둠
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1. 개요
1993년 12월 10일 발매된 FPS 게임. 둠 시리즈의 첫 작품이다. 슈퍼 마리오 브라더스, 하프라이프 등과 더불어 게임계 역사상 매우 커다란 영향을 끼친 게임 중 하나다. 2D 게임이나 매우 원시적인 3D 게임들이 주류였던 시절에 진보적이고 혁신적인 3D 그래픽을 선보이며 커다란 기술적인 충격을 주었으며, 네트워크 대전을 지원하여 멀티플레이의 대중화를 이끌었고 데스매치, 프랙(frag) 등 멀티플레이에서 쓰이는 기본적인 용어들은 둠에서 도입한 것이다.[4]
제목은 죽음, 파멸, 혹은 피할 수 없는 비운을 뜻하는 단어에서 따 왔다.
2. 역사
2.1. 개발
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존 카맥은 울펜슈타인 3D의 게임 엔진을 개발한 직후, 전보다 더 빠른 렌더링 속도와 높낮이 표현, 모든 곳에 텍스쳐 매핑 적용 등을 목표로 둠 엔진(현 id Tech 1 엔진)의 개발에 착수했다. 울펜슈타인 3D 확장팩 제작을 완료하고 둠 엔진의 기반이 갖추어진 1992년 9월 무렵, 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 게임 개발에 착수했다. 초기에는 영화 '에이리언 2'에 기반한 게임을 제작하려는 생각이었고, 실제로 폭스 영화사와 협상하여 계약 체결에 매우 근접하기도 하였다. 그러나 저작권을 빌려와 게임을 만들 경우 자신들의 창작권을 마음대로 행사할 수 없을 거라는 판단으로 마지막 순간에 계약을 취소한다. 존 카맥은 게임의 컨셉은 그대로 가면서 에일리언만 지옥에서 온 악마로 대체하자는 아이디어를 내놓았고[5] 여기에 호러 영화 '이블 데드 2'의 특징을 결합한 게임을 구상하기 시작한다.[6] 그리고 존 카맥이 톰 크루즈 주연의 영화 컬러 오브 머니의 한 장면에 나온 대사에서 아이디어를 착안하여 '둠'이라는 제목이 붙여진다.
초기 디자인은 커맨더 킨, 울펜슈타인 3D 등의 메인 디자이너였던 톰 홀이 맡았으며, 현재 알려진 둠의 모습과는 판이하게 다른 모습이었다. 톰 홀의 기획안[7] 에 따르면 둠은 멀티 엔딩을 포함한 세부적인 스토리를 갖출 계획이었으며, 여러 명의 캐릭터와 상호 작용이 가능한 환경 요소가 도입될 예정이었다. 여기에 맵과 맵 사이를 잇는 열차가 등장하는 등 당시 기술로는 구현하기 힘든 여러가지 아이디어를 제안했으나, 당시 기술적인 제약으로 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 반대했고[8] 울펜슈타인 3D의 계보를 잇는 순수한 FPS 게임으로써의 개발 방향이 정해졌다. 그러나 일부 아이디어들은 이후 다른 둠 게임에 도입하기도 했다.[9][10]
톰 홀은 자신의 기획안이 무산되자 상심하고 의욕을 잃었다. 그는 이후 몇 달 동안 일보다 여자친구와 시간을 보내는데 집중하였고 이는 다른 개발자들의 눈총을 샀다. 결국 1993년 7월, 톰 홀은 투표에 의해 이드 소프트웨어에서 해고되었다. 그 후 그는 이드 소프트웨어를 떠나 어포지로 이직했고, 라이즈 오브 더 트라이어드를 만든다. 그리고 톰 홀이 떠난 자리는 37세의 게임 디자이너인 샌디 피터슨[11] 이 대체하였다. 그는 둠을 완성하기 단 10주 전에 합류했음에도 최종적으로는 톰 홀이 남긴 8개의 미완성 맵을 다듬고 다른 11개의 맵을 제작하며 둠 기본 맵의 2/3 이상을 제작하였다. 또한 그는 과거 크툴루의 부름 롤플레잉 게임을 제작한 경력이 있어 둠의 몬스터 디자인이 보다 러브크래프트적 색채를 띠는데 기여했다.
1993년 초에 알파버전이 BBS를 통해 공개된 이후 둠은 발매 이전부터 PC 게이머들 사이에서 커다란 기대를 모았으며, 1993년 12월 10일 정식 셰어웨어 버전이 위스콘신 대학교의 FTP 서버 게시판을 통해 공개했다.
2.2. 성공
둠은 장장 38시간의 테스트를 마치고 1993년 12월 10일 0시에 인터넷을 통해 공개될 예정이었다. 이드가 만든 게임에 호의적이었던 위스콘신 대학 파크사이드 캠퍼스의 전산관리자인 데이비드 대터는 둠의 셰어웨어 버전을 학교 전산망을 통해 배포하겠다고 이드에게 제안을 했고 마다할 이유가 없었던 이드는 데이비드의 제안을 수락했다. 1993년 12월 9일 저녁, 이드 직원들은 제이 윌버의 컴퓨터 앞에 모여 약속된 시간에 둠의 셰어웨어 버전을 업로드를 할 준비를 하고 있었다.'''이럴 수가. 내 생전에 이런 건 처음 봐.'''
- 제이 윌버,[12]
둠 업로드를 완료 후
12월 10일 자정이 되자 제이는 업로드 버튼을 눌렀다. 허나 둠을 업로드하는 과정은 시작부터 난관이었다. 당시 위스콘신 대학교 전산망에 동시 접속이 가능한 인원은 125명이었는데 업로드를 하기 전부터 게임을 받기 위해 몰려든 유저들로 인해 접속 인원이 꽉 찼던 것이다. 데이비드는 서버 접속 인원을 늘리기로 했고 정확한 타이밍을 제이에게 알려줘 인원을 늘린 즉시 제이가 접속해 파일을 업로드할 수 있게 만들려고 했다. 하지만 그것마저도 실패하자 결국 제이는 대화방에 접속해 '접속자가 많아 업로드를 못하고 있습니다. 여러분이 나간 다음 파일을 올리든가 아니면 아무 것도 안 올리든가 둘 중 하나를 선택해야 합니다.'라고 말했고 그제서야 접속자들이 빠져나가기 시작했다.
우여곡절 끝에 둠의 셰어웨어 버전의 업로드를 시작했고 그때서야 비로소 이드 소프트웨어 직원들은 오래간만에 퇴근을 할 수 있었다. 제이는 마지막까지 회사에 남아 둠의 업로드를 30여 분에 걸쳐서 진행했다. 그렇게 둠의 업로드가 끝나자 그 순간... 위스콘신 대학교 전산망에는 1만 명이 넘는 게이머들이 몰려들면서 위스콘신 대학교 전산망에 부하가 걸렸고 이로 인해 전산망 관리자인 데이비드의 컴퓨터마저도 다운되어 버렸다. 지금에 와서는 전혀 신기하지 않은 현상이지만 당시로서는 충격적인 일이었다. 이는 월드 와이드 웹이 생긴 이래 처음으로 게임으로 인해 서버가 다운되는 기념비적인 순간이었다.
'둠'을 발표하던 날 밤의 게이머들은 '''마치 폭도 같았다.''' 전화 접속[13]
이 되지 않으면 우릴 패 죽일 기세였다.- AOL의 게임 분과 포럼 관리자인 데비 로저스의 회고
둠은 발매 직후 대학교나 회사를 중심으로 폭발적인 인기를 얻었으며, 네트워크 게임을 통한 둠의 트래픽 역시 폭발하여 그 당시 느려터지고 제한된 사내 회선을 마비시키거나 업무에 커다란 지장을 초래할 정도였다. 그런 이유로 업무시간 내 둠 게임 금지 규칙이 생기고 둠 파일을 찾아 삭제하는 프로그램이 만들어지기도 했다.[14] 이드 소프트웨어는 둠 개발 당시 당시 시장을 지배하던 대기업 게임 회사들과 유통 계약을 체결하지 않은 상태였기 때문에 둠은 초기 2년 동안 셰어웨어 정품 등록을 통해서만 판매했고,[15] 1995년에 이르러서야 에피소드 4를 추가한 '얼티밋 둠'이 뒤늦게 소매점에 등장하였다. 오히려 후속작인 둠 2가 소매점에 더 일찍 등장했으며, GT 인터랙티브가 유통한 둠 2는 PC판 기준으로 미국에서만 200만 장 정도의 커다란 판매고를 올렸다.[16]오늘 '둠'을 발표하면서 학내 전산망이 거의 마비되고 있습니다. '둠'을 할 사람들은 게임을 네트워크 모드로 실행하지 말기를 당부합니다.
네트워크 모드로 실행하면 네트워크의 속도가 심각하게 저하될 수 있으며, 지금 이 순간에도 네트워크가 이미 폭주하고 있습니다.
네트워크로 실행하는 분들은 저희가 연결을 차단할 수도 있습니다. 다시 한 번 당부합니다만 '둠'을 네트워크 모드로 실행하지 말기 바랍니다.
- '둠'이 발매된지 몇 시간 후 카네기 멜런 대학교 전산망 관리자가 올린 글
1995년 후반을 기점으로 둠의 셰어웨어는 마케팅에만 수억 달러를 쏟아 부은 마이크로소프트의 윈도우 95보다 더 많은 컴퓨터에 설치된 상태였으며, 이러한 유명세는 빌 게이츠로 하여금 이드 소프트웨어 인수까지 고려하게끔 하였다. 비록 25년동안 이를 실현하지 않았으나,[17] 그 대신 둠은 윈도우 95를 게임 플랫폼으로써 홍보하는 데 널리 사용되었다.[18] 윈도우 95의 홍보영상 중에는 둠을 배경으로 빌 게이츠가 직접 등장하여 좀비맨을 샷건으로 날려버리는 영상도 있다.
당시 마이크로소프트 내부에서 둠의 인기는 그야말로 폭발적으로, 거의 종교적인 의식에 가까웠다고 한다. 윈도우의 프로그래머였던 게이브 뉴웰도 그 중 한 명으로, 둠에 심취한 나머지 윈도우 95용 둠 포트인 '둠 95'의 제작을 주도하였을 뿐만 아니라, 자신의 동료였던 마이클 애브래쉬가 퀘이크 개발에 참여하기 위해 이드 소프트웨어에 입사하는 걸 보고 마이크로소프트를 떠나 밸브 소프트웨어를 설립한다. 그리고 밸브 소프트웨어는 2년 후 하프 라이프를 발매하여 이드 소프트웨어가 오랫동안 군림하던 FPS의 판도를 뒤집어 놓는다.
먼 훗날 마이크로소프트는 윈도우 OS 홍보 목적으로 유명 게임 IP를 구입해 버리는 일을 실제로 해 버리는데 그것이 바로 마인크래프트다. 이쪽은 마이크로소프트의 각종 VR/AR/3D 프린팅 등의 신기술 기술실증 목적으로 지금도 잘 쓰이고 있다. 이 방면의 기술들을 대중들에게 설명하는데 마인크래프트만큼 간단하고 인지도 높고 알기 쉬운 소재도 그리 흔치는 않기 때문이다. 마이크로소프트가 이드 소프트웨어를 인수합병했다면 아마 둠가이는 오늘날까지도 다이렉트X 신버전 데모에서 훌륭한 대화실력을 보여주실 것이고 엑스박스 플랫폼의 간판 3D 게임도 헤일로가 아니라 둠 시리즈였을지도 모른다.[19]
1994년 당시 영국의 게임잡지 PC Gamer 1994년 5/6월호에 둠 열풍을 다룬 기사가 있다(영어).
3. 스토리
이것이 둠의 가장 기본적인 줄거리로 게임의 매뉴얼에 실려있는 내용을 간추린 것이다.[20]주인공인 우주해병 둠가이는 시민들을 향해 발포하라는 상관의 명령을 거부하고 그를 폭행한 죄목으로 화성으로 좌천 당했고, 그곳에서 '''Union Aerospace Corporation(UAC)'''라는 다행성 복합기업과 같이 일하게 된다. UAC는 비밀리에 화성의 두 위성, 포보스와 데이모스를 연결하는 공간이동 장비를 실험 중이었는데, 최근 공간이동을 사용한 이들로부터 이상 징후를 포착했다. 신체 일부분이 뜯겨 처참하게 죽은 채로 나오거나 텔레포트 중 악마를 봤다며 겁에 질려 미치는 것이었다. 하지만 이러한 문제에도 불구하고 UAC는 공간이동 실험을 계속하였고, 어느 날 관문을 통해 악마들이 나오기 시작한다. 알 수 없는 문제로 인해 지옥으로 통하는 문이 열린 것이다. 기지는 순식간에 아비규환이 되고 이어 화성에서 둠가이가 소속된 지원 부대가 파견된다. 그러나 기지 내로 먼저 진입한 동료들과의 연락은 얼마 안 가 끊겼고 둠가이는 자신이 유일한 생존자임을 직감한다. 이제 플레이어가 살아남는 유일한 길은 악마들이 득실거리는 복잡한 기지를 뚫고 지나가는 것 뿐이다.
게임상에서 둠의 스토리텔링은 매우 간략했으며, 이후 줄거리는 그 당시의 여타 액션/아케이드 게임들처럼 다음 에피소드로 넘어갈 때마다 간단한 메세지와 컷씬을 제공하는 수준이다. 둠의 스토리는 전체적으로 글로 진행된다기보다는 게임 속의 상황과 비주얼로 진행된다고 볼 수 있다.
세세하거나 방대함보다는 어디까지나 왜 주인공이 악마들과 싸우는지 이해하는 한도로만 제공된 스토리와 제작진이 '게임의 스토리에 집착하는 건 포르노에서 스토리를 따지는 것과 같은 개념이다'는 식의 발언까지 하여 둠 시리즈 스토리가 무성의하다는 인식이 있다. 사실 정말로 제작진이 스토리에 신경을 안 썼다기보다 시리즈 초창기에는 개발 환경이 지금보다 열악했으니 게임성과 스토리 모두 잡는 건 사실상 불가능하다고 여긴 존 카맥과 존 로메로가 게임성도 안 받쳐주면서 스토리만 장황한 것보다 게임성에 집중하는 것이 중요하다고 여겨서 한 발언이 둠 시리즈는 스토리에 신경을 안 쓴다고 와전됐다고 보면 된다. 실제로 2016년 리부트작 시점에서는 단순히 주인공이 악마들을 도살하는 걸 반복하는 내용이 아니라 꽤나 무겁고 복잡한 이야기를 통해 세계관과 플레이에 몰두하게 만드는 시도를 하고 있다.
4. 특징
4.1. 게임플레이
둠은 FPS 장르의 기본적인 게임 플레이를 정립했다. 둠 이전에도 울펜슈타인 3D가 있었으나, 울펜슈타인 3D가 다소 제한적이고 기초적인 수준의 게임 플레이를 선보이는데 그친데 반해, 둠은 비교적 최근의 FPS에도 적용할 수 있는 여러가지 게임 플레이를 제시했다고 볼 수 있다.
둠이 울펜슈타인 3D와 특히 차별화한 점은 다양성이다. 울펜슈타인 3D의 경우 각 무기간에 개성이 부족했고[21] 보스를 제외한 적의 종류를 크게 제한했으며, 기술적인 한계로 어디가 어디인지도 모를 미로 같은 레벨 디자인을 갖추고 있었다. 하지만 둠에서는 이런 단점들을 모두 보완했다. 샷건, 로켓 런처 등을 추가하면서 FPS 장르의 기본적인 무기 체계를 확립했고, 기술의 발전으로 인해 높낮이, 밝고 어두운 지역, 넓은 공터, 움직이는 플랫폼, 오염 지역 등 서로 구별 가능한 다양한 환경을 구현했다. 적들의 종류와 공격 패턴 또한 다양해졌고, 기본 체력 외에도 갑옷을 추가했으며, 투명 모드, 버서커, 보호복, 야시경 등 여러 가지 아이템을 도입했다. 다만 스코어 모드를 삭제하면서 울펜슈타인 3D에 등장했던 보물 등의 아이템은 모두 사라졌다.[22]
게임을 진행하면서 플레이어는 포보스에서 데이모스로, 그리고 지옥으로 이동하며, 그에 따라 게임의 비주얼은 점점 지옥화된다. 에피소드 1과 에피소드 2는 모두 화성 기지를 무대로 하지만 그 비주얼은 퍽 다르며, 레벨 디자인도 점점 기괴하고 추상적으로 변한다.[23]
둠의 전투는 아케이드성이 무척 짙다. 흔히 최신 FPS가 현실 지향적인 것과 달리 둠은 선구자적인 FPS로서 참고할 전례가 없는 상황에서 2D 아케이드 슈터 등의 게임을 많이 참고했으며 때문에 주인공은 초인적인 이동 속도를 보이고 적들의 공격 형태도 역시 아케이드 게임스럽다. 둠가이는 현대 FPS 게임들에서는 상상할 수 없을 정도로 빠르게 움직이며, 지그재그로 움직임을 가속할 경우 자신이 쏜 로켓과 거의 비슷한 속도로 달릴 수도 있다.
퍼즐은 둠의 게임플레이에 있어 큰 부분을 차지한다. 각 맵마다 잠겨 있는 문이 여럿 존재하며, 각각의 문은 해당 색상의 키카드를 입수함으로써 열 수 있다. 키카드는 총 3개(노랑, 빨강, 파랑)가 존재하며, 가끔씩 하나의 키카드로 열 수 있는 문이 여러 개일 때도 있다(물론 다른 색상의 문을 열지는 못한다). 이런 키카드 찾기 외에도 맵 곳곳에 순발력을 요구하는 퍼즐이 다수 존재한다. 시리어스 샘이나 페인킬러를 둠의 진정한 후속작[24] 으로 꼽는 경우도 있는데, 액션에 초점을 맞추자면 얼추 맞는 이야기지만 전반적인 게임 플레이는 큰 차이가 있다. 둠은 이들 게임과는 달리 퍼즐 요소가 무척 강한 게임이며 맵 구조를 외운 상태에서 스피드런을 하지 않는 이상 일반적으로 퍼즐과 씨름하는 시간이 적들과 싸우는 시간보다 더 길다.
둠은 온라인 코옵과 데스매치를 대중화시킨 게임이었다. 초기 버전의 데스매치는 한 번 죽으면 리셋해 랜덤 위치에서 다시 시작하는 형태였지만, 1.4 패치를 통해 킬 해도 리셋하지 않고 입수한 무기/아이템을 리스폰하는 우리에게 익숙한 데스매치 2.0 모델을 소개했다. 이 모드는 상기한 대로 선풍적인 인기를 끌었으며, 많은 폐인들과 더불어 드왕고(D.W.A.N.G.O)[25] 같은 네트워크 서비스들을 탄생시켰다.
4.2. 기술
이드 소프트웨어의 전작이라 할 수 있는 울펜슈타인 3D에 비해 텍스처의 퀄리티가 크게 향상되었고 입체적인 맵이 가능해지면서 이전과는 격이 다른 사실감이 생겼다. 완전한 3D는 아니고 기본적으로 2D 맵에 높낮이를 부여한 것으로, 그 당시 컴퓨터에서 빠른 렌더링을 해내기 위해 취한 일종의 편법이었다. 간단히 설명하자면 하나의 방 위에 또 다른 방이 존재할 수 없는 시스템이다. 실제로 둠 맵을 보면 층이라는 개념이 없으며 그냥 한 공간의 높이가 변화하는 것이다. 그래도 일단 울펜슈타인 3D에서는 없었던 높낮이를 표현할 수 있었고, 배경 자체가 Sci-Fi라 잘 만들면 꽤나 그럴싸한 건물 구조를 만들 수 있었다. 이러한 특징 때문에 상하 시점 전환을 제한했으며[26] 스프라이트로 만들어진 적, 무기, 아이템 등의 오브젝트는 약간 다른 각도에서 봐도 똑같이 보인다.
덤으로 걸어가는 동작을 화면 상으로 재현해서 걸을 때마다 화면이 아래 위로 흔들리는데, 이로 인해 상당한 3D 멀미를 유발하기도 했다. 하지만 이는 전작 울펜슈타인 3D보다는 훨씬 진일보한 것이다. 울펜슈타인 3D에는 이런 흔들림과 가속도를 적용하지 않았고, 더 낮은 프레임 때문에 무척 어지러운 그래픽을 선보였다.
그래픽 외에 최초로 멀티플레이를 지원한 FPS라는 점도 주목할 만하다.
퀘이크 시리즈의 가속 점프 비슷한 버그로 대각선으로 지그재그로 이동하면 이동속도가 빨라지는 버그가 있었는데 터보세팅과 함께 사용하면 엄청난 스피드를 느낄 수 있었다.
개발자 존 카맥은 이 게임 덕분에 일약 스타가 되었으며 더욱 대인배스럽게도 둠 2를 포함한 이전에 발매한 일부 게임의 소스를 전부 공개하여 누구든 쓸 수 있게 하였다. 지금도 클래식 둠의 모드 개발이 활발한건 상술한대로다. 거기다가 개인적으로 시간을 들여 둠 2의 레벨 에디터를 만들어 배포했으며, 이러한 전통은 퀘이크 시리즈까지 이어졌다.
참고로 도스판 바닐라의 경우 최소 CPU 사양은 386 SX였지만, 실질적인 권장사양대는 486에서도 DX2 이후처럼 하이엔드 정도 되어야 했다.[27] 펜티엄 초기형 이후로는 원활하게 돌릴 수 있다. 별도 소스 포트가 아닌 바닐라(MS-DOS판) 혹은 바닐라를 구현한 소스 포트 초콜릿 둠으로 구동 시 게임이 최대로 출력할 수 있는 프레임율은 35로 제한되어 있다. 당시 기술 문제 때문에 이렇게 제한을 걸어놓은 것으로 보인다. 왜냐하면 VGA의 256색 그래픽 모드의 사양이 320×200 해상도에 수평 주파수가 70Hz였는데 그 당시 컴퓨터의 성능으로 수평 주파수와 동기화하기 위해 프레임율은 그의 절반인 35로 제한한 것이다. 오늘날 30 프레임으로 제약을 건 게임을 만들고 있는 것과 비슷한 이치이다.
4.3. 사운드
각종 총기의 강렬한 효과음이나 괴물의 울부짖는 소리 등은 이 게임의 타격감과 공포스러운 분위기를 높여주는데 일조했고, 특히 플라즈마 라이플 같은 총기의 효과음은 단순한 총소리를 넘어 기괴함을 불러오기까지 한다. 오히려 후속작인 둠 3에 이르러서는 총기의 효과음이 전작만한 느낌이 없다는 비판까지 나왔을 정도. 비단 총성뿐만 아니라 각종 효과음이나 악마들의 울음소리 자체가 상상력을 자극하는 면이 있다. 플레이어를 비웃는 듯한 경계음을 내는 몬스터, 아크바일의 사망 사운드가 어린 소녀의 목소리를 신디사이저로 변조한 결과물임은 유명한 사례.[28]
사운드 효과음은 대부분 사운드 아이디어라는 회사에 있는 라이브러리 팩을 사용하였다 한다. 몇몇 사운드는 편집하기도 하고 느리거나 빠르게 돌리거나 일부만 자른다던가 하는 식으로 재활용하기도 했다. 이 라이브러리 팩이 업계에서 많이 쓰이는 물건이기 때문에 몇몇 효과음은 다른 영상물이나 게임에서도 들을수 있을 정도로 친숙하다. 원본 샘플과 사운드 비교 분석[29]
스테레오만 지원하던 오리지널 도스 버전들과 다르게, BFG 에디션으로 이식한 클래식 둠 1, 2는 어째서인지 5.1 채널의 사운드 포지션을 지원한다(!). 도스 시대 게임이니만큼 차세대 게임들에 못미치는 음질이지만, 덕분에 등 뒤에서 그르렁대는 괴물들의 소리를 서라운드[30] 로 들을 수 있다.
5. 얼티밋 둠
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둠이 그야말로 대박이 나자 일반 소매점에서 판매하기 위해[31] 출시한 둠의 확장팩. 플로피 디스크에 담긴 PC 버전으로 출시했으며, 1개의 추가 에피소드와 그래픽, 사운드 업그레이드 등을 거쳤다. 보통 둠을 플레이한다고 하면 널리 퍼진 이 얼티밋 둠을 플레이하는 경우가 대부분. 오히려 오리지널 둠이 이 얼티밋 둠보다도 구하기가 어려운 실정이다. 둠 시리즈를 가장 대표한다고 표현할 수 있는 작품이다. FPS 장르를 대중에게 가장 널리 알린 게임으로도 유명하다. 요즘 게임에 비유하자면 오리지널 둠의 "확장판"이나 "완전판" 비슷한 작품.
둠 구매버전의 1.9버전 이하 버전 사용자에게는 얼티밋 둠 패치를 당연히 무료로 제공하였다.
6. 후속작
둠 발매로부터 9개월 후인 1994년 9월 30일, 후속작인 둠 2: 헬 온 어스를 발매했다. 원작의 기술과 컨텐츠를 거의 그대로 사용하는 확장팩에 가까운 구성을 하고 있지만, 슈퍼 샷건이라는 대표적인 무기를 추가했고 다수의 중상급 몬스터를 추가하면서 클래식 둠의 게임 플레이를 완성했다는 평가를 받는다. '지구에 펼쳐진 지옥'이라는 부제에서 알 수 있듯이 지구에 귀환하는 것으로 끝나는 원작의 스토리로부터 이어진다.
1996년에는 모드 팀 TeamTNT가 제작한 인증 미션팩 파이널 둠을 출시했다. 또한 1997년에는 미드웨이 게임즈에 의해 제작된 둠 64를 닌텐도 64에 출시했다. 파이널 둠과 둠 64는 각각 별개로 둠 2의 스토리를 잇는다. 그러나 이드 소프트웨어가 직접 제작하지 않은 이 두 개의 둠 게임들은 둠 시리즈의 스토리를 논할 때 제외하는 경우가 많다.
2004년에는 10년 만의 정식 속편인 둠 3가 발매했다. 시리즈의 리부트로써 오리지널 둠의 줄거리를 기반으로 하지만 현실성과 디테일을 강화했으며, 게임플레이 측면에 있어서도 많은 변화가 있었다. 다음 해인 2005년에는 확장팩 둠 3: 악마의 부활을 출시했다.
한동안 공백을 두고 2008년에 둠 4 제작을 시작했으며 2012년경 컨셉 아트가 유출되기도 했는데,[32] 결국 이 버전은 갈아엎고 리부트한 둠을 내놓게 된다.[33] '''둠(2016)''' 참조.
둠(2016)은 팬들과 비평가 모두에게 큰 호평을 받았으며, 후속작인 둠 이터널로 이어진다.
7. 이식 버전
대히트를 친 게임이라 매우 많은 기기에 이식해 별도로 문서를 분리했다. 해당 문서를 참고할 것.
8. 평가와 영향
게임 플레이 부분에서 이드 소프트웨어의 전작인 울펜슈타인 3D에서 커다란 진보를 이뤄 '''FPS의 기본을 정립하였다'''고 평가받으며, 상업적으로도 커다란 성공을 거둬 둠의 셰어웨어는 초기 2년 동안 당시로써는 매우 기록적인 1500만 건의 다운로드를 기록하고 단박에 FPS를 인기 장르로 올려놓았다. 또한 게임에 사용된 둠 엔진은 레이븐 소프트웨어, 로그 엔터테인먼트 등에 라이선스 해 향후 퀘이크 엔진, 언리얼 엔진 등이 활약하는 3D 미들웨어 엔진 시장이 만들어지는 데 기여하였다.
어포지의 '셰어웨어 유통 모델'을 도입하여 대박을 터트리며 막강한 자금력을 가진 거대 유통사가 지배하던 당시 PC 게임계에 새로운 유통 방식에 대한 활로를 열었으며, 데이터 수정이 용이한 PC 플랫폼의 이점에 열성팬들의 노력, 그리고 초기 인터넷의 자료 공유 활용이 더해지면서 수많은 모드와 맵을 제작했고 유저 제작의 게임 모드가 대중화하는 계기를 열었다.
모탈 컴뱃과 함께 폭력적인 면에서 사회적 파장을 일으켜 게임 심의기구인 ESRB가 세워진 계기를 제공한 게임이기도 하다.
8.1. 폭력성 논란
이드 소프트웨어 아티스트였던 에이드리언 카맥[34] 은 병원 아르바이트 일을 하면서 다양한 시체를 본 경험을 갖고 있었고, 평소 오컬트에도 적잖은 관심을 가지고 있었다. 그의 어두운 취향은 둠 특유의 어두운 분위기와 잔혹한 비주얼에 크게 영향을 끼쳤다. 둠은 그 당시 무척 사실적인 그래픽을 갖추고 있었을 뿐만 아니라 적들을 단순히 쏴 죽이는 데서 그치지 않고 말 그대로 뼈와 살이 분리되거나 내장이 튀어나오는 잔혹한 고어 표현[35] 이 게임의 요소로 포함되어 있었다. 설명 영상(영어)
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당시 표현 수준의 한계를 고려하면 극도로 잔인하긴 했다.[36] 코믹스 판도 "아, 전기톱! 훌륭한 대화수단이지!"와 같은 개그적인 대사가 너무 부각되어서 묻혔을 뿐이지 장면 하나 하나는 매우 잔인하다. 약한 적들을 로켓 런처, BFG 9000, 버서크 주먹 등으로 공격하면 갈비뼈가 다 튀어나온 채로 엎어져 죽는다. '''바론 오브 헬, 카코데몬 등은 내장이 튀어 나와 죽는다!!'''
하필이면 둠이 발매된 1993년 12월은 모탈 컴뱃을 주축으로 한 게임의 폭력성 문제로 미국 의회에서 청문회가 벌어지던 시기였으며, 당연히 둠은 발매 이후 청문회에서 관련 논쟁 시 단골로 등장하는 샌드백이 되었다. 당시 모탈 컴뱃 같은 게임 폭력성을 비난하던 주장(1993년 12월 9일, 둠을 발매하기 하루 전에 모탈 컴뱃을 비난하는 성명을 발표했다)을 한 조지프 리버먼 의원[37] 은 둠에 대해서도 크게 비난했다. 이에 게임 업계에서도 스스로 게임을 규제해야만 했고, 결국 1994년에 오락 소프트웨어 등급 위원회를 개설해 현재까지 이어지는 게임 등급 분류를 도입했다.
훗날 1999년에 벌어진 콜럼바인 고교 총기난사 사건의 주동자들이 둠의 광팬이라는 것이 알려지면서 다시 한 번 미 의회의 비판을 받기도 했다. 하지만 제작사에 대한 유족들의 피해 보상 소송은 패소로 끝났다. 미국 법원은 이 게임이 문제라면 모든 술과 담배 등도 금지하고 그것들로 인한 피해를 배상해야 할 것이며, 이 게임이 진짜 폭력을 유발한다면 더 많은 사건이 벌어졌을 것이라면서 패소 이유를 밝혔다.
정작 둠이 처음 기획되던 때에는 몇몇 데드신들이 너무 잔혹하다는 이유로 삭제되었다. 평범하게(?) 피 흘리며 쓰러지는 기존의 것 외에도, 목이 잘려 쓰러져 죽거나 몸이 위아래로 찢겨서 내장이 다 흘러나오는 연출도 있었다. 이 포스트에서 자세한 이야기와 각종 사진들을 볼 수 있다.[38] 이건 먼 훗날 브루탈 둠을 통해 구현되며 후속작에서 글로리 킬의 형태로 등장한다.[39]
둠이나 모탈 컴뱃이 사회적으로 이슈화돼서 그렇지 스플래터 하우스 등 잔인한 게임들은 둠 이전부터 있어왔고, ESRB 설립 이후에도 꾸준히 개발되었다. 둠과 모탈 컴뱃 시리즈도 이어졌고, 맨헌트, 포스탈, 헤이트리드 등 새로운 게임들이 사회 일각에서 비난받은 바 있다.[40] 그러나 1993년의 둠이나 모탈 컴뱃만큼 사회/정치적으로 크게 이슈되었으며 제도를 뜯어고치게 만든 사례는 아직 나오지 않고 있다.
당시 기준으로 굉장히 파격적인 그래픽과 폭력성을 선보였고 그 악명이 한국에도 퍼져 동네 서점이나 문방구에서 팔던 공포 소설과 만화에서 이걸 소재로 쓴 적이 있다. 주인공이 새 컴퓨터를 구입해서 둠과 유사한 3D 게임을 하는데 갑자기 반 친구가 화면 속에서 몬스터에게 공격당하는 장면이 나온다. 화면 속의 친구는 죽어가면서 주인공의 이름을 부르며 빨리 전원을 끄라고 소리치고 그걸 본 주인공이 "뭐야, 이 게임은 너무 나쁘잖아."라고 말하며 게임을 종료시키려 하는데 그 때 갑자기 화면 밖으로 튀어나온 임프[41] 에게 머리를 잡혀 게임 속으로 끌려들어가고 만다. 그리고 그대로 끔살. 악마나 괴물이 화면 밖으로 튀어나와 사람을 죽인다는 점에서 링 시리즈가 연상되지만 이 쪽이 훨씬 먼저이며 이후로 만들어진 컴퓨터 관련 괴담들에도 상당히 많은 영향을 주었다.
9. OST
10. 한국에서 정식 발매
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한국에서는 쌍용그룹에 속해있던 주식회사 쌍용을 통해 1994년에 5.25인치 2HD 플로피 디스크 5장으로 정식으로 수입했다. 고객 등록 엽서를 보내면 힌트북[42] 을 준다고 앞표지에 적혀 있었고, 엽서를 보낸 일부는 백여 페이지에 달하는 핸드북을 받기도 했다. 그러나 많은 사람은 받지 못해 비난이 속출했던 모양. 재미있는 것은 고등학생 이상 관람가라고 심의를 받은게 의외. 1994년 5월에 15세 이용가로 심의를 했었다. 게임물관리위원회 심의내용
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이와 별개로 동서게임채널에서는 현대 시점에는 놀랍겠지만 '''셰어웨어 버전을 팔았다.'''마지막 사진 참고 하지만 당시 동서게임채널의 행위가 그리 특이한 행위는 아니었다. 왜냐하면 당시 셰어웨어를 얻으려면 전화를 통해 모뎀으로 PC 통신에 연결해 다운로드 받아야 했는데, PC 통신 서비스에 가입한 사람도 별로 없었을 뿐더러 전화 요금도 부담스러운 수준이었고 PC 통신 서비스를 가입하면 월 정액 요금도 부담해야 했기 때문이다. 당시 동서미니팩 둠의 매뉴얼을 보면 매뉴얼 첫 머리에 이드 소프트웨어와 셰어웨어 유통 계약을 체결하였음을 명시하고 있다. 북미에서도 비슷한 상황을 겪었으며 그래서 이베이를 조금 뒤져보면 알겠지만 둠 2의 북미 유통사인 GT인터랙티브에서 출시한 둠 셰어웨어 패키지를 쉽게 찾을 수 있다. 불행히도 후속작인 둠 2는 때마침 이 시기에 일어난 지존파 연쇄 살인 사건이 터지고 공연윤리위원회에서 폭력물 검열 방침으로 발매하지 못했다.
다행히 둠 3는 2004년 8월 YBM에서 정식 발매했고,[43] 둠(2016)도 H2 인터렉티브에서 정식 발매했다.[44] 3년 후에는 둠 이터널이 H2 인터렉티브에 의해 시리즈 최초로 정식 한글화 발매한다.
11. 등장 무기
12. 등장 아이템
13. 등장 몬스터
14. 난이도
둠과 후속작인 둠 2에서 제시하는 난이도는 'I'm too young to die.', 'Hey, not too rough.', 'Hurt me plenty', 'Ultra-Violence', 'Nightmare!' 총 5가지이다. 당연히 난이도가 높을수록 맵에 등장하는 몬스터의 수가 더 많아지지만 'I'm too young to die.'와 'Nightmare!' 난이도를 제외한 난이도에선 몬스터의 능력치에 차이가 없다. 상기한 두 난이도에선 탄약 보정을 '''2배'''로 받는다. 전자는 누구나 쉽게 할 수 있는 입문 난이도라 그렇고 후자는 '''계속 부활하고 빨라진 적들 사이에서의 지옥같은 생존 경쟁'''을 위해서다.[45] #설명 영상
- I'm too young to die (난 죽기엔 너무 젊어)
- Hey, not too rough (너무 세게 하진 말라구)
- Hurt me plenty (더 때려봐)
- Ultra-Violence (울트라 바이올런스)
- Nightmare! (악몽!)
15. 에피소드
설명은 비밀장소[52] 나 특이사항으로 제한한다.
맵 분류는 다음과 같이 표기하는데, E(n)M(n) 이런 식이다.[53] 즉 E1M5라고 하면 1에피소드의 5번째 맵이라는 뜻.
바닐라 맵 기준으로 비밀 레벨은 보통 9번째 맵 값에 위치하고 있었는데, 그래서 WAD 제작자들이 비밀 레벨 혹은 그 추가적인 비밀 레벨을 배치한다면 9번째 맵으로 배치하는 게 관례가 되었다.
15.1. 에피소드 1: 죽은 자들 사이에서(Knee-Deep In The Dead)
주 무대는 화성 및 포보스. 제목 중 knee-deep은 주로 안좋은 상황을 설명하는 형용사이므로 '죽은 듯한 적막 속에서'라는 의미도 가능하다.
- E1M1 | 격납고[★] Hangar | 존 로메로
- E1M2 | 핵 발전소[★] Nuclear Plant | 존 로메로
- E1M3 | 독극물 정제소[★] Toxin Refinery | 존 로메로
- E1M9 | 군사 기지 Military Base | 존 로메로
- E1M4 | 지휘 통제소 Command Control | 존 로메로[☆]
- E1M5 | 포보스 연구소[★] Phobos Lab | 존 로메로
- E1M6 | 중앙 처리소 Central Processing | 존 로메로
- E1M7 | 컴퓨터 부서 Computer Station | 존 로메로
엔딩에서는 게임 시작하고 좀 기다리면 나오는 크레딧이 나타난다. 셰어웨어에서는 둠 1의 정품등록 안내 화면이 뜬다.[57]당신이 그 크고 터프한 놈들을 무찌르고 달 기지를 청소했을 때, 당신은 승리했어야 했다. 그렇지 않나? 아닌가? 당신의 짭짤한 보상과 집으로 가는 티켓은 어디 있는가? 이게 뭔 개짓거리지? 이런 식으로 끝나서는 안 되는데!
썩은 고기냄새가 진동하고 있는 곳이지만, 여기가 행방불명된 데이모스 기지인 듯 하다. 아무래도 당신은 지옥의 해안에 갇혀버린 것 같다. 유일한 탈출구는 정면 돌파뿐이다.
둠에서의 경험을 연장하기 위해, "지옥의 해안"과 놀라운 후속 에피소드인 "불지옥"을 플레이해보라!
2016년 1월경 존 로메로가 Tech Gone Bad라는 제목으로 E1M8을 리메이크한 적이 있다.
엑스박스에서는 E1M10이라고 해서 추가 맵이 하나 더 있다. 이름은 Sewers(하수도)[58] 로, 이드에서 만든 맵은 아니다. 플레이 영상 아무 의미없이 뒤섞인 텍스쳐와 몬스터, 스위치도 그렇지만, 정말이지 되는 대로 마구 그어가며 만든 듯한 맵. 영상에서도 맵이 끝난 뒤에 거의 비웃음에 가까운 평가가 나온다.
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Knee-Deep in the Dead 맨 마지막 지도에서 나타나지 않았던 지도.
15.2. 에피소드 2: 지옥의 해안(The Shores of Hell)
주 무대는 데이모스.
- E2M1 | 데이모스 근점이각 Deimos Anomaly | 샌디 피터슨[☆]
- E2M2 | 격납 구역 Containment Area | 샌디 피터슨[☆]
- E2M3 | 정제소 Refinery | 샌디 피터슨[☆]
- E2M4 | 데이모스 연구소 Deimos Lab | 샌디 피터슨[☆]
- E2M5 | 사령부 Command Center | 샌디 피터슨
- E2M9 | 신비로운 요새 Fortress of Mystery | 샌디 피터슨
- E2M6 | 저주받은 강당 Halls of the Damned | 샌디 피터슨
- E2M7 | 산란용 통 Spawning Vats | 샌디 피터슨[☆]
- E2M8 | 바벨탑[★] Tower of Babel | 샌디 피터슨
엔딩에서는 붉은 하늘의 지옥 위에 떠있는 데이모스의 모습이 나타난다.당신은 해냈다! 잃어버린 데이모스 달기지를 지배하던 흉물스런 사이버데몬 군주는 죽었고 당신은 득의양양하다! 근데... 당신은 지금 어디 있지? 당신은 달의 가장자리로 기어올라가서 끔찍한 진실을 보기 위해 밑을 내려다 보았다.
데이모스는 지옥 위에 떠 있다! 당신은 지옥에서 탈출한 사람에 대해 들어본 적이 없다. 그러나 당신은 당신에 대해 들어본 개자식들이라면 누구라도 유감스럽게 만들 것이다. 재빨리, 당신은 현수하강하여 지옥의 표면으로 내려갔다.
이제 둠의 마지막 챕터인 불지옥에 도달했다!
많은 사람들이 눈치채지 못하는 사실인데, 마지막 맵인 바벨탑은 둠가이가 처음부터 미션을 수행하는 동안 계속 지어지고 있다. 각각의 미션을 완료 후 나오는 맵을 보면 탑의 높이가 점점 높아지는 걸 볼 수 있다. 해당 내용을 설명 후 1분 30초부터 컷신이 시작된다.[63]
15.3. 에피소드 3: 불지옥(Inferno)
배경은 악마들의 본거지인 불지옥이다. 하늘이 빨갛다.
- E3M1 | 지옥 성채 Hell Keep | 샌디 피터슨
- E3M2 | 절망의 수렁[★] Slough of Despair | 샌디 피터슨
- E3M4 | 고통의 전당 House of Pain | 샌디 피터슨
- E3M5 | 부정한 성당 Unholy Cathedral | 샌디 피터슨
- E3M6 | 에레버스 산 Mt. Erebus | 샌디 피터슨
- E3M9 | 토끼굴 Warrens | 샌디 피터슨
- E3M7 | 연옥으로 가는 입구 Gate to Limbo | 샌디 피터슨[☆]
- E3M8 | 저승 Dis | 샌디 피터슨
엔딩 장면에서 노란 하늘의 노을과 푸른 초원 그리고 토끼 한 마리가 보인다. 그러나 지구가 별일 없길 바랬던 둠가이의 바람은 물거품이 된다. 지구의 도시들은 불타고 있었고 악마들에 의해 무참히 효수당한 둠가이의 애완토끼 데이지의 머리가 뾰족한 말뚝에 꿰어 있었다. 오른쪽으로 장면 전환이 되면서 처음에 동화풍처럼 흐르던 엔딩 BGM도 둠 특유의 고스메탈스럽게 바뀐다. 이 장면을 배경으로 가운데 영어로 끝이라는 자막이 뜨며 둠 1 게임은 사실상 끝이 나지만 아래의 에피소드 4가 얼티밋 둠에 추가되었다.달 기지들의 침략을 지휘하며 무수한 죽음을 야기했던 혐오스런 스파이더 마스터마인드가 영원히 박살났다.
숨겨진 문이 열리며 당신은 그곳으로 들어간다. 당신은 지옥이 억누르기엔 너무 터프한 사람임을 증명했으며, 이제 마침내 지옥이 패배를 인정하고 대가를 치른다. - 당신이 문을 나와 지구의 푸른 초원을 보게 한 것이다! 마침내 집에 도착했다.
고삐풀린 악들과 전투를 치르는 동안 지구에는 무슨 일이 일어났는지 당신은 궁금해졌다. 지옥에서 태어난 것들이 당신과 함께 저 문을 통과할 수 없었다는건 다행스러운 일이지만...
15.4. 에피소드 4: 말라 비틀어진 그대의 육체(Thy Flesh Consumed)
둠 1과 둠 2 사이에 낑겨있는 얼티밋 둠 한정으로 나오는 에피소드이다. 배경은 지구.[65] 오리지널의 마지막 에피소드인 불지옥의 엔딩 장면과 이어지는데 그래서인지 하늘이 노랗다. 에피소드 제목은 구약성서 잠언 5장 11절에서 인용하였다. 인용한 킹제임스판 원본 구절은 ''And thou mourn at the last, when thy flesh and thy body are consumed,'' 인데, 세월이 흘러 육체(살)가 늙고 병들어 쇠약해진 상황에서 훈계를 듣지 않았음을 탄식하는 내용을 담고 있다. 그외에도 얼티밋 둠의 레벨명이나 에피소드명은 성서(정확히는 킹 제임스 성경 판본)의 각종 구절에서 따왔다.
이전 3개 에피소드들에 비해 난이도가 상당히 높은데, 피할 곳 없는 좁은 공간에 적들과 몰아넣고 헬스팩과 탄약을 거의 주지 않는 곳이 많고[66] , 용암에 피해를 입지 않고는 전진할 수가 없어[67] 적을 다 쓰러뜨리고도 게임이 막히는 등 밸런스 면에서 레벨 디자인이 좋다고 하기 어려워 호불호가 갈린다.[68] 특히 첫 두 레벨이 그냥 어렵다기보다는 보급이 부족해 불공평하다는 느낌이 드는 난이도로 악명높다.
- E4M1 | 지옥을 향한 내리막길 Hell Beneath | 아메리칸 맥기
- E4M9 | 공포 Fear | 팀 윌릿츠
- E4M3 | 악한 자를 가려내다 Sever the Wicked | 숀 그린
- E4M4 | 휘어잡기 힘든 악 Unruly Evil | 아메리칸 맥기
- E4M5 | 그들은 회개할 것이다 They Will Repent | 팀 윌릿츠
- E4M6 | 당신을 거스르는 사악함 Against Thee Wickedly | 존 로메로
- E4M7 | 그리고 그 뒤에는 지옥이 따르고 있다 And Hell Followed | 존 앤더슨
- E4M8 | 잔혹한 이에게 Unto the Cruel | 숀 그린
그러면서 엔딩에 피 흘리는 주인공과 목 잘린 데이지를 데리고 지구로 가려는 장면이 나온다.스파이더 마스터마인드는 당신과 지옥에서 온 그 끔찍한 짐승과의 마지막 결투 전, 악마군단들을 분명히 멀리 원정보냈을 것이다. 그러나 당신은 앞으로 나아갔고, 심한 악에 대적할 수 있었던 진실한 영웅으로서, 영원히 계속될 저주와 고통을 악의 무리에게 가져다주었다.
이외에도, 당신의 애완 토끼 데이지[74]
에게 일어난 일에 대해 누군가 대가를 치뤘을 것이다.그러나 지금, 악마들의 무리가 지구의 여러 도시에서 미쳐날뜀으로 인해, 더 많은 내장 조각들과 잠재적인 고통이 펼쳐지고 있는 것을 당신은 목격한다.
다음 도착지는 지구 위의 지옥이다!
15.5. 에피소드 5: 인장(Sigil)
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공식 홍보 영상.
2019년 5월 31일에 릴리즈된 존 로메로의 8+1개 맵으로, 일단은 MegaWAD라는 분류 하에 배포되고 있다.[76] 사운드트랙은 버킷헤드가 담당했다. #듣기 이것은 둠의 정신적 후속작 내지는 전직 개발자 공식에 가까운 확장판으로 일컬어지며,[77] 내용상 클래식 둠에서 이어지지만 매우 발전되고 화려한 맵 디자인을 보여준다.[78] 전반적인 테마는 '''지옥 그 자체'''로, 길찾기 및 퍼즐 난이도가 매우 크게 높아졌다고 알려져 있다.[79] 맵의 형태가 반듯반듯한 느낌은 거의 없고, 좁다란 계단이나 깎아지른 절벽의 잔도 등의 온갖 온몸을 비트는(…) 컨트롤을 요구한다. 각 레벨들의 조명은 둠 64가 생각날 정도로 많이 어두운 편이다. 적 몬스터들의 배치 역시 굉장히 높은 난이도를 위해 바론 오브 헬과 사이버데몬이 적극 활용되는 것을 볼 수 있다. 그 결과 탄약의 소모가 극심하여 많은 게이머들이 어려움을 호소하기도 한다. 고난이도 MegaWAD를 섭렵하면서 어느 정도 이상 둠에 익숙해졌다고 자부할 만한 게이머들에게 적합한 수준.
눈 모양의 오브젝트를 쏴 진행할 수 있으며 시질 전용 텍스처[80] 를 건드려 레벨을 완료할 수 있다. 이 방식은 맵셋 전반에 걸쳐 등장한다.
'''당신은 지옥으로 직행하고 있다.'''
죄악의 상징의 원본이라 할 수 있는 존 로메로가 SIGIL™ 에서 모든 것의 출발점으로 다시 돌아와, 1993년 오리지널 둠의 무료 MegaWAD를 내놓았다. 그리고 이번에는, 당신은 지옥으로 직행하고 있다. E4M8(잔혹한 이에게)의 마지막에서 스파이더 마스터마인드를 처치한 뒤, 당신의 다음 도착지는 지구였다. 당신은 상상할 수도 없는 살육을 저지르는 악마들로부터 지구를 지켜야 한다. 그러나 바포메트가 마지막 텔레포터에 수작을 부려 그의 숨겨진 인장(sigil)으로 연결시켰고, 당신은 그의 섬뜩한 힘에 의해 더욱 어두운 지옥의 해변으로 들어왔다. 이 칠흑 같은 악의 소굴 속에서, 당신은 전투를 벌이며 사탄의 궁극적 전조에 맞서려 하고, 그 후에 마침내 다시금 지구의 수호자로 되돌아가고자 한다.
찢고 죽여라!
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- 패키지 박스 소개문
- E5M1 | 바포메트의 영지 Baphomet's Demesne | 존 로메로
- E5M3 | 저주받은 이들의 철장 Cages of the Damned | 존 로메로
- E5M4 | 비참함의 길 Paths of Wretchedness | 존 로메로
- E5M5 | 아바돈의 공허 Abbadon's Void | 존 로메로
이전 맵에서 비밀 장소를 찾지 못했다면 이 맵에서 로켓 런처를 얻을 수 있다.
또한 피스톨 스타트 및 특히 NM에서는 난이도가 극한으로 치솟는다.
- E5M6 | 형용할 수 없는 박해 Unspeakable Persecution | 존 로메로
플라즈마 건을 얻을 수 있다.
- E5M9 | 이블리스의 영토 Realm of Iblis | 존 로메로
- E5M7 | 악몽 지하세계 Nightmare Underworld | 존 로메로
- E5M8 | 영벌의 회당 Halls of Perdition | 존 로메로
사소(?)한 것으로, 모든 스팀팩과 메디킷, 버서크 아이템의 적십자가 전부 알약 그림으로 바뀌었다. 적십자 표시에 대해 어른의 사정이 있었다는 모양(…).바포메트는 사탄의 분부를 받아 당신을 지옥으로 다시 데려왔다. 어째서인지 놈들은 애당초 패배했던 이유가 바로 당신임을 이해하지 못했다.
무기로 그곳을 쓸어버린 당신은 이제 지구로 보내진 더 강력한 악마들과 맞설 준비가 됐다.
무기를 준비하라. 찢고 죽여라.
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- E5M8 종료 후 메시지
16. 치트키
치트키#s-3.1.1 참고.
17. 기타
당대 리뷰에서 대체로 걸작으로 평가했으나 영국의 비디오 게임 전문 잡지, 엣지 매거진은 10점 만점에 7점을 준 흑역사가 있다. 엣지는 둠이 뛰어난 그래픽과 액션, 공포의 면모를 갖추었다고 하면서도 울티마 언더월드와 비교하며 "할 수 있는 거라고는 총을 쏘는 것 뿐", "배경(스카이박스)에 보이는 산은 장식일 뿐 갈 수 없다.", "괴물들과 대화를 나눌 수 있다면, 그래서 서로 친구가 되고 동맹을 맺을 수 있다면 흥미로운 게임일 것"이라는 평가를 내렸다.[82] 둠은 이후 다른 의미의 '대화하는' 게임으로서 명성을 얻었지만.
다만 게임의 지향점과는 다른 평가가 엣지 스스로도 영 아니었는지 몇 개월 후에 나온 둠 2에는 9점의 높은 점수를 주었다. 그리고 현재는 엣지 스스로도 흑역사로 치부하고 있다.
바닐라 도스 둠의 셋업 프로그램은 랩터: 그림자의 부름으로 유명한 시그너스 스튜디오(現 마운틴 킹 스튜디오)가 협력하였다. 따라서 둠 시리즈의 도스 포트에서 셋업 프로그램을 실행하면 저작권자에 시그너스 스튜디오와 이드 소프트웨어가 함께 표기된다. 당시 시그너스와 이드는 텍사스내 게임개발사로서 가까운 사이에 있었기 때문에 이런 식으로 인연이 닿았던듯.[83]
1.0 이후로 버전업이 돼가면서 알게 모르게 맵 부분에서 자잘한 부분의 수정이 잦았다. 일례로 1.2에서 E1M5에 비밀공간 하나가 더 생긴 것. 그 외 기존 둠 1이 얼티밋 둠으로 버전업되는 과정에서 기존 3개 에피소드에 새로운 비밀공간이나 스위치가 몇군데 추가되기도 했다.
둠의 개발과 관련된 뒷이야기를 다룬 책으로 데이비드 커시너가 쓴 <Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture>라는 책이 있다. 국내에는 미디어 2.0에서 <둠 : 컴퓨터 게임의 성공 신화 존 카맥 & 존 로메로>라는 제목으로 출판된 적이 있으며 현재 번역판은 절판 상태다. 존 카맥과 존 로메로를 중심으로 두 인물의 어릴 적 부터 둠 3 개발을 착수하기 전까지의 뒷이야기를 극적인 내용을 섞어서 다룬 책으로 이쪽 분야에 관심있는 사람이라면 '''웬만한 소설들은 저리가라 할 정도로 흥미진진하고 재밌게 볼 수 있는 책'''이다. 본 항목의 일부 내용 역시 해당 서적의 내용을 기반으로 작성되었다. 다만 이 책은 ‘두 명의 천재 존’이라는 구도로 씌어져 존 로메로의 기여도가 과장되고 카맥과 로메로 이외 이드 소프트웨어의 다른 직원들의 성과는 대충 넘어가는 경향이 있으므로 염두에 두고 읽는 것이 좋다.
무기 그래픽의 경우 대부분 장난감 총을 스캔했다. 참고 IMDB 링크
- 전기톱은 유일하게 장난감 모델이 아니다. 필드 그래픽의 경우 McCulloch 사의 Eager Beaver 제품을 스캔했다.
- 권총의 경우 베레타 M92F가 모델이지만, 정확히는 M92F 모양의 물총이 모델이다. 원래는 주황색 물총이지만, 디지털 스캔을 하기 전 실총처럼 보이려고 미리 검정색으로 도색했다고.
- 샷건의 경우 장난감 샷건을 스캔했다는건 비교적 널리 알려진 사실. 정확히는 투씨토이(Tootsie-Toy) 사에서 제조된 '다코타'라는 모델명의 펌프액션 장난감 캡건이다. 그리고 슈퍼 샷건역시 이 일반 샷건 그래픽을 개조한 산물이다.
- 체인건 역시 장난감인데, 역시 위의 샷건 장난감을 제조한 투씨토이가 영화 프레데터와의 타이업으로 상품화한 작중 등장하는 미니건인 올 페인리스(Ol'Painless) 완구화의 제품을 사용했다.
- 플라즈마 라이플도 장난감 총이 모델이지만, 놀랍게도 가상의 총이 아닌 실총 기반으로 너프 사에서 람보 시리즈 타이업으로 나온 M60 장난감총의 총열부분만 떼다가 1인칭 그래픽을 구현했다.
- BFG9000도 장난감총인데... 원래는 그냥 가상의 광선권총이다. 그냥 항목을 참조하자.
발매 연도를 보면 당연한 이야기지만, 조작 방법이 현재와 많이 다르다. 키보드의 W, A, S, D 키를 이용해 이동하고 마우스를 움직여 시점을 바꾸는 현재의 방식과는 달리, 마우스가 시점 이동과 위치 이동의 역할을 겸한다. 마우스를 좌우로 움직이면 시점이 수평으로 이동하는 것은 현재와 같지만, 앞뒤로 움직이면 그 방향으로 걸어간다. 본작을 알고만 있다가 처음 해본 게이머들의 경우에는 당황할 수도 있는 요소. 이 점은 이전에 발매된 형제작인 울펜슈타인 3D 역시 마찬가지다. 다만 둠은 워낙 이식된 버전이 많기에, 둠 3 BFG 에디션에 포함된 이식 버전처럼 조작을 현재의 방식과 거의 동일하게 만들어 둔 버전도 존재한다.
둠에는 폭발시킬 수 있는 초록색 드럼통들이 다수 존재하는데, 설정상 이는 유독성 폐기물이나 연료의 폐유, 기타 휘발성 물질 등을 드럼에 담아 놓은 것이다. 그런데 모 유명 게임 평론 유튜버에 따르면, 사실 과학적으로 보아 이런 통들은 '''총으로 쏜다고 해서 폭발시킬 수 없다.''' 완전 밀폐된 모양이 아니고 드럼의 뚜껑이 열려 있어서 스파크가 튀어도 그저 천천히 불만 붙을 뿐 갑작스런 에너지 방출은 불가능하며, 설령 그걸 닫는다고 하더라도 이번에는 산소가 부족해서 폭발시킬 수 없게 되기 때문. 하지만 그에 따르면, 둠의 성공 이후로 온갖 장르의 게임들에서 폭발성의 컨테이너들이 쏟아져 나오게 되었다고 한다.
도스시절에 둠을 구동하면 로딩할때마다 오른쪽 위에 3.5인치 플로피 디스켓 그림이 점멸하는데, 플로피 디스크가 저장매체의 주류-2선급이었던 당시 시대적 반영이다. 요즘은 거의 볼수가 없는데, 특히나 소스포트판에서는 거의 사라진 연출이다.
임신 테스트기로 '둠'을 했다고?: 임신테스트기의 스크린으로 둠을 했다는 제보가 있는데, 아쉽게도 둠 플레이 영상만 띄운것이다. 자세한건 둠/이식 버전 참조.
17.1. 바닐라 둠 당시의 패치노트
둠 1.0에서 얼티밋 둠의 근간이 된 1.9까지의 변경중 특기할만한 점만 기재. 둠위키에서 참조함.
- 1.0
- 명시적으로는 1.0이지만, 둠 정식버전이 아닌 쉐어웨어 첫 출하 기준이다. 다만 이드 내부에서는 0.99로 취급했다는듯하다.
- 1.1
- 에피소드 3개가 전부 수록된 정식 버전이 나오면서 1.1로 버저닝되었다.
- 감마조절기능 추가 [84]
- 개선된 DOS/4GW 확장 모듈 사용
- 사운드 블라스터 1.0 지원
- 1.2
- 멀티플레이 통신수단으로 모뎀 지원
- 나이트메어 난이도 추가.
- 메뉴화면에서 조이스틱과 마우스 사용가능
- 윈도우즈내(아마도 도스쉘 모드)에서 실행 가능하도록 조정.
- 5~6번째 세이브 슬롯의 버그를 픽스
- 1.25
- 내부적으로는 1.3으로 취급됨
- 이론상 doom2.wad가 commercial mode를 전제로 불러오는것이 가능해짐
- 공식 둠 공략본(The Official Doom Survivor's Strategies & Secrets)[85] 에 쉐어웨어 둠이 디스켓 번들로 들어있었는데, 포함된 번들 둠의 버전이 1.25다.
- 1.3
- 여기서 둠의 버전이 세가지로 분기되는데, 각각 둠1용, 둠2용, 쉐어웨어용이다. 당시는 둠2가 개발중이라, 1.3이 배포된 시점에서 둠 2가 개발중이라는 정황을 파악가능한 지표였다.
- 1.4
- 당시로서는 고속모뎀이었던 14.4~28.8k 모뎀 지원
- 둠에 대한 모든 잡학들이 담긴 공식 Doom FAQ 갈무리본[86] 이 동봉되기 시작함.
- 멀티플레이어 데모가 녹화 가능해짐
- 쉐어웨어 버전에서 PWAD 파일 사용 불가능하도록 조정됨.
- E1M4에서 하켄크로이츠 구조물 변경됨
- 적들의 비명소리가 무작위의 높낮이로 재생되던것을 수정함 [87]
- 1.5
- 그래비스 울트라사운드 사운드매핑파일 향상 및 미디 추가지원.
- 인게임 도움말화면에서 감마 사용키에 관한 문구 추가
- -
- 정식 버전 대응이며, 특기할만한 사항으로 이드 공식이 아닌, 비공식 패치이며, 유즈넷상에서만 배포되었다.
- 1.6패치의 개발자는 당시 브리티시 컬럼비아 대학교에 재학중이었던 홍콩계 캐나다인이었던 에릭 익 렁(Erick Yick Leung)으로 되어있다.
- 둠 종료시의 ANSI 메세지인 ENDOOM의 내용이 일부 개변되었다. 자세히 보면 존 로메로를 겁쟁이라고 비하하고 (John "chicken" Romero) 맨 밑에 Hacked : Eric "DOOM-GOD" Leung이라고 써놓았다.
- 사족으로 렁은 인성문제가 많았다고 당시 소수의 두머들 사이에서 회고된모양이다. 위를 봐도 그렇고 존 로메로에게 데스메치 한판 뜨자고 하지않나 자뻑이 심했으며, 홍콩인들을 대상으로 한 둠 대회에서는 준결승까지 올랐지만 정작 준결승에는 나오지 않았고, DOOMINATOR와의 대결에서는 렁이 치트를 사용했다는 의혹이 제기될정도였다고 한다.
- 동봉된 기본 데모가 렁이 플레이한 것으로 대체되어있다. 그중 하나는 코옵이다.
- 1.666 [88]
- OPL 사운드카드 버그 수정 (둠1 한정)
- Doom FAQ문서가 5.8버전으로 업데이트되어서 동봉되었다.
- 로스트 소울(둠 시리즈)은 이제 몬스터 통계에 집계되지 않는다. 이는 둠 2에 페인 엘리멘탈이 나왔기 때문이다.
- 1.7
- 1.8
- 이 버전은 소프트웨어상의 변경점은 없지만, 동봉된 Doom FAQ가 최종판인 6.666으로 판갈이되었다.
- 1.9
- 둠 1에서는 얼티밋 둠의 엔진버전이 1.9에 기반하고있다.
- 로스트 소울의 이동방식 수정 [91]
- 1.10
- 공식은 아니나, 소스포트의 둠 엔진버전은 보통 1.10으로 분류된다.
- 1.11