iOS
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1. 개요
iOS란, Apple이 생산하는 제품 중 모바일 기기에 탑재되는 운영 체제. iPhone, iPod touch가 사용하고 있는 모바일 운영 체제이다. 요즘은 매년 WWDC에서 새 버전이 공개된다. 아이패드의 OS는 13번째 버전부터 iPadOS로 독립하였다.
2. 상세
최초에는 iPhone을 위해 만들어진 OS였고, 그러다 보니 공개 당시엔 'OS X for iPhone'[1] , 그리고 3버전까지는 'iPhone OS'라는 이름을 사용했다. 2010년 4월 이전까지는 따로 공식적으로 통일된 명칭이 없이 iPhone OS라는 이름을 사용하다가, 2010년 4월에 4번째 버전 베타가 공개되어 iPod touch, iPad, Apple TV까지 이 운영 체제를 사용하게 되면서 이름을 iOS로 바꾼다. 이후 Apple TV는 2015년에 tvOS로 분리되었고, iPad는 2019년부터 iPadOS로 분리되어 iPhone과 iPod touch만 iOS를 사용하고 있다.
iOS는 CISCO가 먼저 사용하던 장비 OS에 관한 상표이기 때문에, CISCO에서 상표권 사용에 관한 라이선스를 사서 사용하고 있다.[2] 네트워크 장비 쪽에서 CISCO를 잘못 건드리면 좋을게 없기 때문에, CISCO IOS가 10년 이상 써와서 널리 알려져 있기도 했다. Apple의 이용약관에서도 'IOS는 CISCO의 상표다'라는 식으로 이 사실을 알리고 있다. # 그런데 닌텐도 Wii의 OS 이름도 iOS이다.
과거에는 iPhone을 사용하기 위해서 iTunes를 반드시 사용해야 했으나 Apple Music 등, 여러 가지 기능이 추가된 이후 iTunes에 연결할 필요성이 매우 떨어졌다. iTunes에 연결하면 OS 업데이트 창이 뜨기 때문에 IT에 관심이 없는 일반인도 iOS의 업데이트는 꼬박꼬박 하는 편이며, 이 덕분에 기기 사용자의 OS 파편화가 적다. 또 개발자가 지원해야 하는 기기 종류가 줄어들면서 개발 비용은 낮아지고 Apple App Store의 이용자가 구글 플레이 스토어보다 유료앱 구매를 더 많이 하므로, iOS 개발자가 1달러를 벌 때 Android는 약 0.24달러의 수익을 올린다고 한다. 상당수의 앱은 iOS에 먼저 올라온 후 안정궤도에 올라가면 그제야 Android용으로 나오는 이유이기도 하다.# 인스타그램같은 경우 1년이 지나서야 Android로 이식되었다. 플립보드도 마찬가지. 심지어는 iOS용으로만 개발되는 앱도 많다. 그러나 한국에 들어오면 '''정 반대가 된다.'''
macOS를 이용해 개발되었으므로 Darwin OS를 베이스로 하며, Darwin은 Mach 커널과 BSD 커널로 이루어진 XNU 커널로 만들어졌기 때문에 iOS는 일종의 유닉스 기반이라고 할 수 있다. 따라서 macOS와 커널 구조가 상당히 유사하며 리눅스나 Unix-like OS 등과 시스템 구조가 비슷하다 계층 구조라든가. 당연한 얘기지만 터미널 명령어 등도 거의 비슷하다.[3] 물론 윈도우에 익숙한 대부분의 유저가 접한다면 대체 왜 파일에 확장자가 없는지부터 시작해 왜 드라이브 구분과 레터링이 없는지 등을 한참 고민하게 된다.[4] 물론 탈옥 유저 한정. 공식 스토어에 터미널 앱이 여럿 등록되어 있고 파일 탐색도 자유로운 Android와는 달리 순정 유저는 파일 시스템 접근이 불가능하기 때문에 아예 열어 볼 기회도 없다. 터미널도 당연히 탈옥 유저 전용.
macOS와 함께 NeXTSTEP의 후계작이라고 할 수 있다.
Android(86%)와 iOS 점유율(14%)을 소수점 아래에서 반올림하고 합치면 100%이다. 나머지 모바일 운영 체제는 의미 없는 점유율(0.1% 이하)만을 차지하고 있다. 스마트폰 OS 점유율 3위인 Windows Phone의 점유율조차 0.1%까지 떨어져서[5] 결국 Microsoft에서도 모바일 운영 체제 시장 포기를 선언하였고[6] 모바일 OS 시장은 Android와 iOS로 개편이 끝났다.
다른 모바일 OS 시장 점유율 자료에 의하면 2018년 5월 26일을 기준으로 Android 70.37%, iOS 28.24%로 둘이 합쳐 98.61%이고, Unknown이 1.03%, Windows Phone OS가 0.12%이다.
설정 - 개인정보보호 - 분석 및 향상 - 분석 데이터 에는 os_version이 iOS가 아닌 iPhone OS로 되어있다.
3. iOS를 탑재한 기기
- iPhone 전 모델
- iPod touch 전 모델
4. 버전
5. 기본 응용 프로그램
iOS에 내장된 기본 애플리케이션
6. 특징
6.1. UI
기본적으로 학습 과정 없이 쉽게 쓸 수 있고(Out-of-box experience) 단순명료한, 그리고 직관적인 시스템을 목표로 삼고 있으며 SpringBoard라 불리는 홈스크린 또한 이에 맞추어 단순하게 구성되어 있다. 마우스-키보드 인터페이스의 경우 화면 스크롤은 마우스 휠 내지 화면 오른쪽의 스크롤바를 드래그해 스크롤하는 방식이었지만, iOS의 경우 터치의 이점을 살려 단순히 화면을 손가락으로 '밀어올리면' 그에 맞춰 화면이 스크롤된다는, 마치 실제의 종이를 손가락으로 이리저리 밀어서 움직이는 듯한 느낌의 새로운 개념의 스크롤링을 탑재하였다. 화면을 확대할 경우에도 두 손가락으로 화면을 늘이면 그에 맞춰서 화면이 확대되고, 가로세로 회전 버튼을 두는 대신 가속도계를 탑재해 기기 자체를 90도로 기울이면 그에 맞춰서 화면도 회전된다. 이렇듯 기존의 키보드-마우스 패러다임에 적합한 조작 방식과 손가락 터치만을 이용한 새로운 터치 환경에 적합한 조작 방식은 서로 다르다는 점을 잘 파악해 이에 맞는 새로운 개념의 입력과 조작 방식을 탑재한 것이 주된 특징이다.
또한 Multi-Touch 제스처를 본격적으로 차용하였다. 앞서 말한 두 손가락으로 확대/축소나 네 손가락 쓸기 등. 'Multi-Touch를 기반으로 한 터치 기반 조작' 과 관련된 상당히 광범위한 특허가 미국 특허청이 등록됐다. 개략적으로 한 손가락 끌기로 Safari 등의 페이지에서 화면을 스크롤하는 기능, 그리고 두 손가락 끌기로 페이지 내의 프레임을 스크롤하는 기능을 포함한 여러 가지 특허라고 한다. 관련 자료 미 특허청 특허 문서 원문. 이는 iPhone과 iPad에 뒤이어 출시된 수많은 다른 경쟁작들에 영향을 주었다. 이후 이러한 방식의 조작은 너무나도 당연하게 느껴지게 되었지만 iPhone 발표 당시에는 굉장히 깊은 인상을 남겼다. 당시 사람들의 반응을 느껴보고 싶다면 키노트를 검색해 보는 것도 좋다.
이런 식의 Multi-touch 인터페이스는 컴퓨터 인터페이스 디자이너인 Jeff Han이 2005년에 논문으로 발표한 바 있고 2006년 2월에 TED에서 커다란 스크린 위에 두 손을 이용하여 시연한 바 있다. iPhone 발표 후 TED Blog의 필자인 크리스 앤더슨이 제프 한에게 이메일을 보내 어떻게 생각하냐고 묻자 그의 반응은 이러하였다. "iPhone은 굉장히 매력적이다. 그리고 내가 늘 말해왔듯이, 이런 종류의 기술을 시장에 내놓을 회사가 있다면 그것은 Apple이다. 다만 (화면) 크기가 조금 더 커서 정말로 두 손을 다 쓸 수 있었길 바랐다."
다만 루머와는 달리 제프 한이 Apple에 고용되었거나 Apple이 제프 한의 Multi-touch 인터페이스 발표에 영향을 받은 것은 아닌 것으로 보인다. iPhone OS(iOS의 이전 명칭)의 개발은 좀더 이전부터 진행되었는데, iPhone OS UI의 기본 토대는 Apple이 사들인 Fireworks에서 2001년부터 2005년까지 특허 신청을 해둔 멀티터치 기술과 인터페이스를 기반으로 한다.
6.2. App Store
iPhone OS 1.0은 App Store가 내장되어 있지 않아 기본 내장 애플리케이션에 의존해야 했다. iPhone OS 2.0 업데이트와 함께 앱스토어가 추가되었다. 첫 App Store는 500개의 애플리케이션으로 출발하였다. 탈옥을 하지 않는다면 모든 애플리케이션을 App Store라는 Apple 통제하의 플랫폼을 통해서만 설치할 수 있다. 모든 애플리케이션은 반드시 Apple의 검수를 거쳐야 하며, 덕분에 보안과 안정성, 질적 측면에서 절대적인 장점을 갖고 있고, 덕분에 바이러스나 해킹 툴이 깔린 앱이 깔리는 경우는 상상하기 힘들다. 실제로 벌어진 적은 여러 번 있으나 그럴 때마다 Apple이 바로 앱을 내려버렸다. 이 때문에 Apple의 정책에 반하는 앱은 나오기가 힘들다.
Android와 비교한다면, Android는 상대적으로 개방적인 정책을 취했으나, 해킹 툴이나 복돌이 문제가 활개를 치면서[7] 이후 여러 기준을 내세워 앱들에 제재를 가하고 있다. 그러나 APK 포맷은 아무데서나 받아서 싱크툴이 없어도 기기에 넣을 수 있기 때문에 근본적인 해결은 불가능. 게다가 30% 뜯어간다는 인앱 결제도 Google이 도입하여 '''그놈이 그놈''' 되었고[8] , 폐쇄성의 갑은 iPhone 이전부터 이미 존재하고 있었으니.
주요 경쟁사들도 iOS 유저들의 수를 무시할 수 없다 보니 iOS용으로 앱을 내놓는다. 다른 Android 사용 업체를 견제하는 일은 있어도 iOS는 웬만하면 앱을 꼬박꼬박 내놓는 편. 그러다 보니 Apple 기기를 살 경우 경쟁사들의 앱도 웬만하면 이용할 수 있어 Apple이 구축한 앱 생태계의 질을 더욱 높이는 데 일조하고 있다. 참조. 한술 더 떠서, Microsoft 사의 경우 자사의 OS를 홀대하고 iOS용 앱 개발에 더 몰두하고 있을 정도.
6.3. 호환성
하드웨어부터 OS, iTunes 소프트웨어 싱크툴에 이르기까지 전적으로 Apple에 의해서'''만''' 생산과 관리가 되기 때문에 Android나 Windows Phone 등 경쟁 플랫폼과 비교했을 경우 보안면에선 뛰어난 OS이다.[9] 이러한 강력한 호환성은 다른 회사에서도 여러 번 시도해 온 것이다. 사실 SKT의 통합메시지함 같은 경우도 소프트웨어적 호환성이라는 좋은 의도가 있었고 이는 Apple의 iMessage도 마찬가지이다. 그러나 Apple의 호환성만이 성공 사례가 되는 것은 하드웨어까지도 Apple이 관리하기 때문이다. 통합메시지함은 휴대폰 하드웨어가 중구난방이라는 사실을 무시하고 밀어붙인 것이었기 때문에 오히려 반감을 사게 되었던 것이다.[10]
일부에서는 Android의 개방성은 사용자와 개발자들을 위한것이 아닌, '''제조사와 통신사들을 위한 것'''이라는 이야기까지 나오기도 한다.[11] Apple이 자신들의 정책을 이동통신사의 정책 보다 우선시 하거나 이통사를 무시하는 경향이 있는 것도 사실이고, 그로 인해 이통사의 영향력이 강한 한국에서는 판매나 인지도에 한계가 있다. 하지만 이동통신사의 정책에 휘둘리지 않고 어딜 가나 똑같은 조건의 스마트폰을 이용할 수 있다는 점에서 매력을 느껴 iOS 제품군을 찾는 유저도 많다.
이러한 OS 호환성은 커스터마이징에도 적용되어 아이콘을 바꾼다든지 메뉴를 치장한다든지 하는 것은 불가능하다. 초기에는 배경화면 변경조차도 어려웠으나 이후 가능하게 바뀌었다.
색영역 지원이 충실한 운영체제로, iPhone X에서부터 도입된 AMOLED의 강점을 십분 활용하고 있을 정도. 그럴 것이 macOS와 iOS 둘 다 컬러매니지먼트를 지원하기 때문인데 Apple이 컬러매니지먼트 쪽으로 매우 강력하기에 가능한 부분이다. 왜냐하면 Apple이 1993년에 만든 컬러매니지먼트 API가 색영역 기준의 표준이기 때문이다. 2018년 기준으로 아직까지 Apple의 컬러매니지먼트를 능가 혹은 경쟁할 수 있는 운영체제는 없다. Windows는 Apple API를 기반을 쓰고 있지만 아직까지도 색영역 지원이 매우 부족하고 Android쪽은 운영체제 자체가 컬러매니지먼트를 지원하지 않기때문에 아무리 하드웨어가 좋아봤자 소프트웨어가 지원을 못한다. 대표적으로 삼성 갤럭시S8가 P3 색영역을 지원하지만 소프트웨어가 지원을 못 해서 색이 다르게 나오는 문제점이 있다. 다만, 이 부분은 삼성이 갤럭시s10 시리즈 부터 '자연스러운 화면' 모드를 통해 상황에 따라 SRGB와 DCI-P3 각 색영역에 맞게 정확한 색상을 보여줄 수 있게 됨에 따라 해결되었다.
6.4. 보안
iOS는 Apple에 의해 '''철저히''' 관리되는 운영체제다. 언급했다시피 애플리케이션은 전부 App Store를 통해서만 다운로드할 수 있는데, 모든 애플리케이션은 Apple의 어플리케이션 개발 전담팀에 의해 약 2주간의 검수를 거친 뒤에 등록되므로 악성 코드나 바이러스, 맬웨어 등이 침입할 가능성이 낮다.[12] , 웹에서 파일을 다운로드하는것도 기본적으로는 사진, 문서 등을 제외하고는 크게 지원하지 않으며 다운로드 하려면 순정 애플리케이션이 아닌 서드파티 애플리케이션을 이용해야 가능하기 때문에 악성코드가 포함된 파일을 다운로드할 가능성이 낮다. 또한 모든 애플리케이션은 FairPlay라는 DRM이 걸려 있으며, 저작권 보호 목적도 있지만 애플리케이션의 무단 수정 및 복제를 통한 악성코드의 침입을 막기 위해 서명이 없는 애플리케이션은 설치되지 않도록 했다. 그밖에도 OS 곳곳에서 특히 iTunes와의 연관이 많은데, 우리나라는 iTunes Store가 빈약해서 알기가 쉽지 않지만 국제적으로는 Apple사 전체 순이익의 10%가까이를 차지하는 엄청난 돈줄이라 그렇다. 자세한 내용은 iTunes 항목 참조. 2017년 보안성 조사에서도 Google의 Android에 비해 취약점이 절반도 채 안돼 사실상 두 체제(Android와 iOS)로 양분된 모바일 운영체제 중에선 보안성이 우수한 것으로 드러났다. # Android가 오픈소스인데다가 여기저기서 파일이나 앱을 다운로드 할 수 있는것과 다르게 소스코드가 공개되어 있지 않고 파일이나 앱의 다운로드도 제한적인데다가 iOS기기가 평균 보안 지원 기간도 길어 일반인들에게는 iOS의 정책이 보안 향상에 장점이 될 수 있다.
6.4.1. 특유의 폐쇄성과 애플리케이션 샌드박스
Android의 경우에는 앱 별로 접근이 제한된 저장소(/data)와 모든 앱이 접근할 수 있는 공유된 저장소(/storage[13] )가 존재한다. 이 중 공유된 저장소의 경우에는 권한만 획득한다면 저장된 모든 파일에 접근할 수 있다는 문제가 있다. 예를 들면 음악 앱이 음악에 접근하기 위해 저장소 권한을 받으면 사진이나 동영상까지 접근할 수 있게 되는 것이다. 또한 모든 서드파티 애플리케이션이 기본 애플리케이션의 정보에 접근할 수 있다. 예를 들면, Android 기기의 저장소 내의 아무 위치에나 동영상을 저장해 두면 어떠한 애플리케이션 이라도 내부 저장소 권한만 주어진다면 그 동영상을 재생할 수 있게 된다. 같은 동영상을 기본 동영상 앱이든, 서드파티 플레이어 앱이든 재생할 수 있는 것이다. 또한 서드파티 앱이 전화 기록, 특정 문자메시지 등 기본 애플리케이션의 개인 정보에 권한만 있으면 읽고, 심지어 쓰기까지 가능하다. 따라서 서드파티 앱이 자동으로 문자메시지를 전송하는 것, 특정 연락처를 입력하거나 지우는 것 등의 거의 모든 것이 가능하다.[14]
반면 iOS의 경우는 서드파티 애플리케이션은 모두 분리되어 있으며 각자의 공간만 허락된다. 따라서 만약 동영상을 저장해야 할 경우에는 iTunes를 이용하여 해당 플레이어 앱의 샌드박스에 저장해야 하며, 이때 저장된 동영상은 해당 앱이 아니면 다른 앱에서 재생이 불가능하다. 아예 접근조차 불가능하여 다른 앱에선 해당 동영상이 없는 것으로 간주된다. 따라서 서드파티 애플리케이션, 즉 Apple이 만들지 않은 애플리케이션은 시스템과 다른 애플리케이션에 접근하는 것이 불가능하다. 특히 사진, 비디오, 메일, 문자메시지 앱과 같은 기본 애플리케이션에 접근하는 것은 더욱 허가되지 않는다. 특히 문자메시지는 이중보안이 적용되어 상당히 안전한 편이다.[15] 일부 서드파티 애플리케이션은 기본 애플리케이션에 접근할 권한을 요구할 수는 있다. (예: 카카오톡에서 타인에게 사진을 보내려고 할 때.) 이럴 때는 꼭 알림이 뜨게 되어 있으며 유저가 동의하면 해당 앱에 접근할 수 있게 된다. 이처럼 권한이 주어진 애플리케이션은 설정에서 확인하고 다시 제한을 걸 수도 있다. 이것도 사진, 연락처, 위치정보, 마이크 등의 덜 민감한 개인정보나 접근이 불가능 하면 서드파티 앱 사용이 불가능 할 정도의 정보에만 한정될 뿐, 여전히 문자메시지, 통화기록 등의 민감한 정보에는 접근이 불가능하다.[16]
이러한 특성으로 인해 문제점이 발생하는데, 가장 두드러지는 문제는 여러 뱅킹 앱을 사용할 경우 Android는 그냥 내부 저장소에 공인인증서를 저장해 두면 모든 뱅킹 앱에서 읽을 수 있어 그것으로 끝이지만, iOS에서는 한 앱에서 공인인증서를 가져오면 다른 앱에서는 읽지 못하기 때문에 공인인증서를 또 가져와야 하고, 이러한 행동을 사용하는 뱅킹 앱만큼 해야한다. 반대로 말하면 Android는 마음만 먹으면 아무 앱이나 내부 저장소에 저장된 공인인증서나 카카오톡 대화목록, 문자메시지 등에 접근하고 빼돌리는 것이 가능하다는 것이다. Android라도 아무 앱이나 루팅 없이 카카오톡, 문자메시지, 연락처에 접근할수는 없지만 대화내용을 백업할경우 내부 저장소에 저장되기 때문에 유출될 위험이 있다.[17] 따라서 iOS의 경우는 원천적인 보안 문제 해결이 가능하므로 불편한 만큼 이점도 크다고 할 수 있다. iOS 8에서는 이 제한이 풀릴 예정이다. 그러나 풀린다고 해서 Android 처럼 완전히 열리는 개념은 아니고 샌드박스 구조를 유지한 채로 애플리케이션 간의 파일 공유를 지원하는 방식이다.[18] iOS 11부터는 파일 앱을 통해 사용자가 애플리케이션 간의 파일 공유를 직접할 수 있게 되었다.
6.4.2. 보안적 결함
일반인 들이 잘 모르게 상당히 많은 결함이있어 계속 지원 중인 기기들의 경우 Apple의 발빠른 대응으로 해결된 사례가 대부분이다. 지원이 중단된 구형 기기의 경우 탈옥을 하여 보안 패치나 트윅 설치로 해결 되는 경우도 있다.
앱 사전 검수가 분명 App Store의 질을 높이고 보안상 걸러낼 건 걸러낼 수 있는 가장 효과적인 장치인 건 맞지만 그렇다고 App Store에 올라온 모든 앱들이 보안상 완전무결한 것은 아니다. Apple이라고 실수 안 하란 법은 없기 때문.[19] 몇몇 해커들은 사전 검수를 우회하여 보안상 위험한 앱을 실제로 올리기도 했다. 또한 몇 차례 스팸 애플리케이션이 올라오기도 했었으나 Apple의 사후 대처도 빨라서 피해 사례가 거의 없다시피 하다. 그래도 몇년간 운영한 OS인데 큰 사고는 안났다는 점에서 일단 신뢰도는 높다고 볼 수 있겠다. 하지만 사용자 입장에서 다소 경각심을 가질 필요가 있다. 앱이 기본 정보를 요구하는 경우 iOS 차원에서 알림을 날린다. 아무 생각없이 그냥 "예" 눌렀다간 알게모르게 개인 정보를 공유하게 된다. 다행히도 설정에 가면 간단하게 기본 정보 사용에 항목 별로 제한을 걸 수 있으니 참고하기 바란다.
2011년에 독일 연방 정보보안국(BSI)은 Apple에 보안 결함이 있다고 주장하였다. 해커가 PDF 파일에 악성 코드를 심어둘 경우 PDF 파일 열람시 단말기가 해킹될 수 있다는 것. 애플 역시 해당 보안 결함을 수정 중이라고 밝혔고 그 후 이 문제는 업데이트로 해결되었다.
또한 iOS에도 서드파티 백신 앱은 존재하며 이미 App Store에 올라온지 오래다. Android 백신 앱과의 차이점이 있다면, Android 백신 앱은 Android OS 자체를 통째로 검사하는 반면 iOS의 백신 앱은 다른 서드파티 앱에 저장된 파일만을 검사하는 것이다.[20]
2016년에 Tiff 파일 렌더링 시 일어나는 보안 결함인 CVE-2016-4631에 대한 업데이트를 iOS 9.3.3에서 실시하였다. 이는 상당히 중대한 결함이기에 혹시라도 별 다른 조취를 하지않은 순정의 iOS 9.3.2 이하의 iOS를 사용 중이리면 당장 업데이트 하는 것을 강력히 권장한다.
2016년 8월 iPhone 스파이웨어인 Pegasus에 대응하는 iOS 9.3.5가 배포되었다. 이는 문자 등으로 퍼지는 스미싱 링크를 클릭시 RCS 파생 스파이웨어가 설치될 수있는 심각한 수준의 보안 결함이다. Tiff 결함의 경우 업데이트를 권장하는 수준이면 이는 당장 업데이트 할 것을 요구한다. 탈옥 사용자들의 경우 '그럼 탈옥을 포기해요?' 라 말할 수 있는데 이미 감염되어있다면 답은 '네 포기하세요' 이다. 이는 보안 앱인 LookOut을 설치하여 판단이 가능하며 'Lockout has detected Pegasus' 라는 문구와 함께 이미 감염이 되어있다면 '무조건' iOS 9.3.5 이상[21] 으로 업데이트를 '''그냥 꼭''' 하여야 한다. 이미 감염이 되어있어도 업데이트 시 괜찮다. 이전 버전의 탈옥 사용자가 감염된 경우 가능하면 업데이트를 강력히 추천하지만, 탈옥이 정말 절실하다면 사용자 데이터를 날리면 유지가 가능하다. 단 다시 감염된 백업본을 복원할 경우 다시 감염된다. 초기화 후 최소한으로 트윅을 통해 이를 막을 수는 있다.
2017년 7월에는 해커가 특정 기기의 접속된 와이파이 비밀번호를 알아내고, 이를 이용해 기기를 해킹할 수 있는 취약점이 발견되어 iOS 10.3.3 업데이트를 통해 해결하였다. 다만 iOS 자체의 문제는 아니고 Broadcom 칩셋의 문제라고 한다. 해당 칩셋을 사용한 Android, Windows 등 다른 운영체제 기기도 업데이트가 필요한 건 마친가지. Android 측에서도 보안 업데이트를 실시하였다고 한다.
6.4.3. 하트블리드 보안 이슈 관련
결론부터 말하면 iOS를 포함한 Apple의 OS들은 모두 '''문제가 없다.'''
2014년 4월 초에 핀란드의 한 보안회사에서 Open SSL에 심각한 보안 결함이 있음을 발견했고, 이 발표에 따라 온 IT 업계가 그야말로 난리가 났다. 소위 Heartbleed라 불리는 이슈로 가볍게 넘길 게 아니라 '''정말 심각한 건이었다'''. 그럼에도 불구하고 한국에선 관련 기사를 보고 기자들이 호들갑을 떤다고 반응하는 사람들이 많다. 미국의 저명한 컴퓨터 보안 관련 전문가인 브루스 슈나이어는 자신의 블로그에 이 이슈를 대재앙이라 부르고, 만약 이 사태의 보안 위협도에 1부터 10까지 점수를 매기라면 11을 줘야 한다고까지 글을 올렸다. 웃긴 건 본인도 밝혔듯이 이 사람 블로그도 취약 웹사이트다.
당연히 모바일 업계 쪽에서도 난리가 안 날래야 안 날 수가 없는데, '''다행인 것은 iOS는 여기서 안전하다는 것이다.''' OpenSSL은 사고 전까지 굉장히 광범위하게, 안 쓰는 게 더 이상할 정도로 쓰이고 있었는데도 유독 Apple만은 개발자 웹사이트에 OpenSSL은 불안정하기 따문에 사용을 권장하지 않고 대체재를 써야한다고 명시했으며 이 때문인지 OpenSSL은 iOS에는 포함되지 않았으며 macOS(당시 명칭으로 OS X)에서도 지원만 하는 정도였다. 참고로 사고 전까지는 '''"폐쇄적인 애플"'''이라며 IT업계 전체에서 애플을 신나게 욕했다.
Apple은 이슈가 터지고 며칠이 지난 4월 10일에 iOS와 macOS, 주요 웹기반 서비스(iCloud 관련 서비스 등)가 안전하다고 밝혔다. 또한, iOS가 탑재된 기기를 탈옥해서 OpenSSL 패키지를 설치한 기기도 이번 보안 이슈로 인한 영향은 없다. Cydia의 기본 소스인 Cydia/Telesphoreo에서 제공하는 OpenSSL 패키지 버전이 0.9.8y-10이기 때문이다. 단, 그 외 소스에서 설치하거나 직접 보안 이슈에 해당되는 버전을 설치한 경우에는 이 보안 이슈에 영향이 있을 수 있으니 주의바람.
참고로 Facebook과 Google 등은 자신들이 제공하는 서비스가 이 취약점에 노출되어 있다고 밝혔다. Android는 Android 4.1.1 Jellybean과 그 이하 버전이 취약하다고 한다.
6.4.4. iOS 백도어 논란
2014년 7월 해커 컨퍼런스인 HOPE/X에서 iOS 보안 연구자인 조너선 즈지아스키는 해커들이 모인 자리에서 iOS 기기에서의 백도어, 어택 포인트, 감시 메카니즘이라는 제목으로 보안 관련 발표를 하였다. 즈지아스키는 후에 자신의 블로그에서 2시간으로 진행됐어야 할 분량의 긴 발표였는데 시간상 45분 만에 끝내야 해서 예를 들어가며 자세하게 설명을 하지 못했다고 밝혔다.
즈지아스키는 iOS라는 운영체제가 법 집행기관이나 범죄 집단 등의 타겟이 되고 있다는 점을 지적하고 몇몇 실사례를 들었다. 그리고 도입부인 <중앙 통제(Centralized Control)>에선 Apple이 iOS 기기를 웬만한 (보안) 공격자로부터 “상당히 안전하게(reasonably secure) 지키기 위해 노력해왔고, 법 집행기관의 요청에 따라 사용자의 기기 데이터에 접근할 수 있다는 것을 알리기 위해 힘썼다는 것을 먼저 언급하였다. 또한 iPhone 5과 iOS 7은 Apple(그리고 정부)를 제외하곤 더 안전해졌다고 밝혔다. 그는 여기서 Apple이 사용자 데이터에 접근하기 위한 적법한 절차에 대해 논했는데 이는 추후 발표에서 iOS 보안의 약점을 지적하기 위해 미리 언급한 것이었다.
즈지아스키는 먼저 iOS 4-6까지의 데이터 암호화 과정과 iOS 7에서 약간 업데이트된 부분을 설명한 후, com.apple.pcapd, com.apple.mobile.file_relay, com.apple.mobile.house_arrest와 같은 iOS 내의 파일들이 백도어처럼 작동된다는 것을 설명했다.[22] 즈지아스키의 말대로, 백도어란 접근을 용이하게 하기 위해 프론트엔드 보안을 우회하는 미공개 메커니즘을 말한다. 위 파일들은 '''개발자 모드가 켜져 있지 않아도 접근이 가능하다'''든지, Library나 Caches 등 '''필요 이상으로 많은 데이터에 접근'''할 수 있다는 문제가 있었다. 즈지아스키가 가장 우려한 file_relay의 경우 진단 데이터로썬 불필요한 암호화된 백업 데이터나 기본 파일 시스템 등이 우회될 수 있다는 것이 지적되었다. 그가 언급한 위 파일들의 공통적인 문제는 저런 과정들이 사용자에게 보여지게끔 "GUI적인 마련이 되지 않았다"는 것이다.
이에 대해 Apple은 정보 기관을 위해 백도어를 만든 적은 없다고 밝혔다. Apple의 이러한 반응은 사실 초창기 언론 보도가 좀 과장되었기 때문으로, 즈지아스키의 의도와는 달리 백도어란 개념을 극적으로 포장해서 사용하는가 하면 정보 기관으로 정보가 새나간다는 식으로 보도가 되었기 때문이다.[23] 즈지아스키도 본인 블로그에서 몇 번이고 강조했지만 그는 자신의 연구 발표에서 Apple이 NSA와 같은 정보 기관과 결탁해서 일했다고 주장하지 않았는데 언론이나 대중이 그렇게 받아들이고 있다고 했다. 그는 또한 백도어라는 명칭만이 주목받는 것 또한 불만으로써, 그는 그의 발표에서 악용될 소지가 있는 어택 포인트나 감시 메커니즘들에 대해서도 언급을 했음을 밝혔다.
사실 pcapd나 house_arrest가 사용자의 기기의 문제 해결(troubleshooting)이나 iTunes와 Xcode와의 연결을 위해 존재하는 것 자체는 문제가 없고 실제로 그렇게 활용되고 있으며, 이는 즈지아스키도 인정한다. 다만 그가 지적하고자 하는 건 어느 iOS 기기에서든 pcapd가 유무선으로 활성화될 수 있다는 것이고 이럴 경우 유저에게 이러한 사실이 인터페이스적으로 전달되지 않는다는 것이다. file_relay 역시 애플케어 팀이 사용자의 구두 동의를 얻어야만 활성화할 수 있는 것이지만, 그럼에도 불구하고 진단 데이터 그 이상의 데이터에 접근이 가능하다는 것은 보안 전문가로서 충분히 우려할 만하고 문제제기를 할 수 있는 것이다.
즈지아스키는 백도어 말고도 iOS 보안의 약점에 대해서도 설명을 했는데 이건 바로 페어링이다. 이전 설명에서 인용됐던 트위터리안은 페어링을 통해 Apple이 사용자 데이터를 빼간다고 서술했는데, 이건 즈지아스키의 발표 내용을 잘못 이해한 것이다. 페어링과 관련된 보안 이슈는 사실 모든 모바일 기기와 관련한 것이다. 페어링이 그만큼 우리 생활에서 빈번하게 발생하기 때문이다.[24] iOS의 경우, iOS 6 기기가 미리 조작된 서드파티 충전기에 연결되었을 때 보안이 뚫리는 일이 있었다. 이는 곧이어 출시된 iOS 7에서 Apple이 해결을 하였는데, Apple이 내세운 방식은 바로 “신뢰하시겠습니까”라는 팝업 메시지를 띄우는 것이었다. 즉, 연결된 장치를 신뢰할지 안 할지는 사용자의 의사에 맡기겠다는 것이었는데 즈지아스키는 이것만으론 부족하다고 지적하는 것이다. 그의 발표 ppt를 인용하자면 “iOS 7의 신뢰하시겠습니까 문구는 도움이 되긴 하지만, 서드파티 악세사리들은 사람들을 다시 한번 어리석게끔 만들고 있다… 그리고 사람들 역시도 원래부터 어리석다(stupid).” 어쨌거나 즈지아스키는 페어링을 이전에 한 번이라도 했던 기기 목록을 사용자가 볼 수 있고 필요하다면 삭제할 수도 있도록 하는 인터페이스를 추가해야 한다고 제안했다.
뒤이어 Apple은 백도어 논란이 된 파일들의 기능을 설명하는 페이지를 따로 마련하였다. 즈지아스키는 이를 두고 “이런 기능이 있다는 것을 인정했다는 점, 적어도 그러한 기능이 왜 존재하는지에 대해 알고 싶어하는 사람들을 위해 답을 제공한다는 점에서 Apple이 잘했다고 본다.”[25] 또 그는 “그러나 Apple은 이 기능들이 할 수 있는 것들에 대해 그다지 중요하지 않다고 호도하는 것처럼 보이며, 이는 나를 걱정시킨다… 내 생각에 Apple은 이를 중요하지 않다고 여기면서도 다음 버전(의 iOS)에서 내가 제기한 문제들의 상당수를 조용히 고칠 것으로 본다. 적어도 그렇게 희망한다. 특히 대중이 이것에 대해 알고 있는 상황에서 Apple이 이 문제에 대한 해결을 시작하지 않는 것은 무책임한 일일 것이다.”라고 밝혔다.
즈지아스키는 블로그에 올린 글에서 다음과 같이 마무리를 지었다. “백도어는 비밀이 아니다. 그러나 오용될 경우 위험해질 수 있다. 저번에도 말했지만, '''호들갑 떨지 마라.''' 나는 절대로 음모론을 제기한 적이 없다. 늘 그래왔듯이, 매체는 내 발표의 의도를 완전히 다른 방향으로 틀어 버렸다.” (원문: Back doors aren’t secrets, but they can be dangerous if misused. As I’ve stated before, DON’T PANIC. I have never suggested this was a conspiracy. As usual, the media has completely derailed the intention of my talk.
iOS 4~7의 감시 메커니즘 이슈를 밝혀낸 즈지아스키가 Apple 보안팀에 합류했다고 한다.
2015년 1월, 에드워드 스노든에 의해서 iOS에 백도어가 있다는 것이 폭로 되었다. 에드워드 스노든에 의하면, 미국 NSA가 ifeature라는 것을 이용해서 전원이 꺼져있어도 정보를 수집하는 게 가능하다고 한다. 실제로 구글에 ifeature nsa라고만 쳐도 항목이 엄청나게 나온다. 물론, Apple은 NSA랑 협업한 적이 없다고 부인하고, 투명 보고서 내용에도 NSA 관련 내용이 없다고 하지만, 사실 Apple이 2014년 9월에 투명보고서에 NSA 관련 문서를 삭제한 것이며, 삭제된 내용은 NSA로부터 개인정보를 보호해주겠다는 내용이었다. 이로 인해서 '''정부로부터 데이터 요구 명령을 받은 적 없다'''는 주장이 거짓일 수 있다는 설명이다.
2015년 10월, Apple이 iOS 8부터는 기술적으로 정보를 수집하는 게 불가능하다고 답변을 했다고 한다. iOS 7 이전에는 일부 데이터의 추출이 가능했다고...[26]
2016년 11월, iOS 8부터는 백도어를 비활성화 시켰다는 주장과 다르게, '''Apple이 비밀리에 iPhone의 통화내역을 수집한다'''는 기사가 떴다. iCloud가 켜져있으면 자동으로 수집하고 Apple 서버에 보관하는 기간은 30일이라고 하며, Apple이 iOS 8 때부터는 기술적으로 수집이 불가능한 항목이라고 주장하던 부분을 iOS 8.2 때부터 FaceTime 통화와 관련된 메타데이터 기록도 보관하고 있다고 한다. 특히, iOS 10 이후부터는 CallKit에 의존하는 인기 앱들과 관련된 메타데이터도 보관한다는 것.
다만, 이 부분은 약간 어폐가 있는 게 일단 암호화된 클라우드 서비스로 통화 내역 등의 정보를 동기화하는 것은 구글 등 웬만한 클라우드 서비스 제공자들은 모두 지원하는 것이다. 이건 처음 이 문제를 지적한 엘콤소프트 블로그에서도 나와있는 부분이다. 만약 이것이 문제라면 구형 iPhone에서 신형 iPhone으로 옮겨갈 때 카카오톡 등 메신저의 대화 내용이 복구되는 것 또한 "Apple이 카카오톡 대화 내용을 수집한다!"며 문제삼을 수 있다.[27] iMessage의 대화 내용, 노트 앱의 메모 내용, iCloud Drive의 파일과 사진들이 클라우드를 통해 자동 동기화되는 것도 문제삼을 수 있다. 단어 사용이 중요하다고 "Apple이 카카오톡 대화 내용을 수집한다"와 "Apple이 카카오톡 대화 내용을 클라우드에 암호화하여 저장하는 기능을 지원하여, 유저들만 접근하고 복구할 수 있게 한다"는 전달하는 바가 천지차이이다.[28] 당장 전술한 즈지아스키의 사례만 해도 백도어 얘길 한번 꺼냈다는 이유로 기자들이 제대로 공부도 안 하고 퍼나르는 바람에 수많은 독자들을 오해하게 만든 전례가 있다. 과거 해당 기사들은 수정 하나 없이 검색하면 그대로 남아있다. 위 지적에 대해 Apple은 '''통화 내역 동기화는 소비자들이 추후에 통화를 할 수 있도록 소비자 편의를 위해 제공하고 있다'''고 해명했는데, 사실 이 해명에 틀린 말은 없는 것이다.
사실 이 문제를 지적한 러시아의 엘콤소프트가 공식 블로그에서 진짜로 문제로 제시한 것은 통화 내역을 클라우드와 동기화하는 것을 유저들이 선택할 수 있게 '''선택지를 두지 않았다'''는 점이었다. 일단, 아무리 암호화를 한다고 하더라도 사용자 동의 없이 수집하는 것은 백도어로 의심될 여지가 될 수 있으며, 만약에 iCloud 계정이 해킹당하면 내 동의 없이 올라간 정보가 모두 유출되는 점도 있다.[29] 하지만 애초에 iCloud를 켜고 끄는 것은 사용자가 선택하는 것이고, Apple이 자사 기기를 사용하는데 iCloud를 켜라고 강요하지는 않는다. (다만 백업 등을 위해 iCloud 사용을 권장한다.) '''즉, iCloud 자체를 사용할지 말지를 정할 수 있는 최소한의 선택권은 유저에게 있다.''' 가족 구성원들이 iPhone 여러 대를 따로 쓰되 Apple ID는 하나로 공유해서 쓰는 경우가 더러 있는데 통화 내역이 가족 모두와 공개된다는게 불편하다는 사람도 있다. 그런데 이런 경우는 애초에 이런 문제를 제기하는 사람이 바보 인증을 하는 꼴로, 이것은 마치 '''가족 공동 통장을 사용하면서 출·입금 내역을 다른 가족 구성원이 보는 것이 불편하다'''는 급의 개소리이다.
일단, 인터넷에 퍼진 정보를 조합하면, '''iOS 7 이전에는 백도어로 의심 할 만한 프로세스가 있었고, iOS 8 이후 비활성화 되었다'''라 보는 게 적당할 듯.
6.5. iTunes
컴퓨터랑 연결을 하면 iTunes를 통해서만 음악이나 동영상등의 컨텐츠를 주고 받게 되어있다. 이는 생태계 구축과 보안과 관련된 것으로, Apple은 기본적으로 컨텐츠 단위의 파일 관리와 컨텐츠 거래를 선호했고 iPhone과 iPad가 처음 나왔을 당시만 해도 단점은커녕 iPod 등을 이용하던 Apple 사용자들에게 당연한 것으로 다가왔기 때문에 큰 문제가 제기되지 않았다. 애초에 iPod 첫 세대만 해도 Mac 유저들만 사용할 수 있었고, iTunes는 Mac 기본 멀티 미디어 앱이었으므로 전혀 이상한 게 없었다. 또한 한국과는 달리 iTunes Store가 활성화된 곳에서는 음악과 동영상 구매 용도로도 많이 쓰인다. 또한 iTunes는 리패킹 앱과 복제앱 사용을 억제하기도 하는 등의 보안 관련 역할도 한다. 문제가 있다 싶은 앱들은 iTunes가 동기화 과정에서 걸러 버리기 때문이다.
그러나 이후 iPhone과 iPad등의 발전 방향이 다용도기기가 되어 가면서 사용자들이 점차 컴퓨터에서 기대할 만한 각종 컨텐츠 관리와 문서작성, 확인 용도로 사용하기 시작했고, 원래 음악과 동영상 파일 정도를 구매하고 관리하는 데 최적화 되었던 iTunes는 점차 한계를 드러내기 시작했다. Apple도 이를 아는지라 지속적으로 아이튠즈의 기능을 넓히고 있으며 이와 동시에 서드파티 앱 개발자들도 App Store에 계속해서 파일 관리 앱을 올려왔기 때문에 파일 관리에 큰 문제는 없다고 볼 수 있겠다. 이런 앱들은 2010년-11년에 처음 올라오기 시작했고 무료 앱도 많기 때문에 그 이후로는 파일 관리에 별 문제가 없었다. iTunes 동기화 기능을 사용하는게 아니라 iTunes를 키고 파일들을 해당 앱에 드래그해서 넣으면 되는데, 이런 앱들은 최소 2010년-11년에 이미 등장했다. 그 이후로는 파일 관리에 별 문제가 없으며 캡슐화된 서드파티 앱이 파일 관리를 전담하기 때문에 웹페이지에서 뭘 다운받든 OS차원에서 보안에 문제가 없다. 또한 Apple 역시 iOS 5부터 OTA (Over The Air) 와 무선 동기화를 지원하고 iOS 7에서 AirDrop을 지원하는 등 본연의 기능을 넓히고 있다. OS 차원에서의 파일 관리는 아무래도 보안 때문에 어떤 기막힌 해결책이 나올 때까지는 서드파티 앱들에 맡길 것으로 보인다.
2011년부터는 사실상 기기를 컴퓨터에 연결하지 않고도 파일을 주고받을 수 있는 앱들이 많이 등장하였는데, 이런 앱들을 통해 iOS 기기들을 USB 메모리처럼 사용할 수도 있다.
6.6. 멀티태스킹
처음에는 제한적인 멀티 태스킹만이 가능했고, 거의 패스트 스위칭에 가까웠다. iOS 4 이전에도 전화나 음악 재생의 경우 다른 작업과 병행할 수 있었으며 이는 iPhone 1세대 때부터 가능한 것이었다. 당시 리뷰어들 중에서도 멀티태스킹이 안 된다고 문제삼는 사람은 별로 없었다.
iOS 4 이후부터 '''모든 시스템 앱에 적용되는''' 멀티태스킹 기능이 본격적으로 지원되었으며, 이는 PC의 멀티태스킹과는 약간 다른 개념이다. 무슨말이냐면 PC와 같은 멀티태스킹도 가능한데 여기에 패스트 스위칭이 공존한다고 보면 된다. 하지만 이것도 엄밀히 말하면 음악재생, 위치탐색, mVoIP와 같은 제한된 API를 사용하는 앱들에게만 개방된 멀티태스킹이었다. 그래도 일상적으로 쓰는 데는 문제가 없을정도로 열어두었지만 2013년 WWDC에서 발표된 iOS 7에서부터는 '''모든 앱들'''에 대해서 멀티태스킹을 지원하면서 개발자들이 마음만 먹으면 진정한 멀티테스킹을 구현하는 것이 가능해졌다. 다만 여전히 Android와는 좀 다르다. iOS 7에서는 사용자의 앱사용 유형과 시간을 스스로 분석해서 자주 쓰는 앱이나 특정 시간대에 쓰는 앱은 미리 백그라운드에 로딩을 시켜주는 것을 구현해준다고 한다. 기존의 iOS 멀티태스킹보다 훨씬 나아진 환경을 보여줄 것으로 기대된다.
다만 초기보다는 많이 개선되었지만 현 상황에도 문제가 되고있는 것은 하드웨어적 제약에 따른 멀티태스킹의 제한이다. 멀티테스킹을 하는 동안 포스그라운드 앱이 아닌 백그라운드 앱의 경우 일명 '잠자기' 혹은 비활성화 상태로 진입 하는데 이는 극히 일부의 아래에서 설명할 패스트 스위칭을 지원하지 않는 앱의 경우 그냥 종료 된다고 봐도 무방할 정도이다. 이는 iOS 구조와 정책상 어쩔 수 없는 상황이다. 쉽게 비교해서 Android의 개발자 옵션의 항목 중 멀티 테스킹 앱의 갯수 제한을 거는 항목이 있는데 이를 약 3개에서 4개 정도로 제한을 걸고 사용한다고 보면 비교가 쉽다.
iOS 9부터는 iPad Air 2 이후의 iPad 제품군에 대해 Split View를 지원한다. 화면 오른쪽을 끌어당겨 다른 애플리케이션을 임시로 실행하는것으로, iPad Air 2와 iPad mini 4, 12.9형 iPad Pro이후의 iPad 제품군에 대해서는 Split View를 통한 진정한 의미의 멀티태스킹을 사용할 수 있다. Split View 자체는 오른쪽에 다른 애플리케이션을 작게 열어 참고하면서 원래 구동되면 앱은 제어할 수 없게 되는 기능인데, Split View Multitasking이 지원되는 기기는 두 앱을 화면 좌우로 완벽하게 실행하면서 작업을 할 수 있으므로 왼쪽에는 문서 앱을, 오른쪽에는 유튜브를 열어 문서 작업을 하면서 동영상을 볼 수 있다. 아니면 왼쪽에는 그림 앱을 두고 오른쪽에서 사진 앱을 둘러보며 참고해 그림을 그릴 수 있는 식이다. 이는 Medusa 라고 불리는 기능이며 사실 모든 iOS 시스템에 탑제되어 비활성화 되어있다. 구형 기기들 역시 Split View 는 사용이 가능하나, 두 앱을 동시 실행하는 Medusa 기능이 비활성화 되어있다, 이는 스프링보드 내의 설정 파일을 수정해 활성화가 가능하다.
이와 더불어 Picture-in-Picture 즉, 동영상을 시청하다가 다른 곳으로 이동하면 재생 중이던 동영상이 미니 플레이어로 전환되고, 화면 내에서 사용자가 크기나 위치를 조정할 수 있게 하는 기능이 생겼다. 상당히 편리한 기능인데, 아직까지는 재생/정지 이외에 스크롤 이동이나 빨리감기/되감기 등은 제어되지 않는다. iPad 종류에서만 지원 하던 기능인데 iOS 14 부터 iPhone과 iPod touch에서도 지원 하게 되었다.
이처럼 iOS에서 멀티태스킹이 많이 발전했지만 경쟁사와 비교하면 iOS가 부족한 것도 사실이다.
Android의 경우에는 공식적으로 분할화면 및 팝업스크린을 지원해 진정한 의미에서 멀티태스킹이 가능하지만 ios의 경우 반드시 한번에 하나의 앱만을 사용가능하다. iOS가 Android에 비해 보안에서 강점을 갖는다면 멀티태스킹에서는 약점을 갖는 셈이다.
6.6.1. 패스트 스위칭
패스트 스위칭이 적용되는 앱의 경우, 홈버튼을 누르거나 제스쳐 바를 쓸어올리면 사용하던 앱이 "정지 상태(Suspended State)"가 되며 CPU 시간이나 배터리 소모를 하지 않는다. 다만 홈버튼을 누르거나 제스쳐 바를 쓸어올리기 직전의 상태가 기억되기 때문에 아예 앱이 종료가 되는 것은 아니다.
배터리 소모는 하지 않지만 메모리는 차지하게 되는데, 사용 중에 메모리가 부족해질 경우 iOS는 정지 상태의 앱을 종료 상태(Not Running State)로 변환하고 자동으로 메모리를 반환시킨다. 이렇게 시스템이 알아서 처리해주기 때문에 사용자는 메모리 관리에 신경을 쓰지 않아도 된다. 인터넷 상에서 잘못 퍼져 있는 정보인데, 홈버튼을 두번 누르거나 제스쳐 바를 쓸어올린 후 잠시 대기했을 때 좌르륵 나오는 앱 목록은 배터리 소모와는 별 관련이 없으므로 배터리 때문에 일일이 다 꺼줄 필요는 없다.# 다만 하단 설명을 보면 알겠지만 요새는 백그라운드 작업을 지원하는 앱이 많아져서 멀티태스킹이 활발하게 이루어지고 있다. 그러므로 백그라운드 작업을 할 것 같은 앱의 경우 설정에서 백그라운드 작업을 끄든지 아니면 앱 목록에서 꺼두는 게 낫다.
6.6.2. 백그라운드 작업
그러나 백그라운드 작업이 필요한 경우가 있을 수 있다. 그런 앱들은 백그라운드 작업 '''10분 연장 처리'''가 된다. 10분이 지났는데 작업이 끝나지 않았으면 추가로 10분을 더 준다. 그리고 작업이 끝나면 앱은 곧 정지 상태가 된다. 그 외에도 음악 재생, 백그라운드 위치 추적, VOIP 콜 수신(Skype 등), 새로운 컨텐츠 다운로드중인 뉴스가판대 앱, 백그라운드에서 외부 장치로부터 지속적인 업데이트를 받는 앱은 백그라운드에서 '''무기한 동작'''하도록 시스템적 허용이 된다. 즉, 백그라운드 작업이 필요한 앱의 경우만 시스템 안에서 처리 허용하고 그외의 경우는 정지 상태로 놔두는 것이다.
이러한 특징은 멀티태스킹을 어느 정도 허용하면서, 동시에 쓸데없는 백그라운드 작업을 막음으로써 불필요한 버벅임, 프리징이나 앱 충돌이 벌어지는 경우를 막기 위해서다. 진짜 컴퓨터 처럼 정지 상태 같은거 넣지 말고 그냥 무제한 멀티태스킹을 지원하면 좋지 않을까 생각하는 사람들이 많은데, 스마트폰은 컴퓨터와 비교하면 굉장히 제한적인 하드웨어를 갖고 있고, 컴퓨터와는 다르게 배터리 소모율과 전화기로서의 사용도 예상을 해야만 한다.[30] Android OS 기기들은 백그라운드 작업을 따로 제한하지 않기 때문에 필요없는 백그라운드 작업이 계속되거나 앱 충돌이 일어나기도 한다. 구형 Android 폰 모델들은 프리징 때문에 전화가 와도 전화를 못 받을 정도로 막장이 되는 사태도 종종 있었다.[31]
iOS 7 이후부터는 백그라운드에서 앱이 실시간으로 동작할 수 있도록(백그라운드 App 새로고침) 지원하기 시작했지만, iOS 개발자들에 따르면 Android처럼 완전히 자유롭게 허용되는 건 아니라고 한다. 그런데 이 백그라운드 App 새로고침 기능을 악용하여 앱을 설계하는 사례들이 늘어나고 있어 논란이 되기도 했다. 이를테면 페이스북 앱 같은 경우 멀티태스킹창을 열어 아예 앱을 밀어서 완전 종료시키지 않으면 iPhone이 슬립 모드일 때나 다른 앱을 사용하고 있을 때도 페이스북 앱이 백그라운드에서 무한정 계속 동작하며 종종 배터리를 광탈시키곤 한다. 어느 정도냐면 iPhone 5s를 이용하는 한 유저가 증언하기로, 페이스북을 백그라운드로 내려 놓고 iPhone을 계속 사용했더니 무려 단 두 시간 반 만에 100%이던 배터리가 10%까지 방전되어 배터리 경고를 띄웠다고 한다. 참고로 이 유저의 평소 배터리 사용 시간은 6~7시간 내외. 이와 관련하여, 음악을 들으며 페이스북 앱을 열면 '''마치 Spotify나 Pandora처럼 음악 스트리밍 앱을 열었을 때와 마찬가지로 듣던 음악이 음소거가 되는 현상'''이 지적되고 있는데, 이로 추정컨대 페이스북 앱이 지속적으로 백그라운드에서 음악을 재생하고 있는 것처럼 iOS를 속여서 원래는 허용되지 않는 백그라운드 멀티태스킹을 하고 있는 게 아니냐는 의심이 강력하게 제기된 상황.
6.6.3. 멀티태스킹 지원범위
앱스토어에는 백그라운드에서 작업을 반드시 해야 하는 애플리케이션이 이미 많이 올라와 있다. 예를 들어, 사용자의 걸음걸이와 이동경로를 실시간으로 체크하는 앱이 있다. 잠을 잘 때 잠꼬대를 자동으로 감지하여 녹음하는 앱도 있다. 또한 파일 다운로더 앱도 있고, 게임 내에서 업데이트를 해야 하는 앱도 있다. 이런 앱들은 모두 백그라운드 작업을 요구하며, Apple은 이에 대해 제한을 하지 않고 있다.[32]
백그라운드 작업은 멀티태스킹이지만 멀티태스킹은 백그라운드 작업이 아니기 때문에 굳이 정리를 하면 불완전하게나마 멀티태스킹을 지원하고 백그라운드 작업에 대해서는 사용에 지장이 없는 충분한 수준으로 지원하고 있다. 사람들이 패스트 스위칭일 뿐이라고 비판을 했던 건 iOS운영체제단에서 멀티태스킹을 지원하지 않았기 때문에 나온 비판으로 백그라운드 작업같은 경우에는 전혀 지장이 없었다. 또한 Apple은 iOS에서 완전한 멀티태스킹을 지원할 생각이 없었다. 대신 이러한 멀티태스킹 기능은 여러 화면을 띄워놓고 작업을 해야하는 iPadOS에서 구현이 되었다.
따라서 iOS 멀티태스킹에 대한 가장 정확한 평가는 '''멀티태스킹은 지원하지 않지만 백그라운드 작업에 한하여 정지 상태, 10분 허용 상태를 추가하여 불필요한 자원 소모를 막은 것'''이라고 보는게 옳다.
6.6.4. 배터리
다만 백그라운드 작업을 요구하는 앱의 수가 많아지면서 예상하듯이 배터리가 빠르게 소모되는 일이 있을 수 있다. 시간이 흐르면서 멀티태스킹으로 불만을 터뜨리는 일은 거의 없어졌지만 배터리에 대한 불만은 계속 남아있다는 것이 이를 증명한다.
iOS 유저들 중에는 왜 휴대폰을 가만히 놔뒀는데 배터리가 닳아 있냐고 불만을 표하는 사람들이 있는데 , 이건 기기 문제가 아니라 백그라운드 작업 때문이다. 본인이 특정 앱에 싱크, 실시간 푸시, 자동 업데이트, 다운로드, 자동 알림 등을 허용했다면 웬만하면 꺼두는 게 좋다. 특히 별로 사용하지도 않았는데 배터리가 알아서 줄어있다면 이건 십중팔구 멀티태스킹이 제대로 돌아가고 있다는 거다. iOS 7 버전부터는 이런거 다 설정해주고 앱하나 켠 게 없어도 배터리가 지속적으로 소모되는 증상이 발생되고 있어 빈축을 사고있다.
다행스럽게도 비디오나 게임처럼 배터리를 정말 많이 요구하는 앱의 경우, 정지 상태가 적용된다. EA와 같은 대기업 게임들은 사용자 데이터를 공유하게끔 자동 설정되어 있는 경우가 있다. 게임을 받으면 게임 내 설정 또는 iOS 설정에서 그런 옵션이 있는지 확인하고 끄는 것이 좋다.
6.7. 퍼포먼스 저하 논란
iOS 버전 업데이트를 할 경우 구형 기기에서 퍼포먼스가 심각하게 떨어지는 등의 문제가 빈번하게 일어났기 때문에 Apple은 지속적으로 계획적 구식화 논란을 받아 왔다. 물론 업데이트를 강제하지는 않지만 매우 강하게 '권유'한다. 그 예로는 업데이트 파일을 강제로 다운받는 것이 있다. 충전 중+와이파이 연결 상태인 경우 OTA로 최신 OS를 미리 받아서 설치 준비를 하는데, 업데이트 파일을 삭제하여도 결국 나중에 다시 다운로드된다. 설치 여부는 선택 가능하지만 다운로드 및 다운로드 도중 취소 여부를 선택 불가능한 이런 상황을 두고 '니가 어차피 지워봤자 또 받을 테니까 용량 차지하고 있는거 보기 싫으면 그냥 업데이트 하라'는 무언의 압박이다. iOS 13.5.1까지는 이 다운로드를 막을 방법이 공식적으론 없었으며, iOS 13.6에 와서야 '자동 업데이트 사용자화' 메뉴가 생기면서 소비자에게 선택권이 부여되었다.
또한 새 OS 파일이 다운로드되면 설정 아이콘 상단에 알림 배지가 뜨며 없애는 방법은 업데이트를 하는 것 뿐이다. 지속적으로 업데이트 팝업도 띄우는데 여기서 한번이라도 실수로 예를 눌렀다가는 새벽에 자동으로 업데이트 되어버리기 때문에 이러한 점에 비추어 볼 때 사실상 강제 업데이트나 마찬가지 아니냐는 것. 또한 신버전 업데이트 후 일정 기간이 지나면 다운그레이드 역시 불가능해지기 때문에 계획적 구식화 논란은 쉽게 사그라들지 않고 있다.
일단은 OS 업그레이드는 유저의 선택이며, Apple이 강제하진 않는다. 그러나 위 문단에 적힌 것처럼 거의 반강제적으로 강하게 권유한다. 게다가 다운그레이드에는 기간 제한이 있다. iOS의 설치에는 Apple 서버의 인증이 필요한데, 신버전이 출시되면 일주일 정도 후에 예고도 없이 구버전의 인증 서버를 닫아버린다. Apple의 인증을 얻지 못하니까 기기는 다운그레이드를 거부하고, 사용자는 다운그레이드가 불가능한 것이다. 서버가 닫히고 나서는 퍼포먼스가 떨어져서 후회해도 이미 늦었다. OS 업데이트를 선택으로라도 놔두고 꾸준히 지원하는 것과, OS 업데이트가 아예 끊기는 것 중에 어느게 나은 건지는 판단은 알아서. 허나 새로운 iOS가 나오면서 구기종도 호환된다고 대놓고 광고하면서 정작 퍼포먼스가 떨어지는 것 때문에 미국에선 이미 소송까지 걸렸었다. 이런 반응은 너무나 당연한 것인데 처음 장착하여 나온 버전과 비교하면 비교가 되지 않을 정도의 퍼포먼스 차이를 보이기 때문이다. 그렇다고 Apple이 퍼포먼스가 저하 될수도 있다라는 안내문을 붙일리도 만무하다. 덕분에 Apple은 반강제적인 업데이트를 통하여 기존 기기들의 퍼포먼스를 고의적으로 다운시키고, 느린 속도를 견디지 못한 사용자들이 새로운 Apple 기기를 구입하도록 유도한 게 아니냐는 의혹을 끊임없이 받아 왔다.
구형 기기에서 업데이트를 할 시 성능이 폭락하는 대표적인 기기에는 A4 ~ A6X 까지의 AP를 장착한 iOS 기기들이 해당한다.[33] 특히 A5 계열 칩을 장착한iPhone 4s나 iPad 2 등은 무리하게 iOS 9 버전까지 업데이트가 되는 바람에 정말로 2020년에 486 컴퓨터를 쓰는 듯한 끔찍한 속도를 선사한다. 오히려 iOS 7버전에서 업데이트가 끝난 iPhone 4보다도 훨씬 느리다.
그리고 실제로 iOS 10.2.1 버전을 기점으로 구형 배터리 사용자의 기기를 의도적으로 성능을 제한시키는 코드가 삽입된 것이 사실로 드러나면서 계획적 구식화 의혹이 제기 되었다. Apple과 팀 쿡은 이를 배터리가 노후화되어 용량이 줄어들어도 안정적인 사용 시간을 확보하기 위한 조치였다고 주장하고 있다. 자세한 것은 배터리게이트 항목 참고.
이러한 성능 하락은 최신 OS가 요구하는 사양이 미묘하게 높아지기 때문에 발생하는 어쩔 수 없는 현상이라는 반론도 있지만, iOS는 그것을 감안하더라도 눈에 띌 정도로 성능 차이가 발생하는 경우가 많아 논란이 되는 것이다. Android 진영의 경우 업데이트를 할수록 속도가 쾌적해지는 것과는 매우 대조적이다. 기종에 따라서는 업데이트 후 가상 키보드 타자 치는 것도 심한 딜레이가 발생할 정도로 느려지는 것을 보면 분명히 문제가 있다.
물론 OS 업데이트는 보안 패치, 다양한 신기능의 추가라는 장점을 가져올 수 있다. 지적받는 최적화 역시 꾸준한 패치로 향상시키며[34] iOS 기기가 모바일 시장에서 하드웨어 및 소프트웨어 지원 사이클이 거진 가장 길게 보장된다. 대부분의 Android 기기들이 메이저 업데이트 2회라는 암묵적 규칙을 준수하고 있는데 iOS 기기들은 메이저 업데이트를 아무리 적어도 3회, 보통 4~5회 정도 받는다. 다만 상술한 발적화와 다운그레이드 불가 때문에 양날의 칼이 아니냐는 말이 많았다.
2018년 즈음부터는 이러한 문제점이 상당히 호전되었다. 배터리게이트로 정말 가루가 되도록 까인 이후에는 Apple이 정책을 바꾸었는지[35] , iOS 12를 기점으로 발적화 문제는 많이 해결되었다. iOS 12를 마지막으로 업데이트가 끝난 iPhone 5s, iPad Air, iPad mini 2는 물론 조금 느리긴 하지만 그냥저냥 쓸 만한 퍼포먼스를 보여준다. iPhone 5나 iPad 4까지만 해도 마지막 업데이트를 받으면 거의 기기가 폐급이 되던 거에 비하면 그래도 장족의 발전. 또한 2015년에 나온 A9칩을 탑재한 iPhone 6s의 경우에는 최신 OS인 iOS 13버전을 설치하고도 2020년 기준으로도 꽤나 준수한 퍼포먼스를 자랑한다.[36] 비록 초기의 iOS 13 은 많은 버그와 발적화로 욕을 먹긴 했지만 이건 iOS 13 자체의 문제로 최신 기종도 공평(?)하게 발적화였기 때문에 구형 기기의 의도적 성능 저하와는 관계가 멀다. 업데이트 강제 설치 관련해서도 iOS 13.6부터 자동 다운로드를 막는 옵션이 제공되면서 이전에 비하면 상당히 상황이 나아졌다고 볼 수 있다.
6.8. 기타
iOS 5 이전에는 통화/메시지 목록 개별 삭제 기능이 없었다.
iOS 기반 기기들에 Apple이 Apple 계정 활성화 횟수 제한을 걸었다는 소문이 있다. 실제로 중고거래를 통해 이리저리 많이 돈 기기에서 어떻게 해도 Apple 계정이 활성화되지 않는다는 사례가 나오고 있다. 다만 이런 경우, 판매자가 등록된 계정을 해제하지 않고 판매해서 그런 것이라는게 중론.
6.9. 다른 OS에 비해 불편한 점
- Android에 비해서 파일을 관리하기가 매우 까다롭다.
- Android는 연결하고 드래그 하면 끝나는 일을 iOS는 iTunes 같은 필수 프로그램이나 아니면 여러 어플을 다운받아야 한다. 설정 또한 iTunes를 써야하는 특성 때문에 저장장치가 없는 경우 대용으로도 사용이 힘들다. 하지만 USB 드라이브를 지원하고 클라우드를 많이 사용하게 되면서 어느정도 해결되었다.
- 북미 스토어에 이를 지원하는 앱들이 있다. 물론 이런 류의 앱은 스토어 측에서 앱을 내리도록 압력을 행사하는지 미리 계정에서 받은 이력이 없으면 구하기가 힘들다. 동영상은 공유기에 연결된 네트워크의 경우 iTunes를 거쳐야 하긴 하나 금방 넣는다. 아이펀박스라는 것도 있는데, 사진을 탈옥폰이 아니어도 사진을 꺼낼 수 있다는 것 빼곤 장점이 없다. 탈옥하면 모든 포맷의 파일을 넣고 빼고, 시스템 파일 설정도 바꾼다. 오직 탈옥을 한 경우에만 외장하드 기능이 활성화가 된다.
- 파일 내부를 Android처럼 열 수 없다. Android는 DCIM 같은 파일 내부를 정리하고 여러 더미데이터를 수시로 정리해 주는 것이 가능한데, iOS는 파일 내부 열람 자체가 불가능해서 내부 파일들을 쉽게 정리할 수 없다. 공인인증서 디스크로 쓰는 것도 제한된다.
- Android의 경우 보통 /storage/emulated/0(내장 저장소) /storage/XXX (외장 저장소, 디렉토리 명은 기기에 따라 다름)은 파일 탐색기로 열 수 있고, 서로다른 앱에서도 '저장소 권한'만 있다면 읽고 쓰고 수정이 가능한 반면 iOS의 경우 해당 기능이 없어서 N드라이드, 드롭박스 등의 클라우드에서 파일을 다운로드 받을 경우 000앱으로 열기를 눌러 열어야 했다. 문제는 이 기능이 파일을 A앱에 존재하는 경로로 B앱이 접근하여 파일을 여는 방식이 아니라 A앱에 있는 파일을 B앱으로 복사하는 방식이기 때문에 용량이 큰 동영상 등의 경우 시간이 오래 걸린다는 점이다. 또한 화면이 꺼지면 작업이 중지되므로 화면이 꺼지지 않게 지켜보아야 했다. 매우매우매우 불편한 부분이었다.
하지만 iOS11 부터는 서로 다른 애플리케이션 간에 데이터를 공유 할 수 있도록 탐색기 앱이 생기면서 일정 부분 해소가 되었다.
- 사진앱이 기본적으로 메타데이터 확인 및 수정이 불가능하다.
- 파일 앱에서 개별 파일의 용량 및 정보를 확인할 수 있지만 폴더나 다수의 파일을 선택한 경우 용량조차 확인을 할 수 없다.
- Android에 비해 특정 작업에 사용 할 앱의 제한이 상당하다. 이는 맥과 같은 상황. 닫힌 구조를 지향하는 iOS의 특징이라고도 볼 수 있지만 한편으로는 단점으로 꼽힌다. 대표적으로 iOS에서 기본 브라우저인 사파리가 아닌 타 서드파티앱의 경우 자바스크립트 사용이 제한된다. 이는 지바스크립트를 이용하는 일부 페이지에서 사파리와의 엄청난 차이를 일으키게 된다. 앱에서 링크를 열 경우 사용자의 선택 따윈 없이 따로 트윅으로 수정하지 않으면 당연히 사파리로 접속 된다. iOS 8부터 추가된 서드 파티 키보드 기본 지원 역시 빠른 답장이나 비밀번호를 입력할 경우 기본 순정에서는 무조건 기본 키보드가 올라온다. 비밀번호 입력의 경우 Android에서도 서드파티 키보드 사용시 주의하라고 공고하는 만큼 보안상의 이유라지만 빠른 답장에서까지 나오는 건 불편함을 가중시킨다.
- 게임 이벤트 혜택 등이 상당히 많이 막혀있다. 무료캐쉬충전, 친구초대보상 등이 막혀, 이에 빡친 사용자들이 Android를 보조용으로 쓰거나 아예 갈아타기도 한다. 기술적으로 안 되는 건 아니고 Apple에서 정책적으로 막는 것으로, 인피니티 블레이드 등의 몇몇 양질의 iOS 발매 게임은 Android에 없는 것도 많아 이 점은 자신이 어떤 게임을 하느냐에 따라 호불호가 갈릴 수 있겠다.
- 두 자릿수 버전이 될 때까지 홈스크린에서 바뀐 게 배경화면 설정, 앱 폴더 개수제한밖에 없을 정도로 홈스크린에서 할 수 있는 게 엄청나게 제한적이다. 비디오로 된 배경화면을 넣을 수 없으며 배경화면도 일일이 수작업으로 바꿔야 하며 아이콘을 놓고 싶은 곳에다 놓을 수 없다. 한마디로 아이콘 강제정렬이 항상되어 있으며 특정 아이콘만 우하단에 놓거나 그런 것은 용납되지 않는다. 덕분에 iOS에서 바탕화면은 앱아이콘이 많으면 가려져 버리기 때문에 화면 페이지를 여러 개로 만들어 앱 아이콘을 이리저리 흩뿌리지 않는 한 크게 의미가 없다. 아이콘이 많아도 한 화면에서 이리저리 옮겨 바탕화면을 덮어버리지 않도록 꾸밀 수 있는 Android에 비하면 아쉬운 부분.
iOS 14들어 홈 화면이 다시 한 번 변화를 맞이하였다. 이제 Android처럼 위젯도 추가할 수 있다. 다만, 원하는 위치에 앱을 배치할 수는 없고 무조건 좌측 상단부터 정렬된다.
- 다운그레이드를 지원하지 않는다. 정확히는 다운그레이드를 지원하나, Apple에서 버전을 설치할 때 사이닝 서버를 열어줘야 가능한 부분이다. 그렇지 않으면 ipsw파일이 있다고 한들 다운그레이드가 불가능하다. 사이닝서버 문제는 탈옥을 해도 아직까진 해결 불가능한 문제이고 Tinyumbrella 같은 프로그램으로 기존 버전의 사이닝을 저장할 순 있지만, 만들어 내는건 불가능하다. 그러나 위의 배터리게이트 항목에서도 알 수 있듯 이것으로 막대한 부를 창출한 Apple에서 향후에 사이닝 서버를 열어줄 가능성은 전무하다고 봐야 좋다. 경쟁사의 대표적인 OS인 안드로이드(운영체제)나 윈도우에 비교하면 아쉬울 수밖에 없는 부분. 사실 이것은 Android도 OEM락이 해제되어 있지 않으면 마찬가지인 부분이라 iOS만의 단점은 아니다. Know가 들어간 삼성기기의 경우에는 다운그레이드 시 녹스가 깨진다.
7. 주요 기능
7.1. SpringBoard(홈 화면)
iOS의 홈 화면과 기타 중요한 부분들을 담당하는 응용 프로그램의 이름. 낮은 하드웨어 사양으로도 부드러운 움직임을 보여주는 것이 특징이다. 이 이름의 유래는 응용 프로그램을 실행하면 응용 프로그램 화면이 스프링처럼 톡 하고 튀어오른다고 해서 붙여진 것. 최대 13개의 페이지로 구분되는 4*4(3.5" 기기), 4*5(4", 4.7" 확대됨 및 아이패드), 4*6(4.7" 표준 및 5.5") 배열의 응용 프로그램 아이콘과, 그 아래에 있는 4개의 고정된 아이콘(독, Dock)으로 구성된다. Windows 8의 시작 화면이나 macOS의 Launchpad[37] 라고 생각하면 편하다. SpringBoard에서 가장 왼쪽에 있는 페이지는 아래에 설명할 'Spotlight' 기능이 차지하고 있다. iPad의 경우 독에 6개의 아이콘까지 추가할 수 있으며, iPhone 6 Plus와 iPhone 6s Plus 및 iPhone 7 Plus 등의 대화면 모델의 경우 홈 화면이 iPad처럼 기기의 방향에 따라 회전하지만 독의 위치는 고정되어 있다.
사용자는 설치된 응용 프로그램을 길게 누른 후 원하는 대로 끌어서 이동해 배치할 수 있으며, 아이콘 위에 다른 아이콘을 겹쳐서 올려두면 폴더가 생성되어 아이콘을 묶어서 관리할 수 있다. iOS 4에서 이 폴더 기능이 추가되기 전까지는 11페이지*16개 + 독에 4개 해서 최대 180개(빌트인 애플리케이션 포함)까지의 애플리케이션만을 설치할 수 있었다. 의외로 이 제한을 꽉 채워서 애플리케이션을 설치하는 사람들이 꽤 있어서 불만을 샀던 부분. iOS 4에서는 폴더 기능이 추가됨에 따라 최대 2,160개의 애플리케이션을 설치할 수 있게 되었으며, 이후 하나의 폴더에 개당 9개(iPad는 16개)가 들어가는 페이지를 여러 개 생성해서 더 많은 앱을 넣을 수 있어 2,160개보다 훨씬 더 많은 최대 49,140개의 앱(iPhone 6 이후 기종 기준. 기본 앱 포함)을 설치할 수 있다.
심플하고 예쁜 UI가 특징이며 상하좌우 플리킹만을 적용한 군더더기 없는 직관적인 인터페이스를 추구한다. 스마트폰 시장에서 Android의 점유율이 매우 높아짐에 따라, Android 진저브레드 (그리고 아이스크림 샌드위치)의 화려한 3D UI나 윈도우 폰의 메트로 UI등 경쟁 플랫폼의 세련된 인터페이스에 밀려 디자인 개선 작업이 필요한 것이 아니냐라는 의견이 대두되고 있다. 다만 이미 익숙해진 사용자들이 대다수이며 태블릿 컴퓨터 시장은 Apple이 장악하고 있다는 현실 때문에, 자잘한 변화라면 몰라도 큰 변화는 없으리라 예상하는 입장도 있다. 일례로, macOS 역시 UI의 기본 골격은 2000년대 초 첫 출시 때부터 거의 달라진 게 없으며, 심지어 90년대의 작품인 Mac OS에서부터 유지되는 특징들도 제법 있다.[38]
그리고 이 UI는 iOS 7에 들어와서 대대적인 변화를 맞이하게된다. 큰틀에서는 비슷하지만 완전 다른 느낌의 UI가 탄생했다. 자세한 것은 해당 항목을 참조.
iOS 10에 들어서 스프링보드 그래픽이 바뀌었는데, 앱을 눌렀을 때 구동되는 속도가 이전에 비해 빨라졌으며 이와 함께 홈 버튼을 눌러 스프링보드로 돌아갈 때 축소되는 효과도 더욱 빨라졌다. 추가로 이전에는 실행하는 앱 자체만 확대/축소되는 그래픽이었다면 업데이트 이후로는 스프링보드에 있는 모든 아이콘들이 앱 진입/퇴장과 함께 확대/축소되는 이펙트를 보인다. 제법 달라졌기 때문에 기존에 iOS를 써왔던 사용자라면 업데이트 후 사뭇 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.
iOS 14에 들어서 다시 한 번 격변을 맞이하였다. 위젯을 추가할 수 있고, 앱의 위치를 마음대로 정할 수 있으며, 페이지를 비활성화할 수 있다. 또한, 앱 라이브러리도 새로 추가되어 앱을 검색하여 접근하기 더욱 쉬워졌다.
7.2. Spotlight
macOS의 Spotlight와 완전히 같은 기능이다. OS X와 마찬가지로 강력한 검색 기능을 자랑한다. 이메일, 문자, 연락처, 음악, 애플리케이션, Podcast, 동영상, 메모, 달력 이벤트, 사전 등 기기 안에 들어 있는 대부분의 컨텐츠를 통합해서 검색할 수 있다. 예를 들어 얼마 전에 친구와 '나무위키'에 관해 문자를 주고받은 기억이 있는데 정확히 무슨 내용이었는지 다시 찾아보고 싶을 때 스포트라이트에 '나무'를 입력하면 해당 문자 메시지가 바로 뜬다. 다만 주고받은지 너무 오래된 메시지는 잘 검색해내지 못한다. iOS 9부터는 Spotlight를 지원하는 세컨드 및 서드 파티 앱에 대해서도 앱 안의 콘텐츠까지 검색할 수 있게 되었으며, Siri 제안에 의해 최근 사용한 연락처와 추천 앱이 표시된다.
사전 기능도 제공을 하는데 오프라인에서도 사용이 가능하다. 탑제된 사전으로는 뉴에이스 한영/영한 사전, 옥스포드 영어사전, ウィズダム英和辞典 영일/일영 사전등 각종 사전들이 제공된다.
또한 환율 계산도 가능하다. $1라고 검색하면 바로 원화로 변환해준다.
고급 사용자의 경우 iOS의 가장 편리한 기능 중 하나로 이걸 꼽는다. 특히 급하게 스케줄이나 주고받은 이메일 등의 내용을 확인해야 할 때 도움이 많이 된다. 다만 기술 특성상 리소스를 많이 먹기 때문에 설정에서 일부 항목 또는 전체를 꺼두는 사람들도 있다.
iOS 7에서는 스프링보드의 1번 창에서 왼쪽으로 넘기는 방식에서 벗어나, 스프링보드에서 화면을 아래로 당기면 검색창이 나오는 형식으로 바뀌어서 어느 페이지에 있든 상관없이 이 기능을 사용할 수 있게 되었다. 하지만 iOS 9에서 6.X와 7.X의 방식을 혼합한듯 하다. 즉 맨 좌측화면에서도 되고, 아무 빈 화면을 아래로 당겨도 된다.
다만 지속적으로 데이터를 갱신하는 색인 작업을 하기 때문에 쓸 일이 없는 사람은 꺼버리는 것이 배터리를 아끼는 데 도움이 될 것이다. 시도때도없는 캐싱질과 아예 관련 데몬을 끄고 켤 경우에 상당한 가용램 차이가 난다. 물론 iPhone 7 Plus의 3GB RAM에게는 그런거 없다!
7.3. Siri
Apple이 개발한 음성 인식 인공지능 시스템
7.4. 소셜 네트워크 지원
iOS 5부터는 SNS인 Twitter 기능이 기본으로 내장되어, 트위터 애플리케이션을 실행할 필요 없이 사진이나 동영상 등을 바로 전송할 수 있게 되었다. iOS 6부터 Facebook도 기본 내장되었다. iOS6에서부터는 탭에서 바로 트윗이나 페이스북에 올릴 글을 작성할 수 있게 되었다. 다만 소셜 네트워크의 경우 Twitter나 Facebook 앱을 다운받아 쓰는 사람들이 대부분이고 OS 차원의 기능은 지극히 제한적이라 별로 관심받는 기능은 아니다.
다만 Facebook으로 소셜 커넥션을 어느 정도 구축했다면 Facebook의 친구 정보를 "연락처" 앱으로 싱크하는 기능은 상당히 쓸만한 편이다. Facebook 친구가 많다면 어느새 연락처 앱이 Facebook 친구들의 정보로 꽉 차 있는 것을 볼 수 있다. 하지만 이 기능은 문제가 하나 있는데 만약 Facebook 친구가 주소록에 저장해둔 이름과 같은 이름이면 아무런 상관없이 자동으로 연락처가 링크가 돼서 문제가 없지만 Facebook에 친구가 쓰고 있는 이름이 주소록에 있는 이름과 다른 경우 일일이 수동으로 Facebook 연락처와 주소록 연락처를 링크 시켜줘야한다. 그런데 이렇게 하면 문제가 되는 것이 처음에는 자신이 지정한 이름을 대표이름으로 설정 할 수 있지만 시간이 지나면 자동으로 다시 친구가 Facebook에서 쓰고 있는 이름으로 바뀌어버린다. 몇번이고 몇번이고 다시 지정해줘도 Facebook 이름으로 돌아가버려서 Facebook과의 연동을 끊어버리든지 아니면 사진이나 정보가 자동으로 업데이트 되는 것의 편리함을 못 버려서 그냥 포기하든지 하는 상황이 벌어진다. 이 현상은 아마 버그로 추정되는데 iOS 6이 최초로 나올 때부터 수정이 안 되고 있다. 차기 버젼을 기대해보자. iOS 9에서 Flickr이 기본 공유 앱으로 추가되었다.
7.5. iCloud
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iCloud는 iOS 5에서 추가된 기능 중 하나로서 Cloud Computing의 일종이다. 이 기능의 추가로 자동으로 모든 데이터가 서버에 백업되는 등 iOS 기기 사용에 큰 변화를 가져왔다. 정확히 말하자면 사용자가 직접 iTunes에 기기를 물려서 사용자의 PC와 동기화할 필요가 없어진다는 것. Apple 서버와의 동기화는 계속 자동으로 이루어진다.
Mac과 iPad, iPhone을 삼위일체로 만들어주는 주요인이다. 하나의 기기에서 추가되거나 변경, 삭제되면 모든 기기에서 동일하게 동기화시켜준다.
7.6. AirPlay
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AirPlay는 iOS 5에서 추가된 기능으로, 미라캐스트 서비스의 일종이다. 이 기능이 추가됨으로써 iPhone, iPad, Mac등 Apple 기기에서 즐기던 콘텐츠를 Apple TV 또는 HomePod에 공유하여 사용할 수 있다. AirPlay2의 개발로 타사의 지원 스마트 TV들과 스피커들에서도 AirPlay를 사용할 수 있게 됐다.
7.7. 스크린 타임
스크린 타임은 iOS 12에서 추가된 기능이다.
그동안 Android와는 달리 시스템을 제어하는 앱 제작이 불가능했기에 특정 사이트, 앱 등의 접속을 막고 휴대폰 사용 시간을 통제하길 원하는 부모들이 iPhone 구입을 꺼려했었는데 Apple은 iOS 내에 자녀의 휴대폰을 통제할 수 있는 스크린 타임 기능을 넣어 이런 불만을 해소시켰다.
자녀들에게는 청천벽력같은 소식이지만, 항상 그렇듯이 일명 ‘뚫는 법’ 들이 인터넷에서 공유되고 있다. 하지만 그에 대항해서 Apple도 iOS 업데이트 때마다 그런 꼼수들을 막고 있다.
시험을 앞두거나 스마트폰에 중독된 성인들이 사용하기 좋은데 여러 설정이 필요하므로 자세한 내용은 해당 문서를 참고할 것.
8. 시장 점유율
#2019년 1월 팀 쿡에 따르면, 전 세계에 14억 개의 Apple 기기가 활성화 되어있으며, 이는 iPhone, iPad, Apple TV, iPod, Apple Watch, Mac 등이다. AirPods과 같은 액세서리는 포함되지 않았다고 한다. 14억 개의 Apple 기기 중 iPhone은 9억 개에 달하며, 이는 2017년에 비해 9% 상승한 수치이다. 2021년에는 활성화된 iPhone의 수가 10억대를 넘었다고 한다. 이는 15세 이상 성인 세계인구 56억명 중에 5.6명 중에 한 명이 iPhone을 사용중이고 iPhone의 신규판매량이 연간 2억대 내외이므로 iPhone의 평균사용수명은 5년 정도 임을 추정할 수 있다.
8.1. 세계 점유율
2014년 3월 기준으로 실시간 운영체제 점유율 분석에 따르면 iOS의 총 점유율은 iPad 29.58%, iPhone 23.15%로 총 50%가 넘으며, 나머지는 Android가 33% 정도, 그외 운영체제가 14% 정도이다.
2016년 5월 기준의 실시간 운영체제 점유율 분석에 따르면 iOS의 총 점유율은 iPad 11.86%, iPhone 16.46%로 30%에 조금 못미친다. 그에 비해 Android는 60% 정도의 점유율을 가지고 있다. 해당 통계에서 잡히는 그래프상의 Android의 점유율은 약 50%정도이지만 기타로 분류되는 부분에 Android의 점유율이 떨어지는 버전들까지 딸려들어가 있기 때문에 그래프상으로는 더 낮게 보인다.
그리고 2016년 모바일기기 실사용자 보유비율에서는 Apple은 약 34.8%를 차지해 여전히 1위를 유지하고 있다. 기사 삼성이 23.3%, 화웨이 5.4%, 샤오미 3.7, 레노보 2.7, LG 2.5, 소니 2.4, OPPO 2.4, VIVO 2.0, HTC 1.2정도. Apple 외는 대부분이 Android 계열이다. 판매량 변동이나 사용자 습관과 무관한 실제 보유 사용자 비율 통계라는 점에서 "이용자 점유율"에 가장 가까운 통계이다. IDC 가 조사한 2015년 스마트폰 판매 점유율에서 Apple은 16.2%, 삼성은 22.7%, 화웨이 7.4%, 레노보 5.2, 샤오미 4.9 나머지가 43.6% 이다. 즉 Apple은 판매점유율에 비해 2배 이상 높은 보유사용자 비율을 보이는데 이것은 중고사용을 포함한 iPhone의 평균사용기간이 삼성 갤럭시보다 2배 이상 길기 때문이다. 삼성 갤럭시는 최신 OS 지원이 통상 18개월 가량에 불과하지만 iPhone은 통상 4-5년 정도로 월등히 길기 때문에 오래된 기기 사용비율이 높다.
세계 점유율을 볼 때 iOS의 점유율은 전반적으로 감소하는 추세에 있다. 2014년 중반 이후 iOS는 Android에 점유율을 추월당하기 시작하였으며, 이후 계속 감소하는 모습을 보여준다. 주력 신제품이 출시되는 4분기에 점유율이 살짝 오르지만 그 외의 기간에서는 다시 감소한다. 다만 스마트폰 시장이 계속 커져왔다는 점을 감안해볼 때 점유율이 떨어졌다는 것이 실제 사용량의 절대적인 감소를 의미하는 것만은 아니라고 볼 수도 있다. 2014년 5월부터 2016년 4월까지의 OS점유율 변화추세
그리고 시장 점유율을 실제 사용률과 동일시하는 건 어폐가 있다. 시장 점유율을 실제 사용률과 같은 의미로 사용하는 사람은 그냥 시장 점유율의 정의를 잘 모른다고 봐도 된다. 시장 점유율은 '100명 중 몇 명이 사용하는가'의 척도는 아니다. 시장 점유율(Market Share)이란 '''일정 기간의 판매량 중 한 기업이 차지하는 판매량 비율'''을 의미할 뿐이다.[39]
시장 점유율의 의미를 잘 이해 못 하거나 통계 하나만 보고 기사를 쓰면 이런 식의 성급한 결론을 내게 된다. 기사를 잘 읽어보면 출처 자료는 유럽에서의 지난 12주간의 점유율로 실제 사용률이나 기업이 벌어들인 수익 등과는 상관이 없다. 더욱이 iPhone 6가 출시되기 한 달도 안 남은 상황에서 그전 모델들은 시장 점유율이 낮아지게 된다는 간단한 패턴조차도 고려하지 않은 것이다.
2013년도 세계 시장점유율은 스마트폰 판매기준으로는 16% 정도에 불과하나 보유 기준으로는 22% 정도이다. (Android 폰은 보유기준 66%) iPHone의 표면적 시장 점유율이 낮은 것에는 iOS 기기가 Android에 비해 기기 교체 주기가 길다는 것도 한 원인이 될 수 있다. 소프트웨어 장기 지원 등등의 사유로 iPhone은 Android 폰에 비해 긴 편이다. 그리고 사용자 수는 적어도 매우 활발한 헤비유저 중심으로 이용되고 있다. 웹 사이트의 스마트폰 사용자 접속 통계으로는 iOS Safari 브라우저가 48% 정도를 차지해서 Chrome/Android 사용자에 비해 사용자 1인당 4배 가량 더 많은 활동을 보인다.
또한 App Store의 성적에서도 2013년의 경우 앱 총 다운로드 수에서는 Google Play Store가 App Store에 비해 2배 앞서고 있는데 광고를 포함한 총 매출액으로는 Apple App Store가 Google Play Store의 2배의 매출을 올리고 있다. 사용자 1인당 앱 평균 매출액 (앱 구입 및 인앱 구매, 광고 포함)은 Android 사용자의 약 4배라는 얘기. 즉 iPhone 사용자들이 앱 구매등 금전 지출에 훨씬 적극적이라는 것. 그래서 개발자들도 돈이 되는 iOS 앱의 출시를 돈이 안되는 Android 앱의 출시보다 더 중시하고 있다. 물론 한국 개발자들은 Android 쪽으로 관심을 더 보이는 경우가 많다.
소위 스마트워크라 불리는 기업에서의 모바일 기기 도입 및 사용 실태를 보자면 iOS는 모바일 OS 중 가장 높은 사용률을 보이고 있으며 이는 수년째 변한 적이 없다.[40] 특히 태블릿 쪽으로 들어가면 기업에서의 iPad 채택률이 압도적으로 높다는 것을 볼 수 있다.
단적인 예로, Good Technology에서 제공한 2013년 4분기 통계 자료를 보면 iOS의 기기 활성화(Activation) 빈도수는 전체 모바일 OS의 73%였으며 이는 Android의 26%에 비해 굉장히 높은 것이다. 나머지 1%는 Windows Mobile 기기로 계속 1%대를 유지하고 있다. 이를 스마트폰과 태블릿으로 나눠본다면 2013년 4분기 iPhone 활성화는 54%로 3분기와 마찬가지로 가장 높았으며 iPad는 3분기보단 약간 낮아진 22%이다. 물론 태블릿만 놓고 본다면 아이패드의 기기 활성화 빈도수는 전체 태블릿 기기의 91.4%로 압도적으로 높은 기업 사용률을 보이고 있다.
그리고 개발자 입장에서는 iOS가 Android 시장보다 훨씬 유리한 시장이다. 2016년 한 해동안 앱 스토어는 약 200억 달러의 매출액을 올리고 Apple도 80억 달러의 수수료 수입을 얻었다. 2016년 3분기로는 앱 다운로드 횟수는 구글 플레이 앱 마켓이 2.15배로 더 많지만, 판매 수익은 반대로 오히려 App Store가 2배로 더 높다. 아이폰 고객들은 대체로 앱을 사거나 게임을 즐기기 위해 돈을 쓰는 데 훨씬 익숙하다는 것. 크랙으로 인한 매출 손실도 거의 없다.
8.2. 국내 점유율
국내 점유율은 과거 10% 이하를 기록한 적이 있을 정도로 처참한 수준이었다.[41][42] 이러한 데이터는 주로 통신사가 제공하는 표본을 통해 통계를 내는데, 실제로 풀린 기기들이 모두 소비자들의 손에 쥐어지는 건 아니므로 이러한 부분을 보정하기 위해 실제 사용률은 인터넷 사용 점유율, 앱 사용 등 여러가지 방법으로 측정된다.
그리고 2015년의 iPhone 6 출시로 국내 iPhone의 점유율이 15%수준에서 33% 수준으로 눈에 띄게 증가했다는 기사가 떴다. 아이폰 국내 판매 점유율 33%로 두 배 이상 증가 화면이 커지면서 한국 소비자들의 갈증을 해소시켰다는 게 주 요인으로 보인다.
그럼에도 불구하고 확실히 Android가 한국에서 더 많이 쓰인다는 데에는 이견이 없는 듯 하다.
이유로는 첫째로 대화면을 선호하는 풍토를 이유로 든다. 그런데 iPhone 3G와 3GS가 나왔을 때는 사람들이 커서 어떻게 주머니에 들어가냐고 그랬다. 사실 대화면을 선호한다기보단 한국에서 대화면 프리미엄 제품만 출시돼서 어쩔 수 없이 그런 풍토가 생긴 것이라는 지적도 있다. 해외에선 삼성이나 LG의 작은 화면의 폰을 쉽게 구할 수 있으며 이들 폰도 상당히 잘 팔린다. 다만 그 작은 화면이라는 것들이 실질적으로 갤럭시 S 시리즈로 대표되는 5인치 이하 제품들인데, Apple이 연구해서 한 손으로도 조작 가능한 작은 화면을 고수하고 있었으나 시장이 이를 가만 내버려두지 않은 것이다. 결국 iPhone 6, iPhone 6 Plus에서 각각 4.7, 5.5인치가 됐다.
둘째로, Android의 개방성이 가지고 있는 편리성 등의 성능적인 이유로 들기도 한다. 그런데, 많은 사람들은 스마트폰을 그냥 인터넷되는 피쳐폰으로 쓰는 실정이고, 오히려 나이가 지긋한 분들은 앱이 업데이트 되어서 인터페이스가 바뀌는 경우 배워놨는데 바뀌었다고 화를 내는 경우도 있는 등 전적인 이유는 아니라는 의견도 있다. 하지만 음악 하나 넣는 데만 해도 Android와 iOS의 편의성은 하늘과 땅 차이다. 게다가 iOS는 탈옥을 해야만 되는 것들이 Android는 그냥 되는 경우가 매우 많다.
셋째로, 삼성전자와 LG전자가 대한민국의 기업이라는 인식이 강하다보니 삼성, LG사의 제품에 대한 호감이 생김과 동시에 그에 따른 Apple에 대한 부정적인 인식이 생기는 등의 감정적인 이유도 있다. 특히 삼성의 경우는 세계 최고의 일류 브랜드라는 인식이 있어서 삼성/비삼성이라는 카테고리가 확고한 사람들이 많다. 마지막으로, 두 회사에 비해 마케팅이나 한국 소비자들에 대한 분석 등 Apple의 한국시장에 대한 관심 부족 등이 복합적으로 이루어져서 일어나는 현상인 것으로 보인다.
그리고 한국은 여러 가지 어른의 사정으로 유독 iPhone 도입이 늦어졌다. iPhone/대한민국 현황 참조. 다른 나라들은 우리나라와 달리 iPhone 이전에도, 피쳐폰으로도 일반적으로 Wi-Fi와 인터넷 접속이 가능했고, 심비안 같은 스마트폰도 어느 정도 팔리고 있었다. 여기에 iPhone이 가세한 형태였다. 그런데 한국은 스마트폰 시장이라고 부를 만한 것이 없었다가 iPhone 3GS가 갑자기 나타나 그야말로 스마트폰 시장의 빅뱅을 일으켰다. 이런 이유로 순식간에 iPhone은 스마트폰 점유율 1위에 올랐다가 단기간에 상당히 빠른 속도로 Android 기기(상당수가 삼성 기기)에 밀려 곤두박질 쳤다. 그래서 이미 스마트폰 시장이 존재하던 다른 나라들과 달리 iPhone vs. Android폰의 1대1 대결구도처럼 되었고, 당시 상황은 결국 Apple과 삼성의 경쟁이었다. 언론에서도 이런 식으로 Apple과 삼성을 견주는 기사가 많이 나왔다. 반면, 해외에서는 스마트폰의 왕자 심비안이 Android의 공세에 몰락하는 동안 iOS가 꾸준히 점유율을 올리는 식으로 진행되었다. 이렇게 전세계 경향과 다른 템포와 방식으로 점유율 변화가 있었기 때문에 한국에서 특히 iPhone이 하락세라는 인식이 쉽게 받아들여졌다. 이 때문인지 언론이나 인터넷에서는 Apple이 망했다는 듯한 이야기가 나오고, 사람들 사이에서도 그렇게 받아들여졌다. 'Apple 몰락설'에 대한 인터넷의 글이나 언론 기사는 꽤 많으며, 꾸준히 언론이나 인터넷 등에서 던지는 떡밥 중 하나다. 그래서 커뮤니티에서는 '이미 망했다던 Apple은 도대체 언제 망하냐?'는 농담이 회자될 정도.
국내에서는 카카오 게임을 시작으로 하여 Android에서만 작동이 가능한 앱들이 압도적으로 많아 비교적 소수인 iOS 유저들의 불만이나 박탈감이 크다.[43] 재미있게도 Android 시장이 본격화되기 전인 스마트폰 전래 초기에는 앱들이 iOS를 우선으로 취급했으나, Android 폰들이 압도적으로 많아진 뒤에는 반대로 "iOS는 추후 적용", 심지어 "Android만 지원"을 못박는 앱들이 우후죽순 늘어나고 있다. (비단 게임뿐만이 아니라 '''대학 앱까지 그렇다!''')
해외에서는 아예 iOS 독점으로 게임을 내거나, iOS 선출시 후 Android는 나중에 내는 경우가 많은데 국내에서는 정반대로 Android로 먼저 출시하거나 Android만 출시하는 경우가 많다. 1인 개발자 혹은 소규모 게임 개발사의 경우에는 iOS 게임을 만들기 위해 Mac을 구입할 여력이 되지 않을 수 있으며, 절대적인 이용자 수가 Android가 워낙 많고 iOS의 경우 반드시 App Store를 통한 결제만을 강요하고 같은 재화를 구매해도 Android에 비해 더 비싼 값을 요구하기에 게임시장만큼은 Android 유저의 지출이 더 크다.
물론 이건 어디까지나 대체로 그렇다는거고, 수익모델에 따라, 기타 요인에 따라 달라진다.
불법복제의 경우 최근에는 Android도 iOS도 거의 막힌 상태이다. 불법 앱을 다운받기 위해 자행되던 탈옥이 거의 사장되어버렸고 최근 게임들이 불법사용을 막기위해 서버와 데이터 통신을 조금이라도 필요로 하는 경우가 대부분이라 불법앱의 경우 구동이 안된다. 백엔드 통신 한번 거쳐서 게임사 인증서버에서 라이센스 검증해주면 플랫폼을 다 떠나서 확실하게 걸러진다. 무료게임의 경우에도 인앱결제수익 비중이 높은지 광고수익 비중이 높은지에 따라 갈리며 게임 장르에 따라서 이용객수가 적어도 그만(퍼즐게임 등)인지 아니면 일정이상의 플레이어 풀이 있어야 돌아가는 게임(MMORPG)인지에 따라서도 다 갈린다. 이부분은 어디까지나 수익모델 및 사업기획에 따라 장단점이 갈린다고 봐야된다. Android/iOS의 시장특성은 적어도 국내 환경에서는 '''많은 유저수 + 박리다매냐, 적은 유저수 + 프리미엄 전략이냐'''의 차이에 가깝다. 세계시장에서도 개발도상국 국가를 포함하면 이용객수 자체는 일단은 Android가 많다.
극단적으로 아예 게임 자체가 100% 무료고 (리워드형이든 단순노출이든)광고로 먹고사는 수익모델이라면 고래고객이든 라이트유저든 의미가 없다. 극단적이라고 썼지만 게임류가 아닌 일반 앱은 광고만으로 수익창출하는 경우가 많고 게임류도 그런 앱들이 종종 보인다.
2018년 앱에이프[44] 에 따르면 27.83%, 스탯카운터에 따르면 37.76%의 점유율을 기록하고 있다.
2019년 스탯카운터에 따르면 35.44%의 점유율을 기록하고 있다.
9. 기타
9.1. 탈옥
9.2. 유니코드 텍스트 렌더링 버그
iOS 버전에 따라, 어떤 아랍어스러운 문자열을 띄우면 프로그램이 뻗거나, 최악의 경우 OS가 탑재된 제품 자체에 치명적인 타격을 주는 버그가 있다.
자세한 내용은 iOS 괴문자 버그 문서 참조.
10. 관련 문서
[1] iPhone 공개영상에서 '스티브 잡스가 '우리는 혁신적인 소프트웨어를 iPhone에 선보일것이다. 혁신적인 소프트웨어는 어떻게 돌아갈까? 바로 강력한 기반이 있어야 한다. iPhone은 OS X을 구동한다.'고 말했다.[2] 다만 i를 소문자로 표기하는 iOS와는 달리, 시스코쪽은 IOS로 i를 대문자로 쓰고있다.[3] 이는 iOS, Android, Windows 3개 OS의 공통 사항이다. Android의 경우 PC 환경에서 자주 사용되는 명령어를 추가하는 busybox 같은 바이너리가 개발되고 있다. busybox <command>로 사용한다.[4] 확장자 없이도 파일 형식을 특정하는 방법은 있다. 매직 워드와 같은 키워드가 그 예. 자세한 건 확장자 참고.[5] 1분기 스마트폰 OS 점유율-Android 86%, iOS 14%, 윈도우폰 0.1% (2017. 7. 20) #[6] Microsoft is finally killing off the Windows Phone (9 OCTOBER 2017) #[7] 그래서 많은 Android 게임들은 대부분 무료로 풀린 다음 앱 내부 결제를 유도하고 있다. 하지만 Google이 원래 광고 기업이라 무료인 애드웨어로 유도해도 Google과 개발자가 먹고살 수는 있긴 하다.[8] 물론 정책상의 차이는 있다. Google의 경우 앱 외부에서 웹페이지를 띄우게 한 다음 거기서 결제하는 것은 인앱 결제를 통하지 않아도 되지만 Apple은 이것조차도 허용하지 않는다.[9] 대부분의 경우 하드웨어 평가와 소프트웨어 평가가 나뉘곤 한다. 하지만 Apple 기기에선 이게 별 의미가 없다. 언제나 하드웨어와 소프트웨어를 같이 놓고 봐야 한다.[10] 그리고 소프트웨어적 완성도는 iMessage에 비할 바가 못 된다.[11] Google로서는 휴대폰 시장에 역변을 가져온 Apple을 견제하기 위해 발빠르게 이동통신사와 제조사들을 휘어잡는 것이 필요했다.[12] Apple의 보안 검수도 완벽할 수는 없음으로 '''침입한 사례는 많이 있다'''. 일반인의 경우 잘 모르거나 하는 경우가 대부분이다. 그냥 순정 사용자의 경우 업데이트를 꼬박꼬박 하자. 다만 Apple의 반응도 빨랐을 뿐. iPhone 3GS의 경우 2013년 소프트웨어 업데이트를 중단했으나 새로운 보안이슈가 드러나자 2014년 6.1.6을 릴리즈하며 보안이슈에 대처한 적이 있다.[13] 과거에는 이 파티션이 /sdcard였다. 여기에는 이유가 있는데 원래 이 파티션은 외장 sd카드를 위한 것이었고 때문에 중요한 데이터를 저장하는 용도로는 당연히 사용되지 않을 것이라고 생각하고 샌드박스 정책을 적용하지 않았으나 사람들은 여기에 공인인증서부터 각종 문서, 개인정보가 가득한 백업파일 등을 저장하게 된다... 그렇게 된 이유가 과거에는 저장장치 가격이 매우 비싸 중요한 데이터만 내장 저장장치에 저장하고 대용량의 음악 사진 등은 외장 sd카드에 저장하는 것이 대세였다. 그러나 저장장치 가격이 그런 대용량의 멀티미디어 파일을 내장 저장장치에 저장해도 충분할 정도로 저렴해지게 되어 굳이 외장 sd카드를 사용할 필요가 없어지자 폰의 내장 저장장치를 나누고 원래는 외장 sd카드용 파티션이었던 /sdcard 파티션으로 만들어 앱에서 sd카드처럼 인식되게 만들었기 때문이다.[14] 그렇긴 하지만 당연히 보안에 큰 문제가 생길 수 있으므로 앞에 설명된 모든 것은 사용자가 직접 권한을 허락해야 가능하다. 또한 Android 또한 버전이 올라가면서 이러한 권한 취득도 점점 어려워지게 만들어지고 있다. 그리고 루팅을 하지 않는 이상 서드파티 앱은 루트 경로에는 절대로 접근할 수 없으므로 일단 시스템을 변조하는 것은 정상적으로는 불가능하다. Wi-Fi 비밀번호나 시스템 설정 등의 굉장히 민감한 정보는 루트 경로에 저장되기 때문에 서드파티앱이 변조하거나 취득할 수는 없다.[15] 문자메시지를 꼭 읽어야 하는 앱(예를 들면 자동으로 입력되고 분류되는 가계부라든지...)또한 사용이 불가능하다. 그래서 iPhone용 가계부 앱은 문자 메시지가 아니라 아예 문자메시지를 경유하지 않고 카드사, 은행 등의 서버에 직접 접속해 데이터를 읽어온다. [16] 다만 서드파티 앱이 다른 특정한 앱을 열게 유도하는 것은 가능하며, 이때는 앱이 다른 앱을 열려고 한다는 경고가 뜬다. 또한 서드파티 앱이 간접적으로 문자를 보내게 유도하는 것 또한 가능하다. '내가 어떤 번호랑 이런이런 내용을 미리 쳐줄 테니까 넌 전송 버튼만 누르면 돼'가 가능하다는 것. 그러니 너무 맹신은 하지 말고 자기 보안은 자기가 잘 챙기자.[17] 물론 이러한 정보는 높은 수준의 암호화가 되어 있어 빼돌리는 것은 가능할지 몰라도 해독/취득 하는 것은 또 다른 문제이다. 또한 빼돌리는 것조차 사용자의 동의를 받아 해당 권한을 허락받아야 하기 때문에 정상적인 사용자라면 딱 봐도 의심스러운 앱이 떡하니 개인 정보를 빼돌리게 만들지는 않을 것이다. 즉, Android의 시스템 자체에 보안상으로 큰 결함이 있는 것은 아니다.[18] Android는 오히려 Android 6.0 Marshmallow 이후부터 iOS보다 더 세밀한 권한 설정이 가능해지고, 이 역시 사용자가 동의 하에 실행이 되게되어 둘 다 첫 접근 시 동의해야한다.[19] 특히 올라오는 앱의 수가 점점 기하급수적으로 많아지면서 개발자들 사이에서도 저질 앱이 예전보다는 쉽게 통과되는 느낌이 든다는 말이 나오기도 한다.[20] 위에서도 설명했지만 iOS에선 어떠한 서드파티 앱이더라도 시스템에 접근할 수는 없다. 설령 그것이 백신 앱일지라도 말이다.[21] iOS 10 퍼블릭 베타 사용자들도 iOS 9.3.5 발표 이전 빌드를 설치했다면 정식으로 업데이트가 필요하다.[22] 다만 house_arrest는 즈지아스키 본인이 블로그에서 백도어라기보단, 없어도 되는 특별 권한에 가깝다고 밝혔다. (출처: Apple Confirms “Backdoors”;Downplays Their Severity, 조너선 즈지아스키)[23] 사실 IT 보안 쪽에 관심이 있는 사람들은 백도어란 말에 대해 그리 놀라지 않는다. 당장 Android Backdoor나 Windows Backdoor를 검색해보면 관련 뉴스가 수두룩하게 쏟아져 나온다. 워낙 많아서 딱히 놀랄만한 이슈가 안 되었을 뿐이다.[24] 해당 트위터리안은 Android 기기는 컴퓨터에 연결할 일이 없다고 했는데, 그것은 섣부른 일반화이다. 그리고 페어링을 단순히 사용자의 컴퓨터와 모바일 기기를 연결하는 것만으로 보는 것 자체가 페어링의 개념을 너무 좁게 해석하고 있는 것이다. 당장 블루투스 헤드폰을 사용할 때도 기기 페어링을 해야 한다.[25] 원문: “I give Apple credit for acknowledging these services, and at least trying to give an answer to people who want to know why these services are there”[26] 이에 대해 몇몇 네티즌들은 이러한 Apple의 주장에 관해, APple이 iOS 7 때까지는 백도어가 활성화 되어있다는 것을 간접적으로 인정했다고 주장한다.[27] 다만, 카카오톡 대화 내용 백업하고 Apple 통화내용 수집하고의 차이점이 있다면, 카카오톡은 사용자의 동의를 얻고 하는 기능이지만, 이 문제는 사용자 동의없이 수집한다는 점이 있다. 동의 없이 수집하면 아무리 암호화를 하더라도 백도어라고 할수 있는 증거가 될수 있다.[28] 외신이라고 절제된 논조로 객관적인 서술만 하는게 아니니 그냥 출처만 달게 아니라 교차 검증과 비판적 독해는 필수다. 어떤 기사는 Apple이 통화 내용을 수집한다는 논조로 서술하기도 했다.[29] 그 후, 본의 아니게 iCloud 정보가 위험에 처한 상황이 온 사례도 있다.[30] 이건 컴퓨터도 사실 마찬가지다. 노트북이 배터리가 줄면 자동으로 성능을 조금 낮춰버리는 걸 생각하면 된다.[31] 실제로 옵티머스 2X의 경우, ICS 업데이트 이후, 램 부족으로 인해 전화조차 걸지 못하는 경우가 있었다.[32] 당연한 소리겠지만 예외는 있을 수 있다. 가령 하드웨어적으로 안되면 그냥 안 될 수밖에 없는 거다.[33] A4 이전의 기기들은 오히려 iOS의 부하가 매우 낮던 시절이라 업데이트를 해도 큰 성능 하락이 없었다.[34] 그러나 최적화 향상이라고 해도, 예를 들면 iOS 10.3.3 버전이 iOS 10.0 버전보다는 빠를지언정 iOS 9.3.5 버전과 비교하면 느리다. 메이저 업데이트 이전의 속도를 약간 복구하는 정도에 불과하고 전체적인 방향성은 결국 메이저 버전 업데이트를 하면 할수록 느려진다.[35] 램을 적게 넣어서 신규 기기 구입을 유도하는게 아니냐는 의견도 있다.[36] 2020년 기준으로 Apple의 AP 성능이 타사를 매우 앞서고 있기 때문에 예전같은 악질적인 고의적 발적화를 자제한다면 오히려 장기간 퍼포먼스 유지에 유리하다. 상술한 iPhone 6s의 경우 배터리 상태가 멀쩡하다면 2020년 기준으로 동시기 나온 갤럭시 S6보다 더 쾌적한 속도를 보여준다.[37] Launchpad는 iOS의 SpringBoard에서 따온 것이다.[38] Android의 점유율은 이미 iOS를 추월한 지 오래. 하지만 WWDC를 보면 Apple은 이에 대해 별 걱정을 안 하는 듯하다. 태블릿 컴퓨터 시장에서의 압도적인 우위, Apple 기기에서만 사용되는 OS임에도 불구하고 2인자 위치 고수 등의 이유 때문인 것으로 보인다.[39] 참고로 Mac의 경우 시장 점유율이 매 분기마다 꽤 높아서 Apple도 키노트에서 이걸 은근히 강조하는 경향이 있는데, 이건 그냥 PC의 교체주기가 긴 데다가 이미 PC 시장은 포화상태에 접어들어 시장 점유율이 많이 상승하지 않기 때문이다. 결국 실제 사용률은 시장 점유율과는 크게 달라서, 여전히 시장에서 대다수가 사용하는 OS는 여전히 Windows다.[40] 시장 점유율이 늘 이렇게 높았다면 실제 사용률 또한 높다고 추정할 수 있다.[41] Windows Phone이나 Blackberry는 0%대의 점유율을 보인다.세계 1위[42] 한국의 Android 점유율은 비슷한 소득 수준의 국가 중에서는 비슷한 예를 찾기 어려울 정도로 높다. 전 세계에서 가장 많은 Android 휴대폰을 판매하는 삼성의 본사가 대한민국에 위치해 있기 때문.[43] 모두의 게임이라는 앱의 경우 아예 Android에서 출시되고 수개월이 지난 뒤에야 출시가 됐다. [44] 모바일 앱 시장 분석 서비스 링크