데스 스트랜딩

 

<color=white> '''데스 스트랜딩'''
DEATH STRANDING
<colbgcolor=black><colcolor=white> '''개발'''

'''유통'''
(PS4)
[image] (PC)
'''플랫폼'''
[1] |
'''ESD'''
| |
'''장르'''
오픈 월드 액션 게임[2]
시네마틱 어드벤처 게임[3]
'''발매일'''
'''PS4'''
[image] 2019년 11월 8일
'''PC'''
[image] 2020년 7월 14일
'''엔진'''

'''한국어 지원'''
자막 한국어화
<rowcolor=white> '''심의 등급'''
[4]
<rowcolor=white> '''해외 등급'''
'''ESRB M'''
'''CERO D'''
'''PEGI 18'''
'''관련 사이트'''

1. 개요
4. 게임 관련정보
5. PC 출시
6. 에디션
7. OST
7.1. 오리지널 스코어
7.2. 삽입곡
7.3. Timefall
8. 크로스오버
9. 평가
10. 기타
10.1. 방한 인터뷰

[clearfix]

1. 개요



<color=white> 데스 스트랜딩 론칭 트레일러

'''TOMORROW IS IN YOUR HANDS.'''

미래당신의 손에 달렸다.

메탈기어 시리즈의 제작자인 코지마 히데오코나미를 퇴사하고 신생 코지마 프로덕션을 설립 후 제작한 게임으로 E3 2016 소니 프레스 컨퍼런스에서 첫 공개 되었으며 2019년 11월 8일에 발매되었다.

2. 발매 전 정보




3. 등장인물




4. 게임 관련정보


일단 설정상으로는 택배 배송을 표방하고 있다. 주인공 샘 포터 브리지스도 세간에 전설의 배달부로 불리고 있는 만큼 택배 배송 게임임은 명확하지만, 단순하게 택배가 주요 컨텐츠라고 생각하면 굉장히 곤란하다. 컷신 배치의 경우 감독이 코지마 히데오라는 우려와는 다르게 생각보다 잦지는 않다. 컷신은 각 에피소드의 처음과 끝 위주로 배치되기 때문에 플레이 스타일에 따라서는 많이 안본 것 같이 느낄 수도 있다는 평이다. 물론 코지마답게 엔딩으로 가면 컷씬이 지나치게 많지만 일단 일반적인 게임 플레이는 사실상 끝난 단계에서 일어나는 일이다.
화물을 배달하는 것 이외에도 게임 자원이 단순한 화폐로 되어있지 않고 여러가지 재료들로 세분화 되어있는데다가 플레이어도 필요에 의해 이 자원들을 대량으로 사용해야 하는 시점이 오기 때문에 배달 퀘스트를 통해 필요한 자원을 보수로 받고 테크트리를 올리고 이를 통해 새로운 장비를 생산하거나 다른 방식으로 소비해서 이득을 얻는 개념이 적용되어 있어 자본주의는 몰락한 것으로 보이지만 일종의 무역 개념은 여전히 적용되어 있다고 할 수 있고 이게 귀찮은 사람들은 아예 게임이 제시하는 정상적인 파밍 절차를 무시해버리고 적대적 NPC들이 거주하는 지역에 쳐들어가 전투를 통해 도둑맞은 화물들을 돌려받거나 BT를 토벌해버리는 방식도 사용할 수 있어 마치 대항해시대 시리즈를 플레이하는 듯한 느낌을 받을 수도 있다.
도로를 비롯한 각종 인프라 시설 건설을 통해 각 지역 간의 연결성을 강화할 수 있어 건설 경영 시뮬레이션적인 요소도 포함되어 있다. 일반적인 건설 경영 시뮬레이션은 보통 시장, 사장 같은 최고위 간부의 입장에서 플레이를 하게 되지만 이 게임의 경우엔 건설계획 입안자가 직접 노가다를 해야 하는 특이한 방식을 채용하고 있다.

4.1. 설정




4.2. 배달




4.3. 아이템




4.4. 전투




4.5. 비동기 멀티플레이




5. PC 출시




원래 PC 버전의 발매일은 2020년 6월 3일이었으나 코지마 프로덕션 직원 중 코로나19 확진자가 발생해 재택근무로 전환되었고 트위터를 통해 "재택근무에 돌입했기 때문에 시간이 조금 더 필요하다"라고 전하면서 2020년 7월 14일로 출시 연기를 발표했다. (국내 관련 기사)
플레이스테이션4 버전에서 변경점은 최대 프레임레이트 상승[5], 울트라 와이드 해상도 지원, DLSS 2.0 지원 등 비주얼 개선과 매우 어려움 난이도 추가[6], 하프라이프 시리즈와 크로스오버 콘텐츠 추가[7], 미공개 보너스 트랙 10곡이 포함된 사운드트랙 공개 등 컨텐츠 추가가 이루어졌다.
<rowcolor=white>
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
<colbgcolor=#252525><colcolor=white> '''운영체제'''
Windows 10 64-bit
'''프로세서'''
Intel® Core™ i5-3470 또는
AMD Ryzen™ 3 1200
Intel™ Core i7-3770 또는
AMD Ryzen™ 5 1600
'''그래픽 카드'''
GeForce GTX 1050 3 GB
AMD Radeon™ RX 560 4 GB
GeForce GTX 1060 6 GB
AMD Radeon™ RX 590
'''메모리'''
8 GB RAM
'''Direct X'''
DirectX 12[8]
'''용량'''
80GB 여유 하드 디스크 공간[9]
'''사운드 카드'''
DirectX 호환
최적화는 굉장히 뛰어난 수준이다. 램과 디스크 용량을 많이 필요로 하지만 권장 사양 수준의 시스템이면 FHD기준 풀옵션으로 60프레임을 뽑는게 가능하다. 또한 멀티스레드 프로그래밍이 매우 잘 되어 있어 논리적으로는 SMT를, 하드웨어적으로는 멀티코어 프로세서를 효과적으로 활용한다. DLSS 2.0 또한 지원하는 그래픽카드를 보유하고 있다면 키지않을 이유가 없을정도로 우수한 효과를 보여준다. Digital Foundry의 리뷰에 따르면, DLSS 품질 모드는 에일리어싱과 모션 플리커링을 효과적으로 잡아주기 때문에 네이티브 4K + TAA 를 넘어서는 그래픽을 보여주며, 프레임레이트를 약 40% 가량 상승시키기 때문에 켜는 것을 권장한다고 한다. DLSS를 사용한다면 지포스 RTX 2060 SUPER 수준의 퍼포먼스 라인 그래픽카드에서 4K 해상도에 평균 60fps를 달성하는게 가능하다.
일부 시스템 환경에서 게임이 실행이 안되거나 모델링이 깨지는 등의 오류가 있어 보완이 필요해 보인다. 다른 게임들이 출시될때 나오는 드라이버가 대부분 성능향상 말고는 큰 변화가 없는 것과는 달리 데스 스트랜딩 발매 당시 나온 드라이버 이전 버전에서는 그래픽 에러가 발생하거나 실행중 그래픽 메모리 부족이라며 크래시가 뜬다는 제보가 많으므로 가급적이면 드라이버 업데이트 후 플레이가 권장된다.

6. 에디션


<color=white> '''디지털 스탠다드 에디션'''
  • 디지털 스탠다드 에디션 예약 주문 시, 치비 루덴스 PSN 아바타[10]데스 스트랜딩 다이나믹 PS4 테마 증정
  • 또한 예약 주문 특전으로, 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 게임 내 아이템 스페셜 골드 버전도 증정
    • 골드 “샘” 선글라스
    • 골드 모자
    • 골드 스피드 스켈레톤: 장착 시, 샘의 움직임 속도 증가
    • 골드 아머 플레이트: 샘이 받는 모든 데미지에 대한 방어력 증가
<color=white> '''디지털 디럭스 에디션'''
  • 디지털 디럭스 에디션 예약주문 시, 디지털 스탠다드 에디션 예약주문 특전이 동일하게 제공
  • 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 게임 내 다른 아이템 스페셜 골드 버전도 증정
    • 골드 “루덴스 마스크” 선글라스
    • 골드 파워 스켈레톤: 샘이 무거운 짐을 들 수 있도록 강화
    • 골드 올 테레인 스켈레톤: 샘이 불안정한 지형을 이동할 때 균형을 유지하는 능력이 향상
    • 골드 아머 플레이트 (레벨 2): 추락, 총격 및 대미지로부터 샘을 보호
  • 디지털 특전도 제공: DEATH STRANDING: Timefall (Original Music from the World Of DEATH STRANDING)
    • 디지털 다운로드용 뮤직 앨범
    • 제작기 영상
<color=white> '''스페셜 에디션'''
  • 스페셜 에디션을 조기 구매하면, 스탠다드 에디션의 예약주문 특전이 조기 구매 특전으로 동일하게 제공
  • 수집용 스틸북 케이스
  • 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 게임 내의 골드 “루덴스 마스크” 선글라스 증정
  • 디지털 특전도 제공: DEATH STRANDING: Timefall (Original Music from the World Of DEATH STRANDING)
    • 디지털 다운로드용 뮤직 앨범
    • 제작기 영상
<color=white> '''컬렉터스 에디션'''
  • 컬렉터스 에디션을 조기 구매하면, 스탠다드 에디션의 예약주문 특전이 조기 구매 특전으로 동일하게 제공
  • 디지털 디럭스 에디션에 포함된 다른 아이템 스페셜 골드 버전스페셜 에디션 스틸북 케이스가 포함[11]
  • 다음과 같은 동봉물을 제공
    • 실물 크기 BB 포드 조각상[12][13]
    • 브리지스 화물 케이스
    • 루덴스 키 체인
    • 대미지 센서 테이프[14]
  • 디지털 특전도 제공: DEATH STRANDING: Timefall (Original Music from the World Of DEATH STRANDING)
    • 디지털 다운로드용 뮤직 앨범
    • 제작기 영상
<color=white> '''PS4 Pro 리미티드 에디션'''
  • 구매시 오리지널 디자인의 PS4 Pro 본체와 듀얼쇼크 4 증정[15]
  • 리미티드 에디션을 조기 구매하면, 스탠다드 에디션의 예약주문 특전이 조기 구매 특전으로 동일하게 제공
  • 디지털 디럭스 에디션에 포함된 다른 아이템 스페셜 골드 버전이 포함
  • 디지털 특전도 제공: DEATH STRANDING: Timefall (Original Music from the World Of DEATH STRANDING)
    • 디지털 다운로드용 뮤직 앨범
    • 제작기 영상

7. OST



7.1. 오리지널 스코어


'''DEATH STRANDING'''
[image]
작곡가
Ludvig Forssell
기획사
Sony Classical
발매일
2019년 11월 8일
곡수
29
재생 시간
1:46:00
데스 스트랜딩의 오리지널 스코어 앨범. 루드빅 포셀[16]이 작곡을 맡았다.

7.2. 삽입곡


'''DEATH STRANDING'''
[image]
기획사
Masterworks
유통사
Sony Music
발매일
2020년 1월 31일
곡수
22
재생 시간
1:45:18
데스 스트랜딩의 삽입곡 앨범. 게임과 트레일러에서 사용된 Low Roar와 Silent Poets, Apocalyptica의 곡들 그리고 오리지널 앨범 Timefall의 타이틀곡 CHVRCHES의 'Death Stranding'이 수록되었다.

7.3. Timefall


'''DEATH STRANDING: Timefall'''
[image]
기획사
Sony Interactive Entertainment,
RCA Records
발매일
2019년 11월 7일
곡수
8
재생 시간
28:52
【 트랙 리스트 펼치기 · 접기 】
'''#'''
'''제목'''
'''아티스트'''
01
Trigger
Major Lazer, Khalid
02
Ghost
Au/Ra, Alan Walker
03
Death Stranding
CHVRCHES
04
Yellow Box
The Neighbourhood
05
Meanwhile... In Genova
The S.L.P[50]
06
Ludens[51]
Bring Me The Horizon
07
Born In The Slumber
Flora Cash
08
Sing To Me
MISSIO

CHVRCHESMajor Lazer, Khalid, Bring Me The Horizon, Au/Ra, 앨런 워커, The Neighbourhood, The S.L.P, Flora Cash, MISSIO가 참여한[17] 데스스트랜딩 OST 앨범으로 2019년 11월 7일에 발매되었다. 앨범은 데스스트랜딩 세계관을 아티스트들 각자 스타일로 새롭게 해석해 담은 신곡들로 구성되었다. 발매 당일 아이튠즈 앨범 차트에서 3위를 기록했으며, 게임 OST 앨범으로선 이례적인 기록이라 볼 수 있다. 게임 내 프라이빗 룸에서도 감상할 수 있다.

Bring Me The Horizon - Ludens 가사 [ 펼치기 · 접기 ]
-
Some resist the future, some refuse the past
누군가는 미래를 저항하고 누군가는 과거를 거부해
Either way, it's messed up if we can't unplug the fact
어느 쪽이건 케이블로 뒤덮인 이 세상이 연결되지 않았음을
That a world covered in cables was never wired to last
그 진실을 밝혀내지 못한다면 오래가지 못하겠지
So don't act so surprised when the program starts to crash
그러니 프로그램이 충돌하기 시작해도 놀란 척할 필욘 없어
How do I form a connection when we can't even shake hands?
서로 악수조차 못하는데 어떻게 연결시킬 수가 있는 걸까?
You're like a phantom greeting me
넌 날 유령 대하듯 반기고 있잖니
We plot in the shadows, hang out in the gallows
우린 그림자에 갇혀 교수대에 매달려졌어
Stuck in a loop for eternity
영원히 올가미에 갇혀버리겠지
Do you know why the flowers never bloom?
왜 꽃이 한 번도 피지 않는질 알겠나?
Will you retry or let the pain resume?
한 번 해볼래, 아님 계속 고통받겠어?
I need a new leader, we need a new Luden
새로운 리더가 필요해, 우린 새로운 루덴이 필요해
(A new Luden, new Luden, yeah)
새로운 루덴, 새로운 루덴을
So come outside, it's time to see the tide
그러니 밖으로 나와, 흐름을 살펴볼 때니까
It's out of sight, but never out of mind
보이진 않겠지만, 절대 잊혀지지 않을 터
I need a new leader, we need a new Luden
새로운 리더가 필요해, 우린 새로운 루덴이 필요해
Sticks and stones may break my bones but soon the sting will pass
돌과 뭉둥이가 내 뼈를 부러뜨린들 쓰라림은 지나가는 한 순간이겠지
But names can dig so many graves, you won't know where to stand[52]
하지만 네 명성이 많은 무덤을 파버려서 어디에 서있어야 하는지도 모를 거야
And I don't feel secure no more unless I'm being followed
내 꼬리가 밟히지 않는 한 보호받는단 느낌따윈 못받겠지
And the only way to hide myself is to give 'em one hell of a show
이제 나 자신을 숨기는 방법이란 지독한 쇼를 선사해주는 것일 뿐
How do I form a connection when we can't even shake hands?
서로 악수조차 못하는데 어떻게 연결시킬 수가 있는 걸까?
You're like a phantom greeting me
넌 날 유령 대하듯 반기고 있잖니
We plot in the shadows, hang out in the gallows
우린 그림자에 갇혀 교수대에 매달려졌어
Stuck in a loop for eternity
영원히 올가미에 갇혀버리겠지
Do you know why the flowers never bloom?
왜 꽃이 한 번도 피지 않는질 알겠나?
Will you retry or let the pain resume?
한 번 해볼래, 아님 계속 고통받겠어?
I need a new leader, we need a new Luden
새로운 리더가 필요해, 우린 새로운 루덴이 필요해
(A new Luden, new Luden, yeah)
새로운 루덴, 새로운 루덴을
So come outside, it's time to see the tide
그러니 밖으로 나와, 흐름을 살펴볼 때니까
It's out of sight, but never out of mind
보이진 않겠지만, 절대 잊혀지지도 않을 터
I need a new leader, we need a new Luden
새로운 리더가 필요해, 우린 새로운 루덴이 필요해
A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을
A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을
A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을
A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을
Yeah
좋아
Alright, you call this a connection?
그래서, 이걸 연결이라 부르시겠다?
You call this a connection?
이게 바로 연결이라고?
You call this a connection? Okay
이게 바로 연결이란 말이지? 좋아
You call this a connection?
이걸 연결이라 하는 거야?
Oh, give me a break
오, 그만 좀 해
Oh, give me a break
오, 그만 좀 해
Oh, give me a break
제발, 그만 좀 하라고
(Okay)
그래
Do you know why the flowers never bloom?
왜 꽃이 한 번도 피지 않는질 알겠나?
Will you retry or let the pain resume?
한 번 해볼래, 아님 계속 고통받겠어?
I need a new leader, we need a new Luden
새로운 리더가 필요해, 우린 새로운 루덴이 필요해
(A new Luden, new Luden, yeah)
새로운 루덴, 새로운 루덴을
So come outside, it's time to see the tide
그러니 밖으로 나와, 흐름을 살펴볼 때니까
It's out of sight, but never out of mind
보이진 않겠지만, 절대 잊혀지지도 않을 터
I need a new leader, we need a new Luden
새로운 리더가 필요해, 우린 새로운 루덴이 필요해
A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을
A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을
A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을
A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을
Do you know why the flowers never bloom?
왜 꽃이 한 번도 피지 않는질 알겠나?
Will you retry or let the pain resume?
한 번 해볼래, 아님 계속 고통받겠어?
I need a new leader, we need a new Luden
새로운 리더가 필요해, 우린 새로운 루덴이 필요해

Bring Me The Horizon가 부른 Ludens의 공식 게임 뮤직비디오가 공개되었다. 공개된 지 하루도 안 돼 조회수 100만을 돌파하였다.[18] 뮤직비디오 또한 올리버 사익스가 만들었다.

Chvrches - Death Stranding 가사 [ 펼치기 · 접기 ]
-
Let's make a toast to the damned
저주받은 자들을 위해 건배해요
Waitin' for tomorrow
내일을 기다리며
When we're played out by the band
우리가 밴드의 연주를 끝마치면
Drowning out our sorrows
우리의 슬픔을 씻어내고
What will become of us now at the end of time?
시간의 끝에서, 우리들은 어떻게 될까요?
We'll be fine, you and I
분명 괜찮을 거예요. 당신도 나도
Let's draw a line in the sand
모래 위에 선을 그려봐요
Keep it straight and narrow
주욱 곧고 가늘게 그려보는거에요
We had it all in our hands
우리는 이미 모든 것을 가졌음에도
We begged and then we borrowed
굳이 애걸해가며 빚을 졌죠
What will become of us all at the end of love
사랑의 끝에서, 우리들은 어떻게 될까요?
When we've stopped looking up?
우리가 올려다 보는 것을 멈췄을 때에 말예요.
You can take my heart
내 마음을 가져가요
And hold it together as we fall apart
서로 떨어져 있어도 함께 잡고 있어요
Maybe together, we can make a mark in the stars, we embark
함께라면 우리가 지나온 별들 위에 자취를 남길 수 있을거에요
And keep us together as the lights go dark
빛이 어둠으로 바뀌어도 함께 하는거에요
Let's tell the truth, just for once
단 한번이라도 진실을 말해봐요
Asking for an answer
대답을 간청하는거예요
Now that it's all said and done
이제 할만큼 했고 모든게 끝났으니
Nothing really matters
더 이상 중요한 문제따윈 없어요
What will become of us all if we dare to dream At the end of the scene?
우리가 감히 꿈을 가진다면 이 무대의 끝에서 우리들은 어떻게 될까요?
You can take my heart
내 마음을 가져가요
And hold it together as we fall apart
서로 떨어져 있어도 함께 잡고 있어요
Maybe together, we can make a mark in the stars, we embark
함께라면 우리가 지나온 별들 위에 자취를 남길 수 있을거에요
And keep us together as the lights go dark
빛이 어둠으로 바뀌어도 함께 하는거에요
Let's open up to the sky
하늘을 향해 활짝 열어봐요
Askin' it for closure
결말을 간청하는거예요
'Least we can say that we tried
적어도 시도는 해봤다고 말할 수 있잖아요
But it's never really over
하지만 진짜로 끝난건 아니죠
What will become of us all at the end of the line?
이 선의 끝에서 우리들은 어떻게 될까요?
Will we live? Will we die?
우린 살까요? 우린 죽을까요?
You can take my heart
내 마음을 가져가요
And hold it together as we fall apart
서로 떨어져 있어도 함께 잡고 있어요
Maybe together, we can make a mark in the stars, we embark
함께라면 우리가 지나온 별들 위에 자취를 남길 수 있을지 몰라요
And keep us together as the lights go dark
빛이 어둠으로 바뀌어도 함께 하는거에요
You can take my heart
내 마음을 가져가요
And hold it together as we fall apart
서로 떨어져 있어도 함께 잡고 있어요
Maybe together, we can make a mark in the stars, we embark
함께라면 우리가 지나온 별들 위에 자취를 남길 수 있을지 몰라요
And keep us together as the lights go dark
빛이 어둠으로 바뀌어도 함께 하는거에요

게임의 테마곡인 처치스의 Death Stranding. 처치스가 게임 OST를 맡게 된 두번째 사례로[19], 게임상에선 엔딩 크레딧에서 두번째로 수록되었다.

8. 크로스오버



8.1. 호라이즌 제로 던


호라이즌 제로 던과의 콜라보 이스터에그가 존재한다. 게릴라 게임즈가 코지마 프로덕션이 함께 데시마 엔진을 개발하고 두 게임에 모두 사용된 영향인듯 하다. 호라이즌 제로 던에서는 데스 스트랜딩의 Q-피드, 가짜 BB 인형, 수갑형 단말기등의 아이템을 발견할 수 있고 데스 스트랜딩에서 '크래프트맨'의 친밀도를 쌓을 수록 와처, 에일로이, 톨넥 홀로그램을 증정한다. 크래프트맨의 페이셜 모델을 게릴라 게임즈의 대표인 허민 허스트가 담당했기 때문인 듯. 출처

8.2. 데이즈 곤


데이즈 곤과의 콜라보 이스터에그가 존재한다. 다이아몬드 호수에서 데스 스트랜딩 디자인의 연료 탱크를 두 가지[20] 판매한다.

8.3. 하프라이프: 알릭스


PS판이 아닌 Steam과 에픽게임즈 스토어의 PC판 한정으로만 가능하며, 하프라이프: 알릭스와의 크로스오버 이벤트가 존재한다. 출처 이메일에서 람다 로고(λ)가 들어간 미션을 순차적으로 진행하여 포탈 시리즈에 등장하는 동행 큐브를 배송해오면 되는데 차례대로 고든 안경, 밸브[21], 중력 장갑, 람다 로고가 들어간 트럭, 헤드크랩 모자, 스트라이더 홀로그램을 증정한다.
사실 하프라이프와의 크로스오버 임과 동시에 그와 세계관이 같은 포탈 시리즈와의 크로스오버이기도 한데, 당장 동행큐브도 그렇고 결정적으로 마지막에 밝혀지는 이메일을 보낸 이의 정체가...

8.4. 사이버펑크 2077



'''▲ 업데이트 트레일러'''
2020년 12월 17일에 발표한 CDPR의 게임 사이버펑크 2077 과의 PC판 전용(STEAM, EPIC GAMES STORE) 크로스오버
V의 이름으로 메일이 도착하고 메일에서 지시하는 각 지역에서 의뢰를 수주받고 진행할 수 있다. 콜라보 아이템은 영상과 같이 선글라스, v의 페이스패턴, 조니의 선글라스, 조니의 팔이 확인됐고 기능을 가지고 있는것은 조니의 팔이다. 지구력 배터리 소모없는 파워글러브 정도로 볼 수 있으며 나침반에 대한 업그래이드가 몇차례 진행되는데 마킹 혹은 미션 지역을 화면에서 사라지지 않게 표시해주는 기능과 감지기의 무력화, 오드라덱을 과부하 시키는 기능, 트럭의 과부하를 일으키는 기능이 확인됐다.
[스포일러]
첫번째 미션을 깨고나면 나침반 기능이 업그레이드 받는데 이 업그레이드를 해 주는 사람의 이름이 '''J'''이고 다른 클리어 보상으로 J의 얼굴패턴을 준다.
사이버펑크 2077을 해본 사람이라면 감이 오는게 있을텐데 이후 도착한 메세지를 클릭해보면 정신이 매우 불안정해 보이는 사람이 플레이어가 첫 미션으로 찾아준 칩을 통해 자신을 활성화 시켰고, 이곳은 내가 있던 세상이 아니라고 말한다.
사이버펑크 2077에서 인격이 칩에 넣어진 J라고 하면 조니 실버핸드를 연상하기 쉽지만 실제로는 메세지의 내용이나 발렌티노에 대한 언급, 스페인어 표현 선호, 자신이 당했다고 말하는 것을 조합해보면 이 메일을 보낸 송신자는 사이버펑크 2077에 주인공의 초반부 파트너인 재키 웰즈이다.


9. 평가


''' '''
'''플랫폼'''
'''메타스코어'''
'''유저 평점'''






'''Well, it’s way too divisive to be game of the year. Find out what’s exciting some critics and frustrating others.'''

'''글쎄, 올해의 게임이 되기엔 너무나도 호불호가 갈린다. 무엇이 비평가들을 흥분시키고 실망시켰는지 알아보자.'''

- 메타크리틱 에디터스 픽

'''Hideo Kojma's first post-Metal Gear game is a messy, indulgent vanity project - but also a true original.'''

'''코지마 히데오의 메탈기어 이후 첫 게임은 난잡하고, 제멋대로 과시한 결과물이다. 한편 진정으로 독창적이다.'''

- 유로게이머 #

이런저런 말이 많은 편이고 호불호가 많이 갈리는 편이다. 나오기 전부터 이런저런 일이 많았는데, 홍보 전략으로서 게임플레이를 잘 공개하지 않으면서도 홍보영상은 꽤 많이 내보내 다소 어그로가 끌린 감이 있다. 해외 커뮤니티에선 코지마 히데오란 인물 자체의 호불호 때문에 이런저런 논란이 많아 이런 반응만으로는 정확한 판단을 내리기 어렵다. 실제로 논란에 불을 지폈다고 할 수 있는 리뷰어들의 사전 리뷰들은 온라인 세션 플레이어 수 적음 + 리뷰 공개를 위해 서둘러 게임을 플레이한 것 등 여러 요인 때문에 실제 출시 이후의 평가보다 조금은 박한 편이다.[22]
공통적으로는 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 코지마 히데오의 특성이 크게 드러난 게임이며, 코지마의 개발 성향을 좋아하던 유저라면 더 좋아하겠으나 그렇지 않던 유저라면 더 싫어하게 될 것이라는 평가를 내리고 있다. 즉 코나미 시절에는 회사의 간섭을 받으며 개발하던 코지마가 독립하게 되면서 어떠한 주위의 간섭도 없이 자신만의 취향을 마음껏 드러낸 게임이라고 보면 된다. 그래서 게임의 특징 자체는 호평하는 쪽이건 혹평하는 쪽이건 비슷하게 보고 있으나, 그럼에도 평이 꽤나 갈리는 쪽에 가깝다. 거기에 추가해서 게임플레이 역시 기존 게임들과 많이 다르다보니 더욱 더 호불호가 갈리게 된다. 실제로 메타크리틱 유저 스코어의 분포에서도 호와 불호가 명확하게 갈려있고, 중간은 거의 없는 수준이다.
각종 웹진 리뷰 등에서도 이런 차이는 심해서 IGN 미국 본사에서는 6.8점을 주며 '이 리뷰는 우리 최고의 리뷰 중 하나이다'라며 추후에도 리뷰를 수정할 생각이 없음을 밝혔는데, 일본 지부에서 9.5점, 이탈리아 지부에서 9.8점, 이스라엘 지부에서 10점, 한국 지부에서 9.3점으로 아주 높은 점수를 주어 평가가 크게 갈렸고[23] IGN의 채점 기준에 대해 또다시 논란을 일으키기도 했다.
EDGE 매거진의 경우 편집장이 트위터에서 대놓고 다음 호에 리뷰가 없을 거라고 선언해버렸다. 엔딩을 봐야 리뷰를 쓸 수 있는데 마감일 전까지 더 이상 플레이할 의욕을 잃어버렸다고. 추후 1월 초 발행본에서 리뷰가 실렸는데 최종 점수는 6점을 매겼다. EDGE가 게임의 독창성과 예술성을 중시하는 매체임에도 이런 혹평을 내린 것은, 이 게임이 단순 오락성 vs 독창성의 구도를 넘어서서 얼마나 사람들의 의견을 양분시키고 있는지를 시사한다.
일단 호평의 경우 게릴라 게임즈가 제작지원한 데시마 엔진의 그래픽과 사운드는 매우 훌륭하며, 세계관과 이에 따르는 분위기가 매우 좋다는 평가를 내리고 있다. 또한 AAA급 대작임에도 독특하고 신선한 시도를 하고 있다는 점에서 역시 좋은 평가를 내리는 경우가 많이 보인다. 또한 수집품이나 메일을 굳이 찾아 읽지 않아도 충분히 세계관과 스토리에 대한 이해가 가능하게끔 구성했다는 점에서 호평을 보인다. 게임 플레이 파트 호평의 경우 정식 발매후 재밌게 했다는 유저들 반응은 대체로 “좋아요” 시스템이 게임 플레이를 이끌었다는게 중론이다. 안전한 배달 도로를 개척하기 위해 이것저것 구조물을 설치하는 맛이 있으며 여기에 더해 좋아요를 얻기 위해 최적의 설치 위치를 찾아다니는 맛이 있으며 반면 후발 유저들은 이러한 구조물 도움을 얻어 빠른 진행을 도움을 얻어 쾌적한 플레이가 가능하게 된다.
반면 혹평의 경우 지나치게 많은 컷씬[24]과 부실한 스토리가 자주 언급된다. 세계관과 캐릭터 설정은 근래에 거의 찾아보기가 어려울 정도로 독창적이지만 코지마 히데오 특유의 장황하고 유치하기 그지없는 대사[25][26], 그리고 뮬의 배달의존증 등의 요소들이 현실감을 저해한다는 비판을 받기도 한다. 지나친 컷신과 반복적인 플레이 요소로 게임을 하는 것이 아니라 영화를 관람하는 것에 가깝지만, 스토리의 전달력이 약해서 보고 있기 지루하다는 것. 이미 영화적 문법을 잘 차용한 게임들이 수도 없이 나와 있는 시점에서는 확연한 디메리트다. 스토리가 마음에 든다는 평도 보이지만 코지마 특유의 산만하고 갖가지 잡정보를 주체하지 못하는 대사는 메기솔 시절보다 더 심해졌다. 특히 이야기의 얼개가 영화나 게임 어느 쪽을 기준으로 봐도 굉장히 부실하게 짜여진 편인데, 극후반까지 전개와 맞물리지 않는 회상신을 반복적으로 던져주다가 결말부와 에필로그의 반전으로 한 번에 풀이하는 식이다.[27] 이 방식은 시청자가 끝까지 집중하며 상황을 분석하면서 컷신을 봐야 마지막에 큰 감동을 느끼게 되는 방식인데 상기한 대로 연출이 너무 늘어져서 중반부부터 몰입감이 떨어진 유저는 후반에 가서도 큰 감정을 느낄 수 없다는 것이 문제. 후반부 컷씬도 클리프, 힉스, 아멜리 3가지 인물을 한번에 해결하려다보니 지나치게 설명충적인 전개로 진행되며, 특히 에필로그의 경우 이미 후반부 컷씬에서 반전을 모르기도 힘들정도로 복선과 은유를 수없이 뿌렸는데 굳이 일일히 다시 보여줬어야하나 라는 생각을 들게 한다. 게다가 작품 내내 타인과의 연결을 강조하다가 굳이 마지막에 브리지스와의 관계를 끊는다는 식의 진행이 되는 것은 작품의 주제 의식에 대한 혼동마저 오게한다.
게임플레이의 경우 호불호가 가장 크게 갈리는 쪽이다. 소위 택배, 배달 게임이라고까지 불리는 플레이 방식에서 재미를 느끼는 사람과 재미를 느끼지 못하는 사람이 확연히 갈린다. 특히 잠입 액션 게임이었던 메탈기어 시리즈로 유명한 코지마가 만든 게임이다 보니 발매 전에는 마찬가지로 액션 게임일 것으로 알려진 면도 있었기에 그에 걸맞은 액션을 기대하고 접한다면 기대에 못 미칠 가능성이 큰 것도 이런 상황에 일조한다. 작중 방해 세력인 뮬이나 테러리스트와의 전투에서 예전 메탈기어 솔리드식 비살상 잠입액션, 3인칭 슈터의 맛을 느낄 수는 있지만 어디까지나 부차적인 것일 뿐이며 핵심은 화물 배송이므로 일반적인 액션게임들에서 느낄 수 있는 재미는 거의 없다고 볼 수 있다. 특히 게임 초반부는 별다른 이동 수단이 없이 정말 맨 몸으로 운반하기 때문에 게임에 호평을 한 유저들도 초반부는 지루하다는 의견이 많다. 물론 그렇다고 게임성 자체가 4차원적인 것은 아니다. 일반적인 게임에서 이동은 단순히 다음 이벤트를 보기 위한 과정에 불과하지만 데스스트랜딩은 이동 자체를 액션으로 만들었다. 지형을 보고 길을 찾아서 피해야 하고 아이템을 시의적절히 활용하여 장애물을 넘어야 하며, 짐을 잔뜩 지고 있을 때엔 균형도 맞춰야 한다. 이토록 강력한 액션성이 있기에 이동 자체가 지루하지 않다고 느끼는 것이다. 또한 중반부부터는 여러 차량 등의 이동 수단, 다른 유저가 세운 건축물과의 상호작용, 도로 건설, 집라인 등 단순 배달-컷신의 반복이 아니라 배달하는 과정에서 유저 스스로가 어려움을 극복해나가는 재미를 충실히 보여주어 소위 '쿠팡 게임'으로서의 완성도가 상당히 높음을 보여준다. 또한 이러한 요소가 반복되어 지루해질 쯤 뮬, BT 와의 전투 요소 등으로 적절한 완급 조절도 이루어진다. 이것을 액션이라 부르지 않으면 슈퍼 마리오부터 액션 장르를 재정립해야 한다. 이 점은 똑같이 회사와의 갈등으로 회사를 나와 독립 스튜디오를 차린 이가라시 코지(악마성 시리즈), 미카미 신지(바이오하자드 시리즈), 이나후네 케이지(록맨 시리즈)등이 기존 시리즈의 차기작을 대신할 정신적 후속작을 발매한 것과는 대조적이다.[28] 개발 철학적인 측면에서 본다면 여전히 코지마의 고유한 작품 성향[29]이 들어가있는 건 사실이지만, 기본적인 플레이 방식이나 게임 장르 자체가 메탈기어 시리즈와는 너무나도 이질적이다. 그래서 긍정적으로 평가하는 경우에도 '왜 재밌는지 설명하기 힘든데 재미는 있다'는 등의 평을 내리기도 한다.
물론 이는 게임의 방향성이 다르다는 것이지, 퀄리티가 낮다는 이야기가 아니다. 게임은 아무 이유없이 '뭐 가져와라' 하고 정처없이 멍때리며 이동만 하는 무책임한 설계를 던져둔 것이 아니라 스토리와 디테일한 배송시스템을 통해 유저에게 충분한 당위성과 게임 감각을 전달해주며, 배송 의뢰(퀘스트)를 해결할 때 마다 메일을 통해 의뢰인 NPC가 퀘스트 이후의 상황 변화같은 후일담을 지속적으로 보내주기 때문에 게임의 주제라 할 수 있는 성취감이나 공감대 형성이 이루어질 수 있는 장치도 마련해 두었다. 이는 확실하게 데스 스트랜딩의 장점으로 꼽을수 있는데 근래의 게임들은 설명이 길어지거나, 직접적으로 언급하기 힘든 부분에 대해서는 수집품 등의 요소로 설명하는데 이것을 일일히 찾는 것도 상당한 고역인데다가 찾을 필요를 못느끼는 유저들도 많다. 그러나 데스스트랜딩은 이러한 스토리의 이해, 설정의 묘사에 있어서는 유저가 어떻게 진행하든 다 담아냈다는 특징을 가지게 된다. 즉 데스 스트랜딩은 직관적이고 스피디한 플레이의 추구나 호쾌한 액션성을 추구하는 현세대 대부분의 유저들의 성향과는 정확히 반대되는 형태로 게임을 구현했기 때문에 논란이 많은 것이다.[30][31] 또한 리뷰 매체의 경우 게임을 한 번에 몰아 진행하기 때문에 스토리가 천천히지만 확실히 진행된다는 것을 체감하고 성취감을 느껴서 게임을 잠시 중단한 뒤에 겪는 피로감도 작고 늦게 오나,[32] 일반 유저의 경우 게임을 여가로서 간간이 즐기기 때문에 매우 정적으로 진행되는 해당 게임에 좀처럼 진전이 있다는 인상을 못 받고 게임을 중단한 뒤에도 재미보단 피로감을 느끼기 십상이므로 평가가 엇갈릴 수밖에 없다.[33]
아이러니하게 유저들에게 극도로 호불호가 갈리던 데스 스트랜딩은 재평가를 받게되는데 2020년 최고의 기대작이던 게임의 유저 평가에서 지적되는 문제점들이 데스스트랜딩에서는 잘 녹아져있다는 것이다.
코지마 히데오는 BBC와의 인터뷰에서 도널드 트럼프의 멕시코 장벽 건설과 브렉시트 사태를 언급하면서 본작이 개인주의에 물든 이 시대에서 진정한 '연결'이란 게 무엇인지 다시 생각하게끔 만들기를 바란다고 말하기도 했을 정도로 본작의 게임 디자인은 코지마가 의도하는 특정한 메시지를 전달하기 위한 방식으로 설계되었다고 볼 수 있다. 그 점에서 호불호가 갈릴 수가 있는 것. #
작품 자체의 실험성과 독창성을 호평하는 부류와 '일반적인 비디오 게임'으로서의 재미가 결여되어 있음[34][35]을 혹평하는 부류가 극단적으로 나뉜다는 측면에서 더 라스트 가디언과 비슷한 양상을 보인다.
하지만 코지마 본인은 잠입 액션 게임을 처음 내놓았을 때도 '적을 죽이지 않고 피하기만 하는 게임이 뭐가 재미있냐'는 폄하를 들었다면서 '소셜 스트랜드 시스템' 장르 또한 대중의 이해가 필요한 장르라는 인터뷰를 한 바 있다. 즉, 유저들이 어떻게 생각하건 코지마는 이 장르 자체를 잠입 액션 장르의 연장선 위에서 보고 있다고 생각해 볼 수 있다. 재미있는 점은 잠입 액션이 상대와의 단절, 회피를 나타냈다면 데스 스트랜딩은 상대와의 연결, 소통을 나타냈다는 것이다.[36] 또한 이러한 양분 현상 역시 코지마 본인은 충분히 예상하였다면서 소니 인터렉티브의 인터뷰를 통해 밝혔다.
메타크리틱 유저 평점도 호불호가 갈리는 편으로 12월 6일 이전엔 메타크리틱 유저 점수가 5.1이었으나 6400개 이상의 부정 유저 평가들이 한꺼번에 삭제되어 7점 중반대로 올라갔다. (레딧 / 관련 영상)
그 외에 6.8점을 주었던 IGN 미국 지부에서 본작을 유저 투표에서 제외하려고 조작했던 행동이 적발돼서 큰 논란이 되었다. 자세한 내용은 IGN의 GOTY 유저 투표 조작 사태 문단 참고.
코지마 히데오는 이러한 엇갈린 반응에 대해 예상하고 있었다면서, 유럽일본에서의 반응이 비교적 좋은 반면 미국 내에서의 반응은 싸늘한 것에 대해 미국인들은 주로 FPS 장르를 선호하기 때문에 본작을 이해하기가 어려울 것이라고 설명했다. 또한 이탈리아인이나 프랑스인의 경우 다른 미적 감수성을 갖고 있기 때문에 이런 독특한 게임을 이해할 수 있을 거라고도 말했다. (해외, 국내)

10. 기타


  • 정확히 공개된 내용이나 예고편을 통해 명확히 알 수 있는 부분들이 없음에도, 트레일러 자체에 대해서 호평들이 오가고 있다. 특히 코지마 특유의 탁월한 곡 선정이 여기서도 빛을 발해서인지 선곡능력에 대해서 호평을 받고있다. 트레일러의 삽입곡은 '로우 로어'가 부른 I'll Keep Coming,[37] Easy Way Out[38] 트레일러의 그래픽은 참고로 실시간 렌더링, 즉 리얼타임으로 돌아간 것이다.
  • 데스 스트랜딩을 공개하고 얼마 안 된 시점 당시엔 코지마 프로덕션의 새로운 엠블럼 로고, 그리고 사의 상징적인 마스코트 캐릭터인 루덴스가 사실 새로운 신작 게임의 주인공역인 노먼 리더스가 게임에 등장할 강화복 슈트를 입은 모습 아니냐는 가설이 돌고 있다. 이미 코지마 프로덕션 쪽에서 루덴스에 대해서 괜히 홍보를 하고 어필을 하는 것이 아니리라고 생각했던 팬들이 있었지만, 이 가설에 더욱 힘을 싣게 된 이유로 루덴스의 헬멧 안의 얼굴에 보이는 눈이 실제 노만 리더스의 눈매와 닮아 있다는 의견, 그리고 트레일러에 바다가 나온다는 점과 견주어 본다면 해저 탐험에 어울리는 복장으로도 보이기 때문이라고 한다. 실제로 코지마 프로덕션 로고 무비에선 루덴스가 해저와 우주를 거닐었다. 그러나 인터뷰에 따르면 루덴스와 데스 스트랜딩은 연관이 없다고 밝혔다. 실제 게임상에서 나온 바로는 루덴스가 나오긴 나오나 직접적으로 나오는게 아니라 세계관상에서 일종의 캐릭터 피규어로 나오는 것임이 밝혀졌으며 게임상에서 BB 보관기기에 달린 것도 SD화시킨 액세서리로 등장하였다. 등장이 있긴 있었으나 사실상 아무 비중도 없던 물건이었으니 인터뷰상에서 코지마가 데스 스트랜딩과 연관이 없다는 언급은 절반만 맞은 것.
  • 제목의 유래는 고래돌고래가 해변가로 표착되는 걸 의미하는 매스 스트랜딩. 만약 발견 당시 좌초된 고래가 살아 있으면 '라이프 스트랜딩', 죽어 있으면 '데스 스트랜딩'이라고 표현한다며, "어딘가로부터 뭔가가 밀려들어와 좌초된다"는 의미라고 한다.
  • 코지마는 이번 작품을 만들게 된 이유는 회사를 설립하고 여러 아이디어가 나왔는데, 게임 유저들이 뭘 원하고, 자신이 뭘 만들어야 될지 고민한 결과 이전부터 구상해왔던 데스 스트랜딩을 골랐다고 한다. 사실 코지마는 코나미에서 활동했었던 2012년부터 데스 스트랜딩의 컨셉을 구상해왔으나 코나미에서는 기존의 메탈기어 시리즈에 집중하라며 제작비를 주지 않았다고 한다[39][40]. #
  • MGSV에서 콰이어트 역으로 참여했던 스테파니 요스텐이 암스테르담에 위치한[41] 게릴라 게임즈의 스튜디오를 방문한 사진을 SNS에 업로드한 것[42]와 2018년 12월에 데스 스트랜딩에 참여 확정된 배우 토미 얼 젱킨스가 본인 인스타그램 사진에 촬영 사진을 올리고 사진 해시 태그로 스테파니 요스텐의 이름을 올렸졌다가 삭제하여 그녀도 데스 스트랜딩에 참여하는 것이 아니냐는 소문이 돌기도 했었다. 이 해프닝에 관해서는 뒷사정이 있는데, 실제로 개발 초기에 스테파니에게 '프레자일' 역을 맡아달라는 코지마의 개인적인 제의가 있었고 신카와 요지의 프레자일 관련 컨셉아트까지 그녀에게 보내주었다고 한다. 정작 그러고서는 코지마 프로덕션 측에서 1년이 지나도록 연락이 전무해 결국 스테파니 측에서 연락을 취했더니 코지마 프로덕션의 답변은 '캐스팅이 이미 완료되었다'였다고... 이는 명백한 코지마의 잘못으로 이로 인해 코지마는 많은 비판을 받았다. 자세한 내용은 코지마 히데오 문서의 4번 문단 비판 항목을 참조.
  • 몇몇 유저들은 도쿄 올림픽 근처인 2020년에 나오더라도 완벽한 게임으로 만들라고 기대하는 사람도 있으나, 아직 개발하지도 않고 한참 뒤에나 나올 게임을 홍보하고 있다는 게 이해가 안 된다는 반응도 있다.(#) 다만 많은 사람과 분석가는 코나미가 코지마에게 계속 괴롭힘과 갑질을 하고, 자신을 쫓아냈지만 그럼에도 자신이 게임을 계속 만들고 있다는 것을 코나미와 팬들에게 선언하는 목적으로 개발 전 게임을 공개했다고 보고 있다.
  • 기대가 많은 만큼 우려도 많은 게임인데, 특히 거장이라고 불리는 스타 제작자가 퇴사하면서 내놓는 게임은 외부의 제약이 없어지고 뭔가를 해내야 한다는 압박감에 작가주의가 깊게 드러난 작품을 만들다가 상업적이나 비평적으로 실패하는 일이 많기 때문이다. 또한 이 게임은 코나미와 코지마 간에 많은 이야기가 얽혀 있고, 많은 사람들이 이 게임이 매우 크게 성공하여 코지마가 코나미에 화려하게 보복하는 것을 원하고 있기 때문인지라, 설마 저러다가 기대에 부응하지 못하는 게임이 나오는 것을 매우 크게 염려하는 것도 있다. 이 불안감이 반영된 탓인지 리뷰 엠바고가 풀린 뒤 해당 게임에 대한 여론이 극단적으로 갈리고 있는 추세이다. 다만 대부분의 사람들은 호불호와 별개로 코지마다운 작품이라는 평을 내리며 게임으로써 완성도는 높다는 것에서는 이견은 없다.
  • 코지마가 말하길, 생각보다 개발이 지연된 이유는 2016년부터 시작된 SAG-AFTRA(미국 배우 방송인 노동조합)의 여파로 인해, 리더스와 미켈슨의 녹음을 할 수 없어서였다고 한다.
  • 위에도 언급됐듯이, 일본어 성우진들은 코지마 사단의 성우 주축인 이노우에 키쿠코, 오오츠카 아키오가 다시 합류한다. 다만 본작에서 둘 다 주역급 포지션이 아니라 조연 포지션이다. 그리고 피스워커 때부터 합류한 미즈키 나나가 히로인 포지션을 다시 맡으면서 아마도 세대 이전작업이지 않을까 라는 추측이 있다.
  • 2019년 10월 16일 유출된 타이틀 스크린에서[43] "데스 스트랜딩은 소니 인터렉티브 엔터테인먼트의 상표입니다."라는 평범한 상표권 안내문을 보고 루리웹 등지에서는 데스 스트랜딩이 플레이스테이션 독점작이라는 잘못된 정보가 펴졌었고, 2019년 10월 28일, PC판 발매를 발표했다. 발매 시기는 2020년 여름, PC판 퍼블리싱은 블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트, 컨트롤, 인디비저블의 퍼블리싱을 담당한 505 게임즈에서 담당하게 되었고 스팀에픽게임즈 스토어로 발매가 됐다.
>사람들은 "벽"을 만들고 고립되는 것을 받아들이게 되었습니다.
데스 스트랜딩'은 분열되어 고립된 도시나 사람들을 잇는, 완전히 새로운 액션 게임입니다.
스토리나 세계관, 게임플레이 모든 것이 "스트랜드(연결)"이라는 줄로 묶어지도록 만들어져 있습니다.
플레이어는 샘 포터 브릿지즈로서 세계에 "다리"를 놓아갑니다.
그리고 그것이 전세계 플레이어들과의 새로운 인연(스트랜드)으로 연결되어 가는 일임을 깨닫게 될 것입니다.
게임 체험을 통해서 타인과 이어진다는 것에 대한 진짜 의미를 느껴주시기 바랍니다.
그러면 최신 트레일러를 즐겨 주세요.
  • NCH 프로덕션이 요시 아일랜드 스타일로 패러디했다. 귀여운 그림체이지만 어두운 분위기와 잔혹한 묘사[44]가 대거 나오고 있으니 주의할 것.(#)
  • 메탈기어 솔리드 3 때부터 시작된 PPL은 데스 스트랜딩에도 여지없이 들어가 있어서, 다양한 제품들을 게임 상에서 만나볼 수 있다. 에너지 음료 브랜드 몬스터 에너지는 스태미나를 10% 올려주는 아이템으로 등장 하고 샘이 마시는 수통을 살펴보면 외부의 수분을 흡수하여 몬스터 에너지로 변환한다는 설정이 붙어있는 등 이 브랜드가 다른 브랜드에 비해 매우 노골적으로 PPL을 하고 있다. 그리고 테크웨어 브랜드인 아크로님[45]뿐 아니라 아이웨어 브랜드인 J.F.REY[46], 프라모델 회사인 코토부키야, 주인공인 노먼 리더스가 출연하는 미국 케이블 방송국 AMC#s-2[47]의 바이크 여행 다큐멘터리 프로그램 Ride with NORMAN REEDUS와도 PPL을 진행해서 PPL 차량인 리버스 트라이크: 라이드타입을 제작해서 타고다니면 샘[48]이 자기 입으로 '노먼 리더스가 된 기분이군!'이라고 중얼거린다.
  • 트레일러부터 시작해서 인게임까지 Low Roar의 노래가 많이 들어갔다. 다른 노래들도 많지만 필드에서 자동재생되는 노래들은 열에 아홉이 Low Roar 노래라서 게임을 하다보면 거의 Low Roar의 뮤직비디오 수준. 트레일러에 삽입되었던 'I'll Keep Coming'과 'Easy Way Out'은 엔딩을 본 이후에 뮤직 플레이어에 추가된다.
  • 코난 오브라이언이 제작 당시 코지마 프로덕션을 방문하여 촬영을 진행한 바 있다. 자막 영상 덕분에 엔딩 이후 스태프 크레딧에도 Special Thanks 목록에 들어가 있고, 인게임에서도 찾아볼 수 있는데, 코스플레이어한테 바느질 세트를 가져다 주는 일반 의뢰를 수행하면 배송지에서 해달 모자를 쓰고 홀로그램으로 나와서는 잠시 후 자기가 쓰고 있는 것과 똑같이 생긴 해달 모자를 준다. 이 해달 모자는 샘도 장착 가능한데, 옷이 타임폴에 반응해 후드가 펼쳐질 때 귀여운 소리를 내며 모자가 씌워진다. 착용하고 있으면 물 속을 걸어갈 때 스태미너가 덜 깎인다는 이야기가 있었는데 사실로 밝혀졌다. 일본어 더빙판 성우는 스기타 토모카즈인데 본인이 담당한 카즈히라 밀러의 팬텀페인 당시의 구출 대사나 빅 보스성대모사를 하는 등 일본어 더빙판만의 메타발언을 유감없이 보여준다.
  • 에피소드 9에서의 힉스와의 결투 이후 아멜리를 구출하고 난 뒤의 대화에서 옆동네마리오피치공주가 언급된다.
  • 코로나19 사태로 인해 중국 우한에서 배달업체 직원들이 데스 스트랜딩 속 포터들 처럼 중요한 생필품과 의약품을 운송하고 있다는 기사가 나갔다.(기사 참조)
  • PC판 발매 직후 해상도 선택지가 매우 낮은 것에 유저들의 불만이 많다. 모니터가 지원하는 최대 해상도는 지원하지만 사양 조절을 위해 아랫단계로 조절하거나 창모드로 이용하는 유저를 위해 폭 넓은 해상도가 필요한데 창모드에서 지원하는 해상도는 기본적으로 딱 1280 해상도밖에 없고 화면 비율을 조절하면 한 단계 상승은 하나 굉장히 해상도 선택 폭이 좁다.
  • 스팀에서 출시된 패러디 게임이 존재한다.(리뷰)
  • 결혼 1년만에 출산한 아기가 2개월만에 사망한 충격에 대인기피증이 와 집 밖으로 나가지 못하던 아내가 데스 스트렌딩을 하며 트라우마를 극복했다는 일화가 인터넷에서 화제가 되기도 했다. 본편 스포일러 주의
  • 데스 스트랜딩의 자연 환경은 아이슬란드의 환경과 매우 흡사하다. 코지마 히데오가 데스 스트랜딩 개발 중 아이슬란드 여행을 하다가 영감을 받아 비슷하게 만들었다고 한다. 특히 본 작의 해변은 아이슬란드의 디르홀레이 해변의 모습과 거의 흡사하며, 본 작의 많은 곡에 참여한 Low Roar 또한 아이슬란드 기반 밴드이다.

10.1. 방한 인터뷰


  • 코지마 히데오는 2019년 11월 30일 방한을 하였는데 이는 전 세계 10개 도시를 대상으로 한 '데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어'의 대미를 장식하기 위해 9년 만에 국내를 방문한 것이라고 한다. 관련 기사[49]
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Q. '데스 스트랜딩'은 플레이한 사람마다 다양한 느낌이 들 수 있다고 생각되는데, 그중에서도 감독이 유저에게 가장 전하고 싶었던 건 무엇인가?

A. 아무래도 요즘은 인터넷으로 세계가 많이 연결돼서 편한 것도 있지만, 쉽게 비방하는 안 좋은 점도 있어서 이러한 연결을 부정적으로 보는 시선이 많아졌다. 그래서 '데스 스트랜딩'을 통해서 간접적으로나마 연결을 다시금 긍정적으로 봐주길 바라고 있다. 연결됨으로써 뭔가 기분이 좋아지고 혼자가 아니라고 느꼈으면 좋겠다.

그리고 사회생활을 하면서 고독감을 느끼는 분들이 많을 것 같은데 그런 분들이 게임을 통해서, 다양한 경험을 통해서 혼자서만 그런 게 아니란 걸 알면 안심되고 기분이 좋아지지 않을까 싶었다. 혼자 사는 세상이 아니란 걸, 다양한 사람들이 함께 살아가고 있다는 걸 '데스 스트랜딩'을 통해서 느끼길 바란다.

Q. 출시 후 세계 각지에서 다양한 반응이 이어지고 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하나? 그리고 한국에서의 반응에 대해서도 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

A. 기존에 접하지 못한 새로운 게임이었기에 도입부만 했을 때는 위화감을 느끼는 경우가 많았던 것 같다. 하지만 3장을 넘어가면서 게임 플레이에 익숙해지고 스토리가 본격화되면서 점점 흥미로워했다. 연결에 대해서도 좋게 반응했고. 기획하고 의도한 부분이었지만, 좋게 받아들여 줘서 다행이라고 생각한다.

한편, '데스 스트랜딩'은 연결에 대한 이야기를 들려주고 있지만, 게임 자체도 게임과 영화가 연결된 형태이지 않나 싶다. 그 덕분인지 게임 팬만이 아니라 영화 팬들도 '데스 스트랜딩'을 즐겨준 것 같다. 개중에는 최근 게임을 안 했는데 '데스 스트랜딩'을 통해 다시금 게임의 재미를 느꼈다는 반응도 있었는데 정말 기뻤다.

Q. 좋아요만 있고 싫어요는 없던데 그렇게 기획한 이유가 있나?

A. 좋아요가 있으니 싫어요도 있는 게 당연할 수 있지만, 이걸 없애고 싶었다. 물론, 쉽지는 않았다. 팀원들 사이에서도 '좋아요만 있는 건 이상하다'라며, 얘기가 오갈 정도였다. 그런데 뭐랄까, 좋아요 자체가 게임 내에서 뭐 돈이 되거나 아이템을 주거나 하는 것도 아니다. 단순히 기분의 문제다. 그래서 무상의 사랑이랄까? 그냥 기분 좋게 좋아요만 있어도 좋지 않을까 해서, 리스크가 컸지만 단행했다. 다행히 지금 유저들의 반응을 보면 성공적이었던 거 같다. 많은 사람들이 좋아요를 보면서 세상의 따뜻함을 느끼고 있다고 생각한다.

Q. '데스 스트랜딩'의 온라인 요소는 매우 심오한데, 다른 유저의 상황이 어느 정도 반영되나?

A. 다 공개하면 재미없을 것 같다(웃음). 간단히 얘기하자면 우선 리얼타임은 아니다. 다른 유저의 건축물이라던가 이런 데이터가 모이게 되면 본인의 진행 상황이라거나 진척 상황을 보고 최적의 것들을 전체 데이터에서 골라 여러분의 세계로 끌어다오는 시스템이다. 그래서 갑자기 막 늘어난다거나 하진 않는다. 게임을 즐기는 데는 이런 걸 생각하지 않는 게 좋을 것 같아서 이 이상 자세한 설명은 생략하도록 하겠다.

다만, 건축물이 무조건 남아있는 건 아니다. '데스 스트랜딩'의 세계에는 타임폴이라는 비가 내려서 건축물이 빠르게 붕괴한다. 그래서 좋아요가 높은 건 오래도록 남지만, 결국은 끊임없이 변화한다.

Q. 시대에 따라 전달 방식도 변화해야 한다. 이건 세대에 따라서도 마찬가지다. '데스 스트랜딩'은 이러한 고민을 어떻게 해결했나?

A. 아무래도 게임은 젊은 분들도 하고 나와 비슷한 동년배 여러분도 한다. 그래서 모두가 즐길 수 있도록 우선 공통된 화제를 만들어야겠다고 생각했다. '데스 스트랜딩'에서는 캐릭터가 공통 화제랄 수 있다. 샘 역할의 노먼 리더스는 '워킹데드' 덕에 젊은 층에게도 유명하고 매즈 미켈슨은 30~40대의 팬이 많다. 이렇듯 매력적인 배우, 캐릭터를 통해 부모와 자식 간에도 공통 화제를 공유할 수 있지 않을까, 이러한 고민을 하고 만들었다.

Q. 전 세계 10개국을 돌아다녔는데 서울을 이번 투어의 마지막 장소로 정한 이유와 마무리하는 소감이 궁금하다.

A. 원래부터 계획 자체가 유럽과 미국을 돌고 그다음에 일본으로 돌아왔다가 아시아를 마지막으로 도는 거였는데 서울이 굉장히 뜨거운 도시라서 순서를 이렇게 정하게 됐다(웃음). 물론, 더위 때문만은 아니다. 개인적으로 영화를 굉장히 좋아해서 하루에 한편씩 볼 정도인데, 한국 영화도 굉장히 좋아한다. 그래서 보답도 겸할 생각으로 소니에 얘기해 서울을 마지막으로 정했다.

여담이지만, 올해에만 300편가량의 영화를 봤는데, 개인적으로는 봉준호 감독의 '기생충'이 가장 감명 깊었다. 일본에선 아직 개봉 전이지만, 시사회를 통해 보고 깜짝 놀랐다.

Q. '데스 스트랜딩'은 매력적인 캐릭터가 많이 등장하는데 게임 내 캐릭터를 구상할 때, 배우를 먼저 고르고 캐릭터를 만드는지, 혹은 그 반대인지 궁금하다.

A. 둘 다라고 할 수 있다. 먼저 기본적으로 캐릭터를 구상하고 설정한다. 용모와 배경, 성격 이런 부분을 구상한 후 거기에 맞는 배우를 캐스팅한다. 이후 배우와 얘기하면서 배우의 개성, 움직임을 보고 게임의 스토리라던가 캐릭터의 특징을 세밀하게 조율하고 바꿔나가는 작업을 한다. 일반적으로 영화를 촬영할 때 감독이 배우에게 맞게 캐릭터를 조율하는 방식과 유사하다고 볼 수 있다.

Q. 헐리우드의 유명 배우들이 출연하는데 혹시 작업 중에 있었던 재미있는 에피소드는 없나?

A. 우선 현장 분위기는 굉장히 좋았다. 기본적으로 디렉션은 내가 했지만, 전 세계적으로 유명한 배우들이다 보니까 작업 중 굉장히 많은 아이디어를 내줘서 함께 캐릭터 성을 구축했다.

아, 근데 아무래도 게임 개발이다 보니까 영화랑 다른 게 있었는데 퍼포먼스 캡쳐라고 해서 몸에 공 같은 걸 붙이고 연기하는 게 있었다. 처음에는 어색해했는데 중간에 매즈 미켈슨과 노먼 리더스가 쉬면서 서로의 모습을 보더니 '나만 웃긴 게 아니었구만' 하고 웃더니 이후에는 더 자연스럽게 작업했던 것 같다.

Q. 독특한 게임인데 처음 이 기획을 공유했을 때 팀원들이 바로 이해했나?

A. 처음에는 세계관도 이해하지 못했다. 신카와 요지에게 부탁해 샘이 아기를 안고 있는 그려서 전달했는데 '이게 뭐야?'하는 반응이었다. 게임성에 대해서도 이해 못 하는 것도 있었다. 물건을 배달하고 이동하는 걸 게임성으로 하는 게 전례가 없다 보니 팀원들도 많이 걱정했다.

근데 사실 이런 게 처음이 아니다. 내가 메탈 기어 시리즈를 맨 처음 만들 때도 그랬다. 슈팅이 주류였던 당시 잠입 액션이 뭐냐면서 이해하지 못하는 반응들이 많았다. 그래서 이번에도 그냥 나를 믿고 만들어봐라! 하면서 작업했다. 그렇게 1년 정도 지나고 시스템이 구축되자 팀원들도 그제야 게임에 대해서 이해하며 본격적으로 개발을 이어날 수 있었던 것 같다.

Q. 혹시 이건 절대로 성공할 수 없어! 안돼! 이러면서 반대한 사람은 없었나?

A. 마지막까지 반대한 사람은 없었다. 게임에 대해서 틀이 잡히자 재미있게 작업했다.

Q. 데시마 엔진을 쓸 때 어려움은 없었나?

A. 원래 자체 엔진을 쓰는 게 융통성을 발휘할 수 있어서 제일 편하긴 하다. 근데 데시마 엔진은 게릴라 게임즈 쪽에서 많이 신경 써준 덕분에 큰 어려움이 없었다. 다만, 어느 정도 개량은 해야 했다. 오픈월드 정밀도가 높은 게임이지만 '데스 스트랜딩'에 필요한 색감을 구현하는 데는 어려움이 있어서 서로 교류를 통해 엔진을 강화했다. 자주 미팅하고 요청에 대해서도 면밀하게 개발해주는 등 한 팀처럼 협력해준 덕분에 '데스 스트랜딩'이라는 게임을 만들 수 있었던 것 같다.

Q. 코지마 프로덕션을 설립한 후 다양한 굿즈를 출시했다. 이렇게 많은 굿즈를 낸 이유와 앞으로도 많이 낼 건지 궁금하다.

A. 마음같아선 '데스 스트랜딩' 굿즈를 내고 싶었지만 출시되지도 않은 게임의 굿즈를 낼 순 없었다. 그래서 대신이랄까, 코지마 프로덕션의 굿즈를 내놓게 됐다. 게임 출시 전 유저분들이 즐길 요소가 되길 바라는 한편, 우리와의 유저 분들의 연결을 강화하는 요소가 되지 않을까 싶었다. 이제 '데스 스트랜딩'도 완성했으니 앞으로는 '데스 스트랜딩'과 관련된 다양한 굿즈를 만들 생각도 하고 있다. 직접 검수하면서 굿즈도 게임 못지않게 열심히 만들고 있으니 많은 기대 바란다.

Q. '데스 스트랜딩'을 통해서 가장 전하고 싶었던 메시지는 무엇인가?

A. 처음에도 말했지만, 서로 연결된다는 걸 핵심으로 삼은 게임이다. 그래서 전 세계에서 '데스 스트랜딩'을 하면서 나만 있는 게 아니라 나와 비슷한 사람들이 전 세계에 있다는 걸, 그리고 함께 연결된다는 걸 느꼈으면 좋겠다. 물론, 단순히 함께 있다는 걸 알려주는 게임은 많다. '데스 스트랜딩'을 통해서는 여기서 더 나아가서 그 이상의 유대를 느끼길 바라고 있다. 뭐라고 해야 할까. 현실에서 도로 공사를 하는 분들을 보면서 저분들이 있기에 우리가 이렇게 편하게 다닐 수 있구나 하는, 게임 속에서 얻은 경험을 통해 실생활에서의 시선도 함께 달라지길 바란다.

Q. 게임에 컷씬을 많이 쓰는 걸로 유명한데, 이번에도 많이 나오더라. 원하는 만큼 썼는지, 혹은 자제했는지 궁금하다.

A. 부족하진 않았다. 스토리를 전달하는 데 필요한 만큼은 넣었다고 생각한다. 다만, 컷씬이 길다거나 많다거나 하는 얘기가 많이 들려오고 있는데 개인적으로는 아예 컷씬이 없는 게임도 괜찮다고 생각해서 언젠가는 그런 게임을 만드는 것도 좋지 않을까 생각 중이다. 다만, '데스 스트랜딩'은 스토리텔링 부분을 컷씬으로 정확하게 전달하는 게 좋을 것 같아서 컷씬을 적극적으로 활용했다.

또한, 여담이지만 '데스 스트랜딩'에는 영화 배우들도 많이 출연하지 않았나. 그런데 그런 배우들의 팬 입장에서 매번 샘의 등만 본다거나 하면 좀 그렇지 않나 싶었다. 그런 면에서 배우들의 표정도 많이 보여주는 게 좋을 것 같아서 전작보다 더 힘을 실어서 컷씬을 만들었다.

Q. 사운드에 대해선 이견이 없을 정도로 훌륭하다는 얘기들이 이어지고 있다. 사운드를 어떤 식으로 활용했나?

A. 플레이어블하면서 영화 같은 장면을 연출하고 싶었다. 그래서 이동 중에는 효과음만 나오지만, 특정 지역에 들어가거나 특정 방향으로 갈 때 의도한 사운드(OST)가 나오도록 해서 연출을 더 효과적으로 전달할 수 있도록 의도했다.

Q. 처음에는 단순히 물건 배송하는 게임이라고 생각했는데 BT를 만나니 공포 게임을 변하더라. 그렇기 때문인지 이게 무슨 장르인지 모르겠다는 얘기도 많다. 감독 본인은 '데스 스트랜딩'의 장르를 뭐라고 규정하고 싶나?

A. 새로운 장르는 누군가가 정하고 싶어서 정해지고 만들어지는 게 아니라고 생각한다. 그래서 이건 내가 정하고 붙이는 게 아니라 유저 여러분이 붙이는 게 제일 좋다고 생각한다. 물론, 내부적으로 정한 가칭은 있다. 소셜 스트랜드 시스템 장르라고 하는데, 어디까지나 가칭이다. 여러분들이 정해주길 바란다.

한편, 요즘은 장르의 구분이 또 어려워진 게 사실이다. 영화만 해도 SF면서 공포거나 코미디인 믹스 장르가 있지 않나. '데스 스트랜딩'도 그런 측면으로 봐주면 좋겠다. 개인적인 생각이지만 호러에는 영 젬병이라서, 호러 장르를 만든다면 SF와 믹스하는 식의 작업이 될 것 같다.

Q. 게임에 살상, 비살상 요소를 모두 구현한 특별한 이유나 철학이 있나?

A. '데스 스트랜딩'은 비살상 위주의 게임이긴 하지만 게임이기에 플레이는 자유로워야 한다고 생각했다. 그래서 모두 구현했다.

Q. '데스 스트랜딩'을 하면서 여러 영화들이 떠올랐다. 영화광으로도 유명한데 개발하면서 가장 큰 영향을 끼친 영화 3편 정도를 고른다면 어떤 걸 고르겠나?

A. 매일같이 영화를 보고 소설을 읽고 해서 3개로 좁히긴 어려울 것 같다. 그리고 이걸 만들면서 팀원들에게 꼭 보라고 지시한 영화도 없었다. 그래도 그나마 세계관이 비슷한 걸 꼽자면 '어나힐레이션(서던 리치: 소멸의 땅)'이 비슷한 것 같다. 이건 팀원들 모두가 함께 봤다.

Q. 게임을 처음 발표했을 때는 2020년은 돼야 나올 것 같았는데 예상보다 빨리 나왔다. 보통 이런 류의 게임을 개발하면 5년은 넘게 걸리는데 빨리 개발할 수 있었던 원동력이 뭔가?

A. 세계관, 스토리, 디자인 하나부터 열까지 외주를 주지 않고 전부 스튜디오에서 작업한 덕분이라고 생각한다. 물론, 외부의 도움을 받기도 하지만 이 경우에도 스튜디오로 와서 총괄하기에 문제가 발생해도 뒤로 미루지 않고 그 자리에서 해결할 수 있다. 그래서 작업이 어느 정도 진행된 다음에 다시 뒤로 돌아간다거나 하는 문제가 발생하지 않아서 빨리 만들 수 있었던 것 같다.


A. 세계관, 스토리, 디자인 하나부터 열까지 외주를 주지 않고 전부 스튜디오에서 작업한 덕분이라고 생각한다. 물론, 외부의 도움을 받기도 하지만 이 경우에도 스튜디오로 와서 총괄하기에 문제가 발생해도 뒤로 미루지 않고 그 자리에서 해결할 수 있다. 그래서 작업이 어느 정도 진행된 다음에 다시 뒤로 돌아간다거나 하는 문제가 발생하지 않아서 빨리 만들 수 있었던 것 같다.}}}


[1] PS4 Pro 대응.[2] #1,#2[3] #3[4] 2019년 9월 18일, 국내 심의를 통과했다.[5] 최대 240fps까지 지원된다.[6] 이전 PS4 버전의 어려움 난이도도 숙련자들에겐 크게 어렵지 않다는 의견이 많았기 때문에 추가된 것으로 보인다. 매우 어려움 선택시 스태미나 소모가 매우 빨라지고 신발같은 장비의 내구도도 빠르게 까이며, 전투 부문에서는 뮬과 BT 모두 크게 강화되었으며 캐쳐의 경우 '''두마리 이상이 동시에 등장'''하기도 하는 등 확실히 난이도가 오른게 느껴진다. 대신 뮬 처치시 추가 은닉 '''고밀도 자원'''을 드랍해서 국토 건설이 매우 용이해지며, 프리미엄 배송 성공시 기존 어려움 난이도에서 주던 LEGEND OF LEGENDS에 레전드가 하나 더 붙은 LEGEND OF LEGENDS OF LEGENDS 훈장을 받는다.[7] 스토리 진행에 따라서 메일로 "[테스트의뢰\][λ\]"라고 쓰인 의뢰가 날아오며, 메일에서 알려주는 대략적인 위치를 따라서 동행큐브 모양의 화물을 수집하고 고든의 안경, 밸브 머리장식, 헤드크랩 모자, 하프라이프: 알릭스의 중력 장갑과 스트라이더 홀로그램을 얻을 수 있다.[8] API버전이 아닌 Feature Level에서 버전 12를 지원해야 한다.[9] 실제 용량은 63GB 정도를 웃돈다.[10] 코지마 프로덕션 아이콘 로고 변형 버전[11] 게임 디스크가 스틸북 안에 첨부되 있다.[12] 포드 작동법에 관한 설명서도 동봉되어 있으나 실제 설명서가 아닌 장식용이라고 주의사항으로 명시되어 있으니 따라하지 말자. (한국어로도 적혀있다.) 게다가 상당히 자세하게 묘사되어 있어 엽기적으로 보여질 수 있으니 주의 바람. 보는 사람에 따라서는 섬뜩한 느낌도 줄 수 있으므로 같이 첨부된 화물 케이스에 넣어두는 것도 좋다.[13] 코지마 히데오는 2019년 7월 20일에 개최된 샌디에이고 코믹콘에서 본작의 출시를 앞두고 홍보 차 미국에 입국하면서 이걸 같이 들고 갔다가 공항 세관에서 인신매매로 오인하여 검사를 받은 바 있다.[14] 목록에는 없으나 실물 언박싱에서 공개.[15] 코지마 감독과 아트 디렉터 신카와 요지가 직접 디자인과 검수를 맡았다고 한다.[16] 코지마 히데오의 전작 메탈기어 솔리드 V의 오리지널 스코어 작곡을 맡았었다.[17] 이 라인업에 게임을 잘 모르는 음악 팬들은 "대체 이 게임이 뭐길래 라인업이 이렇게 거물들로만 가득하냐?"라는 반응이고, 음악을 잘 모르는 게임 팬들은 "얼마나 유명한 뮤지션들이길래 이렇게 놀라는 거냐?"라는 양극의 반응을 보였었다. 요새 잘 나가는 록/팝/일렉트로닉 뮤지션을 긁어모은 라인업이라 보면 좋다.[18] 보컬리스트 올리버 사익스가 라디오에서 밝히길 코지마 히데오에게 곡을 의뢰받고 완성하는데 4일이 걸렸다고 한다. 추후 자신들의 새로운 앨범의 리스트에 수록할 예정이라고.[19] 첫번째는 게임 미러스 엣지 카탈리스트의 Warning Call.[20] DEATH STRANDING 탱크, DEATH STRANDING: BB 탱크[21] 밸브 특유의 인트로에 나오는 남성처럼 머리 뒤쪽에 실제로 밸브가 박힌다.[22] 실제로 유저들의 반응도 초기에 등짐메고 좌우로 비틀고 다닐때는 낮았다가 점점 오토바이, 트럭, 국도, 집라인 맛을 보면서 상승하는데, 초기 리뷰 점수가 나빴던 이유로 다른 유저들이 설치해주는 구조물 맛을 못 봐서 리뷰가 박했던 것 아니냐고 보는 사람들이 많다.[23] 단 아랍 지부는 7.6점으로 다소 평범한 점수를 주었다.[24] 이는 초반, 후반에 지나치게 컷신으로 때웠다는 이야기가 많으며 굳이 컷신이 아니라 실제 플레이 파트로 넣었더라도 문제되지 않았을 거라는 평이 많다. 반대로 일부는 컷신으로 처리했어도 내용전달에 크게 문제가 없었을 것인데 플레이 파트로 넣어 혹평을 받았다.[25] 대사의 양은 어마어마하게 많지만, 가치 있는 정보량이 작다. 했던 이야기를 다시 리바이벌/재해석/요약한 뒤 새로운 내용 찔끔 첨가하는 식이거나, 뻔한 이야기에 과도한 잡정보나 잡당이 들어가 있는 식으로, 집중력을 잃기 쉽다. 하다못해 주제의식을 이해 못할까 봐 주인공 이름에까지 포터 브리지스를 갖다 박아놓냐고 영미권에서는 까이곤 한다. #[26] 게다가 중후반부까지 샘은 여전히 타인과의 관계를 꺼려하고 스토리라인에 적극적인 자세를 보이지 않기 때문에 유저 입장에서 더욱 집중도가 떨어지게 된다.[27] 특히 후반부에 플레이 파트 비중이 급감하고 컷씬 위주로 진행되는데 그마저도 급전개다보니, 제대로 된 궁금증을 가지기 전에 복선을 뿌리자마자 회수하는 꼴이 되어 컷씬의 연출자체는 나쁘지 않은데 뭔가 와닿지 않는 물건이 되버린다는 것도 문제이다.[28] 이가라시 코지의 경우 악마성 시리즈와 유사한 블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트를, 미카미 신지의 경우 바이오하자드 시리즈와 같은 장르인 디 이블 위딘을, 이나후네 케이지의 경우 록맨 시리즈와 유사한 마이티 No.9을 출시했다.[29] 메탈기어 시리즈는 액션 게임으로 유명하지만, 본질적으로는 '메시지의 전달'이라는 주제를 담고 있는 게임이기도 하다. 누군가가 남긴 메시지가 타인에게 어떻게 영향을 주고, 또 그 타인이 남긴 메시지가 다른 이들에게 어떤 영향을 미치게 되는지, 그리고 같은 메시지를 사람들은 각각 어떻게 받아들이는지를 그려내는 것이 메탈기어 시리즈를 관통하는 핵심 주제이다. 이런 그의 철학을 잘 보여주는 것이 특유의 더럽게 긴 컷신인데, 이야기를 풀어나가려다보니 컷신을 남발해서 사실상 게임 플레이가 좀 가능한 영화를 만든다는 비판까지 나오는 것이 그 예이다. 그리고 본작에서도 이런 정신이 좋은쪽으로든 나쁜쪽으로든 그대로 계승되었으며, 상기한대로 회사의 간섭이 사라져버린 덕에 그것이 더욱 심화되었다.[30] 전문 리뷰매체와 일반 유저간의 평이 극도로 갈리는 것은 여기서 기인하게 되는데 리뷰매체의 경우 처음부터 끝까지 진행을 하며 그 진행속도를 위해 완벽하게 파고들지는 않는 편이다. 그렇기에 메인 임무만 진행하더라도 모든 것을 다 담아낸 데스 스트랜딩의 스토리에 극도의 호평을 보이는 경향이 있다.[31] 다만 초반, 후반부의 지나친 컷신 위주의 스토리 전개는 게임을 호평한 매체에서도 비판하는 사항이기에 그 방식이 완벽하다곤 할 순 없다.[32] 그러나 EDGE 매거진이 플레이할 의욕을 잃어서 리뷰를 제 때 게재 안하는 초유의 사태가 일어난 것을 보면 케이스 바이 케이스다. 게임 내의 컷신 위주와 정적인 스토리 흐름이 게이머들 인내심을 테스트하는 요소이며, 한번에 몰아서 하는 부류의 게이머라도 우선 이런 요소들을 인내하는 것이 스토리를 진전시켜 성취감을 얻기 위한 기본전제라고 할 수 있다.[33] 실제로 게임을 클리어한 유저 중 호평하는 쪽도 이 게임을 타인에게 추천할 만하다는 반응은 그다지 없다. 정확하게 말하자면 추천하기엔 고려해야할게 너무 많다는 평.[34] 코지마 히데오는 출시 이전 한 인터뷰에서 마리오 시리즈를 콕 집어 예시를 들며 본작이 액션 장르를 대표한다고 볼 수 있는 마리오 시리즈와는 정반대의 게임이 될 것이라고 설명한 바 있다. 마리오의 제작자인 미야모토 시게루의 경우 개발 과정에서 게임의 재미를 최우선으로 여긴다는 것을 생각해보면 코지마는 의도적으로 그와는 완전히 반대의 방향을 추구한 것이다.[35] 한 칼럼에서는 크리스토퍼 놀란덩케르크와 같은 게임을 만들어내고자 한다는 야심을 밝힌 적도 있다. 즉, 승리의 쾌감을 행동의 목적으로 삼는 기존의 게임 디자인을 탈피하고자 했다는 것.[36] 이는 메탈기어 시리즈와 데스 스트랜딩의 주제의식을 봐도 명확한데 메탈기어 시리즈를 관통하는 주제인 '메시지'는 주고 받는 사람이 존재하는 단방향이다. 반면에 데스 스트랜딩의 '연결'은 양방향 소통이라는 점에서 다르다.[37] 참고로 이 노래의 제목은 아래의 루덴스의 이미지에 적혀있는 표제이기도 하다.[38] 두번째 트레일러에서 Low Roar 버전을 따로 공개하였다.[39] 사실 코지마는 2편을 끝으로 메탈기어 시리즈를 마감할 구상을 하고 있었던 것으로 추측된다. 그러나 언급한 바와 같이 윗층의 압박에다 시리즈의 후속작을 바라는 팬들의 염원도 무시할 수 없었기에 후속작을 냈던 거고 그것도 4편으로 종결짓고자 했다.[40] 이 시기에는 상당수의 일본 게임회사들이 안정적인 수익에만 목을 매다시피 해서 베스트셀링 프랜차이즈의 후속작 내지는 외전 개발에만 전념하다시피하게 했다. 그러다 보니 개발자들과의 충돌이 일어나는건 다반사고 개발 분위기 역시 개발자가 아닌 높으신 분들 위주로 진행되는 실정이었다. 이는 상당수의 유명 게임 개발자들을 퇴사시키게 만든 원인을 제공했으며 당연히 게임의 품질도 하락하고 심지어는 높으신 분들 자체가 게임 개발에 무관심하거나 소극적인 입장을 보이는 경우도 잦았다.[41] 그녀는 2016년에 네덜란드로 귀국한 것으로 알려져 있다.[42] 지난 3월 30일에 업로드.[43] 리뷰 카피용으로 풀린 것을 리뷰어가 공개한 것으로 보인다.[44] 일례로 요시가 처치한 헤이호의 가면의 구멍에 검은 액체가 마치 피로 흐르게 만들어놨다.[45] 대표 에롤슨 휴도 레이크 노트 시티 기상 관측소장으로 카메오 출연했다.[46] 코지마의 전작 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인과도 PPL을 진행했던 회사다. 첫 미션에서 리볼버 오셀롯이 쓰고 있는 선글라스베놈 스네이크카즈에게 씌워 주는 선글라스가 이 회사 제품이며, 해당 제품들이 등장할 때 게임 내에서 상표명이 나온다.[47] 이 방송국의 대표 드라마가 워킹 데드다.[48] 페이셜 캡처/성우 모두 노먼 리더스 본인이다.[49] 9년 전인 2010년에는 메탈기어 솔리드 피스 워커의 홍보를 위해 내한하였다.