조준점
[image]
출처
1. 설명
슈팅게임에서 지향사격시에 나오는 조준을 위한 UI. 한국어로는 조준점, 조준선이라고 자주 번역하지만 표준어로 등록은 되어 있지 않다. 한국에서는 종종 에임이라 부르지만 이건 잘못된 표현이다. 영어로는 보통 크로스헤어(Cross-hair) 혹은 레티클(Reticle)이라 부른다. 크로스헤어는 단순한 십자선 방식의 조준점을 의미하므로 다른 방식의 조준점도 포함하는 레티클이 더 범위가 넓다.
그저 본래의 목적만을 위해 있기도 하고, 다양한 기능을 더해 활용도 있게 만들기도 한다. 예를 들어 월드 오브 탱크에서는 포탄 재장전 시간을, 하프라이프 시리즈에서는 크로스헤어에 남아 있는 체력과 탄약을 확인할 수 있다. 가끔 슈팅게임이 아닌 게임에서도 상호작용의 편의성을 위해 있기도 하다.
크로스헤어가 2차 대전 중 노든 폭격조준기의 조준선에 사람의 머리카락을 써서 이에서 어원이 유래했다는 글이 국내 인터넷상에 돌기도 했는데 이는 사실이 아니다. 이 한참 전부터 이미 조준장치에는 머리카락, 거미줄 등의 다양한 물건들을 사용하고 있었다. 크로스헤어를 최초로 발명한 것은 17세기의 과학자 로버트 훅으로, 천문관측용이었으며 이후 무기의 조준용으로도 사용되었다.
2. 종류
크로스헤어는 형태와 탄퍼짐(분산) 표현 방식에 따라 여러 종류로 나뉜다.
2.1. 십자선
기본적인 십자 모양의 조준점. 주로 탄퍼짐이 존재하는 무기들에 흔히 사용되며, 가장 기본적인 조준점의 형태다. 이는 과거 해상도와 색 표현이 부실했던 시대의 게임들에서 조준점을 단순히 점으로만 표현할 경우 잘 보이지 않았기에 십자선으로 했던 것이 지금까지 이어지고 있는 것. 투사되는 탄체는 십자가의 교점을 향해 날아간다. 탄 퍼짐(분산)의 정도가 명확히 보이지 않는다는 단점이 있다. 탄 퍼짐이 커진 상태는 십자선의 가운데를 벌려 표시해주기도 하며, 예를 들자면 소총을 연사할 경우 십자선의 가운데가 퍼지는 것으로 반동 때문에 탄 분산이 높아지는 상태를 유저에게 표시해 주기도 한다.
2.2. 점
화면 한 가운데에 점을 표시해주는 형태. 해상도가 좋아지면서 점점 사용이 증가하는 추세다. 가장 직관적인 형태이기도 하다. 투사되는 병기는 점을 향해 날아간다. 게임의 배경과 조준점의 색상이 유사할 경우 잘 보이지 않는다는 단점이 있지만, 가장 크기가 작기에 시야를 덜 방해한다는 이점도 있다. 많은 경우 탄 퍼짐은 점 주변에 원을 그려서 표시해 준다. 탄 퍼짐이 커지면 원의 크기가 확대되는 식이며, 가장 직관적으로 탄 퍼짐을 표시해준다는 장점도 있다.
2.3. 십자선 + 점
십자선의 가운데를 살짝 벌린 뒤 가운데에 점을 넣은 형태의 조준점. 점형과 비교하였을 때 수평선과 수직선을 보여주므로 수직/수평 조준 이동이 많은 게임(카운터 스트라이크 등)에서 조준 각을 재기 편하다. 분산 표시는 십자가형과 거의 같다.
2.4. 원
중앙을 표시해주지 않는 형태의 조준점. 화염방사기, 유탄발사기, 산탄총 등 정확하게 조준할 필요가 없는 지향 사격형, 범위형 무기에 자주 채용된다. 시야의 중심이 텅 비어 있기 때문에 시야를 전혀 가리지 않는다는 이점이 있다.
2.5. 호형(탄젠트)
활이나 석궁, 초장거리 사격 등 탄속이 느리거나 사격 거리가 멀어 거리에 따른 투사체의 자유낙하를 고려할 필요가 있을 때 채용되는 조준점으로, 특정 간격으로 수평선이 그어져 있으며, 각 선 마다 특정한 거리에서 그 선에 투사체가 도달한다는 의미다. 각 선의 정중앙에는 특정한 표시가 되어 있고, 중앙에 수직선을 하나 그어서 중심이 어디인지 표시해 주기도 한다. 예를 들면, 위에서부터 차례대로 0m 100m 200m 400m라고 표시된 선 4개가 있는 형태라면, 영거리 사격을 할 때는 첫 번째 선을, 400m 저격을 할 때에는 4번째 선(맨 밑)을 적에다 맞춰놓고 쏘면 된다. 현실에서는 유탄발사기 기계식 조준기가 보통 탄젠트형이다. 흔히 호형가늠자라 부르는 그것. 콜 오브 듀티 시리즈의 유탄발사기도 탄젠트식 크로스헤어를 사용한다.
이 형태의 문제는 어지간히 리얼리티를 추구하는 게임이 아닌 이상 각 선마다 탄이 몇 미터까지 날아가는지 표시를 안 해주기에 조준점을 어디에 놓아야 할지 난감하며, 영점조절도 지원하지 않으면 근거리 조준 영점으로 낙차를 계산해 일부러 조준점을 올려서 원거리 사격을 해야 한다. 이는 대부분의 플레이어가 숙련도를 쌓아가며 감으로 해결한다. 어차피 게임 속 얘기이기 때문에 적응하는데 얼마 걸리지 않는다.
2.6. 무조준점
일부 게임에서는 조준점을 설정변경으로 끌 수 있거나 아예 처음부터 존재하지 않는 경우도 있다. 둠과 울펜슈타인 같은 고전 FPS들은 크로스헤어가 없었다. 또한 인서전시, 스쿼드처럼 사실성을 추구하는 FPS 게임들은 크로스헤어 자체가 없다. 이런 게임에서는 조준이 필요할 때는 마우스 우클릭을 통해 정조준을 해야하거나 모니터 위에 볼펜으로 점을 찍으면 된다.
몰입감(immersion)을 중시하는 게이머들은 크로스헤어 없이 플레이하는 것을 선호하기도 한다. 물론 게임 자체의 난이도는 높아지지만 지향사격이라는 것이 무엇인지 실감할 수 있으며 대부분의 FPS 게임에서 장식에 불과했던 레이저 사이트가 본래의 역할을 하게된다.
3. 크로스헤어 사용 시 조건
- 크기가 적당해야 한다. 크로스헤어가 너무 크면 적을 가려버리고, 반대로 너무 작으면 크로스헤어가 잘 안 보인다. 크로스헤어를 확실히 식별할 수 있지만 조준에 방해되지 않는 선에서 조정하는 게 좋다.
- 눈에 잘 보이는 색이어야 한다. 게임의 주된 색상 분위기와 대비되는 색을 써야 게임 내 각종 효과들 사이에서도 정확히 조준할 수 있다. 이 탓에 눈에 잘 띄는 빨간색이나 자연적인 색과 확실히 대비되는 보라색이 범용적으로 추천되며, 초록색이나 파란색 같이 자연적인 색은 실내전 같은 특수한 배경의 게임이 아닌 이상 비추천된다.