도적(월드 오브 워크래프트)
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1. 개요
MMORPG《월드 오브 워크래프트》의 직업 중 하나.
근접 퓨어 대미지 딜러 클래스. 적이 볼 수 없도록 은신하고 배후를 잡아 기절시키고 강력한 일격을 먹이는 암살자의 능력도 갖추고 있지만, 정면에서 여러 적과 난투를 벌일 때도 뛰어나다. 은신 능력을 강화하고 암흑 피해를 입힐 수도 있고, 검과 총을 사용해 물리 피해를 입히기도 하며 치명적인 독을 바른 단검으로 여러 적에게 지속적으로 자연 피해를 가하며 싸우기도 한다.
2. 상세
격전의 아제로스 공식 도적 가이드 영상
2.1. 전문화 : 암살, 무법, 잠행
- 암살 : 독을 바른 쌍단검과 교살책(목 조르는 철삿줄)을 주무기로 하는 암살자. 적에게 입히는 피해는 단검 자체의 물리 대미지, 기술을 통한 출혈 대미지(경감/저항 불가능한 DoT 물리 대미지), 독의 자연 대미지 세 종류다. 무법보다 사냥 속도는 다소 느리지만 물리 저항이 높은 적을 상대로도 꾸준한 대미지를 줄 수 있으며, 캐스터(마법사, 사제 등) 상대로도 은신 상태에서 목조르기로 싸움을 시작하면서 침묵, 기절 상태를 이어가면 철저히 유린할 수 있다. 칼날부채로 여러 적을 한번에 상대하는 것도 가능. 드물게 독이 전혀 통하지 않는 적이 나타나면 대미지가 정말 처량해진다.[1]
- 무법 : 산적, 해적 컨셉의 도적. 도적의 전문화 중 유일하게 단검이 아닌 다른 한손 무기를 사용하며, 단검을 착용할 경우 아예 기술이 나가지 않는다. 스킬 중에는 총을 쏘는 것도 있다. 타 전문화에 비해 비은신 상태에서도 높은 대미지가 나오며, 심지어 전사 비슷한 돌진 기술도 쓸 수 있다. 자힐기의 효과도 타 전문화보다 30% 높게 만들 수 있어 지구력도 제법 높다. 약점이라면 대미지가 물리속성 뿐이라 방어력이 높은 탱커 타입들에게는 상대적으로 취약하다는 것.
- 잠행 : 그림자의 힘을 빌려 싸운다는 컨셉이라, 주력 대미지는 물리지만 보조 대미지는 그림자(암흑) 속성이다. 은신 상태에서 공격력이 훨씬 높아지므로 웬만한 적은 싸움 시작과 동시에 거의 반피를 깎을 수 있다. 문제는 일단 은신공격이 끝나면 공격력이 그저 그렇다는 것. 때문에 많은 잠행 도적들이 특성을 통해 비은신 상태에서도 은신 상태처럼 공격할 수 있는 능력을 선택하곤 한다. 은신 공격기가 적의 뒤로 순간이동을 시켜 주므로 적에게 접근하기 편하며, 적에게 둘러싸인 상태에서는 수리검을 흩뿌려 포인트를 순식간에 모은 뒤 한 명씩 강공격으로 해치우는 방법으로 해결한다.
2.2. 기력/연계 점수 시스템
도적은 '''기력'''과 '''연계 점수'''의 두 가지 전투 자원을 갖고 있다. '''기력'''은 대부분의 기본 기술에 소모되는 자원으로, 초당 10씩 빠르게 회복되며 최대치는 100이다. 기력은 빠르게 회복되기는 하지만 기술에 따라 40~60을 한 번에 소모하는 경우도 있어, 비는 시간 없이 쉴새없이 공격할 수 있도록 기력을 증가시키거나 회복하는 여러 특성과 강화 효과가 준비되어 있다. '''연계 점수'''는 이러한 기력 소모 기술이 적에게 적중하면 획득하는 자원으로, 단순히 보유하는 것만으로는 특별한 효과가 없지만 소모하면 강력한 기술을 시전할 수 있다. 빠르게 기력을 사용해 연계 점수를 쌓고, 연계 점수를 소모하는 '''마무리 일격''' 계열 기술을 반복하는 것이 도적의 기본적인 운용 방식이다.
'''마무리 일격'''은 시전할 때 소모한 연계 점수에 비례해 그 효과가 강화되는데, 단순히 큰 즉발 피해를 주는 기술도 있지만 전문화에 따라 특별한 추가 기능이 있기도 하다. 무법 도적의 '뼈주사위'는 주사위를 굴려 무작위 버프를 얻는 기술이며, '미간 적중'은 피해량이 낮고 대상을 총으로 쏘아 기절시키는 기술이지만 치명타가 발생하면 네 배의 피해를 입힌다. 암살 도적의 '파열'은 대상에게 오래 남는 지속 피해를 입히며, '독살'은 공격에 의해 적이 중독될 확률을 높인다.
2.3. 은신
모든 도적은 특수한 기술로 감지당하지 않는 한 '''영구 지속 은신'''이 가능하다. 은신 상태에서만 시전할 수 있거나 은신 상태에서 효과가 강화되는 강력한 기술도 있지만, 기본적으로 공격하는 순간 은신은 해제되며 전투를 시작하면 끝나기 전까지는 은신이 불가능하다. 그러나 '''소멸'''을 익히고 나면, 한 번에 한해 전투 중에도 은신할 수 있게 된다.
이러한 은신의 특징으로 인해 도적은 필드에서 영구적인 선공권을 얻는다. 숨어서 적을 추적하다 고립되는 때를 노려 암살할 수도 있고, 무수히 많은 적이 도사리는 곳에서도 유유히 빠져나갈 수 있으며, 다수의 약한 적이 지키고 있는 거점을 당당히 들어가서 적장만 처리하고 탈출하는 등 창의적이고 유연한 플레이가 가능해 PvP는 물론 각종 퀘스트 수행이나 업적 달성[2] 에도 편한 점이 많다. 적에게 너무 근접해서 적진 한복판에서 은신이 해제된다면 보통은 목숨이 오락가락하지만, '''소멸'''을 배운 도적이라면 그 어떤 전투에서도 살아서 탈출할 수 있다.
2.4. 다양한 유틸리티와 높은 생존력
특성 전반에 배치된 유틸기의 종류가 다양하며, 성능 또한 최상급이다. 비전투상태의 적을 1분간 무력화하는 "혼절시키기", 광역 피해를 반감시키는 "교란", 전투상태에서 즉시 이탈하며 상급 은신을 취하는 "소멸", 자신에게 걸린 디버프를 해제하고 잠시동안 해로운 주문에 면역이 되는 "그림자 망토", 10초간 정면에서의 공격을 100% 회피하여 사실상 물리 공격에 면역이 되는 "회피", 대상의 뒤로 즉시 순간이동하는 "그림자 밟기", 다른 직업의 이속 버프의 상위호환 격인 "전력 질주"로 얻는 도적 자신의 높은 생존력과 기동성에 더해, 주변 아군을 모두 은신 상태로 만드는 "은폐의 장막"과 자신이 생성하는 위협 수준을 대상 아군에게 넘겨 파티원의 부담을 크게 덜어주는 "속임수 거래" 덕분에 아군에게도 큰 도움이 된다. 퓨어 딜러 직업이면서 무적 빼고 다 갖고 있는 반칙 수준의 유틸리티는 전통적인 도적의 정체성이다. 심지어 자가 치유 기술도 기본적으로 갖고 있는데, PvE에서는 별로 쓸 일이 없지만 PvP나 긴급 상황에서 별도의 아이템 소모 없이 사용할 수 있는 자가 치유 기술은 큰 강점이다. 은신과 소멸도 있는 도적이기에 30초마다 기력 30만으로 체력의 20%를 회복하는 플레이가 매우 악랄하다. 다른 가죽 딜러인 악마사냥꾼과 풍운 수도사의 생존력이 지속적으로 하향되고 있는 것과 비교하면 역시 전통 강캐는 다르다는 인식을 지울 수 없다.
많은 유저들이 PvP 도적 하면 치를 떨고 싫어하는 이유이기도 하다. 비습 맞는 순간 5버블 급가까지 7.5초 스턴이 예약이니 반피가 까이고 시작하고, 투기장에서는 기본적인 실명[3] 에 은신 상태의 혼절에 이어 그밞 풀 급가, 그밞 차단, 필요할 경우 소멸을 이용한 2타겟 이상 동시 비습, 목줄 등등 도적의 메즈는 그 활용성과 가능성이 무긍무진하다. 한마디로 본인의 손만 되면 어떤 상황에서도 메즈를 만들어내 역전극을 할 수도 있는 클이다.
PvE에서도 풍부한 유틸리티는 빛을 발한다. 물리면역, 마법면역, 빠른 이속, 순간 이동, 스턴, 은신, 광역피해 감소, 어그로 이전이 모두 가능한 직업이 할 수 있는 일은 무궁무진하다고 해도 과언이 아니다. 즉 도적은 근딜이 할 수 있는 특수임무는 모두 할 수 있으며, 그래서 좋게 이야기하면 특임 전문, 나쁘게 말하면 특임 똥받이라고도 불리며 레이드에서 최소 1자리는 무조건 차지하는 철밥통 직업이기도 하다.
2.5. 인기
MMORPG인 월드 오브 워크래프트를 MMO(PvP 및 파티/레이드)에 중점을 두고 즐기느냐, RPG(스토리, 퀘스트, 몹 사냥)에 중점을 두고 즐기느냐에 따라 호불호가 다소 갈리는 직업이 도적이다.
와우를 RPG로 즐길 경우 도적은 좋은 선택이 될 수 있으며 특히 잠입 액션 애호가나 빠른 액션을 원하는 경우 도적은 최상의 선택이다. 은신 & 컨셉 & 다양한 유틸기가 일으키는 시너지는 많은 플레이어들이 도적을 부캐로라도 하나쯤은 키우도록 만드는 인기의 원동력이었다. 은신해 적진에 잠입, 잔챙이들을 잠재우고 목표물만 딱 제거한 다음 유유히 빠져나오는 쾌감은 와우의 다른 직업들에서는 쉽게 맛볼 수 없는 즐거움이며, 목표 달성을 위해 적을 섬멸하다시피해야 하는 다른 직업들에 비해 퀘스트 진행이 매우 빨라진다. 블리자드 역시 이를 인식하고 있으며, 도적들만 즐길 수 있는 소소한 컨텐츠가 마련되어 있다. 예를 들어 불타는 군단의 악마들도 전투식량을 보급받지만 그 질이 낮아(썩은 것이 많다) 사식으로 만두 같은 것을 먹는다는 것은 이들의 주머니를 털어본 도적들만 아는 사실이다. 또 양 진영의 대도시 주민 중 군단이 만들어낸 언데드(호문쿨루스)는 누구인지, 바리안 린 사후 호드와 얼라이언스의 사이가 급격히 악화된 것은 어째서인지[4] 등도 도적들만 아는 사실이다. 이처럼 도적으로 플레이할 경우 다른 직업들에 비해 즐길 수 있는 소소한 스토리가 추가되는 것이다.[5] 과거의 이야기긴하지만 '''아버지의 송곳니'''처럼 '''한 직업만의 전용 전설과 관련 퀘스트'''는 아직까지도 도적만이 가지고 있다.
또한 도적의 사냥 속도는 그 빠르다는 사냥꾼에 뒤지지 않으며, 전사, 성기사 등의 탱커들과 달리 순식간에 결판이 난다. 같은 퓨어 딜러인 사냥꾼과 마법사와 달리 적과 밀착해 싸우므로 박진감과 타격감도 좋다.[6]
이렇다보니 와우 초창기에는 수많은 플레이어들이 도적을 선택했으며, 모든 서버에 도적이 넘쳐났다. 문제는 던전이나 레이드를 갈 때 탱커-힐러-물리딜러-마법딜러의 TO(자리)는 대개 일정한 비율로 정해져 있으므로, 이 많은 도적들이 모두 한정된 물리딜러 TO를 두고 경쟁할 수밖에 없었다는 것이다. 즉 도적의 수요는 정해져 있는데 공급이 너무 많았다. 때문에 월드 오브 워크래프트를 MMO에 중점을 두고 플레이할 경우 도적은 인기가 다소 처지는 감이 있으며[7] 오늘날 세계 직업 통계를 내 보면 대개 중하위권이다(수도사, 주술사에 이어 밑에서 3등이며 흑마와 비슷한 수준의 인기.[8] ) 와우는 다른 플레이어들과의 상호작용에 최대 중점(특히 고레벨 컨텐츠에서)을 둔 게임이니 파티/레이드에 수요가 꾸준히 있는 직업이 강세인 것은 당연하다 볼 수 있다. 그러나 이는 어디까지나 공급이 수요를 상회하는 상황에서의 상대적 평가이며 도적의 수요 자체가 적다는 의미가 아니다. 신화급 레이드나 던전으로 넘어가면 실력 좋은 돚거는 항상 수요가 있으며 러브콜도 심심찮게 받는다.
상술했듯 WoW 초창기, 즉 불타는 성전까지는 도적은 인구수가 엄청나게 많은 직업으로 유명했다. 돚거, 냅더적, 지옥풀보다 흔한 도냥법풀 등 여러 별명들이 이 때 너무나 흔해서 천민이었던 도적의 인구수를 반영한 별명이다. 그러다 리치 왕의 분노 이후 많은 유저들이 죽음의 기사로 갈아탔고,[9] 도적의 인구수도 점차 줄기 시작해 현재와 같은 모습이 되었다. 물론 도적 특유의 매력에 이끌려 여전히 도적을 잡는 유저들은 많다.
2.6. PvP
오리지널때부터 전통적인 PvP 강캐. 1:1, 2:2, 3:3, 5:5, 필드쟁, 전장 가릴 것 없이 두루 강한 만능 직업이다. 혼절시키기, 실명, 혼란, 비열한 습격, 급소 가격, 후려치기 등 메즈기가 매우 많아 적의 행동을 디나이하기 편하고, 은신으로 거의 무조건적인 선공이 가능하며, 몰아치기에 강한 직업 특성이 PvP 환경에 잘 어울리기 때문이다.
그나마 도적이 약한 부분은 전장 힘싸움이다. 광역기가 난무하는 특성상 은신을 제대로 활용하지 못하기 때문이다. 그러나 사실 딜과 메즈가 워낙 강력해 제대로만 플레이할 경우 충분히 제몫을 하며, 애초에 생각이 있는 도적이라면 힘싸움에 안 끼고 거점 테러, 깃수 잘라먹기, 힐러 괴롭히기 등에 충실하기 마련이다. 도적은 거점테러, 힐러점사, 상대진영 정찰 및 보고만 잘해도 밥값은 할 수 있는 직업이다.
투기장에서는 전통의 강호로, 생존기 없이는 물몸이고 메즈 위주의 유틸리티가 풍부해 법사와 함께 컨트롤에 의한 편차가 큰 편이다. 가장 잘 어울리는 궁합은 물몸, 유틸리티, 몰아치기 등 비슷한 특성을 공유하는 마법사이며, 역시 유틸성이 강력한 사제와도 잘 어울린다. 도적+법사+사제 조합은 투기장 조합의 클래식이라 불리며 어느 확장팩에서나 자주 보이는 조합이다. 법사와는 가히 영혼의 파트너라고 불러도 될 정도로 투기장이 등장한 불성부터 격아까지 2대2에서는 도법, 3대3에서는 도법힐 조합이 메이저가 아니었던 적이 없었다. 조합 자체가 메즈에 특화되있기 때문에 메타가 어떻게 바뀌어 왔던간에 상성을 크게 타지 않으며 플레이어의 실력에 따라 포텐셜이 매우 높기 때문이다.
전체적으로 도적 특유의 야바위가 잘 통하지 않는 우직한 탱커 빌드에 약한 편이며, 흑마와 암사 등 캐스팅 비중이 높은 캐스터들에게 극도로 유리하다. 심지어 그 유명한 영고생착 시절에도 스턴 관광엔 답이 없었다. 대표적인 라이벌은 냉법과 사냥꾼이 있다. 냉법은 도적의 모든 기술에 대한 카운터가 존재[10] 하므로 정직하게 해서는 못 이기며, 사냥꾼과는 선빵을 먼저 치는 쪽이 이기기는 하는데 사냥꾼이 은신을 벗길 수단이 섬광과 탄막 정도뿐이라 도적이 좀 더 유리하다.
3. 게임 내 역사
3.1. 오리지널
'''냅더적, 도닥붕'''. #[11]
파티를 모으는 사람은 대부분 도적이었다. 오리 때는 대도시에 앉아만 있어도 알아서 모셔갔던 귀족 힐러들이 파티를 모을 이유가 없었고, 탱커(=전사)는 힐러보다는 좀 많았지만 귀찮음을 감수하고 파티를 모아야 할 정도의 위치는 아니었다. 물론 딜도 좋고 각종 메즈와 자물쇠 따기, 함정해제 등의 유틸기를 가지고 있는 도적도 딜러들 중에서는 자리가 제법 있는 편이었고, 당시 제대로 된 근딜은 사실상 도적 하나였기 때문에[12] 수요는 항상 있어왔다. 게다가 도적은 단일딜에서 딜링 포텐셜이 분노 전사 다음으로 높은 클래스였다. 그럼에도 불구하고 도적이 천민이 된 이유는 간단하다. '''도적 숫자가 너무 많았다.'''
PvP 측면에 있어서는 가히 원조 사기캐의 위력을 과시하며 날아다녔고, 특히 오리지널 말기로 갈수록 체력 대비 DPS 비율이 급속도로 무너져 스턴 꽂고 삭제하는 플레이에 당할 수 있는 클래스가 없을 정도였다. 실제로 북미의 흑마법사였던 Mute가 오리지널 도적의 사기성을 고발하기 위해 제작한 희대의 3부작 '''World of Roguecraft''' 영상은 가히 충격적인 정도인데, 여기서 Mute는 심지어 아이템을 다 벗은 상태와 어설픈 컨트롤로[13] 에픽 레게와 명게들을 무참히 썰어버린다. 이 영상으로 도적이 PvP 최상위권에 위치한다는 인식이 확실히 자리 잡았지만, 정작 당시 PvP의 양대산맥으로 불렸던 법사에 비해 대히트를 친 영상은 별로 없었다. 쿨을 아껴도 충분히 강하다는걸 보여준 도적 '''정석 플레이'''의 대가 Niar와, 최고의 영상미를 선보여 단 2편으로 대돚거의 자리에 오른 Grim 정도만이 오리지널 시절 대히트한 도적 영상이다.
이런 도적을 제지할 특기할만한 극상성이 있었다면 오리지널 중후반 양손 징벌폭탄 보호 기사 정도였는데, 성기사가 호드에 없던 시절이라 얼라이언스 도적은 상대할 일이 없었다. 당시 무분이 도적의 상성으로 알려졌었지만 레이드의 활성화와 컨트롤 수준이 높아짐에 따라 상성이 역전되었는데 이는 무분의 너프와 도적들의 컨트롤 수준의 향상이 겹쳐져 일어난 일이다. 이는 특히 오리지널 후반부로 갈 수록 전사 대 냉법 수준으로 그 격차가 심화되었다. 한 일화로, 한 와갤러 출신 도적이 플포에서 도적이 뇌만 있으면 무슨수를 써도 전사에게 질수가 없다며 어그로를 끌었는데, 당시 상호 상성이 그렇게까지 나쁘다는 게 인식이 안 되던 상황이라 비웃음만 샀다. 그런데 해당 유저가 그 '''Laintime을 가지고 놀다시피 하며''' 박살내버리는 사건이 벌어졌고[14] 그 현장을 목도한 모든 전사 유저들은 그야말로 데꿀멍.
오리지날 당시 사냥꾼은 그야말로 도적의 극상성 캐릭으로 일단 징표가 걸리면 지울수가 없으니 얻어맞아야 했다. 소멸로 징표를 지워도 이미 피가 너덜해진 상태이므로 섬광을 바로 써주면 다시 징표가 찍힌다. 도적이 선빵을 날려도 산죽얼로 이어지는 콤보로 일단 피가 까이고 심지어 근접전을 벌여도 사냥꾼이 생존쪽 30트리를 탔다면 회피율이 무려 85~95%에 달해 결국 날개절단과 살쾡이의 일격에 발이 묶이고 그자리에 섬광을 던지면 바로 조사-일제-신사-충포 드리블로 이어지는 거의 도적에게는 절망의 콤보가 이어지며 충격포 + 산탄 +치타의 상으로 사냥꾼이 드리블을 시작하면 징표가 찍힌이상 도적은 사냥꾼에게서 도망칠 수가 없는게 함정. 오리지날 당시 어느정도 기초 PVP운영을 할 줄 아는 사냥꾼은 절대 도적을 무서워 하지 않았다.
드루이드도 성가신 존재이다. 사냥꾼의 징표와는 달리 요정의 불꽃은 걸리면 은신 자체가 안되기 때문이다. 이로써 콤보가 꼬이게 된다. 게다가 드루이드 입장에선 마나도 별로 안들어서 은신 캐릭터만 봤다 하면 요정의 불꽃을 걸어 버리기 때문에 도적 입장에서는 난감하다. 그리고 드루이드는 주기적으로 독을 풀어버리는 기술이 있어서 타이밍만 잘 맞추면 실명을 무효화시킬 수 있다. 타우렌 드루이드라면 발구르기로 기절을 걸어 힐 타이밍을 번다는 것 또한 유념해야 한다.
도적이 PVP를 할 때 고려해야 할 몇가지 사항이 있다. 얼라이언스 도적이라면 기절기를 30%의 확률로 저항하는 오크 캐릭터가 상대하기 가장 까다로울 것이다. 호드 도적이라면 얼라이언스 종족의 모든 종특을 신경써야 한다. 인간의 직관력, 드워프의 석화, 노움의 탈출의 명수 등은 모두 도적을 어느정도 상대할 수 있는 종특이다. 같은 은신 레벨이라면 나이트 엘프 도적이 늘 선공할 가능성이 높다는 것 또한 참조하는 것이 좋다.
줄구룹 이후부터 로크델라의 데미지 상향과 진로크의 보급으로 인해 랩터의 일격이 평균 900~1200의 크리를 날림으로 원숭이상+공격저지를 킨 상태에서 섬광을 바닥에 깔고 날개절단+랩터의일격+살쾡이의 일격을 날려대는 사냥꾼을 근접으로도 못잡는 상황이 발생한다.
3.1.1. 클래식
오리지널 시절의 넵더적, 도닥붕과 같은 악명에 의해서 선택하지 않은 플레이어가 많았고 클래식 초반엔 그 귀하다던 힐러보다 안 보이는 현상까지 일어났었다. 거기에 클래식 초기엔 많은 유저들이 BIS(Best In Slot) 가이드에 따라 아이템을 입고 다니는 것이 일반적이었는데 초기 페이즈의 딜러 BIS템들은 레이드를 목적으로 하여 주문력과 전투력을 극대화하고 체력, 방어력 등을 소홀히 하는 경우가 대부분이었다. 이 조건이 맞물려 초반 만렙을 찍은 도적들은 필드에서 다른 직업군, 특히 천 클래스들을 말 그대로 쥐 잡듯 패고 다닐 수 있었다. 이러한 점들(BIS템 장착으로 유리대포화, 도적 플레이어가 오리지널에 비하면 적음)이 섞여서 PVP, PVE 모두 도적이 상당히 고평가 되었다.
PVP에선 안 그래도 절대적인 선공권을 가진 것이 도적인데 90%의 유저가 레게인 클래식 특성상 필드에서도 레이드 Bis 템을 입고 다니는 일이 많아 어떤 클래스건 정말 허리도 한번 못 핀 상태로 죽기 일쑤였다. 화산 심장부가 막 열린 1페이즈에서 대부분의 무기가 고만고만하던 시절 혼자서 3~4페이즈급 OP 무기인 전멸의 비수를 낄 수 있던 것도 한 몫 했다. 물론 도적도 선공을 맞는다면 마찬가지지만 은신의 존재가 선공권에서 우위를 가지게 된 것. 물론 이러한 도적의 콤보를 무시할 수 있는 무적기를 보유한 냉법과 기사는 껄그럽지만 그마저도 비전투 은신이나 소멸 등을 이용해 무적기 쿨 때 잡을 수 있다.
PVE 또한 기절시키기, 혼란, 실명 등 던전의 쉬운 클리어를 위해 여러 유틸기를 가진 도적의 존재가 각광받기도 했다. 유저 수는 적고, 가죽 클래스 경쟁 또한 거의 없고[15] 근딜러 특유의 지속적인 딜링 능력도 플러스 요소. 보통 던전에선 딜전을 데려가지 않으므로 무기 쪽 경쟁요소도 적었기에 파밍이 어렵지 않았다. 생존과 어그로 관리면에서도 딜전보다 압도적이었으니 던전 내의 채용은 당연히 도적이 우선적이었다.
이런 점들이 종합되어 오리지널보다는 매우 나은 대접을 받았는데 심지어 여러 훔치기 앵벌이나 검은바위 나락의 고서 재료 파밍 등 법사 못지 않게 앵벌도 좋았던지라 이러한 점들이 점차 다른 유저들도 알게되어 클래식 초반 비정상적으로 적었던 도적 인원들이 충당되어 점점 인원이 많아졌다.
3.2. 불타는 성전
초기에는 5인 던전에서 입지가 많이 좁았었다. 인던 내의 몬스터들의 거의 대부분이 회전베기를 했는데 이 범위가 '''무려 360도'''였기 때문이다. 당시 상위 5인 던전에서는 몹들이 탱커마저도 순식간에 끔살낼 정도로 살인적인 데미지를 입혀 아직도 추억에 회자될 정도였는데, 이런 평타를 광역으로 날려대니 자연스레 도적을 비롯한 모든 근딜들이 멸종되어 버렸다. 이 덕분에 천민일지언정 그럭저럭 취직은 되던 오리지널과 달리, 모든 도적들이 실업자가 되며 '지옥풀 보다 많은 도적풀'이라는 신종 유행어를 탄생시킬 정도였다.
그러나 이는 곧 패치되었고, 다시금 어그로 관리와 강력한 DPS, 여러 가지 유틸기들을 앞세운 도적의 딜러로서의 강점이 되살아났으며, 검은 사원이 정복되면서 아지노스의 전투검을 든 이른바 사슴벌레 도적들은 PvE , PvP를 가리지 않고 모든 적들을 말 그대로 갈아버렸다. 설퍼라스나 우레폭풍과는 달리 아지노스는 일리단에게서 완제품으로 획득가능했기에 2셋을 갖추기가 전설템치고는 비교적 수월했고, 아지노스의 전투검이 없는 도적들은 제대로 된 대우를 받지 못하는 경우도 있었다. 아지노스의 위세가 얼마나 강렬했던지 아지노스 쌍수를 든 도적들에게는 항상 투기장을 즐기는 유저들이 캐릭을 빌려달라는 귓말이 끊기지 않았다고 한다.
이 당시 잠행 특성에 추가된 구사일생이 큰 논란이었는데 당시에는 사망에 이르는 피해를 100% 흡수하고 이후 3초간 모든 피해를 90% 무조건 감소시켜 주는 특성이었다. 이것도 사실 버그 패치된 것으로 장장 2년 동안 유지됐던 버그 수정 전에는 '''99% 감소'''였다. 마격을 아무리 찍어봐야 한 자리 숫자로 들어갔기에 이 돚거의 피는 2줄이나 다름 없었고 영고생착에 묻혀서 그렇지 도적도 구사일생 특성 하나만 믿고 노탄력으로 PVP에 뛰어들 정도로 사기적인 시절이었다.[16] 이렇게 양산된 돚거들은 당시 활성화된 투기장에서 1-4 시즌 내내 2:2, 3:3, 5:5[17] 모두 상위권 하위권 할것 없이 여기저기서 보이곤 했다.
당시에는 민첩을 올리면 회피율이 올라갔는데, 이를 이용해 민첩을 극한으로 올리면 회피, 무막, 빗맞음의 합이 102.4%[18] 에 달해 모든 공격을 회피할 수 있었다. 이를 이용해 탱커에게 평타만을 사용하는 보스를 탱킹하곤 했는데, 그 중 대표적인 것이 대모 샤라즈와 용 학살자 그룰.
3.3. 리치 왕의 분노
도적을 제외한 하이브리드 딜러들이 본격적으로 평준화되고 상향된 시점이라 이때부터 도적의 입지가 크게 약화되었다. 특히 새로 추가된 죽음의 기사를 비롯한 판금 딜러의 약진이 이러한 상황을 일으켰는데, 딜량이 크게 차이나지도 않고, 공대 시너지 효과도 도적보다 뛰어나며 또한 체력과 방어도에 있어 도적보다 우월하기 때문에 생존력도 좋았기 때문이다. 게다가 도적보다 더 높은 효율을 가진 시전 차단기까지 가지고 있었고 (당시 도적은 차단에 기력이 소모되었다) 게다가 이후 이중 특성이 본격화되면서 탱딜 하이브리드였던 죽음의 기사가 퓨어 딜러였던 도적에 비해 효용성이 높기도 했다. 이러한 상황 덕분에 도적의 인구가 상당수 이탈하였고, 덕분에 이후 확장팩에서 오리지널~불성 시절의 개천민 신세에서 벗어났다는 시각도 존재한다. 이러한 천민의 계보는 당연히 죽음의 기사에게 넘어갔다.
그래도 메즈가 확실하고 판금 클래스와 아이템 테이블이 겹치지 않기 때문에 다른 판금딜러였던 무분/분무 전사, 징벌레보다는 그나마 TO 문제에 있어 자유로웠었다. 또한 광역기인 칼날부채가 생긴 시점이 이 때인데 초반에는 엄청난 광역 데미지로 반짝 주목을 받아 광역기가 중요한 보스 공략 한정으로 기용되기도 했다. 또한 확장팩 중반 PvE 파티 구성이 정형화되고 시너지 딜러들의 위상이 점점 낮아짐에 따라, DPS와 유틸리티 측면에서 도적이 다시 기용되기 시작했는데, 이는 당시 아직 퓨어 딜러들이 하이브리드 딜러들보다 DPS 측면에서 큰 이득을 보았기 때문이다. 특히 본격적으로 하드 모드가 도입되기 시작한 울두아르부터 소위 "딜로 잡는", 극한의 딜링을 요구하는 보스들이 다수 등장함에 따라 도적의 딜량이 경쟁력을 갖추기 시작했다. 하지만 점점 연구가 진행되자 죽음의 기사와 마법사를 이길 수 없다는 것이 증명되어 차단조 등 유틸리티 TO 이상을 부여받지는 못했다.
특히 방어구 관통력의 수치 너프, 용사의 시험장 패치에 등장하는 고티어 아이템들이 도적에게 쓰레기 옵션인 가속 위주인 것이 치명적이었는데 안 그래도 난도질을 상시 유지하는 도적에게 가속도는 효율이 굉장히 나빴으며 T9 세트의 효과 역시 신통치 않아서 도적들은 1티어 딜러 자리에서 내려왔다.
확장팩 말기에 들어서야 맹독을 비롯한 수많은 버프를 받고 도적들의 전반적인 딜링이 수직 상승하게 되었는데, 특히 말뚝딜을 할 수 있던 구간에서 암살 특성의 데미지가 사기적인 것으로 밝혀져 미터기를 뚫는 딜을 선사했다. 하지만 이후 맹독 데미지가 어느정도 너프되고, 어둠한을 장착한 판금 클래스들과 흑마법사, 사냥꾼이 바짝 뒤를 쫒아와 독보적인 딜러의 자리에서는 물러나게 되었다. 하지만 세기말까지 최상위 딜러의 자리를 고수하였다.
당시 T10 셋 투구 모양이 제대로 충격과 공포였는데, T8셋 요다 투구와 더불어 엄청난 패션 아이템으로 각광받았다. 리분에서 새로 생긴 언데드 몹인 외눈깨비를 모티브로 한 디자인으로 (NPC로는 얼음왕관 어둠의 무기고에 있는 칠흑의 기사단에서 일퀘를 주는 껑충이가 있다.) 처음 보면 신세기 에반게리온의 에반게리온 0호기가 생각나는 룩. 조금 나이가 많은 사람이라면 은하철도 999등에 등장하는 기계인간을 연상할 듯. 매니악한 사람들은 걍이라면서 광희하기도 한다. 이 여파로 당시 와우 커뮤니티였던 플레이포럼 도적 게시판은 껑게라는 이명으로 불리기도 했다. 심지어 파티모집글에 '도풀' 대신 ''''껑풀''''이 적혔던 적도 있다.
3.4. 대격변
유틸리티가 많이 개선되었던 확장팩. 각종 생존기 및 메즈기가 새로 생기거나 많이 상향되었고, 특히 만회라는 걸출한 셀프힐이 생겨 안그래도 전 클래스중 가장 다양했던 생존기가 2개나 새로 생겼기 때문에 진정 생존왕이 되었다. 이는 PvP에서 특히 진가가 드러나서 새로 도입된 평점제 전장에서 도적들을 날아다니게 만들었는데, 새로 추가된 '''연막탄'''이 적 깃수를 점사하거나 혹은 거점 테러전략에 있어 매우 탁월했기 때문이다. 그 외 상향된 메즈를 이용하여 각종 디나이 플레이를 펼치는데 매우 적합했기 때문에, 이전에는 닥치고 은신 선빵으로 기절을 걸고 딜로 녹이지 못하면 내가 녹던 예전과 다르게 만능요원이 된 셈. 물론 투기장에서도 '''탄력템을 포기하고 PvE 템을 입어도 살아남는''' 저력을 과시하며 투기장을 재패하기도 했다. 버스트 데미지 역시 여전하여 탄력템 둘둘 흑마법사를 연막탄 아래에서 3~4초만에 녹이는 초강력 순간딜을 선사했다. 다만 급버프된 사냥꾼과 야드에 밀리는 모습을 보이기도 했다.
상향된 유틸리티 덕에 레이드에서도 급속히 주가가 상승했는데, 이는 대놓고 도적이 아니면 수행할 수 없는 특수역할 (e.g., 황혼의 요새 2넴 하드)이 있었기 때문이다. 이로 인해 도적이 필수 클래스로 자리잡다보니 도적이 부족한 지경에 이르렀다. 넵더적 시절과 비교하면 격세지감. 다만 지속 DPS 자체는 평범한 상위권이었다. 이후 불의 땅 무렵 유틸리티들의 쿨다운이 너프되고 DPS를 상향시켜 PvP를 너프하고 PvE를 버프하는 패치를 통해 밸런스가 조정되었다.
확장팩 막바지에 도적 전용 전설 무기인 아버지의 송곳니가 등장함에 따라 기존에 접었던 도적들이 대거 돌아오는 사태가 벌어지면서 다시금 도적풀 시대가 도래하기도 했다. 특히 당시에는 무작위 공격대에서는 전설 무기 관련 퀘스트를 아예 수행할 수 없어 반드시 일반 공격대로 진행해야 했었고, 이에 울며 겨자먹기로 전설퀘를 돈 주고 수행해야 했을 정도로 도적들의 공급이 넘쳐났었다.
3.5. 판다리아의 안개
독의 편의성 개선[19] , 잠행 전용 유틸리티의 공용화 등 여러가지 편의성 패치가 이루어졌다. 묘하게도 당시 새로 추가된 표창 투척 기술이 엄청난 상향을 겪으면서 재밌는 상황이 벌어지곤 했는데, 전장이나 필드에서 사냥꾼과 1:1로 마주쳤을때 원거리에서 그냥 표창투척만 누르면 이겼다. 원거리 딜러인 사냥꾼이 근접딜러인 도적에게 원거리싸움에서 지는 이상한 상황이 연출되었고 이는 곧 너프되었다. 확팩 중반 연막탄에 파티원 데미지 감소가 추가되면서 공대 생존기화 되었는데, 이 덕에 PvE TO가 급상승하기도 했다.
PvP에 있어서는 이전에 전용 특성이라 불릴 정도였던 잠행 특성이 너프되고[20] , 또한 만회 역시 너프되어[21] 상당히 지장이 생겼었다. 특히 떨어진 순간 DPS가 영향을 주어서인지, 상대의 발을 묶고 각종 유틸리티로 상대를 무력화 시킨 채 끔살내던 스타일이 판다리아에 와서는 신통치가 않았다. 이후 패치로 마음가짐이 공용 유틸기로 변경되고, 질주 스킬이 상향되면서 다시 PvP 강캐 반열로 올라왔다.
3.6. 드레노어의 전쟁군주
초반에는 밸런싱 실패로 인해 '''퓨어 딜러임에도 딜이 안 나오는''' 상황을 겪어 최하위권 딜러로 추락했고 이에 천민 시즌이 찾아오게 되었다. 당시 높은망치의 신화 난이도 최초 클리어 명문공대인 파라곤에서 클리어 팁이랍시고 말한게 "도적에게는 장신구를 주지 말아라"였을 정도. 게다가 당시 딜킹이 가죽경쟁을 하던 풍운이였으니 더 천대받았다.
결국 연이은 핫픽스로 3특 모두 폭풍상향되었다. 단일딜은 잠행이, 2타겟은 암살이, 그 이상의 광역딜은 전투가 가장 우월한 식으로 특화되었으며, 전투가 2타겟에서 암살보다 크게 떨어지지는 않는 관계로 보통 레이드는 전/잠 스왑이 권장되도록 바뀌었다.[22] 특히 전투는 광역 위주의 전투를 하는 네임드에서 템렙을 초월하는 딜링을 뽑아내는 강력한 면모를 보이고 있다. 전클래스 최고급인 광역데미지 감소능력이 부각되면서, 밀리는 도적 제외 쓸모없다는 평까지 나타났다. 결국 검은바위 용광로부터 엄청난 수의 TO가 유입되었고[23] 각종 신화 레이드 팀의 역량이 도적과 법사의 실력과 숫자에 좌지우지되기도 했다.
PvP에서는 시즌 1 시절 약점공격[24] -급소가격 콤보로 단일 스턴이 8초간 지속되는 지옥을 선사하면서 사람들의 멘탈을 붕괴시켰다. 당시 시전힐 없이도 괴랄한 피복구를 하는 투기장 힐러 원톱 회드조합의 카운터로 메즈에 극단적으로 사활을 건 도적 조합이 흥할 정도였다. 이는 회드가 점사를 당하는 중 곰폼을 푸는 순간 8초 급가를 걸고 회쳐먹는 방식으로 카운터가 가능했기 때문이다. 이러한 급가 8초 + 순간딜의 조합이 사기임이 드러나자 결국 개발팀에서는 약점공격이 급소가격의 지속시간을 늘리지 않도록 패치하였다.
깃전에서 야드를 잡을수 있다는 몇 안되는 클중 하나. 회피-전준-맘가-회피로 대표되는 칼 같은 쿨기 계산과 칼급장이 가능한 고평 레벨 플레이어들 사이에서는 동실력 기준 야드가 도적보다 불리하다. 물론 그 미만 레벨에서는 야드 특유의 깡패딜로 인해 도적 역시 똥꼬가 찢어졌다.
이 확장팩부터 연계점수 시스템이 변경되어, 쌓아둔 연계점수가 모든 타겟에 공유되는 것으로 바뀌었다. 이전까지는 끌어쓰기라는 스킬을 사용해야했다.
3.7. 군단
직업과 전문화별 컨셉을 극대화한다는 방침에 따라 암살은 독과 출혈, 전투는 무법(Outlaw)으로 이름이 바뀌어 해적 혹은 싸움꾼, 잠행은 은신과 암흑마법 컨셉으로 방향을 잡고 스킬과 특성이 대폭 변경되었다. 다른 직업들과 마찬가지로 콤보는 단순해졌으나, 격노 해제용 독칼이 없어지고 질주 특성도 사라져 이동속도가 악마사냥꾼보다 느려졌다. 마음가짐도 사라져서 필드 생존력도 하향되었다고 봤지만 이후 발리라의 의지라는 사기적인 전설로 인하여 다시 넘사벽인 생존력을 자랑한다. 또한 그림자의 전당에서 제공하는 '소멸 가루'덕분에 원래 2분쿨인 소멸을 사실상 무제한으로 쓸 수 있게 되어 다른 직업의 빡침을 유발한다.
직업 전당은 달라란 하수구에 위치한 그림자의 전당(Hall of the Shadows). 조라크 라벤홀트 경이 오래 전에 만든 도적들의 단체인 '무관의 연맹(the Uncrowned)'의 본거지이며, 플레이어는 무관의 연맹의 지도자들인 그림자(Shadows)의 일원이자 최고 암살자(Master Assassin)로 활동하며 불타는 군단과 싸우게 된다.
연맹의 그림자들에는 아제로스의 쟁쟁한 도적들이 대거 포함되어 있는데, 가로나 하프오큰, 발리라 생귀나르, 음영파의 타오스, 붉은해적단의 제독 테시스(Tethys), 길니아스의 공주인 테스 그레이메인이 소속되어 있다. 또한 그림자는 아니지만 죽은 줄로만 알았던 바네사 밴클리프와 데피아즈단이 무관의 연맹에 소속되어 있다.
바네사는 그림자 자리를 노리고 있었는데, 플레이어가 이를 차지한 것에 반발해서 그림자의 일원들이 마신 술에 독을 타놨다. 다른 그림자들은 스턴 상태인데 플레이어는 마시고도 멀쩡했고, 플레이어와 싸우고 패배하여 추종자로 들어오게 된다. 원래 직업 전당의 입구는 하수구의 숨겨진 문이었으나, 플레이어들의 원성 때문에 첩보물의 비밀기지처럼 특정 가게의 종업원에게 징표를 보여주면 열어주는 비밀 문으로 변경되었다. 이 비밀 통로가 있는 가게의 문 위에는 까마귀가 앉아 있다.
3.8. 격전의 아제로스
교란 특성이 대대적으로 너프되었다. PVP 가죽 클이라 물리 평딜에 약하긴 했지만 딜을 희생하는 대신 30% 뎀감을 달고 다닐 수 있어서 오히려 물리 평타 딜 몰기를 제외하곤 판금 클들보다 버티기에 강한 면모를 보였던 모습을 생각하면 격세지감. 때문에 이제 회피는 물론, 재은신, 기만을 위해 그냥 써댔던 그림자 망토도 진짜 생존기로써 신중하게 눌러야만 하는 상황이 되었다. 레이드에서도 아픈 너프였는데 교란을 통해 광역 50% 뎀감을 달고 살아서 특수 역할을 자주 맡았었지만 이러한 모습이 좀 줄어들 것으로 보인다.
그러나 쫄 구간에서 차단을 많이 요구하고 밀집도가 매우 높은 격아 던전 특성상 은폐의 장막(도비터)과 각종 유틸기를 가진 도적의 선호도가 매우 높아서 쐐기돌 1티어 근딜에, 울디르 첫 주 차에 로그 상 딜 1, 2, 3등이 무법, 잠행, 암살로 나오자(...) 밸런스 팀의 집중 포화를 받게 되었다. 그러자 많은 도적들이 너프에 불만을 표시했는데, 대부분의 유저들의 반응은 싸늘하다. 너프되었다지만 여전히 적지 않은 딜에 높은 유틸(교란, 그망, 구사, 장막, 속거, 혼절, 급가, 회피, 거기에 깨알 같은 자물쇠따기) 덕분에 철밥통을 유지할 것이기 때문. 무엇보다 은폐의 장막이 사라지지 않는 이상은 못해도 평타 이상은 칠 것이다.
여담이지만 전 구간 레벨 스케일링이 적용되면서 렙업하는데 이전처럼 훅훅훅 다닐 수 있었던 것과는 차원이 다른 답답함과 지루함, 나약함 그 자체가 됐다. 자힐 구려, 가죽이라 방어 약해, 기력 후달려서 공격 몇번하면 평타인데 광딜이 63까지 올려야 해방된다. 어지간한 캐스팅 원딜들보다 답답할 지경. 어느 정도 렙이 올라서 완성된 이후와 그 이전이 마치 다른 직업마냥 엄청난 격차가 있다.(...)
3.9. 어둠땅
암살 전용이었던 독과 독칼을 전 전문화가 쓸 수 있게 바뀌었다. 또한 회피도 공용 스킬이 되면서 무법에게 회피 대신 있던 반격이 사라졌다. 그리고 무법의 특성이었던 난도질과 암살, 잠행 전용이었던 급소 가격도 공용 스킬이 되었다.
그러나 나스리아 성채가 열린 어둠땅 시즌 1에서 도적은 레이드와 쐐기 등 대부분의 컨텐츠에서 3전문화 모두 심한 암흑기를 겪고 있다. 올드 유저들도 근딜계의 법사, 근딜의 마스터피스라 불렸던 도적이 지금처럼 암흑기를 겪었던 시절은 없었다고 할 정도. 시너지도 없고 딜도 좋지 않은데다가 어둠땅 레이드가 근딜 자체가 할 것이 없는 구성으로 되어있어 도적은 아무런 도움이 안된다. 인벤 도적게시판에 도적 유저 스스로 '''도적이 필요없다고 느껴져서 공대에 미안했다'''고 느꼈다는 반응이 많다. 공대장은 도적을 데려갈 바에 원딜 직업 아무나 데려가는게 훨씬 낫기 때문에 도적 유저들이 레이드 취업난을 겪었다. 나스리아 성채 신화 레이드 월드 퍼스트 킬은 리미트 길드가 달성했는데, 도적을 제외한 모든 직업을 최소 1특성씩 데려갔으니 도적이 없어도 된다는 것을 반증한 셈이다. [25]
한국에선 Right 공대가 신화 데나 퍼스트킬을 달성했는데 근딜이 6명이나 포함되었으나 1풍운 1무전 4부죽이었으며 '''그곳에도 역시 도적은 없었다'''. 서서히 명예의 전당 공격대들이 나오고 있으나 신화 데나트리우스를 잡은 도적은 전세계에 6명(모두 중국,대만유저)밖에 없으며 모든 직업중 제일 적다(심지어 어둠땅에서 완전히 망했다는 전사,악마사냥꾼 숫자보다 적다). 한국으로 좁혀 봐도. 신화 데나트리우스 월드 퍼스트킬 이후로 한달이 넘었지만 데나트리우스를 잡은 도적은 1명에 불과하다.
쐐기는 도비터 덕분에 적어도 1자리는 있지만 그 1자리를 다른 근딜들과 경쟁해야 한다. 무법은 그나마 광딜로 눈치는 안보지만 그마저도 격냥 화법 풍운에 밀리고, 단일도 나쁘진 않지만 그렇다고 좋지도 않다. 차라리 1근딜 자리에 시너지도 있고 광역 단일 모두 뛰어난 풍운을 데려가는 파티가 대부분이며 잠행이나 암살은 명함을 내밀기가 어렵다. 암살은 애초에 심크에서 밑에서 2번째 DPS라 어둠땅에선 유저 자체가 거의 없다.
그나마 도비터때매 자리가 있다는것도 초반 이야기이다. 어둠땅 쐐기 던전 자체가 쫄이 많지 않아 도비터의 필요성이 급감한 설계이고,설렁 필요해도 사제의 사비터라는 강력한 대체수단이 하나 더 생겻으며 투명물약 사용이 활성화되어 도비터 철밥통도 옛말이 되어버렸다. 초고단 기준으로 극강의 개인생존과 파티의 궂은일을 도맡아하는 특성덕에 도법조가 대세이긴 하나 보편적인 단수에서는 여전히 격냥에 밀린다.
PVP에서도 어둠땅 초반까지는 잠행도적이 엄청난 딜로 투기장을 휩쓸었으나 한차례 큰 너프로 인해 지지부진한 사이 키리안 전사 , 풍운에 완전히 밀려버렸다. PVE 만큼 암울하진 않으나 PVP도 영혼의 파트너 화법의 너프 적용 이후 어떻게 될지 미지수.
화법 너프 이후에도 도법 조합으로 강세를 유지하고 있었으나 9.05 패치에 일급 암살자의 기억 전설이 한번 더 너프(도적 본인의 기술만 치명타로 적중, 장신구는 치명타로 적중하지 않음)되었다. (죽상에서도 일암 전설을 이용한 핵창 메타도 사용불가)
이러다 보니 많은 도적들이 어둠땅을 접거나 다른 클래스로 레이드나 쐐기를 즐기는 탓에, 어둠땅 시즌 1에서 도적은 격아의 고풍야 취급을 받고있고 별다른 변경점이 없다면 나머지 시즌도 전망은 밝지 않은 상황이다.
사실 도적이 이런 취급을 받는건 격아 초중기 잠행,무법 너프 이후로 원거리 위주 레이드 트렌드와 모든 클래스 중 공대에 시너지를 줄 수 없는 유일한 클래스이기때문에 어느정도 예견된 상황 이긴 했다. 이정도로 망할 줄은 몰랐겠지만. 근딜 중 전사 , 악마사냥꾼 , 풍운 처럼 공격대에 시너지를 줄 수 도 있는것도 아니고 부죽처럼 남다른 딜링을(심지어 대마법 보호막이라는 공대 생존기까지 있다) 보여주는것도 아니다.
따라서 앞으로 레이드에서 근딜의 처지가 그나마 나아지거나 도적이 큰 상향을 받는 것이 아닌 이상 클래스 자체에 미래는 없는 상황.
9.0.5 패치 기준으로 암살 도적이 한번 더 상향이 예고 되어있지만 어느정도 위치에 있을지는 패치가 나와봐야 알 수 있을듯.
(그래봐야 부죽 하위 호환일텐데 뭐..)
4. 설정 및 역사
우리말 직업명(도적)은 문자 그대로 재물을 약탈하는 범죄자란 뜻이지만, 원래 직업명인 로그(rogue)는 불한당(악당), 건달, 무법자, 레니게이드 등 다양한 의미를 갖는 단어이며[26] 도적이란 직업 역시 그에 걸맞게 다양한 부류의 사람들로 구성된다.
이를 대략적으로 범주화한 것이 바로 도적의 세 전문화로, "무법자"는 해적, 산적, 칼잡이 등 무력에 특화된 자들이며, "암살"은 독살, 교살 등 사람 죽이기에 특화된 살수들, "잠행"은 밀정이나 괴도처럼 은신하여 암약하는 자들이다. 모두 떳떳하지 못한 일을 업으로 하는 이들이란 점이 공통점이지만, 갑옷 없이 싸우는 검술사인 칼잡이(swashbuckler)도 도적으로 분류되므로(겐 그레이메인 등) 예외는 있는 셈.
도적의 은신은 마법인 투명화와 달리 완전한 투명화가 아니며, 때문에 아주 가까운 거리에서는 감지가 되며 들통난다. 반면 투명화 마법은 투명화 감지 능력이 없으면 코 앞에 있어도 감지할 수 없다. 허나 시네마틱 영상 '안식처'를 보면 도적의 은신이 우리가 생각하는 위장술이나 엄폐물을 이용한 잠복 따위가 아니라 정말로 눈에 보이지 않게 되는 것임을 알 수 있다. 즉 은신 역시 투명화 마법처럼 완벽하진 않아도 투명화이기는 하다는 것.
- 주요 단체
- 주요 인물
5. 기타
오리지널 클로즈 베타 테스트 시절에 도적은 버클러를 착용할 수 있었다. 당시에는 방패와 버클러로 나뉘어 있었고 전사와 성기사는 방패, 버클러 둘다 착용 가능, 도적은 버클러만 착용 가능했다. Some things you didn't know about WoW..., 인벤 번역본 다만 버클러는 게임에서 삭제되었지만 그래픽은 그대로 남아있어. 방패 중에 유달리 작은 것들은 원래 버클러의 그래픽이었던 것들이다.
도둑놈, 도닥붕, 냅더적, 도줌과 같이 캐릭터를 비하하는 별칭이 많다. '''돚거'''라고도 하는데, 너무나도 머릿수가 많던 도적들은 각종 파티에 들어가기 위해선 빠르게 귓속말을 넣어야 했고, 그 과정에서 '도적 손'을 치려다가 타자가 꼬이면서 '돚거 손'이라고 치면서 생겨났다. 미국에도 비슷한 용어로 '''Rouge'''(Rogue의 오타)[27] 가 있다.
특이하게 와우의 다른 클래스들과 달리 특성별 줄임말(ex : 냉법, 비법, 화법)이 사용되는 경우가 사실상 없다시피 하다. 유저가 도적의 특성을 언급할때 암살,잠행, 무법이라고만 말하지 다른 직업의 특성처럼 암돚, 무돚, 잠돚 이렇게 말하지 않는다. 아무래도 도적이란 말을 줄여부르기엔 그 어감이 어색한 것으로 보인다. [28]
인던이나 몹 리젠이 잘되는 지역에 가서 훔치기 스킬로 소량의 골드와 금고를 얻을 수 있다. 인간형 상대로 몹을 죽이기 전 훔치기를 하는 버릇이 있다면 골드 여유가 없을 때 약간은도움이 된다. 인던의 경우 아웃랜드, 노스렌드 인스턴스 던전에서 나오는 금고쯤 되면 종종 괜찮은 형상변환용 착귀템들을 얻을 수 있다. 물론 골드벌이로는 효율이 매우 나쁘기에 직접 형변템을 수집할 요량이라거나 평판작을 겸할 때 해볼만 하다. 드레노어~군단 구간에서 훔치기를 할 경우 그립타를 소환하여 장물을 주화로 바꿀 수 있다. 이 주화는 장난감이나 형상변환 아이템을 얻는 데 사용하고, 그립타에게 팔아넘겨 골드를 벌 수도 있다. 훔치기로 얻은 아이템을 그립타에게 반납하여 '때 묻은 강철 동전'을 얻는다. 이를 반납해서 골드를 버는 식. 군단에서는 이 과정이 조금 간략해져 훔치기로 얻은 아이템이 바로 '바람의 주화'로 바뀐다. 바람의 주화는 처음 반납때는 꽤 짭짤한 보상을 주지만 2번째부터는 헐값에 가져간다. 반납 횟수는 1주일에 한 번씩 리셋된다.
폐인 업적 달성을 위해 필요한 라벤홀트 장원 확고한 동맹을 찍기 위해서는 도적이 50~60렙 몹에게서 훔치기로만 얻을 수 있는 '견고한 보관함'이 '''몇천 개가''' 필요 하기 때문에 이걸 위해 도적을 부캐로 키우는 경우도 종종 있다.
6. 관련 문서
[1] 옛날 와우에서는 논리적으로 특정 대미지가 통하지 않아야 말이 되는 적에게는 정말로 그 대미지가 통하지 않거나 효력이 크게 약화되었다. 예를 들어 화염 정령들은 화염 대미지를 거의 받지 않았으며 기계나 돌덩이들은 출혈 대미지를 받지 않았다. 이는 상황을 매우 복잡하게 만들기 때문에 나중 확장팩에서는 논리나 설정은 그냥 씹고 대부분의 적에게 모든 대미지가(다소 약화되더라도) 먹히도록 변경되었지만, 아직도 오리지널 구간에는 이런 적들이 간혹 남아있기도 하다. 대표적인 예가 운고로 분화구의 맹독 랩터로, 이들에게는 독이 일절 통하지 않아 암살 도적의 대미지 중 물리와 출혈만 들어가므로 다른 랩터보다 쓰러뜨리는 데 시간이 훨씬 오래 걸린다. 시험해보고 싶다면 레벨 60 이하일 때 운고로 분화구에 한번 가 보자. (레벨이 높아지면 독 무시고 뭐고 그냥 한방이니.)[2] 특히 적 대도시에서 시행해야하는 (예를 들면 오그리마/스톰윈드에서 낚시하기) 업적[3] 물론 실명도 활용하기 나름인데 어느정도 메즈를 할 줄아는 도적은 필요한 상황이라면 실명후 재은신/소멸을 통해 다시 절을 넣어서 추가 메즈를 한다.[4] 얼라이언스 첩보부장인 마티아스 쇼가 악마들에게 납치당하고, 그 자리를 대신 차지한 가짜 쇼(악마의 둔갑)가 바리안의 전사는 다 호드의 간계 때문이었다는 등의 거짓 첩보를 안두인 린에게 들려주고 있었다.[5] 물론 이건 군단와서 다른 직업들도 이런 경향이 있긴하다. 죽음의 기사라던가, 성기사라던가, 악사라던가. 그러나 그걸 감안해도 돚거가 이런게 많이 쌓여있긴하다.[6] 다만 아무리 생존성이 좋다지만, 가죽옷 클래스이니 몸빵이 좋다고는 말할 수 없으며, 장기간 전투를 요구하는 정예 솔플에는 적합하지 않다. 고로 이전 레이드 솔플같은 혼자놀기의 극점에 이른 컨텐츠에선 약세를 보인다. 반면 도적과 마찬가지로 빠른 사냥속도를 자랑하는 직업인 사냥꾼의 경우, 탱커 야수와 함께 던전에 혼자 놀러가도 전혀 무리가 없다. 또 비슷한 포지션인 악사의 경우엔 몹이 많이 나오는 경우엔 조각으로 피흡이 가능하고, 탈태에도 피흡이 달려있는지라 수시로 체력회복이 가능해서 도적보다 정예솔플에 훨씬 유리하다.[7] 물론 도적은 MMO 컨텐츠 중 PvP에서는 강자이지만 WoW에서 PvP는 죽은 컨텐츠라 말할 정도로 플레이어들에게 인기가 없으니...[8] 통계자료.[9] 리분시절 죽음의 기사는 영웅 클래스라는 이름이 아깝지 않은 강캐였으며 전문화(특성)를 막론하고 탱킹과 딜링이 동시에 가능한 직업이었다.[10] 냉법은 기본적으로 둔화를 달고 사는 클래스라 카이팅 싸움에 유리하고, 도적의 스턴은 점멸에 풀리고, 그림자 망토와 얼음 방패를 1:1 교환할 수 있다. 이감에 걸리는 순간 변이가 들어오는 것도 골치아프다.[11] 오리지널 당시 정말 극도로 천민이었던 천민 도적들의 일상을 그대로 표현한 동영상. 많은 도적들이 정공 막공 불문하고 레이드 일자리를 못 구해서 알투사가 되거나 전장게이로 돌아섰다.[12] 징기, 고술, 야드는 강제 힐러행이었다. 전사는 분전이 재발견되기 전이었고 무전은 PvE에서 별로 좋지 않았다.[13] 마우스 컨트롤에 스킬 못 찾아 버벅거리기도 했다. 단, PvP에서 컨트롤만큼이나 중요한 택틱은 훌륭했으니 아예 PvP를 못 하는 유저는 아니었다.[14] 레인타임은 당시 최고의 평가를 받는 전사였고, 해당 도적 유저는 아이디조차 알려지지 않는 유저였기에 충격이 컸다. 그 도적 유저는 아즈샤라 유저이나 레인서버에서 플레이하는 와갤러의 아이디를 빌린것으로 알려졌다.[15] 드루와 경쟁을 하지만 그래도 천클보단 사정이 나았다. 도적에겐 티어도 있고 야드는 무기공격력을 못받아서 스탯템이나 2차스탯만 보는데 그런 무기류는 무기 공격력이나 공격 속도 면에서 열세인 경우가 많기 때문. 장신구 부류가 아니면 야드는 거의 경쟁자가 아니다. 오히려 무기나 장신구 쪽에서 전사와 경쟁하는 것이 더 빡세다. 심지어 딜전은 티어가 스탯은 빵빵하지만 방숙 따위가 붙는 경우가 많아서 방어구를 사슬에 가죽마저 노리고 도적이 낄 수 있는 무기류는 전사도 착용 가능했기 때문에 굉장히 껄끄러웠다. 추가로 전사=지갑전사 이미지가 대세일 만큼 전사들은 유독 돈이 많았다. 클래식의 비정상적인 물가는 거의 전사가 주도하는 수준.[16] 이렇게 영원할 것 같은 구사일생도 파멸의 메아리 패치로 피해 감소가 탄력도에 영향을 받게 끔 수정되었다.[17] 예외적으로 1시즌은 5:5에서 힘을 내지 못했다.[18] 레이드 보스의 기본 적중율이다.[19] 이전에는 독이 스킬이 아니라 상인에게 구입하거나 직접 제조해야 하는 아이템이었다. 또한 치명독/비치명독 분류가 이루어진 시점도 이 때부터였다. 그 외 맹독의 순간독 효과 발동시점 등 여러 조정이 있었다.[20] 기습과 매복에 붙어 있던 치명타 보너스가 삭제되었고, 마음가짐으로 기존에 초기화됐던 연막탄과 실명의 쿨다운이 초기화되지 않도록 변경되었다.[21] 힐량이 감소하고 데미지 감소와 기력회복 등 각종 특성효과가 사라졌다.[22] 스텟 스케일링 측면에서도 전투의 우선순위가 가속-연속타격 (광딜에서는 연속타격-가속), 암살은 치명타-특화, 잠행은 연속타격-특화 순서였다. 즉 잠행 1순위인 연속타격 위주로 밀면, 주로 광딜에 기용되던 전투도적 또한 괜찮은 수준의 딜을 뽑아낼 수 있었기 때문에 세팅 효율의 측면에서도 잠행 베이스+전투 보조가 더욱 유리했다.[23] 신화 레이드의 절정인 신화 블랙핸드에선 3도적이 고정적으로 기용되던 수준.[24] 마무리기술 효율이 증가했다.[25] 심지어 도적보다 안좋은 인식을 받던 전사마저 2명을 데려갔다.[26] 때문에 우리말로 정확히 번역하는 것이 불가능하다. "Rogue nation"은 "불량국가"로 번역되었지만 사실 여기서 rogue는 "국제 질서/규칙에 따르지 않는, 행동을 예측할 수 없는"이란 의미이다. 오늘날 rogue는 부정적 뉘앙스와 긍정적 뉘앙스가 혼재된 양가적 단어이며, 실제 사용되는 예를 보면 "handsome rogue"(잘생긴 건달), "roguish good looks"(위험스런 미남자) 등 긍정적인 의미가 많다. 원조 헐리우드 액션 스타였던 에롤 플린의 이명이 바로 핸섬 로그였고, 클라크 게이블, 해리슨 포드 등이 로그의 이명을 이어받으며 인기를 누렸다.[27] 이 단어는 프랑스어로는 red와 같고, 영어로는 립스틱의 옛날말인 루즈를 뜻한다. 실제 발음도 루즈.[28] 비슷하게 수도사도 특성+직업의 줄임말 대신 전문화명(운무, 풍운, 양조)을 그대로 부른다. 악마사냥꾼의 경우 포지션에 따라 악딜(파멸),악탱(복수)로 부른다.