 이후 야마자키는 사사미를 바닥에 던져 꽃고 발광한 뒤 상대방을 MAX 길로틴의 그 모션으로 마구 밟아댄 후 뻥 차고 자동으로 웃어재끼는 도발을 시전한다. 만약, 발동 후 달려가는 거리보다 상대가 더 멀리 있다면 엄청난 딜레이를 자랑하지만, 기본적으로 가까이에서 사용하는 기술이니 문제는 없다. 다만, 광기로 상대를 공격하고 상대는 낙법불가로 쓰러지지만, 쓸데없이 웃어제끼는 관계로 상대 기상시에 우선권은 거의 없다시피 하다.(몇몇 캐릭터는 예외.) 대미지도 매우 적어서 거의 폭탄 박치기 한방 수준.[3]
문제는 저 사시미가 '''가드 불능'''이라 깔아두기로 들어가면 100%로 맞아야 된다는 것에 있다. 예로 D잡기 후 타이밍을 맞춰 깔아두면 상대방은 그냥 횟감이 되어 사시미에 도륙당할 수 밖에 없다. 사실 일반적인 가드불능기의 경우는 리버설을 하거나 굴러서 피하면 되지만 '''사시미를 꺼내는 순간은 잡기무적+타격무적=전신무적'''이며 사시미라서 그런지 반격기로도 잡을 수 없고 판정 유지시간이 존재하기 때문에 기상하는 시간에 맞춰서 판정유지시간을 깔아두면 구르지 않는 이상 맞아야 한다. 일단 암전이 뜨면 발동이 매우 빠르기 때문에 예측하지 않는 이상에야 점프로 피할 수도 없다.
그럼 구르면 되지 않느냐고? 사시미를 휘두른 후 '''딜레이가 0'''이라 요행히 굴러서 피한다 치더라도 이미 야마자키는 뉴트럴 상태로 당신을 보며 썩소를 짓고 있다. 구른 상대를 보면 '''최하''' D잡기로 다시 구석행, 조금 더 신경쓰면 폭탄 박치기 한방.(위에서도 얘기했듯이 광기와 대미지가 같다. 보통 게임하면서 신경쓰기 귀찮으면 광기 커맨드 이후에 폭탄박치기 커맨드를 습관적으로 깔아두기도 한다. 안 구르면 광기 맞고, 구르면 폭박 맞고...어쨌든 대미지는 들어가니까.) 아예 예측 당했다면 근접 강손부터 들어가는 '''대미지 최소 80%짜리의 모드콤보'''를 맞는 일까지 발생한다. 거기에 사시미를 꺼내고 판정지속이 끝날 때 까지는 전신무적이라 리버설을 해도 야마자키는 후딜이 끝나자마자 상대의 리버설을 가드할 수 있다. 즉, 발악이 전혀 의미 없다는 얘기. 어쨌거나 데미지도 매우 적기 때문에 그냥 맞아주는것이 차라리 낫다. 가장 자주 쓰이는 방법이 길로틴 이후 추가타나 앉아 약손 이후 기습적 사용 정도가 있는데, 확정 추가타가 되는 전자의 사용법은 이오리의 팔치녀 이후 시화를 맞는 기분으로 그러려니 하고 맞아버리자. 근데 맞으면 칼빵맞고 짓밟히다 걷어차이는 연출이 굴욕이다.
당연히 2002UM에서는 하향. 발동 속도, 후딜 등...
일부 김갑환, 베니마루, 레오나, 앤디 등의 특정한 기상 프레임[4] 을 가지고 있는 캐릭터는 구석에서 무한 콤보까지 가능한 괴악하기 짝이 없는 초필살기지만 기상시간이 겁나게 빠른 랄프는 구석에서 맞고 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커로 반격할 수 있다. 오오 랄프 오오...근데 야마자키는 랄프 상대로는 '''기 아까워서 초필살기 안쓴다.'''
이후 이놈의 사시미 찌르기는 KOF 2003에서 나온 리더필인 "광권"으로 이어졌다. 참고로 이것도 가드불능. 단 암전이 시전시에 터져 다 보인다.[5]