리버설

 


대전액션게임에서 쓰는 용어.
다운된 상태에서 일어나면서 기술을 사용하여서, 다운 중의 무적시간과 기술 발동 사이의 빈틈이 없게 하는 것이다.
내가 다운되어 있는 동안에도 상대방은 움직일 수 있으므로 일어나는 동시에 공격이 맞도록 기술을 깔아두거나, 딜레이가 짧은 기술을 마구 긁고 있을 수 있다. 이럴 때 그냥 일어나면 얻어맞거나 가드하는 수밖에 없지만, 리버설로 발동시간이 0인 기술이나 발동즉시 무적시간이 있는 기술을 쓰면, 다운 중의 무적시간과 빈틈없이 이어져서 적의 공격을 안 맞고 카운터를 넣을 수 있다.
아무튼 발동이 빠르거나 해야하기 때문에, 주로 승룡권같은 기술이 리버설로 쓰이게 되었는데 캡콤 계열 격투 게임의 경우, 이 리버설이 엄연히 시스템의 하나이기 때문에 리버설로 기술을 사용시 어드벤티지가 있다. 시스템으로서 확립되며 어드밴티지를 부여한 첫 작품은 슈퍼 스트리트 파이터 2. 다운, 가드 등의 상황에서 리버설에 성공하면 리버설 딱지가 뜨면서 점수가 부여된다.
스트리트 파이터 본가 제작자인 니시타니 아키라가 떠나서 만든 스트리트 파이터 EX 같은 경우는 리버설로 기술을 쓰면 '리버설' 문구가 뜨면서 게이지도 더 찬다. 스트리트 파이터 4의 경우는 더욱 더 어드밴티지가 강화되어 장풍 계열 등 일부 예외적인 기술을 제외하면 아머브레이크 속성이 없는 기술이라도 아머브레이크가 가능하게 되어 세이빙 어택이나 반격기(고우켄의 금강신, 더들리의 크로스 카운터), 일부 EX 필살기에 달린 슈퍼아머도 깨버린다. 아마도 깔아두기에 대한 대응책으로 마련된 시스템인듯. 캐미 화이트의 CQC, 페이롱의 역린권같은 경우 울트라 콤보이기 때문인지 원래 아머브레이크 속성을 가지고 있는 기술로만 깰 수가 있으며 리버설로 아머브레이크 속성이 부여된 기술로는 깰 수가 없다. 물론 잡기에는 얄짤없이 털린다.
KOF 시리즈에서는 주로 대공기와 자주 엮이는 편인데, KOF 시리즈에선 다운된 이후 구석에 몰리면 상대의 이지선다가 주로 점프 공격에서 나올 확률이 높기 때문에 그러한 공중 공격을 반격하는데 필요하다. 즉 이말은 무적이 달린 대공기가 없는 캐릭터는 구석에 몰려 강제다운 될경우 상대의 이지선다에 시달리다 죽는다는거.(...) 대표적으로 타쿠마 사카자키라던지 99 이후의 시라누이 마이등이 있다. 일부 시리즈에서는 괴하게도 대점프나 백대시로 기상리버설이 가능하며, 발동 1프레임만에 점프스테이터스가 되기 때문에 상대의 기상압박을 통계적으로 가장 싸게 맞는 수단이 되기도 한다. 아무리 세게 맞아도 공중에 뜬 상태에서 한대 툭 맞는 것으로 그치기 때문. 이오리같은 캐릭터는 되려 상대의 압박을 대점프로 넘어가 백합을 치는 등(...) 점입가경인 방어옵션이 되기도 한다.
리버설로만 쓸수 있는 기술같은 것이 있기도 한데, 뱀파이어 세이버의 비샤몬 같은 경우는 승룡권(귀영참)이 아예 리버설로만 사용이 가능했다(상대의 공격과 겹쳐도 사용된다). 이 기술은 리버설 상황에서와 그리고 혼묶기- 혼당기기에서만 사용이 가능하다. 그 후에도 사용이 가능.
약간 확장된 개념으로는 KOF 94의 회피공격, 아랑전설 2와 스페셜의 회피공격같은 것도 포함된다 할 수 있겠다(이는 기상시 뿐만 아니라 상대의 공격과 겹쳤을 때도 가능하다).
스트리트 파이터 5에서는 "V-리버설"이라는 명칭의 기술들이 존재하는데 이쪽은 리버설이라는 이름을 사용하지만 발동 조건 및 성능 등을 고려하면 리버설 보다는 가드 캔슬에 가깝다.
SNK 계열 격투게임에서는 따로 리버설 어드밴티지를 두지는 않았지만 KOF 14에서 처음으로 리버설 보너스가 생겼다.
그래서 또다시 개념이 확장되어 다운된 상황에서 기상과 동시에 무적시간 또는 가드 포인트가 있는 기술을 사용하여 몰린 상황에서 탈출하는 경우를 리버설이라 부르기도 하게 되었다.
다운된 상황에서의 리버설을 파해하기 위한 스킬로는 대표적으로 안전 점프가 있다.
무적판정이 있는 기술로 리버설이 범람하면 게임이 리버설 위주로만 흘러갈 수도 있기 때문에 빈틈이 크다는 것 외에도 패널티가 붙는 경우가 있는데, 공격판정이 끝나더라도 후딜레이 시 공격받으면 카운터 판정이 뜨는 등 패널티를 강화하는 경우도 많아졌다.