컷신
다크 소울의 인트로 컷신.[1]
1. 개요
비디오 게임에 등장하는 기법으로, 컷신(cut scene), 이벤트신(event scene) 등으로도 불린다. 게임의 스토리를 설명하기 위해 삽입된다.
게임내의 영상은 전부 컷신이라고 불리지만 별도의 프로그램으로 만든 영상인 시네마틱 무비와 게임엔진에서 실시간으로 보여주는 영상인 인게임 컷신으로 나뉜다.
인게임 컷신과 시네마틱 무비는 제작과정이 판이하게 다르다. 시네마틱 무비는 말그대로 영화, 드라마같은 영상물을 제작하는 과정과 똑같이 제작된다. 게임개발을 할 때 시네마틱 무비를 제작하는 광경을 보면 배우[3] 들을 가지고 각 장면을 연출한 뒤 그 장면 그대로 프로그램을 써서 제작한다.[4] 인게임 컷신은 게임엔진에서 스크립트를 만들어서 장면 연출을 하면 된다. 즉, 인게임 컷신은 프로그래머의 손만으로도 만들어질 수 있지만 시네마틱 무비는 그게 불가능하다.
그런이유로 돈이 많이 들어가는 쪽은 시네마틱 무비다. 인게임 컷신은 그저 실시간으로 게임엔진에 있는 오브젝트를 정해진 동선으로 움직이는 스크립트를 짜고 카메라 워크만 잘잡으면 되지만 시네마틱 무비는 태생부터 별도의 프로그램을 써서 인게임 그래픽보다 모양새를 좋게 만들어야 한다. 그래서 어떤 개발자들은 이렇게 힘들게 만든 시네마틱 영상을 스킵하지 못하게 만든다.[5] 몬스터 헌터 월드처럼 대부분의 컷씬은 스킵이 가능하지만 수십분짜리 엔딩에서만큼은 정성과 노력의 결과물을 강제로라도 보라는 식으로 스킵 불가 인성질을 시전하는 경우는 차라리 귀여운 케이스.
예전에는 시네마틱 무비가 별도의 프로그램과 별도의 모델링을 사용하기 때문에 비교적 질이 안좋았던 인게임 그래픽보다 훨씬 나은 모양새를 보여줬지만 인게임 그래픽과 게임엔진의 확장성이 많이 발전된 이후에는 게임에서 인게임 컷신이 차지하는 비중이 점차 증가하게 됐다.
그렇다고 해서 요즘 게임들이 100% 인게임 컷신만으로 꽉 채우는건 아니다. 요즘에는 인게임 컷신과 시네마틱 무비를 적절히 섞어서 쓰는 경향이 주류를 이루고 있다.
그러므로 돈이 더 많이 들어가는 쪽은 인게임 컷신보단 시네마틱 무비가 더 많은 게임이라는걸 알수있다. 그러나 시네마틱 무비를 과도하게 넣어도 안좋은건 사실이다.[6]
인게임 컷신의 경우 플레이어 캐릭터의 모습이 그대로 나오기 때문에 웃기는 모습으로 커스터마이징 하였거나 엉뚱한 복장을 입었을 경우 진지한 분위기에 어울리지 않는 장면이 연출되기도 한다.
2. 컷신이 많은 게임[7]
가나다순으로 기재해 주시기 바랍니다.
- 데빌 메이 크라이 시리즈 - 시네마틱 무비를 최근작인 5편에서도 적극적으로 쓰고 있다. 주류 게임에서 최근까지 시네마틱 무비를 많이 활용하는 몇없는 예시 중 하나다.
- 데스 스트랜딩 - 코지마 히데오는 시네마틱 무비를 많이 넣는것으로 유명하다. 이 작품도 시네마틱 무비를 많이 넣은 대표적인 작품이다.
- 메탈기어 시리즈 - 코지마 히데오가 제작해서 시네마틱 무비가 다른 게임에 비해 압도적으로 많은 시리즈다. 특히 4편은 시네마틱 무비의 남발때문에 평점을 조금 깎아먹었다.
- 제노블레이드 시리즈 - 컷신이 많은 것이 시리즈 특징으로, 2는 컷신만 무려 13시간에 달한다.
- 헤일로 시리즈 - 시네마틱 무비로 스토리를 보여주는 FPS의 대표적인 사례다. 최근작에서도 시네마틱 무비를 적극적으로 쓰고 있다.
- 디 오더 1886 - 모델링과 그래픽을 믿고 인게임 컷신을 너무 남발해서 엄청난 혹평을 받았다.
- 콜 오브 듀티 시리즈 - 미션 시작시 항상 짤막한 스토리 컷신을 통해 주인공의 목표를 알려준다. 하지만 다른 게임에 비해 이 컷씬은 호평을 받고 있는데, 콜 오브 듀티의 상징이 되어버릴 뿐만 아니라 게이머들에게 스토리와 목표를 되짚고, 게임의 역사적 배경들을 알려주기 때문이다. 어차피 로딩을 기다려야 하는 시간을 효율적으로 활용한 사례.
3. 컷신이 적거나 없는 게임
- 엘더스크롤 시리즈 - 초기작들은 시네마틱 무비로 만든 영상을 삽입했지만 최근작들은 인게임 컷신을 적극적으로 쓰고있다. 가장 최근작인 스카이림은 초반에 인게임 컷신이 나오지만 그것뿐이다. 게임 도중에 나오는 영상은 죄다 인게임 컷신이다.
- 바이오쇼크 시리즈
- 소울 시리즈 - 오프닝과 보스전때만 잠깐 컷신이 나온다. 얄짤없이 모든 작품이 오프닝 영상을 빼고 거의 다 인게임 컷신이다. 코지마 히데오의 게임과 반대로 대사가 거의 없는 보여주기식 스토리 텔링의 정점을 찍었고 그로인해 호평을 받았다.
- 하프라이프 시리즈 - 컷신이 아예없고 순수히 게임 내 오브젝트로만 이벤트를 연출하여 스토리를 잘 보여줘서 호평을 받았다. 헤일로 시리즈하고는 정반대의 방법으로 스토리 텔링을 하는 FPS라고 볼 수 있다.
- 포탈 시리즈 - 1, 2편 모두 엔딩을 제외하면 컷신이 없다.
[1] 이 컷신은 시네마틱 무비다. 그런데 소울시리즈는 시네마틱 무비를 거의 안쓰는 시리즈다. 다크소울도 저 영상외엔 거의 다 인게임 컷신이다.[2] 게임 분량에 비해 많은 것이 기준이다. 장르 때문에 컷신 비중이 많을 수 밖에 없는 게임은 포함되지 않는다. 예시:헤비 레인 같은 인터렉티브 무비 장르의 게임들[3] 이때 쓰는 배우들은 성우와 모션캡쳐를 맡는 배우들과는 다르다. 이 과정에서 움직이는건 대부분 개발자들이다. 개발자들은 장면을 어떻게 연출하고 구도를 어떻게 잡을것인지 회의를 하고 촬영을 진행하는데 이때는 모션캡쳐장비를 쓰지 않으며 구도를 시네마틱 무비와 똑같이 만들뿐이다. 당연히 이때 표정연기도 하지 않는다. 규모가 큰 회사들은 구도를 잡고 장면을 어떻게 만들것인지 정해지면 그때 성우 혹은 배우들한테 모션캡쳐장비를 입히고 장면을 연출하기도 한다.[4] 코지마 히데오가 데스스트랜딩을 제작할 당시 텅 빈 작업실에서 직원들과 각종 구조물들을 배치하고 역할을 나눠서 각 장면을 연출했는데 이는 시네마틱 무비를 제작할때 공통적으로 들어가는 과정이다.[5] 대표적인 예가 코지마 히데오[6] 당장 코지마 히데오의 주 비판요소가 이런 시네마틱 무비의 남발이다.[7] 게임 분량에 비해 많은 것이 기준이다. 장르 때문에 컷신 비중이 많을 수 밖에 없는 게임은 포함되지 않는다. 예시:헤비 레인 같은 인터렉티브 무비 장르의 게임들