암네시아: 리버스
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1. 개요
암네시아: 더 다크 디센트 이후 10년 만에 나온, 공포 게임의 명가인 프릭셔널 게임즈가 직접 제작한 암네시아 시리즈의 후속작이다.[2]
2. 상세
본가 두 편의 주인공들이 남성이었던 것과 달리 이번 작의 주인공은 암네시아: 저스틴의 주인공처럼 "타시 트리아논"이라는 이름의 젊은 여성이다.
20세기 중반. 알제리 사막의 어느 유적지(무덤)를 배경으로 하며, 유적의 깊은 곳에서 홀로 깨어난 주인공이 깨진 과거의 조각을 되찾으러 모험한다는 것이 주된 스토리다.
3. 트레일러
출시 전 게임 플레이 트레일러에서 나온 인벤토리 창에 대해 지적이 있었다. 게임의 전반적으로 어두운 비주얼에 비해 인벤토리가 너무 밝아 눈이 피로하다는 것. 트레일러에 나온 탱크 텍스쳐와 함께 인벤토리 디자인도 출시 때에는 확실히 다듬어졌다. 인벤토리의 밝은 색상은 여전하다. 누런 색상의 종이였으면 더 좋았을 거라는 의견이 있다.
4. 등장인물
- 타시 트리아논(Tasi Trianon)
- 안톤 메치에(Anton Metzier)
- 샐림 해나치(Salim Hannachi)
- 레온 드 브리스(Leon De Vries)
- 야스민 차바니(Yasmin Chabani)
4.1. 적
- 구울
원래 인간이었던 존재들로, 어떠한 이유로 인해 변이됐다.
작중 등장인물들은 여왕 티하나가 마시라고 한 물을 마심으로써 구울로 변이되는 현상을 겪는다.
행동 패턴은 시각과 청각을 의존하여 플레이어를 찾아다니며, 플레이어가 근처에 있으면 냄새를 맡아 플레이어를 찾아낸다. 따라서 한곳에 가만히 있는 전략은 매우 위험하다.
구울들의 원래 역할은 여왕을 지키는 하수인/채집자로 보인다.
작중 등장인물들은 여왕 티하나가 마시라고 한 물을 마심으로써 구울로 변이되는 현상을 겪는다.
행동 패턴은 시각과 청각을 의존하여 플레이어를 찾아다니며, 플레이어가 근처에 있으면 냄새를 맡아 플레이어를 찾아낸다. 따라서 한곳에 가만히 있는 전략은 매우 위험하다.
구울들의 원래 역할은 여왕을 지키는 하수인/채집자로 보인다.
- 구울이 된 레온
타시 일행중 하나였던 레온이 구울로 변이한 존재.
조우당시 타시를 알아보기도 하고 떠나려 할 때 혼자두고 가지 말라고 하는등 자아가 남아있는 것 처럼 보이나 공격을 하려고 하는등 매우 불안정한 상태.
행동 패턴은 위 구울과 동일하다.
조우당시 타시를 알아보기도 하고 떠나려 할 때 혼자두고 가지 말라고 하는등 자아가 남아있는 것 처럼 보이나 공격을 하려고 하는등 매우 불안정한 상태.
행동 패턴은 위 구울과 동일하다.
- 레이스(Wraith)
다크월드의 연금술사들이 채집자들을 제어하는 통제석이 대관문이 파괴된 후 제어를 잃자 그들을 변이시켰다. 비타이의 근원을 찾아 다닌다.
행동 패턴은 날라다니고 순간이동을 하며 시각에만 의존한다. 보고 있는 방향에 빛이 보이니 이걸 이용하여 숨어다니자.
처음 이녀석을 마주하면 영문도 모르고 당해버리고는 구간을 스킵당하는 수가 있는데 시리즈 최초로 원거리 공격을 하는 녀석이기 때문이다. 이녀석의 정면 시야(빛의 파동)에 들어오면 바로 붙잡히게 되며 버튼 연타로 탈출한 직후에 곧바로 시야에서 벗어나지 않으면 바로 다시 붙잡히기에 엄폐물에 숨거나 최소한 옆으로 튀어야 한다. 물이 있는 구간이라면 잠수하는 것으로 쉽게 피해갈 수 있지만 호흡을 고려해서 움직이지 않으면 엄폐물이 전혀 없는 상태에서 놈의 코앞에 솟아오르는 수가 있으니 조심해야한다.
행동 패턴은 날라다니고 순간이동을 하며 시각에만 의존한다. 보고 있는 방향에 빛이 보이니 이걸 이용하여 숨어다니자.
처음 이녀석을 마주하면 영문도 모르고 당해버리고는 구간을 스킵당하는 수가 있는데 시리즈 최초로 원거리 공격을 하는 녀석이기 때문이다. 이녀석의 정면 시야(빛의 파동)에 들어오면 바로 붙잡히게 되며 버튼 연타로 탈출한 직후에 곧바로 시야에서 벗어나지 않으면 바로 다시 붙잡히기에 엄폐물에 숨거나 최소한 옆으로 튀어야 한다. 물이 있는 구간이라면 잠수하는 것으로 쉽게 피해갈 수 있지만 호흡을 고려해서 움직이지 않으면 엄폐물이 전혀 없는 상태에서 놈의 코앞에 솟아오르는 수가 있으니 조심해야한다.
- 그림자(The Shadow)
암네시아: 더 다크 디센트에 나왔던 오브의 수호자로 알려져 있던 붉은 고깃 덩어리 같이 생긴 존재.
이번에도 등장하며, 타시가 오브를 건들고나서 부터 그녀를 추격한다.
자세한 설정이 공개되었는데 사실 그림자도 이 세계의 괴물로, 다크월드의 연금술사들이 대관문에 대한 실험을 진행하던 중 잘못되어 이 세계로부터 넘어와 다크월드를 멸망시킨 이유 중 하나.[4] '그림자'를 소환할 수 있는 용액을 이용해[5] 여왕의 생명을 유지하고 있는 비태 네트워크를 오염시켜 여왕을 죽이는 것이 엔딩중 하나인 여왕 파괴 엔딩이다.
이번에도 등장하며, 타시가 오브를 건들고나서 부터 그녀를 추격한다.
자세한 설정이 공개되었는데 사실 그림자도 이 세계의 괴물로, 다크월드의 연금술사들이 대관문에 대한 실험을 진행하던 중 잘못되어 이 세계로부터 넘어와 다크월드를 멸망시킨 이유 중 하나.[4] '그림자'를 소환할 수 있는 용액을 이용해[5] 여왕의 생명을 유지하고 있는 비태 네트워크를 오염시켜 여왕을 죽이는 것이 엔딩중 하나인 여왕 파괴 엔딩이다.
- 여왕 티하나(Tihana)
다크월드의 통치자로, 병에 걸렸었으나 테마쿠를 비롯한 제국의 연금술사들이 그녀를 영원히 살게하기 위해 비타이를 이용해 그녀의 생명을 연장시킨다. 4개의 비타이 네트워크를 통해 비타이를 얻어 생명을 연명하고 있다. [6]
마지막 순간에 어떤 선택을 하느냐에 따라 플레이어를 공격하는데 공격 방식은 레이스와 마찬가지이지만 한 번 파동이 지나갔다고 바로 지나가려하면 당할 수도 있으니 정말로 공격이 멎었는지 잘 확인해야한다.
마지막 순간에 어떤 선택을 하느냐에 따라 플레이어를 공격하는데 공격 방식은 레이스와 마찬가지이지만 한 번 파동이 지나갔다고 바로 지나가려하면 당할 수도 있으니 정말로 공격이 멎었는지 잘 확인해야한다.
5. 스토리
리버스의 스토리는 여러모로 초대작 다크 디센트의 진정한 후속작이라는 느낌이 가장 강하게 드는 구성이 많다. 그 전에 나온 암네시아: 저스틴이나 암네시아: 어 머신 포 피그스의 스토리는 다크 디센트의 이야기에서 이어져나가는 구조가 아니라 그저 같은 세계관을 공유할뿐인 아예 다른 이야기를 풀어나갔기 때문에 사실 다크 디센트의 후속작이라기보다는 외전에 더 가까운 구성이였기 때문. 반면 리버스는 시간상으로도 다크 디센트로부터 많이 흐른 시기를 무대로 삼고 있으며, 다크 디센트 당시 떡밥으로 남겨졌던 요소들이 본작에서 본격적으로 등장하는 등 다크 디센트의 스토리를 완결시키는 요소들이 굉장히 많기 때문이다. 다만 이전작인 암네시아: 저스틴이 연상되는 구도도 들어있는 등 전작들에 대한 오마쥬 요소들도 여럿 들어가있다. 사실상 암네시아 시리즈의 완결판 같은 입지.[7]
본작의 무대는 암네시아 시리즈의 초대작 암네시아: 더 다크 디센트로부터 100년 후의 시기인 1937년을 무대로 하고 있으며, 주인공 타시는 탐험가였으나 어느날 비행기 추락 사고를 겪고 깨어난 뒤 동료들이 사라진 것을 알고 동료들을 찾아 떠나게 된다. 그 과정에서 어떻게 얻은건지 알 수 없는 유물의 힘으로 차원을 넘나들며 점점 진상에 다가가게 된다.
타시가 소유한 유물의 정체는 다름아닌 외계인들이 만든 것이다. 이들은 여왕의 통치를 받는 발달한 문명이였는데 문제는 여왕이 정체불명의 병에 걸려 오늘내일 하는 몸이 되었고 이에 여왕을 회복시키기 위해 백방으로 연구하다가 '''비타이(Vitae)'''[8] 라는 물질을 통해 여왕의 수명을 연장할 수 있음을 알게 되었다. 그러나 비타이를 만들려면 인간의 고통이 필요했고 이 외계 문명은 이를 위해 차원문을 만들어서[9] 다른 차원들의 인간들을 잡아다 고문하여 비타이를 생산하고 그것으로 여왕의 수명을 연장하고 있었다. 그러던 어느 날 차원문이 잘못 열려서 이계와 통하는 문이 열려버리는데 여기에서 흘러나온 부정한 에너지가 외계 문명을 초토화시켰고 설상가상으로 그 이계의 생물체들이 건너왔는데 이들이 바로 '그림자'였다.[10] 외계 문명은 결사대를 조직하여 그림자들을 퇴치하면서 문제의 차원문까지 도달해 차원문을 파괴했으나 오히려 그 반동으로 어마어마한 부정한 에너지가 대폭발하여 외계 문명은 완전히 황폐화되고 모든 생존자들이 죽게 된다. '''비타이의 힘으로 강제로 연명중이던 여왕을 제외하고.'''
작중에서 타시는 탐험대 동료들과 안전지대로 여겨지는 마을을 향해 계속해서 나아가지만 그녀의 머릿속에는 동료들이 괴물들에게 살해당하고, 누군가는 아예 괴물로 변이해버린 기억만이 떠오를 뿐이다.
직접 괴물들과 마주하고 지하미궁에서 구울이 되어버린 레온과 추격전을 벌이고 더 나아가서는 차원이동 장치를 기동시키기 위해 오브를 이용하는 바람에 그림자들의 추격마저 받게된 상황 어째서인지 배는 점점 불러오고 외계 문명으로부터의 탈출역시 점점 멀어져가는 와중에 타시는 결국 기적적으로 다시 현실로 돌아오는 것에 성공한다.[11]
그러나 그녀를 맞이한 것은 만삭인 배와 양수를 터뜨리고 나오려는 아이라는 가혹한 현실, 그래도 그녀는 의지를 발휘하며 결국 마을에 도착한다. 그러나 그곳은 이미 구울이 되어버린 야스민에 의해 초토화된 상태 아직 인간성을 유지한 그녀덕분에 마을을 벗어나는 것에는 성공하지만 만삭의 몸으로 멀리 가지 못한 그녀는 결국 완전히 변이해버린 야스민에게 따라잡혀 죽을 위기에 처한다.
그 순간 탐사대의 일원이였던 의사가 야스민을 제압하고 타시의 출산까지 도와준다. 결국 무사히 아기를 출산한 타시는 감격에 겨워하고 이대로 살아 돌아갈 일만 남은 듯 하지만...
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의사는 갑자기 타시를 비난하며 아이를 들고 도망쳐버린다. 수수깨끼의 괴력으로 포박을 벗겨낸 타시는 의사를 추격하면서 드디어 잊고 있었던 진짜 진상에 대한 기억들을 다시 마주하게 되는데...
시간을 다시 돌려서 비행기 사고 시점으로 돌아가, 사실 비행기 사고 직후 탐험대원들은 살았지만 심각한 부상을 입고 죽어가고 있었는데 이 때 타시에게 누군가가 접근하는데 바로 외계 문명의 여왕이었다. 여왕은 타시에게 뱃속의 아이를 바치는 대가로 모두를 살려주겠노라며 제안했는데, 문제는 타시는 과거 첫 번째로 얻었던 딸이 희귀병으로 죽은 트라우마 때문에 두 번째 아이만큼은 무슨 수를 써서라도 자신이 지키려고 하여 제안을 거절했다. 하지만 타시의 아이를 원했던 여왕은 이대로 타시가 죽게 놔두어선 안되었기 때문에 근처 유적지에 있는 우물의 물을 떠먹으면 살 수 있을 것이라 귀띔해준다. 타시는 그 말을 듣고 우물을 찾아 물을 떠마시고 이를 탐험대원들에게도 먹여서 대원들도 모두 살리는 데 성공하나 '''이는 여왕의 함정으로''' 물을 마신 타시와 대원들은 물의 영향을 받아 괴물로 변이하게 된 것이었다. 의사가 타시를 비난하면서 아이를 빼돌린 것도 진상을 뒤늦게 알고 아이를 바쳐 우물물의 저주에서 벗어나려고 했던 것. 타시는 자신이 일행들을 위기에 빠뜨린 부분의 기억이 그동안 사라져 있었던 것이다.결국 타시는 추적 끝에 의사를 죽이고[12] 아이를 구하지만 그 순간 여왕이 다시 나타나 진상을 알려준다. 타시의 두 번째 아기도 첫 번째 아기와 같은 희귀병을 앓고 있으니 이대로 가봤자 얼마 살 수 없을 것이므로 차라리 자신에게 넘기면 아이에게도 비타이의 힘을 주어 영생을 누릴 수 있게 해주겠다는 것이다. 여기에서 선택에 따라 엔딩이 갈린다.
- 아이를 넘길 경우
여왕은 타시의 선택을 치하하면서 약속대로 아이를 보호해준다. 하지만 그 순간 타시는 결국 괴물이 되어버린다. 여왕이 보호해주겠다고 한 것은 어디까지나 아이였지 타시가 아니였기 때문. 타시는 일종의 '수호병'이 되어 여왕과 아기에게 올지 모르는 위협을 방어하게 되는데, 괴물이 되면서 자아가 희미해졌지만 아기에 대한 기억은 일부 남아서 구슬프게 울부짖는다. 아기는 살아남지만 여왕은 계속해서 비타이를 얻고자 이쪽 세계에 영향을 미칠 것이며 따라서 납치된 인간들도 계속해서 고통받고 타시도 계속해서 고통받는, 사실상 아기와 여왕에게만 굿 엔딩이고 세계와 타시에게는 배드 엔딩. 엔딩 크레딧에선 작은 소녀(아마도 아기)가 인형과 놀고 있고 타시로 보이는 괴물이 풀숲에 숨어서 지켜보는 장면이 출력되며 이후 타이틀 화면에서도 적용된다.
- 여왕을 파괴할 경우
여왕을 파괴하기로 결심하면 여왕의 생명을 연장해주던 비타이를 파괴하고 여왕은 그로 인해 숨이 멎게 된다. 하지만 직후 여왕이 봉인하고 있던 최후의 그림자들이 풀려나 타시와 아기를 잡아먹어버린다. 더 이상 여왕이 이쪽 세계에 영향을 미칠 수 없게 되며, 비타이를 추출하기 위해 납치되었던 인간들도 안식을 얻게 되지만 타시와 아기는 삼도천을 건너버리는, 세계에겐 굿 엔딩이나 주인공과 아기, 그리고 여왕에겐 배드 엔딩. 엔딩 크레딧에선 아무도 없이 인형이 홀로 덩그러니 남겨져있는 장면이 출력되며 이후 타이틀 화면에서도 적용된다.
- 도망칠 경우
차원문을 열고 도망치면 타시와 아기 모두 무사히 현실로 돌아온다. 일단 주인공과 아기는 무사히 탈출했으나 주인공의 변이가 풀리지 않았을지도 모른다는 암시가 주어지고 아기도 여왕이 말한대로 불치병에 걸려있을 가능성이 높기 때문에 마냥 좋다고 보기는 힘든 상황이고, 여왕은 멀쩡하기 때문에 다시 아기와 비타이를 얻고자 이쪽 세계에 영향을 미칠 것이니 주인공과 아기에겐 굿 엔딩(아마도)이나 세계에겐 배드 엔딩이고 여왕에겐 큰 영향은 없는 엔딩이다. 엔딩 크레딧에선 작은 소녀(아마도 아기)가 주인공과 함께 언덕위에 서 있는 장면이 출력되며 이후 타이틀 화면에서도 적용된다.
이상의 세 가지 엔딩이 존재하는데 어떤 선택을 하더라도 새드엔딩이나 어딘가 찝찝한 결말이라서 생각의 여지를 많이 남겨둔다는 것이 특징이다. 아기를 넘기면 빼박 새드엔딩이며, 함께 탈출하더라도 뒷끝이 좋지 않다, 여왕을 파괴할 경우 모든 비극에 종지부를 찍게 되지만 주인공은 물론 아기까지 죽게된다. 즉 어떤 선택을 하더라도 플레이어는 깔끔한 성취감을 얻을 수 없다.하지만 각 엔딩마다 생각할 점 역시 존재한다.
- 여왕을 죽이는 엔딩을 생각해보면 암네시아 1편 부터 이어진 오브와 비타이를 이용한 비극의 종지부를 찍었다고 볼 수 있다. 타시가 수 많은 고대의 기록들을 접하며 결국 사건의 모든 전말을 알게된 것을 전제로 진행되는 엔딩이며 고통받던 수 많은 이들을 구원하고 앞으로 일어날 수 있었던 비극 역시 막아냈다고 볼 수 있다. [13] 오브와 비타이의 진실을 모조리 접하게 된 타시가 대의를 위해 소중한 것을 희생하는 영웅적인 결말이지만 지금까지 아기를 구하려고 한 그녀의 모습과 선을 넘나든 여러 행적을 돌이켜보면 결국 둘 다 죽어버린 것에 대해서는 씁쓸함이 남게되는 엔딩[14]
- 아이를 포기하는 엔딩은 아기를 확실하게 살리기 위한 방법을 선택하고 대신 타시는 슬픈 결말을 맞이하지만 구울이 되어버린 이후에도 아이를 생각하며 아기가 있는 세상을 지키는 존재가 된다. 비록 세계에 뿌리내린 어둠은 여전히 존재하지만 타시가 그토록 원했던 아기의 생존을 얻어낸 엔딩. 소중한 것을 위해 어디까지 갈 수 있는가라는 작품의 주제에서 보면 세계가 어둠으로부터 벗어날 기회와 누구보다 그녀를 사랑하는 자기 자신까지도 아이를 위해 포기했다 볼 수 있다.
- 아이와 도망치는 엔딩이 어찌보면 가장 생각할거리가 많은 엔딩일 것이다. 아이의 생존을 확정짓지도 못하고, 비극을 끝내지도 못한 상태에서 타시 본인 역시 여왕의 저주의 영향에서 벗어나지 못했다는 암시가 존재한다. 조금만 어긋나도 더 큰 비극이 일어날지 모르는 불안정한 상태인 셈이다.
하지만 어떻게 보면 초자연적인 힘의 도움 없이 당면한 운명에 맞선 것으로 볼 수 있다. 자신의 가족에게 닥쳐왔던 과거의 비극으로 인해 타시는 자신이 아이를 기르는 것이 진정 그녀의 행복으로 이어질지 고뇌한다. 그렇기에 같은 비극을 되풀이하지 않으려는 마음을 가지게 되었고 이는 본 작의 모든 이야기의 시발점이 되었다.
그렇게 시작된 이야기 속에서 이번 아이마저 병이 있음을 알게된 그녀는 점점 마음이 병들어가고 커져버린 불안감은 여왕에게 아이를 맡긴다는 선택지가 등장하기까지 이어진다.
그렇게 시작된 이야기 속에서 이번 아이마저 병이 있음을 알게된 그녀는 점점 마음이 병들어가고 커져버린 불안감은 여왕에게 아이를 맡긴다는 선택지가 등장하기까지 이어진다.
직접 묘사되지는 않지만 타시는 여왕의 행적을 바탕으로 그녀를 불신했을 뿐 아니라 지금까지의 모험에서 얻은 경험들을 바탕으로 자신의 아이를 키우는 건 자기여야 한다는 결심을 한 것으로 보인다. 설령 아이가 병들어서 일찍이 죽게된다 하더라도 아이가 태어나고 죽기까지의 과정은 친부모와 함께, 진정한 가족으로서 함께 해야만 한다는 것이다. 제아무리 슬픈 미래가 기다리고 있더라도 이는 가족으로서 힘께해야 하는 것이라는 해석이 가능하다.
버그성 플레이로 이전에 먹었던 에너지 원을 이용해 그냥 스킵하고 엔딩으로 갈 수 있는데 이 경우 변이 흔적이 남지 않는 엔딩을 볼 수 있다6. 설정
- 다크 월드
주인공 타시와 동료들이 사막의 동굴에서 우연히 열게 된 차원문을 통해 들어가게 된 이세계. 문명이 건설된 흔적이 있지만 구울 외의 생명체는 없는, 이미 멸망한 문명이다. 푸른 정령으로 위장한 여왕의 환상이 돌아다니면서 생존자들을 만나고 있다. 1부의 악역이던 알렉산더가 돌아가려 했던 세상이 이 다크월드가 아닌가 하는 추측이 제기되는 편. 하지만, 이미 멸망해버리고 여왕만 기괴하게 변이된 모습으로 살아가고 있으니, 요한 바이어가
- 비타이 (Vitae)
암네시아 시리즈에 개근한 약물. 이전 시리즈에서는 '비태'라고 번역되었다. 차원문을 여는 데 필요하거나(다크 디센트), 인간과 돼지를 합친 맨피그의 제조에 쓰이는(머신 포 피그스) 전작에 이어 새로운 용도(불치병 환자들의 수명연장)를 보여준다.
7. 전작과의 차이점
자체 제작 엔진 hpl3.5를 사용하며, 텍스쳐나 셰이더가 더 좋아졌다. 권장 요구사항도 높아졌다. 높음에서 소마 정도의 그래픽이라면, 매우 높음에서는 모래나 바위 등 주요 배경 요소들이 향상된 것이 눈에 띄게 보인다. 스터터링이 있는 편이지만 rx580 8기가 정도 되면 최고 사양에서 60프레임을 간신히 맞출 수 있다. 참고로 60프레임이 한계치다.[15]
랜턴의 효율이 훨씬 나쁜지 빠른 속도로 기름을 소모한다. 성냥을 적제적소에 소비하고 기름을 낭비하지만 않는다면 나름 적절한 순간에 보급이 주어지기에 설계가 꽤나 잘 되어있다.
성냥 메커니즘이 추가되었는데, 한 번 그으면 임시 광원으로 쓸 수도 있고, 점점 타들어가는데 꺼지기 전까지는 이곳 저곳 광원에 불을 붙일 수 있다. 빨리 걸어가거나 하면 빨리 타들어간다.[16]
정신력이나 체력 표시가 없어졌다. 정신력 수치가 바닥을 치기 시작하면 환각 장면들이 휙휙 지나가며 화면을 검은 줄기가 뒤덮는다.
주인공의 대사가 직접적으로 나온다. 자세한 내용은 평가 참고.
8. 평가
작품의 퀄리티와 공포 분위기를 조성하는데 있어서는 프릭셔널 답다는 얘기가 많지만, 호러 비중보다 어드벤처 비중이 훨씬 높아졌다. 분량 역시 11-14시간 정도로 길어졌으며, '소중한 이를 위해 어디까지 갈 수 있나'라는 주제의 스토리 텔링에 초점이 맞춰져 있다. 메커니즘과 소재는 암네시아: 더 다크 디센트에서 가져와 발전시킨 것이지만, 게임플레이 면에서는 더 다크 디센트의 후속작이라기보다는 SOMA의 후속작에 더 가깝다. 게임의 마지막에 가서야 '알렉산더란 괴물이 사실 외계로 돌아가려던 외계인이더라' 정도만 언급된 더 다크 디센트와 달리 게임 진행 내내 코스믹 호러 테이스트가 진하게 느껴지는 이계를 헤매게 된다는 점도 큰 차이점. 여러모로 평이 극과 극으로 갈리며, '''더 다크 디센트를 기대했다면 실망하게 될 것이고, 소마를 만든 회사의 후속작을 기대했다면 기대에 보답받게 될 것이다'''.
코스믹 호러 느낌이 난다는 말에서 유추할 수 있듯, 전반적인 디자인이 소마처럼 미지의 공포를 불러일으키는 쪽으로 맞춰져 있어 공포감에 대한 평가도 사람마다 다르다. 사막과 동굴은 초반 요새 전후 챕터가 거의 전부이고 나머지는 다크월드가 배경이었던 점도 호불호를 갈리게 했다. 출시 전 정보들에서는 사막 배경이 주로 나와서 동굴이나 유적 등을 기대했던 사람들은 실망했지만, 오히려 다크월드의 디자인이나 분위기가 마음에 들었던 사람들한테는 더 인상적이었다는 듯.
로딩 스크린과 메뉴에만 들어가도 분위기를 사로잡는 사운드 디자인, 고증을 동원해가며 만들어진 배경과 소품[17] , 연필 질감의 일러스트들이 눈에 띈다. 퍼즐 또한 어려운 퍼즐보다는 배경과 환경에 녹아있는 퍼즐을 지향하는 편이다. 섬세하게 만들어졌지만, 눈치 빠른 플레이어들은 쉽게 풀 수 있는 정도였다고 한다.
적들의 종류는 대폭 줄어들었으나, 실제로 마주치는 구간은 주로 추격전과 후반부에 더 할애되었다. 전략적으로 플레이할 구간이 많지 않지만, 빠른 자원 소모와 더불어 어두운 곳이 매우 많기 때문에 체감 난이도 역시 플레이어 마다 갈린다. 참고로 적들의 디자인이 컨셉 아트 쪽이 더 무섭다는 의견도 적지 않은 듯.
주인공 타시의 대사가 엄청나게 많다! 무언가 살펴보면 코멘트 하거나 주변에 반응하는게 많은 부분을 차지하는데, 게임플레이 트레일러가 나왔을 때 많은 팬들이 몰입감을 해칠 것 같다며 걱정했다. 트레일러이기 때문에 설명이 많은 부분만 보여줬을거란 예측도 있었지만, 결과적으로 호러게임 치고 주인공 대사가 많은 편이다. 출시 후 반응 역시 매우 갈렸다.
혹평하는 쪽은, 몰입감을 강조하는 일인칭 서바이벌 호러 게임에서 계속해서 주인공이 떠들어대는 것은 맞지 않다는 의견이다. 잦은 컷신과 함께 상황에 대한 몰입감이나 플레이 흐름이 계속 끊기게 된다고 한다.
호평하는 의견은, 플레이어가 주인공에 이입하는 것만이 몰입이 아니며, 성우의 열연과 더불어 상황에 맞는 반응들이 있으니 훨씬 감상이 잘 된다는 것이다. 또 겁나는 상황에서 말을 내뱉는 것이 자연스럽다고도 한다.
주인공의 대사는 게임의 방향성에 있이서 필수적인 요소였지만 그리 잘 다듬어지지는 않았다는 평가다. 컷신들도 굉장히 많은 편이라, 기록이나 녹음 등을 보지 않아도 진행할 수 있었던 (혹은 플레이어를 가로막지 않는) 전작들과 달라진 점도 한 몫 한다.
특히 중간에 타시가 아이를 가진 상태라는 것을 알게 된 후부터 아이를 확인하는 기능이 생기는데, 이에 대한 평가가 상당히 박하다. 정신력 수치가 곤두박질 치면 아이가 격하게 움직이는데, 이를 몇초간 확인하면 정신력이 살짝 회복된다. 근데 플레이 하다보면 이런 경우가 상당히 자주 생기기 때문에, 플레이어가 잠깐 쉬어가는 과정이 아니라 수동적으로 반복하는 작업이 되어버린다. 또 정신력이 아예 떨어져 버리면 저항하기 상태에 들어가는데, 이 또한 처음에는 점프스케어지만 반복적으로 겪다 보면 성가신 게임 메카닉으로 느껴진다.
세이프 모드를 일부러 넣지 않았으며 후에 반응을 봐서 고려하겠다는 언급이 있었는데, 이런 요소들도 신경쓸지 지켜볼 부분.
특히 크리에이티브 디렉터 토마스 그립의 출시 전 인터뷰에 기대했던 프릭셔널 골수 팬들이 실망했다고 한다.
- 적들은 자세히 볼 수 없을 때 더 무섭다: 적들이 플레이어를 붙잡고 몇 초 동안 바라보며 저항해야 함
- 호러 게임은 단순히 노트 읽는 게임이 아니다: 초반 진행은 거의 노트 모으기와 플래시백[18]
- 플레이어들이 죽는 것으로 레벨을 넘어가 버리는게 마음에 들지 않았다: 계속 죽으면 체크포인트로 돌아가고 적들이 사라져 버림 가장 큰 문제점 차라리 게임 시작할 때 혹은 언제든지 이 기능을 끄고 켜게 해줬어야 한다. 가차없이 죽어버리던 전작의 주인공들과는 달리 이번 작의 주인공은 임산부라 그런지 스포일러의 영향이라 그런지는 몰라도 체력이 모두 소진되거나 기절할 경우 맵의 안전지대나 체크포인트로 부리나케 도망가는 연출이 나오는데 중요한 건 이를 두 세 차례 반복할 경우 구역 내의 괴물이 사라져버린다. 이는 서바이벌 호러의 가장 큰 묘미중 하나인 적에게 죽어가면서 행동패턴을 파악하고 도주경로를 구상하는 것을 미지근하게 만들기에 재미있게 하다가 갑자기 팍 식어버리게 만든다.[19]
9. 기타
- 티저 트레일러에서 이번작의 주인공으로 보이는 인물이 깨어난 후 "나는 타시야... 난 아직 타시야..." 라는 되뇌며 쓰러지는 연출이 나오는데, 이것은 전작인 암네시아 1편의 인트로에서 주인공인 다니엘이 깨어나는 연출의 구도와 상당히 비슷하다.
- 1편의 끔찍한 비극을 비롯한 모든 사태의 원흉은 주인공 다니엘이 알제리 사막의 무덤에 탐사 도중 고립되었다가 오브를 발견했기 때문이다. 이번 작도 수십년이 지난 알제리 사막이 배경인 것으로 보아, 그 모든 사태가 일어났던 유적 무덤에 대하여 집중적으로 다룰 것으로 보인다.
- 게임이 간결하게 주인공, 괴물들, 흑막으로 요약되던 다크 디센트 ~ 저스틴과 달리 공포 비중이 낮고 신비로움, 기괴함 등이 더 강조되었다.[20] 어 머신 포 피그스야 외주작이라 그렇다 치더라도 리버스까지 이렇게 나온 것을 보아 점점 깊은 연출에 매력을 느끼는 사람이 팀 내에 많아지고 있는 듯. 바로 이전 작품에 해당하는 SOMA도 마냥 공포물이 아니었던 것을 생각하면 이상한 일은 아니다.
- 출시가 발표된후 IGN 트레일러 댓글 창엔 온통 퓨디파이와 마키플라이어에 관련된 드립으로 도배가 되었다. 그도 그렇듯이 암네시아 1편은 과거 해당 유튜버들의 인기를 많이 올려준, 일종의 커리어와도 같은 게임이었기 때문이다. 특히 퓨디파이에겐 지금의 퓨디파이를 있게 해준 상징적인 게임이다.
- 전작들의 주인공들이 어떤 반전을 가지고 있었는지 시리즈를 해본 사람들은 다 알고 있으니 이번 작 주인공도 악인에 가까울 거라는 추측이 벌써 나오고 있다.
- 전작 암네시아 시리즈들하고 세계관이 같다. 쪽지중에는 암네시아: 더 다크 디센트의 주인공인 다니엘이 남겼던 쪽지도 있으며, 하버트 교수도 언급 된다. 그 외에도 비태(vitae)나 시리즈 내내 나온 오브로 확실하게 알 수 있다.
- 출시일 당시 스팀 버전은 프리로드[21] 지원을 받았는데, 이 때문이었는지 실행 파일 혹은 세이브 파일이 누락되거나 운영체제에 따라 실행할 수 없는 등 잡음이 있었다. 다음날 공지와 함께 패치되었다.
- 수퍼 시크릿 파일은 현재 스팀 버전에만 있는 것으로 확인되는데 코드는 밝혀진 바가 없다. 인게임으로 나왔던 것 아닌가 추정된다.
- 한국어는 공식적으로 지원하지 않으나, SOMA와 암네시아: 어 머신 포 피그스를 번역했던 팀이 이번 작도 한글 패치를 제작했다. 로제카 조개껍데기
[1] PS4 Pro 대응.[2] 2편인 머신 포 피그스는 유통만 담당했다.[3] 해본 사람들은 쉽게 이해하겠지만, 1편의 인트로 연출과 구도가 거의 맞아떨어진다.[4] 다른 이유는 대관문이 폭파할 때 방출된 에너지와 연금 술사들이 변이된 레이스의 존재.[5] 연금술사중 배반자인 키타의 연구를 통해 만들어진 용액으로, 같은 동료중 하나가 여왕의 비타이 네트워크 하나는 오염시키는 데 성공하나, 갇혀버려 죽이는 것은 실패하고 만다.[6] 간간히 보이는 영혼체의 모습과는 달리 실제 모습은 거대한 버섯을 연상시키는 기묘한 살덩어리 괴물의 형상이다. 게임 마지막 구간에서 천장에 둥글게 몸을 말고 있는 모습을 볼 수 있다. 비타이를 이용한 생명연장의 부작용으로 이렇게 변이해버린 것으로 보인다.[7] 다만 사실 다른 개발사가 만든 어 머신 포 피그스에 대한 오마쥬는 거의 존재하지 않는다. 다른 제작사가 만들었기 때문에 원래 제작사였던 프릭셔널 게임즈가 의도한 것과는 다른 요소들이 많았기 때문일 것이다.[8] 이 비타이는 다크 디센트를 플레이한 사람들이라면 알 수 있듯 다크 디센트의 만악의 근원의 물질로 '''인간의 고통을 재료로 만든 특수한 에너지'''이며 다크 디센트의 주인공 다니엘이 이것만 있으면 자신을 추격해오는 '그림자'로부터 벗어날 수 있다는 알렉산더의 꼬드김에 넘어가, 알렉산더가 납치해온 희생자들을 최대한 잔인하게 고문하는 악행을 일삼게 되어 만든 바로 그 물건이였다.[9] 다크 디센트의 최종보스 알렉산더가 차원문을 열기 위해 비타이와 오브를 사용한 것과 같은 방식이다. 비타이와 더불어 알렉산더가 이들의 일원이였다는 증거.[10] 다크 디센트에서 다니엘을 추격하던 그림자가 바로 여기에서 비롯된 것이였다. 외계 문명이 오브를 이용해 차원문을 연 것이기 때문에 그림자들은 다시 차원문을 열려고 오브를 찾으려고 했던 것.[11] 이 때 외계문명의 배신자가 남겨놓은 액체와 주사기를 손에 넣게 되는데 이는 후에 엔딩분기에 중요한 역할을 해낸다.[12] 이 시점에서 타시도 우물물을 마셨기 때문에 괴물화가 진행되어있어 괴력을 가지게 되었다. 중간에 문제의 우물을 다시 보게 되고 우물물에 비친 자신의 모습을 봄으로써 알게 된다.[13] 결말부에서 타시가 여왕을 파괴하기 시작한 후에 아이에게 하는 말을 들어보면 아이에게 밝은 세상을 보여주지 못한 것을 사과하면서 "하지만 그녀의 세상은 더욱 끔찍한 어둠으로 가득 차있단다"라고 결의를 다지는 걸 볼 수 있다.[14] 해당 엔딩에서 1편의 알렉산더가 그림자에 대신 먹히고 다니엘이 추적에서 벗어났듯이 타시와 아기 역시 생환할 것이라고 생각했던 이들이 상당히 많았기에 씁쓸함은 배가 된다. 추가로 여왕의 사망으로 구울화 저주도 사라졌다고 끼워맞추면 헤피엔딩이 될 수도 있었다.[15] 제작진이 직접 오래된 엔진이라고 인정한 것을 보면 성능 향상에 한계가 있는 것 같다. 그래도 전작들처럼 모더들에게 친화된 기능들은 신경 썼다는 듯.[16] 인터뷰에서 사소하지만 게임플레이 변화에 공들인 부분이라는 소개를 한다. 실재로 한 번에 들고다닐 수 있는 성냥의 개수가 10개로 제한 되어 있기에 부족해보이기 쉽지만 활용방안을 정확하게 파악하고 낭비하지만 않으면 결코 0개로 떨어지지 않는 뛰어난 설계를 볼 수 있다.[17] 크레딧에 역사, 문자 등의 검수 팀이 나온다. 디자인 모티브 등으로 참고한 듯.[18] 리뷰를 보면 극단적인 경우 초반에 지루해서 그만 뒀다는 경우도 보인다. 게임의 핵심 스토리(알렉산더에게 복수하려는 이유, 기계에 대한 진실)나 퍼즐의 힌트를 자연스럽게 플래시백으로 전달하며 수집요소는 추가적인 진상이나 숨겨진 뒷이야기혹은 설정을 전달하는 부가요소 였던 전작들과는 달리 본작에선 이를 지나치게 남발하였다는 것. 그래도 몰입감 자체는 나쁘지 않은 편이지만 한국의 경우 번역판이 나오기 전까지는 스토리도 이해 안 되고 초반은 지루한 총체적 난국이었다.[19] 특히 원거리공격을 해오는 적인 레이스를 처음 만나는 구간에서 뭣 모르고 여러번 죽기 쉬운데 처음 마주치는 적에 잔뜩 긴장하면서도 적에게 죽어가면서 행동패턴을 파악하고 도주경로를 구상하는 것이 서바이벌 호러의 묘미중 하나인 만큼 각 잡고 한 번 해보려는데 갑자기 적이 없어지고 프리패스가 되어버렸을 때의 허탈함은...[20] 특유의 청록색 광원과 기괴한 분위기 때문에 콜 오브 크툴루 2018년작을 떠올리는 사람도 적지 않다.[21] 출시 전 미리 다운로드 받고 출시 정각에 언락되어 플레이할 수 있는 기능