죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)/냉기
1. 개요
뛰어난 전투 능력과 초자연적인 한기. 냉기 죽음의 기사는 적의 뼛속 깊숙한 구석까지 얼려 전투 의지를 상실 시킨다. 마법사들은 냉기 마법을 끌어내어 사용하지만, 썩어가는 심장을 서리로 감싼 냉기 죽음의 기사들은 냉기 그 자체에서 태어났다. 그들은 양손의 검을 무자비하게 휘두르는 얼어 붙은 죽음의 용사들이다. 그들에 감히 맞서는 상대는 곧 얼어 붙어 버린다.
Frost. 죽음의 기사의 냉기의 힘과 룬 마력과 관련된 능력을 연마하는 특성.'''얼어붙은 죽음의 사신입니다. 룬 마력을 사용해 무기로 포악하게 공격합니다.'''
로어 측면에서는 워크래프트 사가 최고의 인기캐릭터 중 하나인 아서스 메네실과 나름의 간지로 인기가 있는 타사리안의 이미지를 물려받은 캐릭터이다. 워크래프트 3의 영웅인 리치의 이미지도 많이 물려받은 느낌을 주는 아이스 매직을 쓰는 마법전사 같은 직업이다.[1] 군단에서 배정받은 무기마저 둘의 이미지를 혼합한, 서리한의 파편으로 만든 쌍검 "타락한 왕자의 칼날"이다. 여러모로 죽기 클래스의 메인 스토리가 되는 느낌이 강하지만, 실성능에서 쓰디쓴 고배를 마시고 있어 많은 냉죽 유저들이 고통받고 있다.
2. 상세
기본적인 콘셉트는 "느리게 다가와서 강한 한방을 먹이는 특성." 그러나 실제로는 짧은 쿨의 얼음 기둥 때문에 꾸준히 딜을 박아넣는 타입의 지속 딜러였다.[2]
대체로 다루기 쉬운 딜러다. 룬과 룬마력은 한 쪽을 사용하면 다른 쪽이 차오르는 상호전환 관계이며, 유지해야 할 디버프도 몇 개 없고, 그저 불 누르는 대로 스킬을 돌리기만 하면 된다. 그러나 성능 상으로는 다른 클래스보다 특별히 좋은 경우가 드물어 인구수가 꽤나 적은 편이다.
드레노어의 전쟁군주 확장팩까지는 양손 무기와 쌍수 무기를 모두 사용할 수 있었다. 무기에 따라서 기술의 효용성이 크게 변해, 무기에 따라 플레이스타일이 달라지는 독특한 특징을 지니고 있었다. 양손 냉죽의 경우 높은 물리 피해를 입히는 절멸에 신경쓰는, 개발진의 콘셉트대로 뚜벅뚜벅 다가와서 치명적인 한 방을 꽂아넣는 클래스였다. 이 때 유저들이 도살기 절멸 크리를 보고 붙인 별명은 핵절멸, 핵빠따, 전북익산 등. 쌍수 냉죽의 경우 냉기 피해에 보다 집중하는 클래스였다. 그러나 군단 확장팩 이후로는 쌍수로 전환되어, 개발진의 콘셉트와 무색하게 신드라고사에 의존하는 메타를 강제당하게 된다. 즉 와우에서 제일 이동기가 나쁜 발고자가 누구보다 근접전을 계속, 오래, 안정적으로 유지하면서 룬이 잘 뜨길 기도해야 딜을 넣을수 있는 셈이다.
결국 전직업 리빌딩되는 어둠땅에서는 다시 냉양과 냉쌍으로 분리될 예정이다.
전통적으로 블리자드는 쌍수 냉죽을 밀어주고 양손 냉죽은 옵션으로 두려 했던 것으로 보인다. 그 증거로 냉죽 최고의 네임드인 타사리안도 쌍수고 군단 때 냉죽 전설무기도 쌍수였다. 하지만 문제는 원래 블리자드가 룬 마력을 모으는 필러로 설정했던 절멸을[3] 양손무기로 사용할 경우 냉죽의 주요 딜기술로 설정한 냉기의 일격보다 딜이 훨씬 잘나왔고 그렇다고 블리자드가 디폴트로 설정한 쌍수 냉죽도 냉기의 일격이 절멸에 비해 크게 딜이 좋은 건 아니었다. 그렇다보니 원래의 설계 미스와 더불어[4] 냉죽은 매 확장팩마다 마그마 취급을 당해왔다.
'''특화'''는 '얼어붙은 심장'으로 냉기 공격력이 증가한다. 그러나 정작 중요한 딜링기 중 하나인 절멸은 쌩 물리 피해이기 때문에, 특화의 효율이 많이 떨어지는 편이다. 어둠땅 확장팩에서는 도살기 발동 시 한정으로 절멸이 냉기 피해로 발동되도록 변경되어 그나마 개선될 예정이다.
2.1. 장단점
- 장점
- 빠르고 준수한 광딜 : 절멸과 냉기의 일격을 제외한 모든 공격기가 광역기다보니 광역 피해가 상당히 높다. 또한 쿨기나 자원 수급 등 딜에 대한 사전작업이 거의 요구되지 않는다. 죽기는 스킬 사용을 위한 자원이 자동적으로 충전되므로, 다른 클래스처럼 자원과 쿨기를 모아서 광딜을 친다는 개념 자체가 없다. 또한 대부분의 전문화는 단일딜 트리, 광역딜 트리가 따로 존재해서 특성을 바꿔주거나 전문화를 교체해야 하지만, 냉죽은 한 가지 트리로 둘 다 어느 정도 챙길 수 있다는 특징이 있다.
- 간지 : 냉기를 몸에서 뿜어내며 쉴새없이 몰아치는 클래스 판타지 하나는 정말 잘 구현된 클래스다. 신드라고사의 격노의 강렬한 이펙트도 그렇고, 서리한의 파편으로 유물 무기를 만들었다는 위엄도 그렇고 냉죽 골수 유저들은 이 간지 하나만 보고 냉죽을 고집하는 경우도 있을 정도. 게다가 얼음이 깨지고 얼음낫이 긁는 시원한 소리가 쉴새없이 들리기 때문에 타격감 또한 시원시원하다.
- 세팅도, 딜도, 운용도 쉬움 : 기본적으로 사용하는 스킬도 적고 스킬들이 하나같이 직관적이며 단순하다. 버프나 디버프 유지할 것이 별로 없고, 불 들어오는것만 눌러도 평균은 한다. 물론 냉죽도 극한딜을 뽑기 위해서는 다양한 판단이 필요하지만, 스킬 숫자가 적기에 상대적으로 널널한 면이 있다. 만약 신드라 트리가 아니라 만년설 트리를 찍으면 악딜급으로 난이도가 낮아진다. 거기에 2차 스탯 세팅도 쉬운 편이다. 예를 들어 세팅이 어렵기로 유명한 분노 전사와 비교하면 극과 극이다. 이는 새로 시작하거나 복귀한 유저들이 1인분 딜러로 활동하기가 아주 쉽다는, 무시할 수 없는 강점이다. 다만 쌍수의 경우, 한손무기를 2번 파밍 해야한다는 점에서는 혈부죽보다는 어렵다.
- 단점
- 기본적인 설계 그 자체 : 스킬 간 시너지도 적고, 그렇다고 딜이 좋은 것도 아니며, 유틸기도 부실하다. 대표적인 것이 특화도인데, 냉죽의 특화는 냉기 피해 증가이나 정작 주력 딜링기 중 하나인 절멸이 물리 피해라 특화 효과를 받지 못했다. 그것도 특화가 도입된 대격변부터 격아까지 무려 5개 확장팩동안이나 그랬다. 이 문제는 쌍수무기 고정이 강제된 군단 이후 특히 부각이 되었는데, 드군 이전까지 양냉과 냉쌍의 컨셉과 주력기가 달랐기에[5] 디자인상의 문제가 크게 드러나지 않았지만, 이를 통합한 군단 이후에는 대다수의 냉죽 유저들이 이 문제[6] 를 지적하고 있다. 이러한 엇나간 디자인으로 인해 냉죽 유저들이 내린 결론은 아래 후술할 신드라고사의 숨결 또는 세기말 높은 2차 스텟 빨을 받아 끊임 없이 치명타를 넣는 만년설 트리. 하지만 둘다 치명적인 문제가 있는데 누구보다 오랫동안 근접해서 딜[7] 을 넣어야하는데 냉죽은 와우에서 둘째가라면 서러울 정도의뚜벅이라는 점. 무빙과 본진 이격으로 인한 딜로스는 전 클레스 중 최악이다. 그 외에도 치명타가 높아야 도살기가 자주 발동하는데, 정작 도살기는 발동 시 무조건 크리라 너무 높아도 좋지 않다.
- 최악의 기동성 : 죽기 특유의 공통점. 부죽은 죽고와 펫이 있기 때문에 이격과 무빙에 그나마 낫지만 냉죽은 답이 없다.
- 냉복치 : 고난이도로 가면 갈수록 냉죽의 취약한 생존성은 기동성과 함께 아킬레스건으로 꼽힌다. 보통 근딜들은 날개달린 놈이랑 은신하는 놈들을 제외하면 다들 생존성에 문제가 있는 편이지만, 냉죽은 그 중에서도 특히 나쁘다. 자힐을 하려면 딜 자원을 써야 하고, 그마저도 임시방편이다. 그나마 대마보는 마법피해에 대해서는 좋은 성능을 보이지만 또 다른 생존기인 얼인은 쿨타임이 너무 길고 애매하다. 쐐기 고단이나 레이드 신화같은 초고난이도로 갈수록 심각하게 드러나는 약점인 셈.
- 신드라고사 숨결의 디자인 : 냉죽의 50레벨 특성기인 신드라고사의 숨결은 냉죽이 가진 쿨기중 가장 강력한 쿨기로, 룬마력 생성과 룬마력 소모를 동시에 하면서, 전방 광역데미지를 주는 몰아치기에 좋은 강력한 스킬. 하지만 대다수의 냉죽 유저들을 이 스킬을 별로 좋아하지 않는데, 냉죽의 디자인과 가장 엇나간 디자인이라는 것이 문제. 다른 쿨기 의존도 높은 직업과 마찬가지로 현자타임이 단점이 되지만, 신드라고사의 숨결의 문제는 단순 현자타임이 아니다. 신드라고사는 징기의 날개나 화법의 발화같은 다른 딜러의 쿨기랑 다르게 일정 시간 강해지는게 아니라 룬마력이 있는 만큼 유지되는 지속되는 기술로 강력한 딜을 넣으려면 지속적으로 룬마력을 공급해야한다. 반대로 말하자면 일정 시간 유지를 못하면 현자타임이 길어져 딜이 떨어지는 구조.[8] . 문제는 냉죽이 룬마력을 생성하기 위해서는 근접해서 절멸을 넣거나, 딜이 룬소모 대비 딜이 낮은 깡울한을 쓰는 방법 밖에 없다. 허수아비때리는 것이야 파일럿의 손가락과 룬회복에 따라 달라지지만, 쐐기와 레이드에서는 무빙과 이격으로 최대시간 유지 할 수 없다는 것이 문제점. 정리하자면 와우 최고의 발고자에게 누구보다 오랫동안 근접해서 딜을 하라는 디자인 측면에서 문제가 있는 스킬. 재수없으면 신드라 키자마다 바닥생겨서 빼야하는 불상사 생길수도 있다. 또한 소소한 단점으로 신드라고사의 숨결은 네임드가 리셋 되더라도 쿨다운이 리셋되지 않는다.
3. 역사
3.1. 리치 왕의 분노
죽음의 고리 대신 냉기의 일격이라는 전용기술을 쓰고, 쌍수 무기에 특화되어 있다.[9]
PVP에선 죽음의 기사중 유일하게 그 어떤 상황에서도 원거리에서 견제할 수 있는 특성이라 약간 떨어지는 생존능력에도 공급과 수요가 있었다.(전장용으로) 타특성에 비해 특성으로 상향되어 운영하기 편한 얼음결계등을 이용해 상대를 귀찮게 만들면서 기회를 보아서 모든 자원을 투자하는 식의 공격이 주가되었다. 물론 당시엔 뭘가든 죽음의 기사가 충격과 공포였기에 의미가 없었다.
3.1.1. 탱커
자신의 방어력과 마법 방어력을 올린다. 그래서 이론적으로 냉기 죽음의 기사 탱커는 타 보스보다 평타가 쪼끔 아프지만 지속적인 마법 데미지를 주면서 생존기를 꼭 써야 할 필요가 없는 몬스터라는 괴랄한 보스를 탱하라고 존재한다. 물론 이런 보스가 있을리가 없었기에 묻혔다. 하지만 마법분야는 부정이 너무 엄청나게 독보적이고, 보스몹 어글잡기엔 혈기에 밀리고, 생존력도 딱히 뛰어나지 않다. 그나마 3특성 중 광역 어그로를 잡기 편하다는 것이 큰 특징인 정도. 이런 애매한 특징 때문에 확장팩 초중반에는 탱커로 거의 사용되지 않았다.
그러다 얼음왕관 성채가 등장하는데, 얼음왕관에서는 당시 무지막지하게 올라간 탱커의 완방을 견제하기 위해 왕좌의 한기라는 회피율 감소 디버프가 있었다. 그래서 방어도 위주의 탱커였던 냉기 죽기가 기용되기 시작했다. 게다가 쌍수 탱커라는 특징상 적중과 숙련이 낮았고 이 때문에 어그로가 제대로 쌓이지 않곤 했는데, 얼음왕관 성채 10인 죽음의 인도자 사울팽 드랍 양손무기인 '라말라드니의 정화용 칼날도끼'에는 숙련이 엄청나게 붙어 있어 양손 냉탱이 탄생할 수 있었다. 높은 광역 어그로, 숙련으로 인한 딜링 상향 덕분에 어그로와 딜도 하고, 마나를 빨아먹는 혈기와 달리 방어력이 높아 안정적 데미지 감소도 노릴 수 있었다.
영웅 던전에서는 광탱 스페셜리스트라는 보기조차 압도하는 결전무기. 작렬하는 분노 2번쓰고 혈기룬으로 피의 소용돌이 2번을 무한반복하면 어그로가 튈 수가 없다. 거기에 성기사와 다르게 전부 원거리 기술. 쫄탱킹의 제왕이었다.
3.1.2. 딜러
사이클형 딜러지만, 딜야드와 다르게 신경써야 할 부분은 더 적었다. 크게 1질병과 2질병 트리로 나뉘었으며, 얼음 발톱의 시너지 덕분에 고양 술사를 실업자로 만든 주범이기도 하다.
리분이 끝날때까지 죽딜 중 가장 수요가 많은 인기 특성이었다. 작렬하는 분노는 죽음의 기사 원거리 기술중 제일 강하며 절멸은 죽음의 기사의 모든 특성 중 가장 강력한 단타 피해를 입혔다. 게다가 얼음 발톱 등 준수한 시너지까지 있어 그 이전까지 밀리 시너지의 대표주자격이던 고술을 몰아내고 자리를 차지하게 된다.
3.2. 대격변
혈기 특성은 탱커로 고정됐고, 냉기와 부정 특성은 근접 데미지 딜러 특성으로 개편되었다. 양손 무기를 지원하는 특성도 등장하며 양냉과 쌍냉의 딜이 엇비슷해졌고, 4.01 패치의 룬강화로 인한 룬의 랜덤생성으로 인해 딜 사이클의 정형화란게 없게 되었다. 이 때부터 불 들어오는 대로 누르면 되는 딜러로서의 정체성이 완성된다.
밀리 클래스면서 원거리 스킬인 작렬하는 분노가 강력해, 죽음의 룬 4개를 몽땅 작렬하는 분노에 쓰는 사이클이 등장했다. PvP에서도 원거리 스킬인 작분이 주력인데다 유리몸이라는 특성상 밀리와 싸울때는 카이팅을 하고, 캐스터와 싸울 때는 쫒아가는 희한한 형태로 운영되었다. 그러면서 절멸의 핵딜이 워낙 강력해 힐과 지원을 받기 시작하면 사신이 되곤 했다. 평점제 전장에서는 반드시 냉죽을 데려가고, 점사 대상의 선정과 전환 등 대부분의 전술이 냉죽을 위주로 돌아간다. 냉죽의 장점이 알려지기 시작한 뒤로, 2012년 4월 중순부터는 전장에서 부죽과 혈죽이 보이지 않을 지경. 즉 전장에서는 오히려 가장 쓸모 있고 환영 받는 특성이라 할 수 있겠다.
3.3. 판다리아의 안개
쌍수와 양손 냉죽으로 완전히 양분되었다. 이는 냉죽의 전문화 및 특화의 설계 때문이라고 할 수 있다. 냉죽의 특화는 모든 냉기 피해를 증가시키는 것인데, 양손 냉죽의 주력기인 절멸은 물리 기술이기 때문. 그래서 쌍수의 경우 작렬하는 분노를 통해 룬 마력을 쌓은 후 그 룬 마력을 냉기의 일격으로 소모하며, 남는 부정룬으로 피의 역병을, 절멸로 꽁작분을 유도하는 형식으로 이뤄진다. 쌍수냉죽에게 있어 절멸은 남는 부정 룬 소모 및 꽁작분을 노리는 용도 말고는 크게 비중있게 볼 스킬은 아닌 것이다. 세기말이 되면서 고특화가 되니 아예 절멸은 안쓰고 작분과 냉격만으로 딜하고, 부정 룬은 죽부와 역병의 일격으로 때우거나 아예 버리는 정도.
반면 양손의 경우 특화가 거의 쓸모없다. 양손 무기 지원 패시브로 '얼어붙은 황무지의 힘'이라는 것이 있는데, 이 패시브가 '''절멸의 피해를 40% 증가시키기 때문.''' 따라서 주력 딜은 절멸이고, 그 절멸을 공짜로 강하게 먹이게 해주는 도살기 발동이 필수가 되며, 절멸과 도살기를 공유하는 냉격은 그저 룬 마력 소모 수단일 뿐이다. 게다가 절멸은 물리 피해이므로 특화도 버리고, 따라서 냉기 피해인 냉격은 딜 자체가 낮았다. 때문에 양손 냉죽은 어쩌면 쌍수보다 더 쉽다. "역병 유지 하시면서 도살기 뜨면 절멸 치시고 나머지는 불 들어오는 거 누르면 끝." 그나마 도살기를 제외하면 불이 들어오는건 절멸을 통한 꽁작분 뿐이고, 꽁작분 때문에 서리열병은 거의 계속 유지된다고 치면 신경쓸 건 피의 역병밖에 없다. 그저 처음부터 끝까지 전북익산.
전체적으로 딜사이클은 쉽지만 성능은 물음표다. 판다리아의 마지막 레이드인 오그리마 공성전에서 냉죽은 비슷한 템렙의 다른 근딜보다 확실히 밀리는 모습이 보인다. 같은 판금 딜러와 비교하면 재집+사깃+해깃이라는 좋은 공대생존+딜뻥기를 가진 전사, 헌오+각종 손길류로 유틸기를 갖춘 징벌기사에 비해 딜죽은 공대에 도움되는 스킬이 아무것도 없다. 그나마 기여하는게 전투부활이나 특성기인 대마법 지대, 잡몹들을 예쁘게 모아주는 고어핀드의 손아귀 뿐인데 전투부활은 하필 '''룬마력을 처먹어서''' 대부분의 공장들은 죽기에게 전부 콜 사인을 주지 않는다. 대마지는 지속시간이 너무나도 짧고 지역형 스킬이라 아예 공대생존기 목록에서 없는 경우가 대부분이고 가끔 죽딜들이 센스껏 써주면 '아 죽딜님 대마지 센스 좋아요' 하는 수준. 고어핀드 역시 특성기라 '''이건 혈죽도 쓸 수 있다.''' '죽탱이 공대에 있으면 좋은 점은 죽딜을 안 데려가도 된다.'라는 농담이 있을 정도... 어디서 많이 본 것 같지 않은가?[10] 죽딜과 다른 판금딜의 순수한 딜을 비교하자면 이것도 전사와 성기사가 더 뛰어나다.
도적과의 비교는 무의미. 애초에 블리자드가 지향하는 바 자체가 퓨어 클래스>하이브리드 클래스인지라. 딜야드는 운전이 어려워서 그렇지 파일럿을 잘 받으면 모든 딜러 중 넘사벽 탑 클래스다. 죽딜과 비슷한 처지라면 풍운 수도사가 있긴 한데 얘들은 개체수가 잘 없고 죽기와 비슷한 점은 공대에 도움되는 스킬이 전무하다 뿐이지 딜 자체는 죽기보다 낫다.
이 때문에 아예 맨틀에서 끓고 있는 마그마 취급 받았다. 미터기 순위에서 가장 밑에 있다고 해서 생긴 별명.
PvP에서도 초반인 12시즌에 잠깐 반짝하더니 14시즌쯤 되자 다른 클래스의 상향 덕분에 냉죽 특유의 유리몸이 부각되며 망했다. 어떤 말까지 나오냐면, 냉죽은 붙기만 하면 적을 순삭시킬 수 있을 능력은 되는데 붙지를 못한다 하여 '복족이'라는 별명까지 붙었다. 붙기만 하면 적을 즉사시킬 수 있지만 그거에 밟혀주는 사람이 아무도 없다고...
3.4. 드레노어의 전쟁군주
주요 변경점은 다음과 같다.
- 기존의 타 클래스의 유틸기가 사라지며, 원래 유틸기가 부실하던 냉죽이 반사 이익을 얻는다.
- 질병에 따른 냉기의 일격과 절멸의 보너스 데미지가 삭제되고, 질병 하나당 12.5%씩 추가되던 데미지가 합쳐져서 그냥 냉격과 절멸의 데미지가 25% 증가.
- 냉기의 일격의 비용이 5 증가했지만 데미지 100% 증가.
- 작렬하는 분노의 오역이 울부짖는 한기로 변경. 원문인 Howling Blast를 감안하면 제대로 바뀐 것.
- 절멸이 제공하는 공짜 울한이 울한의 데미지도 20% 증가시킴.
지옥불 성채에서는 오픈 초반부의 초강세와는 다르게 지속적으로 핫픽스로 너프를 당해서 결국 선택률이 지속적으로 하락하며 용광로 때로 돌아갔다. 드군 대단원에 이르러서도 울부짖는 한파의 순간적인 광역딜링이 용이한 역할을 하는 1넴을 제외한 모든 네임드에서 부정 특성을 압도하는 성능을 보여주는 구간이 없다는 점으로 인하여 상대적으로 많은 저평가를 받고 있으며, 이는 아키몬드 신화 2페이즈 지옥불 사냥개 처리에서 두드러진다.
하지만 저신화, 영웅 이하의 레이드, 신화던전, 필드에서는 간편한 딜사이클과 룬관리와 장비 세팅 등의 이유로 선호되는 딜특이기도 하다.
PvP에서는 생존력이 상향되어 대세가 되었다. 양손냉기 특유의 몰아치기 딜은 여전하고, 버텨야 되는 상황에서 혈기형상을 킨 채로 다른 특성보다 룬마력 소모가 낮은 변환을 항시 유지시키고, 이 변환으로 늘어나는 혈기전환 스택을 사용해 다시 룬을 활성화시켜 죽격질로 룬마력을 회복하는 루프로 생존력을 확보했기 때문.
3.5. 군단
주요 변경점은 다음과 같다.
- 무기 고정 : 종전의 냉죽은 물리 피해량을 주로 하면서 냉기 공격을 보조로 넣는 양손 무기 냉죽과 냉기의 일격을 주 피해로 삼는 쌍수 냉죽으로 나눠졌다. 그러나 유물 무기가 서리한의 조각으로 만든 쌍수 무기로 결정되면서 냉죽의 무기는 이제 쌍수만 남게 되었다. 따라서 종전에 있던 패시브 등도 정리가 되었다.
- 기술 조정
- 겨울의 뿔피리 : 특성기로 변경. (30초 쿨타임, 2개의 룬과 10의 룬마력을 즉시 생성.)
- 냉혹한 겨울 : 광역딜용 스킬로 변경. (20초 쿨타임, 1개의 룬 사용.) 특성으로 제한적으로 광역기절기로 활용 가능.
- 대마력 지대 : PVP 기술로 이전. 지속시간 10초, 지대 안에서 받는 마법피해 60% 감소로 성능 상향.(PVE에서는 사용 할 수 없다.)
- 신드라고사의 숨결 : 특성기로 변경. (2분 쿨타임, 지속 시간동안 룬 마력을 소모해 전방에 암흑냉기 피해를 입힌다.)
- 눈부신 진눈깨비 : 1분 쿨타임 특성기. 맞은 적을 4초 동안 행동 불능으로 만든다.
- 서리낫 : 절멸의 광역 버전의 특성기. 도살기 활성화시 공격이 치명타로 적중. 치명타로 적중시 피해량 400% 증가.
- 말살 : 1.5분 쿨타임 특성기로, 8초 동안 모든 냉기의 일격이 도살기를 발동시키고 절멸의 룬 소모량이 1만큼 감소한다.(단, 룬마력 생성량은 동일)
- 빙하 진군 : 15초 쿨타임 특성기(가속에 따라 재사용 대기시간 감소)로, 전방으로 얼음 쐐기를 발사해 지나가는 적들 모두에게 피해를 주는 룬 기술이다.
기존의 냉쌍의 딜 사이클이 울부짖는 한파를 주 기술로 사용하여 룬을 소모하고 역병룬을 적절하게 소모하면서 모은 룬마력으로 도살기에 맞춰서 냉격을 쓰고 모인 혈기를 룬으로 돌리는 등 룬의 상태를 고려해 쉴세없이 공세를 퍼붙는 형식이었다면, 군단부턴 일반 울부짖는 한파는 대미지가 너무 낮아서[11] 룬 낭비일 정도로 쓸모가 없어졌기에 절멸을 주로 쓰고 가끔 뜨는 공짜 작분을 사용해서 딜링하는 형식에 가까워졌다. 절멸 위주로 딜하는 양냉이 도살기를 냉격으로 소모하지 않게 공속바를 보며 신중하게 냉격을 눌러야 했던 부분을 제거하고[12] , 가능한 한 모든 글쿨에 스킬을 사용해 전력을 다해 갈구는 냉쌍의 딜 스타일을 혼합한 게 현재의 냉죽이라 보면 정확하다. 여기에 대다수의 냉죽이 애용하는 '얼어붙은 파동'을 탈 경우 룬을 1개 이하로 유지하면서 적절하게 도살기를 소모하며 룬마력을 조절하고 룬을 다루는게 추가된다. '룬'이라는 유일한 자원을 가장 효율적으로 다룬다는 점에서 죽기 본연의 자세에 충실한 특성이다.
그러나 쌍수 무기를 강제당하는 것에 대한 불만은 상당한 편. 닥절멸로 귀결되는 양냉의 특징이나 3특 모두 한 무기로 돌려막기가 가능하다는 특징 때문에 부득이하게 냉쌍을 고정한 것으로 보이나, 딜 트리 하나를 없애면서까지 그래야 할 이유가 있는지는 의문이다.
3.5.1. PvE
기본적으로 쿨기 타이밍에 폭딜을 넣고 쿨기 끝나면 고고한 현자가 되는 부죽과는 정 반대로 쿨이 짧고 준수한 성능을 지닌 얼음기둥[13] 쿨기를 쿨마다 돌려가며 꾸준하게 일정 수준의 딜을 유지하는 타입의 딜러인데, 냉죽은 안 그래도 뚜벅이라 패턴 피하기 힘든데 꾸준히 딜을 넣어야 하니 어려울 수밖에 없다. 게다가 설계상 문제도 심각하다.밤요 이전 '''야언좆''', '''냉죽아 또 속냐!'''밤요 이후 '''리치 왕의 재림'''
살게 이후 '''야언좆''', '''냉죽아 또 속냐!'''안토 이후 '''혈죽 스왑 되나요?'''
유물 특성의 설계는 무성의 그 자체라서, 다른 전문화들은 유물 특성과 무기 효과가 기존의 직업을 유의미한 방향으로 바꾸는 반면[14] 냉죽은 금테 특성을 찍어도 의미없는 패시브 효과만 생기고 플레이스타일에 긍정적인 변화가 없다. 유물 효과도 티도 안 나고 딜 비중도 낮은 후진 패시브고, 유일하게 유의미하다는 신드라고사의 분노는 5분 쿨다운이다.
캐릭터가 얼마나 성의없이 디자인되었는지 별의별 버그가 남아 있는데, 서리낫을 쓰면 쌍검중 하나는 그냥 허리춤에 고정되어버린다던지, 룬을 채워주는 특성이 빈룬을 고정적으로 채워주는게 아니라 말그대로 아무 룬 슬롯에 랜덤프록되어 차고있던 룬을 채운다던지, 최악의 경우 이미 차있는 룬을 또 채운다던지, 유령걸음이 별의별 지형지물에 다 막힌다던지, 빙하진군이 진군을 못하고 제자리에서만 생성돼서 쿨기를 하나 쌩으로 날린다던지... 말 그대로 만들다만 캐릭터가 본서버에 올라온 수준이다. 특성도 죄다 단일딜 아니면 광딜로 극단적이게 치우쳐있는데 이걸 단일딜스킬끼리 몰아찍어도 광딜스킬끼리 몰아찍어도 아귀가 안맞는다. 그야말로 직업의 이미지가 구상이 제대로 안된 상태로 아무거나 우겨넣고 정리조차 안한 느낌. 결과적으로 원래 따로 놀던 두 가지 특성을 무리하게 합친 결과 양쪽의 장점을 모두 잃고 단점만 떠안았으며, 유물 무기로 인한 개선 가능성도 없다고 할 수 있다.
미국에선 Do you know what happens when you break Frostmourne into two halves? (서리한(프로스트모운)을 두쪽으로 나눠놓으면 어떻게 되는지 아시나요?) Frost Mourn (프로스트 모운: 냉죽(frost)이 슬퍼합니다.(mourn))[15] 같은 소리가 돌아다닐 정도.
심지어 스킬딜도 약해 모든 주력기의 딜량이 10~20%, 냉혹한 겨울은 무려 50%나 증가하는 패치를 받고서야 쓸만해졌다. 그리고 밤의 요새가 열리자마다 냉죽은 최전성기를 맞이하는데, 냉죽 머리전설[16] , 밤의 요새 티어셋 효과[17] , 무빙딜이 적은 밤의 요새의 공략[18] 그리고 엘리산드 장신구[19] 의 시너지 효과로 신드라고사 트리가 미친듯한 딜포텐을 보여줘서[20] , 전죽악 트리오를 이루었다. 하지만 단순한 수치 향상은 항상 한계가 명확하고, 모든 클래스 중 최악의 유물 트리라 평가되는 냉죽의 유물 트리 때문에 재설계가 요구되는 실정이다. 실제로 7.2에서 머리 전설의 딜이 반토막나고, 무빙지옥을 보여줬던 살게라스의 무덤이 나오자마자 '''와우 최악의 뚜벅이에게 말뚝 브레스를 강요하는''' 냉죽은 다시 야언좆이 되었고, 7.3에서 신드라고사에 의존하는 트리가 개편되고 나서야 쓸만해졌다. 거기에 안토러스에서 또다시 귀신같이 너프당하며 다시 야언좆행인줄 알았으나, 너프먹은 안토러스 티어셋의 효과가 살게라스 냉죽 티어셋보다 괜찮은 효과를 보여서 평균은 하는 근딜이 되었다. 만약 혈죽 스왑이 된다면 성골급으로 올라갈수 있었다.
확장팩 초기에는 어찌나 인식이 좋지 않았는지, 국내에서는 냉죽이라는 이유만으로 신던 파티에서 거절당하고 해외에서도 신드라고사를 쓰자 '헐? 냉죽이셨어요? 저 이번 확팩에서 냉죽 처음봤네요. 신기합니다' 같은 반응도 있었다. 그래도 전체적으로 판금딜러가 생각보다 사람이 없다보니 군단에선 취직 자체는 은근히 되는 편이었다. 허나 냉죽임이 들키면[21] 실력에 관계없이 분제측정기가 되거나, 비아냥을 듣거나, 신기해하는 등 별의별 상황을 다 겪게 된다.
특성 트리는 크게 자원관리는 힘들지만 도살기를 서리낫에 소비하며 지속적인 광역 딜링을 노리는 서리낫 트리, 자원 관리와 단일딜이 우수하고 딜사이클이 쉽지만 광딜이 답답하고 스펙 상승빨을 못 받는 감쇠 트리, 휘몰아치는 폭풍을 찍어 냉혹한 겨울에 중점을 두는 트리, 룬 마력을 모아 신드라고사의 숨결에 집중하여 단기 광역딜을 노리는 신드라고사 트리가 있다.
3.5.2. PvP
'''유리검'''. 생존기가 있기는 하지만 쿨이 길고, 딜러들의 딜이 좋아 깡죽격만으로는 생존하기 힘들다. 그래도 냉죽 특유의 강력한 딜은 여전하고, 망령걸음과 냉혹한 겨울은 PvE보다 훨씬 좋으며,[22] 생존도 얼인+죽격이면 이전보다 나쁘지 않다. 전체적으로 1:1은 아주 강력하다고 못하지만, 약점인 즉발 스턴기의 부재와 지속적인 체력 회복능력을 커버해줄 팀을 짠다면 팀의 주포로 빛을 발하는 타입이다.
7.25 현재 평은 어느정도의 맷집[23] 에 쉬운 난이도, 이감 지옥과 1분쿨의 광역스턴및 광역딜로 주목받고 있다.
얼음 기둥 힘 증가 수치가 깎여나가는등 딜이 너프되면서 7.35 현재 더 이상 밀리 강클이 아니게 되었다.
3.6. 격전의 아제로스
특성 순서 및 배치 조정 이외에는 군단과 비교해 큰 변화는 없다. 얼음 기둥의 넉백 효과 무효가 죽음의 진군으로 넘어갔고, 말살 지속시간이 2초 늘었으며, 냉혹한 겨울의 기절이 삭제되고 이속 20% 저하로 바뀐 것 정도가 큰 변화. 유물 스킬이 삭제되고, 양손 무기는 여전히 사용할 수 없으며 그나마 있던 기절기마저 날아가 많은 죽기 유저들이 불안해했는데, 실제로 격아 내내 냉죽은 잘해야 2티어 정도의 중하위권 딜러 취급을 받았다.
그나마 울디르에서는 신화 DPS 평균 1위를 찍는 등 준수한 활약을 보였으나, 다자알로 전투 이후로는 계속 잉여 신세. 폭풍의 용광로에서는 특정 클래스를 제외한 근딜 전체가 기피받았고, 영원한 궁전에서는 무빙이 적어 DPS 자체는 괜찮지만 공략상 죽손이 필요없어 다른 근딜에 비해 경쟁력이 떨어진다. 어차피 판금 근딜을 데려갈 거면 딜도 더 높고 전투력 시너지와 공대 생존기까지 있는 분노 전사를 데려가지 죽기를 데려갈 이유가 없다. 나이알로사에서도 별반 차이가 없다.
특성 트리는 그나마 딜이 나오는 신드라고사의 숨결 트리로 고정이다. 신드라고사 자체는 2분 쿨기 중에서 딜링 잠재력은 뛰어나지만 지속시간 동안 다른 딜스킬은커녕 이동조차 하지 못하고, 신드라고사에 몰빵하다보니 신드라고사가 없으면 딜이 수직하락한다. 이를 보조할만한 다른 특성이나 아제라이트 옵션[24] 이 전무한 것도 문제로 꼽힌다.
그나마 타락이 풀린 세기말에는 격아 내내 죽기를 괴롭혔던 신드라 트리에서 해방되어 만년설[25] 트리가 주류가 되었다. 이전에는 냉죽 설계 미스로 신드라에 올인할수 밖에 없었지만, 치명타와 가속 타락의 보급으로 만년설의 효율과 살상 효율[26] 의 룬회복 효율을 높아지자, 깡딜로 밀어붙이는[27] 만년설이 뜨게 되었다. 말뚝딜 상황에서 쿨기인 얼음기둥의 효과가 끝나기도 전에 다음 얼음기둥의 쿨이 돌아와있을 정도. 만약 아제특성인 얼음성채[28] 를 3개를 확보하고 딜을 한다면, 얼음기둥와 얼음성채 버프를 동시에 받으며 딜을 할 수 있는 상황. 이 트리의 최대 장점은 딜사이클이 그 쉽다는 딜악사급으로 낮아진다. 쿨마다 얼음기둥과 냉혹한 겨울을 쓰고, 불들어오는거 누르면서 냉격과 절멸치면 끝. 만약 차가운 마음[29] 특성을 찍었으면, 간간히 힘이 최대치일때 차가운마음 쓰는 정도이다. 더욱이 무빙으로 인한 딜로스가 신드라고사 보다 훨씬 적고 안정적인 트리. 그러나 강력한 한방쿨기가 사라짐에 따라 몰아치는 딜에 약하며, 죽기 특유의 발고자를 커버하지는 못한다.
쐐기에서는 다른 근딜러들의 하위호환 그 자체. 다른 특성인 혈죽은 탱커에다가 고핀이라는 넘사벽의 유틸기를 보유하고 있고, 부죽은 파티원과 호흡이 맞는다면 부죽카포로 순간 광역딜을 보여주지만 냉죽은 두 특성에 비해 뚜렷한 장점을 찾아볼 수 없는 상황. 그나마 언데드 지배로 왕들의 안식처, 아탈다자르, 썩은굴의 언데드 몹을 정배하여 졸구간 난이도를 줄일수 있지만, 언데드 지배는 죽탱과 부죽도 쓸수 있다. 아니 그냥 도적 데리고 가서 도비터쓰는게 훨씬 편하다.
낮은 운영 난이도, 리치왕 간지, 죽손의 유틸성으로 와린에게 추천할법한 특성같지만, 전술 했듯이 최악의 발고자라는 점과, 와린이들이 파밍하기 극단적으로 어려운 원수의 피와 투쟁과 반목[30] 둘중 하나는 필수적으로 있어야하기에 추천되지는 않는 특성.
PvP에서도 암울하다. 명특의 강력함으로 소격아때 반짝 인기있었다가 8.0때 사장당한 부죽과 달리 소격아때부터 딜이 반토막이 된 냉죽은 같이 너프를 먹은 풍운과 함께 매우 긴 암흑기를 맞이했다. 그러다가 8.1 때 명예특성 리워크 및 버프가 이루어졌는데 얼어붙은 인내력을 강화시켜주는 리치의 혼, 스킬 쿨타임을 30퍼 증가시키는 심정지오라[31] 등 괜찮은 명특들이 냉죽에게 주어졌으나 같이 버프 받은 부죽이 훨씬 쎄서 주력클이 되기 위해선 아직도 갈길이 멀어 보인다.
이후 8.3 패치, 최종파밍이 이루어진 격아 끝물 시즌4 기간동안 해외에서는 암살도적, 야성 드루이드, 파멸 악사의 S+에 이어 생존 냥꾼, 풍운 수도사와 함께 S티어로서 주가가 확 뛰었다. 특이하게 3:3에서는 좋지만, 2대2에서는 분노 전사와 함께 최악의 근딜러로 평가 받는다. 한마디로 조합빨을 크게 탄다는 것이다. 3대3 추천 조합은 파멸악사 + 냉기 죽기 + 복원 술사.
3.7. 어둠땅
다른 여타 직업들처럼 사라진 몇 가지 공용 스킬이 다시 돌아왔으며, 냉죽의 변경점은 다음과 같다.
- 냉죽 변경점
- 쌍수와 양손 무기 중에 선택이 가능하다.
- 과거 양냉의 패시브였던 '얼어붙은 황무지의 힘'이 돌아온다. 이전과는 다르게 양냉만의 전용이 패시브가 아닌 쌍수의 패시브였던, '타사리안의 위협'과 수정 및 통합되어 돌아온다. 효과는 한손 무기 두 개를 쌍수로 사용하면 절멸과 냉기의 일격 사용시 보조 무기로도 가격한다. 양손 무기 사용시 절멸의 공격력이 35% 증가하고 자동 공격이 치명타로 적중할 경우 도살기가 발동할 확률이 증가한다.
- 유물 무기의 금테 특성에서 특성기로 전환되었던 서리고룡의 격노 스킬이 기본 스킬로 추가된다. 그 빈자리는 8초 동안 기술에 소모되는 룬 마력이 35%만큼 감소하는 냉랭한 존재감이라는 글쿨 없는 신규 특생이 생긴다.
- 도살기에 다음 절멸이 추가 냉기 피해를 입힙니다라는 기능이 추가된다.
- 얼음 기둥, 룬 무기 강화의 글쿨이 삭제된다.
- 얼음 기둥의 초기 힘 증가량이 15%에서 20%로 증가하고, 쿨이 45초에서 1분으로 증가, 그리고 지속 시간이 15초에서 12초로 감소.
- 눈부신 진눈깨비에 실명 효과가 끝난 적은 6초 동안 이동 속도가 50%만큼 감소하는 효과가 추가된다.
- 서리낫의 최대 타겟수가 5명으로 제한.
- 만년설의 쿨감이 3초에서 4초로 증가.
어둠땅 레벨업 구간에서는 딜이 좀 부족한 편이다. 격아시절 파밍이 잘되었으면 대장정 초중반인 승천의 보루와 말드락서스 중간까지는 어찌 넘어갈 수 있으나, 그 이후부터는 딜이 부족한 것이 눈에 보이기 시작한다. 다만 58레벨부터 도살기 절멸이 냉기 데미지를 입히는 패시브를 익히는 순간 옛날 전북익산의 그 맛을 느낄수가 있다.[32] 덕분에 한동안 찬밥 신세 특성기였던 말살[33][34] 이 픽되기 시작하였다.
그리고 냉죽 전용 전설 아이템은 다음과 같다.
- 콜타라의 호의 : 절멸의 공격력이 10% 증가하고, 12% 확률로 2개의 룬을 돌려받는다. 군단 허리 전설 '콜티라의 새로운 의지'가 어둠땅 버전으로 돌아온 셈인데 반환하는 룬이 1개에서 2개로 바뀐 점이 차이점. 양냉과 신드라고사 트리에서 우선적으로 쓰일 것으로 예상된다. 어깨와 손가락에 바를 수 있다.
- 매서운 추위 : 냉혹한 겨울의 공격력이 30%만큼 증가한다. 또한 3명의 다른 적에게 처음으로 냉혹한 겨울로 피해를 입히면 단단한 얼음을 얻는다. 광딜용 아제라이트 특성인 '얼어붙은 폭풍우'의 어둠땅 전설 버전. 머리와 허리에 바를 수 있으며, 지속 광딜에 필요한 전설로 예상된다.
- 절대 영도 : 서리고룡의 격노의 재사용 대기시간이 50%만큼 감소하고, 적중한 적을 모두 3초 동안 얼어붙게 만든다. 군단 전설 '배우자의 차가운 핵'의 어둠땅 버전. 효과는 군단 전설과 같지만, 어깨와 반지에 바를 수 있고 서리고룡의 격노 스킬의 쿨타임이 5분에서 3분으로 줄었으므로 1분 30초마다 쓸 수 있다. 순간 광딜 또는 광역 기절이 필요할 때 쓰일 것으로 예상되는 전설.
- 얼어붙은 용사의 분노 : 절멸 사용 시 단단한 얼음이 발동할 확률이 15%만큼 증가한다. 또한 단단한 얼음이 활성화 되어있는 동안 울부짖는 한파를 사용하면 8의 룬마력이 생성된다. 19티어 세트(밤의 요새 티어)가 전설로 추가되었다. 바를 수 있는 부위는 손목과 장갑.
나스리아 성채 시즌에 냉죽은 크게 신드라 냉쌍, 말살 냉쌍, 말살 양냉 트리가 나뉘어져있으며, 양손보다는 쌍수가 딜이 더 좋다.
양냉이 밀리는 이유는 3가지를 꼽을 수 있다. 첫 번째 냉쌍 기준의 특성 디자인, 두 번째 룬 마부의 차이, 세 번째 도살기 발동 횟수의 차이가 크다.
- 격아와 비교하여 변경된 특성은 45라인의 냉랭한 존재감이 추가된 것과 몇가지 수치가 변경된것 뿐이다. 게다가 냉랭한 존재감은 소모 룬마력을 줄여주는 스킬 로 도살기 절멸 크리에 모든걸 거는 양냉에게는 어울리지 않는 특성이며, 기존의 특성들 모두 냉쌍을 기준으로 디자인된 특성들이다.
- 둘 다 냉기 데미지를 늘려주는 칼날 얼음 룬을 메인으로 쓰지만 냉쌍은 여기에 추가적으로 룬 마부를 하나 더 바를 수 있다.
- 세 번째 얼어붙은 황무지의 힘으로 도살기 발동 확률이 증가하였다고는 하지만, 냉쌍은 빠른 공속과 함께 보조 무기로 입히는 치명타로도 도살기가 뜰 수 있어 양냉에게 비해 도살기 발동 횟수가 높다. 도살기에 냉기 데미지가 추가됨에 따라 도살기 절멸을 많이 넣을 수록 딜이 좋아지는 냉죽의 디자인상 냉쌍이 냉양보다 유리하다.
이 외에도 기껏 양냉을 부활은 시켜놨는데 쌍냉트리용 특성과 전설이 냉죽 기재의 과반수를 차지하고 있어서 결국 쌍냉에 묻어가는, 달리 말하자면 못난 쌍냉(...)인 기분을 지울 수 없는 것도 양냉유저의 심기를 끊임없이 건드린다.
어둠땅 시즌 1 때 레이드와 쐐기에서 입지는 부죽에게 밀렸다. 나스리아 성채를 구울 밭으로 만들고 있는 부죽에 비해 인식과 딜[35] 에 밀려 대부분의 공대나 쐐기팟에서는 부죽을 찾는다. 그래도 지옥불 성채 시절처럼 못 써먹을 성능은 아니어서, 어떻게든 공대에 들어왔다면 1인분은 어렵지 않다.
유저들이 공통적으로 지적하고 있는 점은 설계상으로 냉죽이 부죽보다 비효율적으로 설계되어있다는 점이다. 대표적으로 도살기가 뜨지 않은 절멸은 물리 피해만 박힌다는 것. 비슷하게 룬 2개를 먹는 부죽의 고름 일격은 역시 물리 피해밖에 주지 않기 때문에 부죽의 특화를 받을 수 없지만, 고름 상처라는 특유의 버블을 만들어주기에 이후에 스컬지의 일격 등으로 공격했을 때 추가 룬 마력의 수급을 노릴 수 있다. 또한 스컬지의 일격 역시 특성을 통해 할퀴는 어둠으로 변경하면 시전거리도 늘어나고 물리와 암흑 피해가 섞인 스컬지의 일격이 전부 암흑 피해로 바뀌어 특화빨을 잘 받을 수 있지만, 냉죽의 경우 룬을 먹는 필러인 절멸이 특화를 받으려면 도살기가 떠야 하고 룬을 1개만 먹는 필러 스킬이 없다 보니 룬의 운용이 유연하지 못하게 된다. 게다가 부죽의 경우 죽음의 고리를 쓰면 쿨기인 어둠의 변신의 쿨이 1초씩 줄어드는데, 냉죽의 경우 얼음 기둥의 쿨을 줄이려면 만년설을 찍어야 하고 이러면 냉죽의 가장 강력한 쿨기인 신드라고사의 숨결을 쓸 수가 없다. 이래저래 부죽에 비해 나사가 여럿 빠진 상황.
[1] 실제로 군단의 리치 추종자도 냉죽으로 분류되기도 한다.[2] 오히려 전사쪽이 빠르게 달라붙어서 한정 시간내에 강력하게 두들기는 타입이다. '느리게'가 아니라 '''빠르게'''인 점이 다르다.(...)[3] 그래서 절멸은 냉죽의 아이덴티티이자 특화인 냉기 대미지는 하나도 없고 오직 물리 대미지만 들어갔다.[4] 특화가 냉기 대미지만 주기 때문에 주 딜인 절멸이 특화의 영향을 전혀 받지 못한다. 따라서 냉죽에게 있어서 특화는 버리는 경우가 많았다. 거기다 룬과 룬 마력이라는 두 개의 자원을 사용해야 한다는 것도 있고.[5] 둘다 공속바 보면서 뜨는 도살기를 주력 스킬에 쓰는 것은 같지만, 지금처럼 절멸에만 도살기가 들어가는 것이 아니였다. 냉쌍은 울한과 절멸로 생산한 룬마력을 냉격을 넣는 컨셉이기에 특화가 중요했고, 절멸에 최대한 도살기를 넣는 양냉은 치명타가 중요했다. 이 때문에 주력기(냉쌍은 냉격, 양냉은 절멸)에 도살기를 소모하고, 주력기의 자원을 회복하는 스킬(냉쌍은 절멸, 양냉은 냉격)에 도살기를 소모하는 것을 최대한 줄이는 컨트롤이 필요했다. 이게 어느 정도나면,도살기 먹은 필러 스킬이 깡 주력스킬과 데미지가 비슷하거나 약하게 들어갔다.[6] 주력 버프 패시브인 도살기가 절멸에만 소모되기에 절멸이 주력 딜 스킬 처럼 보이지만, 낮은 데미지 계수와 특화빨을 받지 못하기 때문에 주력기 같지 않은 주력기라는 것.[7] 신드라에 가려져서 그렇지 6티어 특성인 휘몰아치는 폭풍 특성도 이와 비슷한 문제가 있다. 심지어 이 특성은 밤의 요새 이후, 주력 특성 자리에서 내려온적이 거의 없다. 그렇다고 바꾸자니 같은 라인의 특성들이 범접할수 없는 쓰레기 특성이라 울며 겨자먹기로 이 특성을 선택하고 있는것.[8] 이 때문에 냉죽 유저들은 온갖 방법을 동원해서 룬마력을 보충하려고한다. 대표적으로 대마보켜서 마법데미지를 흡수한다던가, 블엘의 비전격류로 룬마력을 생성한다던가. 어둠땅에서는 벤티르 성약의 단으로 룬마력을 생성할 수 있다.[9] 리치 왕의 분노 중간에 타사리안의 위협이라는 특성을 얻어서 사용하기 좋게 되었다. 이 특성은 피의 일격, 역병의 일격, 룬의일격, 냉기의 일격, 절멸 공격을 할때 보조무기로도 피해를 입히는 특성이다. 즉 공격횟수 2배[10] 농담같지만 참 비슷한게, 미터기 순위권에서 빨간색이 보인다면 경우의 수는 3가지이다. 1. 죽기의 템렙이 다른 공대원들보다 월등히 좋거나, 2. 죽기 파일럿이 쩔어줘서 미터기에 올라올 정도로 딜을 잘하거나, 3. 그 파티가 헬팟이라 죽기 '''따위가''' 미터기에 올라올 정도라던가.[11] 절멸에 비교하면 피해량이 1/5 수준이다. 다만 서리 열병은 오로지 울부짖는 한파로만 발동하고, 지속효과 발동 피해량은 300%로 늘어났기 때문에 지속효과가 발동했을때만 쓰라는 뜻인 것 같다.[12] 이제 냉격으로 도살기가 소모되지 않기 때문[13] 20초간 힘 20% 증가, 1분의 재사용 대기시간[14] 부죽만 봐도 사군 사망시 폭발, 죽고로 스격에 버프를 가해 몰아치기 타이밍 창조, 성능과 클래스 판타지 모두를 만족하는 유물 기술 등 여러 가지 긍정적인 효과가 있다.[15] 서리한의 이름이 Frostmourn이다. 즉 동음이의어로 한 말장난.[16] 냉혹한 겨울에 데미지를 받는 적에게 울부짖는 한파의 딜이 40% 증가된 데미지를 주는 전설. 초창기에는 냉혹한 겨울로 느려진 적에게만 해당되어 이감 면역인 레이드 보스에게는 별 소용없는 전설이었으나, 추후 버프와 티어셋 효과와 시너지가 상당하여. 당시 OP전설이었던 화법의 썬킹을 뛰어넘는 OP전설이 되었다. 7.2 패치로 40%에서 20%로 줄어든 떡하양을 먹고 위상이 추락되었다.[17] 2세트 단단한 얼음이 발동될 확률이 20%증가. 4세트 단단한 얼음이 활성화되어있는 동안 울부짖는 한파를 사용하면 6의 룬마력 생성. 단단한 얼음, 일명 꽁울한을 강화하는 세트템인데 이것이 뚜껑전설하고 시너지가 극대화되어서 냉죽의 전성시대를 열었다.[18] 오죽하면 근딜에게 밤요보스와 허수아비의 차이점은 템을 준다와 안준다 할정도로 근딜에게 불리한 택틱이 거의 없었다.[19] 일정확률로 쿨기의 재사용 대기시간을 줄여주는데, 냉죽의 경우 룬무기 강화의 3분쿨을 대략 2분쿨 정도로 줄여주었다. 이게 2분쿨인 신드라고사의 숨결과 궁합이 매우 좋아 신드라트리가 각광받게 되었다.[20] 전설및 세트템, 장신구, 레이드 택틱이 말뚝딜못하면 현자가 되어버리는 신드라 냉죽 최악의 단점을 메꿔버렸다. 뚜껑 전설과 세트템은 신드라 유지기간 룬마력 추가생성에다가 현자타임때의 딜을 메꾸어주었고, 장신구는 신드라 유지 시간을 길게 만들었으며, 택틱은 근접 말뚝딜에 좋은 신드라의 효율을 극대화 시켰다.[21] 신드라고사 쓰면 다보여서 사람들이 흠칫한다.[22] 망령걸음은 지속시간 동안 모든 이감기에 면역이며, 냉혹한 겨울은 명예 특성 선택 시 이불 + 이감 + 치명타 확률 증가 + 대미지 증가를 동시에 거는 황당한 성능을 자랑한다.[23] 7.25 버전의 냉죽 생존기를 살펴보면 캐스터를 상대로는 대마보와 대마지라는 2개의 생존기를 가지고 있으며 얼인시 죽격 치유량 대폭 증가가 있다. 딸피인 냉죽 피가 확 차오르는 것은 이때문이다. 다만 기존 서술에서는 단단하다고 했지만 이는 틀린 말이었는데 냉죽은 전사나 도적처럼 상시 뎀감기가 있는 클이 아닌데다 죽격 자힐도 붙어야 한다는 조건이 있기 때문에 몸빵이 단단하다고 말하기 어렵다.[24] 예를 들어 똑같이 쿨기 의존적인 악사의 안광특은 아제라이트 격노의 응시(안광 사용 후 15초간 가속 증가), 특성 악마성(안광 사용 시 8초간 탈태 발동)으로 현자타임을 보조한다.[25] 절멸, 냉기의 일격 그리고 서리낫이 치명타로 적중할시 얼음기둥의 쿨이 3초 감소하는 특성. 얼음기둥의 쿨은 45초인데 대략 절멸, 냉격, 서리낫이 10회정도 치명타로 들어가면 쿨이 없어진다.단, 서리낫은 여러대상에 치명타가 들어가도 쿨은 3초밖에 감소안한다.[26] 57레벨의 자원회복 특성으로 도살기 소모시 50%확률로 룬1개를 돌려준다. 확률의 확률이라 효율이 떨어지지만, 치명타가 높아지면 도살기 버프도 많이 뜨기 때문에 효율이 8.2때보다는 좋아졌다.[27] 이게 어느정도나면 단일 기준 딜미터기 1위 스킬이 '''평타'''이다.[28] 얼음기둥이 끝나면 일정수치의 힘을 올려주며, 얼음기둥이 활성화된동안 절멸 또는 서리낫이 치명타로 들어간 횟수만큼 이 버프의 지속시간이 2초씩 증가하는 특성. 단일 1순위 아제특성이다.[29] 56렙 특성으로 2초마다 중첩이 쌓이고 얼음결계 사용시 중첩에 비례하여 단일 딜을 넣어주는 특성. 군단 전설 차가운 마음에서 기절빠진 버전이다.[30] 둘다 PVP용 정수로 이미 고인물화 된 한국 PVP의 진입장벽 문제도 있지만, 원수의 피의 경우에는 한국 와우 상태로는 얻기가 너무 힘들다. 1단계를 얻으려면 군도 PVP, 전장, 대규모 전장을 각각 1승씩 해야하는데, 문제는 군도 PVP와 대규모 전장이 잘안열린다는 것. 얼라이언스의 경우 군도 PVP는 금방 매칭되지만 한국와우의 절대다수를 차지하는 호드의 경우, 진짜 안열릴정도. 그렇게 힘들게 매칭을 해도 무조건 이겨야한다. 지면 다시 기다려야한다.[31] 8.1 패치로 냉죽 고유 명특이 되었다.[32] 일반 절멸과 비교하여 도살기 절멸이 3~4배 가까이 데미지를 넣는다.[33] 50레벨 특성기로 얼음 기둥이 활성화 되어있는 동안 냉기의 일격과 울부짖는 한파를 사용하면 도살기가 발동하며, 30%확률로 룬은 회복하는 특성기.[34] 그 동안 말살은 신드라고사의 숨결과 만년설과 같은 라인에 있어 경쟁이 어려웠다. 군단때는 절멸 딜을 보충해주는 성물과 콜티라 전설이 있었고 지금과는 말살 효과가 달랐으며(말살이 얼음기둥에 통합된 효과가 아니고 독립된 기술이었다), 절멸을 보충해주는 아테특이 없었던 격아때는 신드라고사에 한참 밀렸다. 더욱이 타락아이템으로 만년설트리가 뜨기시작한 8.3때도.[35] 광역딜은 괜찮게 나오나 단일 딜이 매우 약하다. 공대 생성기인 대마법 지대도 죽기 공용인데, 웬만한 공대에서는 냉죽과 부죽이 동시에 신청하면 부죽을 먼저 받아서 냉죽이 불리하다.