어도비 프리미어 프로

 




1. 개요
2. 역사
3. 상세
3.1. 시스템 요구 사항
3.2. 특징
4. Final Cut Pro vs 프리미어 논쟁에 대하여
5. 사용 팁
6. 프리미어 엘리먼츠
7. 프리미어 러쉬

프리미어 프로 CC 2020을 실행하였을 때 나오는 스플래시
2020년 6월 부터 CC 업데이트 시 나타나는 스플래시 디자인

1. 개요


프리미어 프로(Premiere Pro)는 실시간, 타임라인 기반의 영상 편집 응용 소프트웨어이다. 어도비 시스템즈가 만든 그래픽 디자인, 영상 편집, 웹 개발 응용 프로그램의 제품군인 어도비 크리에이티브 제품군에 속해 있다. MAGIX 베가스, 파이널컷와 함께 가장 대중들에게 널리 알려진 영상 편집 프로그램이다. 현재는 정액제인 크리에이티브 클라우드 형태로만 구매할 수 있다.

2. 역사


원래 이름은 어도비 프리미어(Adobe Premiere)였으며, Mac용 그래픽 카드/영상캡처 보드를 만들던 SuperMAC이라는 회사 소속의 개발자 Randy Ubillos[1]가 개발하던 소프트웨어였다. 개발 도중 어도비에서 판권과 개발자를 사들여서 1991년 12월에 첫 버전을 발매하였다. 이후 Windows용 버전이 1993년 발매되었으며, Mac 판과는 버전을 다르게 갔었지만 4.0부터는 통합되었다. 프리미어라는 이름을 마지막으로 사용한 버전은 2002년 발매된 프리미어 6.5이며, 2003년 발매된 7.0 버전부터 이름을 프리미어 프로로 바꾸고 버전도 1.0부터 리부트했다.
6.5까지는 Mac/Windows 버전이 함께 발매되었으나 프리미어 프로 1.0부터 한동안 Mac 버전의 개발이 중단되고 Windows 버전만 발매된 바 있다. 이유는 여러가지 있겠지만(어도비에서는 공식적으로 'Mac 버전의 판매량 감소' 등의 이유를 들었다) 당대 뉴스에서도 그렇고 Apple이 당시 유사한 포지션의 Final Cut Pro X를 발매한 것 때문이라는 분석이 많은 편이다[2]. 그러다가 2007년 발매된 CS3부터 다시 OS X(現 macOS)를 지원하여 현재에 이른다.
참고로 CS5(5.0)부터 64비트와 Windows Vista만 지원하고, CS6(6.0)부터는 '''Windows 7 서비스 팩 1''' 부터 지원하기 때문에 항상 빠른 업그레이드가 필요하다.

3. 상세



3.1. 시스템 요구 사항


<rowcolor=#9999ff> '''항목'''
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
<colbgcolor=#9999ff><colcolor=white> '''CPU'''
Intel® 6 세대 이상의 CPU – 또는 이와 유사한 AMD
Intel® 7 세대 이상의 CPU – 또는 이와 유사한 AMD
'''OS'''
Microsoft Windows 10 (64비트) 버전 1803 이상
Microsoft Windows 10 (64비트) 버전 1809 이상
'''메인 메모리'''
8 GB
16 GB (HD 미디어용)
32 GB (4K 미디어용)
'''그래픽 카드
(하드웨어 가속)'''
2 GB 이상의 그래픽 메모리

4 GB 이상의 그래픽 메모리
NVIDIA GeForce GTX 970 이상
NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB 이상
NVIDIA GeForce GTX 1650 이상
Intel® HD Graphics 5000 이상
Intel® HD Graphics 6000 이상
Intel® Iris Graphics 540 이상
Intel® Iris™ Plus Graphics 640 이상
'''스토리지
여유 공간'''
설치를 위한 8GB의 하드 디스크 여유 공간
설치 중 추가 공간 필요
(이동식 플래시 스토리지에는 설치되지 않음)
미디어용 추가 고속 드라이브
앱 설치 및 캐시용 고속 내장 SSD
미디어용 추가 고속 드라이브
'''모니터 해상도'''
1280 × 800
1920 × 1080 이상
'''사운드 카드'''
ASIO 호환 또는 Microsoft Windows 드라이버 모델
'''네트워크
스토리지 연결'''
1기가비트 이더넷
(HD만 해당)
10기가비트 이더넷
(4K 공유 네트워크 워크플로우)
'''네트워크'''
소프트웨어를 활성화하거나 구독을 확인하고 온라인 서비스를 이용하려면 인터넷 연결 및 등록이 필요합니다.
'''세부 요구 사항'''
Premiere Pro 시스템 요구 사항 참조
[1] 이후 매크로미디어에 스카웃되어 Final Cut Pro를 개발하다가 Final Cut Pro의 판권이 Apple로 넘어가면서 함께 Apple로 이직하였으며, 그 이후로 계속해서 Apple의 비디오/사진 관련 소프트웨어 개발팀에서 일하다가 2015년 은퇴하였다.[2] 그래서 당시 Apple에서는 프리미어 구버전을 가져오면 Final Cut Pro X을 할인해주는 이벤트를 열기도 했다.

분류

권장사항은 하드웨어 GPU가속을 지원하는 최소사양으로써 프리미어는 CPU보단 GPU의존도가 큰 프로그램이다.
만약 랜더링 시간 단축을 위한 작업 시스템을 구축하려면 CPU보단 그래픽카드(특히 CUDA 지원되는 NVIDIA그래픽 카드)를 투자하는 것이 좋다. 싱글코어 성능이 좋은 CPU일수록 프리뷰 편집이 빨라지는 장점이 있지만 긴 타임라인을 출력해야 되는 장시간 랜더링은 GPU랜더링쪽이 훨씬 빠르다. 가령 16코어 32쓰레드인 라이젠 3950X보다 RTX2080s 쿠다 가속을 이용한 랜더링 시간이 2배 이상 단축된다.
본인이 5분이하의 짧은 컨테이너를 출력을 한다면 CPU쪽에, 30분 이상 장시간 출력을 해야 된다면 GPU쪽에 투자하면 된다.

3.2. 특징


프리미어 프로는 수많은 하드웨어와 소프트웨어 파트너를 가지고 있으며 서드파티에 대해 다른 툴[3]보다 관대한 자세를 보이고 있어서 거의 모든 서드파티 업체들이 프리미어를 기본 지원한다.[4]
툴의 제작 목적에 맞게 영상/음향 편집 기능을 제공하며[5], 통합 제품군에서는 각 프로그램으로 연동되는 데이터의 중심 프로그램으로 주로 사용된다. 장점으로는 어도비사의 수많은 프로그램과의 데이터 연동이나 편집, 그리고 정식 한글화 등이 있으며 단점으로는 램 부족, 코덱 로드 실패, 영상 포맷 충돌 등 그 이상을 초월하는 별의별 이유로 시도때도 없이 뻗어대는 불안정성, 상위버전의 파일을 하위버전에서 불러올 수 없어서 협업을 망치는 것이 일상일 정도로 굉장히 빠른 버전업이 문제가 되겠다. CC 버전으로 올라오면서 엄청나게 개선되었긴 해도 아직 완전한 해결은 아닌듯하다.[6]
위에서 코덱충돌 및 영상포맷 충돌에 대한 반론을 적자면, 파이널 컷ProRes 라는 편집용 매개코덱기반이라 인풋 아웃풋이 표준이 명확히 잡혀있는 편이라 세팅할 요소들이 적은 반면 프리미어는 다양한 코덱지원을 네이티브 편집을 지향하는 툴이라 자체에 표준편집용 코덱이 없는 방식의 툴이라 코덱에 대한 이해가 없이 프리미어를 쓰면 (혹은 쓰잘데기 없이 코덱 통합팩 같은 걸 깔면) 당연히 맛이 간다. 그리고 영상 작업에서 쓰는 코덱과 우리가 흔히 다운로드 받는 avi 나 mkv 에 쓰이는 컨테이너는 전혀 다르다. (디코딩 코덱과 편집 코덱) 만약 가벼운 UCC 제작자나 편집 초보자 혹은 편집의 워크플로우 개념이 잡혀있지 않은 사람이 싼 맛에 프리미어를 쓰면 이런 참사는 반드시 일어난다. 그러므로 프리미어 사용자는 코덱에 대한 종류와 특성,그리고 확장자, 세팅 공부를 필히 하고 사용하길 바란다.
(프리미어는 코덱부터 코덱에 따른 시퀀스 설정, 32bit 컬러스페이스 설정, 프록시 설정, 심지어 렌더링 코덱까지 죄다 일일히 맞춰줘야 한다.) 반대로 고급 사용자들이라면 자기 입맛대로 맞추기 때문에 별 문제가 되지 않을 듯. (심지어 세로가 더 긴 괴랄한 영상도 만들 수 있다)
그럼에도 프리미어는 비로소 쓸만해졌다는 소리를 최근 듣고 있다. 예전에는 도저히 써먹을 수 없는 물건에 가까웠으나, 최근엔 베가스를 대안으로 생각하지 않아도 될만큼 매우 좋아졌다. 특히 타이틀과 이미지 요소 합성 작업에 있어 매우 편리하고 다양한 응용이 직관적으로 가능하다. 베가스로 타이틀 작업하는 것이 돌도끼라면 프리미어는 현대식 소총이라고 할 수 있다. 다만 그렇다고 굉장히 좋다고 말하긴 힘들다. 2018년 기준으로 어도비계열 소프트웨어들이 가지고 있는 문제들로 아직도 고클럭 CPU에 의지하기 때문에 코어갯수를 올려도 성능이 그렇게 까지 좋아지진 않는다. 링크에서 보면 알겠지만 라이젠 쓰레드리퍼 16코어짜리가 인텔 10코어짜리와 비슷한 성능을 가지고 있음을 알수있다. 프리미어 프로는 8코어 이상으론 잘 안쓴다. 물론 작업하기 쾌적해지겠지만 고클럭에 많이 의지하는 것을 알수있다. 이때문에 하드웨어와 소프트웨어를 최적화를 잘한 Final Cut Pro X의 성능이 압도적으로 높은점에서 알수있드시 프리미어 프로는 물론 다른 어도비 프로그램들도 최적화는 좋지않다.
근래에 들어 다크 나이트 라이즈, 나를 찾아줘, 데드풀 등 헐리우드에서도 슬슬 프리미어 프로 CC를 사용하고 있다. 아무래도 프리미어의 안정성 증가와 더불어 저가 정책, 그리고 Final Cut Pro X의 삽질로 많이 돌아서는 중이라는 소리가 있지만, Final Cut Pro X와 프리미어는 타깃이 다르다. 솔직히 Mac은 ProRes 코덱 빨이라는 이야기가 있으나 구조적 차이점과 방향성이 다르다. 더불어 퍼포먼스에선 Final Cut Pro X를 비롯한 avid, edius의 상대가 되지 못한다. 프리미어는 강력한 퍼포먼스를 지향하는 툴이 아니다.
GoPro CineForm 매개코덱의 네이티브 지원이 시작되기 전인 CC 2013 이전의 문제점으로 전문 작업을 할수록 전용 혹은 자체 코덱들의 라이센스를 계약하지 않았기에 인코딩시 라이센스가 필요한데 따로 라이센스가 획득된 코덱팩을 설치하거나 Apple사의 퀵타임을 설치하게 되는데, 이로인해 컬러가 틀어지는 등의 기타 자잘한 문제들이 생긴다는 점이다.[7] 그래서 컬러그레이딩한 작업들을 가져와 뽑는 경우 다시 컬러가 틀어져 다시 작업해야한다. 이 문제들로인해 아직 프로슈머급이상 대형작업일수록 아직 avid나 Final Cut Pro X에 비해 환영 받지 못한다. 많은 유저들이 모르는게 프리미어 프로는 아비드, 에디우스, Final Cut Pro X와 같은 경쟁 프로툴과 성격이 매우 다른 툴이라는 점이다. 프리미어를 제외한 3툴은 모드 편집용 전용코덱을 탑재한 전용 규격들을 가진 툴이며, 대형 프로젝트 같은경우 이런 저런 규격을 지원하는 것보단 단일 규격으로 워크플로우를 통일하는게 훨씬 효율적이고 안정적이고 단순하므로 선호할 수 밖에 없다.[8] 어도비의 최대 장점인 프리미어와 에펙의 장점인 연동성 같은 경우도 소수의 인원 혹은 한 명이 모든 작업을 해야할 시 에펙과 프리미어를 자유롭게 넘나들며 작업할 수 있기에 장점으로 다가오지만, 대형 프로젝트같은 경우 후반 합성을 모두 아웃소싱하고 합성완료된 소스들을 최후반에 편집하므로 규모 있는 작업일수록 프리미어와 에펙의 연동은 크게 중요하지 않게 된다.
더욱이 현장편집이 도입되는 현재 다양한 규격의 지원은 오히려 하드웨어의 소형화, 워크플로우 구축의 단순화에 장애가 된다.[9] 그렇다면 프리미어는 어디에 적합한가? 언급한 세툴의 규격을 다 다룰 수 있으므로 다양한 규격으로 납품해야하는 외주 후반작업 업체에 적합한 툴이다.[10] 물론 시범적으로 대형 영화에 도입되고 있긴 하지만, 영화쪽에선 아비드, Final Cut Pro X이 선호되고 방송국쪽에선 에디우스가 선호될 수 밖에 없다. 이 세 업체 모두 편집툴을 제외한 하드웨어도 함께 제공하는 업체로 기업(대형프로덕션) 상대 비지니스에 이점이 많으며 다양한 규격을 다루는 쪽보다는 단일 규격으로 통합해야 효율적이며 퍼포먼스 면에서도 이점이 없어서 프리미어는 적합하지 못하다.[11] 그리고 점유율 면에서 프리미어가 앞서는 이유는 프리미어가 일반 컨슈머를 비롯한 프로슈머 까지 저변이 넓기 때문이다. 경쟁사인 Final Cut Pro X, 아비드, 에디우스는 사실 기업시장, 대형 프로젝트에 좀더 적합한 툴이다.
하지만 구조적 차이점과 방향성이 달라도 적어도 성능은 어느 정도 보장해야 하는데 프리미어 프로는 그딴 거 없다. 그냥 어도비가 최적화를 못하는 것이다. 2018년 기준으로 제대로 성능을 내는 제품은 전혀 없을 정도로 어도비의 최적화는 최악으로 심지어 1년마다 업데이트를 하므로 불안정성과 버그도 심해졌다... 어도비가 한 번 갈아엎고 다시 프리미어 프로를 만들지 않는 이상 해결하기 힘들다.

4. Final Cut Pro vs 프리미어 논쟁에 대하여


결론부터 이야기하자면, '''둘은 용도부터가 다른 툴이기 때문에 우열을 가리는 것은 부적절하다.''' [12] 대규모 프로덕션 소속이거나 1인 프리랜서라면, Final Cut Pro에 워크플로우를 맞추는 게 효율성 면에서 훨씬 나은 선택이다. 반면 연출을 하지 않고 이미 촬영을 마친 소스만 받아 작업하는 포스트 전문 외주 업체나 전문 편집자의 경우, 거의 모든 소스에 유연하게 대응할 수 있는 프리미어가 훨씬 나은 선택이다.
위에 언급된 Final Cut Pro와 프리미어의 라이트 유저들이 끊임없이 어느 양 툴 간의 의미 없는 설전을 벌이는 중이지만 사실 두 툴은 성격 자체가 완전히 다르고 경쟁자지만 사실 툴을 뜯어 보면 타깃이 전혀 다르다 볼 수 있다. 특히 영상 관련 커뮤니티의 라이트유저, 비교적 해외 업계 정보와 시야가 좁은 국내업계의 사용자들은 끊임없이 어떤 것이 좋은 툴이냐 라는 의미 없는 설전을 벌이고 있다.
프리미어 기반 유저중 프로유저들 중엔 코덱 문제와 안정적인 OS의 이점들 때문에 Mac에서 프리미어를 다루는 경우도 상당수다.[13] 또한 이직이나 프로젝트 특성에따라 최적화 된 툴을 바꿔가며 쓴다. 국내 영상 포스트 프로덕션에 사용되는 툴에 대한 포럼 유저들은(3D VFX쪽 포럼은 제외) 잘해봐야 프로슈머 정도이며 객관적 정보도 실질적 기술 정보 공유도 전무하다 보면된다.
프리미어의 코덱충돌과 문제점들은 툴 성격에서 벌어질 수 있는 프리미어 장점 때문에 오는 단점 중에 하나이며 폭넓은 호환성의 어두운 면이라 볼 수 있으며 특히 CC2013과 그 이전 프리미어의 최대 문제는 자체코덱 팩이 없다시피해서 구형 Windows 버전 QuickTime Player에 탑제된 코덱이나 타사 코덱팩을 이용하면서 이런 저런 문제를 야기시킨다. 물론 코덱에 대한 지원은 다양한 편이라 유연하게 대처할 수 있는 장점을 가져온다. Final Cut Pro 같은 경우 대부분의 편집이 ProRes 라는 편집용 매개 코덱으로만 진행되는 방식이라 애초에 Apple에서 제시한 워크플로우 대로만 작업할 수 있으며 호환성과 유연성을 버리고 안정성과 퍼포먼스를 택한 방식이라 퍼포먼스와 안정성은 애초에 프리미어보다 우위일 수 밖에 없는 구조다. 외주업체에 필수적인 툴이지만 퍼포먼스론 Final Cut Pro 뿐아니라, 아비드, 에디우스에 뒤쳐지는 상황이다
단적인 예로 동일한 편집용 코덱을 프리미어와 Final Cut Pro으로 다루었을 때, 렌더링 퍼포먼스는 프리미어보다 속도 차이가 최소 2배에서 최대 4배 이상 벌어진 상황을 보여주는데 이건 프리미어 같은 경우 수동으로 Ingest 설정을 하지 않는 이상 원본 파일의 다양한 코덱 환경을 네이티브로 편집하는 방향을 지향하고 Final Cut Pro은 다양한 코덱 네이티브로 편집하는 방향보단 어떤 코덱이건 임포트시 모두 ProRes 코덱으로 변환하여 작업하는 방식 차이에서 생긴 이유다. 이러한 것은 모든 최적화에 Mac이라는 단일 하드웨어와 ProRes에 몰빵 한대서 생긴 일이다. Final Cut Pro은 다양한 워크플로우에 유연하게 대처하기 힘들고 다양한 규격을 지원하지 못한다는 단점이 있다. 프리미어 같은 경우 다양한 코덱과 규격을 다뤄야 하는 후반 작업 외주업체나 편집전문 프리랜서들에게 더욱 적합한 툴이다.
Final Cut Pro를 비롯한 아비드, 에디우스 같은 경우 유연하게 맞추기보다 워크플로우가 Final Cut Pro 기반으로 짜저 있어야 하여 유연한 작업을 하기 힘들다. 워크플로우상 편집중이거나 편집한 프로젝트를 후반 작업툴에 보내 합성이나 기타작업을 하거나 하는 게 힘들며(어도비 라인은 편집은 프리미어, 효과 제작 합성 작업은 에펙에서 진행되지만, Apple의 Final Cut Pro와 Motion 같은경우 모션그래픽은 Motion, 합성은 Final Cut Pro에서 이루어지게 된다) Final Cut Pro에서 합성과 컬러그레이딩을 하거나 애초에 합성이 완료된 영상 클립이나 보정이 완료된 클립을 '파이널 컷'이란 이름 그대로 무조건 워크플로우의 순서 종반으로 해야 하는 정해진 워크플로우 순서로만 작업할 수 있다. 이건 퍼포먼스와 안정성을 위해 포기한 거라 할 수 있다. 그러니 모든 걸 Apple에서 제시된 워크플로우 순서대로 작업해야 한다. 하지만 프리미어는 어떤 워크플로우 순서에도 맞춰갈 수 있다.
솔직히 편집을 해본 사람은 알겠지만 툴은 업계 사정대로 가기 때문에, 결국은 제일 싼 툴, 또는 제일 여럿이 일하기 좋은 워크 플로우에 맞춰서 툴을 선택해야 한다. 그리고 편집은 툴로 하는 것이 아니라 결국엔 편집감각이다. 편집의 퀄리티를 좌우하는 것은 편집의 리듬감, 정리감, 여러 편집기법들을 이용하는 적절한 호흡조절, 영상의 전달력 등이고, 툴이 좋건 나쁘건 프로들이 보기엔 횟칼이냐 중국집칼이냐로 싸우는 것으로 보일 뿐이다. 그러므로 프리미어를 쓰건 Final Cut Pro를 쓰건 편집감이 좋으면 잘 나오고, 안 좋으면 억대가 넘어가는 워크 스테이션을 맞춰도 안 나온다.
게다가 실제 편집업자들은 '''두 개의 툴을 다 능수능란하게 쓸 줄 안다.''' 하다못해 하나만 주로 쓰던 사람도 다른 툴을 사용할 때는 빠르면 반나절에서 길어야 이틀이면 바로 적응할 정도로 인터페이스와 사용법이 유사하다.[14]
'''결론은 이용자의 성향과 용도에 따라 적합도가 나뉠 수밖에 없으므로, Final Cut Pro vs 프리미어는 의미 없는 논쟁으로 볼 수 있다.'''

5. 사용 팁


  • 애프터 이펙트와는 그야말로 찰떡궁합이다. 애프터 이펙트의 프로젝트 파일을 프리미어 프로의 타임라인에 그대로 올릴 수 있고, 반대로 프리미어 프로의 프로젝트 파일을 애프터 이펙트의 프로젝트에 포함시킬수도 있다. 또한 해당 프로젝트를 애펙에서 수정할 경우 프리미어의 타임라인에도 변경이 실시간으로 반영되므로 매우 편리한 기능 같지만, 실제로는 주로 TGA나 EXIF 등의 이미지 시퀀스로 뽑아서 올린다. 프로젝트 파일을 통째로 올리면 프리미어가 엄청나게 무거워지고, 그만큼 렌더링도 느려져 작업 전반이 비효율적으로 변해 버리기 때문이다. 참고로 TGA나 EXIF 파일로 뽑아 넘길 때는 반드시 드롭 프레임 없이 뽑아야 하며[15], 애프터 이펙트에서 작업할 때도 드롭 프레임 없이 작업해야 한다. 그렇지 않을 경우 프리미어로 불렀을 때 한 프레임이 비어버리는 상황이 발생한다.
  • 기본적으로 어도비 제품과의 호환성이 매우 좋다. 상술했듯이 애프터 이펙트와의 호환성은 최강이고, 그 밖에 포토샵PSD, 일러스트레이터의 AI 파일, 타이틀 디자이너, 어도비 오디션의 ASND 파일 및 XML 트랙 정보 같은 것도 불러올 수 있다.
  • 간혹 CS6 이하 버전을 사용 시 60프레임 촬영 후 23.976 혹은 29.976 시퀀스에 파일을 넣어 슬로우를 주면 튕기는 버그가 있다. 일종의 사운드 버그로 타임라인에 넣자마자 트랙과 사운드를 분리한 후 사운드만 삭제해주면 튕기지 않는다. 사운드는 오디션으로 따로 불러 익스포트 후 사용하면 된다.
  • CC 2015 사용자 중에서 소니 카메라(XAVC 코덱)를 이용하는 사람들에게 팁이 있다. 4K촬영물을 HD 해상도 시퀀스로 뽑을때, 렌더링 시간이 너무 길어지거나, 혹은 렌더링이 계속 멈추는 경우가 많이 발견된다. 그럴 때는 4K 촬영물 컷들은 각 Nest(중첩시퀀스)로 묶고, 거기에 들어간 이펙트를 Nest에 적용해서 렌더링을 걸면 렌더링 문제가 해결된다. 아무래도, 서드파티나 플러그인들이 4K에 최적화 되지 않아 생긴 문제로 보인다.
  • 시스템 성능이 어느정도 높은 편이라면 미디어 인코더로 렌더링하는 것이 프리미어에서 바로 렌더링하는 것보다 효율적이고 빠르다.
  • MP4 포맷의 영상을 불러올 경우 오디오와 비디오 싱크가 어긋나는 경우가 잦다. 이 경우는 코덱이 H.265(HEVC)인 경우가 대다수로, 다른 인코딩 프로그램을 이용해 H.264나 다른 코덱으로 재인코딩을 하여 불러오는 수밖에 없다. CC 2020 버전에서는 이 현상이 사라졌다.
  • MKV 포맷은 지원하지 않는다. 불러오기와 내보내기가 모두 불가능하니 대신 MP4 포맷을 이용하는게 좋다.
  • 렌더링을 하는 경우 시스템 자원이 CPU[16]로 몰리는 경우가 있는데 이는 동영상을 렌더하기 위해서 필요한 Encoder가 컴퓨터에 내장된 GPU(그래픽 가속기)에 존재하지 않아서 생기는 문제이다. 각 그래픽 칩셋 제조사에서 제공하는 기술문서[17] [18] [19] [20]를 확인하여 GPU에서 지원하는 코덱을 프리미어프로에서 설정한 후 렌더링을 시도하면 GPU의 Encoder 자원을 사용하기 시작하면서 렌더가 진행 될 것이다. 그래도 CPU 자원을 잡아먹는다면 렌더 설정에서 하드웨어 가속이 활성화가 되어 있는지 확인해 볼 필요가 있다.
[image]
NVIDIA NVENC 가속기를 이용한 렌더

6. 프리미어 엘리먼츠


'''Adobe Premiere Elements'''
가정에서 사용할 목적으로 제작된 일종의 염가판. 2004년 첫 버전이 발매되고, 이후 매년 가을마다 포토샵 엘리먼츠와 동시에 새 버전이 발매되고 있다. 원래는 버전 넘버링으로 표기하였으나 2016년 발매된 15[21]를 마지막으로 이후로는 연도로 표기(발매년도+1)하고 있다. 2020년 5월 현재 최신 버전은 2019년 발매된 2020. 원래는 Windows 전용 프로그램이었지만, 2010년 발매된 9버전부터 macOS도 지원한다.
프리미어 프로에 비하면 기능들이 많이 빠진 상태이지만, 대신 가정에서 많이 활용하는 기능들을 추가적으로 넣었다. 예를 들어 프리미어 프로에서는 앙코르(Encore)라는 별개의 프로그램(현재는 단종)을 사용해야 하는 DVD 제작 기능이 첫 버전부터 기본적으로 들어가 있으며, 현행 버전에는 유튜브, 페이스북 등에 바로 업로드하는 기능도 제공된다. 포토샵 엘리먼츠처럼 많이 사용하는 기능들을 Step-by-Step 형태로 적용하는 기능도 포함되어 있다.
프리미어 프로와 중요한 차이가 있는데, '''프리미어 프로는 USB 캠코더를 지원하지 않고 엘리먼츠만 지원한다!''' 과거 테이프 캠코더의 경우 USB 캠코더(1394 미지원)가 더러 있었기에 매우 중요한 사항이었으나, 이제는 옛 말이 되어버렸다. 하지만 아직 테이프에 저장된 동영상을 캡처할 때에는 중요한 사실이다.

7. 프리미어 러쉬


'''Adobe Premiere Rush'''
2018년 10월에 출시된 프리미어 프로의 새로운 개인용 버전. 엘리먼츠와는 다르게 새로 제작한 동영상 편집 툴로, 프리미어 프로에서 개인 동영상 제작에 많이 쓰이는 기능을 골라 넣어놓은 버전이다. Windows 뿐만 아니라 iOS도 지원한다. 안드로이드는 2019년 5월부터 지원 시작되었다. 동시에 한글 및 스페인어도 지원되기 시작.
크리에이티브 클라우드 구독으로만 사용 가능한데 무료 플랜이 있다. 프로젝트 내보내기만 3개까지로 제한되고, 다른 기능은 제한이 없다. 유료 플랜은 월 23,100원짜리 프리미어 프로 CC나 모든 앱을 구독하면 러쉬도 포함되는 형태가 있고, $9.99짜리 단품이 있다. 근데 이 플랜을 구독하려면 프리미어 러시를 깔고 실행한 뒤 위에 보이는 파란색 버튼을 눌러야된다.
문제점은 프리미어 프로에 비하면 기능이 너무 없다는 것이다. 할 수 있는 것이 영상 잘라붙이고 자막 넣고 필터 적용하는 것 정도 뿐. 딱 iMovie무비 메이커 수준이다. 또한 다른 무료 어플에 비해 내보내기 기능이 3회로 제한되어 있어서 무료로 쓰는 건 한계가 있고, 계속 쓰려면 유료 결제를 해야 한다. 자막이나 필터 등도 프리셋이 아직 적어서 좀 더 지켜봐야 하는 프로그램이다. 오히려 러시를 쓸 바엔 무료인 다빈치 리졸브를 쓰는 편이 기능도 더 많은 편.

[3] 여기서 말하는 다른 툴은 실제 산업에서 쓰이는 아비드, 파이널 컷을 기준으로 작성.[4] 캡쳐보드, 플러그인, IO장비 등등[5] 화려한 영상 효과는 주로 애프터 이펙트에서 만들어서 넘겨받는다.[6] EDL이나 XML로 주고받기 할수는 있겠지만 이게 상당히 귀찮은 작업이다.[7] 프로대상의 nle 툴이라면 안정적 아웃풋을 위해 nle툴 자체 코덱팩은 있지 않은점은 아이러니다.[8] 후반 합성 부분에 주로 대형 프로젝트에는 Nuke가 이용되고 일반 유저부터 프로유저까지 폭넓게 이용되는 에펙이 이용되는 것과 같은 이치.[9] 범용성에서 오는 문제, 퍼포먼스 때문에 하드웨어의 스펙이 더 필요할 수 밖에 없다.[10] 이런 특징 때문에 퍼포먼스가 상당히 희생 되었다.[11] 국내 방송국 쪽에서 최근 도입되는 모습을 보이는데 이는 현재 뜨는 VR을 다루기 가장 편한 편이므로 일부 도입되고 있다.[12] Mac일 경우 Final Cut Pro가 더 적합할 수도 있다. [13] 대부분 그래픽 드라이버 이슈[14] 에초에 Final Cut Pro 자체가 프리미어 프로를 최초로 만든 팀에서 분화되어 개발된 툴이기 때문에, 사실상은 만든 사람이 같다. 때문에 툴의 기능적 차이는 몇몇 단축키나 UI 구성뿐이고, 기본적인 원리는 같을 수밖에 없다.[15] 쉽게 말해 29.97프레임 같은게 아닌 30프레임으로 보내야 한다.[16] CPU는 이미 OS에서 사용하고 있으므로 GPU에 비해 많이 느려지며 동시 작업을 하는데 있어서 제한이 생긴다.[17] NVIDIA NVENC : https://developer.nvidia.com/video-encode-and-decode-gpu-support-matrix-new[18] AMD RADEON https://www.amd.com/ko/technologies/radeon-pro-software-relive[19] MATROX https://www.matrox.com/en/video/products/broadcast-media/h264-codec-cards/m264[20] Intel QuickSync : https://www.intel.co.kr/content/www/kr/ko/architecture-and-technology/quick-sync-video/quick-sync-video-installation.html[21] 포토샵 엘리먼츠와 버전을 맞추기 위해, 4.0에서 바로 7.0으로 뛰어넘었다. 여러 소프트웨어를 묶어서 판매되는 제품에선 흔한 일로, Microsoft Office도 초창기에 이런 적이 있다.

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